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Novas Tecnologias na Educao

Internet Avanada e Educao Matemtica: novos desafios para o ensino e aprendizagem on-line1 Marcelo de Carvalho Borba 8 Marcus Vinicius Maltempi 8 8 Ana Paula dos Santos Malheiros 8 8 8 Resumo Neste artigo apresentamos o projeto Tecnologia da Informao no Desenvolvimento da Internet Avanada Aprendizado eletrnico, que tem como objetivo o desenvolvimento de um ambiente formado por um conjunto de ferramentas integradas, independentes de plataforma operacional, e voltadas para a Educao a Distncia on-line. Descrevemos como o GPIMEM (Grupo de Pesquisa em Informtica, outras Mdias e Educao Matemtica) est atuando neste projeto e apresentamos as demandas identificadas pelo nosso grupo de pesquisa, diante de nossa experincia enquanto usurios de ambientes virtuais para a Educao a Distncia na Educao Matemtica, que podem tambm estar sendo utilizadas em outras reas do conhecimento. Palavras-chave: Educao a Distncia on-line, Internet Avanada, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Interdisciplinaridade, Educao Matemtica a Distncia. Abstract In this article, we present the project Information Technologies in the Development of the Advanced Internet: electronic learning. The goal of the project is to develop an environment composed of a set of integrated tools, regardless of the operational platform, and directed toward on-line distance education. We describe the collaboration of GPIMEM (Research Group in Technologies, and other Media and Mathematical Education) in this project, and discuss the needs identified by our group based on our experience in virtual environments with distance education in mathematics education, which could have application in other fields of knowledge. Keywords: Distance Education on-line, Advanced Internet, Virtual environments of learning, Interdisciplinarity, Distance Mathematics Education.

8 Professor Doutor do Departamento de Matemtica e do Programa de Ps-Graduao em Educao Matemtica, Unesp, Rio Claro SP. mborba@rc.unesp.br 8 8 Professor Doutor do Departamento de Estatstica, Matemtica Aplicada e Computao e do Programa de Ps-Graduao em Educao Matemtica, Unesp, Rio Claro SP. maltempi@rc.unesp.br 8 8 8 Doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Educao Matemtica, Unesp, Rio Claro SP. apsm@rc.unesp.br
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Introduo A Fapesp2 est financiando o projeto TIDIA3 - Tecnologia da Informao no Desenvolvimento da Internet Avanada, que est dividido em trs subprojetos reunindo cerca de 40 grupos de pesquisa do estado de So Paulo. So eles a Incubadora, um projeto que disponibilizar ambientes para criao colaborativa de contedos digitais abertos, de interesse acadmico, tecnolgico ou social, o Kyatera que visa estabelecer uma rede de fibras pticas interligando laboratrios para pesquisa, desenvolvimento e demonstrao de tecnologias da Internet (http://www.kyatera. fapesp.br/portal, acessado em 24 de maro de 2005), e o TIDIA-Ae, que se concentrar na parte relativa a educao distncia on-line. O Aprendizado eletrnico (Ae) tem como objetivo estimular a pesquisa e o desenvolvimento na rea de tecnologia da informao voltada para especificao, projeto e implementao de ferramentas aplicveis na rea de Educao a Distncia (EaD) on-line4, tendo como premissa a disponibilidade de uma rede de alto desempenho (na ordem de gigabytes/segundo), a saber, a Internet Avanada. De maneira mais especfica, este projeto visa o desenvolvimento de um conjunto de ferramentas integradas, independentes de plataforma operacional e voltadas para EaD. A idia desenvolver solues flexveis de grande impacto social, porm a um baixo custo, devido utilizao de plataformas livres no seu desenvolvimento. O TIDIA-Ae, que teve incio em setembro de 2004, tambm prev o desenvolvimento de um ambiente de aprendizado eletrnico, que servir como base para a criao de novas ferramentas para a EaD. O desenvolvimento