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Elogios antecipados para a hipótese de simulação:

“A Hipótese da Simulação de Riz Virk apresenta tanto os aspectos técnicos da simulação computacional quanto a
razões místicas pelas quais podemos levar a sério Philip K. Dick quando ele propôs que estamos vivendo em uma
realidade gerada por computador. Sua visão de que este mundo não é real informou muito de sua ciência
ficção."
Tessa B. Dick , autor de Conversas com Philip K. Dick, esposa de Philip K. Dick

“Aprendi que vivemos, ensinamos, aprendemos e amamos em um mundo virtual. Neste livro, Riz Virk combina a
mente de cientista com coração de místico, usando videogames para explicar a realidade virtual que vivemos
dentro."

Dannion Brinkley , autor best-seller de Saved by the Light e At Peace in the Light

“A Hipótese da Simulação apresenta uma alternativa radical aos modelos atuais da realidade. Especulações recentes em
a física nos mostra que o mundo que percebemos pode ser uma entidade emergente produzida por um padrão subjacente
inacessíveis aos nossos sentidos. Muitos campos rejeitados ou negligenciados pela ciência moderna, como visões religiosas,
experiências de quase morte, fenômenos psíquicos e até OVNIs, podem ser enquadrados na estrutura proposta
por Riz Virk, contando com os mais recentes insights da ciência da computação e em sua experiência única em projetar
jogos digitais. O resultado é uma reavaliação impressionante do que significa ser humano em um universo infinito.”
Jacques Vallée , capitalista de risco, autor de Forbidden Science , ex-cientista da NASA
e Instituto de Pesquisa de Stanford

“Pouquíssimas pessoas poderiam explicar a história dos videogames, a mecânica do karma e as implicações de
física quântica em um livro. Riz Virk é um deles, e seu livro é tão aventureiro quanto educativo.
Você pode nunca mais olhar para a realidade da mesma maneira!"
Adam Curry , fundador da Entangled, ex-pesquisador do PEAR Lab de Princeton
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“A Hipótese da Simulação fornece uma mistura hábil e experiente de história de videogames, especulação científica
dura e referências de ficção científica. Quer você acredite ou não que todos nós existimos em uma simulação, achei
fascinante e divertido.”
Noah Falstein , ex-presidente do IGDA, ex-chefe de designer de jogos do Google

“Em The Simulation Hypothesis , Riz Virk leva as tendências atuais de imersão em videogames e
entretenimento personalizado à sua conclusão lógica: como construir uma simulação tão real quanto o que
vivenciamos no dia a dia. Embora ninguém possa dizer com certeza quantas vidas temos, meu conselho é
assumir que é um "jogo de uma vida" e fazer o melhor possível!"
Brent Bushnell , Fundador e CEO da Two Bit Circus,

“A ideia de que podemos estar em uma simulação é uma das mais interessantes e provocativas que existem. O livro
que Riz Virk escreveu é importante porque envolve, com seriedade e profundidade, a ideia de que tudo ao nosso redor
é uma simulação. As credenciais de Virk fazem dele a pessoa certa para o trabalho. O que quer que você pense sobre
a ideia central, este livro fará você pensar novamente e é por isso que o livro de Virk merece nossa atenção.”

Jimmy Soni , Autor de A MIND AT PLAY: Como Claude Shannon inventou a informação
Era

“Neste brilhante trabalho integrador, Riz Virk aborda astutamente ideias que vão do Dream Yoga à
irredutibilidade computacional, tecendo disciplinas modernas e tradições antigas. Virk apresenta um modelo de
jogo multiplayer que pode integrar noções filosóficas do materialismo ao misticismo. Quanto à física, ele não tem medo
de ser claro sobre as implicações incompreensíveis. Ele também mapeia para nós um caminho para um futuro Ponto
de Simulação quando poderemos criar, como uma civilização avançada, nossa própria Grande Simulação. Esta visão
transdisciplinar de The Simulation Hypothesis é uma leitura valiosa.”

Thomas Brophy , PhD em física, co-presidente, California Institute for Human Science, autor de
Black Genesis: The Prehistoric Origins of Ancient Egypt

“Aqueles que desejam expandir seus cérebros por algumas horas devem aproveitar esse trabalho cerebral. Uma
discussão bem elaborada de simulação que é inesperadamente persuasiva.”
Comentários de Kirkus

“O livro de Rizwan Virk, The Simulation Hypothesis , é um dos poucos trabalhos que podem me convencer de
que provavelmente vivo em um universo simulado. A amplitude do conhecimento de Virk abrange a história das
religiões, filosofia, cultura popular, física moderna e tecnologia da computação, traçando conexões que mostram
que sua teoria não é apenas viável, mas provavelmente correta.
Como estudioso da religião, fiquei intrigado com a nova e convincente resposta de Virk para a antiga questão
com a qual todas as religiões lidam: o enigma colocado pela materialidade. Se entendermos que o universo não
é material, mas provavelmente computacional, podemos identificar uma ponte entre as tradições místicas e a ciência.
Se isso soa alucinante, é! Este livro também é muito engraçado e envolvente, com referências à cultura popular e
videogames para manter a filosofia e a ciência agradáveis. Eu recomendo este livro - ele expandiu a largura de
banda da minha mente!"
Diana Walsh Pasulka , Professor de Filosofia e Religião, Universidade da Carolina do Norte
Wilmington, autor de American Cosmic: UFOs, Religion, Technology
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“O livro de Riz Virk traz uma história dos videogames e um roteiro de como construir o jogo mais sofisticado
de todos: The Great Simulation, que seria nossa versão do Holodeck de Star Trek. Muito poucos tecnólogos
também podem mergulhar nas questões filosóficas que vêm do desenvolvimento de IA e imagens de alta
resolução que seriam necessárias. The Simulation Hypothesis é uma leitura fascinante para qualquer
tecnólogo que se pergunta o que o futuro reserva.”
Rajeev Surati, MIT PhD, fundador da Scalable Display Technologies
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Elogios ao Empreendedorismo Zen e à Caça ao Tesouro, também de Rizwan Virk:

“A Caça ao Tesouro fornece algumas orientações que valem a pena considerar. Virk fornece novos mapas de
compreensão, com base no pensamento mais recente da física quântica e do multiverso, que pode guiá-lo
através da selva atual de oportunidades e desventuras densas.”
Fred Alan Wolf PhD , autor de Parallel Universes e Dr. Quantum Presents:
Viagem no tempo faça você mesmo

“Tão emocionante que alguém do mundo da tecnologia está falando sobre sincronicidades, sinais e
orientação. Obrigado, Riz por nos fornecer estudos de caso e um guia convincente para encontrar o mapa que todos nós contém
dentro."
Pam Grout , Autor best-seller nº 1 do New York Times de E-quadrado

“O mundo ao nosso redor está falando conosco todos os dias em uma linguagem de sinais e símbolos, se apenas pagarmos
atenção. Virk nos convida a olhar para os padrões da vida cotidiana como um mapa do tesouro, oferecendo pistas que podemos
seguir para manifestar nossos sonhos.”
Robert Moss , autor de Sonhos Conscientes e Oráculos de Calçada

“Tales of Power encontra o guerreiro pacífico... no Vale do Silício! Empreendedorismo Zen é divertido,
humilde, perspicaz e valioso - não apenas para empreendedores, mas para qualquer pessoa que queira manifestar seus sonhos
e fazer a diferença no mundo”.
Foster Gamble , Criador e anfitrião,
Prosperar: O que será necessário

“No Empreendedorismo Zen , Riz Virk traz a sabedoria das antigas tradições orientais em um ambiente puramente ocidental
ambientação. O resultado é um livro muitas vezes hilário, mas sempre perspicaz, que mudará a forma como você vê a carreira
sucesso e ajudá-lo a descobrir e trilhar seu próprio caminho único.”
— Marc Allen autor, de Visionary Business, CEO e cofundador da New World Library
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A Hipótese da Simulação
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Também por Rizwan Virk

Empreendedorismo Zen :

Trilhando o caminho do guerreiro da carreira

Caça ao tesouro:

Siga suas pistas internas para encontrar o verdadeiro sucesso

Mitos e modelos de inicialização:

Segredos que eles não ensinam na Stanford Business School (em breve)

Visita
www.zenentrepreneur.com
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A Hipótese da Simulação
Um cientista da computação do MIT mostra
Por que IA, física quântica e místicos orientais
Concordo que estamos em um videogame
Rizwan Virk

V0.4.06

www.bayviewlabs.com/bayviewbooks/

Direitos autorais © 2018-2019 Rizwan Virk

Arte da capa por Jeff Brown

Todas as imagens retratam seus direitos autorais originais e são reproduzidas com permissão, ou de acordo com suas
restrições de licença, por “uso justo” ou porque são consideradas de domínio público.

Publicado pela Bayview Books, LLC, uma divisão da Bayview Labs, LLC

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permissão por escrito da editora. Os pedidos de permissão devem ser endereçados à Bayview Books em books@bayviewlabs.com

Versão .4.06
Primeira edição: 31 de março de 2019

ISBN-13: 978-0-9830569-0-4
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Para meus
irmãos, dentro e fora
da simulação:

Irfan
Samina
Robina
Furqan
e
Adnan
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Índice

Parte 0:
Visão geral 1

A Hipótese da Simulação 2
Parte I
Como construir a matriz:
A Ciência da Computação 23
Fases 0 a 3: Do Pong aos MMORPGs 24
Etapas 4 a 8: Da Realidade Virtual às Interfaces da Mente 53
Estágios 9 a 10: IA e consciência para download 81
Estágio 11: Ponto de Simulação, Simulações Ancestrais e Além 106
parte II
Como a simulação explica nosso mundo:
A Física 121
Renderização Condicional e o Colapso da Onda de Probabilidade 122
Universos paralelos, eus futuros e videogames 142
Pixels, Quanta e a Estrutura do Espaço-Tempo 161

Parte III
Como a simulação explica o inexplicável:
Os Místicos 183
Espíritos em um mundo de sonho ilusório, semelhante a videogame 184
Múltiplas vidas e carma como missões em videogames 200
Algumas áreas inexplicáveis: Deus, anjos, EQMs e OVNIs 218

Parte IV
Juntando tudo 245
Céticos e Crentes: Evidências de Computação 246
A Grande Simulação e Suas Implicações 269

Reconhecimentos 292
Índice 293
Sobre o Autor 308
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Índice Detalhado

Parte 0:
Visão geral 1

A Hipótese da Simulação Todos 2


Vivemos Dentro de um Videogame? Ficção Científica — Como a Hipótese da Simulação se
Difundiu na Física Quântica e a Ideia de uma “Realidade Subjetiva” Misticismo Oriental e Vida Após a
Morte Ocidental Realidade Virtual, Inteligência Artificial e Simulação da Consciência Simulações,
Computação e Caos A Grande Simulação — Nosso Videogame Compartilhado O Hipótese de simulação
usa informações para explicar o inexplicável

Parte I:
Como construir a matriz:
A Ciência da Computação 23
Fases 0 a 3: Do Pong aos MMORPGs 24
O Caminho para o Ponto de Simulação Os Estágios Modernos da Tecnologia de Videogames Estágio 0: Texto
Aventuras e o “Mundo do Jogo” (1970 a meados dos anos 1980) Estágio 1: Arcada gráfica inicial e console
Jogos (1970s-1980s) Estágio 2: Jogos Gráficos de Aventura/RPG (1980s-1990s) Estágio 3: Renderização em 3D
MMORPGs e mundos virtuais (1990-hoje) onde chegamos na estrada

Estágios 4 a 8: Da Realidade Virtual às Interfaces da Mente 53


Estágio 4: Imersão Usando Realidade Virtual Estágio 5: Realidade Aumentada e Mista Fotorrealista (AR,
MR) Estágio 6: Renderização no mundo real: Exibição em campo de luz e impressão 3D Estágio 7: Estágio de interfaces mentais
8: Memórias Implantadas

Estágios 9 a 10: Inteligência Artificial e Consciência para Download 81

Estágio 9: Inteligência Artificial e NPCs A História e a Ascensão da IA Alcançando o Estágio 9 De HAL a


Dados—Retratos da Consciência Artificial A Ética da IA e seus Usos Estágio 10: Downloadable
Consciência e Imortalidade Digital Alterou o Carbono e Descarregou a Consciência O Resultado:
Consciência como Informação

Etapa 11: O ponto de simulação, simulações de ancestrais e além 106 Etapa 11: Atingindo o
ponto de simulação O que são simulações de ancestrais? O Argumento da Simulação de Bostrom
A Base Estatística do Argumento de Bostrom Somos Personagens Simulados em uma Simulação
Ancestral ou Jogadores Conscientes em um Videogame? O que é Consciência? Consciência Digital vs.
Consciência Espiritual A Simulação Explica Nosso Mundo?

parte II
Como a simulação explica nosso mundo:
A Física 121
Renderização condicional e o colapso da probabilidade
Onda 122
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Videogames e indeterminação quântica A velha física A nova física e a onda/partícula


Dualidade O ponto crucial do problema: a dualidade partícula-onda passando da indeterminação quântica para
Renderização Condicional de Videogames em Videogames A Hipótese da Simulação e o Quantum
Questões filosóficas de indeterminação levantadas por QI

Universos paralelos, eus futuros e videogames 142


A Medição do Experimento de Escolha Atrasada no Futuro versus o Passado Múltiplos Futuros Possíveis?
Mundos paralelos e o multiverso Vidas paralelas e eus futuros: a grande margem do jogo e um mundo paralelo Teoria
dos jogos, simulações e o gráfico dirigido Processo fundamental de Campbell e função de lucratividade Mundos paralelos devem
ser computados Universos paralelos e a hipótese da simulação

Pixels, Quanta e a Estrutura do Espaço-Tempo 161


Partículas e Pixels na Tela Pixels e Partículas 3D O Paradoxo de Zenão e um Mundo Discreto O
Quanta na Física Quântica Quanta do Espaço A Velocidade da Luz e Seu Efeito no Tempo Velocidade do Relógio e
Tempo quantizado em simulações de computador Espaço e tempo quantizados estão inter-relacionados Cálculo
Tempo e espaço quantizados atravessando o espaço-tempo instantaneamente em uma simulação Pixels, quanta, espaço-tempo,
Buracos de minhoca e a hipótese de simulação

Parte III:
Como a simulação explica o inexplicável:
Os Místicos 183
Espíritos em um mundo de sonho ilusório, semelhante a videogame 184
O Mundo é uma Ilusão ou um Sonho O Deus Sonhador e o Sonho Coletivo Os Muitos Propósitos de Sonhar Sonho Budista
Sonhos de Yoga como Mini-simulações
Sétimo Yoga Secreto

Múltiplas vidas e carma como missões em videogames 200


Múltiplas Vidas e as Doutrinas da Reencarnação O Propósito do Karma e da Reencarnação Como o Karma é Armazenado
e Usado para Criar Situações na Vida Um Modelo Teórico para a Reencarnação Algumas Características dos Videogames
Modernos A Hipótese da Simulação: Um Modelo de Videogame Baseado no Karma?

As Quests e a Hipótese da Simulação Um Motor de Busca para o Karma A Roda Infinita


de Buda é um Algoritmo?
Algumas áreas inexplicáveis: Deus, anjos, EQMs e OVNIs 218
Deus e a Criação do Mundo Físico Deus e os Anjos da Vida Após a Morte IA: Deuses e Anjos e a Hipótese da Simulação
Experiências de Quase Morte OVNIs O Paradoxo de Fermi Jung e
EFCs de sincronicidade, visão remota, telepatia e outros fenômenos “inexplicáveis”

Parte IV:
Juntando tudo 245
Céticos e Crentes: Evidência de Computação 246
As Categorias de Argumentos/Experiências Uma Nota Rápida Sobre
Experimentos metafísicos e consciência Os céticos: o recurso
Argumento Evidência de Experimentos de Renderização Condicional para Evidência de
Pixels Evidência de Computação: Códigos de Correção de Erros Quantum
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Computadores, Códigos de Erro e Emaranhamento Quântico Emaranhamento


Quântico e Fractais de Simulação e Evidência de Computação na Natureza Simples
Programas e um novo tipo de conclusão científica - a busca por evidências de computação

A Grande Simulação e Suas Implicações 269


A Alegoria da Caverna de Platão e a Hipótese da Simulação O que é a Grande Simulação e
quem a administra? Quais são os principais elementos da Grande Simulação? Seres
Conscientes ou Simulações Inconscientes – PCs vs. NPCs O Quadro Geral: A Computação
Subjaz às Outras Ciências

Agradecimentos 292
Índice 293
Sobre o Autor 308
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Parte 0
Visão geral

A realidade é apenas uma ilusão, embora muito persistente.


-Albert Einstein

Saiba que todos os fenômenos


São como reflexos aparecendo
Em um espelho muito claro;
Desprovido de existência inerente

-Buda
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Introdução

A Hipótese da Simulação

Estamos vivendo em uma realidade programada por computador, e a única pista


temos que é quando alguma variável é alterada, e alguma
ocorre alteração em nossa realidade.

—Philip K. Dick , Convenção de ficção científica de Metz, 1977

Quando criança, crescendo no Centro-Oeste no início dos anos 1980, eu adorava videogames.
Pode-se dizer que cresci com eles. Meus amigos e eu íamos ao D&B Pizza para
assistir as crianças mais velhas (que tinham mais moedas do que nós) jogando no fliperama
jogos lá. Esses jogos, agora clássicos, incluíam Space Invaders , Donkey
Pac-Man desenho
porque não , e atéouDragon's
animado
conseguimos
um videogame!
decidir
Lair se era,um , que nos confundiu e nos encantou
Kong

Quando minha família finalmente conseguiu um console de videogame Atari (ou VCS) em casa,
meus amigos costumavam ir à minha casa para jogar os últimos jogos baseados em cartuchos.
Durante esse tempo, enquanto observava meus amigos jogarem, fiquei intrigado não apenas com o
jogabilidade em si, mas pela “ilusão” de que havia um mundo autocontido “em
lá”, dentro do videogame que estava sendo exibido em nosso aparelho de TV. Eu não
saber exatamente onde ou quando essa noção de um mundo autocontido surgiu pela primeira vez
em minha mente, mas aconteceu particularmente em jogos que tentavam ser realistas.
Ao jogar um jogo de corrida, por exemplo, enquanto o carro circula
a pista, meus olhos seriam atraídos para os membros do público virtual sentados
as arquibancadas. Além das arquibancadas, havia um céu com nuvens e uma cidade ou
paisagem campestre que era apenas parcialmente visível. Eu me peguei me perguntando como
longe esse “mundo simulado” se estendia em todas as direções além da pista. O que
aconteceu quando ninguém estava jogando o videogame? Será que os personagens e os
edifícios ainda existem ou simplesmente deixaram de existir?
Embora eu tenha aprendido a programar videogames rudimentares logo
depois disso, quando meus pais compraram para mim e meu irmão um Commodore 64 (e mais tarde,
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um Apple II), levaria muitos anos até que eu entendesse o desenvolvimento de videogames
o suficiente para responder a esse tipo de pergunta.
O primeiro jogo que criei foi Tic Tac Toe , basicamentecolocando linhas em blocos na tela
e depois descobrindo como fazer o computador “desenhar” Xs e Os nos quadrados
selecionados pelos jogadores. Meu irmão e eu jogávamos um contra o outro, mas depois que
ele ficou entediado achei que poderia jogar contra o computador. Comecei a conceber sub-
rotinas que poderiam determinar onde colocar o melhor movimento na tela em qualquer ponto.

Anos depois, na década de 1990, enquanto eu era estudante de ciência da computação


no MIT, aprendi tudo sobre IA e algoritmos de jogo, o que permitiu que o computador jogasse
de forma mais competitiva. Ao mesmo tempo, observei como a fidelidade dos videogames
melhorou, passando de jogos de 8 bits para 16 bits, e o mundo “lá dentro” começou a parecer
cada vez mais realista.
Mais de uma década depois, mudei-me para o Vale do Silício no início da revolução dos
jogos para dispositivos móveis. Desenhei vários jogos diferentes, incluindo Tap Fish — um
dos jogos mais populares do gênero (um jogo de gerenciamento de recursos, também
chamado de jogo de simulação ), tendo alcançado mais de 30 milhões de downloads nos
primeiros dias do Apple iPhone. Mais tarde, criei jogos competitivos multiplayer baseados em
programas de TV populares como Penny Dreadful e Grimm e me tornei consultor e investidor
em muitas empresas de videogame.
Durante esses anos, os jogos evoluíram de simples jogos de aventura e arcade para
jogos de RPG online para vários jogadores em 3D (MMORPGs), como Ultima Online e World
of Warcraft . Alguns jogos eram na verdade mundos
, lutar era
virtuais, como Second Life e The Sims em que o objetivo mais
contra “simular” a vida e menos
monstros.

Esses desenvolvimentos apenas ampliaram as questões que estavam à espreita no


no fundo da minha mente desde que comecei a jogar com o Atari:
O que aconteceu quando ninguém estava jogando o jogo? Os personagens simulados
ainda estavam lá? A paisagem mudou e evoluiu? Se vários usuários estivessem jogando o
mesmo jogo online, isso significava que eles faziam parte de um mundo compartilhado que
existia independente de seus computadores? Em caso afirmativo, onde estava – foi em um
servidor ou em algum outro cenário metafísico no “ciberespaço”? Ou o mundo só existia
quando era renderizado no computador local de alguém?

Todos nós vivemos dentro de um videogame?


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Ao longo da última década, essas questões básicas sobre os mundos dos


videogames formaram a base de um debate muito maior que vem ocorrendo entre
cientistas, empreendedores de tecnologia, programadores de computador, filósofos e
escritores de ficção científica, para não mencionar o público em geral. Este debate não
é apenas sobre tecnologia de videogame, mas sobre a natureza de nossa realidade e
como o mundo “aqui” pode realmente ser mais parecido com o mundo “lá dentro” do
que pensávamos anteriormente.
A ideia de que o que chamamos de realidade é na verdade um videogame
supersofisticado é popularmente chamada de Hipótese da SimulaçãoA. questão
fundamental levantada pela hipótese da simulação é esta: todos nós somos realmente
personagens vivendo dentro de algum tipo de videogame online gigante, massivamente
multiplayer, uma realidade simulada que é tão bem representada que não podemos
distingui-la da “realidade física”?
Embora o filósofo de Oxford Nick Bostrom tenha cunhado o termo Argumento da
Simulação em um artigo histórico em 2003, a ideia de viver em uma realidade simulada
existe há muito tempo na ciência, religião e ficção.
A realidade do mundo ao nosso redor é algo que os filósofos debatem há algum
tempo. Milhares de anos atrás, em A República , Platão descreveu sua analogia
caverna. da
Nesta
caverna, os moradores estão acorrentados a uma parede para que não possam ver o
mundo lá fora; o melhor que conseguem perceber são sombras do mundo real, refletidas
na parede da caverna por alguma luz externa. Os moradores da caverna constroem
uma ideia elaborada sobre o que é a realidade, e Platão supôs que somos como os
moradores desta caverna, vendo apenas sombras do mundo real.
Muitas das tradições religiosas do mundo nos dizem que o mundo ao nosso redor é
uma ilusão criada para nosso benefício. Isso é particularmente verdadeiro nas tradições
orientais do budismo e do hinduísmo, que nos dizem explicitamente que o mundo que
religiõesvemos
ocidentais
é umatêm
ilusão,
um conceito
e que existe
semelhante
outro mundo
deste mundo
além da(oilusão.
“aqui”)maya
e do ,outro
Até as
mundo eterno (o “além”).

Psiquiatras como Carl Jung investigaram a questão da projeção mental, na qual


cada um de nós percebe o mundo de forma ligeiramente diferente com base no que
está acontecendo dentro de nossas mentes. Nessa visão, a maior parte do que
pensamos estar “lá fora” – o mundo físico – está na verdade “aqui”, significando em
nossas cabeças, como um sonho, não haver realidade física objetiva.
Mais recentemente, Elon Musk, empresário mundialmente famoso e fundador da
Tesla Motors e da SpaceX, apresentou essa ideia como muito provável. Na verdade, ele
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estima as chances de estarmos em uma simulação em um bilhão para um. Suas observações
provocaram um debate sério.
Existem boas razões para Musk apresentar esse argumento neste momento. Há alguns
anos, iniciei o acelerador Play Labs no MIT para startups usando a mais recente tecnologia
de videogame. Lá, vi em primeira mão a alta fidelidade que a realidade virtual e aumentada
de hoje pode alcançar.
Se esse ritmo de aprimoramento dos videogames continuar no futuro, que tipos de
videogames sofisticados seremos capazes de produzir? Seremos capazes de produzir um
jogo com uma resolução tão alta que será indistinguível da realidade? E se sim, já
poderíamos estar dentro de tal videogame?

Essa percepção me levou a explorar a hipótese da simulação em detalhes. O que


descobri é que suas implicações vão muito além dos campos da ciência da computação e
dos videogames para atingir o cerne de todos os nossos vários caminhos de busca da
verdade.
O objetivo do que chamamos de ciência é entender a natureza da realidade. Se estamos
de fato dentro de um videogame, então a ciência se torna uma questão de “descobrir” as
regras desse videogame. Descobri que muitos físicos renomados acreditam que um mundo
simulado gerado por computador explicaria algumas das descobertas mais estranhas da
física quântica.
Acontece que, antes da ciência, essa busca pela verdade era domínio das religiões e
dos filósofos. Quanto mais eu mergulhava em seus modelos cosmológicos de como o
universo funciona, particularmente os místicos orientais, mais claramente eu via como a
hipótese da simulação explica os ensinamentos antigos de forma científica.

Ficção científica - como a hipótese da simulação se tornou popular

Vamos recuar um pouco. Não foi apenas jogar e criar videogames, mas assistir e ler (o
que meus pais diriam que era demais ) ficção científica que me colocou nesse caminho de
especulação sobre a hipótese da simulação.
A primeira vez que considerei pessoalmente a ideia de que todos vivíamos num
a realidade simulada foi durante um episódio de Star Trek: The Next Generation , quando ,
um personagem do holodeck percebeu que estava em uma simulação e que algumas das
pessoas na simulação existiam “lá fora”. O holodeck era uma sala super sofisticada que
podia simular qualquer ambiente, e permitia que a tripulação da Enterprise experimentasse
qualquer ambiente real ou fictício. Neste episódio,
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a equipe estava simulando um mistério de Sherlock Holmes, e o personagem que percebeu


que estava em uma simulação foi o Professor Moriarty, baseado no inimigo mais famoso
de Holmes.
Neste caso, "lá fora" significava fora do holodeck, que era o resto da nave espacial
Enterprise! Eu me perguntei: é possível que estejamos em um holodeck como o espaço e
haja outro mundo “lá fora” ?
Não foi por acaso que meu primeiro encontro com a hipótese da simulação foi através
de um programa de TV. O conceito da hipótese da simulação está tão ligado à ficção
científica do nosso passado recente que seria difícil falar sobre ela de forma coerente sem
fazer referências à ficção científica. De fato, a ideia de que estamos vivendo em uma
realidade simulada entrou pela primeira vez na consciência popular ocidental por meio da
ficção científica.
Nenhuma outra obra de ficção científica foi mais influente em trazer a hipótese da
simulação para a consciência popular do que o filme Matrix, lançado em 1999. No filme,
Keanu Reeves interpreta um personagem (Sr. Anderson) que vive em um mundo que
parece um muito parecido com o nosso, mas à noite ele é um hacker (chamado Neo) que
explora diferentes lugares na rede, apenas para encontrar referências enigmáticas a algo
chamado “Matrix”. Ele se depara com uma equipe de hackers que vira sua visão de mundo
de cabeça para baixo.
Em uma cena agora famosa, Neo tem a opção de tomar a “pílula vermelha” ou a “pílula
azul” por um personagem chamado Morfeu (nome do deus grego dos sonhos e do sono,
interpretado por Laurence Fishburne). A pílula vermelha acordará Neo, enquanto a pílula
azul permitirá que ele continue vivendo sua existência no mundo dos sonhos que é a Matrix.

Ao tomar a pílula vermelha, Neo acorda e percebe que o que ele pensava ser realidade
era na verdade uma simulação de computador. Ele descobre que no mundo real, todos os
humanos vivem em cápsulas, conectados à Matrix - uma simulação de videogame de alta
fidelidade que os personagens viveram em toda a sua vida. Nas sequências de Matrix , o
público descobre que essa realidade
, preocupadas com umasimulada foi criada para
raça de máquinas manter as mentes
superinteligentes, humanas
que usavam a
pequena quantidade de eletricidade gerada pelo cérebro de cada humano para seus
próprios propósitos nefastos.

Embora Matrix seja provavelmente a representação ficcional mais popular da hipótese


da simulação, seus criadores, os Wachowskis, estavam longe de ser os primeiros escritores
de ficção científica a sugerir essa ideia. Os Wachowskis alegaram ter sido inspirados pelo
famoso autor de ficção científica Philip K. Dick, cujos romances de realidades alternativas
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tornaram-se notavelmente populares nos anos que se seguiram à sua morte.


Enquanto escrevia este livro, conversei com a esposa de Dick (ele faleceu em 1982),
Leslie “Tessa” B. Dick, e ela apontou que esse era um tema recorrente em muitos de seus
romances, dos quais apenas alguns foram transformados em filmes. A questão do que é
real e do que é falso - seja sobre nossa realidade física ou sobre nossa humanidade - foi
central em muitas das obras altamente imaginativas de Dick.
No conto de Dick The Adjustment Team ( que o filme de 2011 The
Adjustment Bureau é baseado), o personagem principal, Ed Fletcher, está atrasado para
o trabalho um dia e descobre que todo o seu prédio, incluindo as pessoas dentro dele,
está sendo “ajustado”. Durante o ajuste, tudo é desenergizado, um processo que congela
todos no lugar enquanto as mudanças estão sendo feitas no prédio e nas pessoas pela
“equipe de ajuste”. É como apertar o botão de pausa em um filme ou videogame e
congelar a cena.
As pessoas que são ajustadas, incluindo os colegas de trabalho e o chefe de Fletcher,
só têm as novas memórias depois que o ajuste é feito. Fletcher, por outro lado, lembra o
mundo “pré-ajustado”; ele não deveria ter espiado por trás da cortina da realidade, já que
ele já deveria estar no escritório e deveria ter sido ajustado junto com todos os outros.

Essas noções de fechar a cortina da realidade, memórias falsas e diferentes linhas do


tempo foram marcas registradas do trabalho de Philip K. Dick. Em The Man in the ,
Castelo Alto , romance que rendeu a Dick o prestigioso Hugo Award e é a base da série
de TV da Amazon, vemos uma linha do tempo alternativa em que as potências do Eixo,
Alemanha e Japão, venceram a Segunda Guerra Mundial. Eles agora governam os
Estados Unidos, tendo dividido entre eles. Somente percebendo “outra realidade” um dos
personagens principais consegue ver um “mundo alternativo” onde os Aliados venceram a
guerra – que é o nosso mundo atual!
Às vezes, as histórias de Dick lidavam com inteligência artificial e memórias falsas
mais diretamente, ambas desempenhando um papel significativo na hipótese da simulação.
Será que os Andróides sonham com ovelhas elétricas? , que inspirou o clássico filme
Blade Runner (estrelado por Harrison Ford e dirigido por Ridley Scott), traz à tona a ideia
de falsas memórias implantadas em robôs criados artificialmente que parecem e agem
como humanos. Na verdade, esses andróides podem nem saber que são seres artificiais.
Este trabalho levanta sérias questões sobre o que significa ser humano versus consciência
simulada ou artificial, um tópico que exploraremos neste livro.
Tessa foi muito além dos romances, dizendo que Dick realmente teve experiências na
vida que o convenceram de que estávamos todos dentro de algum tipo de
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simulação. Dick afirmou que havia entidades ou pessoas que poderiam alterar as
variáveis da simulação, alterando assim nossa linha do tempo. Como alguns de seus
personagens, Dick alegou ter se lembrado de parte da linha do tempo original antes
de ser ajustada! Este tema seria familiar para seus leitores. Dick expressou sua opinião
em um discurso agora famoso em uma convenção de ficção científica em Metz, na
França, em 1977. Dick disse que estávamos dentro de uma realidade gerada por
computador que poderia ser “pausada” ou “backup” para alterar as variáveis, e, em
seguida, execute novamente para a frente. Essas “variáveis alteradas” foram a única
maneira, segundo Dick, de percebermos que estávamos em tal simulação!

A Física Quântica e a Ideia de uma “Realidade Subjetiva”

Hoje, dado o ritmo do progresso tecnológico em videogames e computadores


desde a época de Dick, os escritores de ficção científica não estão sozinhos em
acreditar que estamos todos vivendo em uma simulação. Muitos estudiosos
proeminentes e físicos renomados estão expressando suas crenças de que vivemos
em uma simulação sofisticada. O célebre físico e autor de Uma Breve
TempoHistória
, Stephen
do
Hawking, especulou que temos 50% de chance de estar em uma realidade simulada.
Ele não é o único físico conhecido a pensar assim. Apresentador do novo Cosmos , Neil
deGrasse Tyson, disse que acha muito provável que o universo seja uma simulação.
As afirmações de cientistas tão conhecidos são notáveis e me levaram a explorar o
que a física quântica pode revelar sobre a hipótese da simulação.
O que aprendi enquanto me aprofundava nessas áreas é que a física quântica
fornece pistas significativas de que estamos em algum tipo de realidade simulada. A
base da física quântica é que o universo não é contínuo, mas existe como um conjunto
de valores “quanta”, ou discretos. Isso é verdade para partículas subatômicas, como
elétrons, que parecem pular de um estado para outro sem passar pelos valores
intermediários, um fenômeno conhecido como salto quântico . Isso também é

verdade para simulações de computador, que são baseadas em partículas discretas chamadas pixels .
Um dos aspectos mais famosos e preocupantes da física quântica é que podemos
não estar vivendo em um universo físico, mas em um universo de probabilidades. A
ideia é que uma partícula subatômica existe como uma onda de probabilidades – o
que é chamado de onda de probabilidade quântica – até que a onda de probabilidade
desmorone em uma única realidade. Você pode compará-lo a um teatro que tem vários
assentos, e a “onda” é a probabilidade de você (a partícula) estar sentado em qualquer
um desses assentos.
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A melhor explicação que os físicos quânticos conseguiram dar para o colapso da onda de
probabilidade é que a consciência, por meio do ato de observação, desempenha um papel
central. De fato, alguns, como Fred Alan Wolf, um físico teórico, acreditam que a consciência
desempenha um papel crítico no colapso da onda de probabilidade: é o ato de observação que
se comporta como um porteiro cósmico, conduzindo você a um assento específico no Teatro.

Isso é surpreendente. De um modo geral, desde a época do filósofo, matemático e cientista


francês René Descartes, a ciência subscreveu uma visão de mundo materialista, onde a realidade
física e a consciência são totalmente separadas e não interagem uma com a outra. A ideia de um
observador separado e universo observado não existe na física quântica. A física quântica não
apenas interrompe toda a ideia de separação sujeito-objeto, mas abre uma porta com a qual
muitos físicos se sentem desconfortáveis: podemos não estar vivendo em uma realidade “objetiva”
afinal! Na verdade, nossa consciência está tão interconectada com a realidade que podemos
estar vivendo em um conjunto de realidades subjetivas interconectadas.

Esse fenômeno, conhecido como indeterminação quântica , é um dos maiores mistérios da


física (e de toda a ciência), e levanta algumas questões sérias sobre a natureza da realidade.

Algumas dessas perguntas são surpreendentemente semelhantes às que venho fazendo


sobre videogames durante toda a minha vida: todas essas prováveis realidades realmente
existem ou são apenas probabilidades? Existe uma realidade compartilhada real ou é
renderizada em dispositivos de observação separados? Existe de fato um mundo objetivo
quando ninguém está assistindo, ou ele só existe quando alguém está assistindo – ou seja,
apenas quando alguém está “conectado”?
E, claro, a maior questão de todas: por que estaríamos em um mundo probabilístico onde
fazer uma escolha (ou ter uma observação) colapsa uma onda de probabilidade em uma única
linha de tempo ou probabilidade?
Quando comecei a explorar essa última questão com alguma profundidade, ela trouxe de
volta minhas primeiras experiências com Tic Tac Toe e com algoritmos de videogame mais
sofisticados. Como designers de videogames, temos que mapear os possíveis “futuros” –
caminhos que podem ser tomados dentro do jogo. A IA mais simples dos jogos simula movimentos
de “futuros possíveis” e, em seguida, escolhe o “melhor movimento possível” com base nesses
futuros possíveis.
Esses futuros possíveis são semelhantes à ideia de uma onda de probabilidade. Na verdade,
todo o campo de probabilidade foi originalmente criado para jogos. Em vez de se referir a
resultados potenciais como probabilidades, eles foram inicialmente chamados de “possíveis resultados”.
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futuros” em dados rolantes. Um único dado pode ter um dos seis futuros possíveis, cada
um igualmente provável (assumindo um dado uniforme). Dois dados podem ter 6 x 6 = 36
futuros possíveis. Assim nasceu a estatística — apresentando uma maneira de falar sobre
possíveis futuros nos jogos.
Na física quântica, esse colapso de uma onda de probabilidade em um único futuro
parece acontecer com base na observação ou medição consciente. Em um videogame, o
caminho que qualquer jogador segue depende da escolha consciente e subsequente
renderização dessa escolha no próprio computador do jogador (que pode ser pensado
como sua “máquina de consciência”).
O computador renderiza apenas a parte do mundo que é relevante para aquele único
jogador, com base em suas escolhas quando ele está conectado ao mundo virtual. Não
há “renderização compartilhada”, já que a renderização é feita no computador individual
de cada jogador, o que traz a ideia de que cada um de nós pode estar experimentando
uma versão ligeiramente diferente da realidade, com base em nossas observações do
mundo ao nosso redor.
Mesmo a relatividade, que Einstein descreveu independentemente de seu trabalho em
física quântica, nos diz que não há simultaneidade entre eventos que estão acontecendo
em lugares diferentes. Isso me lembra uma rede de computadores conectados pela
velocidade da luz (pulsos eletromagnéticos), onde os jogadores estão fazendo movimentos
em seu próprio “quadro inercial”, e o computador está fazendo o possível para dar a
“ilusão” de simultaneidade e ordem.
Muitas das descobertas da relatividade e da física quântica não fazem sentido no
cosmovisão materialista - que estamos vivendo em um universo físico imutável.
Quando eu estava no MIT, nos ensinaram que a maior parte da ciência está criando
modelos de como o mundo funciona e, se um modelo melhor for encontrado, ele explicará
aspectos do mundo que pareciam inexplicáveis em modelos anteriores. Por exemplo, a
física clássica de Newton explicava o mundo melhor do que o anterior; então Einstein
apresentou sua teoria da relatividade, e ela explicou a luz e as viagens em altas velocidades
muito melhor do que o modelo de Newton, então foi adotado.
Da mesma forma, com a física quântica, seu modelo do mundo microscópico das
probabilidades explicava os resultados observados muito melhor do que o modelo anterior
do átomo de Bohr, que era o “modelo planetário” (ou seja, os elétrons giram em torno do
núcleo como os planetas giram em torno do sol). . Embora todas essas ideias tenham sido
inicialmente encaradas com desconfiança pelo establishment científico, todas elas foram
adotadas pela ciência moderna porque eram modelos melhores.
Acontece que a hipótese de simulação e o modelo do mundo que é
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descrevendo, de um sofisticado videogame multiplayer com personagens operando dentro


de um mundo renderizado, responde a duas grandes questões sobre o mundo físico que
os físicos têm medo de perguntar: Por que funciona dessa maneira e como funciona
exatamente?

Misticismo Oriental e a Vida Após a Morte Ocidental

Ao mesmo tempo em que explorava as conexões entre a física quântica e a realidade


simulada durante minhas aventuras como empreendedor e tecnólogo, também comecei a
percorrer um caminho paralelo explorando diferentes estados de consciência.

Começou como uma simples busca por técnicas como meditação que me ajudariam a
me tornar um programador mais focado e um fundador de startups mais bem-sucedido.
Eventualmente, isso me levou a explorar as antigas tradições orientais, particularmente as
tradições iogues e a filosofia budista, e me convenceu de que havia mais coisas
acontecendo em nosso mundo físico do que a ciência acreditava. Escrevi sobre algumas
dessas experiências em meu primeiro livro, Zen Entrepreneurship .
À medida que continuei a estudar os antigos textos e filosofias budistas e hindus,
descobri que eles estavam muito mais alinhados com a hipótese da simulação do que com
uma visão de mundo materialista. As tradições orientais são construídas sobre a ideia de
que o mundo ao nosso redor não é “o mundo real”. Na verdade, eles acreditam que é um
mundo criado por nossas mentes enquanto fazemos escolhas no mundo. Estamos tão
absortos neste mundo, como jogadores viciados em videogame, que nos perdemos nesse
mundo de maya , esse mundo de ilusão.
O carma, que a maioria de nós no Ocidente considera um jogo cósmico de “o que vai,
volta”, é na verdade mais sutil e mais baseado em regras do que parece. Na verdade, o
carma pode ser modelado como uma lista de tarefas e resultados que temos que cumprir.
Sempre que criamos karma, uma nova “tarefa” é criada em um manifesto virtual,
armazenado em algum lugar fora do mundo material. Quando encarnarmos no futuro,
podemos escolher quais tarefas específicas de nosso carma passado devemos enfrentar
em nossa nova vida. A interminável “Roda da Vida” de Buda fala do propósito da
reencarnação: A razão pela qual continuamos encarnando em vidas futuras é cumprir as
“missões” criadas em nossas vidas presentes e passadas.
Para um designer de videogames como eu, os conceitos gêmeos de carma e
reencarnação soam muito como videogames nos quais um jogador tem várias vidas e uma
lista contínua de “missões” e “conquistas”. A realização de
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uma tarefa (ou missão) desbloqueia novas missões que são adicionadas à lista. Isso é
muito parecido com o processo de criação de um novo carma descrito no budismo.
Enquanto pensava nisso, percebi que a arquitetura de um videogame sofisticado jogado
ao longo de muitas vidas espelha a ideia da roda interminável de reencarnação de Buda.
Além disso, muitas técnicas budistas para alcançar a iluminação são todas sobre
aprender a reconhecer a ilusão do mundo ao nosso redor. Uma técnica tibetana é
chamada de “Yoga dos Sonhos”, na qual os praticantes são treinados para reconhecer
que o mundo ao nosso redor é como um sonho. Eles aprendem isso de maneira
semelhante às técnicas mais modernas de sonhos lúcidos, que treinam os adeptos a
reconhecer durante um sonho adormecido que estamos “apenas sonhando” e as imagens
que vemos não são reais. Durante os sonhos, que parecem reais, nossos corpos estão
dormindo na cama. O propósito da ioga dos sonhos é perguntar se existe outra parte de
nós, fora da ilusão do mundo físico, fora do sonho coletivo.
A metáfora do mundo sendo um sonho se confunde com a ideia da hipótese da
simulação. Nossos sonhos noturnos são basicamente como a hipótese da simulação em
menor escala.
Mas não são apenas as tradições religiosas ou espirituais orientais que sustentam a
ideia de que estamos vivendo em uma simulação. Na linha de religiões abraâmicas
ocidentais (nomeadamente, judaísmo, cristianismo e islamismo), a implicação de que
somos jogadores de uma realidade simulada sendo observados por entidades “fora do
jogo” também está lá, sem ser tão explícita. Essas tradições têm suas próprias versões
de carma, com a adição de entidades que observam nossas escolhas e registram nossos atos.
Deus usa esse registro de nossas ações para nos julgar quando entramos na vida após a morte.
Quem são essas entidades que registram nossos atos? De acordo com algumas
tradições, essas entidades podem ser anjos, embora pareçam muito com a IA que
monitora e registra automaticamente nossas ações e as reproduz para nós mais tarde.
Os videogames de hoje têm a capacidade de gravar nossos movimentos no jogo
enquanto jogamos, e essas gravações podem ser revisadas após o jogo. Além disso,
essa ideia de “repetir” nossas ações depois que o jogo termina se alinha de perto com as
descrições da vida após a morte de pessoas que tiveram uma experiência de quase morte
(EQM) (que descrevem uma “revisão de vida”) e de textos como o Alcorão (que descreve
em detalhes uma revisão de seu “rolo de ações” depois que você morrer) e a Bíblia (que
tem o conceito de “livro da vida”).
Todas essas ideias espirituais – um mundo ilusório como um sonho, carma e
reencarnação, a Roda da Vida sem fim de Buda, anjos e vida eterna após a morte – se
encaixam muito melhor no modelo da hipótese de simulação do que qualquer outra teoria científica.
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paradigma. Parece que essas tradições podem ter nos dito o tempo todo que estamos em uma
realidade simulada. Nós só não tínhamos a base tecnológica até recentemente para tirar essa
conclusão nós mesmos!
Quaisquer seres vivendo fora da realidade simulada apareceriam, pelo menos para
aqueles de nós na simulação, como seres sobrenaturais, deuses ou anjos!

Realidade Virtual, Inteligência Artificial e Consciência Simulada

Embora forneça uma explicação plausível dos mistérios da física quântica e das tradições
místicas orientais e ocidentais, a hipótese da simulação é principalmente sobre computação.
Os videogames não seriam possíveis sem computação gráfica, e é o desenvolvimento desse
campo relativamente novo da ciência que trouxe a hipótese da simulação para fora da ficção
científica e para uma consideração séria.

Dentro da ciência da computação, videogames e entretenimento têm desempenhado um


papel único na condução do desenvolvimento de hardware e software. Exemplos incluem o
desenvolvimento de GPUs (unidades de processamento gráfico) para renderização otimizada,
CGI (efeitos gerados por computador) e CAD (design auxiliado por computador), bem como
inteligência artificial e bioinformática.
A encarnação mais recente da tecnologia de entretenimento totalmente imersiva é a
realidade virtual (VR). Apesar de me perguntar sobre a hipótese da simulação por muitos anos,
não foi até que VR e IA atingiram seu nível atual de sofisticação que eu pude ver um caminho
claro de como poderíamos desenvolver todas as simulações abrangentes, como a descrita em
Matrix ao escrever este livro. , o que me levou a

Em 2016, tive a chance de jogar um jogo de tênis de mesa VR, que joguei usando óculos
VR e controles de movimento. O motor de física e as reações do jogo eram tão realistas que
comecei a esquecer que estava realmente em uma sala com uma configuração de VR e parte
de mim pensava que estava realmente jogando tênis de mesa.
Terminei o jogo, e sem pensar coloquei a “pá” na “mesa” e me encostei nessa mesa virtual.
Claro, não havia mesa nem remo, apenas um controle que eu deixei cair no chão. Eu quase
caí, mas percebi bem na hora que não havia mesa para me apoiar!

Lembrei-me da famosa frase de Matrix , quando Neo foi


perguntando como uma pessoa dentro da simulação poderia modificar um objeto físico como
uma colher. A verdade era que a colher era apenas parte da simulação, uma
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coleção de pixels. Neo é informado: “Não há colher”. No meu caso, não havia mesa
nem remo!
O avanço da ciência da computação, que torna mais provável a ideia de uma
simulação muito sofisticada, também levanta questões interessantes (e talvez
preocupantes) sobre nós mesmos. Por exemplo, futuristas como Ray Kurzweil, do
Google, sugeriram que algum dia poderemos baixar nossa consciência em um
dispositivo baseado em silício, estendendo nossas vidas indefinidamente. Em algum
nível, isso significaria que, afinal, somos apenas informações digitais.
A ideia de que a consciência pode ser digital revela talvez um dos aspectos mais
preocupantes da hipótese da simulação. Se estivermos em uma simulação que foi
criada por seres reais em alguma “realidade básica”, então é possível que existam
muitas dessas simulações. Assim como temos NPCs (personagens não-jogadores) em
videogames que são simulados, se estamos em uma simulação, podemos ser
consciência artificialmente simulada e não seres reais?
A ideia de que somos consciência digital e que até nossas memórias podem ser
falsas nos traz de volta às perguntas de Philip K. Dick sobre a realidade e o que
significa ser um humano real versus um falso .
Quanto mais nos aproximamos da consciência digital e da IA que parece humana
(referida como passando no “Teste de Turing”), mais provável é que estejamos em
uma simulação. Isso não significa que somos todos seres simulados - na verdade, uma
das razões pelas quais eu uso a metáfora do videogame neste livro é para que
possamos distinguir entre PCs e NPCs - entre jogadores reais e personagens simulados.

Simulações, computação e caos

Os avanços na tecnologia digital e na computação impactaram nossa compreensão


de todas as outras ciências. Antigamente, pensava-se que a matemática poderia
fornecer as respostas para qualquer uma das perguntas sobre o universo - onde um
planeta estaria em um determinado momento, como seria o clima etc. valores nas
equações e obteríamos a resposta que procurávamos.

Um novo ramo da ciência, a teoria do caos, nasceu nas décadas de 1960 e 1970
da percepção de que as equações não eram suficientes para prever resultados e
pequenas mudanças nas entradas ou variáveis poderiam causar grandes diferenças
no resultado de processos naturais complexos. Esses processos incluem as órbitas de
planetas e estrelas, as complexidades da previsão do tempo, a evolução das populações de
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animais e muitos processos biológicos.


Stephen Wolfram, o criador do software Mathematica , apontou que essas e muitas outras
questões da vida podem ser computacionalmente irredutíveis . ou onde uma partícula em .
particular pode terminar em um fluxo turbulento de partículas, ou onde uma população biológica
pode acabar após vários anos. De fato, muitos processos naturais seguem uma geometria
fractal, como a forma como um litoral ziguezagueia ou como artérias e folhas se desenvolvem
em estruturas semelhantes a árvores.

Essa ciência do caos afirma que você não pode saber exatamente qual resultado virá da
alteração de pequenos parâmetros, a menos que faça o trabalho de computar ou simular. Essa
sensibilidade às condições iniciais é conhecida como efeito borboleta : quando uma borboleta
bate as asas, o movimento aparentemente pequeno tem um efeito maior no mundo, como
causar um tornado ou um furacão em alguma outra parte do mundo!

Uma compreensão completa dos processos fractais e caóticos naturais não foi possível
até que os computadores estivessem disponíveis para executar versões simuladas de diferentes
equações fractais. Você pode dizer que as simulações de computador são o pão com manteiga
dessa nova ciência.
Em cada execução da simulação, há decisões que precisam ser tomadas, e essas decisões
terão impacto para onde a simulação vai. Uma descoberta contra-intuitiva da teoria do caos é
que mesmo processos que incluem decisões aparentemente aleatórias acabam seguindo
padrões semelhantes de complexidade.
Parece muito com a visão de Philip K. Dick de como às vezes precisamos “rebobinar”
nossa simulação de computador e executá-la novamente para ver um conjunto diferente de
variáveis antes de sabermos exatamente onde vamos parar!
Se as decisões são tomadas por entidades conscientes individuais (ou seja, jogadores
usando a metáfora do videogame), então a simulação de que estamos falando pode ser ainda
mais complexa do que o método determinístico de processos caóticos naturais. Os possíveis
valores de entrada que vêm de algo como livre arbítrio, se existir para os jogadores deste
videogame, podem levar a resultados totalmente diferentes! A única maneira de saber onde a
simulação vai parar é executá-la! Pode ser que nosso mundo seja computacionalmente
irredutível.
Wolfram e outros argumentam que a computação é uma parte do nosso mundo físico,
incorporada a todos os outros processos biológicos, químicos e físicos. Essa constatação da
universalidade da computação e da ciência da informação torna ainda mais
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mais provável que estejamos em algum tipo de simulação de computador e levanta a


questão: o que é essa simulação?

A grande simulação — nosso videogame compartilhado

Ao buscar as respostas para essas perguntas durante toda a minha vida, investigando
ciência da computação, videogames, física e tradições espirituais, passei a acreditar que
estamos vivendo dentro de um videogame gigante.
Eu chamo esse videogame de “Grande Simulação” porque essa realidade virtual
parece ser indistinguível da realidade física.
Se estamos vivendo em tal simulação, então seria muito mais sofisticado do que
qualquer videogame que construímos ou imaginamos até hoje. Combinaria elementos de
MMORPGs com elementos de realidade virtual e aumentada construídos sobre fundamentos
de tecnologia e aspectos da consciência – reais ou simulados – que ainda não entendemos
completamente.
Ao longo deste livro, aprofundarei os conceitos apresentados neste capítulo, incluindo
avanços em videogames e ciência da computação, alguns dos mistérios inexplicáveis
desenterrados por físicos sobre nosso mundo físico e certos princípios de tradições místicas
orientais e até religiões ocidentais. . Ao examiná-los, argumentarei, completo com referências
científicas, religiosas e de ficção científica, que todos eles sugerem que, afinal, estamos
vivendo na Grande Simulação.

Começaremos examinando as maneiras pelas quais a ciência da computação poderia


se desenvolver para criar as tecnologias necessárias para desenvolver algo como a Grande
Simulação. Uma sociedade que desenvolveu as proezas tecnológicas necessárias para criar
algo como a Matrix atingiu um ponto importante, que chamo de “Ponto de Simulação”. Na
primeira parte deste livro, entrarei em detalhes sobre como poderíamos ir de onde estamos
hoje até o ponto de simulação. Este é basicamente um roteiro de como construir a Grande
Simulação, nossa versão da Matrix.

A Hipótese da Simulação Usa Informações para Explicar a


Inexplicável

Em todos os lugares, avanços em ciência da computação, tecnologia de simulação e


inteligência artificial estão mostrando a ligação entre a computação e o mundo natural –
algoritmos biológicos, mapeamentos genéticos, algoritmos fractais. Na verdade, com
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Com o surgimento dos computadores quânticos, que exploraremos mais adiante neste livro, até
mesmo as partículas da natureza começam a se parecer menos com objetos físicos e mais
com informações.
Ao longo deste livro, veremos que a hipótese da simulação fornece uma explicação melhor
para muitos dos fenômenos estranhos que a ciência não conseguiu explicar: Como e por que
existe a indeterminação quântica? O que acontece com a consciência depois que morremos?
A consciência pode ser transferida? Como o tempo e o espaço estão relacionados? Eles são
quantizados? Por que a luz e os fenômenos eletromagnéticos desempenham um papel tão
central na física? Se existem inteligências não humanas como os anjos, onde estão localizadas?
A hipótese da simulação pode até fornecer uma explicação para aspectos da realidade que têm
confundido os cientistas, desde fenômenos psíquicos até OVNIs e sincronicidade.

