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+2 BONUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO
0 INSPIRAÇÃO
18 0 9m Eu relaciono tudo que
acontece comigo a um
grande plano cósmico.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
+3
FORÇA
38 Se intrometer nos assuntos dos
outros só traz problemas.
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS
+0
Eu entrei em reclusão para me
11 0
TESTE DE RESISTÊNCIA
esconder daqueles que
ACROBACIA
ainda devem estar me caçando. Algum
0
0 FURTIVIDADE
0 PRESTIDIGITAÇÃO
dia irei confrontálos.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
DESTREZA
Total 1 SUCESSOS
Agora que voltei ao mundo,
+2 TESTE DE RESISTÊNCIA eu desfruto de seus prazeres
15 1d10 FALHAS
um pouco demais
+2
DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS
CONSTITUIÇÃO
NOME BONUS DANO/TIPO -SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus
-1
alabasta +5 1d10 corte sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
8 -1
TESTE DE RESISTÊNCIA como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você
pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o
ARCANISMO
azagaias(5) +5 1d6 perfurante
-1
final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer
-1 HISTÓRIA celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não
-1 INVESTIGAÇÃO esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor
INTELIGÊNCIA
-1 NATUREZA
martelo de guerra +5 1d8/10 concu ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas
não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
● +2 RELIGIÃO exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a
presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrada.
10 ◆ +2 TESTE DE RESISTÊNCIA Você pode usar essa característica um número de
+0 vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você
ADESTRAR ANIMAIS concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
0
+0 INTUIÇÃO -CURA PELAS MÃOS
● +2 MEDICINA Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma
reserva de poder curativo que se enche quando você realiza
SABEDORIA ● +2 PERCEPÇÃO um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um
+0 SOBREVIVÊNCIA número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x
5.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder
+2
+1 ENGANAÇÃO Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura
da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou
+1 INTIMIDAÇÃO ATAQUES & MAGIAS neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar
CARISMA ● +3 PERSUASÃO múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um
único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida
um pacote de separadamente para cada um.
-DESTRUIÇÃO DIVINA
aventureiro
11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
(uma mochila, um pé de
quando você atingir uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo com arma, você pode gastar
um espaço de magia de qualquer classe para causar dano
PP
cabra, um martelo, 10 radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é
de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais
pítons, 10 tochas, uma 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de
5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um
caixa de fogo, 10 dias de morto-vivo.
Idiomas: comun, anão e elfico PE
rações e um cantil. O kit
também tem 12 metros de
PROFICIÊNCIAS corda de cânhamo
Armaduras: Todas as armaduras,
PO
121
amarrada ao lado dele.)
escudos Cota de malha e um
Armas: Armas simples, armas PP
símbolo sagrado(com
marciais formado de lua nova)
Ferramentas: Nenhum escudo
FACÇÃO
SÍMBOLO DA FACÇÃO
-SAÚDE DIVINA
a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.
-Explorar o Poder Divino
Você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade para alimentar suas magias. Como uma ação bônus, você toca o
Um guerreiro vindo de uma seu símbolo sagrado, faz uma prece, e recupera um espaço de magia gasto, cujo círculo não pode ser maior do que metade do seu
bônus de proficiência (arredondado para cima).
mulher humana e um homem O número de vezes que você pode utilizar essa característica é baseado no nível que você possui nessa classe: uma vez no 3
nível, duas no 7 e 3 no 15 . Você recupera todos os usos dessa habilidade quando você termina um descanso longo.
anão, ele nunca mostrou -JURAMENTOS SAGRADOS:
(1)
interesse em sabe quem e seu Juramento da Lua de Sangue
-O canto do luar. Com uma ação, você faz uma luz vermelha que vem do céu e ilumina uma criatura como se fosse luz plena que se
pai, tendo uma altura acima da estende até 3 metros a o redo dela e segue a criatura, qualquer ataque disferito contra a criatura possui vantagem.
Isso tem a duração de 1 minuto, recuperado com um descanso longo e você pode finalizar ela
média ele não Suspeitava que a qualquer momento ou se cai inconsciente no chão.
era filho de um anão ferreiro, -Brilho Vermelho Sangue. Como uma ação bônus, você pode cobrir sua arma corpo-a-corpo em um brilho profundo de luar vermelho
radiante. Seus ataques com essa arma ganham 2d6 de dano radiante e você obtém pontos de vida temporários, iguais ao resultado do
até que um dia ele encontrou 2d6.
Este efeito dura 1 minuto.
sua mãe morta numa noite de
lua cheia quando menos
esperava foi surpreendido por
3 soldados perguntado o'que
tinha acontecido, de longe ele
a visto um anão furtivo, depois
de se preso pro 10 anos saído CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS
deusa
selene
carisma 12 +4
ATRITUBO PARA CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
LANÇAR MAGIAS COM MAGIA
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS
1 3 0 7
NOME DA MAGIA
Escudo da Fé
Duelo Compelido 4
Destruição Colérica
MAGIAS CONHECIDAS
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