desse ambiente dever ser fundamentado em uma arquitetura baseada em componentes, ou seja, ferramentas individuais que iro compor o ambiente, de acordo com as necessidades do usurio, facilitando, assim, sua elaborao, implementao, manuteno e principalmente, sua evoluo, permitindo que novas funcionalidades sejam acrescidas ao longo do tempo. Para mais informaes, acesse http://tidia-ae.incubadora.fapesp.br/portal. Neste artigo vamos nos deter a descrever o TIDIA-Ae e apresentar a participao do GPIMEM5 dentro desse consrcio de pesquisa, alm de ilustrarmos a relao entre a pesquisa desenvolvida por um grupo e idias apresentadas em um projeto de desenvolvimento tecnolgico. Entendemos que os objetivos desse artigo so relevantes, na medida em que pode iniciar um debate com grupos de pesquisa de todo o Brasil, tanto em nvel de idias para design, como em uma efetiva parceria para desenvolvimento da plataforma TIDIA-Ae. O grande desafio do projeto TIDIA-Ae dar suporte a EaD, com uso de software livre, considerando uma Internet de altssima velocidade. Poderamos questionar, por exemplo, Qual a implicao dessa Internet para EaD? O que podemos fazer agora, que era invivel at ento? Quais demandas da comunidade que trabalha com EaD podem ser atendidas? Quais novas demandas so criadas com a possibilidade de se usar tal Internet?. Para ser executado, o projeto envolver tcnicas de engenharia de software para anlise, projeto, implementao e teste dos componentes. Por outro lado, sabemos que as tcnicas no so neutras e, portanto, conceitos que esto sendo discutidos como o de "objetos de aprendizagem" ou "atividades de aprendizagem" impregnam as tcnicas de vises de educao. Tais noes esto em disputa dentro do consrcio de grupos de pesquisa. Nestes debates, a experincia de nosso grupo de pesquisa em EaD tem sido fundamental. Temos enfatizado a importncia do professor e da interao entre atores humanos e no humanos para que haja aprendizagem. Temos tambm mostrado que o conhecimento gerado com a participao de diferentes interfaces ou ambientes pode ser de diferentes tipos. Em outras palavras, uma ferramenta informtica no neutra, ela condiciona o conhecimento produzido, conforme expresso em noes como de seres humanos-com-mdias (BORBA, 1999), que propem que o conhecimento sempre
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produzido por coletivos de seres humanos e mdias, entendidas como a oralidade, a escrita e - de forma mais particular - as diferentes interfaces das tecnologias da informao e da comunicao. Aps descrevermos com mais detalhes o sub-projeto TIDIA-Ae, ilustraremos como que tal viso terica tem balizado as propostas que temos apresentado dentro deste consrcio de grupo de pesquisa. O Consrcio TIDIA-Ae O projeto TIDIA-Ae envolve quinze grupos de pesquisa de Universidades do estado de So Paulo 6. Estes grupos de pesquisa esto divididos em quatro Laboratrios de Desenvolvimento (LDs), que j possuem experincia anterior no desenvolvimento de ferramentas para EaD, com utilizao comprovada, e onze Laboratrios Associados (LAs), que so aqueles que j trabalham na rea de EaD, mas no necessariamente possuem experincia anterior no desenvolvimento de ferramentas computacionais. Estes grupos de pesquisa formam um consrcio e buscam trabalhar de maneira colaborativa. Segundo Fiorentini (2004, p. 50) na colaborao, todos trabalham conjuntamente (co-laboram) e se apiam mutuamente, visando atingir objetivos comuns negociados pelo coletivo do grupo. Os membros do projeto se dividiram inicialmente em trs grupos de trabalho. O primeiro grupo (GT1) responsvel pela Documentao, Metodologia e Infra-estrutura do projeto. O segundo (GT2) responsvel pela padronizao de Arquitetura, Linguagens e Objetos de Aprendizagem; e o terceiro grupo (GT3) responsvel por definir e especificar as ferramentas que devero ser desenvolvidas para o ambiente virtual de aprendizado, justificando as particularidades que estas devem ter para os outros grupos de