Mais importante, neste livro, espero oferecer a você uma lente diferente para entender
nosso mundo, usando videogames como metáfora e roteiro para onde estamos indo.

A este respeito, o aspecto mais importante da hipótese de simulação pode não ser nada
científico.
Ao tratar o mundo não como físico (e veremos que os físicos admitiram que não é), mas
como informação e computação , podemos chegar a uma compreensão mais abrangente
universo dodo
natural
que nossos cientistas, filósofos , ou líderes religiosos foram capazes de nos entregar até este
ponto.
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Parte I
Como construir a matriz: o computador
Ciência

O projeto de máquinas de jogos pode parecer, a princípio, um


passatempo divertido, em vez de um estudo científico sério e,
de fato, muitos cientistas, tanto amadores quanto profissionais,
fizeram desse assunto fascinante um hobby. Há, no entanto, um
1
lado sério e um propósito significativo para tal trabalho…

—Claude Shannon, MIT e Bell Labs

A informática inverte o normal. Na ciência normal, você recebe um


mundo e seu trabalho é descobrir as regras. Na ciência da
2
computação, você dá as regras ao computador e ele cria o mundo.

—Alan Kay , Apple, Atari e MIT


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Capítulo 1
Fases 0 a 3: Do Pong aos MMORPGs
Quarenta anos atrás, tínhamos Pong — dois retângulos e um ponto. É
onde estávamos.
Agora, 40 anos depois, temos simulações 3D fotorrealistas com milhões
de pessoas jogando simultaneamente e está ficando melhor a cada
ano. E em breve teremos realidade virtual, teremos realidade aumentada.

Se você assumir qualquer taxa de melhoria, os jogos se tornarão


indistinguíveis da realidade.
3
—Elon Musk , Conferência do Código, 2016

Uma das principais razões pelas quais muitos cientistas, filósofos e tecnólogos
começaram a levar a hipótese da simulação mais a sério agora, no início do século 21, e
não em eras anteriores da computação, é por causa da sofisticação e rápido avanço dos
videogames e tecnologia gráfica.
Falando na Code Conference em 2016, Elon Musk, fundador da Tesla e da SpaceX,
refletiu sobre o quão longe chegamos com a tecnologia de videogame desde a criação do
Pong , há cerca de 40 anos. Ele conjecturou que, se a tecnologia dos videogames
continuasse em seu ritmo acelerado de aprimoramento, seria inevitável que pudéssemos
criar simulações hiper-realistas que seriam indistinguíveis da realidade física. Ele concluiu
que, supondo que a tecnologia continue se desenvolvendo como no passado, a chance de
não estarmos em uma simulação era “uma em bilhões”.

Nick Bostrom, de Oxford, em seu artigo de 2003 que popularizou o Argumento da


Simulação, refere-se a uma espécie que é capaz de construir essas simulações hiper-
realistas como se tornando “pós-humana”. Gosto de dizer que tal civilização passou do
“Ponto de Simulação”.
Este seria o ponto no desenvolvimento de uma civilização tecnológica quando ela
possui a capacidade de criar simulações hiper-realistas. Isso inclui ter
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o poder bruto da computação para acompanhar um grande número de pontos de consciência


aparentemente individuais, registrar todas as suas experiências e renderizar o ambiente com
tanta precisão que é indistinguível do que chamamos de “mundo físico”. Nesse ponto teórico,
também teríamos a capacidade de irradiar a consciência dos “jogadores” para um mundo
compartilhado, registrar as respostas dos jogadores e ter inteligência artificial que simula seres
individuais do mundo (o que seria semelhante a não- personagens dos jogadores neste jogo).

O caminho para o ponto de simulação

Nesta parte do livro, examinaremos a questão de se e como seria tecnologicamente possível


para nós construir uma simulação tão abrangente quanto a de Matrix . Começaremos com a
história da tecnologia de videogames desde os primeiros
1970 até
videogames
os MMORPGs
das décadas
mais sofisticados
de 1960 ede
hoje. Em seguida, projetaremos tecnologias-chave como realidade virtual, realidade aumentada,
transmissão mental direta, inteligência artificial e consciência para download. Chamo isso de
"percorrer o caminho até o ponto de simulação" e concluiremos com uma reflexão sobre como
será o resultado final, a Grande Simulação. Ao percorrer esse caminho, você verá como algumas
das perguntas que tenho perguntado minha vida inteira sobre o mundo do jogo e sua existência
são conseqüências naturais de como a tecnologia se desenvolveu.

No final, veremos passos concretos que tornam a hipótese de simulação não apenas
possível, mas provável, se nossa tecnologia continuar se desenvolvendo em sua trajetória atual.
Terminaremos esta parte do livro examinando o que pode significar ter uma civilização chegando
a esse ponto, examinando detalhadamente o Argumento da Simulação de Bostrom e suas ideias
de simulações de ancestrais.

Os estágios modernos da tecnologia de videogame

A que distância estamos de conseguir produzir uma experiência totalmente imersiva?


simulação como aquela em Matrix?
Embora não possamos saber exatamente a que distância estamos do ponto de simulação,
podemos dar uma olhada histórica no desenvolvimento da tecnologia dos videogames, dividindo-
a em etapas. Podemos então projetar esses estágios adiante até chegarmos ao ponto de
simulação.
Se pensarmos na sofisticação da tecnologia de renderização desde os primeiros videogames
até hoje, podemos classificar seu desenvolvimento em quatro estágios: Estágio 0
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até o Estágio 3, desde os dias dos videogames para um jogador até os jogos 3D multijogador
altamente sofisticados de hoje renderizados online.
Ao fazê-lo, descobriremos muitas maneiras pelas quais os videogames de hoje podem
fornecer a infraestrutura subjacente para que os estágios futuros cheguem ao ponto de
simulação. Nesse ponto, seremos capazes de simular uma simulação virtual fotorrealista
completa que inclui milhões, senão bilhões, de agentes individuais de consciência, completo
com missões e histórias individuais para cada agente.
Embora a tecnologia de renderização seja importante, outro fator chave nesses estágios
acaba sendo a sofisticação dos mecanismos de controle, ou como os jogadores dão entrada
na simulação. Isso inclui teclados, joysticks, controladores especializados, tecnologia háptica
(sensibilidade ao toque), ativação por voz e, eventualmente, interfaces mentais e consciência
para download.

Estágio 0: aventuras de texto e o “mundo do jogo” (1970 a meados dos anos


1980)

Ao olharmos para a história inicial dos videogames, o estágio 0 (aventuras de texto para
um jogador) na verdade se desenvolveu em paralelo com o estágio 1 (jogos de arcade
gráficos simples), mas eu os separei por causa de suas diferentes características e
fundamentos técnicos. Ambos representam etapas distintas, mas necessárias no caminho
para o ponto de simulação.
O primeiro jogo de aventura de texto foi Colossal Cave Adventure , construído por
Will Crowther em 1976 em um computador mainframe PDP-10. Este jogo, cuja interface de
, Kentucky, onde
usuário é mostrada na Figura 1 , foi parcialmente baseado
Crowther
nas Mammoth
passou muito
Cavestempo.
em

Muitos outros programadores, incluindo Don Woods de Stanford, pegaram o código


original de Crowther e o portaram para muitos sistemas de computador diferentes,
adicionando os muitos elementos de fantasia do jogo que o tornaram um precursor dos
muitos jogos de aventura a seguir.
Nas aventuras de texto, o jogo apresenta uma descrição textual de uma sala ou local
em que seu personagem está e você digita comandos. Esses comandos podem ser
comandos de movimento (vá para o sul, vá para o norte) ou relacionados a objetos (pegue
uma faca, solte ouro, etc.). Depois de receber sua entrada, o programa informa o que
aconteceu como resultado de suas ações.
Esse “loop de jogo” básico, que tem sido mantido mesmo nos
jogos gráficos sofisticados, podem ser divididos nas seguintes etapas:
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1. O computador apresenta o estado existente do mundo do jogo e sua


personagem.

2. O jogador emite um comando.


3. O programa altera o estado do jogo com base neste comando e em outros
fatores.
4. Repita.

Imagem

Figura 1: Interface de aventura de texto (da aventura original )

De muitas maneiras, Adventure (como é chamado para abreviar) influenciou muitos dos
jogos de aventura e fantasia que estavam por vir, até mesmo jogos de mesa que não eram de
computador, como Dungeons & Dragons., Em D&D, ooMestre
jogadores estado(ou
do mestre
mundo da masmorra)
e seu dizCada
lugar nele. aos
jogador então diz ao Mestre o que seu personagem faz (movimento, luta, etc.) durante um
turno. O Mestre, através de uma combinação de dados rolando e consultando o mapa mestre
de aventura, conta aos jogadores o que acontece com cada um de seus personagens. Isso é
muito semelhante ao loop básico descrito acima, com o computador desempenhando o papel
de DM e mantendo o estado do mundo do jogo atualizado.

Este conceito de “estado do jogo” foi mantido nos primeiros jogos de texto apenas enquanto
o jogo estava em execução. Quando você saía do jogo, ele reiniciava. Mais tarde, à medida
que os jogos de texto se tornaram disponíveis em PCs, você poderia salvar o estado do jogo
em disco (inicialmente em disquetes, mas depois em discos rígidos) e continuar jogando a partir
desse ponto.
No início da década de 1980, um grupo de graduados do MIT iniciou a Infocom, que
produziu os jogos de texto extremamente populares Zork I e Zork II para PCs e Apple.
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computadores. A Infocom foi muito bem sucedida em sua época e produziu um conjunto
completo de jogos usando seu mecanismo de texto subjacente, variando de aventuras originais
como Planetfall até aquelas baseadas em propriedades licenciadas como The Hitchhikers
Guide to the Galaxy .
Aventuras de texto como Colossal Cave Adventure , Zork , e até mesmo
Dungeons & Dragons (a versão offline) usou o mecanismo gráfico mais poderoso disponível -
o de nossas mentes. Como esses jogos não tinham gráficos, eles forçavam os jogadores a
usar sua imaginação para visualizar esses mundos, que podiam ser bastante expansivos. Por
exemplo, em Colossal Cave Adventure, havia um mapa das diferentes “salas” ou cavernas que
você poderia explorar. À medida que os jogadores exploravam o mundo, eles frequentemente
tentavam recriar esse mapa (um exemplo famoso disso é mostrado na Figura 2: ).

Imagem

Figura 2: Mapa da Colossal Cave Adventure

Jogos de texto raramente são jogados pela geração de videogames de hoje, embora haja
um subgênero chamado “ficção interativa” que mantém viva essa tradição.
Alguns puristas da indústria de videogames sentem que todos os videogames desde então,
com suas representações gráficas cada vez maiores, perderam algo, já que nenhuma
renderização pode ser tão vívida quanto o que vemos em nossa imaginação. Claro, isso é
semelhante àqueles que acreditam que nenhuma representação cinematográfica de uma obra
de ficção fantástica como O Senhor dos Anéis poderia corresponder ao que eles viram em sua
imaginação enquanto o liam.
Embora os videogames de hoje sejam muito mais sofisticados, esses primeiros jogos de
aventura de texto introduziram vários elementos muito importantes que sobreviveram nos jogos
até hoje: Um Big Game World. Jogos de aventura de texto introduziram a ideia de um mundo
que era maior do que o que estava na tela a qualquer momento
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e precisava ser explorado. Isso era diferente dos primeiros jogos de


arcade, onde o que você via na tela era praticamente o que você tinha.

Estado do jogo do jogador. Com as aventuras de texto, nasceu o conceito


de um estado de jogo do jogador, incluindo quaisquer metadados (pontos de
experiência ou xp, nível, informações do personagem), bem como artefatos
(ouro, armas, etc.), e a localização do jogador no mundo.
Eventualmente, esse estado de jogo pode ser salvo e o jogador pode
continuar jogando do mesmo ponto em diante.
Estado do Jogo Mundial. O estado do jogo incluía não apenas o estado
do seu personagem, mas também o estado do próprio mundo do jogo,
que pode ter mudado com base em suas ações. Isso se tornou importante
quando o jogador revisitou o mesmo local. Tornou-se ainda mais importante
com jogos multiplayer, nos quais vários jogadores podem afetar o estado do
jogo do mundo.
Personagens não-jogadores (NPCs) . Jogos de texto introduziram os
primeiros NPCs. Você pode conversar com esses personagens. Esses
mecanismos de conversação foram o início de uma grande indústria de
chatbots hoje e estão entre os primeiros exemplos de inteligência artificial.

Entrada de texto. Os jogos de texto permitiam que você interagisse


com os personagens digitando texto, ao contrário dos jogos de
arcade, onde você controlava o movimento usando botões e
joysticks. Esses comandos dependiam de uma gramática muito específica,
como “ir para o norte” ou “soltar faca”. Embora isso tenha mudado nos
estágios subsequentes do desenvolvimento de videogames, a entrada
textual - seja fornecida por voz ou pelo teclado - ainda é um elemento
essencial em simulações sofisticadas hoje e continuará assim no futuro.
Loop de jogo básico. O loop básico do jogo, descrito algumas páginas
atrás, foi mantido em jogos de RPG mais avançados até hoje, embora com
mais jogadores e mais aspectos. A forma como o ambiente é descrito mudou
com as atualizações de tecnologia, assim como os comandos e como eles
são inseridos.
No entanto, o loop básico do jogo permaneceu: apresentar ao jogador
um ambiente, permitindo que cada jogador emita comandos, atualizando
o mundo do jogo e repetindo.
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Esses primeiros jogos de aventura introduziram a ideia de desempenhar o papel de


um personagem dentro de um mundo virtual, mesmo que o mundo fosse descrito
apenas via texto e existisse principalmente na mente do jogador. Os elementos básicos
introduzidos por esses jogos forneceram não apenas os fundamentos dos MMORPGs
atuais, mas também o início de uma estrutura de como podemos pensar sobre a
realização da hipótese de simulação.
No que pode parecer uma estranha ironia, à medida que percorremos o caminho
até o ponto de simulação, a ideia de usar a imaginação da mente (em vez de uma
tela externa) para visualizar um mundo de jogo voltará em alguns dos estágios mais
avançados .

Estágio 1: primeiros jogos de arcade e console gráficos (1970-1980)

Embora definamos os primeiros jogos gráficos como Estágio 1, você pode se surpreender ao
sabemos que os primeiros videogames gráficos precederam Colossal Cave .O
Adventure primeiro jogo de arcade que a maioria das pessoas lembra (e o primeiro que
estava amplamente disponível)
alguns foi Pongna
pontos , lançado pelamonitor
tela de um Atari em 1972. Ele
embutido umconsistia
gabinete,em
conforme mostrado na Figura 3 . Na verdade, mesmo antes de Pong veiojogo
SpaceWar!
gráfico , um
construído no MIT no PDP-10.
Por ter sido construído em um mainframe, não estava amplamente disponível fora
das universidades e não tinha os controles que tornaram o Pong um sucesso.

4
Figura 3: A introdução do Pong pela Atari em 1972 inaugurou a era moderna dos videogames.

Os primeiros jogos gráficos eram mais sobre controle de movimento e ação em


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a tela do que sobre explorar mundos internos, e assim por si só pode não parecer ter contribuído
muito para nossa discussão sobre um mundo virtual totalmente renderizado. Sua contribuição
mais significativa foi que eles foram pioneiros no campo da computação gráfica; à medida que
o hardware melhorou, as técnicas de renderização e a qualidade dos gráficos também
melhoraram. A programação desses jogos exigia pixels de programação em vez de texto, o que
exigia otimização devido aos recursos limitados dos computadores da época.

Enquanto a maioria dos jogos hoje são escritos em linguagens de programação de alto
nível, como C# e Java, grande parte da programação naqueles dias era feita em linguagem
assembly, que é a linguagem nativa de qualquer processador. A linguagem assembly consiste
em códigos hexadecimais que variam de acordo com a CPU (unidade central de processamento).
Esses códigos informam ao processador o que fazer fisicamente, como colocar um valor em um
registrador ou local na memória.
Por esse motivo, o código executado em linguagem assembly é muito rápido e, portanto,
ideal para os primeiros gráficos de computador, que precisavam atualizar pixels na tela quase
instantaneamente toda vez que o usuário fazia um movimento.
No entanto, embora a linguagem assembly seja muito mais eficiente do que as linguagens
de nível superior (e, de fato, a maioria das linguagens de nível superior deve ser compilada em
linguagem assembly para ser executada em um computador específico), ela possui apenas um
número limitado de comandos e é muito demorado para escrever até mesmo programas simples.
Quando eu estava programando meu jogo Tic Tac Toe pela primeira vez na linguagem de
programação BASIC (uma das linguagens de alto nível mais fáceis para uma criança aprender),
lembro de ver trechos de código gráfico escrito em linguagem assembly na revista Byte . Lembro-
me de ficar horrorizado com as fileiras de números hexadecimais e imaginando quanto tempo
levaria para escrever até mesmo um jogo simples em uma linguagem de baixo nível!

No entanto, os pioneiros dos videogames da época persistiram, espremendo cada pedacinho


de desempenho do hardware e memória limitados da época para criar esses primeiros jogos de
arcade. Uma anedota bem conhecida do Vale do Silício na época envolve os futuros
cofundadores da Apple Computer, Steve Jobs e Steve Wozniak. Jobs trabalhava para Nolan
Bushnell, o fundador da Atari, e prometeu a seu chefe que poderia construir um determinado
jogo rapidamente e usando recursos de memória limitados. Bushnell estava cético, mas deu-lhe
o projeto. À noite, Jobs trouxe seu amigo, Steve Wozniak, que criou o jogo à noite depois de
seu trabalho de engenharia em tempo integral. Wozniak, é claro, como o futuro criador dos
primeiros computadores da Apple, é reconhecido hoje como um gênio do hardware.
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De certa forma, a história dos videogames é a história da otimização de recursos muito


limitados. Sem essas técnicas de otimização, todo o campo de computação gráfica (e,
portanto, videogames e mídia digital) não seria possível, nem teríamos viajado muito longe
até o ponto de simulação.

Você pode então ver uma linha direta de Pong para jogos de arcade mais sofisticados,
como Pac-Man e Space Invaders , desenvolvidos por empresas
chamam de era dejaponesas
ouro dos no que alguns
videogames
japoneses.
A maioria de nós, no entanto, experimentou esses videogames pela primeira vez com a
introdução do sistema 2600 VCS da Atari, que tinha uma versão gráfica não apenas do
Adventure, mas também tinha Space Invaders (Figura 4) e Pac-Man. Havia também os
primeiros jogos de corrida como Pole Position (Figura 5 ), que foi o jogo que levantou dúvidas
na minha mente adolescente sobre o mundo “lá dentro”, além da pista de corrida.

Os jogos gráficos no estilo arcade do estágio 1 foram caracterizados por muitos


elementos importantes que continuariam a alimentar outros estágios no caminho para o
ponto de simulação:
Mecânica do tipo Arcade. Esses jogos eram mais sobre coordenação olho-
mão do que sobre resolver quebra-cabeças. Normalmente, o jogador tinha
que explodir ou evitar inimigos na tela enquanto navegava por obstáculos
visuais.

Figura 4: Space Invaders foi um exemplo de um jogo de arcade multinível para um jogador.
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Figura 5: Um dos primeiros jogos de corrida, Pole Position sugeria um “mundo gráfico”, mas você só podia
ficar na pista.

Controles de movimento em tempo real . Controles de joystick ou trackball


foram usados para controlar o movimento do personagem na tela em tempo real

tempo . Os jogadores desenvolveram habilidade ao longo do tempo jogando repetidamente até


eles venceram cada nível do jogo. Esse desenvolvimento de feedback em
tempo real é muito importante porque permitiu uma sensação de imersão
mesmo se você estivesse jogando de pé em um jogo de gabinete em uma pizzaria
ou fliperama.
Um mundo de jogo baseado em nível limitado. Esses jogos tinham “mundos
de jogo”, mas eram muito limitados. Normalmente, esses eram mundos que
podiam ser vistos totalmente na tela ou rolando para a esquerda ou para a direita.
Normalmente, essa configuração de mundo mudava quando o jogador atingia
o próximo nível. Uma vez que o jogador vencesse um nível, o próximo nível
apresentaria mais oponentes e obstáculos.
Várias Vidas. Os jogadores normalmente tinham um número fixo de vidas por
trimestre, e quando você “morreu” tantas vezes, você tinha que reiniciar o jogo
no nível 1. não precisa colocar mais quartos para jogar novamente - você acabou
de reiniciar o jogo).

Motores de Física. Embora o termo tenha evoluído mais tarde, esses jogos
se tornaram os primeiros a ter mecanismos de física bem definidos . Isso significa
que eles obedeceram a alguma versão (em escala reduzida) das leis de Newton da
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mecânica clássica. Em asteróides , por exemplo, sua nave tinha


impulso e manteria esse impulso enquanto desacelerava ou girava.
Um mecanismo de física apenas descreve qualquer conjunto de regras
que os objetos gráficos na tela – como naves espaciais, carros de corrida,
objetos voadores ou armas e munições – tiveram que seguir. Em Space
Invaders , você só velocidade
pode se mover para aeesquerda
constante atirar parae cima
para nos
a direita em uma
alienígenas.
Em Joust , você montava um avestruz voador que só certas
conseguia pousar
partes em
da tela.
A habilidade em jogar o jogo era muito mais uma questão de entender o
mecanismo de física subjacente do jogo e aprimorar seus reflexos para
responder com base nessas regras.

Dicas de um mundo expandido. Ao contrário das aventuras de texto, que


permitem explorar um grande mundo de jogo, o mundo do jogo além da
“pista” (seja uma pista de corrida literal ou qualquer área da tela que você
pudesse habitar) geralmente era apenas sugerido e não mostrado nesses
primeiros jogos. Este foi o início de uma geometria do mundo virtual.
Alguns jogos tinham geometria envolvente; por exemplo, em asteróides
, quando a nave ultrapassou o topo da tela, reapareceu
na parte inferior, dando a ilusão de um mundo esférico.

A combinação de computação gráfica usando pixels, controle em tempo real e o


desenvolvimento da mecânica dos videogames foi um momento decisivo na história da
computação. Hoje, grande parte do software e hardware em uso deve muito aos pioneiros
que construíram esses primeiros jogos de arcade gráficos com recursos limitados.
Recursos.

Simulações de computador, que antes eram apenas código rodando em mainframes,


agora podiam ser visualizadas e executadas em telas controladas por um joystick ou
teclado. Além disso, esses jogos de arcade introduziram o termo videogame, devido à
maneira como desenhavam gráficos em uma tela de vídeo. Assim, nasceu um novo tipo
de entretenimento, tão significativo quanto a introdução do cinema ou da televisão no
século XX. Essa nova forma de entretenimento passou a ser apreciada por milhões de
jogadores - e o mundo mudou para sempre. Hoje, a indústria de videogames é tão grande
quanto a indústria de entretenimento tradicional.
Falando da indústria do entretenimento, também foi nessa era inicial dos videogames
no estilo arcade que você começou a ver o cruzamento de outras formas de mídia.
Isso incluiu os jogos baseados nos filmes Raiders of the Lost Ark e ET
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o Extra Terrestre . No jogo Raiders , o jogador via uma paisagem de planaltos


que precisava ser explorada para encontrar o tesouro. Essa ideia de uma paisagem
gráfica que precisava ser “explorada” fez de alguns desses jogos crossover um
passo intermediário entre os jogos arcade e os RPGs gráficos (role-playing games),
que exploraremos na próxima etapa. Aliás, foi o jogo Atari baseado em ET cuja má
recepção algum crédito com a queda não só do Atari, mas o fim desta fase da
indústria de videogames.

Estágio 2: Aventura Gráfica / Jogos de RPG (1980-1990)

Quando entrei no ensino médio perto de Detroit, Michigan, comecei a fazer


programação de computador mais complicada, e a fase dos jogos de arcade da
década de 1980 (junto com a Atari) praticamente fracassou. Foi nessa época que
uma montadora japonesa, a Mazda, abriu uma fábrica em Flat Rock, Michigan, perto
da minha escola. Todos os anos eles pagavam para enviar sete estudantes do
ensino médio de Michigan para o Japão no verão, e eu fui escolhido para uma das
primeiras viagens.
Quando fui ao Japão no verão de 1987, vi algo na sala de estar de colegiais
japoneses que prenunciava a próxima fase da indústria de videogames: um console
de videogame que usava botões para controles em vez de joysticks, fabricado por
uma empresa chamado Nintendo. Alguns anos depois, quando eu havia entrado no
MIT e estava aprendendo tudo sobre programação de computadores, meu irmão
mais novo e outros de sua geração estavam delirando com essa próxima fase dos
videogames, marcada pela entrada no mercado americano de consoles como o
Nintendo Entertainment System (NES) e o Sega Genesis, ambos sistemas de 16
bits que eram capazes de renderizar gráficos muito melhores do que os sistemas de
8 bits que tínhamos na época do Atari.
No final da década de 1980, graças à proliferação de computadores pessoais e
desses novos sistemas de jogos de console, foi lançada uma nova geração de jogos
cuja estrutura, design de jogo e filosofia eram diferentes dos jogos de arcade mais
simples.
Essas aventuras gráficas, ou RPGs, incluíam The Legend of Zelda , King's Quest
e Ultima , entre muitos
arcade
outros.
comEles
os mundos
combinaram
permitindo
expandidos
osque
recursos
osdas
jogadores
usando aventuras
gráficosovisualizassem,
pixels, dos
de jogos
texto,
“mundo dode
jogo” que estavam explorando.
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Eles muitas vezes (embora nem sempre) tinham um cenário de fantasia medieval
europeu (reminiscente de Dungeons and Dragons ) e forneciam histórias de fundo para o
reino ou mundo em questão e seus personagens. As histórias desses mundos não se
limitavam a uma única sessão de jogo, mas evoluíram ao longo de vários lançamentos de
jogos ao longo de muitos anos, dando a esses mundos de jogos fictícios um nível de
realidade que anteriormente era reservado para mundos de fantasia como a Terra Média
ou Nárnia.
Nesses jogos, você interpretou um personagem que foi renderizado graficamente (um
exemplo disso é mostrado na Figura 6 ). Seu personagem pode viajar para lugares do
mundo que não precisam mais ser visualizados na imaginação dos jogadores.
No entanto, você, como jogador, ainda pode precisar desenhar seu próprio mapa do
mundo inteiro, já que seu personagem só pode ver uma parte do mundo de uma só vez.
Personagens não-jogadores, que podem ser oponentes ou ajudantes, também foram
visualizados pela primeira vez, embora da mesma maneira simples e limitada que seu
personagem principal. Os jogadores podem interagir e lutar contra esses personagens
usando armas e outros objetos que eles pegam pelo caminho e podem até manter um
inventário dos objetos em sua posse, criando um jogador mais sofisticado
Estado.

Ao contrário dos jogos de arcade, esses RPGs gráficos tinham histórias de fundo e
uma ou mais missões que seu personagem tinha que completar. Por exemplo, ao
interpretar o personagem principal
Zelda eLink em Zelda
o reino. , você King's
No primeiro teve que resgatar
Quest , que afoiPrincesa
seguido por
muitas sequências, você interpretou
teve que Sir Graham,
encontrar umtesouros
três cavaleiro do reino Se
lendários. de você
Daventry que
conseguisse, seu personagem se tornaria o rei de Daventry!

Figura 6: Um exemplo de um dos primeiros RPGs gráficos, King's Quest


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Os RPGs gráficos fizeram melhorias significativas em alguns dos principais


desenvolvimentos originalmente introduzidos nos jogos de aventura de texto e se tornaram
críticos nos mundos de jogos 3D totalmente imersivos que virão (alguns dos quais foram
sequências desses jogos originais). Os elementos-chave introduzidos pelos RPGs gráficos
incluíram o seguinte: Um mundo grande e renderizado graficamente .
Esses jogos introduziram um
mundo expansivo além do que você podia ver em uma única tela.
O mundo tinha uma representação gráfica, ou um “mundo renderizado”,
povoado por caracteres gráficos e objetos gráficos que poderiam ajudar ou
atrapalhar você em sua busca.
Representação Gráfica do Estado do Jogo do Jogador. Uma
representação gráfica do estado de jogo do jogador incluía a aparência do
jogador (que evoluiria) e a capacidade de ter diferentes trajes, armas e outros
objetos, todos renderizados na tela. Esses objetos eram armazenados “fora
da tela” em um lugar mágico chamado inventário e podiam ser depositados
ou retirados do mundo renderizado.

Um estado de jogo mundial. Esses jogos introduziram a ideia de um estado


de jogo que incluía não apenas o estado de seu personagem, mas o estado
do próprio mundo, que poderia mudar com base em suas ações. A capacidade
de “salvar” e “retomar” o estado do jogo pode parecer simples para os
padrões atuais, mas na verdade abriu caminho para MMORPGs mais
complexos e a hipótese de simulação. Isso significava que tinha que haver
uma maneira concisa de capturar o estado do jogador e do mundo inteiro
como informação . Isso terá implicações muito
importantes quando explorarmos um mundo de jogo persistente compartilhado
que continua depois que qualquer usuário parar de jogar.
Personagens gráficos não-jogadores (NPCs). Enquanto as aventuras de
texto tinham personagens virtuais com os quais você poderia ter interação
limitada, e os jogos de arcade tinham oponentes gráficos, os RPGs gráficos
fundiram ambos no que consideramos NPCs hoje. O mundo do jogo era
povoado por esses personagens renderizados que eram controlados por
computador e desenhados com o mesmo nível de fidelidade do seu
personagem.
Missões e enredo . Esses jogos introduziram a ideia de um
enredo em evolução e uma ou mais missões que se desenvolveram ao longo
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vários lançamentos de jogos—um recurso comum nos videogames de hoje.


Eventualmente, as missões ficaram conhecidas como uma série de conquistas
específicas menores no mundo do jogo que o jogador tinha que realizar para
subir de nível.

O desenvolvimento de RPGs gráficos e as histórias que existiam nesses jogos foi um passo
crucial no caminho para o ponto de simulação. O fato de que esses mundos tinham backstories
(que às vezes continuavam em sequências, como Kings Quest I-VI e Ultima I-III ) e que toda a
história estava sendo renderizada usando pixels era significativo. Alguns desses jogos passaram
a ter versões multiplayer (Ultima Online ), e alguns continuam a evoluir até hoje, como as últimas
entradas nas franquias de jogos Zelda ou Final Fantasy .

As técnicas usadas para representar graficamente um grande mundo de jogo e renderizar


apenas uma parte do mundo de cada vez - a parte que o personagem do jogador está observando
- tem um impacto significativo na hipótese de simulação. Na verdade, ao explorarmos a física
quântica na Parte II, veremos que há um paralelo direto com a renderização condicional dos
videogames.
Tão importante quanto isso, a ideia de que o estado do mundo inteiro (e o estado do jogo do
jogador) poderia ser encapsulado como informação, que então precisava ser renderizada na tela,
é uma ideia chave no desenvolvimento da hipótese de simulação. Nesta fase, começamos a ver
o surgimento de um mundo renderizado .

Estágio 3: MMORPGs renderizados em 3D e mundos virtuais (1990-hoje)

À medida que as técnicas de resolução e renderização para computação gráfica melhoraram


nas décadas de 1990 e 2000, os desenvolvedores de grandes jogos começaram a criar mundos
mais realistas, baseando-se nos conceitos iniciais de RPGs gráficos.
Subjacente a esse rápido avanço em personagens e fidelidade estava o desenvolvimento de
técnicas de modelagem de ponto de vista em primeira pessoa (perspectiva) e tridimensional
(3D). Até agora, tanto os personagens quanto o mundo eram apresentados em formatos 2D
simples.
Para fazer parecer que o mundo era mais realista, os designers de jogos usaram modelos e
mapas 3D para criar layouts de seus mundos e colocaram o personagem do jogador em algum
ponto desse mundo modelado. O jogador viu apenas a parte do mundo que era visível de onde
o personagem estava.
Renderizar o mundo a partir dessa perspectiva 3D em primeira pessoa foi muito difícil
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fazer no início, já que o número de pixels necessários ia muito além do que um simples
mundo 2D exigia, e os processadores da época não eram otimizados para renderização
gráfica. Cada objeto no mundo, cada edifício, e certamente cada personagem, pode
exigir mais pixels do que poderia ter sido usado para uma tela inteira em jogos de
aventura gráfica 2D anteriores!
Como antes, os programadores tiveram que criar técnicas de otimização para
renderizar apenas a parte do mundo que seu personagem podia ver. Se o jogador
virasse para a esquerda ou para a direita, essa perspectiva precisaria mudar
instantaneamente, uma tarefa que parecia intransponível na época. O jogo de tiro em
primeira pessoa do jogo Doom da id Software mostrado na Figura 7 foi um marco nesse aspecto.

Figura 7: Doom trouxe muitas técnicas de renderização 3D.

O sucesso do Doom mostrou que podíamos representar mundos 3D físicos com


modelos e renderizá-los usando pixels em tempo real em uma máquina cliente. Foi um
desenvolvimento significativo na computação gráfica que impactou não apenas os
videogames, mas também os efeitos especiais em filmes e design e engenharia
auxiliados por computador. Embora Doom não fosse um jogo de RPG em si, foi um dos
primeiros jogos multiplayer verdadeiramente populares em que dois jogadores podiam
atirar um no outro, conhecido como “modo deathmatch”. Isso permitiu que os jogadores
competissem uns com os outros pela Internet, que estava indo além dos campi
universitários e entrando no mundo em geral. De fato, quando o Doom foi lançado, ele
começou a consumir a largura de banda das redes nos campi universitários de todo o
país, enquanto os alunos lutavam entre si sem parar.
Doom foi significativo no caminho para o ponto de simulação não tanto por causa
do jogo em si, mas por causa de suas técnicas de renderização e modo multiplayer.
Essas duas inovações na verdade o tornaram mais um MMORPG do que um simples
jogo de tiro. Os jogos de RPG começaram a ser usados
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técnicas 3D semelhantes para se tornarem mais imersivas. Enquanto Doom era sobre
atirar em monstros, muitos outros jogos acabaram sendo lançados, permitindo que você
andasse pelo mundo virtual e lutasse contra monstros com espadas e interagisse com
outros personagens em 3D.
Essa mudança de pixels simples para representar personagens para uma perspectiva
3D correspondeu ao surgimento da Internet e da World Wide Web na década de 1990,
mudando para sempre a forma como os jogos seriam jogados. Enquanto nos primórdios
dos videogames havia salas de bate-papo compartilhadas e masmorras multiusuário (ou
MUDs) usando serviços dial-up como o CompuServe para falar sobre esses jogos, a
integração da população de jogadores à Internet tornou possível o jogo multiplayer. Isso
acabou levando à onda de MMORPGs - jogos de RPG online massivamente multiplayer -
com o lançamento de Ultima Online e o maior e mais popular desta era, Sempre
de jogos, World
Busca , of
Warcraft.
Nesses jogos, você escolhe um personagem para interpretar – não muito diferente do
Dungeons & Dragons original . Avatares, o termo usado para a representação de um
, virtuais
personagem na tela (cunhado pelos criadores de Habitat , um dos
compartilhados,
primeiros mundos
construído
pela Lucasfilm Games), poderia ser personalizado para se adequar à raça do personagem
(humano, elfo, anão, gnomo) e sua profissão (ladrão, bárbaro, guerreiro, mago, etc.). Mais
importante ainda, o jogador pode personalizar a aparência do avatar - cor da pele, gênero
e roupas. À medida que os jogadores interagiam e lutavam entre si, essas interações
afetaram os estados de jogo de ambos os jogadores à medida que os personagens
evoluíam. Esse novo conceito introduziu a ideia de um “mundo persistente”, que existia
além de uma única sessão de jogo ou mesmo além do computador de um único jogador.

A ideia de um mundo persistente além de qualquer sessão de jogo em particular


realmente se concretizou com a introdução do Second Life em 2003 pela Linden Lab, e
representou um marco importante no caminho para o ponto de simulação. No Second Life ,
o mundo 3D existia
apenas quase
criar um como
avatar uma
para página emseu
representar branco. Jogar o jogo
personagem, mas significava
criar partesnão
do
mundo.
Qual era o propósito do seu personagem no Second Life ? Esta é uma boa pergunta,
embora você também possa perguntar qual é o propósito do seu “personagem” na vida
real.
O propósito do Second Life era interagir com outras pessoas de todo o mundo; além
disso, dependia de você o que você fazia no mundo 3D. Você pode viver uma vida virtual
completa no Second Life . Seu avatar pode se socializar - você
pode ir a boates, construir uma casa com outro personagem, decidir
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casados ou atirar flechas um no outro. Você poderia até ter empregos no Second Life
onde seria pago em “Lindens”, a moeda usada dentro do mundo virtual (que nos
apresentou um novo conceito – moedas virtuais e economias virtuais). A Linden Lab foi
uma das primeiras empresas de videogames a contratar economistas virtuais para
medir e monitorar suas economias virtuais.

Figura 8: No Second Life e World of Warcraft , avatares se tornaram mais realistas e vagavam livremente em
um mundo persistente.

Mais importante, o mundo era “persistente”. Porque você poderia “possuir” um


pedaço de terra, você poderia, por exemplo, construir uma casa no terreno de acordo
com sua especificação – seja uma casa artística pós-moderna ou uma mansão da era
vitoriana – e as estruturas e objetos ainda estariam lá quando você ou outros foram
para aquele terreno virtual. O mundo virtual do Second Life estava começando a se
assemelhar a um mundo real, mas alternativo de várias maneiras.
Alguns anos depois, a ideia de um mundo virtual quase infinito com moradores e
lugares ou planetas quase infinitos foi lançada por um jogo chamado No Man's Sky .
Lançado em 2016 pela Hello Games, este videogame exclusivo chamou a
atenção de jogadores em todo o mundo. Uma das razões pelas quais gerou tanto
burburinho foi que foi considerado o maior universo dentro de um videogame.
Quão grande era o universo em No Man's Sky ? Supostamente continha 18
quintilhões de planetas! Cada um desses planetas tinha seu próprio ecossistema único
que incluía fauna, flora e paisagens, o que significava que o número de seres vivos
únicos (pelo menos plantas) também era incrivelmente grande. Você poderia andar (ou
usar o conveniente jetpack para voar) em um planeta e encontrar muitas coisas para
explorar que eram exclusivas daquele planeta.
Embora o videogame em si tenha sido uma decepção para muitos jogadores
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(muitos acharam chato – talvez muito parecido com a vida real!), isso teve um impacto em
como grandes universos poderiam ser criados dentro dos jogos. Antes de No Man's Sky ,
parecia impossível para um único grupo de desenvolvedores de jogos projetar 18
quintilhões (ou mesmo 100 milhões) de mundos distintos.
Isso ocorreu porque No Man's Sky usou geração procedural — uma técnica que usa
algoritmos para criar dados (em vez de criar esses dados manualmente) sobre cada
planeta e seus habitantes. Se você estivesse dentro do universo de No Man's Sky , o fato
de haver exatamente
estava em
18 uma
quintilhões
realidade
de planetas
gerada por
poderia
computador.
lhe dar Por
umaquê?
pistaÉdeo que
maior
você
número que pode ser representado com exatamente 64 bits. Os jogos de hoje evoluíram
de jogos de 8 bits, como os jogados no console Atari original, para gráficos de 16 bits para
o console do final dos anos 80, para mundos realistas de 64 bits.

No Man's Sky foi um dos pioneiros no uso de geometria fractal e algoritmos para criar
flora, fauna e paisagens mais realistas dentro dos planetas do jogo. A descoberta dos
algoritmos fractais, sobre os quais falaremos mais em capítulos futuros, veio da percepção
de que é difícil reproduzir estruturas naturais usando a geometria euclidiana antiga. As
técnicas fractais permitem desenhar um litoral que mais se parece com um litoral natural.
Na verdade, a Figura 9 e a Figura 10 mostram os litorais de duas ilhas, uma que é natural
e outra que é gerada usando algoritmos fractais – é muito difícil dizer a diferença!

5 6 e um natural
Figura 9: Uma paisagem gerada fractalmente
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Figura 10: Uma paisagem gerada fractalmente e uma natural

Onde chegamos na estrada

MMORPGs e mundos virtuais, embora ainda renderizados em telas de computador 2D, foram
um marco no caminho para o ponto de simulação. Alguns dos principais desenvolvimentos neste
estágio até o momento incluem: Um grande mundo 3D renderizado graficamente para
explorar . Há mais no
mundo do jogo do que um único jogador pode ver em um determinado momento.
Isso começou mostrando um único nível/tela em jogos de arcade, para mundos
expansivos 2D em jogos, para jogos 3D onde apenas uma única perspectiva em
uma única cena é renderizada de cada vez. O uso de modelos 3D e técnicas de
renderização tornaram esses mundos mais imersivos do que os jogos 2D mais
antigos.
Avatares 3D. A representação gráfica de personagens passou de nenhuma
representação (aventuras de texto) para pontos únicos (em Atari's Adventure )
para sprites 2D (em King's Quest e Legend of Zelda ) para modelos 3D
personalizáveis completos de personagens de diferentes gêneros, formas e tons,
completo com roupas e armas.
Armazenamento do estado do jogador fora do mundo renderizado .À
medida que os jogos evoluíam, eles precisavam de um local para armazenar
informações sobre o jogador (personagem, itens, experiência, níveis, etc.) que
talvez não fossem renderizadas no mundo 3D. Isso começou na memória, depois
no disco e acabou sendo carregado em um servidor em nuvem. Onde está esse
servidor em nuvem? Ele existe fora do mundo renderizado, um conceito que
também se tornará importante em nossa jornada até o ponto de simulação.
Estado Mundial Persistente. Isto é definido como um mundo persistente que
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mudanças com base no que os jogadores fazem. Esta é a informação


armazenada no “servidor”; pode haver várias versões do mundo hospedadas
em servidores diferentes, cada um com estados diferentes. Isso é o que cria a
persistência de objetos em mundos virtuais como o Second Life (e, mais
recentemente, o Minecraft ), mesmo depois que jogadores individuais se
desconectam. Claro, essa persistência é uma ilusão; dura apenas enquanto as
informações sobre o mundo do jogo no servidor são salvas e não mudam.

Vários jogadores online . Um MMORPG tem jogadores simultâneos que


podem jogar uns com os outros entrando no mesmo “mundo persistente”. Esses
jogadores podem estar logados de qualquer lugar do mundo. Os MMORPGs de
hoje têm milhões de jogadores.
Conteúdo gerado por usuários. No Second Life e em muitos MMORPGs, você
pode “deixar” objetos ou construir estruturas que se tornam parte do mundo
persistente. Isso não é tão diferente do mundo real. Se eu deixar cair uma bicicleta
em um parque perto da minha casa, essa bicicleta está lá para outros “jogadores”
pegarem.
NPCs 3D . Os estágios anteriores dos jogos também tinham jogadores e não

personagens dos jogadores. À medida que os jogos se tornaram mais


sofisticados, também os NPCs, que agora são renderizados como personagens
3D. Em capítulos posteriores, exploraremos como a IA pode criar NPCs muito
mais sofisticados – ou personagens simulados que podem se tornar indistinguíveis
dos personagens dos jogadores (PCs).
Missões Individuais. Enquanto os RPGs gráficos para um jogador tinham
uma única missão e enredo, os MMORPGs permitiam vários enredos e
missões, todos interagindo em um enredo mundial. Em World of Warcraft e EVE
Online (um MMORPG com tema espacial), havia blogs online que seguiam as
histórias acontecendo “no mundo”. Nesses jogos, cada jogador tinha várias
missões e conquistas que podiam escolher para sua próxima aventura. A
conclusão dessas missões e conquistas estimulou os personagens a seguir em
frente e fazer coisas dentro do mundo do jogo, o que manteve a jogabilidade
interessante.

Um mecanismo de física versus um mecanismo de renderização. Com o


advento dos MMORPGs, as idéias de um mecanismo de renderização distinto e
um mecanismo de física entraram em jogo. Existem muitas renderizações
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técnicas que foram desenvolvidas desde o lançamento de Doom ,


otimizando a renderização com base na localização do jogador no mundo
e no ponto de vista. O motor de física era responsável por descobrir onde os
objetos deveriam terminar na tela; o mecanismo de renderização foi usado
para realmente criar os pixels (com base na roupa e na textura do objeto)
que permitiriam ao jogador ver a cena em seu computador.

Mundo Gerado Processualmente. Embora o tamanho do mundo


renderizado fosse particularmente finito nos primeiros jogos, mais
recentemente a capacidade de gerar conteúdo processualmente contorna
essa limitação para produzir flora, fauna e paisagens realistas usando
geometria fractal e algoritmos, como vimos com No Man's Sky .

Você pode ver nesta lista que, embora tenhamos apenas começado nossa jornada até o
ponto de simulação, muitos dos elementos técnicos e conceitos que seriam necessários para
criar um mundo virtual simulado estão em vigor.
Paramount é a capacidade de armazenar e rastrear o estado de um grande número de
personagens simultâneos (seja um PC ou um NPC) e o estado do mundo do jogo
compartilhado e persistente como informação . As informações, que são a base de tudo o
que acontece no mundo virtual, são armazenadas em algum lugar fora do mundo renderizado
– em servidores em nuvem que são invisíveis para quem está dentro do mundo e renderizados
conforme necessário.
Embora os principais desenvolvimentos desses quatro estágios sejam marcos críticos no
caminho para o ponto de simulação, ainda não chegamos lá. Para que o mundo ao nosso
redor seja, como Einstein coloca, “uma ilusão muito persistente”, os jogadores devem
acreditar que o mundo ao seu redor não é um jogo, nem uma simulação, mas real!
Os jogos de hoje ainda não são capazes de suportar bilhões de agentes individuais de
consciência, nem estão no nível de imersão em que alguém confundiria o mundo do jogo
com o mundo real. Esse processo começa com uma simples questão de adicionar poder de
computação e otimizar ainda mais o tráfego de rede.
Nos próximos capítulos, viajaremos mais adiante nesse caminho e especularemos sobre
os desenvolvimentos futuros em videogames e tecnologia de realidade virtual que podem nos
levar até lá.
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Capítulo 2
Etapas 4 a 8: Da Realidade Virtual à Mente
Interfaces
Embora os primeiros estágios de desenvolvimento no caminho para o ponto de
simulação descrevam a progressão histórica dos videogames, este capítulo começará
com tecnologias que ainda estão sendo criadas e aprimoradas hoje. Passaremos então
para o reino especulativo e falaremos sobre invenções e tecnologias que podem parecer
se encaixar melhor em um romance de Philip K. Dick ou em um episódio de Star Trek do
que nas áreas bem definidas dos videogames.
Os estágios do último capítulo lançaram as bases para um mundo virtual persistente
online compartilhado com milhões de jogadores, a representação de jogadores e
personagens como informações renderizadas em pixels em um mundo de jogo 3D. The
Great Simulation, nossa versão de Matrix, pode ser considerada uma encarnação mais
sofisticada dos MMORPGs que existem hoje com melhores métodos de saída, melhores
métodos de entrada, melhores NPCs e a tecnologia de imersão total.
Neste capítulo, extrapolaremos algumas dimensões: a fidelidade
dos jogos de hoje (quão realistas eles parecem), o método de projeção (de telas 2D
a realidade virtual, realidade aumentada e transmissão mental direta) e os métodos de
controle dos jogos (indo de teclados e controladores a voz, cinestésica e até interfaces
mentais). Ao fazê-lo, examinaremos as tendências históricas, não apenas na ciência da
computação, mas nas interfaces homem-máquina e na neurociência, que tornarão essas
tecnologias possíveis.
Depois de percorrermos esses avanços nas tecnologias de interface, os dois últimos
capítulos desta parte se aprofundarão nos estágios finais do desenvolvimento da
tecnologia – inteligência artificial, que é uma parte importante da hipótese de simulação,
e consciência para download, um tópico controverso que atinge no centro do que a
simulação poderia ser. Isso culminará no alcance do ponto de simulação, onde reunimos
esses desenvolvimentos técnicos na capacidade de construir a Grande Simulação.
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Embora não saibamos exatamente quando cada um dos estágios deste capítulo em
diante será totalmente realizado, podemos adivinhar inteligentemente que daqui a
algumas décadas ou, no máximo, um século. Se pensarmos que podemos alcançar o
ponto de simulação neste período de tempo, então é muito possível que civilizações mais
avançadas que existem há milhares ou mesmo milhões de anos a mais do que nós já
tenham chegado a esse ponto. Exploraremos isso no capítulo final desta parte do livro.

Etapa 4: imersão usando realidade virtual

Enquanto os MMORPGs no Estágio 3 eram mais imersivos do que os jogos


anteriores, eles ainda consistiam em um jogador sentado na frente de uma tela de
computador 2D. Mesmo que os mundos e personagens sejam modelados em 3D, não há
como fugir do fato de que a imersão nesses jogos ainda está longe de ser uma simulação
abrangente.
Até o momento, o estado da arte em tecnologia de imersão é a realidade virtual (VR).
Hoje, isso é feito usando fones de ouvido VR ou óculos de proteção. O jogador coloca os
óculos, que possuem duas pequenas telas, uma para cada olho. As imagens nas duas
telas são deslocadas umas das outras por alguma distância com base no tamanho dos
óculos. Isso produz um efeito de imersão porque o usuário olha ao redor e a única coisa
que pode ver é o mundo virtual 3D.
Na introdução, contei sobre minha experiência de “conversão” com VR, que ocorreu
enquanto jogava um jogo de tênis de mesa VR. Eu estava em uma sala que havia sido
isolada para a experiência de VR (o que é chamado de “VR em escala de sala”) e tinha
os controles do jogo em minhas mãos. Usando o fone de ouvido HTC Vive VR, no meu
campo de visão vi a mesa e um oponente, e olhei para minhas mãos, vi o remo. Quando
movi o controle, a raquete se moveu em perfeita harmonia com os movimentos da minha
mão. Depois de alguns movimentos dessa fusão em tempo real dos meus movimentos
com o mundo virtual, minha mente estava convencida de que estava jogando uma partida
real de tênis de mesa! A Figura 11 mostra como era esse jogo de RV.
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Figura 11: Exemplo de jogo de tênis de mesa VR imersivo, esportes virtuais, da HTC e Free Range
Jogos

Na realidade, essa foi apenas uma das minhas primeiras experiências de conversão com
VR. Em 2016, experimentei um protótipo de um jogo de realidade virtual chamado Dragonflight,
construído pela Blackthorn, desenvolvedora de Santa Monica. Neste jogo, eu estava sentado
nas costas de um dragão voando em torno de uma versão de fantasia de uma paisagem do
Grand Canyon, completa com ruínas de castelos medievais, etc. Essa experiência foi tão
realista que eu realmente senti como se estivesse voando (e ficando enjoado) e precisava
pousar meu dragão. Da mesma forma, em outra experiência de RV dessa empresa, eu estava
dentro de um complexo de cavernas, próximo à beira de uma grande fenda. Depois de alguns
minutos, tive medo de dar um passo para a direita, porque poderia cair na fenda! O nível de
realismo fornecido pelas experiências de RV tornou difícil convencer minha mente de que a
mesa de pingue-pongue, o dragão e a fenda não estavam realmente lá e que eu estava em
uma sala com um fone de ouvido de realidade virtual!
Nos próximos anos, espero que a fusão de VR e MMORPGs crie mundos virtuais
persistentes e totalmente imersivos, como o fictício OASIS no romance de 2011 Ready
Player One de Ernest Cline, que foi transformado em um filme de sucesso de Steven
Spielberg em 2018.
Em Ready Player One , o ,mundo VR, o OASIS, assumiu como a principal fuga para
quase todos da realidade física. As crianças são enviadas para a escola em realidade
virtual, as pessoas trabalham em realidade virtual, têm relacionamentos, mudam a
aparência de seus avatares e jogam todos os tipos de jogos. A conta de um jogador é
persistente, assim como o próprio mundo virtual, que consiste em um número sem nome
de planetas, cada um com características diferentes, sua própria aparência, suas próprias leis da física,
etc.
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Na verdade, o OASIS fictício cumpre todas as promessas dos primeiros mundos virtuais
como o Second Life . Para realizar a imersão total, os jogadores do OASIS fazem mais
do que apenas colocar óculos. Eles têm trajes hápticos que fornecem feedback cinestésico e
usam esteiras que duplicam a experiência de correr no mundo virtual. De muitas maneiras,
dadas as condições gerais do “mundo real” no romance de Cline, muitos dos moradores
preferem a vida no OASIS. Em Ready Player a empresa que criou o OASIS, Gregarious Games,
, torna-se a One
empresa mais valiosa do mundo.
Construir um mundo virtual como o OASIS seria o ponto culminante desta etapa de
desenvolvimento no caminho para o ponto de simulação. Antes de olharmos para os
componentes necessários para chegar a este nível da realidade virtual atual, vamos dar uma
olhada na história e na tecnologia da realidade virtual, cujas origens estão em tecnologias
anteriores, como filmes em 3D.

A história dos óculos 3D

Por muitas décadas, tem havido uma tecnologia 3D relativamente primitiva baseada nos
mesmos princípios subjacentes da RV. Na década de 1950, os filmes 3D apareciam nos
cinemas de todo o país, que exigiam o uso de óculos 3D de papelão com lentes plásticas nas
cores vermelha e azul. A televisão também experimentou essa ideia. Lembro-me de crescer na
década de 1980, quando um programa de TV era transmitido em 3D - tínhamos que comprar
os óculos de papelão no TV Guide ou em outros lugares.

Mesmo nos tempos vitorianos, havia dispositivos que davam a ilusão de 3D.
Esses dispositivos tinham duas fotos, uma deslocada da outra na distância certa para ser
mantida na frente de ambos os olhos.
Isso imita o que de fato está acontecendo quando olhamos para o mundo físico ao nosso
redor. O termo técnico para isso é estereoscopia . A presença de duas
imagens – uma para cada olho – é como percebemos a profundidade. A mente junta as duas
imagens em uma única perspectiva tridimensional.
Essa ilusão de três dimensões, que pode parecer um pouco piegas à primeira vista, é
na verdade, apenas uma das várias ilusões em ação quando assistimos a um filme em
1. A Ilusão do Movimento . 3D: Como qualquer um que tenha visto os
quadros individuais de um filme (digital ou físico) sabe, a ideia de uma imagem
“em movimento” é uma ilusão habilmente criada. Uma imagem “em movimento”
na verdade não se move. Quadros estáticos individuais são projetados um
após o outro, criando a ilusão de que os personagens na tela estão se movendo.
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A ilusão ficou tão boa com 30 ou 60 quadros por segundo que esquecemos
que os personagens na tela não estão se movendo na nossa frente.

2. A Ilusão do 3D. Cada quadro em um filme 3D contém duas imagens polarizadas


para que cada olho possa ver apenas uma em cada quadro. As duas imagens são
compensadas pela quantidade certa para dar uma sensação de profundidade na
mente humana. Essa percepção de profundidade é uma ilusão.

Óculos de filme 3D modernos não usam mais lentes vermelhas e azuis. Em vez disso, eles
ainda contam com duas lentes, usando luz polarizada visível apenas através de uma das lentes.
Isso deu origem a uma nova onda de versões 3D de filmes populares como Avatar e Star Wars,
que geralmente são lançados simultaneamente com as versões 2D regulares. Os fabricantes de
TVs experimentaram TVs 3D que têm esse recurso embutido, embora não tenha realmente
decolado.

Dos filmes 3D à realidade virtual

Enquanto os óculos VR têm suas origens na estereoscopia, os headsets VR de hoje são


muito mais complicado do que simples recortes de papelão com duas cores.
Os óculos VR de hoje têm duas telas de computador reais onde as telas são renderizadas.
A renderização é feita por um processador de computador. Pode ser um PC conectado aos
óculos por meio de um fio físico, a CPU de um telefone celular inserido nos óculos ou uma CPU
que o fabricante de VR incorporou nos próprios óculos.

Filmes 3D só precisam ser filmados uma vez, desde que haja câmeras que sejam
compensadas na quantidade certa. Os pixels do filme são renderizados e armazenados em
formato digital e, em seguida, simplesmente reexibidos na tela do cinema.
Ao contrário dos filmes 3D, os videogames são muito mais dinâmicos, contando com
renderização em tempo real de modelos 3D de paisagens, objetos e personagens. Os pixels
devem ser criados em tempo real usando um mecanismo de renderização enquanto o jogo está
sendo jogado em uma CPU ou GPU (unidade de processamento gráfico).
Como vimos no último capítulo sobre a transição de jogos 2D para 3D, as cenas de
videogames hoje não são armazenadas como pixels; em vez disso, eles são armazenados como
uma combinação de modelos 3D e texturas. O mecanismo de renderização é responsável por
converter esses modelos nos pixels que você vê na tela, com base em onde seu personagem
está no mundo, no que pode ser considerado uma “câmera virtual”.
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Como a visão do mundo é criada em tempo real enquanto o usuário joga, é (relativamente)
fácil para o programa de computador renderizar duas versões da cena virtual que está
criando. Uma simples equação matemática desloca os pixels entre uma imagem e outra,
compensados pela distância típica de um olho humano.
O verdadeiro truque, é claro, é projetar essas duas imagens no olho de tal forma que a
mente seja levada a pensar que o espectador está dentro do mundo. A imersão em VR vem
da maneira como os fones de ouvido de realidade virtual obscurecem tudo o mais no
ambiente do usuário, fazendo com que o usuário se sinta como se estivesse na cena e não
em sua sala de estar com um fone de ouvido.
Embora a tecnologia VR exista de uma forma ou de outra desde a década de 1990, não
foi até o Facebook comprar o Oculus VR por vários bilhões de dólares em 2014 que a fase
atual dos fones de ouvido VR decolou. Não é por acaso que isso aconteceu após o sucesso
dos MMORPGs 3D, que já existiam há algum tempo. As ferramentas e técnicas para criar
mundos virtuais renderizados em 3D já existiam e foram dominadas em videogames, que
abriram o caminho para o Oculus VR e a onda mais recente de headsets VR.

Oculus VR, fundado por Palmer Luckey em 2012, não necessariamente inventou
nenhuma nova tecnologia, mas otimizou todas as diferentes técnicas e materiais que existiam
e os reuniu em um fone de ouvido e kit de ferramentas utilizáveis que poderiam ser usados
por desenvolvedores de jogos. O diretor de tecnologia do Oculus VR era ninguém menos
que John Carmack, um dos criadores originais de Doom, o primeiro jogo de grande sucesso
com perspectiva 3D. Assim, a equipe Oculus tinha muitos anos de experiência na otimização
da renderização de paisagens tridimensionais.
Desde a aquisição do Oculus VR pelo Facebook, outras empresas como HTC, Microsoft
e Sony lançaram seus próprios headsets de realidade virtual. Um dos mais bem-sucedidos
foi o headset PlayStation VR da Sony, especificamente otimizado para jogar no console de
videogame Sony PlayStation.

A evolução da RV imersiva

A realidade virtual ainda tem um longo caminho a percorrer antes de atingir o nível
descrito no Ready Player .One
A adoção da RV pelo consumidor hoje tem sido muito mais lenta
do que o projetado, em parte devido a algumas deficiências da tecnologia atual que
precisariam ser resolvidas antes que a adoção em massa se tornasse provável:
1. VR requer óculos dedicados. A maior desvantagem do VR é que você
precisa colocar óculos de VR. Isso parece mais um recurso do que uma
desvantagem, mas provou ser uma barreira para o
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ampla adoção da tecnologia VR.


2. VR requer espaço dedicado. Como os óculos proíbem você de ver o mundo
real, você precisa usar a RV em um espaço dedicado onde não há outras
pessoas ou objetos físicos, caso contrário você esbarra neles. Isso seria
bastante desconfortável, então a falta de espaços VR dedicados em casa
continua sendo uma grande desvantagem para a imersão total. Curiosamente,
isso não tem sido uma barreira para casos de uso comercial de RV, como para
treinamento de operadores de empilhadeiras ou outros tipos de treinamento
corporativo.
3. O movimento VR ainda pode deixar as pessoas enjoadas. O corpo deve dar
feedback à mente não apenas visualmente, mas de outras maneiras quando
você está em movimento – nossos músculos, pernas e braços ajudam o
corpo a descobrir que estamos nos movendo. Se apenas um sentido estiver
sendo estimulado, pode causar náusea no espectador, o que não é o ideal.
Óculos modernos e aplicativos de RV trabalharam para minimizar a náusea
usando o teletransporte dentro dos jogos em vez de movimento contínuo,
juntamente com uma variedade de técnicas de desfoque de imagem para
reduzir esse efeito.
4. A renderização de VR carece de fotorrealismo. Além do hardware que está
produzindo a cena (o hardware de renderização, os óculos e outros controles),
o que realmente impulsiona a experiência de imersão em VR é o software
rodando nos bastidores. O software precisa ser executado em um telefone
celular ou em um PC — e o hardware e o software de hoje não são tão bons
para renderizar (ou, mais precisamente, rerenderizar) imagens fotorrealistas à
medida que você se move em um ambiente virtual. Quanto maior a resolução,
mais potente é a CPU (unidade de processamento do computador) ou GPU
(unidade de processamento gráfico).

5. Falta de feedback cinestésico . Para criar uma imersão completa


experiência, outros sentidos além da visão precisam ser estimulados, como
o tato e o som. Complementos para ambientes de RV, como trajes hápticos
- uma roupa ou wearable que fornece feedback cinestésico - e máquinas de
controle de movimento físico, como esteiras, podem se combinar para tornar
a experiência ainda mais real. Por exemplo, luvas hápticas dão a você a
sensação de que você está realmente segurando um objeto ou empurrando
contra uma parede, adicionando pressão contra o seu corpo.
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pele. As empresas criaram versões de primeira geração desses


complementos, mas ainda não estão no nível retratado no Ready Player
One .
6. Som 3D. O som 3D é outra área importante para
imersão e está em estudo. No mundo real, podemos dizer de onde vem um ruído
porque possuímos dois ouvidos que podem triangular o som. No mundo virtual, o
som vem todo fisicamente de um lugar: o computador por meio de um fone de
ouvido.
Há muitas pesquisas que mostram que podemos imitar o som
vindo de diferentes direções e pontos no espaço virtual, referido como som
3D, mas incorporou isso em suas
, masproduções
a maioria de
dosRV. Como
jogos exemplo, não
e aplicativos a
Creative Labs, que foi a criadora de um dos primeiros tocadores de MP3
(apenas para perder no mercado para o iPod e iPhone da Apple), está
fazendo uma grande aposta em disponibilizar a tecnologia de som 3D para
desenvolvedores e consumidores.

Dado que a tecnologia VR de hoje tem apenas 10 anos, podemos esperar que muitas dessas
desvantagens sejam resolvidas nos próximos anos, ou dentro de uma década no máximo.

Estágio 5: Realidade Aumentada e Mista Fotorrealista (AR, MR)

Uma tecnologia que está intimamente relacionada à realidade virtual – e oferece muitas das
mesmas vantagens – é a realidade aumentada, ou AR. O AR é semelhante ao VR em alguns
aspectos, porque você ainda precisa de óculos ou alguma lente para ver o mundo aumentado.
No entanto, em vez de estar totalmente imerso no mundo virtual e perder completamente a noção
do ambiente ao seu redor, os óculos AR realmente mostram o que está fisicamente ao seu redor.
A qualidade definidora da RA é que ela virtualmente “adiciona” coisas ao ambiente – ou pelo
menos parece assim para a pessoa que usa os óculos. Você pode estar em uma sala com uma
mesa física, mas sem cadeiras.
Os óculos AR podem colocar cadeiras ao redor da mesa ou colocar aranhas ou cobras na mesa.
Entre os primeiros headsets AR estavam o Google Glass e o Microsoft Hololens.
Eles estão sendo acompanhados por nomes como Magic Leap (que usa uma tecnologia exclusiva
de campo de luz), com muitos mais a caminho.
A realidade aumentada representa uma tecnologia diferente da realidade virtual, mas
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os conjuntos de ferramentas subjacentes são muito semelhantes. Ambos usam modelos 3D, texturas
e tecnologia de renderização em tempo real construída originalmente para videogames. Esta é a
mesma tecnologia (chamada CGI, ou imagens geradas por computador) que é usada em MMORPGs
3D e em filmes para criar efeitos especiais.

Criando Imagens Aumentadas Fotorrealistas

Hoje, utilizando óculos AR, os bits aumentados parecem mais “videogames” do que objetos no
mundo real. Os óculos de realidade aumentada de hoje também têm um campo de visão limitado, por
isso é muito fácil dizer quais objetos são aumentados e quais fazem parte do mundo real. Isso nem
sempre será o caso.
Atualmente, fazer os objetos parecerem parte do mundo real é mais fácil de fazer em filmes.
Embora as mesmas técnicas e ferramentas de CGI sejam usadas em videogames e filmes, os filmes
não precisam de renderização em tempo real. Os pixels são pré-renderizados para mostrar esses
objetos como parte da cena - e de apenas uma perspectiva fixa.
Os óculos AR, por outro lado, precisam renderizar objetos no mundo em tempo real, e a
renderização precisa mudar à medida que você move a cabeça ou se move pela sala. Como os óculos
AR precisam renderizar em tempo real, os objetos hoje são de resolução e qualidade inferiores aos
usados em efeitos especiais de grande orçamento.
Uma vez que podemos renderizar objetos virtuais no mundo físico em tempo real que parecem
indistinguíveis daqueles no mundo físico real em tempo real, teremos alcançado um ponto significativo
no caminho para o ponto de simulação. Eu chamo isso de Realidade Mista Fotorrealista (ou MR).

Como isso é relevante no caminho para o ponto de simulação? Por um lado, fornece uma
analogia poderosa. O que acontece quando podemos ver objetos fotorrealistas no mundo ao nosso
redor, que sabemos que foram criados por um mecanismo de renderização? Não é um salto pensar
que é possível que exista outro mecanismo de renderização oculto que já esteja funcionando no
mundo ao nosso redor para criar os objetos físicos que vemos ao nosso redor! Objetos físicos então
realmente são baseados em informações e somente em nossa percepção eles parecem “reais”. À
medida que a linha se confunde entre realidade aumentada e física, a tecnologia para construir a
Grande Simulação realmente começa a tomar forma.

Uma nota sobre efeitos especiais em filmes

Como mencionado anteriormente, a evolução dos efeitos especiais nos filmes mostrou que
podemos criar personagens e objetos com aparência realista e misturá-los com atores e cenários reais
dos filmes. Vamos dar uma olhada rápida na história de
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imagens geradas por computador (CGI) para efeitos especiais em filmes.


Um marco em efeitos especiais foi o filme Jurassic Park , de 1993, com dinossauros , que
gerados por computador que pareciam reais para o público. Desde a
então, personagens gerados por computador eram comuns em filmes, variando de
Gollum nas duas últimas parcelas dos filmes do Senhor dos Anéis para Avatar de 2009
por James Cameron, que mostrava uma raça de seres azuis chamados Na'vi que
viveu no planeta fictício Pandora. O primeiro filme feito totalmente em CGI,
Toy Story , foi lançado pela Pixar em 1995 e foi seguido por muitos outros.
você notará que nenhum dos personagens CGI mencionados no
parágrafo são humanos. Até agora, humanos totalmente realistas têm sido difíceis e
caro para os artistas de efeitos especiais criarem. Uma tecnologia que o tornou
possível para personagens não humanos como Gollum e outros “agirem” humanos em suas
maneirismos é a tecnologia de captura de movimento. Na captura de movimento, um ator
usa um terno com vários sensores que rastreiam seu movimento na chave
pontos em seu corpo. Da mesma forma, a captura de movimento facial coloca os sensores nas teclas
pontos no rosto, e enquanto o ator fala e age, os movimentos são
registrado. Esses movimentos são então usados na criação da animação CG para aquele
personagem.

Embora a captura de movimento tenha ajudado muito na captura de gestos realistas e


até mesmo expressões em rostos de personagens, certos aspectos dos humanos, particularmente
cabelo e pele, provaram ser caros. Em um filme de grande sucesso, Final Fantasy:
franquia The Spirits , lançado em 2001 (e baseado no videogame Final Fantasy
Within ), uma grande porcentagem do orçamento de efeitos especiais foi gasto em fazer
o cabelo dos personagens parece realista! Este pode não ter sido o melhor uso do
orçamento, já que muitos espectadores acharam o filme bastante chato e não se saiu bem em
a bilheteria - embora os personagens parecessem ótimos!
O fato de a maioria dos filmes hoje serem transmitidos digitalmente do estúdio para o
cinema significa que não é simplesmente uma questão de resolução de pixels, mas de cálculo e
re-renderização em tempo real que tem sido o obstáculo para
humanos. A maioria dos filmes digitais até hoje foi transmitida em resolução 2K (2.048
pixels), e alguns estão começando a ser transmitidos em 4K (4.096 pixels). Isso significa
que a criação de personagens humanos totalmente realistas em jogos não é mais uma
questão de resolução ou número de pixels, mas de como esses pixels se movem e são
renderizado em tempo real de maneiras que o público pode achar mais natural.
Os objetos provaram ser muito mais fáceis. Em filmes como Blade Runner 2049 ou
a terceira trilogia Star Wars (O Despertar da Força , Os Últimos Jedi , etc.), voando
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carros, navios e outras criaturas se misturam naturalmente com a cena ao seu redor, que
inclui atores humanos. Uma cena urbana de arranha-céus, por exemplo, pode naturalmente
ser aumentada com frotas de carros voadores que se misturam à paisagem e parecem
realistas.
Dado onde estamos hoje com essa tecnologia, acredito que no início da década de
2020 estaremos no início da obtenção de RM em tempo real fotorrealista – pelo menos
para ambientes e objetos – com o uso de PCs comuns e óculos VR/AR.
Novas técnicas de captura de informações sobre objetos estão surgindo online, como
a captura volumétrica, onde 12 câmeras são colocadas ao redor de uma pessoa ou objeto
que tiram fotos simultâneas. Essas 12 visualizações diferentes são usadas para montar
modelos 3D do objeto de forma eficiente, sem exigir nenhuma codificação manual por
programadores ou retoques por artistas. Técnicas como essa tornarão muito mais fácil
criar repositórios maiores de modelos 3D que parecem fotorrealistas e, eventualmente,
essas técnicas serão aperfeiçoadas com humanos. Isso significa que objetos 3D mais
realistas e personagens mais realistas dentro de VR e AR estão a caminho. Em 2018 e
2019, a agência de notícias chinesa Xinhua apresentou dois âncoras virtuais de notícias,
um homem e uma mulher, que se parecem com humanos reais enquanto leem as notícias.

A RM fotorrealista, construída em cima do AR e CGI de hoje, está chegando em breve


(provavelmente dentro de uma década). Será um marco muito significativo no caminho
para a criação de objetos e pessoas indistinguíveis da realidade física. O principal
obstáculo não é a resolução, mas a velocidade - a velocidade dos mecanismos de
renderização e a velocidade com que os objetos do mundo real podem ser modelados em
3D. Tal como acontece com outros gráficos anteriores, ambos podem ser melhorados através da otimizaç
Quando estiverem, nosso tema subjacente neste livro de que o mundo físico é composto
de informações (os modelos 3D dos objetos) e o processamento dessas informações (a
renderização desses objetos), será validado.

Estágio 6: Renderização no mundo real: exibição em campo de luz e impressão 3D

Claro, a VR de hoje depende de óculos VR e AR depende de óculos AR, mas uma


vez que o fotorrealismo foi alcançado dentro desses óculos, passamos para o próximo
estágio: a promessa de poder renderizar esses objetos no mundo físico sem óculos. Como
antes, precisaremos de novas técnicas de renderização otimizadas e novos softwares,
mas também novas ideias sobre o que constitui um projetor e o que constitui uma tela.
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Aqui entramos em pesquisa de ponta e tecnologia especulativa que pode ser compreendida
com base nas técnicas usadas nas etapas anteriores, incluindo jogos de computador MMORPG,
modelagem e renderização 3D e VR/AR/MR.
As tecnologias de renderização do mundo real são o foco desta próxima etapa no caminho para o
ponto de simulação.
As duas tecnologias que gostaria de apresentar na próxima etapa, Stage 6, Real-World
Rendering, são exibição de campo de luz e impressão 3D, ambas sem telas de computador. A
exibição de campo de luz é uma maneira de renderizar um objeto no mundo real, analisando como
esse objeto afeta e reflete a luz.
Ao simular como a luz reflete em um objeto, é possível criar uma projeção holográfica do objeto
que parece real no mundo físico sem tela e, eventualmente, sem óculos.

A impressão 3D é um campo que decolou na última década. Isso nos mostra que, da mesma
forma que um motor de renderização transforma informações em pixels na tela de um computador,
e uma impressora converte pixels na tela em pontos no papel, o mundo físico também pode ter
“motores de renderização” que transformam informações sobre um objeto em um objeto físico que
consiste em pixels físicos. Mesmo uma década atrás, essas impressoras podem parecer ficção
científica, mas estão sendo usadas em muitas indústrias diferentes hoje.

Ambos são relevantes no caminho para chegar ao ponto de simulação porque nos mostram
que a renderização baseada em computador não é algo que acontece apenas em telas de
computador.

Exibição de campo claro

Um desenvolvimento importante da integração de objetos que não estão realmente lá no


mundo físico é a criação de displays de campo de luz. O campo de luz refere-se à quantidade de
luz que é refletida pelos objetos e está relacionada à forma como percebemos os objetos no mundo
real. Dependendo de onde você está em uma sala em relação a um objeto, a luz deve atingir seu
olho de uma certa maneira para que você veja o objeto em sua posição.

Há pesquisas significativas sendo feitas em telas de campo de luz, que usam um método
diferente de sobreposição de objetos no mundo ao nosso redor. Em vez de depender de um fone
de ouvido para “sobrepor” objetos, os displays de campo de luz calculam a quantidade exata de luz
que pode ser refletida pelos objetos e recebida pelos observadores em diferentes pontos da sala
para considerar os objetos como “reais”. .”
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As exibições iniciais de campo de luz simularão o efeito por meio de um fone de ouvido como o
fone de ouvido Magic Leap AR. Mas à medida que a tecnologia melhora, exibições de campo de luz
mais avançadas usarão lasers para colocar partículas de luz em uma sala, o que fará com que os
objetos pareçam reais sem a necessidade de um fone de ouvido!
Pesquisadores do MIT Media Lab e da Brigham Young University estão trabalhando no que é
chamado de displays volumétricos , que usam uma combinação de lasers
que podem
para criar
ser colocadas
imagens holográficas
no mundo
real, digamos, em uma mesa, e parecem ser reais a partir de qualquer ponto da sala. Essa exibição
holográfica é otimizada para que a luz seja refletida da mesma maneira que um objeto físico real,
enviando esses raios de luz em todas as direções.
7

A capacidade de projetar imagens holográficas que parecem sólidas para os observadores na sala
é um tipo especial de simulação. Embora não esteja à altura do Holodeck de Star Trek , no qual você
pode não apenas ver , mas também sentir objetos simulados, representa um passo significativo à frente
no caminho para o ponto de simulação.
Se objetos reais podem ser simulados por partículas de luz em movimento, o que então é um
“objeto real”? Na verdade, a física revelou que a maior parte do que pensamos como objetos sólidos
são realmente 99% de espaço vazio, com elétrons orbitando em torno de um núcleo.

É então a relação entre os átomos (e suas partículas subatômicas) que define um sólido versus um
gás versus um líquido. Mais especificamente, a chave para um objeto parecer sólido e a luz não passar
por ele é que os elétrons absorvem a luz. Se são realmente os elétrons dançantes que fazem um objeto
parecer sólido, então podemos simular essa dança com partículas de luz.

Quando isso for alcançado, esse estágio borrará para sempre a linha entre o que é virtual e o que
é físico. Mais uma vez, perceberemos que o objeto físico pode ser reduzido a um conjunto de
informações, o que nos leva de volta à hipótese da simulação.

Impressoras 3D: um mecanismo de renderização para o mundo real

Antes de termos telas de campo de luz capazes de renderizar objetos inexistentes, já temos
tecnologia hoje que pode renderizar objetos físicos com base em modelos 3D: impressoras 3D.

As primeiras impressoras 2D, normalmente chamadas de impressoras matriciais , não eram muito
sofisticadas. Você podia ver os pontos que compunham as letras em uma fonte monoespaçada. Embora
as impressoras tenham se tornado muito mais sofisticadas, o
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a tecnologia ainda é uma série de pontos (ou pixels) que são impressos em um pedaço de papel usando
diferentes tipos de tinta. Um tema que venho tentando enfatizar é recorrente aqui: o padrão exato dos
pontos - ou seja, o que imprimir onde - é a informação que impulsiona a impressão, ou a renderização.

Nas impressoras tradicionais, começamos apenas com tinta preta e depois adicionamos a paleta
CMYK e outras cores, à medida que a resolução aumentava. Isso tornou possível a impressão digital
fotorrealista. Hoje, usando técnicas de renderização digital, você pode imprimir uma fotografia diretamente
do seu PC em papel brilhante em uma impressora a jato de tinta.

Uma impressora 3D é uma evolução deste conceito. Uma impressora 3D “imprime” um objeto com
precisão usando pixels em três dimensões – os pixels neste caso são pontos físicos e não simplesmente
parte de uma tela ou simplesmente tinta no papel. Um cilindro, por exemplo, pode ser impresso imprimindo
uma série de círculos uns sobre os outros.
Cada camada de “pixels” ou “material” tem 0,1 mm de espessura na maioria das impressoras 3D atuais.
Tal como acontece com os videogames, para que uma impressora 3D funcione, é necessário que haja
um modelo de computador do objeto que está sendo impresso, a informação que impulsiona a impressão
(ou, na terminologia dos videogames, o processo de renderização). Essas informações podem ser geradas
de várias maneiras, incluindo todas as técnicas de modelagem 3D que foram criadas e otimizadas para
videogames e efeitos especiais em filmes.
Assim como as primeiras impressoras de papel, que só podiam imprimir usando tinta preta, as
primeiras impressoras 3D só podiam imprimir usando um único material físico para os pixels, um tipo de
epóxi plástico, então todos os objetos eram da mesma cor e pareciam bastante plásticos.

À medida que as impressoras 3D se tornam mais sofisticadas, vemos que elas podem usar diferentes
tipos de materiais para os pixels e podem imprimir quase todos os modelos 3D.
Até o momento, existem modelos de código aberto que podem ser usados para imprimir muitos objetos
comuns, incluindo uma arma de trabalho, e não estamos longe de potencialmente imprimir metal e outras
substâncias.

À medida que o material de impressão usado para os pixels 3D se expande para incluir metais e
diferentes tipos de substâncias compostas que podem substituir vidro, borracha ou outros materiais,
podemos imprimir qualquer objeto inanimado e o replicador de Star Trek se tornará realidade! No filme de
James Bond, Skyfall , por exemplo, os cineastas usaram uma impressora 3D para imprimirescala
um modelo
de umem
terço de um carro esportivo Aston Martin, que eles destruíram. Claro, o carro 3D precisava ser pintado para
se parecer com o carro real.

A evolução das impressoras 3D mais uma vez nos leva à questão do que
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constitui um “objeto” no mundo físico. Um objeto é realmente apenas um modelo que é impresso
usando certos materiais que encontramos na natureza? Nos objetos do mundo “real” e montá-los
em novos objetos no
, pegamos mundo real.
materiais como madeira, pedra e metais e depois cortamos esses

Uma versão virtual desse processo pode ser vista em funcionamento em um tipo diferente de
mundo virtual: o jogo Minecraft , que se tornouoextremamente
jogador minerapopular
diferentes
entre
materiais
os jovens.
e depois
No Minecraft
usa ,
esses blocos de construção para construir conteúdo no mundo simulado.

Poderiam objetos em nosso mundo físico realmente ser o resultado de um tipo de 3D


impressão que depende de algum modelo do objeto e algum conjunto de instruções?
Nossas impressoras 3D hoje não imprimem átomos ou moléculas individuais – elas operam em um
nível mais alto. Mas não é um grande salto perceber que, à medida que essa tecnologia melhorar,
seremos capazes de imprimir pontos cada vez menores, talvez chegando ao ponto de imprimir
átomos e moléculas individuais.
À primeira vista, as impressoras 3D podem parecer não ter nada a ver com videogames, mas
na verdade as técnicas de modelagem desenvolvidas para videogames são os mesmos modelos
usados pelas impressoras 3D, e mais uma vez vemos objetos físicos sendo reduzidos a informações
digitais . Uma tabela criada no Minecraft ou Second Life (ou no fictício OASIS) consiste em
informações digitais que são renderizadas usando os blocos de construção básicos do jogo (pixels),
que persistem dentro do mundo virtual enquanto o mundo estiver rodando. Podemos falar mais
sobre o mundo físico ao nosso redor?

Natureza como uma impressora 3D de material biológico

Uma coisa que não conseguimos imprimir (ainda) são materiais orgânicos, que contêm carbono,
o bloco de construção básico da vida. Uma impressora 3D orgânica não está tão longe quanto
poderíamos pensar, e poderia ser usada para imprimir órgãos ou, no caso de alguns cenários de
ficção científica, organismos vivos reais.
A descoberta do DNA e dos genes, que foram teorizados muito antes de os genes físicos
serem encontrados, parecia revelar que os blocos de construção dos seres vivos são, de fato,
também baseados em informações. A informação no DNA na forma de genes atua como instruções
para o corpo do organismo construir proteínas, que são os blocos de construção das células do
corpo. Portanto, o que pensamos como um corpo físico pode realmente ser expresso como
informação que é interpretada por um processo de impressão biológica para criar células que são
montadas em abstrações maiores chamadas organismos vivos!
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Isso é uma reminiscência da série da HBO de 2016 Westworld (baseada em um


filme de 1973 escrito e dirigido por Michael Crichton), que se concentra em um parque
temático onde os criadores aperfeiçoaram a inteligência artificial e os robôs. As partes
desses andróides (incluindo ossos e pele) são impressas com sofisticadas impressoras
3D e depois montadas para formar organismos.
Os andróides são tão realistas que os turistas muitas vezes não conseguem distinguir
os humanos dos “anfitriões”, como são chamados. Os anfitriões são totalmente funcionais
- os turistas podem conversar com eles, lutar contra eles (como o nome indica, há um
cenário ocidental - então, cowboys!), fazer sexo com eles e/ou abusar deles. Na verdade,
toda a premissa do filme original e do programa de TV é que os robôs se rebelam contra
esse tipo de abuso dos humanos.
E mais uma vez voltamos às questões que Philip K. Dick levantou em sua ficção
científica – sobre o que é “real” e o que é “artificial”.
As impressoras 3D de hoje não estão muito longe das contrapartes fictícias do
Westworld . Ainda não podemos imprimir ossos, pele ou dentes, mas provavelmente
estamos a apenas uma ou duas décadas de bioimpressoras utilizáveis. No esquema do
caminho para o ponto de simulação, isso não está tão longe!

Estágio 7: Interfaces da Mente

Com a tecnologia dos estágios anteriores, teremos aperfeiçoado muitos dos blocos
de construção para chegar ao ponto de simulação: infraestrutura multiplayer online,
personagens representando o jogador, renderização fotorrealista, um mundo digital
compartilhado, telas de campo de luz, impressão de pixels em 3D e, subjacente a tudo
isso, a representação de jogadores e objetos no mundo (na verdade, o próprio mundo)
como informação, consistindo em modelos e dados de computador.
Para que a realidade virtual seja indistinguível da realidade física, teremos que
encontre uma maneira de fazer os jogadores sentirem que é totalmente real, assim como em Matrix .
Agora entramos em alguns dos estágios mais hipotéticos. As próximas etapas lidam
com a mente e a consciência humanas. Hoje, muitos cientistas acreditam que a interface
com a mente é realmente uma questão de alimentar os sinais químicos e elétricos
corretos no cérebro e ler esses sinais. Para fins de discussão nesta parte do livro, vamos
supor que isso seja verdade e, se for, veremos que os cientistas de hoje estão a caminho
de serem capazes de interagir com a mente e criar inteligência artificial.

A explicação ainda mais esotérica da consciência - que não é apenas


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contido no cérebro físico – pode ser igualmente válido, embora tenha sido empurrado pela
ciência para o reino da religião, psicologia e misticismo. Passaremos vários capítulos
explorando o lado místico da consciência na Parte III deste livro.

Ao final, resumiremos como ambos os pontos de vista (o científico e o místico) são


consistentes com a hipótese da simulação.
,
Voltando à ficção científica, no filme Matrix , a maneira como os humanos foram
levados a pensar que a simulação era real foi porque foi transmitida diretamente para a
mente. Essa “imersão total” foi realizada por meio de um orifício físico na parte de trás do
pescoço, que foi conectado por meio de um cabo especialmente projetado a um sistema
de computador que “transmitiu” a simulação diretamente para o córtex cerebral. Esse
sistema funcionava de duas maneiras: levava em conta as respostas do jogador em tempo
real e atualizava a simulação, e então os resultados eram re-renderizados em todas as
telas do jogador relevante.
Você reconhecerá que este ainda é o loop de jogo básico que foi pioneiro em jogos de
aventura de texto, mas atualizado significativamente em termos de mecanismos de entrada
e saída.
Esse sistema de encaixe no cérebro era reutilizável; Morpheus e sua equipe
conseguiram conectar diferentes simulações na nuca de Neo, resultando em imersão em
diferentes mundos virtuais (um estúdio de artes marciais, uma cidade lotada de arranha-
céus etc.) em um console de videogame. Cada uma delas pode ser considerada “pequenas”
matrizes, em oposição à “Matriz” – ou, para usar a terminologia deste livro, pequenas
simulações em vez da Grande Simulação.

Os Tipos de Interfaces da Mente

Para criar uma realidade virtual indistinguível da realidade física, nos estágios 7 e 8
precisaríamos desenvolver uma tecnologia de interface mental que consiste em várias
partes: A tecnologia precisaria transmitir um mundo virtual para o cérebro para que
enganado ao pensar que nosso corpo, que pode estar sentado em uma
cadeira ou deitado, está realmente no mundo virtual.

A tecnologia precisaria levar nossas respostas ao mundo ao nosso redor


– incluindo nossos movimentos, sentimentos e interações – e transmitir
essas ações para o mundo virtual para que pudesse atualizar o mundo
do jogo de acordo. Essas respostas teriam que ser lidas
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inteiramente da nossa mente.


A tecnologia também precisaria plantar um histórico razoável do que aconteceu
“antes” de qualquer ponto da simulação. Isso nos leva à ideia de memórias
implantadas, que é abordada na próxima etapa.

Cada uma dessas três áreas de tecnologia poderia justificar um capítulo inteiro (ou, se nos
aprofundarmos na neurociência, um livro inteiro), mas vamos examiná-las brevemente.

Tecnologia de transmissão mental?

Muitos cientistas acreditam que podemos falsificar sinais para o cérebro para fazê-lo pensar que
estamos vendo coisas que não estamos. A ideia é que, se o cérebro é um computador ou uma
máquina elétrica, então, como qualquer outra máquina, ele pode ser tratado como uma caixa preta –
observando os sinais de entrada e saída, você pode imitar qualquer comportamento.
Nesse caso, os sinais de entrada seriam como sinais para o cérebro dos olhos ou de outras partes do
corpo, e a saída seria o resultado dos sinais de entrada — ou seja, que vemos ou sentimos coisas que
não estão lá.
Isso é possível? Ele assume que o sistema nervoso, que conecta o cérebro ao resto do corpo, é
principalmente um sistema elétrico. O pesquisador canadense Wilder Penfield conduziu uma série de
experimentos na década de 1950, nos quais usou estimulação elétrica em diferentes partes do cérebro
para desenvolver um modelo “localizado” das partes do corpo/mente pelas quais diferentes seções do
cérebro físico eram responsáveis.

Em uma pequena porcentagem de casos (5%), Penfield foi capaz de estimular memórias. Foi
relatado em livros populares que essa estimulação “elétrica” era tudo o que era necessário para fazer
o cérebro trazer certas memórias ou provocar uma certa resposta. Em muitos outros casos, Penfield
foi capaz de induzir alucinações em pessoas com sinais elétricos.

A importância da transmissão da mente para alcançar o ponto de simulação não pode ser
exagerada: enquanto estivermos colocando óculos de realidade virtual ou fazendo interface com algum
tipo de tela de computador, será óbvio em algum nível o que é “realidade física” versus o que é um
“realidade simulada”. Uma vez que somos capazes de transmitir sinais específicos para partes
específicas do cérebro, somos capazes de acessar talvez o mecanismo de renderização e a tela de
computador mais sofisticados de todos: a mente humana.
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Leitura de mente

A segunda parte deste estágio é ser capaz de ler os sinais da mente. Temos alguma
capacidade de ler as ondas cerebrais que sinalizam em que estado o cérebro está — alfa, beta,
teta. Os cientistas mapearam essas ondas cerebrais para diferentes atividades, como relaxar,
dormir, estar acordado, etc., e podemos usar sons e frequências artificiais para nos levar a
esses estados.
No entanto, ler as intenções exatas da mente por meio de algum dispositivo elétrico está
longe de nosso atual estágio de desenvolvimento. No entanto, há pesquisas mostrando
diferentes formas de acesso a essas informações. Quando queremos vocalizar algo, nossas
cordas vocais se movem mesmo que não digamos algo em voz alta. Existem dispositivos que
foram criados que podem ler essas agitações vocais.
Também houve algumas pesquisas sobre como a mente afeta os processos físicos,
incluindo geradores de números aparentemente aleatórios. O pesquisador Adam Curry, do
Laboratório de Pesquisa de Engenharia Avançada de Princeton (ou PEAR) fez parte de grupos
de pesquisa que descobriram que a mente pode influenciar geradores de números aleatórios
(RNGs), descobrindo que certos pensamentos podem tornar os números não tão aleatórios.
Ele fazia parte de uma equipe que inventou a “lâmpada da mente” – uma lâmpada que mudava
de cor com base na cor em que você estava pensando. Embora não seja perfeita, essa lâmpada
pode detectar alterações na aleatoriedade de um RNG com base em suas intenções e, em
seguida, tentar interpretar essa não aleatoriedade como um valor - um valor de outra cor.

Mais recentemente, as startups conseguiram permitir que usuários com fones de ouvido
de realidade virtual controlassem objetos lendo sinais elétricos que revelam suas intenções.
Startups como a Neurable e a Neurolink já afirmam ser capazes de fazer a interface entre
computadores e o cérebro. Essa revolução pode estar apenas em sua infância, com muitos
anos antes que a leitura de propósito geral das intenções esteja disponível, mas é significativo
que ela já esteja em andamento.
Essas duas tecnologias (transmissão da mente e leitura da mente) formariam uma interface
de usuário final para uma simulação do tipo Matrix . Imagens do mundo podem ser transmitidas
diretamente para a mente, as intenções do jogador no mundo podem ser lidas da mente e
retransmitidas de volta para o mundo compartilhado. Como milhões (e eventualmente bilhões)
de jogadores estariam afetando o mundo compartilhado, o loop básico do jogo teria que ser
executado muito, muito rapidamente para responder em tempo aparentemente real a todas as
intenções de todos os jogadores.
Embora esta seja uma fase especulativa, muitos cientistas hoje acreditam que estamos
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apenas algumas décadas de distância (ou um século no máximo) de compreender os sinais


eletroquímicos do cérebro bem o suficiente para realizar essas duas tarefas.
Por enquanto, este e o próximo estágio no caminho para o ponto de simulação pode ser o
mais difícil, ainda mais difícil do que o Estágio 9: Inteligência Artificial, que abordaremos no
próximo capítulo.

Estágio 8: Memórias Implantadas

Nesse estágio, entramos em outra tecnologia esotérica que pode soar como ficção
científica – a capacidade de implantar falsas memórias sobre o mundo e o que um
determinado personagem (ou pessoa, como os chamamos no mundo real) pode ter
experimentado. Se estivermos em uma simulação, essa ação deve ser possível, pois o
histórico pessoal de qualquer personagem na simulação será armazenado como informação
em algum lugar (normalmente fora do mundo renderizado).
Como seria uma memória implantada? Mais uma vez, nos voltamos para Philip K. Dick
e o reino da ficção científica. Depois que o filme Total Recall foi lançado em 1990 (estrelado
por Arnold Schwarzenegger como o herói Douglas Quaid), a ideia de memórias implantadas
explodiu na consciência popular. Foi a segunda adaptação do romance de Philip K. Dick a
apresentar memórias falsas, já que o Blade Runner original (lançado em 1982) explorou um
tema semelhante: um dos personagens, um andróide, tinha “memórias reais” da infância,
mas acabou ser memórias que foram implantadas. Falaremos mais sobre o material de
origem de Blade Runner no próximo capítulo da seção sobre inteligência artificial.

Em Total Recall , Douglas Quaid vai para Rekall, uma empresa que pode implantar
memórias de férias. No mundo de Dick, é muito mais barato conseguir um implante de
memória para ir ao Caribe do que ir lá!
Quaid tem sonhado com Marte, o que faz sua esposa sugerir que ele vá para Rekall em
primeiro lugar. Quando dada a escolha de férias para “lembrar”,
Quaid, claro, escolhe uma aventura em Marte. Ao tentar implantar a memória, eles
encontram um problema – Quaid já tem um “bloqueio” artificial em sua mente colocado
lá por outra pessoa. Enquanto Rekall luta para resolver o problema, Quaid começa a se
lembrar de ser um agente secreto em Marte, quando um grupo de agentes aparece para
tentar matá-lo.
Usando suas habilidades recém-descobertas, Quaid escapa desses assassinos e chega
a Marte, onde as pessoas o conhecem, mas com um nome diferente. Depois de passar por
uma aventura que revela que ele realmente era um agente de um senhor do mal que
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quer controlar Marte, Quaid instiga um evento de terraformação (usando tecnologia


alienígena, nada menos) que começa a transformar a atmosfera de Marte. Tudo parece
uma grande aventura, e não é à toa que ele estava sonhando com Marte, se ele realmente
já esteve lá. Ou ele tinha?
Toda a história era uma falsa memória plantada por Rekall? Ou Quaid era realmente
um agente disfarçado cujas memórias foram desbloqueadas pelo procedimento Rekall? O
, masfalsas
filme deixa espaço significativo para a discussão de dúvidas sobre memórias
é um ótimo e o para
alimento que
elas podem significar.

Descobrindo o que é real e o que não é

Em um universo onde memórias podem ser implantadas, como podemos saber o que é
real e o que não é?
Se criarmos personagens virtuais que vivem em um mundo virtual, talvez precisemos
implantar memórias para que os personagens se sintam reais dentro desse mundo. Isso
pode ser porque os mestres do jogo gostariam de alterar algum aspecto da simulação para
ver se produz um resultado diferente ou simplesmente porque a simulação está sendo
iniciada (ou reiniciada) no meio.
Por que eles iriam querer fazer isso? Isso nos traz de volta à afirmação de Philip K.
Dick em 1977 de que estávamos em uma simulação gerada por computador onde certos
elementos (variáveis) podem ser alterados e ajustados e o programa pode continuar a partir
desse ponto enquanto os personagens não saberão a diferença . Além de Total Recall e
Blade Runner , Dick explorou esse tema repetidas vezes,
, Adjustment Bureauparticularmente no filme
. guerra nuclear). The que
Ela disse
ele alegou ter conhecido seres (talvez daquele futuro). que estavam mudando o passado
para experimentar diferentes linhas do tempo. Esses seres, segundo Dick, não pareciam
saber exatamente que efeito uma mudança teria; eles teriam que executar a simulação
para ver. Na linguagem da ciência da computação, diríamos que eles precisavam executar
a simulação porque o processo que eles estavam tentando assistir (ou seja, civilizações
humanas) era computacionalmente irredutível

.
É possível ter memórias falsas? Experimentos sociológicos revelam que existem
“falsas memórias”. De acordo com Psychology Today , uma pesquisa feita
Loftus
porda
Elizabeth
Universidade da Califórnia em Irvine durante casos legais de alto perfil mostra que memórias
falsas de eventos da infância ocorrem: “eles podem lembrar falsamente de eventos da
infância e, por meio de sugestões eficazes, podem até criar
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8
novas falsas memórias.”
O método usado aqui é “sugestão”, que está muito longe de algoritmos
ser capaz de implementar memórias falsas. Isso poderia ser feito por meio de alguma
estrutura computacional ou baseada em informações? Anteriormente neste capítulo, nos
referimos aos experimentos de Penfield na década de 1950, onde as memórias podiam
ser estimuladas usando correntes elétricas no cérebro. A estimulação elétrica poderia
implantar ou desencadear memórias falsas também?
Em 2013, uma equipe de pesquisadores do MIT, enquanto pesquisava a doença de
Alzheimer, descobriu que poderia implantar memórias falsas no cérebro de camundongos.
Segundo Susumu Tonegawa, professor de Biologia e Neurociência do MIT, essas falsas
9
memórias acabam tendo a mesma estrutura neural das memórias reais.
Se nossas memórias do passado podem ser modificadas, isso também significa que o
passado pode efetivamente ser modificado? Existe uma distinção significativa entre esses dois?

Stephen Hawking levanta o ponto de que sua pesquisa sobre buracos negros trouxe à tona
um aspecto perturbador da perda de informação de partículas que entram, mas não saem de um
buraco negro. “Se o determinismo falhar, também não podemos ter certeza de nossa história
passada”, disse Hawking. “Os livros de história e nossas memórias podem ser apenas ilusões.
É o passado que nos diz quem somos. Sem isso, perdemos nossa identidade.”
10

Na vida comum, estamos acostumados a pensar no tempo como fluindo do passado para
o presente para o futuro e que nada no futuro pode afetar o que aconteceu no passado.
Mas é possível que o passado seja modificado de alguma forma?
Exploraremos alguns dos paradoxos da física quântica que abordam essa ideia na próxima
parte deste livro. Também veremos a ideia de inteligência artificial em detalhes no próximo
capítulo.
Embora possamos demorar anos para implantar memórias falsas usando
sinais químicos ou elétricos no cérebro humano, pesquisas sobre sugestão e sinais elétricos
mostram que isso é teoricamente possível.
Isso levanta possibilidades interessantes que mais uma vez começam a soar como se
estar em um romance de Philip K. Dick. Parafraseando o título de um artigo escrito pela
colunista Laura Miller no New York Times em 2002: É o mundo de Philip K. Dick, e só vivemos
11
nele!
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Capítulo 3

Etapas 9 a 10: Inteligência Artificial e


Consciência para download

Neste capítulo, exploraremos os dois estágios finais para alcançar o ponto de


simulação, os quais exigirão um progresso considerável na compreensão não
apenas de videogames e simulações, mas na compreensão de um termo que,
apesar de ser usado com frequência, não é bem compreendido: consciência .
Além dos videogames, o outro subcampo da ciência da computação mais
associado à hipótese da simulação é a inteligência artificial (IA). Os dois tópicos
não são mutuamente exclusivos, já que o surgimento de personagens artificiais/
simulados foi essencial para a evolução dos videogames – e, ao olharmos para a
história da IA, ela está entrelaçada com a história dos jogos.
O primeiro estágio de que trata este capítulo, o Estágio 9, trata da consciência
artificial dentro de uma simulação e aborda questões de neurociência e ciência da
computação. Mais uma vez, veremos como algo que a ciência costumava acreditar
ter base biológica pode, na verdade, ser um conjunto de informações e computação.
Uma vez que uma civilização tenha o controle de simular artificialmente a
consciência, então o estágio final, o Estágio 10, ou consciência para download,
torna-se tecnologicamente possível.
Neste capítulo, também veremos a singularidade , um termo que originalmente
significava a explosão da IA, mas recentemente passou a incluir o download da
consciência humana de hardware biológico para silício ou outros sistemas digitais,
resultando no novo termo imortalidade digital .
No final, se a consciência, artificial ou humana, se resume a informação e
computação , entãoeascomeçam
distinções
a seentre esses
mover dois
para estágios
áreas maissão um tanto
amplas, comoartificiais
filosofia
e religião, que exploraremos em capítulos futuros.

Estágio 9: Inteligência Artificial e NPCs


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Vimos que os videogames têm PCs (“personagens do jogador”) e NPCs (“personagens não-
jogadores”). O NPC é qualquer personagem que não seja um jogador - o que significa que quase
todos os personagens nos primeiros videogames, que eram principalmente jogos para um jogador,
eram NPCs.
Sob esta definição, os alienígenas em Space Invaders , os fantasmas do Pac-Man ,
embora não sejam particularmente inteligentes, eram NPCs – já que eram uma parte automatizada
do programa.
Os primeiros jogos de aventura de texto e os jogos de aventura gráfica subsequentes tentaram
usar os NPCs de uma maneira mais sofisticada. Com o tempo, os NPCs passaram a se referir a
personagens com os quais você pode interagir e que estão lá para ajudá-lo ou atrapalhar sua
jornada de alguma forma.
Desde os primeiros jogos de aventura de texto até hoje, a maneira como os jogadores
interagem com os NPCs é “conversar” com eles. Isso foi feito originalmente digitando comandos
ou perguntas no texto e nas primeiras aventuras gráficas. Os primeiros NPCs eram muito limitados
no que podiam entender e em suas respostas. Por exemplo, havia um banqueiro em Ultima para
quem você só podia dizer certas coisas, como “saldo do extrato”, etc., mas você realmente não
conseguia ter uma conversa totalmente coerente.

À medida que os jogos se tornaram mais sofisticados, conversas inteiras foram programadas
em NPCs usando a ideia de “árvores de conversação” e “ramificação”.
Nesses jogos, você tinha que fazer a pergunta certa ao NPC para obter a resposta; essa resposta
geralmente era uma pista importante que você precisaria para completar um quebra-cabeça no
jogo. À medida que os MMORPGs surgiram com modelos e gráficos 3D mais realistas, ter NPCs
mais realistas tornou-se um requisito para dar ao jogador a ilusão de imersão.

Enquanto os gráficos geralmente se tornaram mais sofisticados ao longo do tempo, a interface


para interagir com os personagens não necessariamente melhorou muito. Na verdade, era
tipicamente uma sobreposição do que o NPC disse junto com várias opções que você poderia
escolher como resposta. Isso oferecia alguma complexidade, mas não muito mais do que os
antigos livros Escolha sua própria aventura .
Eventualmente, algumas empresas de jogos, como a Telltale Games, especializada em jogos
de aventura, fizeram os personagens falarem com você (por meio de vozes gravadas pelos atores
durante o processo de desenvolvimento do jogo), mas você ainda precisava escolher uma resposta
(veja a Figura 12 para um exemplo ).
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Figura 12: Um exemplo de diálogo em The Walking Dead da Telltale Games

De certa forma, isso foi um passo atrás de digitar conversas em aventuras de texto, já
que as conversas só podiam se ramificar por certos “caminhos” e eram ainda mais limitadas
do que alguns dos jogos da Infocom. Alguns podem se opor a chamar esses personagens de
inteligência artificial, porque eles permitem apenas ramificações limitadas, em vez de
conversas reais.
Isso nos leva a uma grande questão que não foi totalmente respondida: o que é IA,
exatamente?
Todos sabemos que a IA no contexto dos NPCs representa um ser
artificialmente inteligente, mas o que isso significa exatamente? O senso comum nos diz
que é um programa que parece humano – de algumas maneiras. Em vez de uma definição
formal, uma definição informal é um programa de computador ou dispositivo artificial que pode
passar no Teste de Turing.

A história e a ascensão da IA

O Teste de Turing
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Imagem

12
Figura 13: Uma representação visual do Teste de Turing

O Teste de Turing é mais um marco do que uma definição, já que a maioria da IA hoje não
pode passar nesse teste. Alan Turing, considerado por muitos o pai da ciência da computação
moderna, conjecturou um momento em que uma máquina exibiria comportamentos inteligentes.
Em seu artigo de 1950 intitulado “Computing Machinery and Intelligence”, Turing questionou se
uma máquina poderia “pensar”.
Como era muito difícil dizer o que “pensar” significaria, Turing concebeu um jogo de festa para
dizer se um computador era “inteligente” o suficiente na conversação para enganar um humano.

Neste jogo de festa, um interrogador (na Figura 13 , parte C) estava atrás da cortina, e ele
estava “interrogando” duas partes: A e B. C não é informado se A ou B é um computador, mas
um deles é uma máquina e um é uma pessoa real. A parte C iniciaria conversas (passando
mensagens usando algo como uma máquina de teletipo - o melhor que Turing tinha em seu
tempo) e teria que dizer a diferença entre A e B. Se ele não conseguisse distinguir qual era o
humano e qual era o máquina, então pode-se dizer que a máquina passou no Teste de Turing.
Claro que naquela época ele a descreveu como uma máquina, mas hoje sabemos que seria o
programa de IA (que é um software) que passaria no teste, não tanto o hardware.

Este jogo de festa e o conceito subjacente acabou se tornando conhecido como o Teste de
Turing.

IA e jogos: Claude Shannon e xadrez

O Teste de Turing não é o único teste de inteligência artificial. Em um artigo em 1950 (no
mesmo ano em que Turing propôs seu teste), o professor do MIT Claude Shannon postulou que
um computador seria capaz de jogar xadrez em um
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artigo inovador intitulado “Programação de um computador para jogar xadrez” e mostrou


um computador que ele construiu para tal propósito (veja a Figura 14).
Este engenhoso dispositivo tinha um tabuleiro de xadrez em cima dele para que,
quando o computador indicasse um movimento que deveria ser feito, o operador humano
poderia realmente fazer o movimento. Mais uma vez, embora a IA fosse pensada como
uma máquina, com o tempo os pesquisadores perceberam que o software era o que era
importante para a IA, não tanto o hardware. As linguagens de software e abstrações não
existiam na época de Shannon ou Turing para fazer essa distinção.

Figura 14: A primeira IA prática, um computador para jogar xadrez construído por Claude Shannon no MIT na década
de 1950.

O artigo de Shannon lançou as bases para programas de jogo de xadrez no futuro,


um dos quais, Deep Blue, na verdade derrotou o atual campeão mundial de xadrez, Gary
Kasparov, em uma partida de seis em 1996. Em 1997, o programa de computador
realmente derrotou Kasparov na revanche de seis jogos 3 ½ a 2 ½.
Este foi um dos principais marcos que Shannon descreveu como aspiracional para a
“futura IA”. Os marcos incluíam escrever poesia, orquestrar música, traduzir de um
idioma para outro e, geralmente, realizar outras tarefas que apenas humanos seriam
capazes na época.

Deep Mind, Alpha Go e videogames

Não apenas a história da IA e dos jogos está entrelaçada, mas continua no futuro
próximo. O grupo DeepMind do Google criou o AlphaGo, o primeiro computador
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programa para vencer um jogador profissional de Go em 2015. Também venceu o campeão sul-
coreano de Go Lee Sedol em 2016.
Uma reviravolta interessante na mecânica “IA aprende a jogar” foi quando a equipe da
DeepMind treinou a IA para jogar videogame. Isso foi feito não por meio de IA baseada em regras
para um jogo específico, como o algoritmo Tic Tac Toe que eu escrevi quando criança, mas
observando a tela e os controles. Jogos de arcade como Space Invaders e Breakout faziam parte
dos sete Atari do projeto de pesquisa inicial
13
jogos.
Nesse caso, a IA observou a tela e decidiu qual movimento era o certo. Nesses tipos de jogos
de arcade, isso significava mover o joystick (ou melhor, simular o movimento do joystick emitindo
um comando eletrônico) para se mover em uma direção ou outra. Para um jogo como Space
, os
Invaders ou Breakout , isso significava apenas mover para a esquerda e para a direita, mas
jogos
todos
antigos foram construídos com base em 18 movimentos possíveis de joystick. A equipe mostrou
que era possível para uma IA “aprender” a jogar jogos no estilo arcade.