trabalho, tendo sempre como objetivos principais o ensino e a aprendizagem distncia a partir de uma Internet Avanada. Diante da quantidade e qualidade de expertises dos pesquisadores envolvidos no projeto, proveniente de diferentes reas do conhecimento, vale ressaltar a questo da interdisciplinaridade, que segundo Fazenda (1991) tem como objetivo a integrao das disciplinas em um mesmo projeto. Fazenda (2001) ainda enfatiza que a interdisciplinaridade depende ento, basicamente de uma mudana de atitude perante o problema do conhecimento, da substituio de uma concepo fragmentria pela unitria do ser humano (p. 31). Para esta autora, o pensar interdisciplinar parte do princpio de que nenhuma forma de conhecimento em si mesma racional. Tenta, pois, o dilogo com outras formas de conhecimento, deixando-se interpenetrar por elas (p.17). Pesquisadores de diferentes nveis e formaes esto trabalhando em conjunto em prol do desenvolvimento de um ambiente de aprendizagem. Educadores esto tendo a possibilidade de apresentar idias em termos de design de ferramentas, que se tornariam sonhos vazios se no houvesse grupos com experincia e capacidade tcnica para desenvolv-las. Por outro lado, sonhos vindos da informtica poderiam se tornar incuos, se no contassem com a validao de educadores que praticam a modalidade de educao distncia. Desta forma, estamos vivenciando a interdisciplinaridade, com todos os problemas inerentes a ela tambm. Por exemplo, a falta de termos em comum que podem facilmente serem compartilhados. O GPIMEM e o TIDIA-Ae O GPIMEM constitui um dos LAs do projeto TIDIA-Ae e possui uma particularidade: um dos poucos grupos de pesquisa da rea de Educao, em particular, Educao Matemtica, que participam do consrcio. A maioria dos outros grupos concentra suas pesquisas em Engenharia da Computao ou Cincias da Computao. Ento, qual o papel do GPIMEM no projeto TIDIA-Ae?
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O GPIMEM, baseado no LIEM7, justifica sua participao no TIDIA-Ae em virtude de uma de suas vocaes ser o desenvolvimento de trabalhos e pesquisas com Educao Matemtica em ambientes virtuais. Ministramos cursos distncia para professores de matemtica h cinco anos. Temos uma proposta pedaggica para a educao a distncia que se baseia na interatividade, ou seja, alunos-professores tm que ter contato sncrono e assncrono com os formadores de um dado curso. Em decorrncia desta experincia e de nossas pesquisas (Borba, 2004a; Gracias, 2003; Maltempi, 2003), as quais j apontam para demandas especficas, nossos planos de pesquisa envolvem a interao com os grupos de desenvolvimento (LDs e LAs) para apresentar requisitos s ferramentas a serem construdas, alm de test-las e questionlas de modo a caracterizar um processo de design participativo (Kuhn, Mller, 1993). Na medida em que o consrcio de LDs e LAs comear a ter prottipos de ferramentas, nosso grupo pretende oferecer cursos para nosso pblico alvo, professores e futuros professores, utilizando estes novos instrumentos, com o objetivo de analis-los e proporcionar um feedback aos participantes do consrcio e a comunidade. Porm, uma das dificuldades que o GPIMEM tem encontrado justamente conseguir ouvir professores e pesquisadores que possuem algum tipo de experincia com EaD, quais so as demandas de um ambiente virtual. Qual seria o ambiente virtual ideal? Quais ferramentas seriam imprescindveis? O que j existe e pode ser melhorado? Estes so apenas alguns exemplos de perguntas que poderiam ser feitas e possuem diversas respostas, dependendo de fatores como experincia, objetivos, entre tantos outros. Demandas Identificadas Os trabalhos desenvolvidos em EaD pelo GPIMEM tm, no presente, como base o ambiente virtual TelEduc8, onde so utilizados chat, frum, portiflio, dentre outras ferramentas disponveis. Este ambiente corporificou um modelo que j praticvamos desde 1999, baseado em interaes sncronas via chat, e assncronas utilizando correio eletrnico, listas e "murais" em home-pages com acesso restrito. Segundo Borba (2004a), a discusso Matemtica levou alguns participantes a sentirem falta do contato presencial para, por exemplo, dividirem um quadro negro no mesmo tempo e espao. Ambientes como TelEduc, CoL9, WebCT10, AulaNet11 etc., so basicamente textuais, nos quais as pessoas trocam informaes a partir de arquivos estticos, conversam a partir de chats e trocam informaes a partir das ferramentas disponveis. Palloff e Pratt (2002) tambm alertam que na sala de aula on-line, da maneira como nos apresentada hoje, os alunos e os professores so representados por textos em uma tela (p. 33), deixando assim uma lacuna importante nas relaes de ensino e aprendizagem, o contato face a face, com possibilidades de ver as expresses faciais, gestos, ouvir sons e a entonao das vozes, dentre outros. Segundo estes autores, tanto professores quanto alunos ficam como desencarnados (p. 33). Nas aulas presenciais, com o passar do tempo, somos capazes de conhecer e reconhecer, atravs do comportamento dos alunos, expresses de dvidas, desinteresse, dentre outras. Agora, como fazer isso on-line? Respostas parciais a algumas dessas perguntas, em nvel de design, estaro sendo apresentadas nesta seo. Inspirados em pesquisas realizadas por nosso grupo, organizamos um rol de demandas para esse ambiente virtual. Por exemplo, sabemos que j existe uma ferramenta que permite que o professor faa uma construo geomtrica em um determinado software e que os alunos que estiverem acompanhando o curso, atravs de videoconferncia, consigam ver, em tempo real, o desenvolvimento de tal construo. O que no sabemos se existe ainda (no encontramos em nossas buscas), e acreditamos
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que seria de extrema relevncia para um ambiente de ensino e aprendizagem virtual, a possibilidade de algum iniciar uma construo geomtrica, por exemplo, em determinada mquina, e um outro aluno continuar esta mesma construo em uma outra mquina. Metaforicamente seria como se inicissemos a resoluo de um problema no quadro e, em determinado momento, pedssemos para um determinado aluno continula. Teramos, ento, com ferramentas como estas, a possibilidade de desenvolvermos matemtica de forma coletiva e colaborativa, mesmo sem compartilharmos o mesmo espao geogrfico. Uma outra ferramenta muito utilizada nos cursos on-line so os chats. Porm, no existe, de acordo com um levantamento que realizamos, a possibilidade de se inserir smbolos matemticos ao se comunicar via chat. Por exemplo, se estivssemos

trabalhando um determinado problema, cuja sentena seria dada por , teramos que escrever a integral definida no intervalo de dois at mais infinito da funo um sobre x ao quadrado, e, ao escrevermos a sentena, alm de uma maior demanda de tempo por parte do participante para interpret-la e traduzi-la para a simbologia matemtica, isto poderia gerar equvocos, pois sabemos que ao digitarmos em chats, muitas vezes, abreviamos palavras e, escrevemos de maneira errada, tentando minimizar a tarefa de digitar. Podemos perceber que a opo de se inserir smbolos matemticos durante uma aula virtual, no s na ferramenta chat, mas em todas que utilizem texto, seria de grande relevncia para a EaD na Educao Matemtica, assim como outros smbolos que poderiam ser utilizados em outras reas do conhecimento. Sabemos que as aulas que so ministradas on-line atravs de videoconferncia geram um volume de dados muito grande, como imagens, textos e sons. Em apenas uma aula a quantidade de informao grande e muitas vezes, uma fala ou um gesto, podem passar desapercebido pelo professor. Acreditamos que seria de extrema relevncia se as falas ocorridas durante a videoconferncia fossem automaticamente transcritas, facilitando o posterior trabalho do professor e/ou professor-pesquisador. Porm, nosso sonho vai alm. Pensamos em algo que possa, alm de transcrever automaticamente as falas que ocorreram durante uma aula, selecionar