Dados os tempos de resposta disponíveis para algoritmos de IA, podemos esperar que a IA
aprenda a jogar outros videogames, como jogos de tiro em primeira pessoa e luta?
Recentemente, Elon Musk financiou a OpenAI e anunciou que aprendeu a jogar DOTA 2, um jogo
de luta com tema de fantasia extremamente popular. O videogame competitivo, ou eSports, é
jogado por profissionais e se tornou um esporte popular para espectadores da mesma forma que
esportes como basquete, beisebol e futebol se desenvolveram no século passado. A OpenAI
anunciou que uma equipe de cinco bots era competitiva o suficiente para se qualificar para jogar
contra equipes profissionais!
Esta é uma reviravolta interessante, embora não totalmente inesperada. Que a IA possa
reconhecer o que está acontecendo em um mundo 3D (neste caso, o mundo virtual 3D do jogo) é
parte do que precisaria acontecer para chegar ao Estágio 9 no caminho para o ponto de simulação.

Um Psiquiatra Digital

Voltando um pouco, uma das primeiras IAs simples que tentaram enganar o usuário fazendo-
o pensar que o Teste de Turing havia sido aprovado foi um programa de computador chamado
Eliza. Era uma espécie de jogo, mas na verdade era um psiquiatra digital criado no Laboratório de
Inteligência Artificial do MIT na década de 1960 por Joseph Weizenbaum.

Eliza usou correspondência inteligente de padrões e “substituição” para fazer você pensar que
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ele entendeu o que você disse e repetiu uma pergunta ou afirmação sobre isso de volta para
você. Às vezes, ele responderia com “Conte-me mais sobre X” se você tivesse mencionado X
em sua frase. Às vezes, fazia perguntas como: “Por que você se sente assim em relação a X?”
ou “Por que você não conhece X?”
Embora à primeira vista pareça que você está falando com um agente inteligente, se você
passar mais do que alguns minutos com Eliza, começará a ver alguns dos padrões se
repetirem. Ainda assim, dado que foi desenvolvido em meados da década de 1960, Eliza foi
uma conquista considerável no desenvolvimento da IA.
De certa forma, Eliza foi o precedente para muitos dos NPCs em jogos de aventura e um
precedente para os chatbots que vemos no início do século XXI.
Alguns dos chatbots usam correspondência de padrões muito simplista, enquanto outros estão
começando a incorporar processamento de linguagem natural mais complicado.
Diferentes tipos de técnicas de IA tiveram que ser desenvolvidos para que um computador
tivesse a chance de passar no “Teste de Turing”. No início do século 21, assistentes digitais
como Siri, Alexa e Google Assistant são muito melhores no processamento de texto ou voz do
que qualquer um dos videogames que abordamos até agora.
Mas, assim como os videogames impulsionaram a tecnologia gráfica inicial, você pode esperar
que os personagens simulados impulsionarão a IA mais sofisticada no futuro.

Figura 15: Eliza foi uma das primeiras psiquiatras digitais que usava a correspondência simples.

PNL, IA e a missão de passar no teste de Turing

De importância crítica para passar no Teste de Turing é a PNL, ou Processamento de


Linguagem Natural. A PNL é a capacidade de um computador ler (ou ouvir) e entender o
significado da linguagem natural. Como podemos saber se um programa de computador
“compreendeu” uma frase? Esta é outra questão difícil de
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resposta, então tudo se resume ao tipo de resposta que o programa nos dá.
Os primeiros sistemas de PNL eram heurísticos , o que significa que eram baseados em regras.
As regras foram inicialmente codificadas pelos programadores do sistema. Isso se tornou muito difícil
de manter porque, na fala natural, existem muitas regras que se sobrepõem e mudam com base no
contexto, e idiomas diferentes têm regras diferentes.

No final dos anos 1980 e início dos anos 1990, a PNL estatística (SNLP) – onde exemplos eram
inseridos no algoritmo de aprendizado de máquina que então “aprendeu” ou “inferiu” as regras a
partir de exemplos – tornou-se popular. Embora inicialmente essas regras, embora geradas pelas
máquinas, fossem o coração dos programas de PNL, o verdadeiro avanço veio com a análise
probabilística ponderada.
Ao usar a análise probabilística ponderada, a IA pode escolher entre várias respostas com base
na experiência anterior, cada uma com pesos diferentes. A máquina poderia “aprender” as melhores
respostas ao longo do tempo. Essa abordagem provou ser bem-sucedida o suficiente para que
assistentes como Amazon Alexa ou Google Home possam reconhecer a maioria dos comandos
falados sem precisar treinar a IA para sua voz específica, uma característica dos primeiros sistemas
de reconhecimento de voz.
Essa abordagem (SNLP) é usada para obter a resposta correta, mas pode ser combinada com
outras tecnologias, como saída de voz, para tornar a saída realmente mais natural. em 2018, o
Google Duplex, um grupo de pesquisa do Google, demonstrou que uma IA poderia marcar
compromissos em nome de um ser humano fazendo ligações telefônicas. Esse aplicativo, que se
chamava Google Assistant, não só entendia o que um humano queria (em termos de marcar uma
consulta), mas era capaz de gerar uma voz que soava, bem, humana, e fazer uma ligação telefônica
para, por exemplo, um salão para fazer a nomeação. A IA até colocou espaçadores de conversa
naturais como “Um”.

Houve uma euforia inicial por o Google Duplex ter passado no Teste de Turing.
Isso acabou não sendo verdade, pois as interações aqui se limitavam apenas a marcar uma consulta,
enquanto uma verdadeira aprovação no Teste de Turing teria que permitir conversas mais longas e
abertas.
Após as notícias iniciais sobre o Google Duplex, no entanto, houve uma preocupação
generalizada de que as chamadas robóticas agora pudessem parecer autênticas e que isso pudesse
levar a uma nova onda de chamadas telefônicas de spam! O Google rapidamente voltou atrás e
decidiu que sempre teria agentes autônomos fazendo chamadas telefônicas “auto-identificadas”
como um agente.
Uma IA que pode passar no Teste de Turing e fazer outras coisas que os humanos podem fazer
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foi apelidado de “Inteligência Artificial Generalizada”, ou AGI. Até agora, a maioria dos aplicativos
de IA se concentrou em tarefas específicas – ler caligrafia, prever certos padrões a partir de
números, ajudar um humano a resolver tarefas limitadas etc.
Embora os desenvolvimentos na tecnologia de PNL tenham feito avanços incríveis nas
últimas décadas, muitos especialistas ainda acreditam que provavelmente estamos dentro de
uma década para poder criar personagens artificialmente inteligentes (ou NPCs) que possam
passar no Teste de Turing, dentro de jogos ou no mundo real. Com os recentes avanços em
PNL, aprendizado de máquina e robótica, podemos estar dentro de várias décadas de ter robôs
e IAs que falam e se movem como humanos.
Sophia, um robô autônomo criado pela Hanson Robotics, mostrado na Figura , tornou-se o
16 , garoto-propaganda desta próxima “era dos robôs”.

14
Figura 16: Foto de Sophia, um dos primeiros robôs autônomos; (Fonte: ITU Pictures).

Enquanto Sophia levou muitos na mídia a pensar que havíamos passado no Teste de Turing,
o cientista-chefe de Hanson, Ben Goertzel, que criou Sophia, discorda. Em entrevista ao The
Verge , Goertzel expressou que Sophia não era AGI, e o
15
a única razão pela qual isso era encorajador era mostrar que a AGI estava ao nosso alcance.
Em 2018 e 2019, a Xinhua, agência de notícias estatal da China, lançou dois leitores de
notícias virtuais. Esses locutores pareciam humanos e usavam roupas profissionais como
qualquer âncora de noticiário. Os leitores de notícias podiam ler as notícias que eram alimentadas
no sistema e, embora a voz fosse um pouco artificial, os visuais eram impressionantes. Estava
muito longe de Max Headroom, um dos primeiros personagens virtuais a ganhar seguidores na
década de 1980, que conseguia lidar apenas com uma voz gaguejante.
Esses leitores de notícias soavam e pareciam reais. Combinações dessa renderização
virtual com os recursos de saída de um duplex do Google, por exemplo, podem resolver
metade do desafio dessa etapa.
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Alcançando o Estágio 9

Voltando ao caminho para o ponto de simulação, que desenvolvimentos precisaríamos para completar
o Estágio 9? Muito simplesmente, precisaríamos produzir personagens em uma simulação tão realista que
eles passassem no Teste de Turing.
Se estamos em um videogame gigante, como sabemos se estamos interagindo com jogadores ou
NPCs reais? Os componentes que precisariam ser desenvolvidos para AI/NPCs passarem neste teste em
uma simulação totalmente imersiva como a nossa realidade incluem: Processamento de Linguagem Natural .
O primeiro requisito seria que a IA
pudesse aceitar a linguagem natural como entrada. Inicialmente, seriam respostas
digitadas não muito diferentes da ideia de Alan Turing. A IA precisaria entender a
entrada bem o suficiente para considerar uma série apropriada de respostas.

Resposta de linguagem natural. A IA precisaria então dar uma resposta que


mostrasse uma compreensão do que foi inserido de uma maneira que imitasse como
um humano poderia responder. Isso significa compreender não apenas o texto, mas o
conteúdo emocional e o contexto do que foi dito.

Reconhecimento de Voz . Observe que os números 1 e 2 podem ser feitos via IA no


computador sem nenhum reconhecimento de voz real e ainda passar no teste de Turing.
Isso significa que teclados e monitores seriam as principais entradas e saídas. Mas
para realmente alcançar o ponto de simulação, precisaríamos de uma tecnologia de
reconhecimento de voz muito boa que pudesse traduzir qualquer idioma de som para
texto, que seria então alimentado à IA para uma resposta apropriada.

A tecnologia de reconhecimento de voz, que começou muito rudimentar, agora é capaz


de identificar comandos.
Saída de voz. Entender a entrada é apenas metade da batalha; a IA também deve
ser capaz de se expressar de uma forma indistinguível de outra entidade consciente. A
razão pela qual o Teste de Turing tem sido tão difícil de vencer é que os humanos são
condicionados a reagir a cada

outros de certas maneiras, e a IA ainda não descobriu todas essas maneiras -


exceto em casos muito limitados. Além disso, se houver um aspecto emocional em
uma entrada, é necessário que haja uma compreensão dessa emoção na resposta.
Estamos acostumados a conversar com outros seres humanos, e deve-se desenvolver
uma saída de voz que possa imitar
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naquela.

Mas entrada e saída de voz e texto, embora ajudem a vencer o Teste de Turing, não são
suficientes para alcançar o Estágio 9 no caminho para o ponto de simulação. Avatares em um
mundo virtual precisariam mostrar uma consciência humana do espaço tridimensional em que
estamos e interagir conosco diretamente, não apenas “atrás de uma cortina”, como implica o
Teste de Turing. Requisitos adicionais incluem:
Aprendizagem ao longo do tempo. A mente humana, como a entendemos,
é uma incrível máquina de aprendizado, e cada personagem do jogo,
assumindo que os personagens estão passando pelo ciclo normal de
nascimento e crescimento, precisaria exibir a capacidade de aprender ao
longo do tempo. Se os bebês de repente pudessem falar frases completas
ou falar línguas que nunca foram ensinadas, isso pode ser uma pista
interessante de que estamos em algum tipo de simulação.
Percepção espacial. Como mostraram o DeepMind do Google e o OpenAI
de Musk, a IA pode aprender a jogar videogames. Isso significa que eles
podem tomar conhecimento de um espaço 2D e examinar pixels para ver o
que está acontecendo. Com jogos competitivos de eSports como DOTA2,
isso é ainda mais significativo porque esses jogos são como MMORPGs –
são um mundo 3D. Para um bot poder lutar e derrotar um oponente dentro
de um mundo, o bot precisaria estar ciente do espaço 3D. Embora não seja
um requisito do Teste de Turing, este é um requisito se estamos vivendo
dentro de uma simulação gráfica e interagindo com outros seres ou NPCs
que também estão dentro do mundo simulado.

Interações Físicas. Vivemos em um mundo que parece físico e, portanto,


seres simulados precisariam estar cientes do espaço ao nosso redor – como
andróides como Data em Star Trek ou os replicantes em Blade Runner
. Isso inclui a capacidade de interagir, apertar as mãos, beijar,
fazer sexo e fazer outras coisas que os humanos fazem uns com os outros.
Capacidade de criar mais IA. Se pensarmos neste estágio não apenas como
tendo personagens que podem passar no Teste de Turing de maneira
limitada, mas personagens que vivem e respiram na simulação como nós,
então esses personagens eventualmente terão que ser inteligentes o
suficiente para criar seu próprio computador. programas e simulações. Agora
estamos seguindo um caminho recursivo do que significa ser senciente.
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De HAL a dados — retratos da consciência artificial

Na ficção científica, o conceito de robôs inteligentes ou andróides com os quais os


humanos podem conversar naturalmente existe há décadas. Esses andróides não eram
apenas capazes de interpretar o que estava sendo dito, eles eram capazes de responder
com uma voz robótica ou com uma voz humana natural. Alguns dos exemplos mais
famosos incluem: Star Wars .
Na trilogia original de Star Wars (1977-1982), os dois
“Droids” – C-3PO e R2-D2 – foram apresentados como exemplos de
máquinas que pareciam ter consciência. Embora não parecessem
humanos, cada um tinha uma personalidade distinta. C-3PO era um
intérprete que era, como ele lembraria a qualquer um que ouvisse,
“fluente em mais de 6 milhões de formas de comunicação”. Na verdade,
o C-3PO foi usado para se comunicar com R2-D2, que só se comunicava
por meio de uma série de tons e bipes. Ambos exibiam personalidades
em suas interações com os personagens humanos, mas também em
suas interações um com o outro.
Dados. Em Star Trek: The Next Generation , o android chamado Data
foi construído pelo Dr. Noonian Soong e foi capaz de se comunicar
com a tripulação da USS-Enterprise quase sem problemas. Digo
“quase” porque Data não entendia completamente certos
comportamentos humanos e não entendia nada de emoções. Na
verdade, Data aspirava a ser humano e passou grande parte da série
aprendendo a ser “mais humano”. Não só Data podia entender a fala
comum, mas ele podia aprender novas informações muito rapidamente.
Em
muitos episódios, vemos Data, uma IA autônoma, pedir ao “computador”,
que era um computador inteligente que monitorava e gerenciava as
operações da Enterprise , informações
uma missão
que ele
futura.
precisaria
A questão
aprender
de saber
para
se Data era ou não uma “pessoa real” que tinha “direitos” foi um tema
recorrente durante todo o show, com o Capitão Picard defendendo os
direitos de Data como indivíduo e não simplesmente “propriedade” da
Frota Estelar.
HAL 9000. O HAL 9000 AI não era um andróide, por si só. Foi
incorporado na nave Discovery no filme (e seu romance original de
Arthur C. Clarke, 2001: Uma Odisséia no Espaço ). HAL estava
consciente de si mesmo, mas não tinha um corpo. Ainda estava ciente da
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mundo físico porque estava embutido dentro da nave espacial. Não foi a
primeira nem a última representação de uma IA que virou o jogo contra seu
criador humano. No filme, Dave Bowman, comandante da missão,
conversava com HAL, enquanto HAL simultaneamente monitorava e
gerenciava todas as operações básicas da espaçonave. Quando Dave
Bowman saiu do navio para reparos, um conflito com HAL resultou na
famosa frase: “Tenho medo de não poder fazer isso, Dave”.

Em todos esses exemplos, os andróides eram distinguíveis dos humanos, e a questão


de quem “controlava” os robôs estava na frente e no centro de algumas das tramas. Alguns
exemplos de IA que não eram tão localizados e levaram a uma tomada do mundo
(precursores do debate de hoje sobre "IA assassina") ou IAs/androides que eram
indistinguíveis dos humanos incluem: O Exterminador do Futuro. No filme de 1984, O
, diretor
Exterminador do Futuro Cameron retratava um mundo futuro ondeJames
uma AGI
chamada Skynet, que foi colocada online para ajudar o Departamento de
Defesa, domina o mundo. Ele decide matar a maioria da raça humana,
direcionando armas nucleares para cidades ao redor do mundo e depois
escravizando o que resta dos humanos. Quando surge uma resistência
humana, a Skynet cria os Exterminadores, robôs autônomos construídos
com tecido vivo em torno de um esqueleto artificial. Os primeiros
Exterminadores poderiam ser facilmente reconhecidos como robôs, mas à
medida que se tornaram mais sofisticados, tornou-se cada vez mais difícil
para os humanos reconhecer a diferença.

Duna. No primeiro romance da série Dune de Frank Herbert, os humanos


baniram computadores que imitam os humanos por causa de algum
evento no passado distante. Nos livros da prequela de Duna , escritos
pelo filho de Herbert, Brian, e pelo escritor de ficção científica Kevin J.
Anderson, esse evento, chamado de Butlerian Jihad, é explorado com
alguns detalhes. Uma máquina (ou AGI como pensamos) chamada
Omnius assume a raça humana e escraviza o que resta dos humanos.
Omnius poderia ser sincronizado com qualquer cópia de si mesmo, e
assimilaria qualquer coisa que aprendesse em várias encarnações do
software. A Butlerian Jihad é uma revolta dos humanos contra seus
senhores das máquinas.
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Esta é apenas uma pequena seleção do vasto corpo de ficção científica que investiga
questões de inteligência artificial e como podemos interagir com ela. Essas referências de ficção
científica podem fornecer referências enquanto falamos sobre o futuro da IA.

A ética da IA e seus usos

A questão da ética da IA e como ela deve ser usada é um campo emergente que não é bem
compreendido hoje, embora muitos pesquisadores de IA estejam começando a abordá-la. Ao
observar os primeiros experimentos com IA nos últimos anos, podemos começar a fazer algumas
inferências que podem nos surpreender.
Em 2017, o Facebook criou IAs que podiam conversar entre si para concluir as negociações.
As IAs inventaram sua própria linguagem e começaram a falar entre si nessa linguagem. Os
relatórios da imprensa jogaram isso como uma IA que teve que ser desligada porque assustou
seus criadores. Isso acabou sendo um exagero, mas aqueles que executaram o experimento
perceberam que não entendiam completamente a linguagem que as IAs estavam usando para
se comunicar umas com as outras.
Embora a criação de uma langue não se qualifique como “assustadora” por si só, se os
humanos não conseguem entender o que os programas de IA estão dizendo uns aos outros,
isso traz algumas possibilidades assustadoras. O que as IAs mais sencientes dirão umas às
outras e o que elas estarão “negociando”?
De importância singular no desenvolvimento de sistemas de IA são os valores ou objetivos
que estão imbuídos no sistema. Eles podem vir da programação original do sistema ou podem
ser “aprendidos” por meio de algoritmos de aprendizado de máquina. Se o sistema for
autossustentável e aprender com seus resultados e ambiente, esses valores guiarão suas ações
muito além de quaisquer comportamentos que os criadores originais do programa possam ter
pretendido.
Em 2016, a Microsoft lançou um chat-bot inteligente que aprendeu com sua interação com
outros usuários reais nas mídias sociais, principalmente no Twitter. Embora não fosse um bot
muito sofisticado, em 24 horas começou a usar linguagem racista e misógina. Embora isso
tenha sido aprendido principalmente pelos tweets que as pessoas enviaram, começa a mostrar
um lado assustador quando os valores são “aprendidos” por um programa de computador online.
A Microsoft desligou o bot por causa disso.
Que valores uma AGI aprenderia assistindo as mídias sociais hoje? Mais importante, o que
esses valores significariam para a forma como lida com os seres humanos?
Esta é uma pergunta muito mais assustadora e traz cenários de pesadelo, incluindo
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AGI que decide que não precisa mais de humanos, e isso, por sua vez, levanta a questão de
quão “inteligentes” devemos deixar a IA ficar.
Em 2018, mais de 2.000 pesquisadores de IA assinaram uma carta afirmando que devemos
ter muito cuidado ao desenvolver “IA assassina” ou armas letais autônomas que poderiam
matar humanos enquanto estivessem completamente sob o controle de programas de computador.
Os signatários incluíam um dos cofundadores do Google DeepMind e Elon Musk.

Enquanto hoje esses pesquisadores lidam com os desafios éticos apresentados pela IA, o
notável escritor de ficção científica Isaac Asimov antecipou esses desafios em 1942 em sua
coleção de histórias, I, Robot Em uma de suas histórias .Asimov
regrasintroduziu
- as três leis
um da
conjunto
robótica
de– de
como robôs ou IA interagem uns com os outros e com humanos, e isso é o que chamaríamos
de “codificado no sistema operacional”: 1. Um robô não pode ferir um ser humano ou, por
inação, permitir que um humano sendo para prejudicar.

2. Um robô deve obedecer às ordens dadas por seres humanos, exceto


onde tais ordens entrariam em conflito com a primeira lei.
3. Um robô deve proteger sua própria existência enquanto tal proteção
16
não entra em conflito com a primeira ou segunda lei.

Asimov usou essas "Leis da Robótica" para contornar as questões éticas que surgem
quando a IA se torna mais sofisticada. No entanto, Asimov não tinha ideia de como codificá-los
em uma IA, e ainda não sabemos como fazer isso.
As implicações da “IA assassina” e dos “valores da IA” são extensas e entram nos conceitos
de quais direitos uma “coisa viva” tem, mesmo que seja artificialmente construída. Além disso,
que obrigações tem para com os seus criadores? Embora aprofundar-se neles esteja fora do
escopo deste livro, muitos pesquisadores de IA escreveram livros para explorar essas questões
éticas, morais e tecnológicas levantadas pela AGI e robôs que podem suplantar, ferir ou matar
humanos.
A etapa de desenvolvimento de AGI que pode passar no Teste de Turing mais uma vez
mostra que podemos reduzir um aspecto anteriormente físico da natureza (antes da AGI só
podíamos interagir com outros humanos) e mostrar que se resume a informação e computação .

Embora haja um debate significativo entre os cientistas sobre o que é a consciência, o fato
de podermos simular um ser consciente
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traz à tona uma possibilidade igualmente tentadora e perturbadora no próximo estágio – a de


ser capaz de baixar a consciência.

Estágio 10: Consciência para download e imortalidade digital

O que é a Singularidade?

Antes de entrarmos no Estágio 10, vejamos um termo que se associou ao Estágio 9 e ao


Estágio 10: a Singularidade.
O termo singularidade foi usado pela primeira vez em matemática como um ponto que
pode ser abordado assintoticamente, mas nunca alcançado. Foi então adotado pelos físicos
como um termo mais técnico para buracos negros – novamente usando a ideia de se
aproximar do infinito, neste caso, a gravidade infinita.
Mais recentemente, o termo entrou no uso popular em torno da ideia de inteligência
artificial alcançando, ou mesmo superando, a inteligência humana, resultando em uma
“explosão de inteligência”.
As origens desse uso do termo singularidade remontam à década de 1950, época em
que o matemático John von Neumann supostamente cunhou o termo quando disse: “O
progresso cada vez mais acelerado da tecnologia... a história da raça além da qual os
assuntos humanos, como os conhecemos, não poderiam continuar”.
17

Irving John Good, outro matemático, foi um dos primeiros a chamar a IA superinteligente
de “a última invenção que o homem precisa fazer”. Claro, não havia muitas pessoas pensando
sobre a singularidade fora da ficção científica e alguns cientistas da computação na época.

Na verdade, o termo foi popularizado pelo escritor de ficção científica (e cientista da


computação) Vernor Vinge em um artigo de 1993 que ele escreveu intitulado “A Singularidade
Tecnológica”, no qual ele a definiu como um “ponto singular” após o qual tudo será diferente.
Embora o termo tenha ganhado força por causa do desenvolvimento da IA a ponto de se
tornar superinteligente, essa é apenas uma das várias possibilidades que Vinge apresenta
em seu artigo original:

A ciência pode alcançar esse avanço por vários meios (e essa é outra razão
para ter confiança de que o evento ocorrerá):
Computadores "acordados" e super-humanos podem
ser desenvolvidos.
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Grandes redes de computadores e seus usuários associados


podem "acordar" como entidades super-humanas inteligentes.
As interfaces computador/humano podem se tornar tão íntimas
que os usuários podem razoavelmente ser considerados super-
humanos inteligentes.
A ciência biológica pode fornecer meios para melhorar
18
intelecto humano natural.

Kurzweil e o download da consciência

O futurista do Google, Ray Kurzweil, pegou o termo em seu livro de 2005, The Singularity is
, Kurzweil
Near e o usa como um apanhado para está
superinteligência
otimista de que
e interação
seremos humano/computador.
capazes de mapear “todas
as informações” nos processos químicos relativamente ineficientes do cérebro humano e
reproduzi-las no mundo eletrônico/silício mais eficiente (e assim alcançar o Teste de Turing) nos
próximos poucos décadas. Ele escreve: “Não haverá distinção, pós-Singularidade, entre humano
e máquina ou entre realidade física e virtual”.

Kurzweil e outros propuseram a ideia de que se o cérebro humano pode ser reduzido não
apenas aos neurônios físicos, mas aos padrões desses neurônios, se a consciência é informação,
então poderíamos não apenas “reproduzir” a consciência, mas também consciência de uma
máquina biológica (o cérebro humano) para uma “máquina de silício” (um sistema de computador)
logo em seguida!

Se pudermos fazer isso, nossa consciência poderá viver para sempre - graças à tecnologia,
e não ao espiritualismo ou misticismo. Essa capacidade de baixar a consciência está implícita no
roteiro para o ponto de simulação, mas fazê-lo com base na ciência da computação real, que
consiste em transmitir bits de um dispositivo para o outro. Isso levanta algumas questões sérias
sobre o que constitui uma “pessoa” e o que é real versus o que é virtual. A afirmação de Kurzweil
sobre a falta de distinção entre físico e virtual começa a ganhar grande significado.

Esse conceito passou a ter nome(s) próprio(s): imortalidade digital (ou imortalidade virtual).
Para conseguir isso, tudo o que se sabe sobre uma pessoa é alimentado por uma IA, que capta
essa personalidade. Engenheiros de software e cientistas estão experimentando a tecnologia
hoje, e ela se tornou um dos pilares da ficção científica onde uma IA é baseada em uma pessoa.
Pode nem precisar do mapeamento neural completo de um cérebro que Kurzweil e outros estão
esperando.
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Um artigo de 2018 na Technology Review revela as primeiras tentativas de usar chat-bots.


A desenvolvedora de software Eugenia Kuyda acabou criando uma representação artificial de seu
amigo Roman Mazurenko, que havia falecido. O chatbot criado por Kuyda teve acesso às mídias
sociais de Roman e utilizou a ferramenta de aprendizado de máquina de código aberto do Google,
TensorFlow. O chatbot respondeu as perguntas como se fosse Roman. Embora não tenha sido
um sucesso perfeito, Kuyda e outros ficaram surpresos com a semelhança com seu amigo falecido.
19

Carbono Alterado e Descarregando a Consciência

Obviamente, uma cópia digital de um texto ou um filme ainda é considerado o mesmo texto
ou filme, mas à medida que começamos a falar de entidades conscientes, não podemos mais ser tão
certo.

Uma cópia digital dos neurônios de uma pessoa ainda é considerada essa pessoa?
A consciência está sendo baixada ou é apenas uma cópia dessa consciência em um único
ponto no tempo?
Mais uma vez, recorremos à ficção científica porque ajuda a ilustrar o enigma. Em seu
romance de ficção científica de 2002, Altered Carbon Richard Morgan apresenta
, intrigante
uma visão
da
consciência digital para download. Altered Carbon foi transformado em série de TV para a Netflix
em 2018, permitindo visualizar como esse processo de “download” pode funcionar.

Em um mundo distante no futuro, a maioria das pessoas tem um dispositivo chamado pilha
cortical, ou simplesmente “pilha”, que é armazenado na coluna vertebral. Este dispositivo é capaz
de baixar a consciência de uma pessoa a qualquer momento. Quando o corpo de um personagem
é “morto”, a pilha pode ser removida e colocada em outro corpo, e a pessoa pode continuar a partir
daquele momento.
Essas pilhas são como a consciência para download que Kurzweil e outros prevêem que
acontecerá. Quando eles são colocados em um novo corpo, os corpos são chamados de “sleeves”
e uma pilha é re-sleeve. Isso resulta em alguns cenários interessantes que são relevantes tanto
para o enredo do livro quanto para nossa discussão aqui.
A única maneira de uma pessoa realmente morrer é decidir não ser re-sleeved ou ter sua pilha
destruída para que não possa ser re-sleeved. Como a consciência pode ser armazenada nesses
dispositivos (portanto, é informação), a consciência também pode ser transmitida para um local de
backup via satélite. Isso significa que, se a manga e a pilha de uma pessoa forem destruídas, ela
poderá “restaurar a partir do backup”, mas perderá todas as memórias que foram acumuladas
após o último backup.
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Embora o enredo em si seja muito intrincado, o interessante do ponto de vista da


hipótese da simulação é sua descrição muito clara da consciência como informação que
pode ser armazenada em um dispositivo físico, que pode então ser usado para restaurar a
pessoa em um novo corpo.
Em outra representação interessante, embora viagens mais rápidas que a luz não
sejam possíveis neste mundo futurista, é possível “transferir” as informações da pilha de
alguém a uma velocidade mais rápida que a luz. Isso significa que se houver uma manga
pronta em outro planeta ou em uma estação espacial, pode-se pegar sua consciência e
transmiti-la a essa manga e de repente eles acordariam dentro do novo corpo.
Então, como a “personalidade” é carregada em uma pilha cortical e protegida ou
reencarnada? Mesmo neste futuro de ficção científica, o processo é misterioso! Foi
desenvolvido com base na tecnologia de uma raça alienígena há muito desaparecida!

O Resultado: Consciência como Informação

Vimos como a história da IA e dos jogos está entrelaçada, e assim como minha primeira
exposição à IA foi na construção de um jogo Tic Tac Toe, muitas das figuras fundadoras
da ciência da computação moderna, incluindo Claude Shannon e Alan Turing, criaram
jogos como uma maneira de testar e desenvolver inteligência artificial.
Vimos que, recentemente, os algoritmos conseguiram vencer jogadores profissionais em
jogos tradicionais como Xadrez e Go, e até mesmo vencer jogadores profissionais de
eSports, o que exige muito mais compreensão de um ambiente 3D virtual.
Também vimos que os programas de IA mantêm a promessa de continuar viva a
experiência de alguém depois que ela se for. De fato, antes da recente onda de aprendizado
de máquina, o estado da arte em IA era um sistema especialista, que codificava em regras
o conhecimento que um “especialista” poderia ter sobre a realização de uma tarefa. A ideia
era que a IA poderia sobreviver muito mais que a pessoa.
Essa noção de ficção científica de imortalidade digital é realmente apoiada nas
tradições espirituais e religiosas que acreditam que nossa consciência vive para sempre
em uma vida após a morte fora do mundo físico. Nas tradições orientais, a consciência é
transferida para vários corpos em uma série de encarnações. Esta é uma analogia direta
com um único jogador que desempenha vários “papéis” ou “personagens” em um jogo de
RPG. Falaremos mais sobre modelos de reencarnação na Parte III, mas se a mesma
consciência habita vários corpos, é possível que esses personagens tenham tarefas e
missões baseadas no que aconteceu em “vidas anteriores”.
Para nossa discussão aqui, se a consciência é informação digital, então
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deve ser capaz de não apenas preservar a consciência fora da simulação, mas
também criar uma consciência artificial como parte de uma simulação onde não
podemos distinguir entre personagens jogadores e personagens não-jogadores.
Ao construir seres artificiais (Etapa 9), inadvertidamente encontramos uma
maneira de representar a própria consciência como informação digital que pode ser
baixada em um jogador (Etapa 10). Há questões metafísicas, bem como técnicas e
filosóficas que acompanham isso, que precisarão ser resolvidas à medida que
percorremos esses estágios no caminho para o ponto de simulação.
Se uma civilização dominou esses dois estágios, ela praticamente atingiu o ponto
de ser capaz de criar uma realidade semelhante à Matrix e atingiu o ponto de
simulação. A seguir, exploraremos algumas das implicações de chegar a esse ponto
e analisaremos o argumento original de Nick Bostrom de que podemos estar vivendo
em uma simulação o tempo todo como entidades simuladas.
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Capítulo 4
Estágio 11: O Ponto de Simulação, Ancestral
Simulações e além
Em algum ponto depois de completar os estágios anteriores, uma civilização deve
ter alcançado o ponto de simulação – o ponto em que pode criar simulações que são
virtualmente indistinguíveis de uma realidade física básica. The Great Simulation é um
videogame que é tão real porque é baseado em modelos incrivelmente sofisticados e
técnicas de renderização que são transmitidas diretamente na mente dos jogadores, e
as ações da consciência gerada artificialmente são indistinguíveis dos jogadores reais.

Neste capítulo, exploramos como é o ponto de simulação e, em seguida, revisitamos


algumas implicações importantes de uma civilização que chega a esse ponto. Ao fazer
isso, examinaremos em detalhes o Argumento da Simulação de Nick Bostrom, que
ajudou a lançar uma série de debates online sobre se estamos ou não vivendo dentro
de uma simulação.
Vamos nos aprofundar nos detalhes das “simulações de ancestrais”, que é o termo
que Bostrom usa para tais simulações, e o que isso significa para as civilizações que
são capazes de produzi-las. A conclusão de Bostrom é que, se alguma sociedade chegar
ao ponto de simulação, é mais provável que já estejamos dentro de uma simulação!

Etapa 11: Alcançando o ponto de simulação


Existem outros vários obstáculos técnicos que teriam que ser superados no caminho
para o ponto de simulação que não chamamos de estágios explícitos, mas estes são
principalmente desafios de implementação e não desenvolvimento de tecnologia
fundamental. Por exemplo, a capacidade de suportar bilhões de jogadores individuais
(um número que nenhum MMORPG conseguiu suportar até agora), com quantidades
significativas de informações para cada um. E isso é apenas em um planeta – dada a
quantidade de outros planetas semelhantes à Terra em nossa galáxia, esse número de
jogadores (NPCs e PCs) pode saltar para os trilhões. Há também a capacidade de armazenamento
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precisava acompanhar tantos “jogadores” e os algoritmos de compressão para permitir o armazenamento


de tantos dados em algum “servidor de nuvem”.
A Tabela 1 abaixo mostra alguns dos critérios que definiriam o ponto de simulação, utilizando

tecnologia que especulamos, mas ainda não desenvolvida. Embora os conceitos dos primeiros
videogames e MMORPGs sejam bastante úteis, alguns dos principais critérios ainda não foram atendidos
por nossa civilização.
No entanto, assim como há 100 anos ninguém poderia prever os computadores e videogames de hoje,
é muito provável que possamos chegar ao ponto de simulação nos próximos 100 anos, um pequeno
período de tempo para os padrões de tempo cósmicos.

Tabela Definindo o Ponto de Simulação — Como Sabemos que Estamos no Ponto de Simulação?

Critério Notas

Simulando um grande mundo Mundos gerados processualmente


de jogo

Renderização 3D que é Combina modelos e texturas 3D,


fotorrealista para melhorias na tecnologia existente

Capacidade de transmitir Tecnologias ainda a


o sinal para o mundo simulado serem inventadas - renderização
em nossos olhos ou nossas de campo de luz e transmissão mental
mentes

Capacidade de incorporar Algumas dessas tecnologias


sentimento (háptica) existem, mas incorporá-las em
interfaces mentais não

Capacidade de Ainda a ser inventado


receber respostas de
nossa mente e reagir no
mundo

Tenha um número muito Escalando além do que podemos


grande de jogadores online fazer hoje, mas apenas uma extensão
de nossa tecnologia existente

Armazenar dados Uma quantidade muito grande de


sobre jogadores e dados, requer melhorias na
personagens na simulação, mas tecnologia existente
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fora do mundo renderizado

Memórias implantadas Capacidade de mudar a história,


ainda não inventada
NPCs Caracteres artificiais sendo
simulados, melhorias na
tecnologia existente

Até agora, falamos sobre o ponto de simulação como um momento crucial no tempo e
mostramos o roteiro para uma civilização tecnológica, como a nossa, que desenvolveria a
tecnologia dos videogames a ponto de poder construir a Grande Simulação.

O que são Simulações Ancestrais?

Em seu artigo inovador de 2003, "Você está vivendo em uma simulação de computador?
".

O argumento que ele apresenta é diferente; ele se refere a simulações como “simulações
de ancestrais” desenvolvidas por civilizações que avançaram até certo ponto (o que seria
análogo ao que estou chamando de ponto de simulação neste livro). Bostrom chama as
civilizações que chegaram a esse ponto de civilizações “pós-humanas” porque são capazes
de fazer simulações de ancestrais em seus poderosos computadores.

Uma coisa que as gerações posteriores podem fazer com seus


computadores superpoderosos é executar simulações detalhadas de seus
antepassados ou de pessoas como seus antepassados. Como seus

computadores seriam tão poderosos, eles poderiam executar muitas dessas
simulações.

20
pelos descendentes avançados de uma raça original.

Embora Bostrom apoie a ideia de que podemos estar dentro de uma simulação, ele
parece ver as simulações como sendo executadas em algum tipo de sistema de computador
pós-humano avançado (se ainda pode ser chamado de sistema de computador) sem muito
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interação entre os seres simulados e os seres reais na realidade base.


Bostrom não vai muito longe nos detalhes do que realmente está acontecendo dentro dessas
simulações. Mas em seu modelo, todos os ancestrais dentro das simulações ancestrais são
consciências artificiais – ou seres simulados.

Argumento da Simulação de Bostrom

O argumento básico de Bostrom, que ele chamou de “Argumento da Simulação”, se você


resumir, é que ou a humanidade (ou qualquer espécie) chegará ao ponto em que tem a tecnologia
para conduzir simulações de ancestrais ou não.
Se alguma espécie conseguir chegar a esse ponto, Bostrom conclui que é muito mais provável que
estejamos dentro de uma simulação do que não.
Vamos detalhar as três possibilidades que Bostrom traz sobre qualquer
civilização nunca chega ao ponto de simulação: 1. Uma
civilização nunca chega a este ponto. Assim, ancestral
simulações não são possíveis . Por que uma civilização não chegaria a esse
ponto? Ele pode se autodestruir ou simplesmente não desenvolver a tecnologia
de computador da maneira que estamos fazendo. Dado o caminho para o ponto
de simulação descrito anteriormente, alguns aspectos desse caminho estão
progredindo rapidamente, enquanto outros podem levar mais tempo.
2. Uma civilização chega a este ponto, mas as simulações de ancestrais são
proibidas ou não permitidas .ancestrais?
Por que uma civilização
Esta proibiriaem
é uma questão simulações
aberto, de
embora ele dê algumas idéias.
3. Uma civilização chega a esse ponto e cria muitas simulações de ancestrais.
Este é visto como o cenário mais provável, pois a maioria das tecnologias
desenvolvidas por civilizações avançadas acaba sendo utilizada, ainda que de
forma limitada.

Se o nº 3 for verdade – que uma espécie chega ao ponto em que sua tecnologia permite
simulações realistas de ancestrais – então é provável que essa espécie crie muitas dessas
simulações.
Criar uma nova simulação, então, é como encerrar uma nova instância de um servidor de
videogame (embora, admitamos, isso teria que ser um servidor muito poderoso para nossos
padrões de tecnologia atuais). Se assumirmos que existe uma realidade básica que está criando
muitas (centenas, milhares, milhões) de simulações de ancestrais, então toda vez que uma nova
simulação é criada, haverá exponencialmente maiores
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número de seres nessas simulações.

A base estatística para o argumento de Bostrom

O argumento de Bostrom diz que se a possibilidade nº 3 for verdadeira (que uma


civilização chega ao ponto de criar uma simulação ancestral), então o número de mundos
simulados superará em muito os mundos reais. Isso é verdade mesmo – e provavelmente
mais ainda – se houver várias raças que chegam aos pontos de simulação em diferentes
planetas. Bostrom não explora essa possibilidade, limitando-a ao argumento filosófico de
uma civilização “real” criando muitas simulações de ancestrais.

Se tomarmos nossa própria civilização como exemplo, então o número de “seres”


nessas simulações pode chegar a bilhões ou trilhões, já que criar novos seres simplesmente
requer poder computacional adicional. Assim, para cada civilização pós -humana , o número
de seres simulados quase certamente superará em muito o número de seres físicos reais.

É uma probabilidade simples, então, que nos diz, já que há muito mais seres em
mundos simulados do que no mundo real físico, que as chances de sermos seres simulados
em uma simulação são muito altas.

Figura 17: O Argumento Básico da Simulação

.
Este argumento pode ser visualizado na Figura 17. O lado esquerdo representa a
civilização que passou do ponto de simulação.
O argumento básico é que se você olhar para o ponto A como o número de seres
simulados e B como o número de seres “reais” na civilização, então A provavelmente será
muito maior que B para uma única civilização (em termos matemáticos, A>>B ). Isso
significa que existem muitos, muitos mais seres simulados do que seres reais, porque é
preciso apenas poder de computação para criar um novo
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simulação.
A probabilidade, então, de estarmos em uma simulação é simplesmente a razão de seres
simulados para a razão de seres reais. Se A >> B, então será mais de 1!

Bostrom usa matemática um pouco mais complicada para fazer o mesmo ponto básico: que
se alguma civilização provavelmente atingirá o ponto de simulação, então o número de seres
simulados em todos os universos (simulados e “reais”) supera amplamente os seres humanos
reais no “ civilização básica” (ou seja, os “seres reais” versus os “seres simulados”).

Claro, isso pressupõe que estamos olhando apenas para o lado esquerdo do diagrama.
Bostrom e seu colaborador, Marcin Kulczycki, da Universidade Jagiellonian, lançaram um patch
para o argumento da simulação quando foi apontado que ele estava apenas olhando para os
seres reais da civilização que passaram da fase pós-humana.

O resto dos seres em civilizações que ainda não atingiram o ponto de simulação (ele os
chama, desajeitadamente, pré-pós-humanos) também precisam ser contabilizados.
Nossa civilização atual (assumindo que não estamos em uma simulação) se encaixaria nessa
categoria, pois ainda não chegamos ao ponto de simulação.
Essas civilizações ou passarão pelo ponto de simulação com o desenvolvimento de
tecnologia mais sofisticada (como provavelmente faremos nas próximas décadas e/ou séculos)
ou serão extintas. Existe outra alternativa de que eles sobrevivam em um estado pré-pós-
humano por um longo período de tempo?
Isso depende se é uma civilização tecnológica como a nossa, que desenvolve computadores e
videogames. É possível que algumas civilizações nunca construam computadores e nunca
construam videogames, mas é improvável que uma civilização tecnológica não tenha algum tipo
de computação.
Embora a adição desses seres aumente o número de seres reais, ainda não há dúvida de
que os seres simulados podem ser aumentados quase infinitamente muito rapidamente, e assim
o argumento básico ainda é válido. Em outras palavras, A >> (B+C) , embora a proporção possa
não ser tão distorcida quanto era inicialmente. Se o número de seres simulados em todas as
simulações for muito maior do que o número de seres simulados em todas as civilizações do
mundo real, então ainda estamos mais provavelmente dentro de uma simulação do que não!

Em entrevista a Larry King, o físico Neil deGrasse Tyson, ao discutir o argumento de


Bostrom, também traz à tona a ideia de que cada simulação poderia ter seres que criam sub-
simulações (ou simulações-dentro de
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simulações), então o número de seres simulados poderia ser quase infinito. Ele chama
isso de argumento das “simulações até o fim”.
As equações de Bostrom são como a famosa Equação de Drake, que tentou estimar
o número de civilizações alienígenas que existem na galáxia. Você tem que fazer
suposições sobre quantas estrelas existem, qual porcentagem dessas estrelas têm
planetas, quantos desses planetas têm vida e qual porcentagem deles desenvolve
civilizações tecnológicas, quanto tempo essas civilizações duram, etc.
A resposta, é claro, muda drasticamente com base nas suposições.
A pesquisa agora mostra que os planetas são mais comuns do que inicialmente
assumimos e que o número de estrelas na galáxia (e o número de galáxias no universo)
é muito maior do que pensávamos na década de 1960, quando Frank Drake propôs a
equação. Da mesma forma, à medida que nossa tecnologia avança no caminho para o
ponto de simulação, torna-se cada vez mais provável que a afirmação de Bostrom seja
preciso.

Somos personagens simulados em uma simulação ancestral ou


jogadores conscientes em um videogame?

A conclusão mais importante que Bostrom faz é que somos mais propensos a ser
um ser simulado em uma simulação ancestral do que a ser seres não simulados .
Embora não possamos saber as porcentagens exatas para inserir em suas equações,
ele mostra claramente que há uma chance por cento diferente de zero de estarmos
vivendo em uma simulação.
A conclusão de Bostrom é que os seres simulados são realmente personagens
artificialmente inteligentes em simulações, em vez de entidades conscientes que têm
presença no mundo real. Isso significaria que, à medida que interagimos com outros
indivíduos no mundo ao nosso redor, se não podemos dizer que eles são seres gerados
por computador ou IA, podemos supor que quem criou a simulação foi capaz de construir
computadores poderosos e chegar ao ponto de simulação. .
Se somos seres simulados em uma simulação, então outros personagens ao
nosso redor já estão passando no Teste de Turing. Isso significa que, se o Teste de
Turing for aprovado, provavelmente já foi aprovado! Isso pressupõe que foi passado
na realidade “acima” de nossa simulação, e enquanto estamos tentando resolvê-lo
“dentro de nossa simulação” em nossos computadores (que poderiam ser,
tudo parapráticos,
fins
computadores simulados!).
Como designer de videogames, isso me lembra nossas tentativas de criar
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NPCs—personagens não-jogadores. À medida que os jogos se tornaram mais sofisticados, seus


personagens de IA também se tornaram mais sofisticados. Lembro-me dos primeiros jogos de
texto como Zork , que tinham jogadores que falavam com você e essas tentativas de fazer os
personagens parecerem realistas. A IA avançou muito além disso, mas atualmente não temos
NPCs que possam passar no Teste de Turing. Assim que o fizermos (em 10 anos ou talvez 100
anos), a possibilidade de já estarmos interagindo com pessoas que na verdade são NPCs
aumenta consideravelmente.
Bostrom, de fato, pensa que “nós” somos a consciência simulada. Ele afirma que talvez não
precisemos passar no Teste de Turing. mas somos construídos de tal forma que não podemos
dizer se outros “humanos” (como pensamos neles), ou outros personagens na simulação, são
simulados ou não.
Os videogames, por outro lado, como os conhecemos, envolvem um jogador real que está
fora do jogo que está jogando o videogame. Um determinado videogame pode ter muitos NPCs,
ou muitas instâncias do mesmo NPC, mas não seria um videogame a menos que houvesse um
ou mais jogadores. Na hipótese de simulação que estou fazendo neste livro, existem bilhões de
jogadores que estão habitando nossa consciência, mas não há nada que diga que alguma
porcentagem dos “personagens” com os quais entramos em contato não poderia ser consciência
simulada.

O que é Consciência?

Quer estejamos lidando com o Teste de Turing ou personagens simulados, ou robôs


autoconscientes ou IAs como Data ou HAL 9000, até agora temos dado como certa a ideia de
“consciência digital”.
Nós realmente não temos uma definição para o que a consciência digital pode realmente ser
porque realmente não entendemos o que é a consciência humana. Max Tegmark, professor do
MIT e autor de Life 3.0: Being Human in the Age of Artificial Intelligence, lembra que seu amigo,
neurocientista e pesquisador do cérebro Christof Koch, foi desencorajado a pesquisar a
consciência por um de seus mentores, o Prêmio Nobel Francis Crick (co -descobridor da estrutura
do DNA).
21
Por quê? Porque é uma questão espinhosa na ciência ocidental.
O ponto de vista materialista da ciência ocidental parece colocar a consciência
em uma de duas possibilidades:
1. A consciência como experiência é muito subjetiva e, portanto, está fora do alcance
das “ciências físicas” e, portanto, é ignorada.
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2. A consciência é realmente o resultado de processos físicos - ou seja,


reações químicas. Mais especificamente, a atividade neural no cérebro é
responsável pela consciência e, como somos capazes de mapear essa atividade
neural de forma mais completa, podemos facilmente reproduzir a consciência
artificialmente.

Embora a nº 1 tenha sido a perspectiva de muitos cientistas nos últimos cem anos, mais ou
menos, ultimamente, a perspectiva nº 2 vem ganhando popularidade no campo emergente da
neurociência.

Consciência Digital x Consciência Espiritual

As visões místicas orientais e religiosas ocidentais da consciência são diferentes daquelas


das ciências. Nas visões religiosas, a consciência existe independente e fora do corpo físico. A
consciência entra no corpo físico por volta do nascimento e o deixa na morte, de acordo com
essas tradições.
A consciência até deixa o corpo durante os sonhos em algumas dessas tradições.
Não sabemos qual, o espiritual ou o material, está mais próximo da “realidade”, e
este é um debate que vem acontecendo há muitos anos. Se a consciência existe fora do
corpo físico, onde ela está? A hipótese da simulação postularia que ele é armazenado fora
do mundo renderizado, um mundo que não podemos ver porque estamos presos dentro da
simulação! Isso pode ser carregado em algum servidor ou armazenado em dispositivos locais
(ou seja, nossos corpos) de maneiras que ainda não descobrimos.
Em ambos os casos, a visão materialista (que a consciência é o resultado de um padrão de
disparos de neurônios) e o ponto de vista espiritual (que a consciência existe fora e é baixada
no corpo), há uma semelhança:

A consciência é realmente um conjunto de informações e um processamento


dessa informação.

Do ponto de vista espiritual, essa informação assume várias formas, incluindo uma alma
que é indestrutível no hinduísmo, uma alma que sobrevive à morte e vive na eternidade no céu
ou no inferno nas tradições judaico-cristãs-islâmicas, a nenhuma alma permanente em tudo no
budismo, onde é visto como um “saco de carma”. Em todos esses casos, qualquer informação
associada ao “jogador” é transmitida e ligada através de algum processo misterioso à máquina
biológica que é nosso corpo.
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Do ponto de vista materialista, se pudéssemos ter poder computacional suficiente para


modelar todas as conexões no cérebro físico, teríamos uma “cópia” de uma pessoa em um
determinado momento.
Recentemente, um grupo de pesquisadores na Suíça acredita ter criado um modelo de
computador em escala que reproduz e age como o cérebro modelando e reproduzindo os
neurônios de um indivíduo: eles acreditam modelando o cérebro de um rato, que pode consistir
em “apenas” 10.000 neurônios ( com 30 milhões de conexões neurais associadas), eles tinham
um modelo em escala que poderia modelar um cérebro inteiro em poucos anos. O cérebro
humano, por outro lado, é composto de
22
12 15
das redes conectando 10 neurônios
tantas
a 10
conexões
deste livro,
neurais,
ninguém
mas
sinapses.
foi
isso
capaz
não de
significa
No
modelar
momento
quecom
esteja
da
sucesso
redação
tão
distante quanto poderíamos pensar.

Ray Kurzweil também afirma, como muitos outros, que não é apenas a consciência que é
informação. As células do seu corpo foram substituídas muitas vezes - você literalmente não é a
pessoa física que era há muitos anos. Deve haver alguma “informação” (à qual Kurzweil se refere
como “padrões”) que define quem você é e diz às células como crescer. Isso se aplica não
apenas a células saudáveis, mas também a células doentes; teoricamente, se todas as células
forem substituídas, todas as células doentes devem simplesmente desaparecer por conta própria.
Isso não acontece por causa de padrões de informação. Mesmo entidades biológicas, em sua
essência, seguem uma estrutura computacional.

Independentemente de qual abordagem você adota, o materialista ou o espiritualista, a


informação parece ser uma parte fundamental da consciência. E se a consciência é informação,
então ela pode ser representada digitalmente e potencialmente pode ser baixada e carregada em
“servidores”, mesmo que esteja muito além de nossa capacidade de fazê-lo no momento.

À medida que começamos a ver a consciência e a realidade biológica como um tipo de


informação, a hipótese da simulação parece cada vez mais provável, se você atribui a uma visão
de mundo materialista ou espiritual!

A simulação explica o nosso mundo?

Nesta parte do livro, analisamos como podemos construir , mostrando que é tecnicamente
décadas ou no máximo século. Comoviável
mostradentro
o Argumento
de algo semelhante
da Simulação
a Matrix
de Bostrom,
nas próximas
se alguma
civilização chegar a este ponto, então é muito possível (mesmo
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provável) que já estamos em uma simulação!


As próximas seções deste livro explorarão algumas das razões pelas quais a
hipótese da simulação realmente explica muitas questões inexplicáveis sobre nosso
mundo. Isso inclui alguns dos paradoxos e aspectos incomuns da física quântica, bem
como as visões religiosas expressas pelos místicos orientais e pelas religiões ocidentais.

Surpreendentemente, são as visões religiosas que estão mais próximas da analogia


do videogame: que nosso mundo físico é uma espécie de “ilusão”, povoada por seres
conscientes que existem fora da simulação. Bostrom não parecia contemplar essa
possibilidade, mas pode ser um dos aspectos mais intrigantes da hipótese da simulação,
preenchendo a lacuna entre dois domínios de conhecimento que raramente se
sobrepõem, religião e ciência.
Na última parte do livro, terminaremos explorando evidências adicionais de
computação, dando voz a alguns dos céticos e considerando as maiores questões
filosóficas e implicações dessa hipótese na última parte deste livro. Na verdade,
veremos como a hipótese da simulação pode ser o único modelo que une tudo sobre
nosso mundo - nossa ciência, ensinamentos espirituais e religiosos - juntos de maneira
coerente
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parte II

Como a simulação explica nosso mundo: o


Física

A grande diferença entre a velha e a nova física é muito mais


simples e muito mais profunda: tanto a velha quanto a nova
física lidavam com símbolos de sombra, mas a nova física foi
forçada a estar ciente do fato - forçada a estar ciente de que
23
estava lidando com sombras e ilusões, não com a realidade.
—Ken Wilber , Questões Quânticas

O leigo sempre quer dizer, quando diz 'realidade', que está


falando de algo conhecido por si mesmo; ao passo que me
parece que a tarefa mais importante e extremamente difícil do
nosso tempo é trabalhar na construção de uma nova ideia de realidade.

— Wolfgang Pauli , Físico teórico


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capítulo 5
Renderização condicional e o colapso do
Onda de probabilidade

Para aqueles que não ficam chocados quando se deparam com a


24
teoria quântica pela primeira vez, não podem tê-la entendido.

—Niels Bohr

À medida que comecei a investigar mais profundamente a teoria quântica, encontrei muitos
paralelos entre o mundo dos videogames e essa área intrigante da física que podem oferecer
alguma evidência de que estamos realmente vivendo em uma simulação.
É minha alegação nesta próxima parte do livro que a hipótese da simulação explica coisas
sobre nosso mundo físico que têm sido difíceis de explicar.
Embora tenha sido produtivo descobrir as regras do mundo físico, a física moderna não
conseguiu responder à grande questão de por que o universo funciona dessa maneira .

Isso é verdade não apenas para a física quântica, mas também para questões que surgem
das descobertas da física clássica e relativística. Exploraremos cada uma dessas questões nos
próximos capítulos (embora não necessariamente nesta ordem):
O espaço é quantizado – ou seja, consiste em pixels como um mundo
virtual?
O tempo é quantizado – o universo tem uma velocidade de clock e
procede como uma simulação de computador?
Qual é o propósito e a natureza da indeterminação quântica? É uma técnica
de otimização semelhante ao que os mecanismos de renderização fazem nos
videogames?
Por que a “observação” causa o colapso da onda de probabilidade
quântica?
Os mundos paralelos realmente existem? Ou são apenas probabilidades em
uma “grade virtual” de possibilidades, como um videogame?
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A matéria realmente existe ou, como os pixels em um videogame, as partículas


subatômicas são simplesmente ligadas ou desligadas conforme necessário?
Por que a velocidade da luz é uma constante fundamental e um limite
absoluto?
O mundo físico tem um motor de física como um videogame?
Em caso afirmativo, permite “saltar” como videogames e comunicação
instantânea?
Existe um universo objetivo ou é, como um videogame, informações
que são processadas em cada um de nossos “computadores” (ou seja, nossas
mentes)?

Essas são perguntas grandes e complicadas. Se adotarmos a hipótese da simulação como


modelo, ela nos dará algumas respostas que explicam tanto o propósito quanto o mecanismo
subjacente de muitos aspectos misteriosos da física.
Como mencionei na introdução, enquanto estudava no MIT, meus professores me disseram
que, se um novo modelo oferece explicações melhores para um fenômeno observado do que um
modelo existente, devemos considerar a adoção desse modelo como uma possibilidade melhor de
como o mundo funciona.

Videogames e indeterminação quântica

O primeiro tópico que abordaremos está relacionado a como os videogames são construídos
e o que isso pode nos ensinar sobre uma das descobertas mais estranhas no coração da física
quântica: a indeterminação quântica (ou “QI”). Esta é a principal descoberta da física quântica que
se mostrou tão chocante para físicos e leigos, que Niels Bohr estava se referindo na citação no
início deste capítulo.
A indeterminação quântica é a ideia de que o mundo pode não ser “renderizado” se não
estivermos olhando para ele. Como vimos na seção anterior sobre videogames, as técnicas da
ciência da computação para otimizar a renderização que levaram aos óculos de realidade virtual
renderizam apenas aquela parte do mundo que pode ser vista pelo jogador de uma só vez.

Além disso, embora possa haver um “estado” mestre no servidor em videogames multiplayer,
a renderização é feita em cada máquina cliente. Isso corresponde à descoberta na física quântica
de que uma onda de probabilidade colapsa para uma realidade específica somente quando há um
observador. Isso nos levará a outro aspecto da física quântica que parece ficção científica: mundos
paralelos.
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Usando uma analogia das primeiras IAs nos videogames, voltando ao meu exemplo
muito simples de Tic Tac Toe, , (artificial
perguntaremos:
ou não)existe
que está
algum
escaneando
mecanismo
esses
consciente
prováveis
mundos paralelos e escolhendo um entre muitos? Além disso, como existem vários
observadores conscientes em um determinado “mundo” que o estão afetando,
exploraremos a natureza de um programa multiplayer que precisa manter tudo isso em
sincronia e o que isso significa para uma realidade objetiva.

A velha física

Antes de entrarmos no ponto crucial deste capítulo sobre a indeterminação quântica


e como ela se relaciona com a hipótese da simulação, algumas informações básicas
serão necessárias. Vamos dar uma rápida olhada no que é frequentemente chamado
de antigos modelos físicos (“clássicos”), que foram construídos com base nas obras
de Sir Isaac Newton, e a nova física (“relativística e quântica”), que começou com
Albert Einstein, mas foi realmente desenvolvido por vários físicos eminentes no início
do século 20, incluindo Niels Bohr, Werner Heisenberg, Wolfgang Pauli, Erwin
Schrödinger e outros.
Na visão clássica da física, o universo opera independentemente de pessoas como
nós (ou observadores) e o faz de maneira puramente mecanicista. As leis do movimento
de Newton podem ser usadas para descrever os movimentos dos corpos celestes
simplesmente com base em sua massa e posição usando equações básicas da física.
De fato, utilizando as equações de Newton, Pierre-Simon Laplace reuniu dois tomos
que descreviam os movimentos de todos os corpos celestes conhecidos na época,
Exposition du système du monde e Mécanique celeste.
Neste modelo, cada um dos corpos planetários é uma entidade física independente que
atua sobre os outros de acordo com as leis da mecânica clássica. É um modelo puramente
determinístico – para saber onde as coisas terminam, você simplesmente precisa saber
onde elas começaram e quais forças estão agindo sobre elas. Nessa visão do mundo, o
observador é apenas isso – um observador que não tem efeito sobre os movimentos dos
corpos que estão sendo estudados.
Essa ideia, que começou no mundo macroscópico, foi estendida ao mundo
microscópico quando Lord Ernest Rutherford descobriu o núcleo do átomo. A ideia era
que houvesse blocos de construção básicos, discretos e independentes uns dos outros,
assim como os planetas do sistema solar. O núcleo de um átomo consistia de prótons
e nêutrons, enquanto os elétrons viajavam
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em torno do núcleo em órbitas, de forma análoga à forma como os planetas orbitam o sol. Isso
foi chamado de modelo planetário (ou modelo planetário Rutherford-Bohr).
O único desafio real a esse modelo foi a descoberta de campos eletromagnéticos, que
pareciam ser uma parte completamente diferente do mundo físico. Michael Faraday e James
Maxwell estudaram esses fenômenos, e as equações de Maxwell descreveram algo novo que
não foi considerado nos modelos existentes: um campo eletromagnético. Ainda assim, como isso
estava no campo emergente da eletricidade e não lidando com átomos, o modelo de mecânica
clássica de Newton reinou supremo.

A nova física e a dualidade onda/partícula

Como costuma acontecer com a ciência, foram os casos extremos que começaram a redefinir
o modelo do universo físico. O modelo clássico, embora ainda relevante para a intuição cotidiana
e o movimento de grandes objetos, começou a desmoronar no início do século 20, quando os
físicos investigaram os mistérios da natureza e o acharam deficiente, principalmente em dois
casos: (1) quando os objetos viajavam a velocidades muito altas velocidades, e (2) no nível
subatômico com objetos muito pequenos.
A primeira grande revolução foi a teoria da relatividade de Einstein, que redefiniu
nossas idéias de espaço e tempo. Einstein descobriu que a velocidade da luz era uma
constante fundamental em nosso mundo, e a velocidade da luz não mudava. Em vez disso, à
medida que os objetos viajavam mais rápido para se aproximar da velocidade da luz, tanto o
espaço quanto o tempo pareciam se adaptar. Esta descoberta, que foi verificada
experimentalmente, foi bastante intrigante. Por que a velocidade das ondas eletromagnéticas (a
velocidade da luz) seria uma constante fundamental em nosso mundo? Falaremos muito mais
sobre isso no Capítulo 7.
Einstein também participou do nascimento da física quântica e da redefinição de como os
átomos e as partículas subatômicas se comportavam. Isso começou com o Princípio de Exclusão
de Pauli – a descoberta de Wolfgang Pauli de que dois elétrons em um átomo não podem ocupar
a mesma posição ou estado quântico ao mesmo tempo. Continuou com as investigações de
Einstein sobre o efeito fotoelétrico (pelo qual ele recebeu seu único Prêmio Nobel) – nas quais
ele descobriu que pequenos pedaços de luz agiam como “quanta”, e que essas partículas não se
moviam continuamente de um estado para outro, mas “estados saltados” à medida que absorviam
energia (isso foi chamado de “salto quântico”). Mais tarde, esses quanta de luz passaram a ser
chamados de fótons.
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Com essas e outras descobertas, nasceu o campo da física quântica.


Essas descobertas levaram a uma reavaliação do modelo padrão para descrever a
natureza e o comportamento das partículas subatômicas. Os pioneiros da física quântica
descobriram que os elétrons e outras partículas subatômicas não eram tão ordenados
quanto se pensava originalmente, nem seguiam órbitas contínuas, e isso significou o fim
do modelo planetário do átomo.
A sentença de morte final do modelo planetário veio quando os físicos descobriram
que era impossível dizer exatamente a posição de um elétron e que existia em uma
“nuvem de probabilidades” de onde a partícula poderia estar. Quanto mais você tenta
aprimorar a localização de uma partícula, menos certeza você pode ter de sua velocidade
e vice-versa.

O ponto crucial do problema: a dualidade partícula-onda

No coração da nova física estava um efeito que Einstein descobriu para a luz e que
outros descobriram para elétrons e outras partículas subatômicas que confundiram as
melhores mentes da física. Essa era a natureza dual de certas partículas no mundo
quântico – uma partícula poderia ser uma única partícula e uma onda ao mesmo tempo!
Podemos pensar em uma partícula como estando em um único local. Digamos que
estamos em uma sala de cinema e a partícula é uma única pessoa. Como a partícula é
uma pessoa, pode ser no máximo, sentada em uma das cadeiras do teatro ao mesmo tempo.
Referimo-nos a isso como uma natureza “local” de uma partícula.

25
Figura 18: Este é um exemplo de onda de probabilidade para uma partícula.
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Uma onda, por outro lado, pode descrever os locais em que uma partícula pode estar com
base na probabilidade de cada local. Usando nossa analogia, essa onda será o conjunto de
probabilidades de você escolher qualquer cadeira específica do cinema para assistir ao filme. A
Figura 18 é um exemplo que mostra uma onda de probabilidade da localização de uma única
partícula; a probabilidade associada a um ponto particular é a probabilidade da partícula estar
naquele ponto.
O famoso experimento de dupla fenda, mostrado na Figura 19 , foi feito para mostrar
se as partículas (como elétrons ou fótons) agiam como partículas discretas ou como ondas. Se
os elétrons disparados pelas fendas se comportassem como uma onda, eles passariam por
ambas as fendas e mostrariam um padrão de interferência na tela além. Se, por outro lado, eles
agissem como partículas, então eles só poderiam passar por uma das fendas de cada vez e
deveriam aparecer em locais discretos na tela.
Voltando à nossa analogia do cinema, ou haveria alguma probabilidade espalhada por cada
cadeira do cinema ou haveria uma cadeira com 100 por cento de probabilidade da pessoa
sentada lá.

26
Figura 19: O experimento de dupla fenda com elétrons mostrando um padrão de interferência

O experimento da dupla fenda mostrou um resultado inesperado - mostrou que partículas


básicas como fótons e elétrons se comportavam como ondas e partículas discretas, e não
podíamos saber exatamente onde uma partícula estava até observá-la!

Voltando à nossa analogia, suponha que o cinema estivesse absolutamente escuro


(nenhum filme passando), e tivéssemos apenas uma única lanterna para iluminar uma cadeira
específica ou pudéssemos acender todas as luzes de uma vez. Se iluminássemos uma
determinada cadeira, então a partícula (nossa antiga espectadora de cinema) aparecia (e
apenas nela) naquela cadeira. No entanto, se acendêssemos todas as luzes de uma vez,
veríamos a onda, ou um pouco da partícula, aparecendo em todas as cadeiras. Embora essa
analogia tenha seus limites, ela ilustra a estranheza de como as partículas quânticas
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comporte-se.

O colapso da onda de probabilidade quântica Esta


foi uma conclusão confusa para os primeiros cientistas quânticos, e eles se
referiram à onda de possibilidades como a “onda de probabilidade quântica” e
sugeriram que quando uma partícula é observada, ela causa um “colapso” da onda de
probabilidade em uma única possibilidade: o caminho que o elétron percorreu para
chegar a um determinado ponto na tela.
O que causa esse colapso? O debate continua até hoje, mas Heisenberg escreve:
“O caminho do elétron só existe quando o observamos”. O próprio ato de observação
parece ser a chave para desvendar uma realidade particularmente “local” da onda de
probabilidade “não local” de onde a partícula pode estar.
Amit Goswami, físico aposentado da Universidade de Oregon, escreve: “Quando
medimos, sempre encontramos o elétron localizado como uma partícula. Nós
27
podemos dizer que nossa medida reduz a onda de elétrons ao estado de partícula”.
Os físicos descobriram que esse dilema central, a dualidade partícula-onda, abriu
uma caixa de Pandora de perguntas não apenas sobre o modelo clássico do átomo,
mas sobre toda a nossa ideia de observação científica e dualidade sujeito-objeto.

O fim de uma dualidade sujeito-objeto

A ciência moderna baseia-se na ideia de que o sujeito e o objeto são duas


entidades separadas – não conectadas – e que um observador pode medir os
resultados de um experimento sem afetá-lo. A física quântica estava voando diante
disso; o ato de observação parecia estar afetando o resultado!
John Wheeler, um dos pioneiros da física quântica, destaca a distinção entre
observador e participante do experimento:

Nada é mais importante sobre o princípio quântico do que isso, que


destrói o conceito do mundo como “sentado lá fora”, com o observador
separado dele com segurança por uma placa de vidro de 20
centímetros. Mesmo para observar um objeto tão minúsculo como um
… para
elétron, ele deve quebrar o vidro. Ele deve chegar para descrever o
que aconteceu, deve-se riscar a antiga palavra “observador” e colocar
em seu lugar a nova palavra “participante”. Dentro
28
algum sentido estranho, o universo é um universo participativo.

Acontece que a melhor explicação para o que colapsa a onda de probabilidade


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é o processo de observação. É como se precisássemos de alguém olhando para a coisa


para determinar o que é, caso contrário, a coisa é realmente apenas uma massa de
probabilidades flutuantes (muitas vezes chamada de espuma quântica).
Isso significa que o observador, que é uma entidade consciente, está participando do
resultado dos resultados dos fenômenos físicos, pelo menos no nível subatômico. Isso levou
a uma ideia desconfortável para muitos cientistas de que a consciência estava de alguma
forma envolvida no universo físico, uma ideia proposta pela primeira vez pelo famoso
matemático John von Neumann na década de 1930 e tem sido fonte de debate desde então.

Existem outras interpretações das descobertas básicas da física quântica (vamos olhar
para uma interpretação alternativa, a interpretação de muitos mundos, no próximo capítulo),
mas a mais proeminente, chamada interpretação de Copenhague, apresentada por Max
Born, Heisenberg , e Bohr, é consistente com esta visão de mundo: que as probabilidades
são colapsadas pela observação.
Mesmo aqueles que se opuseram à interpretação de Copenhague da espuma quântica
como um conjunto de probabilidades foram forçados a aceitar a ideia de que o observador e
o observado não poderiam ser separados, pois os resultados de experimentos como o
experimento da dupla fenda foram verificados repetidamente.

Mais estranheza quântica: o princípio da incerteza

A ideia de que o observador e o observado não podem ser separados foi uma parte
fundamental da descoberta mais famosa de Heisenberg, chamada de princípio da incerteza,
que ele expressou pela primeira vez em 1927 durante seu trabalho em Copenhague no
Instituto Niels Bohr.
Heisenberg descobriu que no nível quântico é impossível conhecer, com precisão,
múltiplas propriedades de uma única partícula. Se, por exemplo, queremos conhecer sua
velocidade com precisão exata, não podemos saber sua posição e vice-versa. Se quisermos
saber sua posição exata em qualquer ponto no tempo, não podemos saber sua velocidade
exata. Na verdade, ele expressou isso em termos de “momentum” e “localização”.

Isso mostra que temos que escolher o que medir, e mais uma vez vemos o observador
tendo um impacto no mundo físico. Por que seria difícil medir a localização específica com
precisão ou medir a velocidade (ou momento)? A melhor explicação que os físicos
encontraram é que a localização é uma propriedade de uma única partícula, mas o momento
lida com o movimento de uma partícula, o que a torna mais parecida com uma onda.
Portanto, temos que decidir se
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queremos medir uma partícula como uma única partícula ou medi-la mais como uma onda —
mostrando que o cerne do problema ainda é a dualidade partícula-onda.

Gato de Schrödinger e superposição quântica

Essa discussão da física quântica nos leva ao agora infame exemplo do Gato de Schrödinger.
Qualquer um que tenha tocado na mecânica quântica encontrou esse animal hipotético – na
verdade, pode ser tudo o que alguns leigos sabem sobre “estranheza quântica”.

Em 1935, o físico austríaco Erwin Schrödinger estava tentando explicar o conceito de


superposição quântica , que é a ideia de que qualquer
estadopartícula
ao mesmo pode estaraté
tempo ememais de um
a menos que
seja observada, ponto em que assume um estado ou o de outros. Essa era outra maneira de
descrever o colapso da onda de probabilidade em termos do estado de uma partícula específica.

Schrödinger, em uma tentativa de trazer a estranheza quântica do reino subatômico para o


reino dos objetos cotidianos que poderiam ser melhor compreendidos por não-físicos, surgiu com
seu malfadado felino. Ele descreveu um experimento envolvendo um gato teórico que está dentro
de uma caixa com algum material radioativo, que decai a uma certa taxa probabilística. Em sua
proposta original, o material radioativo libera um veneno e, após uma hora, há 50% de chance de
o gato estar vivo e 50% de chance de o gato estar morto.

Antes de abrirmos a caixa para “observar” o gato, em que estado ele se encontra? O gato
está vivo ou morto?
O dilema é que não sabemos se o gato está vivo ou morto até abrirmos a caixa e
observarmos o estado do gato. Goswami, em seu livro The Self afirma que podemos ser
Universo consciente , “tentados a pensar” nessa probabilidade de 50% como uma moeda que

lançamos, mas que está escondida. Mas na mecânica quântica, ele e outros físicos insistem que
não é o caso que o senso comum ditaria.

O senso comum ditaria que o gato está vivo ou morto (e nós simplesmente não sabemos
em que estado ele está). A probabilidade ditaria que o gato está meio morto ou meio vivo, o que
funciona no que Goswami chama de interpretação do conjunto: se houver 100 gatos em caixas
como esta, então 50% deles estariam mortos.
29
e 50 por cento deles estariam vivos.
A superposição, no entanto, não é senso comum. Na física quântica, superposição significa
que uma entidade existe em ambos os estados ao mesmo tempo e o ato de
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a observação traz à tona uma das realidades, assim como o elétron é um conjunto de
ondas até que o observemos, caso em que ele se torna uma partícula localizada – um
colapso da onda de probabilidade em uma única realidade.
A superposição é um conceito importante que agora chegou aos computadores
quânticos, um assunto que exploraremos mais adiante neste livro. Nos computadores
tradicionais, um bit tem o valor zero ou um, mas nos computadores quânticos, os bits
(como o gato de Schrödinger) são superpostos - eles têm valores 1 e 0, a menos e até
que alguém os observe.

Passando da indeterminação quântica para os videogames

Vamos mudar de marcha agora que exploramos algumas das “estranhezas” que a
física quântica introduziu no mundo clássico. Na origem dessa estranheza está a
dualidade onda-partícula, a diferença entre uma partícula local e uma onda de
possibilidades (ou probabilidades), e como nos movemos de uma para a outra. Essas
descobertas são desconcertantes se pensarmos em um universo fixo e inegavelmente
material que não tem nada a ver conosco como seres conscientes.
No centro da questão está o QI (ou indeterminação quântica) , o que significa que
todos os resultados existem até e a menos que um resultado específico seja observado.
No caso de bits quânticos, isso significa que o bit tem valores de 0 e 1 – até e a menos
que seja observado.
A pesquisa mostrará que a indeterminação existia na física antes da mecânica
quântica, mas isso se deveu à falta de precisão na medição.
O mundo físico na “física antiga” era considerado determinístico, mas simplesmente não
sabíamos como medi-lo exatamente – ou seja, o gato estava morto ou vivo na caixa, mas
simplesmente não precisávamos de ferramentas. entrar e medir em que estado estava
exatamente. No entanto, a mecânica quântica nos diz que QI é uma propriedade
fundamental do universo – ou seja, o gato está morto e vivo até que seja observado!

É aqui que começamos a nos sobrepor às teorias de como os videogames são


montados e como eles podem ser usados. A indeterminação quântica, um princípio
fundamental do mundo material, soa notavelmente semelhante às otimizações feitas no
mundo da computação gráfica e dos videogames, que são renderizadas em máquinas
individuais (computadores ou telefones celulares), mas que têm jogadores conscientes
controlando e observando a ação.
Vejamos os videogames como são construídos hoje e como isso pode
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evoluir no futuro à medida que nossos videogames se tornarem mais sofisticados no caminho para o
ponto de simulação. Isso nos fornecerá uma explicação muito melhor do QI e por que ele existe – que é
uma forma de “renderização condicional” para um universo simulado compartilhado.

Renderização condicional em videogames

A computação gráfica sempre foi limitada por recursos - inicialmente memória, armazenamento ou
poder de processamento. Na verdade, a história da computação gráfica é a história da compactação e
otimização — à medida que as resoluções das imagens aumentam (imagens estáticas ou em movimento,
que na verdade são coleções de quadros), os tamanhos dos arquivos aumentam. Os arquivos jpeg e
mpeg de hoje, que são os arquivos gráficos e de vídeo mais comuns na Internet, são uma maravilha de
compactação, contando com técnicas como redução de redundância, otimização do campo de visão e
propriedades do olho humano e sua incapacidade de distinguir entre certas cores.

À medida que os gráficos passaram de 2D simples para 3D simulado, essa mudança produziu um
desafio particularmente difícil para as CPUs – como renderizar todos os pixels em um ambiente 3D. O
poder computacional disponível logo seria sobrecarregado à medida que a resolução (e o número de
pixels) aumentasse.

Mapas complexos em mundos 2D

Nos gráficos 2D, não havia distinção entre o “mundo” e o que era “renderizado” – ou seja, o mundo
era uma pintura renderizada digitalmente como pixels. Esses “pixels renderizados” foram armazenados
como bitmaps em algum lugar no disco ou na memória.

Imagem

30
Figura 20: Exemplo de diferentes seções do mundo renderizado de King's Quest .
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Antes da ideia de um mundo virtual completo, até mesmo os scrollers 2D começaram a


exibir a ideia de que o “mapa” era maior do que o que você via em um determinado momento.
Tudo o que você precisava fazer era rolar para a esquerda ou para a direita (ou para cima e
, adjacentes
para baixo) e a próxima parte do mapa era renderizada (veja a Figura 20do
quemapa).
mostra as seções

No mundo 2D, como King's Quest e The Legend of Zelda , o resto do mapa
era renderizado como pixels e armazenado em algum lugar (em um disco, na memória) e
trazido para a tela quando o usuário navegava para aquela parte do mapa.
Mostrar um novo quadrado era apenas uma questão de trocar os pixels da cena atual e trocar
os pixels da próxima cena. Como nenhum cálculo era necessário, apenas copiando pixels, isso
poderia ser feito muito rapidamente.

Renderização de mundo virtual 3D

À medida que passamos de gráficos 2D para 3D, a ideia de um mundo maior do que
podemos ver a qualquer momento foi bastante expandida. Não apenas um mundo virtual em
MMORPGs modernos é maior do que podemos ver em uma tela, ele não é totalmente
renderizado em pixels até e a menos que seja necessário .
Quando é necessário? Somente quando há um personagem do jogador (um PC) na cena
– e então apenas a parte da cena é visível a qualquer momento. Ou, se o vincularmos ao QI,
poderíamos dizer que apenas os lugares do mundo onde há um observador são totalmente
renderizados como pixels.
Essa é, como vimos na parte anterior do livro, a ideia básica de um mecanismo de
renderização – ele converte pontos matemáticos em um conjunto de pixels que podem ser
mostrados ao usuário em um videogame.
Onde está o resto do mundo se estivermos renderizando apenas uma pequena parte de
cada vez? Como é armazenado? Ele é armazenado como um conjunto de modelos de
computador 3D - que por si só não podem ser vistos pelo jogador a menos que sejam
renderizados. Em outras palavras, o resto do mundo existe apenas como informação, a menos
que esteja sendo observado.
No Capítulo 1, discutimos o jogo Doom , um dos primeiros jogos que foi
capaz de produzir gráficos 3D rápidos e ajustá-los com base na perspectiva do jogador (referido
como campo de visão do jogador ). Esse ponto de vista em primeira pessoa foi importante,
porque renderizar todos os pixels de uma cena 3D seria impossível de fazer em tempo real
com os processadores da época.
Em uma única cena 3D, o campo de visão pode mostrar apenas parte da sala em um
determinado momento, ou você pode ver apenas um lado de um personagem particularmente complexo,
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como um Orc ou um mago, que pode estar de costas para o seu personagem.
Calcular todos os pixels de objetos complexos pode ser lento. Se você observar jogos mais antigos,
como o Flight Simulator original , principalmente em máquinas àmais
medida
antigas,
que verá
o plano
umou
atraso
a perspectiva
de renderização
mudam. Como uma antiga impressora matricial, a cena é re-renderizada linha por linha enquanto o usuário
espera. As GPUs (unidades de processamento gráfico) foram criadas, pura e simplesmente, para acelerar
o processamento gráfico e tornar os jogos mais rápidos, já que as CPUs (ou unidades de processamento
central) não são otimizadas para renderização ou movimentação de pixels.

Regras do mecanismo de renderização

Se uma cena demorar muito para renderizar, ela perde o realismo de uma simulação e o jogador não
fica mais imerso; ele está sentado esperando a cena ser renderizada toda vez que ele faz um movimento.

Os motores de renderização evoluíram de um conjunto fixo de regras para jogos de tiro em primeira
pessoa como Doom para motores mais generalizados que podiam pegar uma cena com objetos e
personagens e renderizá-los do ponto de vista de qualquer ponto da cena (ou mesmo fora da cena). ).

Algumas regras específicas que um mecanismo de renderização pode seguir incluem:


Não renderize nada que esteja obscurecido ou atrás de outros objetos (que o
usuário não veria)
Ajuste o campo de visão ajustando rapidamente os pixels que já foram renderizados

Faça o pré-cache das cenas adjacentes à atual (para torná-las mais rápidas no
carregamento)
Calcular/renderizar novos pixels somente quando necessário

A ideia básica de um mecanismo de renderização é mostrar o que é visível da câmera virtual, que é
colocada em uma coordenada específica (x,y,z) dentro do mundo virtual e apontada em uma determinada
direção.
A regra básica dos mecanismos de renderização de videogames é a mesma que causa o colapso
da onda de probabilidade, e você pode dizer que também é a regra do QI: renderizar apenas o que está
sendo observado.

Renderização multijogador e VR

À medida que passamos de um jogador para multiplayer, a ideia de um mundo 3D compartilhado


apresenta um novo nível de complexidade. Não só existem modelos 3D do
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mundo, mas há muitos personagens, cada um fazendo escolhas independentes e pode


estar na mesma parte do mundo.
Os MMORPGs ainda são renderizados em computadores individuais – como tal, um
“mundo renderizado compartilhado” não existe realmente. Cada computador renderiza o
que está acontecendo na cena. Se meu personagem estiver presente e o seu estiver
presente, ambas as CPUs/GPUs renderizarão a cena com base nas informações
compartilhadas. Onde está essa informação? Ele é descentralizado e centralizado - é
enviado das máquinas clientes com base em cada escolha que você faz e, em seguida,
sincronizado e enviado para as outras pessoas que estão no mesmo lugar que você.
As mesmas técnicas de otimização são usadas pelos headsets VR, que fornecem
ambientes 3D totalmente imersivos. Seria muito lento renderizar o mundo inteiro (e
consistiria em muitos pixels para armazenamento atual), então apenas as partes visíveis e
não ocluídas da cena são renderizadas, com base na posição e perspectiva do jogador.

A Hipótese da Simulação e a Indeterminação Quântica

É aqui que começamos a nos sobrepor às teorias de como os videogames são


montados e como eles podem ser usados. A indeterminação quântica, um princípio
fundamental do mundo material, soa notavelmente semelhante às otimizações feitas no
mundo da computação gráfica e dos videogames, que são renderizadas em máquinas
individuais (computadores ou telefones celulares), mas que têm jogadores conscientes
controlando e observando a ação.
“A indeterminação quântica”, diz Elon Musk, em uma de suas muitas declarações
públicas sobre por que ele acha que a hipótese de simulação é provável, “é realmente
uma técnica de otimização”.
O que ele quer dizer com isso? A razão pela qual não sabemos qual caminho o elétron
percorreu através das fendas, ou se o gato está vivo ou morto até que o observemos, é
porque existe um computador que está acompanhando todas as coisas em nosso mundo
físico, e não não tem os recursos para tornar todas as possibilidades. Ele só precisa
renderizar aquelas coisas que nós, como participantes conscientes ou jogadores do jogo,
observamos. Da mesma forma, até que os jogadores realmente façam escolhas e entrem
no jogo, as interações de jogabilidade são apenas possibilidades – como as probabilidades
de espuma quântica. Para observar um evento em um videogame, precisamos que ele
seja renderizado.
Assim como o sujeito e o objeto não podem mais ser separados um do outro
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física quântica, em videogames modernos, particularmente MMORPGs, é difícil separar o


jogador do próprio mundo renderizado.

Questões filosóficas levantadas pelo QI

Observe que só porque não podemos ver tudo não significa que não exista. Ou não?
Quando temos um videogame 3D, mapeamos o mundo usando modelos 3D. Em alguns
jogos, permitimos conteúdo gerado pelo usuário que permanece no mundo mesmo depois de
sairmos da sessão de jogo para que outros jogadores possam vê-lo quando fizerem login.
Essas informações são armazenadas fora do mundo renderizado. O mundo virtual ainda é
considerado uma “realidade compartilhada” entre todos os jogadores de um determinado jogo.

Uma questão filosófica que surge tanto na física quântica quanto nos videogames é que
se ninguém está em uma parte específica do mundo 3D – ou seja, ninguém está observando
ou nenhum jogador está lá – a possibilidade específica existe?
Assim como o misterioso gato de Schrödinger, que não está morto nem vivo até que
alguém o observe, o mundo dos videogames depende de um jogador estar logado para
renderizar o mundo.
Por exemplo, o que acontece se não houver jogadores logados em nenhum dos servidores
de um MMORPG como World of Warcraft ? Os servidores estão funcionando, mas nada
geralmente acontece até que um jogador faça login para observar o que está acontecendo,
não muito diferente da física quântica.
Esta não é uma pergunta fácil de responder para videogames ou para partículas
superposicionadas ou para o infame animal de estimação de Schrödinger. Uma maneira de
pensar sobre isso é que todas as possibilidades existem em algum lugar, como informação, e
é uma escolha consciente do jogador (ou uma escolha automatizada por uma IA) seguir um
caminho específico que traz essa possibilidade à realidade.
Vamos nos aprofundar na ideia de um jogo com possibilidades ilimitadas e como
escolhemos quais delas realizaremos no próximo capítulo. Se o QI não fosse estranho o
suficiente, a ideia de mundos paralelos soa como ficção científica.
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Capítulo 6
Universos paralelos, eus futuros e vídeo
Jogos

Como vimos no capítulo anterior, QI, ou indeterminação quântica, é uma característica


estranha, mas fundamental, das partículas no nível subatômico. Como essas partículas
compõem nossa realidade física, elas devem ter algum impacto em nossa macro realidade.
Isso é difícil para nós entendermos ou visualizarmos intuitivamente porque não é como
pensamos sobre o mundo em um nível macro.
Enquanto estamos acostumados a pensar em partículas como existindo como objetos
materiais em pontos particulares no espaço (e no tempo), a física quântica nos dá uma
descrição mais parecida com uma onda de probabilidade – correspondendo a um conjunto de
posições que uma partícula pode ocupar; somente através da observação chegamos a um
único resultado. Até então, todos os valores possíveis da partícula existem em alguma onda
de probabilidade ou conjunto de mundos prováveis.
Neste capítulo, vamos nos aprofundar em outro aspecto da física quântica que parece
misterioso e desconcertante, a Interpretação de Muitos Mundos, ou MWI. Nessa interpretação
da física quântica, toda vez que uma escolha é feita (incluindo a observação de uma única
partícula), o universo se divide em múltiplos universos paralelos. Como muitos dos conceitos
deste livro, isso pode parecer ficção científica, mas é considerado uma interpretação séria por
muitos físicos.
Também veremos outro aspecto desconcertante da física quântica: que algo no futuro
pode realmente impactar algo que deveria ter ocorrido no passado. Isso é contra-intuitivo para
como pensamos no fluxo do tempo. Mas no mundo da física quântica, a observação pode não
acontecer até o futuro, o que parece influenciar o que a partícula pode ter feito no passado!

Essas ideias de eus futuros e vários mundos paralelos não fazem muito sentido - a menos
que voltemos à hipótese da simulação e pensemos no universo como um videogame complicado
com vários movimentos possíveis e
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resultados. Reuniremos essas duas ideias analisando possíveis (ou prováveis) mundos futuros
que existem em um videogame ou simulação. Também perguntaremos se esses mundos
paralelos realmente existem ou são simplesmente probabilidades em uma árvore de probabilidade
criada por quem ou o que quer que esteja representando o mundo ao nosso redor.
Revisitaremos como a IA é incorporada aos videogames e como a ideia básica é escanear
futuros possíveis para obter o melhor resultado possível, considerando os parâmetros do
videogame.

A Experiência de Escolha Atrasada

Vamos começar com a descoberta contra-intuitiva de que QI permite que o futuro


influenciar o passado, pelo menos até certo ponto.
Como vimos no capítulo anterior, a dualidade partícula-onda estava no cerne da
indeterminação quântica. Isso foi demonstrado repetidas vezes através de inúmeras versões
do experimento da dupla fenda realizado por físicos, começando com Einstein e continuando
até os dias atuais.
John Wheeler, um físico teórico proeminente que esteve envolvido em muitos dos maiores
desenvolvimentos da nova física, decidiu ir além e acrescentou outro conjunto de opções após
as duas fendas.
Esta foi uma maneira de pacificar alguns físicos que duvidavam que o colapso da onda de
probabilidade tivesse ocorrido no momento da observação.
Em vez disso, eles disseram, a partícula já era uma partícula sólida ou onda quando passou
pelas fendas, e a medição apenas nos disse qual depois do fato. Isso seria semelhante ao gato
de Schrödinger já estar morto ou vivo – não poderia ser os dois! Abrir a caixa em algum
momento no futuro simplesmente “revela” para nós em que estado o gato estava!

Wheeler descreveu um experimento chamado experimento de escolha retardada. Neste


experimento, que se baseia no experimento original da dupla fenda, após a partícula ter passado
por um conjunto de fendas duplas, há um espelho que reflete as partículas individuais em outra
configuração. A ideia é que, se a partícula já estivesse em estado de “partícula” ao passar pelas
fendas, seu comportamento seria diferente de uma “onda”.

Wheeler postulou teoricamente esse experimento de escolha tardia, mas com o tempo os
cientistas encontraram maneiras de implementá-lo. Em uma configuração de um experimento de
dupla fenda de escolha retardada, mostrado na Figura 21 , há, fendas
uma lente é posicionada
de modo após o
que o caminho
de uma partícula diverge quando entra em contato com a lente.
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Isso significa que, se uma partícula passar pela fenda 1 ou pela fenda 2, ela terá um destino
diferente – ou seja, telescópio 1 ou telescópio 2.
No entanto, se houver uma tela de detecção, chamada de “tela de interferência”, coloque
entre a lente e os telescópios por um instante, ele mostrará um padrão de
interferência que só pode ocorrer se a partícula passar por ambas as fendas — isto é, se a
partícula for uma onda! No entanto, a partícula não pode acabar em um dos telescópios, a
menos que seja uma partícula discreta que passou por uma fenda ou outra (não ambas).

31
Figura 21: Um exemplo do experimento de dupla fenda com escolha retardada de Wheeler.

Wheeler e outros concluíram que as partículas mantinham sua dualidade onda-partícula


mesmo depois de passarem pela lente - mas o assunto não foi realmente decidido até que uma
medição fosse feita nos telescópios. Dois resultados paradoxais mostraram:

1. a presença de um padrão de interferência na tela de detecção, o que implicava que


as partículas se comportavam como uma onda mesmo depois de passarem pela
lente; e 2. que as partículas chegaram a telescópios individuais, implicando que o

as partículas tinham que ser “partículas” e não uma “onda” – ou seja, elas tinham
que passar por uma fenda e atingir a lente para terminar em um telescópio ou
outro!

Wheeler concluiu que as partículas quânticas são indefinidas até o momento


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eles são medidos, mesmo que a medição ocorra após a partícula precisar escolher em qual
fenda entrar! Mais uma vez, o gato não está morto ou vivo até que a observação seja feita!

Medição no futuro versus o passado

A estranheza do experimento de escolha retardada, que também pode ser chamado de


experimento de "medição retardada", foi demonstrado ainda mais ao fazer as partículas na
segunda parte do experimento viajarem por uma distância muito maior antes de serem
medidas.
Em 2017, uma equipe de cientistas italianos fez um experimento de escolha tardia em
uma distância maior, refletindo lasers em satélites e descobriu que os resultados eram
32
consistentes com os experimentos de menor escala.
Mesmo que a partícula percorra alguma distância (neste caso, milhares de quilômetros
até o satélite) depois de decidir que é uma onda ou uma partícula, a medição é feita
claramente no futuro, da perspectiva do momento em que o fóton é enviado pela primeira vez
o experimento.
No entanto, até que a medição ocorra, os pesquisadores descobriram que o fóton ainda
exibia propriedades de onda e partícula. Isso significa que algo no futuro (a observação)
estava influenciando algo no passado (uma escolha se é uma partícula ou onda ao passar
pelas fendas)!
Alguns físicos apelidaram esse conceito de retrocausalidade , o que significa que a causa
está no futuro e o efeito está no passado, embora permaneça uma área de debate. O próprio
Wheeler, que formulou o experimento de escolha retardada, hesitou em chamá-lo de
retrocausalidade porque significaria que o futuro estava influenciando o passado (mais sobre
outra interpretação, a interpretação de muitos mundos, daqui a pouco).

Múltiplos Futuros Possíveis?

Alguns físicos e não-físicos tomaram essa descoberta ao pé da letra e concluíram que é


possível que um evento (neste caso, uma observação) no futuro influencie algo que aconteceu
no passado (passando pelas fendas). Se generalizado, esse resultado mudaria nossa
compreensão de tempo, espaço e nosso universo físico - algo no futuro pode influenciar o
passado!
O físico Fred Alan Wolf, por exemplo, diz que as informações desses
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possíveis futuros está chegando até nós no presente e que enviamos uma “onda de
oferta” para o futuro, que está interagindo com as ondas de oferta vindas do futuro para
o presente. O futuro possível para o qual navegamos depende de quais escolhas
fazemos (tanto em termos de nossa consciência quanto de observação) e como essas
duas ondas se sobrepõem (ou se cancelam).
A implicação de que os prováveis eus futuros estão enviando informações de volta
ao presente e que estamos escolhendo conscientemente qual caminho seguir é
surpreendente e desafia o senso comum.
Alguns intérpretes que concordam com a interpretação da retrocausalidade do
experimento de escolha tardia levaram essa implicação ao nível macro, dizendo que há
um conjunto de probabilidades em que existimos tanto no presente quanto no futuro.
Isso significa que as ondas de probabilidade de que falamos na física quântica não são
apenas sobre onde uma partícula (ou em um nível mais macro, uma pessoa) pode estar
no momento, mas onde pode estar no futuro.

Figura 22: Vários futuros prováveis estão nos enviando de volta informações que usamos para tomar decisões.

Quais são essas probabilidades? Eles são realmente eus futuros? Eles realmente
existem ou são apenas construções matemáticas? Mais importante ainda, qual dos
caminhos possíveis seguimos em nossas vidas com todas essas probabilidades?
Estas são questões difíceis que não são realmente respondidas pela matemática.
Uma coisa é inegável, porém: exatamente como a onda de probabilidade colapsa ainda
é um dos maiores mistérios da física quântica.
A melhor resposta que os físicos encontraram é que a consciência de alguma forma
determina o colapso e que a observação e/ou medição fazem parte do processo. Se
essa observação acontece no presente ou no passado
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ou o futuro, não parece haver uma maneira de contornar essa conclusão.

Mundos paralelos e o multiverso

Se a ideia do futuro enviando mensagens ao passado soa como ficção científica,


então outra interpretação popular da física quântica, a interpretação de muitos mundos,
lançou todo um subgênero de ficção científica e aventuras de fantasia.

Hugh Everett, aluno de John Wheeler em Princeton, é o homem mais responsável por
essa interpretação da física quântica. É outra maneira de olhar para a indeterminação
quântica e, nessa interpretação, em vez de uma onda de probabilidade colapsar em uma
realidade única e mensurável, existem vários universos que existem (ou são criados) cada
vez que uma escolha quântica é feita. Nesse caso, todas as probabilidades são verdadeiras
– em universos diferentes!
Nem Everett nem Wheeler usam o termo “muitos mundos”. O termo “interpretação de
muitos mundos”, ou MWI, foi popularizado por outro físico teórico, Bryce DeWitt, em artigos
populares nas décadas de 1960 e 1970. DeWitt escreveu, em uma famosa explicação que
poderia ter sido escrita por um escritor de ficção científica: “Cada transição quântica
ocorrendo em cada estrela, em cada galáxia, em cada canto remoto do universo, está
dividindo nosso mundo local em miríades de cópias de em si."
33

Se cada decisão quântica cria universos diferentes, então deve haver um número
infinito de universos com escolhas ligeiramente diferentes feitas ao longo do caminho –
incluindo aqueles com versões diferentes de nós mesmos que fizeram escolhas diferentes
na vida.
Agora, simplesmente nos referimos a essa ideia como o “multiverso”. A teoria do
multiverso é levada a sério porque oferece uma alternativa à ideia de um universo subjetivo
que a física quântica parece implicar. Há uma variedade de paradoxos que são explicados
por essa teoria. O gato de Schrödinger, por exemplo, agora está vivo e morto em dois
universos diferentes!
Talvez o paradoxo mais famoso que a teoria do multiverso pretendia contornar fosse
o “paradoxo do avô”: se você pudesse viajar no tempo e matar seu avô antes que seus
pais fossem concebidos, então seus pais nunca nasceriam e você nunca nascer. Então,
como você pôde voltar no tempo em primeiro lugar para matar seu avô? Em outras
palavras, se as informações podem ser enviadas do futuro para o passado, é possível que
essas informações possam
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mudar o passado. Mudando o passado, é possível então mudar o futuro, de tal forma que
não havia necessidade ou possibilidade de a informação ser enviada de volta em primeiro
lugar!
A interpretação do multiverso diz que a primeira linha do tempo é distinta da segunda
linha do tempo. Quando você volta no tempo e muda alguma coisa, como matar seu avô,
então você está gerando uma linha do tempo diferente, um universo paralelo, se quiser.
Embora você nunca tenha nascido na segunda linha do tempo, você estava na primeira.

Existem muitos exemplos na ficção científica que exploram a teoria do multiverso, talvez
nenhum tão famoso quanto o filme O Exterminador do Futuro . Neste filme, a IA assassina
de propósito geral, Skynet, envia de volta uma IA autônoma independente (Arnold
Schwarzenegger como o Exterminador) para matar Sarah Conner para que seu filho, John
Conner, que eventualmente se tornará o líder da resistência, nunca seja nascermos. A longa
saga britânica de ficção científica, Dr. Who, sobre um enigmático senhor do tempo que é
capaz de viajar no tempo e no espaço, explorou essa ideia de linhas de tempo alternativas
em muitas histórias diferentes.

Vidas paralelas e eus futuros: o grande jogo

Se universos paralelos estão sendo criados cada vez que tomamos uma decisão
importante (ou menor, no domínio da física quântica), então há um gráfico direcionado de
múltiplos universos que estão se ramificando, como mostrado na Figura 23.
Isso implicaria que cada ramo é ramificado novamente, e acabamos com um número
cada vez maior de universos cada vez que uma decisão quântica é tomada.
No entanto, uma teoria, que foi objeto de um dos trabalhos finais de Stephen Hawking, é
que o número real de universos paralelos pode não ser infinito, mas limitado a um número
menor.
Essa ideia de um número limitado de universos paralelos – com base em um número
limitado de configurações diferentes de partículas (e/ou em um nível mais alto) e um número
limitado de escolhas – implica que, embora toda decisão quântica gere um universo,
algumas dessas universos são semelhantes.
Tomado em um nível macro, isso significa que certos universos são realmente os
mesmos. Isso faz mais sentido intuitivamente se, por exemplo, você decidir comer ovos no
café da manhã em vez de torradas, mas depois comer ovos amanhã. Esses dois universos
podem ser bastante semelhantes do seu ponto de vista, especialmente em comparação
com o universo em que você acabou se casando com outra pessoa ou viveu em outro
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país, ou nunca nasceram!

Figura 23: Um gráfico direcionado de possibilidades de ramificação, ou Mapa do Mundo.

Uma maneira de expressar isso é que, embora cada escolha possa levá-lo a um lugar
diferente, algumas dessas escolhas farão com que você termine em um estado semelhante do
universo. O resultado pode ser pensado como uma grade de “futuros possíveis”, como mostrado.
futuro na Figura. 23
Na” verdade,
para umaéentidade
um gráfico
ou direcionado
partícula começando
de diferentes
no ponto
possibilidades
A. – um “mapa

O ponto A é a escolha que estamos fazendo hoje, com dois resultados possíveis (é claro
que você pode generalizar isso para qualquer número de escolhas, mas como estamos lidando
com superposição quântica aqui, vamos começar com dois). Cada escolha então se ramifica e
cria dois universos diferentes, e assim por diante. No entanto, algumas dessas escolhas podem
voltar ao universo “substancialmente semelhante”. Você pode ver que é possível ir do ponto A
ao ponto C seguindo dois caminhos diferentes e diferentes conjuntos de escolhas.

Quando pensado em um nível superior ao invés do nível de partículas atômicas, questões


metafísicas interessantes são levantadas sobre livre-arbítrio versus pré-determinação e a gama
de possibilidades que estão disponíveis para nós. Se pensarmos nesse tipo de “mapa-múndi”
das escolhas que podemos fazer agora ou no futuro, entramos em outra questão filosófica:

Todos esses universos paralelos realmente existem? Ou são apenas “possibilidades”


baseadas em escolhas que podemos fazer – seja em nível quântico ou em nível macro – em
nossas vidas? Da mesma forma, esses eus futuros são realmente apenas eus do “futuro
provável” nos enviando informações ou são realmente versões físicas de nós mesmos?

Claro, esses são exatamente os tipos de questões metafísicas que Wheeler e outros
esperavam evitar com a interpretação de muitos mundos, mas eles
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mesmo assim surgem. E não são perguntas fáceis de responder.

Fringe e um mundo paralelo

Quase tão logo a ideia de mundos paralelos se tornou popular, ela foi adotada por
escritores de ficção científica e se tornou extremamente popular. Na verdade, a maioria das
pessoas provavelmente pensa primeiro em universos paralelos através da ficção científica.
Um dos exemplos mais conhecidos nos últimos anos foi o programa de TV Fringe , que
foi ao ar de 2008 a 2013. Ficou famoso por explorar a ideia de um mundo paralelo. A
protagonista da série, Olivia Dunham, é uma agente do FBI que pede a ajuda de Walter
Bishop, um arquetípico cientista louco que começa a série em uma instituição mental, e o
filho de Walter, Peter Bishop.
À medida que a série avança, descobrimos que Walter, um cientista brilhante, junto
com seu parceiro científico e de negócios, Dr. William Bell (interpretado por Leonard Nimoy,
em um de seus últimos papéis antes de sua morte em 2015), descobriu a capacidade de
ver um universo alternativo que contém versões alternativas de nós mesmos. Ao desenvolver
uma tela que funciona como uma janela para o universo alternativo, os personagens podem
ver o que está acontecendo neste mundo alternativo e o que seus eus alternativos estão
fazendo. Peter está morrendo de uma doença rara, então Walter corre contra o relógio para
encontrar uma cura. Quando seu filho morre, Walter encontra uma maneira de entrar no
universo alternativo e curar o “outro” Peter. Então descobrimos o que torna Pedro único –
ele não é do nosso universo, mas é o Pedro do “outro” universo!

Muitos programas de TV exploraram a ideia de universos alternativos. Fringe fez um


ótimo trabalho ao retratar um mundo como o nosso, mas com algumas diferenças sutis e não
tão sutis. As versões alternativas dos personagens principais, embora parecessem
exatamente iguais, tinham personalidades muito diferentes resultantes de suas diferentes
experiências.

Teoria dos jogos, simulações e o gráfico dirigido

Voltemos à ideia da hipótese de simulação. Enquanto explorava o gráfico de “universos


possíveis”, lembrei-me da IA que estava construindo como desenvolvedor de videogames.

Existe um limite para o número de universos físicos? Se, por outro lado, não estamos
em uma realidade física, mas sim em uma realidade simulada, então essa questão de saber
se os prováveis eus futuros ou mundos paralelos são reais ou simulados
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torna-se um pouco mais palatável. Um computador pode simular um grande número de


possibilidades muito rapidamente - na verdade, essa é uma das principais ideias por trás
das simulações em execução. As simulações de Monte Carlo, por exemplo, executam
um grande número de possibilidades “aleatórias” para entender quais são os cenários
mais prováveis que podem surgir.
Acontece que os videogames, particularmente a IA dentro dos videogames, são muito
bons em ramificar possibilidades e medi-las, e trazer essas informações de volta ao
presente para decidir o que fazer a seguir. Dependendo de quais escolhas são feitas no
jogo, a simulação pode chegar ao ponto de realizar uma ou mais delas, mas a partir do
momento atual, elas permanecem como possibilidades futuras.

Quando representado em um gráfico direcionado, o “Mapa do Mundo” mostrado na


Figura 23 me lembrou do videogame que fiz para nosso projeto de aula no MIT. A maneira
como o computador escolhe o próximo movimento é projetar os futuros possíveis e, em
seguida, usar um determinado algoritmo para “classificar” esses futuros usando uma
“função de avaliação”. Em seguida, ele traz esses valores de volta ao presente e a IA
escolhe o caminho a seguir com base no melhor valor da função de avaliação. Isso é
chamado de algoritmo “minimax”, que é mostrado pictoricamente na Figura 24 .
Os possíveis futuros que a IA estava calculando em nosso jogo realmente existiam?
Ou eram apenas probabilidades?
A natureza da função de avaliação que está sendo usada para avaliar os futuros
possíveis é relativamente simples em um jogo como xadrez ou damas. No reino quântico,
ou mesmo no reino macro, existe alguma IA ou parte de nós que está gerando diferentes
futuros possíveis e, em seguida, avaliando-os de alguma forma usando uma função de
avaliação?
Como seria feita essa avaliação? Precisaríamos representar o estado do universo
usando algum tipo de informação e depois calculá-lo usando uma função de avaliação.
Você pode ver que enquanto começamos com o universo físico, quanto mais nos
aprofundamos no reino quântico, mais nos lembramos da informação e da computação.
Se pudermos definir nosso “estado de jogo” como o estado de todas as partículas em
nosso universo físico atual, então o estado do jogo pode ser variado e avaliado por um
programa de computador com muita facilidade.
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Figura 24: O algoritmo minimax: uma IA simples para avaliar resultados futuros e escolher o melhor
34
caminho.

Ou, como sugere Fred Alan Wolf, outra maneira de pensar sobre isso é que cada futuro
possível está nos enviando de volta informações sobre a função de avaliação se esse futuro
possível foi “gerado”.
Em simulações envolvendo um grande número de variáveis independentes ou “seres
simulados”, a natureza da função de avaliação não é tão fácil de definir.
Que função de avaliação poderia ser usada para avaliar possíveis futuros em uma simulação
online compartilhada multijogador?
Essa também não é uma pergunta simples de responder. A avaliação do melhor caminho
dependeria da natureza do “jogo”, de como mantemos a pontuação e de como aqueles que
executam o jogo definem o que é mais ideal em um determinado conjunto de circunstâncias.
Vejamos algumas possibilidades científicas neste capítulo, mas revisitaremos a ideia de
avaliar múltiplas linhas do tempo nos capítulos sobre místicos orientais, carma e reencarnação,
que fornecem uma resposta elegante muito além do domínio da física.