trechos considerados relevantes pelo professor. Por exemplo, se a aula foi sobre a Introduo do Conceito de Derivada a partir da reta Tangente, o professor, atravs de um mecanismo de busca, poderia ter acesso a determinadas falas que convergiriam para o seu interesse. O mesmo exemplo pode ser utilizado para imagens. Muitos de ns falamos atravs de gestos, desenhamos uma determinada curva no ar para exemplificar algo, enfim, o nosso comportamento perante uma discusso matemtica vai alm da fala. Assim sendo, se tivssemos um mecanismo de busca para selecionar imagens, tambm a partir dos objetivos do professor, facilitaria muito o trabalho docente. Imagine, por exemplo, um curso com 20 participantes de 100h totalmente online, atravs de videoconferncia. Para o pesquisador, ou professor, transcrever as falas e procurar uma determinada imagem um trabalho demasiadamente cansativo, e ferramentas que suprissem estas demandas seriam de grande importncia para a educao on-line e pesquisas associadas a ela. Combinada com o udio, as buscas poderiam ser facilitadas ou diferenciadas. Por exemplo, localizar sons que correspondam a palavras-chave definidas pelo professor ou mesmo localizar trechos em que os alunos fiquem mudos por um longo perodo de tempo (algo interessante pode estar ocorrendo!). Imaginamos uma ferramenta que possibilitasse a sobreposio de vdeos com grficos, em tempo real, por exemplo. Idealizemos a seguinte situao: um vdeo de
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uma cachoeira e sobre ele o grfico da velocidade da gua em queda livre em funo do tempo. A visualizao de uma imagem sobre a outra, tendo ainda como possibilidade a utilizao de outros elementos como tabelas, pode proporcionar uma experincia inovadora, gerando um melt de mdias utilizadas simultaneamente, para que o aluno possa visualizar de maneiras diferentes, mas ao mesmo tempo, mescladas, determinando uma nova maneira de utilizao das mdias na Educao. Neste sentido estaramos expandindo a noo de representaes mltiplas. Diversos pesquisadores, por exemplo Borba e Villarreal (2005) enfatizam a noo de que a construo de conhecimentos matemticos passa pela coordenao de representaes como o grfico cartesiano, a representao algbrica e tabular. Borba e Scheffer (2004) j discutem a possibilidade de expanso dessa noo ao discutirem a adio de movimentos corporais as representaes matemticas usuais. Utilizando sensores acoplados a calculadoras grficas, esses autores ilustravam como essa coordenao poderia ser profcua para a introduo da noo de funes ao final do Ensino Fundamental. Agora com a incluso de filmes e outras possibilidades multimdias, possvel que estejamos ampliando essa noo de forma mais complexa: estudantes teriam que coordenar as representaes usuais da matemtica com a "experincia corporal virtual" e filmes associados a diferentes experincias. Todas essas demandas esto tambm relacionadas com um outro ponto que consideramos importante: a avaliao discente. Para o professor, o desenvolvimento de ferramentas que o auxiliassem em uma avaliao formativa do aluno, considerando diversas mdias como textos, sons e imagens seriam muito proveitosas. A idia evitar a sobrecarga de informao ao docente, atravs de mecanismos automticos que filtrem o essencial do irrelevante, utilizando para isso, agentes inteligentes, por exemplo. Dessa forma, o professor teria mais condies de dar um feedback adequado e pertinente ao aluno, favorecendo a construo de conhecimentos por este. Acreditamos que tanto mecanismos que proporcionassem uma avaliao qualitativa ou quantitativa seriam interessantes, e o professor, dependendo de seus objetivos, utilizaria o que acreditasse ser ideal para suas aula e/ou cursos. Nesse sentido, acreditamos que a comunidade de Educadores e, em particular, Educadores Matemticos que trabalham, pesquisam ou simplesmente possuem algum tipo de envolvimento com a EaD, possam colaborar bastante no sentido de discutir quais seriam as prioridades