Processo Fundamental e Função de Lucratividade de Campbell

O físico e empreiteiro de armas de defesa Thomas Campbell tem defendido a hipótese


da simulação como parte de seu "grande TOE" (Teoria de Tudo) desde a publicação de seu
, para
livro, My Big TOE em 2003. Neste livro, ele descreve um possível modelo de avaliação
um função
que
pode ser usada para avaliar futuros possíveis e escolher o melhor futuro possível.

Campbell postula que existe um “processo fundamental” que impulsiona a evolução da


consciência, biologia e até objetos inanimados. O Processo Fundamental, como ele o define,
é um processo que testa todas as possibilidades, por meio de tentativas
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e erro, e gravita em direção às possibilidades que são avaliadas como as “mais


lucrativas”. Em seu livro, ele escreve:

O Processo Fundamental da evolução (ou processo


fundamental para abreviar) é o seguinte. Uma entidade parte de
qualquer ponto (nível) de existência ou ser, espalha sua potencialidade
em (explora) todas as possibilidades disponíveis que estão abertas à
sua existência, acabando por povoar apenas os estados que são
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imediatamente rentáveis, deixando outros irem.

Os estados mais lucrativos dependem da natureza da entidade ou objeto de que


estamos falando.
Campbell afirma que, para entidades biológicas baseadas em carbono, a avaliação
do lucro foi baseada na sobrevivência e, portanto, se alinha intimamente com o
processo natural de evolução. Para entidades não biológicas, Campbell afirma que o
mais lucrativo é o estado que requer a menor quantidade de energia – o mais fácil e
barato de alcançar. Para entidades conscientes, como humanos e outros seres vivos,
o mais lucrativo geralmente significa reduzir a entropia, mover-se em direção a uma
ordem maior.
Além disso, Campbell afirma que o processo fundamental é recursivo e continua
enquanto houver estados lucrativos para explorar. Campbell acredita que esse
processo acontece em todos os níveis, do nível subatômico ao nível de nossas células
biológicas, aos níveis de nossa consciência e até mesmo ao universo fora do que
Campbell chama de Realidade da Matéria Física (PMR), ou seja, o universo físico que
podemos observar.
Campbell afirma que o universo gera universos e resultados possíveis, avalia-os
usando sua função de lucratividade e depois volta e escolhe o universo que é mais
lucrativo. Isso é semelhante a como as IAs de videogame escolhem qual caminho
seguir – avaliando possíveis estados futuros com base em alguma função de avaliação.

Mundos paralelos devem ser computados

Há algum debate entre físicos e filósofos sobre se os universos paralelos postulados


no MWI são realmente mundos reais, físicos, ou se são apenas probabilidades
rastreadas por algum tipo de computador.
Para que essas cópias do universo sejam reais, alguém ou alguma coisa
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necessidade de criar uma “cópia” do universo atual cada vez que uma decisão é tomada. Em um
mundo físico, isso exigiria copiar cada partícula do universo e permitir que esse novo universo
avançasse. Em computação, poderíamos chamar isso de uma operação “cara”!

Isso soa como um processo desnecessariamente complicado. O que nos traz de volta à ideia
de otimização – o coração da computação no mundo dos videogames.
A cópia física não é um processo fácil no mundo físico. Em biologia, a clonagem no nível de
células ou organismos pode ser uma boa analogia.
No entanto, mesmo em processos biológicos, os clones levam tempo e devem ser cultivados –
eles não podem ser feitos instantaneamente!
A complexidade que estaria envolvida na clonagem do universo, colocando todas as partículas
exatamente na mesma posição, é astronômica. Na verdade, esse processo não se encaixa bem
em nenhum processo físico, biológico ou químico conhecido.
No entanto, ramificação e cópia são estruturas comuns – com algoritmos em computação,
particularmente na área de computação gráfica. De fato, nos primeiros videogames, como foi
mencionado no capítulo anterior, o mundo era definido como uma série de pixels dispostos como
uma série de bitmaps, e mostrar que parte da tela era uma questão de copiar esses pixels de
disco para a memória e, em seguida, renderizando a exibição desses pixels na tela.

À medida que os computadores e os videogames evoluíram, os processadores usados para


esses jogos, GPUs e CPUs, evoluíram para fornecer funções otimizadas para a tarefa em
questão. Não é de todo irracional supor que se o universo for “copiado” ou “ramificado” que
existam otimizações para conseguir isso – e que o que está sendo copiado é na verdade
informação e não partículas físicas. Como um videogame ou uma simulação, essa informação
existe apenas em formato digital em algum tipo de ciberespaço, e as partículas (ou pixels) são
renderizadas apenas quando necessário!

Stephen Hawking sugeriu que o número de universos pode não ser infinito, mas limitado ao
número de partículas. Isso implica que muitas das partículas nos universos copiados estão em
configurações “semelhantes”.
Esta é uma técnica de otimização comum usada em computadores em geral e computação
gráfica em particular. Na verdade, a maioria das imagens é compactada com base no fato de que
muitos pixels são realmente iguais – em uma imagem do céu noturno, por exemplo, a maioria dos
pixels é preta.
À medida que pensamos em uma estrutura computacional que poderia suportar vários
universos, muitos dos universos terão partículas exatamente no mesmo local. UMA
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modelo computacional dos universos como informação permite compressão e otimização


significativas, e a computação fornece um mecanismo que pode realmente ser capaz de
produzir esse tipo de resultado: um sistema de computador gigante processando números
com um mecanismo de renderização que só renderiza quando necessário (um formulário
de indeterminação quântica apenas quando necessário!).

Universos Paralelos e a Hipótese da Simulação

A teoria de que toda a realidade é de fato uma simulação artificial ou virtual pode ser
a única maneira prática de que a interpretação de muitos mundos (MWI), o experimento
de escolha atrasada e a ideia de futuros cenários prováveis possam ser verdadeiras ou
implementadas. Se o universo é visto como um mundo virtual com um estado de jogo,
então podemos imaginar como múltiplos futuros prováveis podem ser gerados (como
informação, não como mundos físicos), e então as escolhas podem ser feitas através
dessa árvore ramificada de possibilidades usando alguma avaliação função.
Em particular, a hipótese de simulação fornece um modelo melhor de como esses
aspectos de nossa realidade podem realmente funcionar: Ramificação. Gerar múltiplas
realidades prováveis, embora extremamente difícil para uma realidade
física, é quase uma questão trivial se estivermos em uma realidade
simulada. A natureza das simulações é tal que você pode ramificar várias
simulações usando o mesmo poder de computação e sem exigir recursos
físicos adicionais. Isso é verdade se você concorda com a interpretação
“real” ou “irreal” de muitos mundos. Obviamente, se for a interpretação
“real”, então os universos físicos precisam ser copiados. Se for irreal, então
essas são probabilidades e são realmente um tipo de computação que
pode ser feita como a IA em videogames.

Otimização. Ao olharmos para o número máximo de universos como algo


menor que o infinito, podemos começar a pensar em como otimizar a
criação e o armazenamento de todas as informações no “universo”.
Embora originalmente pensado como um problema de física, este é na
verdade um problema de computação e que foi resolvido para colocar
nossos videogames no estado em que os temos hoje. Otimizamos com
base na mesmice de pixels em gráficos, lavrando, reduzindo a duplicação
de informações e armazenando em cache o que é necessário. Da mesma
forma, a única maneira de ter tantos universos diferentes pode ser
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otimizar com base na mesmice dos universos - que estão próximos uns
dos outros e que se ramificam.
Retrocausação. A ideia de que o futuro pode influenciar o passado
não é intuitiva e prevê a capacidade de paradoxos. No entanto, se os
futuros são futuros possíveis em vez de futuros reais que estão enviando
informações de volta ao presente com base em uma função de avaliação,
isso se torna um processo mais compreensível.

Mais uma vez, vemos que o que parecem ser descobertas inexplicáveis da física
quântica começam a fazer mais sentido quando as consideramos no contexto da
hipótese de simulação. No próximo capítulo, exploraremos outros tópicos da física que
começam a fazer mais sentido quando vemos a realidade como uma simulação
pixelizada em vez de uma realidade física ao nosso redor.
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Capítulo 7
Pixels, Quanta e a Estrutura do Espaço-Tempo
Nos capítulos anteriores, examinamos alguns dos aspectos confusos da física
quântica e mostramos como a hipótese da simulação poderia fornecer uma explicação
mais coerente para esses mistérios. Neste capítulo, reuniremos vários conceitos da física
relativística e quântica para explorar a estrutura fundamental do mundo físico e mostrar
como nosso mundo físico pode não ser tão “físico” quanto pensávamos – que na verdade
vivemos em um mundo pixelado, realidade quantizada.

No modelo clássico de Newton, como discutimos no capítulo introdutório da física,


pensava-se que o movimento era contínuo. Por exemplo, os planetas se movem em
órbitas ou linhas suaves ao redor do sol de acordo com as equações de movimento de
Newton. De fato, supunha-se que tanto o espaço quanto o tempo eram contínuos.
Nos anos seguintes, descobrimos que o espaço e o tempo são mais variáveis do que
pensávamos, com a descoberta do átomo e o estranho comportamento das partículas
subatômicas, sem mencionar a teoria da relatividade de Einstein.
Essas características do mundo real – a própria estrutura do espaço-tempo – são na
verdade mais explicáveis se vivermos dentro de uma realidade pixelada, assim como os
mundos virtuais que existem dentro dos videogames. Essa ideia de quanta “discreto” de
espaço (e teoricamente de tempo), em vez de valores contínuos, é muito semelhante a
como os videogames funcionam.
Neste capítulo, também veremos que essa transição de ver o mundo como contínuo
(que é frequentemente chamado de analógico ) para bits discretos (que é frequentemente
chamado de digital ) na física é paralelo ao surgimento da ciência da informação como uma
disciplina separada. Tudo o que usamos nos computadores hoje é baseado em informações
digitais, e os videogames são sobre como armazenar, transferir e renderizar essas
informações. A evolução da física nessa direção sugere que a computação e a informação
podem ser um modelo melhor para nosso mundo físico do que o antigo modelo newtoniano
de objetos físicos movendo-se em linhas contínuas.
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Partículas e pixels na tela

Antes de entrarmos na física, algum material básico sobre como os videogames


funcionam pode ser relevante. Se pensarmos em espaço e tempo dentro dos videogames,
podemos fazer uma analogia com as descobertas sobre espaço e tempo que a física
moderna fez. Começaremos com quanta de espaço e, mais adiante neste capítulo,
veremos quanta de tempo, ou velocidade do relógio em simulações.
Dentro de videogames e mundos virtuais, o espaço consiste em coordenadas virtuais
(x, y, z) que definem uma localização no mundo. Eles são mapeados para um pixel que
aparece na tela em algumas coordenadas (x, y), com base no mecanismo de física e no
mecanismo de renderização usado.
A renderização em telas de computador consiste em uma imagem que compreende
pixels discretos. O que você está realmente vendo na tela é uma série de valores
armazenados na memória que descrevem a cor de cada pixel, ou “ponto”, na tela.
Um pixel deve ser uma unidade lógica – de acordo com a Technopedia, “um pixel é a
menor unidade de uma imagem digital ou gráfico que pode ser exibido e representado em
um dispositivo de exibição digital”. O termo vem de uma abreviação do termo elemento de
imagem Cada imagem que você . vê na tela do computador pode ser pensada como dois

grade dimensional de pixels. Cada pixel pode ser pensado como tendo dois valores: 1.
O “valor” armazenado para cada pixel que representa a cor daquele
pixel. Normalmente, esse é o valor vermelho, verde e azul (RGB). A cor do
pixel é determinada por uma combinação dessas três cores primárias que se
misturam.
2. Um endereço em uma grade. Por exemplo, em uma imagem (ou tela) que é
700 x 900 pixels, o primeiro pixel no canto superior esquerdo (ou inferior) pode
ser 0x0, seguido por 0x1, etc. O último pixel nessa linha seria 0x899.

Os pixels não existem por si mesmos — eles fazem parte de uma grade que define a
resolução de pixels da imagem. Esta pode ser a resolução física em uma tela ou pode ser
a resolução lógica de uma determinada imagem. No computador, por exemplo, você pode
alterar o tamanho da resolução da tela de 1200 x 1024 para 1400 x 1200 pixels.

Em uma imagem, um pixel é um elemento lógico . Em uma tela real, um pixel é um


elemento lógico e físico , o que levanta algumas questões filosóficas interessantes sobre o
que é um pixel e por quanto tempo ele existe.
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Normalmente, em nossos videogames, os pixels são renderizados como parte de uma


cena. Em um videogame, o programa calcula, com base em onde cada personagem e
objeto está no mundo do jogo, qual deve ser a cor de cada pixel.
Esse conjunto de valores de cores armazenados na memória é chamado de bitmap ou
imagem raster. É importante observar que hoje raramente armazenamos a versão raster de
uma imagem—protocolos como JPEG e PNG fornecem compactação para que não
tenhamos que armazenar todas as cores de pixel, caso contrário, cada imagem seria um
arquivo muito grande.
Esse processo de produção do bitmap que é exibido na tela é o que o mecanismo de
renderização faz, e pode ficar muito complicado ao lidar com mundos virtuais 3D ou
MMORPGs. Gráficos gerados por computador, usados em filmes como Toy Story , exigem
muitas horas para renderizar cada cena individual. O processo de renderização significa
pegar o que logicamente deveria estar presente na cena e então calcular, com base em
modelos 3D de cada um dos objetos, as cores individuais dos pixels. Esses pixels devem
levar em conta não apenas quais objetos/personagens estão na cena, mas de que
perspectiva ou ângulo o personagem principal está olhando para a cena.

Se eu estiver jogando World of Warcraft , por exemplo, minha tela física teria uma parte
dedicada às cenas que meu personagem poderia ver. À medida que meu personagem se
move ao redor do mundo, ou apenas olha ao redor da cena, os pixels mudam suas cores
praticamente instantaneamente para atualizar a perspectiva. Na verdade, não é realmente
instantâneo, pois há muitos cálculos acontecendo nos bastidores. Isso é complicado pelo fato
de que posso ter várias janelas abertas, o que significa ainda mais cálculo!

Pixels e partículas 3D

Embora os jogos e simulações 3D tenham a aparência de três dimensões, eles ainda


são renderizados em telas de computador bidimensionais. A cena tridimensional é mapeada
em uma tela bidimensional em um ângulo que parece 3D. Com óculos de realidade virtual,
a imagem é renderizada duas vezes e é compensada com base na distância de seus olhos,
dando a ilusão de que a cena é realmente tridimensional e tem profundidade.

Se extrapolarmos de uma tela 2D e pensarmos nos pixels como sendo renderizados


em três dimensões ao nosso redor, essa ideia assume um nível totalmente novo de
complexidade.
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Como seriam os pixels 3D? Na Parte I, analisamos as impressoras 3D como um dos


estágios no caminho para o ponto de simulação.
As impressoras tridimensionais levam o conceito de pixels em três dimensões.
Assim como uma imagem bitmap em uma tela de computador, existe em algum lugar da
memória uma lista dos pixels que compõem um objeto 3D. A impressora 3D então usa algum
material básico, geralmente um tipo de plástico (análogo à tinta em um pedaço de papel) e
“renderiza” as camadas de “pixels” em três dimensões, resultando em um objeto real.

Essas impressoras 3D nos mostram que o que pensamos como objetos tridimensionais
sólidos são, na verdade, bits de informação organizados de tal forma que uma computação
realizada neles pode renderizar os objetos em nosso mundo. Na ficção científica, como Star
Trek , é isso que os replicadores
, padrão
fazem –e eles criam
depois um objeto
montam tridimensional
pedaços usando pixels
do objeto usando um
tridimensionais.

Mas essa ideia de pixels 3D é apenas uma analogia destinada a relacionar os mundos
gerados por computador ao nosso mundo físico ou existe alguma estrutura profunda do
espaço-tempo que é realmente pixelizada?
Vejamos a física das partículas e o mundo material ao nosso redor.

O paradoxo de Zenão e um mundo discreto

Eu mencionei que quando eu era estudante no MIT, em muitas noites, a filosofia se


infiltrava em nossas conversas. Lembro-me de um tópico específico que surgiu tarde da noite
sobre a natureza de nossa realidade física.
Esta foi a primeira vez que ouvi falar do paradoxo de Zenão. A questão era que, se o
espaço fosse contínuo, como os números (ou seja, você sempre pode encontrar um número
infinito de números entre dois números), como é possível tocar um objeto como uma parede?
Você sempre teria que cobrir metade da distância e nunca chegar lá.

Zeno (ou Xeno, a grafia que você preferir) de Elea foi um filósofo grego que descreveu
muitos paradoxos diferentes. Um paradoxo envolveu Aquiles e uma tartaruga. Se a tartaruga
estava à frente de Aquiles, como ele poderia pegá-la se sempre tivesse que percorrer metade
da distância?
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Figura 25: Paradoxo de Zenão com Aquiles e a tartaruga.

Quando ouvi pela primeira vez sobre esse paradoxo, minha reação inicial foi que o
espaço deve ser quantizado – deve haver uma distância mínima que atravessamos, caso
contrário, pelo paradoxo, nunca seríamos capazes de fazer com que dois objetos no mundo
físico se encontrassem. Estaríamos sempre presos tentando compensar metade da
distância.
Mais tarde, descobri que não estava sozinho nessa reação, e isso me fez pensar sobre
a analogia dos pixels nos videogames e se os pixels existiam no mundo físico ao nosso
redor.

Os Quanta na Física Quântica

Na física clássica, como mencionei, os objetos eram considerados sólidos, mas o


movimento e o universo eram considerados contínuos. As equações de movimento de
Newton assumem uma visão contínua do espaço e do tempo. Vimos nos últimos capítulos
que as partículas estão longe de serem sólidas. Por um lado, a maior parte do que
chamamos de átomo ou molécula é espaço vazio; por outro, partículas subatômicas podem
realmente existir em um mundo de probabilidade de acordo com a física quântica.
Acontece que toda a ideia da física quântica vem de uma ideia semelhante: que não
existe movimento contínuo ou transições contínuas, mas que as coisas acontecem em
quantidades discretas no nível subatômico. Essas quantidades discretas são chamadas de
quanta.
Essa ideia de quantidades discretas, ou pacotes, de energia, em vez de uma visão de
mundo contínua, é aquela que tomou forma na física ao longo do início do século 20
através do trabalho de cientistas como Albert Einstein, Max Born, Werner Heisenberg, Niels
Bohr e muitos outros.
Essa ideia foi proposta pela primeira vez pelo físico teórico Max Planck e depois
validado por Einstein em seus experimentos sobre o efeito fotoelétrico.
Planck postulou pela primeira vez em 1900 que qualquer sistema de radiação de
energia poderia ser dividido em quantidades discretas de energia (quanta) e definiu o quantum
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equação que relacionava essa quantidade com uma frequência.


Embora Einstein seja mais conhecido por sua teoria da relatividade, foi seu trabalho sobre a luz e o
efeito fotoelétrico que lhe rendeu seu único Prêmio Nobel de Física.
O efeito fotoelétrico foi escrito pela primeira vez pelo físico Heinrich Hertz em 1887 e envolveu ejeções de
elétrons da superfície dos metais. Em vez de ejetar elétrons continuamente, eles eram ejetados apenas
quando certas quantidades de energia eram atendidas. Era como se houvesse um limite de energia
necessário para ejetar uma partícula. Einstein mostrou que isso também se aplicava à luz e que havia
quantidades discretas de luz, ou “partículas de luz”, que mais tarde passaram a ser chamadas de fótons (o
termo fóton só surgiu em 1926).

Quanta de Espaço

No entanto, unir as ideias do paradoxo de Zenão e pixels renderizados em computadores é o conceito


subjacente de quantização – pedaços discretos de “algo” em vez de objetos físicos contínuos.

O paradoxo de Zenão, em particular, nos diz que o espaço pode consistir em pixels ou “granulação”, o
que significaria que há uma distância mínima no espaço. Essa ideia existe desde o tempo dos gregos
(independente do paradoxo de Zenão) em toda a ideia de átomo. O átomo deveria ser a menor partícula
indivisível da matéria. O fato de adotarmos o termo nos tempos modernos para a menor unidade de um
elemento (um átomo de ouro, chumbo ou hidrogênio) é porque não sabíamos sobre as partes constituintes
do átomo até a descoberta de Lord Rutherford do modelo nuclear atômico no início do século 20. E desde
então, além de nêutrons e prótons, os cientistas descobriram um grande número de partículas subatômicas.

Existe de fato um comprimento mínimo, ou pixel, no espaço?


O menor comprimento que alguém conseguiu medir é chamado de comprimento de Planck, descoberto
pelo próprio Max Planck.
O comprimento de Planck pode ser definido por três constantes físicas fundamentais: a velocidade da
luz no vácuo, a constante de Planck e a constante gravitacional. O que é a constante de Planck? Ele derivou
com base na energia de um fóton em relação à sua frequência.

O comprimento de Planck, denotado como ÿ P , é definido como uma unidade de comprimento igual
ÿ35
1,616229(38)×10 a metros e é considerado o menor comprimento possível de
espaço que podemos medir de forma confiável.
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O que acontece para comprimentos menores que essa quantidade?


O físico John Wheeler estava investigando a ideia de ondas de gravidade quando
descobriu que esse comprimento marcava uma espécie de limite. Wheeler descobriu que
era difícil medir qualquer coisa abaixo desse limite de “comprimento” (ele chamou a
agitação aleatória da mecânica quântica de “espuma quântica”). Abaixo desse comprimento,
escreve Wheeler em Geons, Black Holes and Quantum Foam, “Idéias comuns de comprimento
36
desapareceria. As ideias comuns de tempo evaporariam.”
Portanto, esse comprimento mínimo é mais sobre a menor distância ou unidade que
pode ser medida. Para todos os propósitos práticos, este seria o “pixel” do nosso mundo
físico tridimensional.
Isso não significa que não pode haver pixels, ou partículas, maiores do que isso -
assim como podemos ter pixels de resolução mais baixa na mesma tela (resolução mais
baixa significa menos pixels, mas maiores). Nesse caso, eles acabariam sendo múltiplos
do comprimento de Planck.

A velocidade da luz e seu efeito no tempo

Você notará que Planck derivou seu número usando propriedades da luz. Acontece
que a luz é responsável pelas poucas constantes reais no universo ao nosso redor. A teoria
da relatividade especial de Einstein afirmou que a velocidade da luz é constante
2
(representada como c em sua famosa equação, E = mc A velocidade
). da luz parece ser a
constante que relaciona o espaço ao tempo.
A teoria de Einstein mostrou que o tempo é relativo ao seu movimento (principalmente se
você estiver viajando em alta velocidade) e, como resultado, não há como discernir a
simultaneidade entre eventos no mundo físico.
Einstein teorizou (e os experimentos verificaram desde então) que quanto mais se
aproxima da velocidade da luz, mais o tempo diminui para aqueles que estão no referencial
inercial — ou seja, aqueles que estão viajando.
Do ponto de vista deles, isso significaria que, para qualquer pessoa que não
esteja no quadro inercial, o tempo “aceleraria”, isso nos leva a outro paradoxo – o
“paradoxo dos gêmeos”. Se um gêmeo viajasse para o espaço perto da velocidade da
luz enquanto outro ficasse para trás, quando o gêmeo viajante voltasse à Terra, ele seria
mais jovem do que o gêmeo que ficou!
Quanto mais jovem? Isso depende de quão rápido o primeiro gêmeo estava viajando
e por quanto tempo. Experimentos realizados pela NASA com o astronauta Scott Kelly,
que passou um ano no espaço, descobriram que ele era um pouco mais jovem que seu idêntico
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irmão gêmeo, Marcos. Quando Scott voltou, ele era aproximadamente 13


milissegundos mais novo do que quando saiu! Claro, Scott não foi muito rápido ou
muito longe quando comparado com a velocidade da luz ou distâncias astronômicas
possíveis (a 28.000 km/h, isso era menos de 1% da velocidade da luz). Relógios
atômicos, que são sincronizados em sub-milissegundos, foram usados em naves
espaciais e provaram que a dilatação do tempo é real – eles também voltaram fora
de sincronia com seus equivalentes que ficaram na Terra.
Uma implicação inesperada da teoria da relatividade é que não há como saber se
duas coisas são realmente simultâneas. Depende realmente do referencial inercial
do observador. Uma pessoa que está perto de ambos os eventos pode ver dois
eventos acontecendo simultaneamente, enquanto outra que vê os dois eventos de
distâncias muito diferentes pode precisar esperar que a velocidade da luz os alcance
– o que pode acontecer em momentos diferentes. O conceito existe há mais de 100
anos e é aceito pela maioria dos físicos como parte fundamental de nossa realidade
– que luz e movimento estão inter-relacionados e, como resultado, é impossível saber
se dois eventos são realmente simultâneos ou não. .
Há um exemplo famoso do acidente de carro em Londres e em Nova York.
Digamos que você estivesse em Nova York; em teoria, você poderia ver o acidente
de carro em sua cidade primeiro (já que a luz teria que atravessar o Oceano Atlântico
para chegar a Londres). Teoricamente, se você estivesse no meio do oceano, você
veria os dois ao mesmo tempo, então qual acidente aconteceu primeiro e qual
aconteceu depois depende mais do seu quadro de referência do que dos eventos
reais em si!
Fica claro pela teoria de Einstein e pelas confirmações experimentais dela que
a velocidade da luz e, de fato, a própria luz, que faz parte do espectro eletromagnético,
é especial no mundo da física.
Acaba sendo especial também no mundo dos videogames e computadores: há
uma velocidade fixa na qual podemos enviar sinais entre um jogador e o servidor e
do servidor para outro jogador que verá essas mudanças. Assim, a simultaneidade
é apenas uma ilusão nos videogames, mesmo que estejamos na mesma “cena” no
videogame e nos pareça que nossos dois personagens fazem as coisas exatamente
ao mesmo tempo.
Teoricamente, o mais rápido que a informação pode viajar de uma parte de um
videogame para outra seria a velocidade dos sinais eletromagnéticos – o que nos
traz de volta à velocidade da luz.
Por que a velocidade mais rápida com que podemos enviar informações no
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mundo físico seja a mesma velocidade que usamos para enviar sinais eletromagnéticos? Esta é uma
questão em aberto e que aponta para a hipótese de simulação em si. Se estamos em uma realidade
simulada por computador que utiliza sinais eletromagnéticos, então um dos maiores mistérios da
física – por que a luz é tão especial? — realmente faz sentido! Mais uma vez, vemos que a ciência
da informação pode ser usada não apenas para descrever, mas para explicar a estrutura do mundo
físico.

Velocidade do relógio e tempo quantizado em simulações de computador

Quando Einstein mais tarde publicou sua Teoria Geral da Relatividade, os físicos começaram a
usar o termo espaço-tempo, onde o tempo é definido como uma dimensão adicional do espaço. Em
vez de simplesmente identificar um objeto como ocorrendo em coordenadas (x, y, z), começamos a
fatorar o tempo como um quarto valor, (x, y, z, t), que é uma coordenada no espaço-tempo.

Será que, uma vez que o espaço e o tempo estão tão intimamente relacionados, que se
quantizado - se o espaço tem pixels - então o tempo também pode ser quantizado?
Antes de irmos longe demais, vamos ver como o tempo é mantido nos videogames.
É normal agora pensar em um evento ocorrendo dentro de um mundo virtual nas coordenadas
(x, y, z, t), onde é um determinado ponto no tempo. O t neste caso não é necessariamente um valor
que entenderíamos (ou seja, horas, minutos, segundos), mas é baseado em um incremento mínimo
de tempo.

Incrementos mínimos de tempo são comuns em programas de computador e simulações de


computador. Na verdade, toda a ideia de uma simulação digital é que cada vez que o relógio avança
um passo, todos os elementos da simulação são atualizados.

É importante notar que em simulações de computador este “passo lógico” de tempo pode ou não
estar relacionado a incrementos de tempo físico. Em uma simulação, um passo para o próximo pode
levar 1 milissegundo ou 5 segundos ou uma hora de tempo “real”, dependendo de quantos cálculos

precisam ser feitos para atualizar o estado da simulação.

Por exemplo, em uma simulação simples de um processo fractal que é executado por, digamos,
1.000 etapas, cada etapa pode ser pensada como uma iteração do programa.
Normalmente, os computadores têm uma velocidade de clock que define a velocidade máxima na
qual as operações de computação podem ser executadas. Na realidade, todas as medições de tempo
neste processador são múltiplos desta velocidade de clock.
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Ao simular a população de moscas-das-frutas ou outra espécie em um programa de computador,


cada “passo” é assumido como sendo o ciclo de reprodução (assumindo que a espécie se reproduz em
intervalos regulares, o que muitos fazem, anualmente).
Por exemplo, um processador de 1,7 gigahertz pode realizar 1,7 bilhão de ciclos por segundo. Ao
falar sobre processadores, esta é a frequência máxima na qual um único processador pode realizar
operações. Os computadores e smartphones de hoje geralmente têm vários processadores (ou vários
núcleos, como são chamados).

Uma coisa a ter em mente é que as operações na velocidade de clock de um processador são
operações de baixo nível. Normalmente, quando os desenvolvedores de videogames escrevem código
para um videogame ou simulação, nós o escrevemos em uma linguagem de alto nível como java ou C#,
que é compilada em bytecode, que é executado em uma máquina virtual. Uma linha de código de alto
nível pode se traduzir em centenas de operações de nível inferior.

Então, o que acontece em videogames ou jogos de RPG online onde


várias pessoas estão conectadas em computadores diferentes com diferentes velocidades de
processamento?
Nesses jogos, há uma ideia de um tempo universal de “servidor” – e as operações são registradas
em relação a esse tempo universal para que a ordem das operações possa ser determinada. Embora a
simultaneidade possa ser difícil de medir, as simulações multiplayer fazem muito trabalho para garantir
que a ordem das operações seja respeitada.
Basicamente, se eu balançar minha espada contra seu jogador primeiro, teoricamente isso precisa ser
registrado como parte de nossa “luta”.
Como discutido anteriormente, a relatividade e a velocidade dos sinais eletromagnéticos nos dizem
que isso pode não estar absolutamente correto, já que as renderizações estão acontecendo em máquinas
diferentes separadas por sinais que devem cruzar a Internet. Portanto, pode ser necessário haver alguma
forma de resolução de conflitos ao lidar com vários participantes ou processos distribuídos. A regra básica
é que as simulações no mundo dos videogames fazem o melhor que podem para manter uma ordem de
operações, mesmo que não possamos garantir a simultaneidade em nível físico.

Dado o tempo de resposta dos humanos, preservar a simultaneidade entre vários jogadores não é
realmente um problema para os videogames de hoje, mas se houvesse duas IAs competindo entre si,
com tempos de resposta de milissegundos, determinar quem atacou primeiro se tornaria muito importante
(e , de acordo com Einstein, uma tarefa impossível).
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O espaço e o tempo quantizados estão inter-relacionados

O tempo dentro dos videogames é quantizado, com base nas etapas da simulação, que
é um múltiplo do tempo de processamento das operações básicas na CPU (ou GPU). Então,
existe alguma ideia de tempo quantizado no mundo físico ao nosso redor?
Se houver, isso seria um grande indício de que podemos estar dentro de uma simulação,
que tenta usar a computação como uma estrutura do universo e exigiria uma velocidade de
clock discreta.
Thomas Campbell dá um passo adiante em My Big TOE , mostrando que se a velocidade
da luz é constante e podemos assumir uma quantização do espaço, podemos realmente
calcular o quantum mínimo de tempo em nosso universo físico.
Se o PMR (o que ele chama de realidade da matéria física, ou o que estamos chamando
de Grande Simulação) consistisse em um certo número de unidades indivisíveis (espaço
quantizado ou o que ele chama de pixels 3D), poderíamos calcular essas unidades
teoricamente desde que c , a velocidade da luz, é fixa.
Campbell afirma que se houvesse um espaço virtual que realmente definisse nossa
realidade 3D, seria como o espaço virtual que usamos dentro de programas de computador
e simulações. Cada objeto teria uma representação 3D dentro desse espaço – normalmente
coordenadas (x, y, z) – e uma quarta coordenada para o tempo, t. Se a velocidade da luz for
fixa e o menor pixel possível for fixo, então o quantum mínimo de tempo seria definido pela
luz atravessando o menor pixel.
Embora a quantização do espaço tenha sido aceita por muitos físicos, a quantização do
tempo é um conceito relativamente novo, mas deve estar implícito nas noções modernas de
espaço-tempo como uma unidade indivisível. “Há muito tempo suspeitávamos que o espaço-
tempo precisava ser quantizado”, diz Steven B. Giddings, teórico da Universidade da
37
Califórnia em Santa Bárbara.

Calculando Tempo e Espaço Quantizados

De volta aos cálculos de Campbell. Ele define DELTA t como um valor que representa
o menor incremento de tempo possível (que seria a velocidade de clock da simulação) -
vamos chamá-lo de T para simplificar nossas equações. Você poderia então dividir c (a
velocidade da luz) por DELTA t (T) e obter o menor incremento de espaço (o menor
comprimento, ou L) e vice-versa. Campbell define a equação:

L = c * (T)
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Claro, você pode defini-lo dividindo o espaço mínimo pela velocidade da luz e obter o tempo
mínimo também.

L/ c = (T)

Usando o comprimento de Planck, que os físicos geralmente reconhecem como a menor distância
mensurável possível de comprimento em nossa realidade 3D, o valor T em nossa equação resulta em
um número muito pequeno, que é essencialmente como os cientistas chegaram à constante de tempo
de Planck .
Como conhecemos o comprimento de Planck, dividi-lo pela velocidade da luz, c, nos dá
um valor que foi definido como o tempo de Planck :

Uma unidade de tempo de Planck é o tempo necessário para a luz


percorrer uma distância de 1 comprimento de Planck no vácuo, que é um intervalo
-44 38
seg.
de tempo de aproximadamente 5,39 × 10

Os físicos são rápidos em apontar que o tempo de Planck é atualmente apenas uma equação
matemática – ainda não há evidências conclusivas para mostrar que o tempo é ou não quantizado. No
entanto, dada a relação entre espaço e tempo, o fato de haver um comprimento mínimo abaixo do qual
a medição do espaço se torna sem sentido, é mais do que possível que o tempo que a luz leva para
percorrer essa distância “mínima” seja um limite inferior na nossa capacidade de

a medida.

William G. Tifft, professor de astronomia da Universidade do Arizona, diz que sua pesquisa sobre
a medição da luz de estrelas com desvio para o vermelho parece sugerir que a luz vem na forma de
múltiplos de algum valor e isso parece sugerir que poderia haver um quantum mínimo de tempo assim
como há um quantum mínimo de espaço.

Como vimos anteriormente, todas as simulações de computador dependem de algum relógio de


ponto para controlar a simulação, e se estivermos realmente em uma simulação, deve haver alguma
evidência disso. Se o tempo quantizado estiver correto, isso dá ainda mais credibilidade à ideia de que
existe uma velocidade de clock e uma distância mínima no mundo 3D ao nosso redor.

Atravessando o espaço-tempo instantaneamente em uma simulação

É importante notar que a velocidade da luz é vista como uma restrição quando estamos
atravessando o espaço-tempo como o conhecemos. Isso não significa que é um físico
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restrição - apenas que é uma restrição de nossa realidade física - ou o mecanismo de física que
nosso mundo simulado está usando.
Se nossa realidade 3D é na verdade uma simulação, então o que pensamos como espaço
físico e tempo são realmente construções virtuais. Em um mundo virtual, a velocidade das ações
é limitada pelo relógio virtual e pelo mecanismo de física que executa o jogo. Como todas as
simulações são executadas em alguma forma de computação, os pixels de tempo e espaço dentro
da simulação são tipicamente alguns múltiplos da velocidade de clock subjacente e dos bits
subjacentes que podem acompanhar as informações.
Se estivermos em uma simulação, talvez seja possível contornar as restrições da teoria da
relatividade especial de Einstein movendo-se instantaneamente na simulação. Essas são áreas
especulativas, mas ao olharmos para cada uma dessas três áreas, veremos que a hipótese da
simulação nos dá algumas ideias interessantes sobre como a comunicação instantânea (e talvez
a viagem) pode ser possível – não passando pelo espaço virtual, ou pixels virtuais, na simulação.
Essas três áreas são:

1. Teletransporte 2.
Buracos de Minhoca
3. Emaranhamento Quântico

Atravessando o Espaço-Tempo No. 1: Teletransporte

Um grande exemplo de teletransporte é o mundo virtual chamado Second Life . Nele,


seu personagem pode andar de uma parte do mundo virtual para outra, o que será relativamente
lento. O personagem também pode voar - neste caso, a distância virtual percorrida é a mesma,
mas a velocidade é muito mais rápida. Para ir de um terreno a outro serão sempre tantas unidades
virtuais (pixels ou outras unidades de distância).
Este é o motor de física básica do mundo virtual.
No entanto, no Second Life , como em muitos outros videogames modernos que possuem um
espaço 3D virtual grande, você também pode “teleportar” seu personagem de uma parte do mundo
para outra. Nesse mecanismo, seu personagem instantaneamente renderiza de uma parte do
mundo virtual e re-renderiza em outra parte do mundo virtual. Não pode demorar, não importa o
quão “distante” o segundo terreno esteja do primeiro terreno no espaço virtual. Se pensarmos em
um mundo virtual 3D como tendo coordenadas x, y, z, então o teletransporte seria uma questão de
definir novas coordenadas x, y, z sem ter que passar pelos pontos intermediários.
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Na série de televisão original de Star Trek , o teletransporte foi introduzido como uma questão
de economia . Se a tripulação pudesse começar na nave estelar Enterprise em um instante
e estar no planeta no instante seguinte, a equipe de produção de televisão não teria que criar efeitos
visuais de um ônibus espacial voando da nave para a atmosfera do planeta e pousando. De certa
forma, o teletransporte em videogames também é econômico – embora seja mais por economia de
tempo. Em Star Trek , o teletransporte era limitado a distâncias relativamente próximas
poderia-se
você não
teletransportar para outro planeta em outro sistema solar, por exemplo - mas em um mundo virtual
ou videogame o objetivo do teletransporte é poder chegar a qualquer outra parte do planeta. o mundo
instantaneamente.
Se formos capazes de desenvolver algum tipo de teletransporte, isso pode ser mais uma
evidência de que um mecanismo de física governa nosso mundo físico.

Atravessando o espaço-tempo nº 2: buracos de minhoca

O segundo conceito, mais próximo da ideia de teletransporte do videogame, é


o conceito de uma ponte Einstein-Rosen, mais conhecida como um buraco de minhoca .
A ideia foi gerada a partir da teoria geral da relatividade de Einstein. O físico austríaco Ludwig
Flamm propôs em 1916 que, se os buracos negros existissem pela teoria de Einstein, então os
39
chamados “buracos brancos” também poderiam existir. Em 1935,
Einstein e o físico Nathan Rosen elaboraram seu próprio artigo sobre essa ideia de “pontes”, e
ficaram conhecidas como pontes Einstein-Rosen mais formalmente. O termo buraco de minhoca não
foi cunhado até 1957 pelo onipresente John Wheeler.

Conforme mostrado na Figura, 26 , um buraco de minhoca permitiria que a matéria entrasse em


um ponto no espaço-tempo e saísse em um ponto diferente do espaço-tempo. A ideia era que, se
houvesse uma singularidade gravitacional de massa significativa, poderia criar um rasgo no espaço-
tempo.
Os buracos de minhoca teoricamente permitiam a transformação da informação e da matéria em
velocidades muito mais rápidas do que a velocidade da luz, supondo que você medisse a distância
total entre as duas extremidades do buraco de minhoca. No entanto, isso não significa que a
espaçonave real ou a informação que está sendo transmitida esteja se movendo através do espaço-
tempo 3D mais rápido que a velocidade da luz. Ele simplesmente sai do espaço-tempo comum e
volta no “outro ponto” apropriado. Do ponto de vista inercial do “viajante”, a viagem seria em
velocidades normais.
O problema com os buracos de minhoca pode não ser que eles não existam, mas que são
pequenos demais para serem práticos. Alguns buracos de minhoca são considerados microscópicos.
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Embora isso não impedisse o envio de informações, impediria que a espaçonave passasse. Um
problema maior pode ser que os buracos de minhoca não são geralmente considerados estáveis
por muito tempo. Um buraco de minhoca pode existir apenas por um pequeno período de tempo
- um intervalo muito curto para que possamos detectá-lo ou colocá-lo em uso.

Ainda mais complicado é o fato de que o único fenômeno que pode produzir um buraco de
minhoca (mesmo teórico) é um buraco negro. Qualquer um que tente atravessar um buraco
negro, causado por uma gravidade tão forte que nem mesmo a luz pode escapar, provavelmente
será esmagado na singularidade instantaneamente.

Figura 26: Os buracos de minhoca permitem ir do ponto A ao ponto B diretamente sem atravessar o espaço em
40 entre.

Existem alguns cientistas que acreditam que o emaranhamento quântico pode ser a chave
para encontrar e descobrir como os buracos de minhoca funcionam. Juan Maldacena, do Instituto
de Estudos Avançados, e Leonard Susskind, de Stanford, teorizaram que os buracos de minhoca
são como um emaranhamento quântico em um nível macro, ligando dois pontos no espaço,
41
assim como duas partículas quânticas podem ser ligadas.
Se os buracos de minhoca são reais, e podemos ligar dois pontos no espaço-tempo sem ter
que percorrer a distância intermediária, isso seria ainda mais evidência da hipótese da simulação
e seria análogo ao teletransporte em videogames como Second Life .

Atravessando o Espaço-Tempo No. 3: Emaranhamento Quântico

Estamos acostumados a ter que atravessar o espaço físico (ou os pixels que compõem o
espaço físico), mas como a maior parte de nossas viagens foi na Terra, as distâncias
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não foram proibitivos. Se nossa realidade física 3D consistir em pixels espalhados


virtualmente, e se percorrermos todos os pixels deste universo virtual, levaríamos um
tempo inacreditavelmente longo para chegar a qualquer lugar interessante fora de nosso
próprio sistema solar – mesmo se deveriam viajar na velocidade da luz.
O sistema estelar mais próximo, Alpha Centauri, está a 4,5 anos-luz de distância, e a
Via Láctea tem aproximadamente 100.000 anos-luz de diâmetro. É claro que, com a
dilatação do tempo, percorrer essa distância pode parecer levar menos tempo, mas não
conseguiríamos voltar ao mesmo ponto.
Isso nos leva à ideia de emaranhamento quântico. É quando duas partículas ficam
“emaranhadas”, o que significa que é teoricamente possível, a partir do estado de uma
partícula, adivinhar instantaneamente o estado da partícula emaranhada correspondente,
mesmo que esteja longe. Einstein chamou isso de “ação assustadora à distância”, mas
demonstrou ser um fenômeno real.
O emaranhamento quântico parece ter a capacidade de comunicação instantânea ao
longo de anos-luz – o que significa que a informação passaria de uma parte do nosso
mundo para outra mais rápido que a velocidade da luz. Embora os físicos admitam que o
emaranhamento quântico existe e está sendo usado em aplicações como a criptografia
quântica, ainda há muito debate sobre se duas partículas emaranhadas realmente
constituem o envio de informações do lugar A para o B mais rápido que a velocidade da
luz.
Ninguém sabe exatamente como ou por que o emaranhamento quântico funciona.
Exploraremos essa ideia e a computação quântica com mais detalhes no Capítulo 11,
Skeptics and Believers: Evidence of Computation , mas mais uma
simulação vez
nos a hipótese
fornece da
um modelo
do mundo dos videogames que pode ser relevante para explicar o anteriormente
inexplicável .
Se dois pixels estão correlacionados em uma tela de computador, então ambos os
pixels físicos estariam obtendo seus valores do mesmo ponto na memória. Se alterarmos
o valor da memória (digamos, seu valor RGB de vermelho para verde), ambos os pixels
devem mudar na tela de vermelho para azul. Se decidirmos que um pixel em particular
não deve mais obter seu valor desse local de memória, então os pixels são teoricamente
desembaraçados!

Pixels, Quanta, Espaço-Tempo, Buracos de Minhoca e a Simulação


Hipótese

Toda a ideia de que o espaço-tempo como o conhecemos não é um espectro contínuo


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mas consiste em pequenas partes discretas fornece não apenas uma poderosa analogia de
como os videogames e computadores funcionam, mas pode revelar muito sobre a estrutura
do nosso universo físico. Embora todos os nossos videogames até hoje tenham simulado
um mundo 3D em 2D (em telas de computador), isso está começando a mudar, e não há
razão para que os pixels não possam existir em três dimensões, como evidenciado pelas
impressoras 3D.
Tal “espaço virtual” seria consistente com a hipótese de simulação – que vivemos em
um mundo pixelizado com um mecanismo de computação subjacente. O fato de c a
velocidade da, luz serconsistir
pode constanteemébases
um fato estranho que mostra
eletromagnéticas – não que nosso
muito mundo
diferente defísico
um
videogame renderizado. O fato de haver uma distância mínima abaixo da qual não podemos
medir, o comprimento de Planck, dá mais credibilidade à ideia de que vivemos em um
mundo digital pixelizado.

Além disso, junto com essa distância mínima, a sugestão de que podemos ter um
quantum mínimo de tempo, conhecido como tempo de Planck, também aponta para um
mundo digital e não analógico. Esse quantum de tempo mínimo pode ser deduzido a partir
do tempo que os fótons que viajam à velocidade da luz levam para percorrer o comprimento
de Planck. Isso é análogo à ideia de ter um relógio que roda em uma simulação, que é
produzido e compartilha informações via eletromagnetismo.
ondas.

Embora não haja respostas claras para as questões levantadas aqui, a ideia de um
buraco de minhoca é intrigante e sugere, junto com o emaranhamento quântico, que existem
maneiras de contornar as limitações físicas da velocidade da luz em nossa realidade física.
O emaranhamento quântico é completamente inexplicável, dados nossos modelos atuais de
realidade física.
Se qualquer um desses métodos pode ser usado para contornar a velocidade da luz, então isso
sugere fortemente que há algo fora do espaço-tempo .
Se há algo fora do espaço-tempo, então aquilo que nos parece realidade física começa
a se assemelhar a um mundo virtual dentro de algo maior.
Os videogames e a ficção científica continuam a fornecer as melhores metáforas de como
isso pode funcionar, e a hipótese da simulação nos dá um modelo melhor para a estrutura
do nosso mundo.
Na próxima parte deste livro, deixaremos a física para trás e seguiremos o caminho de
um modelo diferente do universo que também postula que o mundo físico não é tudo o que
existe. Veremos os místicos orientais, que há muito sugeriram que o mundo físico é uma
espécie de ilusão, e examinaremos
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Tradições religiosas ocidentais e outros fenômenos inexplicáveis, mostrando


que a hipótese da simulação pode ser a única teoria que pode conectar todas
essas ideias em um único e coerente modelo de realidade.
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Parte III
Como a simulação explica o inexplicável:
Os místicos
Saiba que todas as coisas são assim: Uma miragem, um castelo de nuvens, um
sonho, uma aparição, sem essência, mas com qualidades que podem ser vistas.
Saiba que todas as coisas são assim: como um mago faz ilusões de
cavalos, bois, carroças e outras coisas, nada aparece.
-Buda

Morri como mineral e me tornei planta, morri como planta e me tornei


animal, morri como animal e fui homem. Por que eu deveria temer?
Quando eu estava menos morrendo?

—Rumi
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Capítulo 8

Espíritos em um sonho ilusório, semelhante a videogame


Mundo

Nascimento e morte são portas pelas quais você passa de um sonho a


outro.

—Paramhansa Yogananda

Os cientistas ocidentais ficaram surpresos com a conclusão inevitável da física


quântica de que o observador é uma parte essencial do universo material. Para os
buscadores da verdade em outras tradições, no entanto, essa ideia de que a consciência
fazia parte do universo material não era nova nem surpreendente.
Místicos de todas as tradições, mas místicos orientais em particular (do hinduísmo,
budismo e religiões relacionadas), têm nos dito isso há milhares de anos. Na verdade, a
ideia de que o mundo ao nosso redor é uma espécie de ilusão que de alguma forma está
ligada à nossa consciência tem sido um princípio central dessas tradições.
Nesta parte do livro, aprofundaremos essas tradições para explorar suas descrições
de como os mundos físico e não-físico funcionam. Veremos que o que eles estão
realmente descrevendo chega muito mais perto de descrever a hipótese da simulação,
embora com uma interpretação religiosa ou espiritual, do que qualquer coisa que a ciência
moderna tenha inventado até hoje.
Começaremos examinando uma metáfora que prevalece nas tradições místicas
orientais – que o mundo é como um sonho – e nos aprofundaremos na “tecnologia
biológica” do sonho. Acontece que o que pensamos como sonhos, na verdade, cumpre a
maioria dos estágios do caminho para o ponto de simulação que abordamos na Parte I.
Os budistas usam a ideia de sonhos não apenas como uma metáfora, mas como uma
maneira de realmente descrever nosso físico. mundo - do qual "acordamos" após a morte,
e seu objetivo declarado é a "libertação" desse mundo de sonho ilusório.
O que acontece após a morte (e antes do nascimento) é parte integrante da natureza
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da maioria das religiões. Nas tradições orientais, isso envolve a reencarnação e a ideia
de karma, onde as consequências de nossas ações passam de uma vida para outra.
Novamente, se pensarmos no mundo físico como um videogame compartilhado, essa
explicação é uma maneira muito melhor de descrever como funciona do que a maioria
das teorias que a ciência moderna apresentou até agora. De fato, os videogames usam
até mesmo terminologias como múltiplas vidas, avatares, missões que mapeiam muito
bem os princípios gêmeos de carma e reencarnação nas tradições orientais.
Não são apenas as tradições orientais, porém, que a hipótese da simulação pode
explicar. Nas tradições ocidentais (judaísmo, islamismo, cristianismo), há descrições
igualmente relevantes do mundo como sendo um “mundo temporário”, onde nossos
atos são observados e registrados por nada menos que anjos sendo supervisionados
por um Deus todo-poderoso. Essas tradições usam as metáforas e a linguagem de seu
tempo, o que causou um grande cisma entre ciência e religião, porque a linguagem da
religião não é algo que a ciência moderna possa apoiar. Uma vez que olhamos para
essas tradições através das lentes da hipótese da simulação, porém, temos uma
descrição do universo que faz mais sentido: seres que não estão no mundo renderizado,
mas estão nos observando e nos influenciando é uma boa descrição do que essas
religiões chamar anjos e demônios. Gravações de ações, avaliação de pontuações e
até mesmo repetição de eventos específicos são comuns em videogames. Nos
videogames, temos processos autônomos (às vezes chamados de daemons) cujo
trabalho é nos observar e a IA que está disponível para responder às solicitações que
os jogadores fazem aos servidores invisíveis.
Mais de um cientista que se autodenominou ateu considerou a hipótese da simulação
e chegou à conclusão de que seres que estão “fora da simulação” podem parecer
deuses para nós, mesmo que tecnicamente não o sejam.
A hipótese da simulação não apenas fornece uma explicação racional e baseada na
ciência para as coisas que as tradições religiosas nos dizem há anos, mas também
fornece explicações para fenômenos que não foram explicados pela ciência moderna.
Estes incluem experiências de quase morte (NDEs), experiências fora do corpo (OBEs),
OVNIs, sincronicidade e déjà vu, entre outros.
Nos próximos capítulos, exploraremos como a hipótese da simulação preenche a
lacuna entre religião e ciência de maneiras que antes não eram possíveis. Em suma, a
hipótese da simulação explica racionalmente o que antes era inexplicável. Vamos
começar.

O mundo é uma ilusão ou um sonho


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Em sânscrito, maya é um termo que significa ilusão, mas não se refere a qualquer
ilusão. Maya é usada para representar o fato de que consideramos o mundo ao nosso
redor real quando na verdade é um mundo ilusório temporário. Qual é a natureza e o
propósito deste mundo ilusório? Nas tradições místicas orientais, é onde cada um de
nós elabora nosso carma individual em uma série de vidas.
Outra tradução de maya é uma espécie de show de mágica que nos revela
coisas que parecem reais, mas não têm realidade duradoura. Em muitos textos
védicos, mÿyÿ conota um “show de mágica, uma ilusão onde as coisas parecem
estar presentes, mas não são o que parecem”. Há outro termo que é usado nos , a
Vedas. Ahindus lilapeça tem dois significados – primeiro, que o mundo é construído a
palavra
partir de um espírito de brincadeira e criatividade e, segundo, que o que vemos pode
ser pensado como uma peça de teatro, outra metáfora popular usada por místicos e
Shakespeare.
Para os ouvidos modernos, soa menos como uma peça de teatro e mais como
um projetor de filme. Mas não é como uma peça comum ou um filme comum – este
é um filme interativo. O que chamaríamos de um filme interativo? Um videogame,
é claro!
Alguns textos yogues sugerem que, embora o mundo seja uma ilusão, isso não
significa que não seja real. É uma construção real no que diz respeito à nossa consciência,
e as coisas que vemos foram criadas neste mundo ilusório. Como o mágico que faz um
truque, a ilusão existe em nossas próprias mentes, em nossa própria percepção do mundo,
como se estivéssemos em um sonho.
Essas tradições, ao tentar explicar a natureza da ilusão que nos cerca, usam uma
metáfora particular. É a metáfora de um sonho, mas não um sonho qualquer. A maya do
mundo ao nosso redor teria que ser um sonho compartilhado em que todos vivemos, com
personagens criados para cumprir nosso próprio carma pessoal.

Este capítulo explora essa metáfora com algum detalhe, para ver de onde ela
vem nas tradições orientais e como ela se relaciona com a hipótese da simulação,
e o capítulo seguinte explorará as ideias de carma e reencarnação dentro desse
mundo ilusório.

O Deus Sonhador e o Sonho Coletivo

A metáfora que muitas dessas tradições usam é universalmente compreendida.


Todos nós temos sonhos e neles todos criamos pequenos mini-mundos à noite. O mundo
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ao nosso redor, diriam esses místicos, é como um sonho, e nosso corpo físico só é real
no contexto desse sonho. Nosso “verdadeiro eu”, os místicos podem dizer, na verdade
reside fora desse mundo dos sonhos, e só vislumbramos esse “mundo real” enquanto
estamos aqui.

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Figura 27: O mundo é um sonho do deus adormecido Vishnu no hinduísmo.

No hinduísmo, o mundo inteiro como o vemos é o sonho do deus adormecido Vishnu


(mostrado na Figura 27 ). Vishnu se deita na serpente do tempo e observa Brahma criar
seu sonho. Quando Vishnu acorda de seu sonho, um ciclo de criação termina. Essa ideia
de que há uma consciência observando esse sonho lembra assustadoramente uma
simulação complexa. Em simulações e mundos multiplayer, muitas vezes existem “épocas”
ou “histórias” que rodam em servidores específicos e são vivenciadas por um subconjunto
de jogadores. Quando esse “mundo” chega ao fim, esse servidor em particular é encerrado
e um novo é iniciado.

Os muitos propósitos de sonhar

Sonhar é um processo natural muito complexo que é universal. É, talvez, um dos


processos mais estudados e especulados por místicos e cientistas ao longo de milhares
de anos.
Muitas tradições acreditam que os sonhos precisam ser interpretados, remontando à
Bíblia e ao Talmude. Sigmund Freud postulou que os sonhos continham desejos latentes
e eram uma forma de realização de desejos. O psiquiatra Carl Jung acreditava que os
sonhos nos davam pistas para o que estávamos nos preparando e que eles
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serviu a um propósito de “temperamento”. Muitas tradições nativas americanas acreditam que


nós exploramos outros mundos e outras inteligências que estão nos guiando nesta vida a partir
do mundo dos sonhos.
Os cientistas não foram capazes de determinar a razão biológica dos sonhos, mesmo tendo
validado que os sonhos são necessários e provavelmente estão servindo a algum propósito. Os
sonhos existem para integrar nossas memórias dos últimos dias, dizem alguns cientistas. Outros
cientistas dizem que são apenas neurônios aleatórios disparando memórias dos dias anteriores.
Freud disse que eles são a “estrada real para o inconsciente”, e há muitos caminhos a seguir
para a interpretação dos sonhos.

Os estudos fisiológicos dos sonhos e do sono não chegaram muito mais perto de identificar
o propósito dos sonhos, embora tenham dado algumas pistas. Em 1953, Nathaniel Kleitman e
Eugene Aserinsky, da Universidade de Chicago, tropeçaram na informação agora bem
conhecida de que os sonhos ocorrem durante o sono REM. Aserinsky também estudou vários
ciclos de sono e descobriu que as pessoas que não dormiam o suficiente começaram a ter
alucinações. Embora nenhuma explicação definitiva tenha sido encontrada, pode muito bem
ser que a mente processe os sonhos para evitar que as pessoas tenham alucinações enquanto
43
estão acordadas.
Que os sonhos podem nos sintonizar com nossas necessidades físicas também é um
processo bastante bem compreendido. Qualquer adolescente pode lhe dizer que os sonhos de
fato fornecem uma saída para suas fantasias sexuais. Mas sonhar é muito mais complicado do
que isso. Na verdade, sonhar é um dos poucos campos da ciência que pode ser superdeterminado
— o que significa que a maioria das razões dadas por aqueles que estudam sonhos podem ser
verdadeiras pelo menos algumas vezes.
Outro propósito de sonhar é que os sonhos muitas vezes servem de inspiração para nossas
ações ou criações. Muitos cientistas, artistas, romancistas e músicos famosos se inspiraram em
seus sonhos.
O inventor Elias Howe, por exemplo, estava tentando construir uma máquina para
automatizar uma atividade humana que demandava muito trabalho: costurar. Ele não conseguiu
fazer sua máquina costurar corretamente. Uma noite, ele teve um sonho em que foi sequestrado
por canibais. Enquanto ele cozinhava no fogo enquanto os nativos moviam suas lanças para
cima e para baixo em algum tipo de dança rítmica - ele notou que as lanças tinham buracos
perto da ponta! Isso lhe deu a ideia de ter a linha na ponta da agulha, que era a última peça que
ele precisava para fazer sua máquina de costura funcionar.
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O químico August Kekulé supostamente inventou a estrutura da molécula de benzeno


(que é uma estrutura circular) depois que ele teve um sonho em que uma cobra estava
comendo sua cauda. E Dmitri Mendeleev, também químico, viu os elementos se
organizarem em colunas e fileiras que conhecemos como Tabela Periódica enquanto
cochilava em frente a uma lareira em um resort no Mar Cáspio.
Místicos e xamãs de todas as tradições, por outro lado, acreditam que os sonhos são
uma forma de explorarmos outros mundos. Em certo sentido, os sonhos são experiências
subjetivas, e em outro são experiências objetivas, onde visitamos seres e mundos que
existem fora do nosso. Aqueles que estudam os xamãs dizem que os seres que os xamãs
encontram nos sonhos e nas jornadas xamânicas existem na “realidade não comum”.

Muitas das religiões do mundo vieram do que pode ser chamado de sonhos.
Maomé, o profeta do Islã, encontrou pela primeira vez o anjo Gabriel em um sonho
enquanto cochilava em uma caverna nas montanhas fora de Meca durante o mês sagrado
do Ramadã.
Muitos sonhadores notaram as visitas daqueles que já faleceram e agora estão no
“outro mundo”. Os aborígenes da Austrália acreditam que sonhar é uma maneira de se
comunicar com o tempo dos sonhos, o “mundo real” além do físico. Os índios Maricopa
do sudoeste americano acreditam que tudo o que acontece no mundo real acontece
primeiro no sonho e depois chega ao mundo físico.

Algumas pessoas relataram viver vidas inteiras em seus sonhos, que, embora
desconexos porque são interrompidos pela vida de vigília, são contínuos e têm uma
lembrança clara de toda a vida. O físico Fred Alan Wolf, em seu livro, The escreve que
aparentemente capazes, deentrevistou
acordar noite
pessoas
após que
noite“também
em um mundo
são Dreaming
paraleloUniverse
onde têm
uma vida contínua em um corpo diferente”.
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A ideia de que os sonhos são “pequenos mundos” onde você pode viver “vidas
inteiras” soa estranhamente semelhante à ideia de ter uma “vida virtual” dentro de um
videogame, que você pode “pegar” na próxima vez que iniciar o jogo. Na verdade, esse é
todo o propósito de mundos virtuais como o Second Life . Quando estiver dentro desses
mundos jogando o jogo, é possível lembrar e referenciar o que está acontecendo fora do
mundo simulado – que os jogadores geralmente expressam como “irl” ou “na vida real”.

É possível fazer isso de dentro dos sonhos?


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Ioga Budista dos Sonhos

Nas tradições budistas, toda a ideia da busca pelo nirvana é despertar da ilusão que nos
cerca. Na verdade, o próprio termo Buda significa “aquele que está acordado”. Os místicos
orientais insistem que a única maneira de “acordar” é reconhecer a verdadeira natureza da
realidade e a natureza ilusória da realidade ao redor.
nós.

Se maya é um tipo de ilusão, então o que está além da ilusão? Existe, nas tradições
hindus, Brahman o mundo “real”,absoluto além da da
a base absoluta forma, e nas da
realidade tradições budistas,
qual todos o dharma,
os fenômenos
emanam. Embora eles não digam exatamente como é este mundo, há um lugar de descanso
para as almas entre as vidas, chamado bardo.

Ao contrário das tradições religiosas ocidentais, nas quais se passa um tempo no céu ou
no inferno na vida após a morte, as tradições orientais estão mais preocupadas com a
transição da vida para a morte (o processo de morrer) e o inverso (o processo de nascimento
ou encarnação). . Na verdade, o Livro Tibetano dos Mortos é chamado de Bardo Thol (bardo
significa “entre”.) Falaremos mais sobre o processo de encarnação no próximo capítulo, que
trata de carma e reencarnação.
A metáfora do mundo como sonho é usada não apenas no budismo tradicional.
Nas tradições esotéricas tibetanas, existem práticas específicas de Dream Yoga que existem
para nos ajudar a “acordar e reconhecer o sonho”.
Dream Yoga é um dos Seis Yogas de Naropa, práticas destinadas a ser atalhos para a
iluminação ou liberação. Conforme descrito no livro Dreaming in the Lotus: Buddhist Dream
Narratives, Imagery and Practice , de Serinity Young, os Seis Yogas são comumente
da seguinte
listados
45
forma: 1. Tummo (Yoga do Calor Interior)

2. Gyulus (Yoga do Corpo Ilusório)


3. Milam (Yoga dos Sonhos)
4. Odsal (Luz Clara)
5. Phowa (Transferência ou Projeção da Consciência)
6. Bardo (Estado Intermediário após a Morte)

Os Seis Yogas não são completamente independentes um do outro, nem sempre são
praticados em uma ordem definida. Mas todos eles estão preocupados de alguma forma com
a natureza ilusória da realidade desperta e com o desenvolvimento tanto de uma consciência
sonhadora quanto de um corpo sonhador que pode viajar independentemente do corpo físico.
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corpo e nossa consciência normal de vigília.


Dream Yoga é uma série de práticas que permite ao praticante, através do domínio dos
sonhos, perceber a natureza ilusória ou onírica do mundo físico ao nosso redor. Muitas vezes
envolve meditar em certos chakras ou símbolos enquanto adormece. Se fizer isso, poderá
manter a consciência ao longo do continuum de estar totalmente desperto para o estado
hipnagógico e para o próprio estado de sonho. Este processo de estar “acordado” em um
sonho é um dos aspectos-chave do Dream Yoga, o outro é encontrar-se na “clara luz” no
sonho.
Estado.

Na linguagem deste livro, se encararmos os sonhos como tipos de simulações e


aprendermos a reconhecê-los como tais, poderemos ver o mundo físico ao nosso redor como
uma simulação onírica e podemos “despertar” para o que está fora da simulação.
Alguns especulam que o Dream Yoga é semelhante ao sonho lúcido, um termo mais moderno
para a capacidade de “saber” que você está sonhando. Pesquisas sugerem que há uma
porcentagem maior do que o esperado de pessoas que tiveram um sonho lúcido, em que,
por exemplo, estão em um pesadelo ou uma situação estranha e reconhecem que estão
dentro de um sonho.
O sonho lúcido é uma prática ou um talento que foi estudado nos tempos modernos por
Stephen LaBerge no laboratório do sono de Stanford. Algumas pessoas têm a capacidade
natural de ter sonhos lúcidos à vontade. Em meu livro Zen Entrepreneurship , descrevo
algumas de minhas próprias experiências com sonhos lúcidos. Para mim, um dos
precursores de um sonho lúcido é a suspeita de que o que está acontecendo ao meu redor
não é “realmente real” – que parece “estranho” de alguma forma. Ou, para usar a
terminologia da ficção científica, há algum tipo de falha na simulação que revela que o
ambiente não é tão real ou tão sólido quanto pode parecer.
Uma vez que você se torna lúcido em um sonho, é possível se desapegar das coisas
que estão acontecendo ao seu redor. Aqueles que desenvolvem um nível de controle (não é
muito fácil manter a lucidez no estado de sonho) podem começar a manipular o estado de
sonho, ou como costumo fazer em meus sonhos lúcidos, começar a voar para lugares diferentes.
Embora o Dream Yoga e o sonho lúcido tenham algumas técnicas semelhantes, seus
objetivos são diferentes. O objetivo do sonho lúcido é geralmente psicológico – desenvolver
o controle dos sonhos para ajudar com pesadelos, ter aventuras oníricas,
etc.
O objetivo do Dream Yoga é desenvolver uma consciência de que, não apenas os sonhos
não são reais, nem o mundo físico ao nosso redor. Nas tradições budistas, isso não é apenas
uma metáfora; é possível através da prática desenvolver um nível contínuo
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de consciência ao adormecer, e isso ajuda a manter um nível de consciência além do mundo


físico.
O objetivo do Dream Yoga, então, é entender a ilusão que é o mundo físico ao nosso redor
– que é uma forma de sonho. Como todos os sonhos, parece real enquanto estamos nele, mas,
como os sonhos, é uma construção da mente — talvez uma construção compartilhada, mas
mesmo assim uma ilusão.

Sonhos como mini-simulações

Não só a metáfora do sonho funciona bem com o conceito de simulações, como parece feita
sob medida para a hipótese da simulação.
Como um sonho, que dura apenas um determinado período de tempo, cada simulação,
cada jogo multiplayer do qual fazemos parte é executado por um determinado período de tempo
e depois se completa, e então cada simulação é executada novamente. Além disso, se você
está no mundo renderizado de um videogame, parece real e permanente para os personagens
do jogo, mas sabemos que é efêmero, e a renderização dura apenas enquanto o processo de
renderização estiver realmente em andamento - enquanto estamos a jogar.
Quando cientistas e tecnólogos precisaram de inspiração, eles buscaram nos processos
naturais pistas sobre como construir tecnologias mais sofisticadas.
A maior parte da IA e do aprendizado de máquina hoje tem algumas raízes nas redes neurais,
que foram inspiradas nos neurônios do cérebro. Mesmo máquinas voadoras mais pesadas que
o ar emprestaram a ideia de asas de pássaros e morcegos.
Na Parte I, delineei os estágios de tecnologia necessários para construir jogos realistas e
chegar ao ponto de simulação. Os estágios 1 a 5 e até o estágio 6 (transmissão física e
impressão 3D) no caminho para o ponto de simulação podem ser facilmente entendidos com
base em nossas tecnologias existentes. Mas ao buscar inspiração para como os estágios
avançados (Estágios 7 e posteriores) podem ser alcançados tecnologicamente, é razoável
recorrer a processos naturais que podemos usar como inspiração ou cópia.

Acontece que sonhar, que é uma metáfora tão poderosa nas tradições espirituais orientais,
é um processo natural que mostra que já desenvolvemos a maioria das etapas que uma
civilização tecnológica deve alcançar para chegar ao ponto de simulação!

Ao sonhar, considere as seguintes características naturais: O “jogador” se deita


fisicamente e seu corpo vai “dormir”
(Estágio 10 – download da consciência em um corpo simulado).
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Imagens e sons são projetados diretamente no olho da mente do jogador


(Estágio 7 – interfaces mentais).
O jogador está tão imerso que esquece que o mundo que está vendo não é
real (Estágio 11 – o ponto de simulação).
O jogador está consciente em algum nível, embora inconsciente de sua
consciência normal fora do sonho (imersão total).
O sonho lê as intenções do jogador diretamente da mente (Estágio 7 –
interfaces mentais).
Existem personagens não-jogadores que podem ou não ser reais
(Estágio 9 – inteligência artificial).
No estado de sonho, às vezes parece que há memórias associadas ao
sonho que não fazem parte da vida física da pessoa (Estágio 8).

Pode ser que quando uma civilização chega ao ponto de simulação seja uma questão de
poder reproduzir, com computação e tecnologia de videogame, um processo que todo ser
humano já faz naturalmente: sonhar!
Em termos budistas, a iluminação é acordar do sonho enquanto ainda está acontecendo e
reconhecer que o que pensávamos ser real, na verdade não é real.
Talvez algo semelhante esteja acontecendo em uma simulação: parte do objetivo é tornar-se
consciente do mundo além do jogo – que estamos apenas “jogando” nossos personagens atuais,
enquanto outros jogadores no jogo continuam jogando, alegremente inconscientes de que estão
em um videogame transitório e temporário. Em termos de ficção científica, é como quando, em
Matrix , Neo toma uma das pílulas e acorda em um mundo
, totalmente diferente fora da simulação.

Olhando para os sonhos da perspectiva da hipótese da simulação:


1. Os sonhos são como pequenas simulações. Eles são criados para que cada uma
de nossas mentes entre em cada noite, para servir a algum propósito. Somos
como jogadores no jogo.
2. Elementos de sonho incorporam elementos familiares e desconhecidos.
Às vezes, vemos claramente um elemento de um programa de TV ou livro que
nos impressionou aparecendo em um sonho naquela noite; outros elementos
podem ser familiares para nós (entes queridos) e desconhecidos para nós
(caracteres genéricos), ou ambos (familiares ao nosso eu onírico, mas não ao
nosso eu acordado). Isso é semelhante a como podemos criar coisas ou ver coisas
em nossas simulações que vêm de nossos anteriores não simulados.
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realidade. Falaremos mais sobre isso no próximo capítulo.


3. Acordar produz confusão . Quando acordamos de um sonho, ficamos um pouco
desorientados, mas percebemos que o sonho foi uma
“apenas um sonho” – ou, em nossos termos, “apenas um jogo” ou
“apenas uma simulação” e não o mundo real.
4. Sonho dentro de um sonho. Às vezes podemos ter um sonho dentro de um

Sonhe. É quando acordamos e pensamos que estamos na realidade física, mas


na verdade estamos em outro sonho. Este é um tipo peculiar de sonho, que nos
mostra que podemos ter múltiplas realidades aninhadas que nossas mentes não
são capazes de distinguir, pelo menos enquanto estamos nelas.
Discutiremos a ideia de simulação dentro de simulações na Parte IV: Juntando
tudo.

Consciência para download e o Sétimo Yoga Secreto

Os budistas tibetanos também escreveram sobre uma sétima ioga, que foi sistematicamente
retirada das Seis Iogas — ou mantida em segredo por ser considerada perigosa. É uma variação
de phowa (a transferência de consciência) e é chamada de projeção forçada .
Dois dos Seis Yogas estão
diretamente relacionados à transferência da consciência de uma pessoa que está morrendo de
seu corpo físico para “outro lugar”.
De acordo com a literatura, os adeptos desta sétima ioga são capazes, exatamente
na hora de sua morte, não deixem apenas o corpo. Em vez disso, eles são capazes de
“transferir” conscientemente sua consciência para fora do corpo a partir de um ponto na testa. A
razão pela qual é segredo é que os adeptos podem então “projetar com força” em outro
hospedeiro vivo próximo. Geralmente isso era praticado com várias criaturas (pássaros, galinhas,
raposas, etc.) no início.
À medida que se tornavam mais hábeis, em cenas que lembram os filmes de terror
modernos, os iogues praticavam a projeção forçada de sua consciência em cadáveres frescos,
que eram depositados nas margens das cidades. Eles reanimariam os corpos recém-mortos e,
supondo que o corpo não estivesse muito deteriorado, o iogue poderia escolher continuar
vivendo naquele corpo ou projetar sua consciência de volta ao corpo original. Enquanto isso, os
“corpos originais” estariam sentados em estado de animação suspensa nas proximidades, até
que “retornassem”.
De acordo com Six Yogas of Naropa , escrito pelo famoso professor tibetano Tsongkhapa (e
traduzido por Glenn Mullin), os textos indianos e tibetanos foram
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cheio de tais anedotas, e a tradição continuou no Tibete por algum tempo, com gurus
demonstrando-a repetidamente para seus alunos, embora geralmente apenas sob os mais
estritos termos de sigilo.
Isso remete à ideia de consciência baixável. Se somos capazes de projetar nossa
consciência em outro corpo físico, então o que constitui nossa “consciência” deve ser algo
mais do que físico. Torna-se mais como uma informação digital que existe fora do físico,
mas pode ser colocada em máquinas físicas.

Como vimos no Estágio 9, Inteligência Artificial e Consciência Descarregável, Kurzweil


e outros no mundo da tecnologia moderna estão esperando pela singularidade como o
ponto em que podemos transferir a consciência para máquinas artificiais. Talvez eles
estejam olhando para os tipos errados de máquinas. Os Seis Yogas de Naropa sugerem
que a consciência descarregável já existe – só precisamos desenvolver (ou desenvolver)
máquinas (ou entidades) biológicas para as quais a consciência possa ser transferida.

Uma das histórias mais famosas de transferência de consciência envolve o filho de um


famoso professor tibetano, Marpa, o tradutor. Ele foi chamado assim porque Marpa
realmente viajou da Terra das Neves (Tibete) através do Himalaia para estudar com
Naropa na Índia e traduziu seus ensinamentos do sânscrito para o tibetano. De fato, sem
Marpa, os Seis Yogas de Naropa estariam perdidos.
Nesta história, o filho de Marpa aprendeu esta sétima ioga secreta com seu pai.
Um dia, enquanto cavalgava, ele sofreu um acidente em seu cavalo e quebrou o pescoço.
Ele supostamente usou os yogas de transferência de consciência e projeção forçada para
deixar seu corpo e transferir sua consciência para um pombo que estava voando nas
proximidades. Ele então fez o pombo voar para os arredores de uma cidade na Índia (onde
havia muitos cadáveres, já que apenas os ricos cremavam seus corpos naquela época) e
encontrou um jovem que havia falecido recentemente. Usando a projeção forçada
novamente, ele transferiu sua consciência do pombo para o corpo jovem recém-falecido.

Nesse corpo novo e jovem, ele então assumiu o nome de Tipupa (o santo dos pombos)
e começou a ensinar os Seis Yogas na Índia. Em uma interessante reviravolta dos eventos,
anos depois, o adepto tibetano Milarepa, talvez o iogue mais famoso do Tibete, que
também havia sido aluno direto de Marpa, enviou um de seus alunos para estudar esse
yoga em particular com Tipupa, o santo pombo, que era, compreensivelmente, , o único
especialista vivo!
A partir desta história, vemos que o download da consciência não é uma ideia nova
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— faz parte das tradições orientais há muito tempo. De fato, enquanto


algum tipo de download acontece durante o sonho, talvez o download mais
significativo nas tradições religiosas aconteça no nascimento (quando uma
alma ou consciência é baixada) e na morte (quando é carregada do corpo
de volta ao mundo “real”) . Isso nos leva à próxima parte de nosso argumento
sobre a hipótese da simulação e as tradições místicas — carma e reencarnação.
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Capítulo 9
Várias vidas e carma como missões em videogames
Alguém nasce na Terra na França como um rei poderoso, governa por
um tempo e depois morre. Ele pode renascer na Índia e viajar em um
carro de boi para a floresta para meditar. Ele pode renascer na América
como um empresário de sucesso; e quando volta a sonhar com a morte,
reencarna talvez no Tibete como devoto de Buda e passa a vida inteira
em um mosteiro... Qual é a diferença? Cada existência é um sonho dentro
de um sonho, não é?

— Paramahansa Yogananda

A metáfora de múltiplas vidas entrou no mundo dos videogames bem depois das
doutrinas orientais de reencarnação e seu conceito de múltiplas vidas. Não está claro se o
apelido original de “múltiplas vidas” nos videogames tinha alguma conexão com múltiplas
vidas nas tradições espirituais orientais.
No entanto, a metáfora de um jogador que está fora do mundo do jogo renderizado e
que entra no mundo do jogo para interpretar um “personagem” se encaixa muito bem com
as tradições antigas. Nessa metáfora, cada personagem que interpretamos é como uma
vida que estamos vivendo “no mundo” – ou seja, em um mundo virtual simulado, e
passamos pela “vida virtual”, que, do ponto de vista dos personagens, é real e sua única
vida. Claro, a razão pela qual a metáfora funciona na hipótese da simulação e nas tradições
orientais é porque há uma parte de cada personagem que está fora do mundo do jogo: o
jogador.
Veremos neste capítulo que a hipótese da simulação faz um bom trabalho ao explicar
como a doutrina da reencarnação e seu mecanismo subjacente, o carma, podem realmente
funcionar.

Múltiplas Vidas e as Doutrinas da Reencarnação

Vamos dar uma olhada nas tradições orientais primeiro. A reencarnação é uma
doutrina que é compartilhada por muitas das religiões indianas, incluindo o hinduísmo,
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Budismo e Jainismo, além de ter adeptos no Ocidente (Platão na Grécia Antiga e Ralph
Waldo Emerson, entre muitos outros, nos tempos mais modernos).

Embora uma tradução mais literal dos antigos textos sânscritos seria
renascimento ou transmigração , a ideia é a mesma: cada alma (ou consciência, para
usar um termo menos religioso) passa por múltiplas vidas, aprendendo lições e
cumprindo seu carma durante cada uma delas.
Nem todas as religiões indianas concordam exatamente como esse processo funciona,
embora todas pareçam ter um acordo sobre o ciclo de morte e renascimento. Nas tradições
budistas, a representação da reencarnação é a de uma roda sem fim – a Roda da Vida,
ou Samsara Samsara é a palavra.sânscrita
da alma para “errante”,
por muitas vidasque representa
(uma a peregrinação
representação é
mostrada na Figura 28 ).

46
Figura 28: Uma representação da tradicional roda budista da reencarnação.

Intimamente relacionado à ideia de reencarnação está o conceito de karma, que gira


em torno das consequências dos pensamentos e ações de uma pessoa no mundo.
Karma traduz literalmente do sânscrito como ação ou ações. É o resultado de nossas
ações, de acordo com as religiões orientais que construímos nosso carma. Cada ação
cármica é como uma semente que é plantada e então crescerá e será resolvida - assim, o
carma é a fonte de nossa experiência futura. Enquanto tivermos karma, estaremos dando
voltas e mais voltas na roda do Samsara , criando vidas e situações
esse karma.
futuras para resolver

Karma é expresso em termos mais modernos como a lei de causa e efeito: “Karma
refere-se ao princípio espiritual de causa e efeito onde a intenção e o efeito
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ações de um indivíduo (causa) influenciam o futuro desse indivíduo (efeito).
Embora as definições dos tipos de karma possam variar, seu propósito é o mesmo:
karma é um armazenamento dos resultados de nossas ações no passado, seja nesta vida
ou em vidas anteriores, e aquele “cofre” ou “banco de informações” é utilizado para nos
ajudar a criar experiências no momento presente e no futuro.
Metaforicamente os “Senhores do Karma” são seres espirituais responsáveis pela criação
dessas situações futuras para nos ajudar a resolver o karma. Neste capítulo, examinaremos
se algum ser metafísico é necessário para que o carma funcione ou se, usando nosso
modelo de simulação, o mesmo processo pode ser realizado com algoritmos e inteligência
artificial.
A razão pela qual alguém tem que renascer, de acordo com o budismo, é por causa
de seu carma. Se não houvesse carma, então não haveria razão para alguém renascer, a
não ser como um ser superior e mais evoluído que deseja vir ao mundo para ajudar os
outros a evoluir (referido como um tulku nas tradições tibetanas).

O Propósito do Karma e da Reencarnação

Qual é o propósito de reencarnar e viajar nesta roda? O objetivo em ou libertação


tanto o hinduísmo tradicional quanto o budismo é o que é chamado de ,
Em. essência, o
moksha do ciclo interminável de renascimento, para quebrar o feitiço de maya
propósito da vida é transcender nosso carma.
No budismo, que surgiu do hinduísmo com base nos ensinamentos dos séculos aC,
Siddhartha Gautama em algum momento entre os 4
ªe6 º esse processo é
. interdependência
chamado de iluminação, ou nirvana . Também envolve “acordar” e perceber
de todas
a as coisas,
do carma e, finalmente, transcendê-lo.
Fritjof Capra, no Tao da Física , diz:

É possível transcender o círculo vicioso do samsara, libertar-se da


escravidão do karma e alcançar o estado de liberação total chamado
nirvana. conceitos intelectuais, ele desafia qualquer descrição. Alcançar
o nirvana é atingir o despertar, ou o estado de Buda.

48

É claro que o propósito da roda é transcendê-la, sair da roda sem fim, o que só pode
ser feito encontrando maneiras de superar nosso carma, que é o que mantém a roda
girando.
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Paul Twitchell, o fundador moderno da Eckankar, que ele diz ter sido baseada em antigas
práticas indianas e tibetanas, defende uma filosofia semelhante e a expressa talvez de uma
maneira que seja mais fácil para a mente contemporânea digerir: “Somos como crianças que
freqüentar a escola para obter experiências simuladas para nos preparar para lugares na
49
sociedade.”
A metáfora de uma “escola” ou “sala de aula” como uma simulação para nos ajudar a aprender
lições é poderoso e se encaixa muito bem com a hipótese de simulação.

Como o carma é armazenado e usado para criar situações na vida

De acordo com o Bhagavad Gita, o karma é literalmente a força da criação, é


a força que dá vida a todas as coisas.
Apesar do consenso de que o carma é a causa da maioria dos renascimentos na maioria
das tradições orientais, o mecanismo real do carma e como ele é usado para criar e resolver
situações na nova vida é um pouco menos explicado nos textos antigos. Onde o carma é
armazenado e como ele dá vida às coisas? O autor Thomas Ashley-Farrand nos dá uma visão
Em seu livro, Mantras de Cura , geral: “À medida que passamos pela vida, as
pessoas que encontramos ou as circunstâncias com as quais nos deparamos desencadearão
pedaços individuais de carma, liberando-os e trazendo-os para o jogo. Quando isso acontece,
temos a oportunidade de trabalhar essa parte específica do nosso carma.”
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A ideia de que podemos encontrar as mesmas almas ou a mesma consciência em corpos


diferentes é parte integrante do mecanismo de reencarnação e carma.
Nós, no Ocidente, pensamos no carma em um nível muito grosseiro: se a pessoa X matar a
pessoa Y em uma vida, então Y se vingará em uma vida futura. A lei do karma significaria que
a informação está armazenada em algum lugar e então uma situação teria que ser criada em
uma vida futura onde a pessoa Y poderia resolver o karma.
O que significa uma situação ser criada para resolver o carma? Seria uma situação ou
interação entre essas duas pessoas em uma vida futura que está vinculada a um objetivo
específico. Veremos isso do ponto de vista dos videogames e das missões mais adiante neste
capítulo.

Um modelo teórico para a reencarnação

Existem, como eu disse, diferenças entre a reencarnação nas doutrinas padrão do


hinduísmo, budismo e outras religiões orientais. No entanto, apesar
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Com essas diferenças, a estrutura geral, o propósito e o mecanismo do renascimento são


notavelmente consistentes entre essas religiões.
Tomando partes padrão do modelo dessas filosofias, a Figura 29 mostra
um modelo teórico comum de como funciona a reencarnação ou transmigração.
Se você observar isso de perto, verá paralelos com o funcionamento dos videogames.
Assim como em um videogame, quando uma vida termina, você tem a opção de aprender
com ela e depois voltar ao mundo para jogar novamente. No modelo oriental, você entra na
simulação em andamento com um caráter diferente, uma personalidade diferente, mas
carrega consigo traços de vidas anteriores — ou seja, seu carma. Esta informação segue
você e se torna a base para sua experiência na nova vida.

Figura 29: Um modelo teórico para reencarnação e carma

Duas perguntas que fazemos em ciência da computação valem a pena neste modelo
teórico: 1. Quais informações são armazenadas e onde?

2. Como as informações são usadas ou processadas e quando?

No contexto das tradições orientais, há muitas maneiras diferentes de expressar as


respostas a essas perguntas. Onde a informação é armazenada e como ela é usada durante
a “vida atual” é sugerida, mas não explicada com muitos detalhes.

Nos Mantras de Cura , Ashely-Farrand estipula que o carma é realmente armazenado


no corpo físico (ou seu análogo invisível, o corpo sutil). Isso seria semelhante a uma
arquitetura distribuída e pode fazer sentido quando pensamos em bilhões de almas – cada
uma responsável por acompanhar seu próprio carma.
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Por outro lado, algumas fontes dizem que existe um repositório de informações, que
existe fora do indivíduo; na verdade, esse repositório existe fora do mundo renderizado.
É referido como os registros akáshicos e armazena não apenas nosso carma, mas os
eventos reais de cada vida passada. De acordo com Twitchell, “esses registros da alma
consistem nas encarnações passadas nos planos físico, astral e causal”.
51

Está claro que existe um conceito de download de consciência – sem uma definição
clara de consciência. Assim como Kurzweil e outros nos tempos modernos acreditam
que podemos baixar a consciência de nossos cérebros para um dispositivo de silício, os
místicos orientais que foram pioneiros na filosofia da reencarnação também acreditavam
em um download da consciência do “outro lado” (o bardo) para um entidade física,
biológica (ou seja, nossos corpos).
Exatamente o que é realmente transmigrado de um corpo para outro? Este é um
ponto de algum debate também.
Mattheiu Ricard, um conhecido monge budista que serviu como tradutor para o Dalai
Lama, dá alguns comentários coloridos ao definir essa “consciência” de uma perspectiva
budista:

A sucessão de estados em que passa uma consciência... comparável,são


até certo ponto, a algo como uma onda de rádio, que transmite
informações, mas sem ser concreta. O futuro de um indivíduo está nas

transformações desta onda A onda do nosso continuum de consciência
contém todas as nossas experiências nesta vida e em nossas vidas
passadas em uma teia infinitamente complexa…”
52

O que poderia ser essa onda? É claro que a onda de nossa consciência contém
informações – nossas experiências até agora – que servem como sementes de nossa
experiência futura. Na ciência da computação, armazenamos informações e as transmitimos
como ondas eletromagnéticas – e isso soa notavelmente semelhante ao que os budistas
estão descrevendo: a consciência é um tipo de informação.
Uma grande diferença entre as doutrinas hindu e budista é a existência de uma alma
indivisível. No budismo, a “coisa que reencarna” não é definida como uma alma, mas sim
como um “pacote de causa e efeito” – um “saco de carma”, se você preferir. Isso seria
semelhante à informação da consciência que está reencarnada.
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Na tradição hindu, existe a ideia de uma alma, que não é desconhecida no Ocidente,
que passa por múltiplas vidas em busca de aprendizado e de eventual libertação. Embora
esta seja uma diferença fundamental, já que a definição de “alma” é algo que está em
debate, para nossos propósitos, quando uso o termo “alma”, estou me referindo a ambos
os cenários – uma alma real e indestrutível e uma alma temporária. entidade que está
associada a um “saco de carma”.

Alguns recursos dos videogames modernos

Antes de entrarmos no modelo com mais detalhes para examinar o carma e a


reencarnação dentro do contexto da hipótese de simulação, vamos revisar algumas das
características básicas dos MMORPGs modernos que são relevantes para nossa discussão.

Múltiplas Vidas, Interpretação de Personagens

Um dos primeiros conceitos introduzidos nos videogames modernos foi o de múltiplas


vidas. Isso foi feito inicialmente por razões econômicas – um quarto em um fliperama
compraria apenas algumas “vidas” de Pac Man ou Space Invaders .
Eventualmente, recomeçar após cada sessão de jogo foi visto como muito complicado,
principalmente com RPGs. O ponto principal dos RPGs, como originalmente imaginado
por Dungeons & Dragons e outros jogos de mesa, era que você teria um personagem
definido por um conjunto de atributos (classe, pontos de vida, força, etc.) , humano) com
uma profissão (ladrão, mago, guerreiro, etc.). Esses atributos foram registrados inicialmente
usando uma “folha de personagem” e, em seguida, foram atualizados à medida que seu
personagem “subiu de nível”. Na verdade, o objetivo de um RPG era que você
desempenhasse o papel do personagem, e o personagem persistia nas sessões de jogo.

A definição de um personagem pode incluir uma história e personalidade particulares,


mas normalmente as informações do personagem registradas incluem roupas, armas,
artefatos e, mais importante, habilidades. Um mago, por exemplo, pode aprender feitiços
mais sofisticados à medida que sobe de nível, assim como um guerreiro pode aprender a
usar novas armas – uma besta, por exemplo.
À medida que os RPGs passaram a ser MMORPGs online, essa ideia de personagem
nas sessões de jogo se tornou mais persistente e importante, assim como a representação
visual do avatar (termo inventado pelos criadores de um dos primeiros MMORPGs da
Habitat , LucasArts, para uma representação visual do personagem do seu jogador).
Como jogos como Second Life e World of Warcraft
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veio, os jogadores desenvolveram longas listas de posses para seu personagem, juntamente
com realizações e histórias de fundo. Os personagens dos jogos passaram a ter vidas virtuais,
com informações sobre eles armazenadas fora do mundo renderizado, completas com listas de
amigos e posses.

Estados de jogo: “No mundo” vs. “IRL” e “AFK”

O que acontece com o personagem quando você não está logado no jogo?
Na maioria dos jogos, seu personagem não é renderizado no mundo, mas o personagem
ainda existe...lugar
em algum
fora dolugar.
mundoo que isso significa,
renderizado, exatamente?
normalmente Isso significa
um servidor que existe
em nuvem, ondeumas
informações sobre o personagem e o estado do jogo são armazenadas.

Este é um ponto importante na analogia das tradições orientais e dos videogames que
revisitaremos: Quais informações representam um PC (ou personagem do jogador) em um
videogame e onde elas são armazenadas e acessadas? Isso inclui informações sobre o jogador/
conta, o personagem que ele está jogando (ou seu avatar), informações sobre os atributos e
posses do personagem, e até que ponto eles estão alcançando certas missões e conquistas -
todos esses são conjuntos separados de dados sobre o computador.

Quando você está logado, mas longe do teclado, o jogador é considerado “afk”
– e o avatar normalmente aparece em um estado especial para que outros personagens saibam
que não devem tentar falar com você ou se envolver com seu personagem. Ao enviar mensagens
uns aos outros, os jogadores desenvolveram muitas siglas úteis. Um deles é “irl”, que significa
“na vida real” e tem como objetivo perguntar ou transmitir informações sobre o jogador, e não
sobre o personagem.
Quando não estiver logado em um MMORPG, outros personagens do jogador ainda podem
se comunicar com seu personagem, por exemplo, enviando mensagens privadas, e essas
mensagens são enfileiradas, para que você possa lê-las quando estiver de volta “no mundo”.
Onde essas mensagens vivem? Eles também vivem fora do mundo renderizado, mas ainda
fazem parte do videogame porque são gerenciados pelos servidores do videogame.

Missões e conquistas em videogames

Nos videogames mais sofisticados de hoje, um recurso padrão é um conjunto de “missões”


ou “conquistas” que orientam o jogador sobre o que fazer a seguir. Geralmente são ações
concretas como “lutar contra um orc e vencer” ou “construir uma casa” ou “encontrar o mapa do
tesouro”.
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Em alguns videogames, as missões podem ser simples. Em outros, podem envolver


missões complexas. Um dos principais problemas que os mundos virtuais como o Second Life
tinham era que eles eram quase flexíveis demais; novos jogadores, que podiam fazer qualquer
coisa, não sabiam o que fazer em seguida. Em World of Warcraft , quando você
personagem pelaconfigura seu
primeira vez,
há um NPC com um ponto de exclamação sobre sua cabeça que serve para lhe dar algo para
trabalhar em seguida.
Alguns jogos têm conquistas que podem ser feitas todos os dias. Inevitavelmente, a lista
de missões e conquistas, que começa como uma lista simples, torna-se complexa o suficiente
para evoluir para uma estrutura semelhante a uma árvore. Agora, as missões podem ter pré-
requisitos - você não pode matar o Rei Goblin até completar "encontre o mapa goblin", por
exemplo. Certas missões alimentam outras missões.
Ainda assim, essas árvores geralmente são muito genéricas e, em algum momento, todo
jogo armazena um manifesto de missão/conquista para o jogador/personagem atual que lista
quais missões o jogador realizou e para quais ele “se inscreveu”. Este manifesto de missões é
como um total em execução e é um subconjunto de todas as missões possíveis; é executado
por um motor de busca.
Veremos que os conceitos de quests e achievements, que na verdade são tarefas que o
jogador precisa cumprir e dominar em alguma sessão de jogo, se encaixam muito bem na
metáfora da hipótese de simulação ao olhar para reencarnação e karma nas tradições orientais.

A hipótese da simulação: um modelo de videogame baseado no carma?

O modelo de informação descrito anteriormente para carma e reencarnação mostra não


apenas que um mundo físico simulado como um videogame é uma boa metáfora para o que os
místicos orientais descrevem. De fato, a hipótese da simulação pode fornecer uma base
científica para a visão de mundo expressa no hinduísmo e no budismo.

Assim como um jogador se senta para interpretar um personagem em um jogo, a


consciência também é transmitida de alguma “realidade básica” fora da simulação e é baixada
em um corpo gerado artificialmente. A natureza desse personagem – o avatar nos videogames,
o corpo em nossa realidade física – é escolhida, assim como suas relações familiares, etnia
etc., e codificada em seu DNA. O personagem e o jogador estão associados pela duração da
vida do personagem nesta simulação.

Qual é o propósito de jogar o jogo?


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Pode ser para aprender lições ou para ganhar o jogo. Nos videogames, missões ou
conquistas são a pedra angular do design de um jogo de RPG. O personagem do jogador aceita
uma determinada missão e, ao fazê-lo, concorda em passar por uma série de experiências que
podem envolver alguma dificuldade. Durante esta missão, o jogador pode pegar artefatos,
amigos e inimigos, mas o mais importante é que os jogadores constroem experiência e
“aumentam o nível” de seu personagem. Da mesma forma, o propósito de jogar outra vida é
terminar as missões (ou traços cármicos) que construímos ao longo do tempo. Isso aumenta a
experiência e aumenta o nível do nosso personagem com base em algum mapa ou árvore de
missões e conquistas que foram selecionadas para nós por nosso carma específico.

Nos videogames que conhecemos hoje, o número de missões ou realizações que um


jogador pode alcançar geralmente é limitado. No entanto, podemos imaginar um jogo mais
sofisticado no qual existem tantas missões ou conquistas diferentes quantos jogadores.

Este jogo teórico precisaria acompanhar, em um servidor em nuvem, fora do mundo


renderizado, quais missões um jogador já realizou, quais missões o jogador ainda não participou
e, o mais importante, quais missões futuras um jogador já realizou. comprometidos com outros
jogadores.
O que esse livro-razão centralizado ou descentralizado conteria? Seria basicamente o
equivalente em ciência da computação do karma de um determinado jogador (e/ou do PC, o
personagem do jogador). O carma do jogador seria lições ou conquistas que o jogador pode
precisar aceitar e “terminar” ao longo de muitas vidas, enquanto o carma de um determinado
personagem pode precisar ser resolvido durante a vida desse personagem.

Os requisitos de armazenamento e processamento de uma simulação tão complexa, com


sete bilhões de humanos na Terra no momento e potencialmente muitos outros mundos e almas
por aí, vai muito além de qualquer videogame que construímos até hoje, mas não está fora do
nosso alcance. aperto.
A Figura 30 mostra como esse modelo pode funcionar. Você notará que ela se parece muito
com a Figura 29 , nosso modelo teórico para a reencarnação.
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Figura 30: Um modelo para consciência e carma na hipótese de simulação

Missões e a Hipótese da Simulação

Todo videogame tem um loop de jogo, um mecanismo de física e um mecanismo de


renderização — como expliquei nos capítulos anteriores. MMORPGs sofisticados também
têm um mecanismo de busca, que define o caminho do jogador pelo mundo do jogo,
mesmo que não seja explicitamente chamado. Enquanto mundos virtuais como Second
Life podem ter a ilusão de infinitas possibilidades, realmente as únicas possibilidades são
aquelas que são codificadas no jogo e permitidas por seu motor de busca subjacente.
Em nosso videogame teórico, o processo de escolha da próxima missão de um
determinado personagem seria mais complexo do que nos videogames de hoje.
No entanto, esse “motor de geração de missões” fornece o elo elusivo entre as ideias das
tradições orientais de como a realidade é criada para cada um de nós cumprir nosso carma
e como os videogames funcionam até hoje.
Nos videogames modernos, as missões e conquistas são definidas antes do jogo ser
feito.
Uma vez que um jogador tenha aceitado uma missão, ela aparece no manifesto de missão
desse jogador (ou para ser mais preciso, desse personagem). Em jogos multiplayer, essas missões
podem envolver o trabalho com um grupo de outros jogadores para atingir um objetivo (derrotar um
chefe, encontrar um tesouro, etc.).
Isso fornece uma abordagem notavelmente semelhante de como a lei do carma, de
causa e efeito, é usada para criar situações para nós na peça teatral dramática, a das
, tradições
compreensão lila do
orientais.
mundoOs do jogadores
jogo jogando
podem
várias
aprender
vidas e habilidades
personagens e aprimorar
ao longo sua
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Tempo. Missões e conquistas são então escolhidas com base no carma de cada jogador.
Missões futuras são determinadas cada vez que geramos mais karma. Nas tradições orientais,
muitas vezes encontramos as mesmas pessoas repetidas vezes; temos um grupo de amigos
“kármicos” (que podem ou não ser amigos de verdade).
No entanto, um jogo mais sofisticado, como o Great Simulation, precisaria acompanhar não
apenas um banco de dados genérico de missões, mas uma lista de realizações individuais
(tarefas que um determinado personagem deve realizar nesta vida) e um estoque de karma
passado ( que pode ser pensado como um conjunto de missões ou tarefas que envolvem outros
jogadores específicos).

Um motor de busca para o Karma

A Figura 31 mostra como um gerador de buscas, que realmente funciona como o motor do
carma em uma realidade simulada, pode funcionar.
Primeiro, como qualquer videogame moderno, ele analisaria quais personagens estão
presentes em uma cena específica. Nesta figura, vemos que os personagens X1, X2 e X3 estão
todos presentes em nossa vizinhança (a “Cena Atual”). Esses personagens estão, é claro,
sendo interpretados pelos jogadores A, B e C. Cada um desses jogadores teria um estoque de
karma de vidas anteriores, juntamente com um conjunto de tarefas que deveriam realizar nesta
vida (sua missão manifesta ).
O motor de missões precisaria escanear a lista cármica do jogador A e do jogador B para
ver se há uma dívida cármica ou uma possível interação que funcionaria em seu benefício
cármico (ou prejuízo, dependendo de como você interpreta as interações no mundo real! ).

Figura 31: Um mecanismo de geração de missões baseado em karma

A dívida cármica pode ser de uma vida diferente nas tradições orientais, mas ainda envolve
os jogadores A e B (mesmo que eles estejam interpretando personagens X1 e
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X2 agora). Usando um algoritmo inteligente (que seria complexo, admito, mas na verdade
apenas uma coleção de regras - portanto, muito gerenciável por meio de código de
computador), o mecanismo de busca geraria uma possível busca (a caixa verde na Figura 31 ).
O motor de missões ofereceria aos personagens X1 e X2 a missão possível, qualquer
um dos quais poderia aceitá-la ou rejeitá-la. Se ambos os lados aceitam a busca, então a
situação que foi exigida pelo carma anterior (desta ou de uma vida anterior) é criada e uma
nova interação ocorre na vida ou jogo atual.
Essa interação pode ser uma amizade, uma interação violenta, uma interação sexual
ou um encontro casual de mentes ou ideias. Nas tradições orientais, essas interações
podem criar mais karma entre os jogadores (assim como potencialmente resolver karma
antigo). Em nosso mecanismo de missões teóricas, os resultados dessa missão são
registrados e esses resultados retornam aos manifestos de missões do jogador A e do
jogador B, conforme mostrado pelas linhas originadas da direita e retornando aos
manifestos de missões de ambos os jogadores.
Este feedback poderia então eliminar o carma passado (se foi cumprido) e/ou criar um
novo tipo de carma, que é a semente de ações futuras e que pode precisar ser cumprido
nesta ou em uma vida futura, dependendo das circunstâncias de ambos os personagens
X1 e X2, ou os jogadores A e B habitando outros personagens em uma vida futura.

A Roda Infinita de Buda é um Algoritmo?

Nesse cenário, a roda infinita de Buda é agora um algoritmo de computador que


armazena o karma criado no jogo e cria incessantemente situações adicionais em futuras
sessões de jogo para satisfazer o karma passado com outros jogadores que estão nas
proximidades. Os Lords of Karma foram reduzidos a uma IA sofisticada que pode rastrear
bilhões de jogadores e criar missões para eles em cada uma de suas vidas em tempo real,
dinamicamente, dependendo de onde eles estão no mundo renderizado! As combinações
de jogadores são tão grandes que é possível que você passe várias vidas sem realmente
encontrar a mesma pessoa novamente; é possível que seu personagem jogue com o
mesmo grupo repetidamente.
Uma diferença entre nossos MMORPGs e esse modelo de realidade simulada é que
os jogadores podem parar de jogar - eles podem estar logados, mas "afk" - ou "fora do
teclado" - ou não logados no servidor. Em muitas das tradições orientais e suas atualizações
da nova era nos tempos modernos, há a crença de que certos corpos sutis, que contêm
consciência, realmente deixam o corpo físico.
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corpo enquanto estamos dormindo e que isso é o mesmo que estar afk. É assim que os
místicos explicam muitos aspectos não respondidos dos sonhos — interações com os que
partiram, com anjos ou com outras entidades que não estão no mundo representado.
Assim, vemos que um modelo teórico para armazenamento e processamento de
informações para as tradições orientais de reencarnação e carma são notavelmente
consistentes com a hipótese de simulação. Na verdade, você pode dizer que a única
maneira de implementá -los seria em alguma forma de simulação na qual baixamos a
consciência e nos tornamos parte.
A hipótese de simulação então dá nova cor e significado tanto à ideia quanto à
de uma peça mágica que cria nossa ilusão, a lila da famosa frase de Shakespeare ,
dos Vedas , “Todo o mundo é um palco, E todos os homens e mulheres meros atores. ”
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Capítulo 10
Algumas Áreas Inexplicáveis: Deus, Anjos, EQMs e
OVNIs

Quando eu estava no MIT, uma das lições mais importantes que aprendi sobre ciência
foi que ela não se destinava a descrever exatamente a realidade, mas sim a apresentar um
conjunto de modelos viáveis que pudessem aproximar a realidade sob certas condições. Os
modelos precisavam ser confiáveis e se ajustarem aos dados existentes. De vez em quando,
os cientistas percebiam que os dados observados não se encaixavam nos modelos
existentes; novos modelos eram necessários.
Como exemplo, um cientista do século 18 ou 19 tentando explicar como as galáxias são
formadas ou como as estrelas queimam ficariam perdidos. Eles não teriam um modelo ou
descrição que incluísse coisas como o núcleo do átomo, a tabela periódica, fusão nuclear
(ou fissão) ou buracos negros. Para que essas coisas estranhas se tornem explicáveis, os
cientistas precisariam criar modelos melhores de como o mundo físico funciona. Esses
modelos melhores transformariam o inexplicável em fenômenos explicáveis.

Como já disse e gostaria de repetir aqui: quando surge um modelo melhor, cabe à
comunidade científica explorar o novo modelo. Nos capítulos anteriores, vimos como a
hipótese da simulação fornece um modelo melhor que explica muitas das descobertas
misteriosas da física moderna e até fornece uma base científica para os antigos ensinamentos
místicos orientais.
Mas não vamos parar por aí. Este capítulo reúne algumas ideias das tradições religiosas
ocidentais – anjos, vida após a morte, Deus – com algumas outras experiências paranormais
inexplicáveis, como EQMs (experiências de quase morte), OBEs (experiências fora do
corpo), sincronicidade e até OVNIs. Nenhum deles se encaixa em uma visão materialista do
mundo. Essas coisas não são apenas inexplicáveis usando nossos modelos científicos
atuais, a maioria dos cientistas hoje não chega perto deles, pois são vistos como “assassinos
de carreira” ou, no mínimo, os descartam como “pseudociência”.
Mostraremos neste capítulo que, visto pelas lentes da simulação
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hipótese, as ideias duais de informação e computação podem fornecer uma base


científica para algumas coisas que antes eram inexplicáveis e/ou ignoradas pela
ciência dominante. Ao analisar a ideia de que nossa realidade física é gerada por
computador (que por trás de tudo é informação e computação), podemos chegar a
um modelo de trabalho melhor para todos esses fenômenos estranhos e até mesmo
fornecer uma ponte entre ideias religiosas e científicas de como o universo funciona.

Deus e a Criação do Mundo Físico

Enquanto as religiões orientais (e as tradições místicas que as geraram) apóiam


fortemente a ideia de que nossa realidade física é uma espécie de simulação, como
essa ideia se encaixa nas tradições abraâmicas que são dominantes no Ocidente e
no Oriente Médio – ou seja, o judaísmo, Cristianismo e Islamismo?
O foco principal dessas religiões monoteístas é um Deus único que é o “criador”
supremo, chamado Alá no Islã e Jeová no judaísmo. Deus é um tópico muito grande,
talvez grande demais para cobrirmos em uma seção deste livro, mas consideraremos
os papéis que Deus desempenha nessas religiões, inclusive na criação do universo
físico, na direção de seus anjos e mensageiros, na julgar nossas ações, ouvir nossas
orações e, finalmente, nos enviar para a vida após a morte - para o céu ou o inferno.
Ao fazer isso, veremos se a hipótese de simulação pode fornecer um modelo
subjacente melhor que explique como tudo isso pode realmente funcionar.
Como os seguidores dessas religiões são conhecidos como o “povo do livro” (ou
seja, o Antigo Testamento e o Novo Testamento da Bíblia para o judaísmo e o
cristianismo, e o Alcorão para o islamismo), examinaremos atentamente o que esses
livros e as tradições orais dessas religiões têm a dizer.
Em Gênesis 1:3, nos diz que o mundo começou quando “Deus disse: 'Haja luz'
e houve luz”. Gênesis continua dizendo que o mundo foi criado em seis dias e que
no sétimo dia Deus descansou. Embora muitos cientistas tenham descartado essa
ideia de um criador supremo que poderia criar o mundo em um período tão curto de
tempo, adotando o ponto de vista da hipótese da simulação, vemos que isso pode
não ser tão irracional, afinal.
Quanto tempo leva para uma realidade programada por computador vir a existir?
De fato, se a programação já estivesse em vigor, levaria apenas alguns segundos.
No entanto, voltando à ideia de irredutibilidade computacional, algumas coisas
precisam ser criadas por programas de computador que precisam ser executados em um
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período de etapas. Isso é verdade para a geração processual em videogames e pode ser
verdade em nossa realidade física. É possível, até provável, se você concordar com um
ponto de vista religioso que o universo físico foi criado em seis unidades de relógio – dizer
dias é um nome impróprio porque, enquanto a Terra faz parte do universo físico, os dias em
questão podem ter nada a ver com os dias da Terra. Além disso, se você estivesse girando
um programa de computador, estaria usando sinais eletromagnéticos (em outras palavras,
luz!) para criar o mundo, então a afirmação “Haja luz” provaria ser literalmente verdadeira!