de um ambiente virtual baseado na Internet Avanada, j que neste texto estamos nos detendo as nossas experincias e expectativas. importante ressaltarmos que nossas demandas, apresentadas anteriormente, vo ao encontro dos desafios gerados a partir das possibilidades oferecidas com a Internet Avanada, na qual acreditamos que o uso de vdeo e as possibilidades de interao sero enormemente ampliados. EaD com a Internet Avanada: Metodologia de Pesquisa A primeira fase do projeto TIDIA-Ae est prevista para quinze meses, e, ao final deste perodo, dever ser apresentado um prottipo deste ambiente de aprendizado virtual. Como j foi mencionado anteriormente, o GPIMEM pretende oferecer cursos para professores e futuros professores utilizando as ferramentas desenvolvidas no consrcio TIDIA-Ae. Neste momento ser fundamental que pesquisas sejam desenvolvidas para estudar como que os participantes dos cursos oferecidos utilizam e interagem com as novas ferramentas para gerar novos conhecimentos. Observar como os participantes e ns professores aprendemos mutuamente durante um curso, exige mtodos qualitativos de pesquisa (Goldenberg, 1999; Alves-Mazzotti, Gewamdsznadjder, 1998; Borba,
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Arajo, 2004). Analisaremos as falas, escritas, textos, imagens, sons e rastros deixados nos ambientes utilizados, buscando uma compreenso da influncia das ferramentas nos cursos ministrados pelo programa TIDIA-Ae e como estas podem transformar o ensino e aprendizagem. fundamental que dentro do consrcio, formado por grupos predominantemente da rea de Computao, se entenda a necessidade de termos avaliaes profundas e no baseadas somente em testes (modelo clssico de pesquisa) para analisarmos o impacto das ferramentas que estamos criando. Para isso a pesquisa qualitativa se tornar relevante ao analisar o tipo de interao, as falas, imagens e escritas dos usurios de cursos experimentais que estaremos oferecendo com as ferramentas desenvolvidas pelo Programa TIDIA-Ae. necessrio que no reinventemos o que j est feito e que baseemos nossos resultados em pesquisas j realizadas. Assim, por exemplo, nossas pesquisas indicam que ambientes como o TelEduc so apropriados para cursos como o que ministramos, mas impem algumas restries (Borba, 2004a). Tais limitaes dizem respeito, entre outras, a forma de lidar com o simbolismo matemtico e com o desenvolvimento de figuras geomtricas. Neste ltimo caso, impossvel compartilhar facilmente um mesmo desenho ou o processo de construo de uma figura. Esse um exemplo, que pode ser estendido para os outros aqui apresentados, de como que nossas experincias e pesquisas em EaD podem gerar novas idias para design de ambientes como o TIDIAAe. Entendemos que fundamental que pesquisas de cunho epistemolgico, nossa vocao bsica, esteja articulada com aquela voltada para o desenvolvimento. Assim, as idias acima apresentadas para novas ferramentas e funcionalidades so fruto de nossas prticas e pesquisa em EaD. Educao Matemtica a Distncia, Internet Avanada e a Construo do Conhecimento Citamos anteriormente alguns exemplos do que seria desejvel para ns em um ambiente de Educao a Distncia. Alm daqueles, acreditamos que vrias outras situaes poderiam ser descritas, porm, o que pretendemos agora apontar caminhos de como a Internet Avanada poder transformar a construo do conhecimento na EaD. Em pesquisas realizadas em nosso grupo (vide, por exemplo, BORBA, 1999; 2003), j pontuamos como diferentes mdias, como calculadoras grficas, sensores, softwares grficos, de geometria dinmica, dentre outros, podem estar transformando a construo do conhecimento. Porm, a partir do incio do trabalho do GPIMEM com EaD, novas questes nos foram colocadas e novas idias e possibilidades surgiram. Em pesquisas anteriores, baseadas em experincias com cursos que foram oferecidos totalmente distncia, de 2001 a 2004, Gracias (2003) e Borba (2004a) encontraram indcios de como a Matemtica poderia vir a se transformar em ambientes como esse, gerando assim tambm a construo do conhecimento de maneira diferenciada. Agora, estamos perante a mais um desafio, a EaD com a Internet Avanada. Quais sero as possibilidades? Como o conhecimento ser produzido, tendo como premissa a idia de seres-humanoscom-mdias, a Internet Avanada e uma gama de ferramentas novas disponveis? Inspirados pela idia de que o conhecimento produzido por coletivos de seres umanos- com-mdias, a partir do desenvolvimento de uma nova plataforma como a revista pelo consrcio TIDIA-Ae, as condies para a construo do conhecimento anharo novas dimenses, tendo como premissa a Internet Avanada. Isto justifica os sforos do consrcio TIDIA-Ae para formar um grupo com experincias diversificadas m EaD para colaborar no desenvolvimento desta plataforma. Com isso, estamos
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praticando a interdisciplinaridade, que est sempre presente em discursos, mas tem sido pouco vivenciada em ambientes acadmicos. Nossas demandas e sonhos apresentados podem causar estranheza aos engenheiros de software, devido complexidade envolvida, em termos computacionais, no desenvolvimento de tais demandas algumas delas at infactveis no momento. No entanto, consideramos que o TIDIA-Ae possui metas de curto, mdio e longo prazo e que muitos outros sonhos tecnolgicos se tornaram realidade, conforme podemos constatar nos vrios exemplos apresentados em Negroponte (1995). Finalmente, cabe realar, que dentro deste contexto, estamos tambm articulando pesquisa bsica com a aplicada. Ao fazermos isso estaremos, enquanto um consrcio que se apoia em financiamento pblico, criando uma rede de alta velocidade j com ferramentas para EaD. possvel que dessa forma, estaremos levando essa Internet avanada para regies diferentes daquelas ditadas pelas foras do mercado, como nos alerta Castells (2003), abrindo portas para que a Internet possa vir a se tornar um caminho no para concentrao ainda maior de renda, mas sim para uma democratizao do acesso. Este projeto visa diminuir esta questo da desigualdade atravs da poltica de desenvolvimento da Internet Avanada, de domnio pblico, que em longo prazo, dever estar disponibilizada em vrias localidades. Porm, s o acesso rede no suficiente, seja ela avanada ou no. Borba (2004b) descreve que a importncia de um movimento pedaggico que envolva desde o desenvolvimento de ambientes propcios para a EaD, como est ocorrendo no TIDIA-Ae, at a formao docente, para que estes ambientes sejam utilizados da melhor maneira possvel em prol do ensino e aprendizagem, no s da Matemtica, mas das diversas reas de conhecimento. Em outras palavras, necessrio que sejam criados o acesso em primeiro nvel, ou seja, a presena fsica da rede; e tambm aquele em segundo nvel, propostas pedaggicas que criem a cultura informtica em locais onde no existam "os professores naturais" das tecnologias da informao e da comunicao.

1 Agradecemos as contribuies, crticas e sugestes dos colegas do GPIMEM, Leandro Diniz, Mauricio Rosa, Ricardo Scucuglia, Rbia Zulatto, Sandra Barbosa, Silvana Santos e Sueli Javaroni. 2 Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (http://www.fapesp.br). 3 http://www.tidia.fapesp.br/portal 4 Quando utilizamos o termo Educao a Distncia neste artigo, fica implcito que estamos falando de Educao a Distncia on-line. 5 Grupo de Pesquisa em Informtica, outras Mdias e Educao Matemtica, Departamento de Matemtica, IGCE, Unesp, Rio Claro - SP. www.rc.unesp.br/igce/pgem/gpimem.html. 6 USP - SP, USP - So Carlos, UNESP Rio Claro, UNICAMP, UFSCar (tambm em parceria com COC Ribeiro Preto), UNIFESP e UNISANTOS. 7 Laboratrio de Informtica e Educao Matemtica, Departamento de Matemtica, Unesp, Rio Claro. 8 Ambiente de educao a distncia, disponvel em http://www.nied.unicamp.br 9 http://col.larc.usp.br/principal/ 10 http://webct.ua.pt/ 11 http://aulanet.les.inf.puc-rio.br/aulanet/

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