É uma tendência popular para os cientistas de hoje serem ateus, o que nem sempre foi
o caso. Tanto Newton quanto Einstein frequentemente falavam sobre Deus em seus escritos.
Nick Bostrom, de Oxford, que primeiro popularizou a ideia da hipótese da simulação entre
os acadêmicos, disse que a especulação de estar em uma simulação pode levar alguns
deles a reconsiderar sua posição. Seres que estão “fora” da simulação podem parecer
“anjos” ou “deuses” para a visão de mundo limitada dos seres dentro da simulação.
Revisitaremos essa ideia de quem está “fora” da simulação em nosso último capítulo,
enquanto consideramos as implicações da hipótese da simulação.

Mas, mais uma vez, vemos que, se adotarmos o modelo do universo físico como
informação e computação, ele fornece explicações razoáveis, quase científicas, para
conceitos inexplicáveis que a maioria dos cientistas consideraria ridículos usando um modelo
materialista mais antigo do universo físico.

Deus e a vida após a morte

Vejamos como cada uma das religiões ocidentais vê a vida após a morte. Embora as
principais seitas dessas religiões não apoiem o conceito de reencarnação, cada uma delas
apóia a ideia de vida após a morte, na verdade, você pode dizer que esse é o princípio
central dessas religiões.
Embora eles não apoiem explicitamente o carma, eles acreditam em “semear o que
você colhe” (o que é, claro, uma citação da Bíblia), em que o local de descanso final de sua
alma é baseado, entre outras coisas, em sua boas e más ações enquanto estiver na Terra.

Al-Akhirah e o Dia de Qiyamah no Islã

No Islã, a vida após a morte é referida como Al-Akhirah em árabe, a língua falada pelo
profeta do Islã, Muhammad, que se traduz em inglês para
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grosso modo, o “depois”.


A crença no além é considerada um dos seis pilares das crenças de todos os
muçulmanos. Al-Akhirah é comparado a Al-Dunya , o “aquiao nosso
e agora”,
redor.
ou Na
o mundo
tradição
físico
islâmica, nossa vida na Terra deve ser temporária; é um campo de treinamento ou um
teste para o dia do julgamento, quando Deus decidirá como nos saímos.

No Islã, a alma é julgada no dia do julgamento, chamado dia de Qiyamah , com


base nas boascéue (ou
másparaíso)
ações da
é chamado
pessoa, diante
Jannah,
de traduzido
Alá, o nome
literalmente
muçulmanocomo
de Deus.
“jardim”,
O
é descrito como correndo com rios de leite e mel. A versão islâmica do Inferno, que é
um lugar de fogo, é chamada Jahannam , o lugar onde aqueles que são julgados como
fazendo mais mal do que bem ou aqueles que rejeitam a “verdadeira, fé” do Islã irão.

O que acontece no dia do julgamento? De acordo com o Islã, começa com um anjo
tocando uma trombeta, e então a Terra terá suas montanhas arrasadas, e os mortos
serão ressuscitados e julgados. Cada pessoa terá um “rolo de ações” que é um registro
de suas boas e más ações. Além disso, uma vez que cada pessoa pode nem saber a
extensão total de seus atos ou seu impacto total, eles não são apenas uma questão de
53
são mostrados esses atos enquanto são leitura.
julgados. de um livro, mas realmente mostrando visualmente o impacto que suas ações
tiveram nas pessoas ao seu redor. Este é o primeiro exemplo de uma “revisão de vida”,
que revisitaremos várias vezes neste capítulo. A “revisão de vida” é muito mais fácil de
entender no contexto da hipótese de simulação.
Agora nos perguntamos, se houvesse um Céu ou Inferno, onde estaria localizado
em nosso mundo físico? E se cada pessoa tiver um rolo de escrituras, onde esse rolo
seria registrado? Não no mundo renderizado ao nosso redor, claramente, ou seríamos
capazes de vê-lo.
Já vimos esse conceito antes, um registro das ações/ações de uma pessoa e suas
consequências enquanto ela estava no mundo físico (ou renderizado) na ideia de um
manifesto de busca e scorecard de personagem em um videogame. O registro real é
armazenado em algum lugar fora do mundo renderizado em um lugar que é invisível
para nós, mas ainda assim está ligado ao nosso personagem – em algum lugar na
nuvem. Agora nos encontramos em uma situação semelhante com a noção de um
manifesto de carma, que é armazenado junto com um jogador e seu caráter particular
nas tradições orientais.
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A hipótese da simulação fornece a melhor resposta – que alguém ou alguma coisa


está observando nossas ações e “mantendo a pontuação” – não apenas o que fazemos,
mas como isso afeta outras pessoas no jogo. Embora o carma e o scorecard tenham sido
mencionados no capítulo anterior, o Islã é muito mais explícito, pois nossos atos serão
“mostrados a nós”, o que equivale a um destaque, ou repetição, de nossa vida e como isso
afetou os outros – ou a revisão de vida. É uma prática comum hoje em videogames,
mesmo em MMORPGs compartilhados, gravar as sessões de jogo e reproduzi-las
visualmente após o término do jogo para revisar o que foi bem feito e o que não foi.

Cristianismo e Judaísmo

No cristianismo, há alguma variação no processo da vida após a morte entre as


diferentes denominações. Com sua maior ênfase no pecado e no perdão, ainda se
assemelha bastante às tradições islâmicas, embora com algumas diferenças importantes.

Uma explicação clara é oferecida no catecismo da Igreja Católica da alma indo para
o céu ou para o inferno, dependendo do julgamento particular: “Cada homem recebe sua
retribuição eterna em sua alma imortal no momento de sua morte ou entrada na bem-
aventurança
… de céu - através de uma purificação
54
ou imediatamente – ou condenação imediata e eterna.”
A Igreja Católica também introduz a ideia do purgatório, um terceiro lugar onde as
almas podem acabar após a morte. O purgatório é um estado em que uma alma deve
“ser purificada” antes de poder ir para o céu.
A Igreja Ortodoxa Oriental do Cristianismo (que foi o primeiro grande cisma no
Cristianismo – quando a igreja se dividiu em Catolicismo Romano e Igrejas Ortodoxas
Orientais) não reconhece explicitamente o purgatório, mas reconhece a ideia de um “lugar
intermediário” para certas almas, ao qual se refere como Hades, tomando emprestado o
antigo termo grego para o submundo.
Embora o rolo das escrituras não seja tão explícito no cristianismo quanto no islamismo,
55
existe um conceito muito semelhante. Do Novo Testamento:

E eu vi os mortos, pequenos e grandes, diante de Deus; e abriram-se


os livros; e abriu-se outro livro, que é o livro da vida; e os mortos foram
julgados pelas coisas que estavam escritas nos livros, segundo as suas
obras. (Ap 20:12)
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Pois todos devemos comparecer perante o tribunal de Cristo; para que


cada um receba segundo o que tiver feito por meio do corpo, quer seja
bom, quer seja mau. (2 Coríntios 5:10)

O judaísmo, ao contrário do cristianismo e do islamismo, não entra em muitos detalhes


sobre a vida após a morte ou o mecanismo de ir para o inferno ou o céu. Esses conceitos,
embora apareçam no judaísmo, são motivo de debate com alguns estudiosos. Nas
tradições judaicas, existe a ideia da alma ser imortal e ir para o Céu Judaico (chamado de
Gan Eden , o Jardim do Éden, ou Olam Ha-Ba, )ligados
ou Inferno
ao árabe:
(com nomes
Gehinnom
intimamente
). Nas tradições
judaicas, o Gehinnom é um lugar que as almas só podem ir por um período de tempo para
refletir sobre seus erros passados, antes de serem permitidas no Jardim do Éden.

O livro da vida existe também no judaísmo tradicional, de forma resumida,


onde é uma lista daqueles indivíduos que estão indo para o céu ou para o inferno.
Vemos que o “livro da vida” tem a mesma função que o rolo de ações, e se alguém
está registrando todas as nossas ações e “reproduzindo-as” para nós depois que morremos,
mostrando nossa pontuação e nos dizendo o próximo passo , isso seria muito parecido
com a ideia de um videogame – e a hipótese da simulação pode ser a única explicação
possível!

Anjos

Quem acompanha nossos atos nessas religiões? Quem escreve no rolo de


feitos no islamismo e o livro da vida no cristianismo e no judaísmo?
Nas tradições islâmicas e algumas cristãs, acredita-se que existam anjos que estão
acompanhando nossos atos. A ideia de anjos “gravadores” é na verdade mais explícita no
islamismo do que no cristianismo ou no judaísmo. Quando eu estava crescendo na tradição
islâmica, nos disseram que havia dois anjos (chamados Raqib e Atid, ou coletivamente os
anjos Kiraman Katibin ) registrando tudo o que dizíamos e fazíamos, e mantendo dois tipos
de pontuação - cotonete que era para boas ações , e haram ,
, que era para más ações.
No cristianismo, os anjos da guarda são conhecidos por serem protetores e guias que
nos ajudam a permanecer no caminho de Deus. Os anjos da guarda também servem como
o anjo registrador de um indivíduo, então os dois “anjos registradores” do Islã não são
56
Nas tradições
necessários para o livro da vida (Malaquias 3:16). pensado judaicas,
para ser Gabriel é que
o anjo registrador
tem essa responsabilidade, com a “escrita
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57
mala ao seu lado” (Ezequiel 9:3-4).
Em desenhos populares e na mídia, os anjos da guarda são frequentemente retratados
como um anjo bom sobre um ombro e um anjo mau (desenhado como um pequeno demônio
com chifres) sobre o outro ombro, encorajando-nos ou desencorajando-nos a fazer boas ações
(ou más ações, como o caso pode ser).
De onde veio essa ideia de desenho animado? Não é explicitamente declarado no Novo
Testamento. Mas no Islã, o profeta Muhammad diz explicitamente: “Não há nenhum dentre
com ele um companheiro constante… vocês, mas ele tem
58
gênios e um companheiro constante entre os anjos.” Um deles, o gênio , que é
a origem do termo gênio, é descrito como estando atrás de você, e o anjo é descrito como
estando na sua frente – esses são os dois tipos de “anjos da guarda”.

No popular filme It's a Wonderful Life , o personagem de Jimmy Stewart, George Bailey,
está considerando o suicídio, então seu anjo da guarda, Clarence (interpretado por Henry
Travers), mostra a ele como teria sido a vida de sua família e conhecidos se George Bailey
nunca tinha nascido. Isso é como uma revisão de vida, mostrando os resultados das ações de
uma pessoa, mas ao contrário, mostrando os resultados mostrando o que teria acontecido se
ela não estivesse lá!

AI: Deuses e Anjos e a Hipótese da Simulação

Então, se os anjos da guarda e os anjos registradores realmente existem, onde eles


estariam localizados e por que não podemos vê-los com nossos olhos físicos? Até agora (antes
da hipótese da simulação), a ciência moderna tem se mantido em silêncio nesta frente,
chamando os anjos de “alucinações” ou ignorando-os completamente.
Quando olhamos para os anjos registradores, vemos que eles são tanto “funções” quanto
“entidades” – ou seja, eles têm um propósito específico e regras a serem seguidas para
alcançar esse propósito ao nos apoiar neste “campo de testes” da vida. na terra

Se estivéssemos vivendo em uma simulação, poderíamos concluir que esses anjos


estavam fora do mundo renderizado, mas estavam vigiando e registrando nossas atividades.
É improvável que existam 14 bilhões de anjos nos vigiando o tempo todo (dois para cada um
dos humanos na Terra, sem contar as almas que podem existir em outros planetas, o que é
contabilizado em pelo menos algumas religiões).
Que tipo de regras eles estão seguindo? Isso levanta a questão de se os anjos (o que
significa mensageiros) são realmente entidades “conscientes” ou
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simplesmente autômatos que seguem regras, registram atos, transferem mensagens e


intervêm em nossa realidade física de tempos em tempos. Nas tradições bíblicas, há uma
hierarquia de anjos que parecem ter diferentes propósitos e poderes.
A ciência da computação fornece a resposta: os anjos da gravação, se presumirmos
que existem, provavelmente são algum tipo de programa de computador que está
gravando, visualmente ou em algum outro formato, o que está acontecendo em nossas
vidas. Como uma gravação de tela inteligente enquanto estamos jogando um videogame,
ela fornece não apenas um registro, mas uma avaliação da jogabilidade e nos ajuda a
manter a pontuação no videogame. Essas gravações estão disponíveis para nós na vida
após a morte, e “Deus” as revisa conosco para nos dar o “julgamento” de acordo com as
tradições religiosas ocidentais.
Os anjos da guarda, por outro lado, podem ser um pouco mais sofisticados do que
simples autômatos. Eles precisam fazer julgamentos e nos orientar ou nos proteger de
uma forma mais complexa. Em algumas tradições, são almas avançadas que recebem a
tarefa de zelar por um pequeno ou grande número de almas. Isso significa que eles
podem realmente ser entidades conscientes como nós ou jogadores mestres de um jogo
que lideram “guildas” ou “grupos de almas”.
Nas religiões ocidentais, os adeptos são incentivados a orar a Deus, o que pode
incluir a recitação de orações mecânicas específicas (como no islamismo e no catolicismo),
ou pode ser pedir ajuda a Deus. Novamente, se houvesse um bilhão de adeptos do
islamismo ou do cristianismo fazendo orações a Deus todos os dias, que tipo de entidade
poderia estar recebendo essas orações? Existe uma entidade que conhecemos que
poderia não apenas acompanhar, mas responder a bilhões de solicitações recebidas?
No caso da hipótese da simulação, Deus, se ele existe, é provavelmente algum tipo
de programa de computador inteligente (ou entidade consciente fora da simulação sendo
ajudada por bilhões de programas de computador “anjos” individuais responsáveis por
rastrear as ações de cada indivíduo e registrar e orientando-os).

Na ciência da computação, o termo “daemon” é na verdade um processo auto-


executável que está realizando algum propósito, monitorando outros programas de
computador e geralmente realizando tarefas domésticas na máquina.
A IA divina seria uma IA onisciente sobre todos os acontecimentos que acontecem no
mundo de acordo com várias regras. Claro que soa como um servidor com um programa
muito inteligente que acompanha tudo - algum tipo de consciência digital que pode assistir
e responder aos eventos à medida que eles acontecem!
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Experiências de quase morte

É claro que as tradições religiosas estão preocupadas com a morte e a vida após a morte.
Mas isso não quer dizer que a ciência tenha estado totalmente ausente nessa frente. A definição de morte
é complicada na ciência médica moderna. Com o avanço da tecnologia e dos procedimentos médicos, a
ciência tornou-se melhor em manter as pessoas vivas, mesmo com doenças que ameaçam a vida. Isso
levou a um fenômeno nas últimas décadas de indivíduos que morreram clinicamente por um período de
tempo apenas para serem ressuscitados.

Relacionado intimamente com as ideias religiosas tradicionais de uma vida após a morte está o
termo mais moderno, EQM, abreviação de experiência de quase morte. O Dr. Raymond Moody popularizou
(alguns dizem que cunhou) o termo em seu livro best-seller de 1975 Life After Life , e estudos modernos
desta experiência
de vida erevelaram
ver seres semelhanças
no mundo. daqui
comem
os diante.
conceitos de manter a pontuação e fazer uma revisão

Depois de conversar com mais de mil pessoas que tiveram uma experiência semelhante, Moody se
convenceu de que as EQMs eram reais. Desde a publicação de Life After Life em 1975 , muitos livros
foram escritos - tanto por profissionais médicos quanto por relatos em primeira mão - de pessoas que os
tiveram.

Talvez a maior contribuição da Moody's, além de popularizar o termo EQM e conscientizá-lo, tenha
sido identificar os elementos semelhantes pelos quais as pessoas que tiveram EQM relatam ter passado.
Hoje, há uma série de elementos que são considerados o núcleo da experiência de EQM, incluindo: Uma
59
sensação de paz, bem-estar e ausência de dor.

Uma experiência fora do corpo. Falaremos mais sobre isso, mas muitos repórteres de
EQMs dizem que puderam ver seu corpo físico na cama. Outros afirmam que podiam
ver e ouvir familiares e médicos que estavam ao redor do corpo físico.

Uma “experiência de túnel”. Esta é uma sensação de se mover através de um túnel


escuro em direção a uma luz.
Seres de luz. Muitos participantes relatam encontrar seres de luz ou outros seres
mais avançados espiritualmente e que estão esperando por eles.

Uma revisão de vida. Vamos expandir isso com mais detalhes abaixo.
Decisão de vida. Muitos participantes relatam a presença de uma barreira
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e tomar (ou ser instruído a tomar) uma decisão sobre cruzar ou não a barreira
e retornar ao seu corpo.
Retornar. De repente, estar de volta dentro de seu corpo.

Embora nem todas as pessoas que relataram uma EQM relatem todos esses elementos,
eles são comuns o suficiente para serem reconhecidos como parte da “experiência central”.

Um dos indivíduos que se aproximou de Moody sobre sua própria experiência de quase
morte foi Dannion Brinkley, que havia sido atingido por um raio em 1975 e escreveu (junto com
Paul Perry) o best-seller Saved By The Light em 1994.
Depois que ele foi atingido por um raio, ele acabou no hospital e ficou clinicamente morto por
28 minutos. Ele relatou ter encontrado um ser de luz que o conduziu por uma revisão de vida, um
dos aspectos mais dramáticos de sua experiência:

Comecei a reviver minha vida inteira, um incidente de cada vez. No que


chamo de revisão panorâmica da vida… Eu assisti minha vida do ponto de vista
de segunda pessoa. Ao vivenciar isso, eu era eu mesma, assim como todas as
60
outras pessoas com quem já havia interagido.

Embora as EQMs sejam difíceis de explicar de um ponto de vista científico materialista


(embora alguns cientistas tenham tentado explicá-las em termos do disparo de neurônios), a
coerência da experiência sugere que pode haver mais em ação e que um modelo mais amplo é
necessário . Claro, alguns participantes interpretam a experiência com base em sua própria
tradição religiosa: o ser de luz tornando-se um anjo da guarda de um determinado tipo, e o lugar
que visitam poderia ser chamado de Céu.

Do ponto de vista da hipótese da simulação, uma EQM se torna muito mais explicável, quer
você aceite uma interpretação religiosa tradicional ocidental, uma interpretação religiosa oriental
ou nenhuma interpretação.
Durante o que chamamos de morte do personagem na simulação, o jogador começa a acordar em
outra realidade.
Qual é essa outra realidade? Tudo o que podemos dizer com certeza é que está fora do
mundo renderizado do videogame compartilhado, e há outros seres conscientes lá. Como Neo
, nós
acordando na cápsula de Morpheus em Matrix por outros seres – sejam seres de luz, nos encontramos
anjos ou
parentes que faleceram – que estão nos observando enquanto jogamos o jogo.
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A revisão de vida soa surpreendentemente semelhante ao rolo de atos


mencionado no Islã, mas Brinkley se esforça para dizer que não se sentiu julgado
por ninguém além de si mesmo. Ele não viu nada que pudesse chamar de “Inferno”,
o que, tendo crescido no Cinturão Bíblico, foi uma surpresa para ele.
Brinkley faz de tudo para descrever a revisão de vida. Na verdade, ele chama
isso de “revisão de vida de 360 graus”. Ele relata que se sentiu como se estivesse
dentro de uma gravação de filme tridimensional de toda a sua vida, e podia olhar (e
sentir) cada situação não apenas do seu próprio ponto de vista, mas do ponto de
vista de outras pessoas. Esta foi uma experiência chocante e que o levou a mudar a
forma como se relacionava com as pessoas após sua EQM. Isso remonta à ideia do
Islã de ver o impacto de suas ações, das quais você pode não estar ciente.
Como uma visão tão imersiva de 360 graus de tudo o que já aconteceu em sua
vida pode ser alcançada? Isso seria uma conquista técnica surpreendente, mas,
mais uma vez, os videogames já estão fornecendo a resposta de como isso pode
ser feito. Recentemente, uma startup de videogames conseguiu pegar o cenário 3D
de um jogo competitivo multiplayer e voltar e renderizar novamente qualquer parte
de um jogo que já foi jogado em realidade virtual a partir de qualquer ponto de
coordenadas no espaço virtual. Embora obviamente não possamos reproduzir os
sentimentos de outros jogadores, já temos a tecnologia para ver cenas tridimensionais
repetidas do ponto de vista de outros jogadores.
Portanto, não é muito difícil imaginar que, com a hipótese da simulação, uma
EQM passe de uma coisa misteriosa e inexplicável a um processo científico muito
explicável. Na verdade, a decisão de “voltar” e continuar a vida do personagem que
estávamos interpretando é muito parecida com o tosco “insira outro quarto agora
para continuar jogando!”

OVNIs

Mudando de marcha agora, uma das áreas persistentes que a ciência não
conseguiu explicar desde o início da era atômica são os OVNIs, ou objetos voadores
não identificados. Houve milhares de relatos de naves físicas (em forma de disco,
, triângulo e charuto) durante o dia e luzes voadoras à noite. Esses relatórios vieram
de pessoas aleatórias que vivem no país para oficiais militares e pilotos de
companhias aéreas. Em cada um dos casos, os objetos exibiram uma manobrabilidade
estranha – muitas vezes pairando, acelerando ou parando tão rapidamente que
desafiam nossa compreensão de inércia.
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A ufologia se tornou uma subespecialidade própria, e muitos livros foram escritos sobre
avistamentos famosos e não tão famosos. A última palavra oficial do governo dos EUA
sobre OVNIs foi através do Projeto Blue Book, uma força-tarefa que incluiu J. Allen Hynek,
um astrônomo conhecido que fazia parte do corpo docente da Ohio State University e da
Northwestern University. O Projeto Blue Book foi encerrado em 17 de dezembro de 1969.
A Força Aérea e o Departamento de Defesa (DOD) disseram desde então que o governo
está “fora do negócio de avistamento de OVNIs”, citando a conclusão do Livro Azul de que
61
os OVNIs não são um ameaça.
O próprio Dr. Hynek continuou a estudar o fenômeno, e tanto ele quanto seu associado,
Jacques Vallée, que criou o primeiro mapa computadorizado de Marte para a NASA em
1963, foram considerados os modelos para o cientista francês que estuda OVNIs no filme
de Steven Spielberg de 1977. Contatos imediatos do terceiro grau (Hynek, tendo definido o
termo encontros imediatos, também fez uma participação especial no filme).

Em 2017, foi revelado pelo New York Times que a negação do DOD de qualquer
pesquisa de OVNIs em andamento não era bem verdade. Luis Elizondo revelou que estava
encarregado do Programa Avançado de Identificação de Ameaças Aeroespaciais do
Pentágono, que tinha um orçamento de US$ 22 milhões e foi financiado por senadores,
62
incluindo o senador Harry Reid, de
O Nevada.
fato de o Pentágono continuar a levar esses objetos
voadores “não identificados” a sério, embora publicamente afirmando não fazê-lo, ressalta
seu interesse nas estranhas propriedades aerodinâmicas desses objetos.
Um dos avistamentos mais proeminentes que foi estudado por esse grupo no DOD
foi o encontro “Tic Tac”. Jatos de combate do USS Nimitz relataram ter visto uma nave
em forma de Tic Tac que estava pairando em um determinado ponto sobre o oceano, que
desceu de uma altitude de 80.000 a 20.000 pés em segundos e depois desapareceu. Os
pilotos ficaram surpresos com as características de voo da nave, pois nossa tecnologia
aeroespacial atual não seria capaz de realizar tal
manobras.

Embora não seja nosso objetivo provar ou refutar avistamentos de OVNIs, a maioria
das comissões oficiais e não oficiais que os estudaram chegaram à conclusão de que,
embora uma certa porcentagem de avistamentos seja explicável, e para uma certa
porcentagem não há informações suficientes para classificá-los. De qualquer forma, cerca
de 5% de todos os avistamentos forneceram informações suficientes para serem confiáveis
o suficiente para descartar objetos ou naves conhecidas existentes. São esses 5% de
objetos ou naves que são de origem desconhecida e exibem propriedades aerodinâmicas
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que desafiam as leis da inércia e da gravidade que são mais intrigantes tanto para céticos
quanto para crentes.
Alguns avistamentos de OVNIs relataram que parecia que o OVNI / nave apareceu do
nada no mundo físico. Isso levou à especulação de um “dispositivo de camuflagem” ou à ideia
de que a nave era capaz de entrar e sair de nossa dimensão física.

Como explicar esses fenômenos se estivéssemos, de fato, vivendo em uma simulação?

Se os OVNIs fossem interdimensionais, isso significaria que existe um mundo fora do


físico, e os OVNIs estão entrando e saindo de nossa realidade física. Se os OVNIs são
extraterrestres de algum outro lugar do universo físico (e isso, claro, é o debate ), eles
precisariam usar algo como buracos de minhoca ou tecnologia FTL (Faster than Light) para
atravessar as vastas distâncias do espaço interestelar. Falamos sobre essas ideias no Capítulo
6, Universos Paralelos, Eus do Futuro e Videogames.

Viagem semelhante a um buraco de minhoca, ou teletransporte, seria semelhante a sair


da simulação e voltar em um determinado ponto - comportamento que é muito mais fácil em
uma realidade simulada do que em uma física.
Além disso, alguns pesquisadores de OVNIs afirmam que os avistamentos de OVNIs têm
um componente objetivo e subjetivo. Quando conheci Jacques Vallée em 2017, ele me disse
que havia documentado casos em que várias pessoas estavam juntas e algumas delas viram
o OVNI e outras não. Isso o levou a acreditar que havia um aspecto de consciência nos OVNIs.
O que poderia fazer com que uma pessoa visse um OVNI e outra ao lado dela não o visse?

Se voltarmos à ideia de que cada um de nós é consciente em uma simulação de


videogame, cada um de nós teria que renderizar o mundo físico em nosso próprio “computador”
– neste caso, em nossa própria consciência. Uma situação em que os comandos para
renderizar o OVNI na consciência da pessoa A sem renderizá-lo na pessoa B só faz sentido no
contexto de uma simulação multijogador distribuída em oposição a uma realidade física
compartilhada.
Nossa compreensão atual da física não pode explicar os avistamentos de OVNIs ou as
características de voo que eles exibiram, nem nossa compreensão da consciência pode
explicar a parte subjetiva da experiência do OVNI. A hipótese da simulação torna isso mais
fácil, principalmente porque construímos a ideia de que a consciência pode estar envolvida em
ver (ou não ver) algo que parece muito físico para algumas pessoas.
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Para resumir, vários aspectos do fenômeno OVNI que


físicos e pesquisadores confusos são:
1. Manobrabilidade. OVNIs mostram manobrabilidade que desafia as leis da
física.
2. Materialização. Os OVNIs às vezes se materializam do nada ou
desaparecer.
3. Subjetivamente Visível . Às vezes uma testemunha vê o OVNI e outras
não, então parece haver aspectos objetivos e subjetivos da experiência.

Esses três aspectos relatados de avistamentos de OVNIs só fazem sentido quando


pensamos na realidade física como uma simulação de computador ou um videogame em vez
de uma “realidade física objetiva compartilhada”, evidenciada, a saber: 1. Motores de Física .
ser
desprezado facilmente pelos programadores.
2. Renderização. Os objetos podem ser renderizados em qualquer lugar do videogame para que
parece que eles apareceram do nada.
3. Renderização condicional. Como toda a renderização é feita em computadores
individuais, é possível para um jogador ver um objeto em uma cena que não é
visível para outros jogadores, um processo que chamamos de narrowcasting.

O Paradoxo de Fermi

Por outro lado do fenômeno OVNI está o Paradoxo de Fermi, proposto pela primeira vez
pelo físico Enrico Fermi (cujo trabalho notável incluiu o primeiro reator nuclear, que se tornou a
base do Projeto Manhattan). A ideia é que, se a vida/alienígenas existissem em tantos mundos
da galáxia, dado o tempo que a galáxia existe, os alienígenas teriam colonizado ou viajado para
a maior parte da galáxia. Portanto, devemos ver os alienígenas com muito mais destaque.

Enquanto a Terra começou como o centro do nosso universo, agora sabemos que o sol é
uma estrela no centro do nosso sistema solar e uma estrela normal em uma galáxia cheia de
estrelas. Além disso, como resultado da descoberta de exoplanetas (planetas fora do nosso
sistema solar; 2.000 foram confirmados e mais estão sendo descobertos a cada ano), parece
que os planetas são muito mais abundantes e potencialmente habitáveis do que se supunha
anteriormente. Algumas estimativas colocam o número de planetas habitáveis em mais de um
bilhão!
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Então, onde estão todos os alienígenas?

Embora os especialistas em ufologia digam que já estamos vendo alienígenas


regularmente, a maioria dos cientistas descarta a evidência de OVNIs como anedótica e se
refere à impossibilidade de viajar na velocidade da luz ou mais rápido que a da luz como o mais provável.
razão.

Outra explicação é que não temos as ferramentas certas para vê-los ou não estamos
escaneando as frequências certas. Um artigo recente no MIT Technology Review examinou
os parâmetros que uma busca por inteligência extraterrestre precisaria e descobriu que havia
oito dimensões na grade de pesquisa que precisam ser examinadas. As buscas até agora só
foram feitas (através de organizações como SETI, a Busca por Inteligência Extraterrestre),
em uma fração de uma dessas dimensões, então temos um longo caminho a percorrer!
63

Mas outra explicação é que não existem outras civilizações, o que também seria
consistente com a hipótese da simulação. E se em todas as galáxias que vemos, nenhuma
das estrelas é real, mas são planetas/estrelas gerados proceduralmente que podemos
observar da Terra, mas nunca podemos realmente visitar?
No Capítulo 1, Fases 0 a 3: Do Pong aos MMORPGs, usamos o exemplo do jogo No
Man's Sky , que tinha 18 quintilhões
dede
planetas
planetas.
– eles
A equipe
foram na
gerados
verdade
processualmente
não criou 18 quintilhões
e
renderizados conforme necessário pela simulação. Esses planetas na verdade não existem
– só depende do estado da simulação. Se um jogador estiver visitando um planeta, só então
ele será renderizado. Se a vida alienígena também fosse gerada processualmente, seria fácil
adicionar isso à simulação. Por outro lado, simplesmente ter muitos e muitos mundos mortos
pode realmente tornar a hipótese de simulação mais provável.

Voltando ao Capítulo 6, Universos Paralelos, Eus do Futuro e Videogames, onde


discutimos mundos paralelos, cada universo pode ser pensado como uma simulação diferente
rodando em uma trilha diferente. É possível que estejamos vivendo em uma das simulações
em que todos os mundos são gerados processualmente e não há outra forma de vida, mas
existem outras simulações em que os alienígenas não são apenas abundantes, mas já se
deram a conhecer.
É por isso que a hipótese da simulação pode ser consistente tanto com o Paradoxo de
Fermi quanto com os crentes em OVNIs. Está além do escopo deste livro argumentar de um
lado para o outro com muita força, mas ao mostrar como a hipótese da simulação pode
explicá-los, pode ajudar a explicar os dois lados desse debate - aqueles que acreditam que
não apenas os alienígenas existem, mas também nos visitaram. na Terra e aqueles
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que acreditam que não existem outras civilizações avançadas na galáxia!

Jung e a Sincronicidade

Mudando de marcha novamente, o termo sincronicidade foi introduzido pela primeira


vez pelo renomado psiquiatra Carl Jung em uma tentativa de explicar muitos aspectos da
vida que beiravam o paranormal. Jung mencionou a sincronicidade em muitos de seus
artigos, mas finalmente escreveu seu artigo definidor sobre o assunto em 1951, no qual
descreveu a sincronicidade como um “princípio de conexão acausal”.
A definição mais casual de Jung, de que uma sincronicidade é uma “coincidência
significativa”, pegou e se tornou uma fonte de ideias para muitos cientistas e não cientistas
que tentam explicar como o mundo funciona. Jung deu vários exemplos em seu trabalho
original. Um dos mais famosos foi o exemplo do “besouro”. Uma mulher que ele estava
tratando estava tendo alguma dificuldade com sua terapia. Ela mencionou que teve um
sonho na noite anterior que envolvia um escaravelho, um besouro egípcio que aparece
em muitos relevos egípcios. Assim que ela contou a história, um besouro bateu na janela
do escritório de Jung. Ele abriu a janela e entrou um besouro — provavelmente o mais
próximo que se poderia chegar de um escaravelho egípcio naquela parte da Europa. Ele
disse à mulher: “Aí está o seu escaravelho do seu sonho!” e isso pareceu soltar a energia
e ela fez progressos rápidos em sua terapia.

Como em muitos casos clássicos de sincronicidade, não há como definir logicamente


causa e efeito, mas ambos os eventos, o evento psíquico (pensar ou falar sobre algo) e
o evento externo, caem juntos no tempo (“sincronizados”) de forma significativa. caminho.
A sincronicidade é vista não como um fenômeno puramente científico ou puramente
psicológico: é um dos poucos conceitos que inclui ambos. No exemplo anterior, não
podemos dizer se o besouro batendo na janela naquele exato momento foi causado pela
mulher contando seu sonho com o besouro, mas também não podemos separar os dois
eventos. De fato, Jung se correspondia fortemente com Wolfgang Pauli, um dos
fundadores da física quântica, sobre o conceito antes de escrever seu artigo definidor
sobre sincronicidade.
No meu livro Caça ao Tesouro , Dediquei muito tempo às sincronicidades e como
elas podem ser interpretadas e de onde vêm. Existem muitas teorias diferentes sobre
sincronicidade, mas aqueles que acreditam que o fenômeno existe geralmente colocam
a fonte da sincronicidade em um dos dois baldes:
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1. Perspectiva Espiritual ou Religiosa. Nas religiões tradicionais, como


descrito anteriormente neste capítulo, a sincronicidade pode ser mensagens
significativas de Deus ou de nossos anjos da guarda, que estão tentando nos
fazer perceber algum curso de ação ou algum evento que pode ser importante
em nossas vidas. De uma perspectiva mais new age, a sincronicidade entra
em jogo quando há pistas importantes para nosso plano de vida – nosso carma
– como prestar atenção a uma pessoa ou lugar específico que será importante
para nós.
2. Física Científica ou Quântica . De um ponto de vista mais científico, a
sincronicidade pode ser explicada por eus futuros que estão nos enviando
mensagens. A ideia é que precisamos perceber certas coisas em nosso ambiente
para fazer as escolhas ou decisões que levarão a um futuro possível ou provável.
Exploramos essa ideia no Capítulo 6, Universos paralelos, eus futuros e
videogames.

Uma terceira explicação, que faz sentido, é que a sincronicidade está nos revelando uma
ordem que não podemos ver no mundo físico. Na hipótese da simulação, isso se torna mais
explícito – recebemos pistas sobre nossa próxima missão e, para garantir que notamos essas
pistas, recebemos um evento externo que corresponde a algo que estávamos pensando.

Informalmente, quando escrevi Caça ao Tesouro sobre sincronicidade no mundo dos


negócios, comecei a chamar eventos individuais de “falhas na Matrix”. Naquela época, eu
ainda precisava desenvolver plenamente os argumentos em torno da hipótese da simulação,
que é o foco deste livro, mas o modelo de viver dentro de uma simulação, onde nossos
pensamentos e ações são (1) monitorados e (2) alimentados de volta a um loop que cria
eventos aparentemente externos baseados em nosso estado de jogo e nosso conjunto
específico de missões e conquistas, se encaixa muito bem na ideia de sincronicidade de Jung.
Jacques Vallee, em seu TED Talk intitulado “The Physics of Everything Else” em 2011, foi
mais explícito: ele disse que sincronicidade e coincidência podem revelar parte da estrutura
subjacente de como o universo armazena informações. Ele usa a analogia de uma biblioteca
física – onde armazenamos e recuperamos livros de acordo com a dimensão física (livro x,
prateleira y, slot 7). Na ciência da computação mais sofisticada, Vallee afirma que armazenamos
informações “associativamente” e as recuperamos estatisticamente, em vez de depender da
localização física (ou seja, prateleira 14):

O que os cientistas da computação modernos perceberam é que ordenar por


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espaço e tempo é a pior maneira possível de armazenar dados... Se não houver


uma dimensão de tempo, como geralmente supomos, podemos estar atravessando
incidentes por associação; os computadores modernos recuperam informações
64
associativamente.

O que Vallee estava se referindo era uma maneira mais sofisticada de armazenar e recuperar
informações – com base na associação, o que pode tornar as sincronicidades parte integrante de
como o universo é montado, não algo “milagroso” ou “inexplicável”.

Muito próximo da ideia de sincronicidade está o conceito de déjà vu – uma experiência que
temos quando pensamos ter visto algo ou algum lugar ou algum evento acontecer antes. Temos
uma sensação engraçada – gosto de pensar nisso como outro tipo de “falha na Matrix” – na
verdade, no filme isso foi explicitamente mencionado.

Na introdução deste livro, fiz referência ao escritor de ficção científica Philip K. Dick, que
acreditava explicitamente que estávamos vivendo em uma realidade gerada por computador. Ele
acreditava que, quando experimentamos o déjà vu, era porque já havíamos visto um evento ou
lugar antes, mas essa realidade havia sido alterada. Estávamos, em essência, sentindo uma
realidade paralela que havia sido rebobinada e reprisada até o presente com um resultado diferente.
Em um famoso discurso que Dick fez em uma convenção de ficção científica em Metz, França, em
1977, ele disse:

Estamos vivendo em uma realidade programada por computador, e a única pista


que temos é quando alguma variável é alterada e ocorre alguma alteração em
nossa realidade. Teríamos a avassaladora impressão de que estávamos
revivendo o presente – déjà vu – talvez exatamente da mesma maneira: ouvindo
as mesmas palavras, dizendo as mesmas palavras. Sugiro que essas impressões
são válidas e significativas, e até direi isto: tal impressão é uma pista, que em
algum momento passado, uma variável foi alterada - reprogramada por assim
dizer - e que, por causa disso, um mundo alternativo ramificado.

Nossos sentimentos de déjà vu e as revelações de sincronicidade revelando uma ordem no


mundo que desafia as explicações científicas podem ser a evidência cotidiana comum de que a
hipótese da simulação é o melhor modelo para nossa realidade.
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OBEs, visão remota, telepatia e outros “inexplicáveis”


Fenômenos

Em seu livro, Dying To Be Me , Anita Moorjani, que teve uma EQM em um hospital
de Hong Kong, após a qual foi milagrosamente curada de linfoma, relatou não apenas
perceber o que estava acontecendo na sala ao seu redor, mas também o que outras
pessoas – a algumas centenas de quilômetros de distância – estavam fazendo. Isso incluía
seu irmão, que estava a caminho da Índia para Hong Kong para visitá-la. Dannion Brinkley,
que mencionamos anteriormente na seção sobre EQMs, relatou uma experiência
semelhante de poder ver o que estava acontecendo no hospital enquanto ele estava
“morto”.
Esse fenômeno, chamado de experiência fora do corpo (OBE ou OOBE), não se
restringe a experiências de quase morte – místicos religiosos e exploradores da consciência
têm relatado EFCs por centenas, senão milhares de anos.
É uma das áreas inexplicáveis da consciência para as quais a ciência não tem explicação
satisfatória do ponto de vista material. Um dos benefícios das pessoas que relataram EFCs
é a diminuição do medo da morte e uma sensação de bem-estar, pois têm menos medo
do que acontecerá se morrerem e deixarem o corpo.

Um modelo melhor é necessário para explicar como as EFCs podem funcionar. Em


muitas tradições religiosas e filosofias da nova era, o corpo físico é cercado por um corpo
etérico, que é muito mais “sutil” que o físico. O corpo etérico é cercado por um corpo astral.

Na literatura iogue, o corpo é cercado por camadas claras chamadas koshas . Elas .
parecem camadas de campos eletromagnéticos ao redor do corpo. Embora ainda seja
controverso na comunidade científica, muitos praticantes afirmam ver auras, e a fotografia
Kirlian foi desenvolvida como uma forma de fotografar o que está acontecendo nos
diferentes níveis da aura. A explicação oculta é que o corpo astral viaja para longe do
corpo físico, e o corpo astral é livre para viajar para qualquer lugar no reino astral, que
espelha o mundo físico de muitas maneiras e permite ao usuário perscrutar o físico.

Robert Monroe, que escreveu sobre suas próprias experiências com viagens fora do
corpo em seus dois livros, Journeys Out of the Body e Far Journeys, levantou a ideia de
que as EFCs não eram apenas viagens no mundo físico, mas poderiam envolver viagens
para outros reinos que não estão conectados de forma alguma com nossos corpos físicos.
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Nesse modelo de realidade, existem outros reinos além do astral, a saber, o


“corpo causal” no reino “causal” e para onde vamos depois que morremos. Nos ,
Vedas , os cinco invólucros (koshas ) correspondem aos três corpos: o corpo
grosseiro, o corpo sutil e o corpo causal. O corpo grosseiro (sthula sarira ) é o corpo
físico que todos conhecemos. O corpo sutil (suksma sarira ) mantém o corpo físico
vivo e transmigra com a alma através dos corpos e se separa do corpo físico no
nascimento. O corpo causal (karana sarira ) é a semente que cria o corpo sutil e o
65
corpo físico grosseiro.
Embora uma exploração completa dessas filosofias e do fenômeno esteja fora do
escopo deste livro, é importante que o corpo sutil seja considerado um modelo para o
corpo físico na literatura védica. Em muitas doutrinas da nova era, o corpo etérico é
considerado um modelo que define a forma e a vitalidade das células do corpo físico
(e muitas vezes é descrito como uma malha de linhas azuis claras delineando nosso
corpo), e o corpo astral é o único que separa quando alguém está tendo uma OBE ou
morrendo.
A hipótese de simulação pode oferecer uma melhor explicação desse fenômeno.
Em uma simulação, cada personagem tem um corpo renderizado. Em que se baseia
isso? As informações sobre o corpo (o personagem) são armazenadas em algum
estado não renderizado, mas um modelo 3D define a aparência, a forma e a sensação
do corpo físico do personagem. Este modelo 3D não é visível para outras pessoas no
mundo renderizado, mas existe em algum lugar na memória ou no disco e é
indispensável para o personagem/jogador real. O modelo geralmente é desenhado
usando polígonos e é considerado uma “malha” de linhas que delineiam a forma do
corpo do personagem, que é então texturizada para criar a renderização do
personagem real no mundo do jogo.
Existe um fenômeno relacionado, chamado “visão remota”, que envolve detectar
o que está acontecendo em um local remoto. Durante a Guerra Fria, a CIA e os
soviéticos fizeram experiências com telespectadores remotos para descobrir
clandestinamente o que estava acontecendo nas instalações seguras um do outro.
Sujeitos como Ingo Swann, Uri Geller e muitos outros mostraram uma incrível
capacidade de “olhar” para outro local físico de um ponto de vista diferente em
pesquisas realizadas no Stanford Research Institute.
Uma explicação simples para visualização remota e OBEs pode ser oferecida pela
“câmera virtual” que é usada na maioria dos jogos MMORPG e 3D. A câmera virtual
mostra o que o jogador vê. Se a câmera virtual for colocada do ponto
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da visão do personagem, então seria como se você estivesse olhando pelos olhos do seu
personagem. Muitos MMORPGs têm a câmera logo atrás do seu personagem, para que
você possa ver como ele se parece.
Acontece que, como o software cliente está fazendo renderização com base na posição
da câmera virtual, é possível, dentro do mundo virtual, colocar a câmera em qualquer lugar
da sala! É possível ver o corpo do seu personagem de cima ou ir para outra parte do mundo
renderizado exatamente - é apenas uma questão de escolher as coordenadas x, y, z corretas
no mundo e renderizá-las. Isso é como a visão remota, onde podemos colocar nosso “olho
interno” para ver alguma outra parte do mundo físico, e como OBEs, onde colocamos nosso
“olho interno” fora do nosso corpo físico. É simplesmente uma questão de ajustar a câmera
virtual dentro da nossa realidade compartilhada de videogame!

A visão remota pode ser pensada como um tipo de telepatia, embora esse termo seja
frequentemente reservado para o envio de uma mensagem mental de uma pessoa para outra.
Como os outros fenômenos inexplicáveis descritos neste capítulo, a telepatia é
completamente inexplicável na atual visão de mundo materialista. Tal como acontece com
os outros fenômenos, a hipótese de simulação fornece uma explicação muito melhor de
como isso poderia funcionar. Em todo MMORPG, é possível enviar uma mensagem privada
para qualquer outro jogador do jogo, esteja ele fisicamente presente para você na cena ou
não. Os jogadores de vídeo fazem isso o tempo todo!
Assim, a hipótese da simulação pode ser uma explicação melhor para esses e outros
fenômenos inexplicáveis do que aquela oferecida por nossa atual visão de mundo científica,
materialista ou pelas doutrinas religiosas ou ocultas do passado. Dessa forma, a hipótese
da simulação se encaixa não apenas nas tradições religiosas orientais, mas também nas
tradições ocidentais e em uma série de outros fenômenos inexplicáveis que intrigam os
cientistas.
Na verdade, a hipótese da simulação pode fornecer uma ponte lógica entre as visões
de mundo às vezes concorrentes da religião e da ciência, cobrindo uma lacuna que pode
parecer intransponível no momento.
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Parte IV
Juntando tudo
Provavelmente é verdade, em geral, que na história da humanidade
pensando que os desenvolvimentos mais frutíferos ocorrem frequentemente em
aqueles pontos onde duas linhas de pensamento diferentes se encontram.
Essas linhas podem ter suas raízes em partes bem diferentes do ser humano.
cultura, em diferentes épocas ou diferentes ambientes culturais ou

diferentes tradições religiosas; portanto, se eles realmente se encontrarem, então
66
pode-se esperar que novos e interessantes desenvolvimentos se sigam.

—Werner Heisenberg , Prêmio Nobel de Física


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Capítulo 11
Céticos e Crentes: Evidências de Computação

Uma das perguntas que me fazem com frequência é se é possível provar, ou pelo menos detectar, por
meio de experimentos físicos, se a hipótese da simulação é, de fato, verdadeira.

Há alguns que acreditam que é impossível detectar se estamos em uma simulação mais do que um
personagem artificial de videogame pode descobrir que é um personagem de um videogame.

Se não há como detectar que estamos em uma simulação, isso não deveria fazer diferença para
nós de uma forma ou de outra, deveria? Então, por que se incomodar? Devíamos continuar jogando o
jogo.
Marcus Noack, do Lawrence Berkeley National Lab, é um dos que acredita ser impossível testar a
hipótese de simulação como um todo. Ele afirma que o melhor que podemos fazer é procurar maneiras de a
simulação funcionar. Ele acredita que provavelmente podemos detectar artefatos de uma simulação, talvez
porque os projetistas da simulação foram preguiçosos e deixaram pistas para nós.

67
detectar.

David Chalmers, professor de filosofia da Universidade de Nova York, opina que, mesmo que ele aceite
o argumento estatístico de Bostrom de que provavelmente somos seres simulados em uma simulação, isso
não é uma revelação fútil, nem significa que o mundo ao nosso redor não seja. t real em algum sentido da
palavra. Ele diz que mesmo que estejamos em uma simulação, tudo ao nosso redor ainda é real do ponto de
vista de quem está dentro da simulação.
68

Mas quando se trata de provar a hipótese, fica um pouco mais complicado. O próprio Bostrom diz que,
embora esteja ansioso para tentar, junto com outros, ele não acha que haveria um experimento claro e óbvio
que nos desse a resposta com 100% de certeza. Ainda assim, até Bostrom admite que pode haver maneiras
de detectar alguma evidência de que é mais provável (ou menos provável) estar em um
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69
simulação.
Este capítulo começa com alguns céticos que não acreditam que estamos em uma simulação
e descreve seus argumentos sobre por que isso não poderia ser verdade.
Em seguida, passamos para alguns experimentos teóricos (e alguns reais) que podem mostrar
evidências de computação incorporada no mundo físico. Esta é uma evidência potencial de que
estamos de fato em uma simulação.
Esses experimentos não são de forma alguma conclusivos, portanto, neste capítulo, estamos
entrando em território especulativo. Sem dúvida, nas próximas décadas, à medida que mais
desses tipos de experimentos forem derivados e à medida que nossa própria tecnologia avançar
no caminho para o ponto de simulação, seremos capazes de obter resultados mais precisos.
respostas.

As categorias de argumentos/experimentos

Os argumentos contra a hipótese de simulação se enquadram em várias categorias:


Evidência de Consciência. Há um grupo de cientistas e outros que acreditam
que a consciência está no coração do universo. Isso inclui muitos físicos – de
Max Planck a Amit Goswami e outros. Algumas pessoas no campo usam essa
ideia básica sobre o universo como um argumento contra a hipótese da
simulação, afirmando que o argumento da simulação de Bostrom não pode
ser verdadeiro porque afirma que somos apenas seres simulados, em
oposição a seres conscientes. A objeção aqui não é à ideia de simulação,
mas ao conceito de IA sem vida, em vez de seres conscientes.

Evidência de Negação. Esses são experimentos ou argumentos que


pretendem provar que não podemos estar vivendo em uma simulação gerada
por computador, geralmente por causa de algumas propriedades físicas ou
calculando os recursos que seriam necessários para gerar uma simulação
como o nosso mundo físico. Esses experimentos e argumentos geralmente
mostram como uma simulação do universo exigiria recursos infinitos - uma
aparente impossibilidade - ou exigiria pelo menos tantos átomos quantos
existem na realidade física, então qual seria o ponto?

Por outro lado, argumentos e experimentos que foram propostos para encontrar
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evidências para a hipótese de simulação geralmente se enquadram em duas categorias:


Evidência de renderização condicional. Nesta classe de experimentos, os físicos
estão procurando evidências de que o universo físico funciona como um
videogame de computador. Em um videogame, apenas os itens que são
diretamente visíveis são renderizados. Esta é uma importante técnica de
otimização usada em todos os videogames 3D que economiza poder e recursos
de computação. Os experimentos nesta categoria tendem a ser variações do
experimento de dupla fenda de escolha retardada, que exploramos no Capítulo 6,
Universos paralelos, eus futuros e videogames. Alguns desses argumentos
enfatizam que é preciso haver um observador. Isso parece implicar que, se estamos
em um videogame, precisamos de jogadores.

Evidência de Pixels ou Computação. Como exploramos no Capítulo 7, Pixels,


Quanta e a Estrutura do Espaço-Tempo, se vivemos em uma realidade
por computador,
gerada o
mundo físico deve deixar algumas pistas de que um computador está gerando
nossa realidade. Essas pistas podem estar na forma de pixels (mais sobre isso
em breve), desfoque de pixels ou outros “artefatos” de técnicas de codificação
que podem ser incorporados à estrutura física de nosso universo aparentemente
físico.

Uma nota rápida sobre experimentos metafísicos e consciência

Embora as afirmações dos místicos e das tradições religiosas também estejam vinculadas à
hipótese da simulação, como vimos na Parte III, para os propósitos deste capítulo, vamos nos
concentrar no modelo científico. Assim, vamos nos concentrar em experimentos propostos por físicos
e evidências apresentadas por cientistas da computação - os dois campos que se relacionam
diretamente com uma simulação.
Embora estejamos pulando as interpretações místicas neste capítulo, isso não significa que não
haja experimentos que possam ser feitos nesse campo. De fato, o Buda disse a seus seguidores que
não aceitassem o que ele disse, mas que verificassem por si mesmos através de sua própria
experiência com meditação, carma e reencarnação. Muitos acreditam que é possível verificar por nós
mesmos cada um dos fenômenos que examinamos na Parte III, no que diz respeito aos anjos da
guarda, experiências de quase morte, experiências fora do corpo e outras instâncias de fenômenos
paranormais, por meio da experiência subjetiva direta.
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Não são apenas os místicos, mas muitos cientistas que também acreditam que
essas técnicas têm valor. Carl Jung, por exemplo, acreditava que havia entidades
psíquicas que existiam independentemente de nossa consciência física e que a
comunicação com elas era possível. Thomas Campbell, o físico cujo experimento físico
exploraremos daqui a pouco, também participou de experimentos no Instituto Monroe,
pioneiro na pesquisa de OBE, e sua crença na hipótese da simulação é apoiada por
suas pesquisas nessas áreas.
Quanto aos céticos que se opõem com base na consciência (seja o universo sendo
consciente ou jogadores individuais no universo), isso também pode ser tratado na
hipótese da simulação. Se você leu atentamente este livro, notará que a metáfora do
videogame é usada precisamente para explicar essa ideia: que somos jogadores fora
do jogo (e, portanto, entidades conscientes) interpretando personagens dentro do
videogame.
Então, tecnicamente, não acredito que isso seja um argumento contra a hipótese
da simulação, mas uma objeção à ideia de que todos são uma IA e não seres
conscientes. Se estendermos a ideia de baixar a consciência como algo que acontece
no momento do nascimento (o que exige que a alma seja codificada em algum tipo de
informação) e então carregar é o que acontece após a morte, então essa objeção
desaparece. Na verdade, como veremos em alguns dos experimentos, a exigência de
consciência na verdade pode apoiar a hipótese da simulação, já que essa consciência
precisa existir independentemente das entidades físicas que vemos ao nosso redor.

Os céticos: o argumento do recurso

Embora até os defensores da hipótese da simulação admitam que há alguma


probabilidade (menos de 100%) de estarmos em uma simulação, há quem defenda que
certos experimentos e argumentos podem nos mostrar que há evidências de que não
estamos em uma simulação.
Acontece que esses são mais argumentos do que evidências. Os argumentos
básicos desses céticos são baseados no poder de computação necessário para
simular o universo e geralmente baseados em nossas próprias ideias existentes de
computação. Esses céticos pretendem mostrar, seja por meio de experimentação ou
estimativa, que seria impossível simular um universo tão complexo como o nosso
usando qualquer tipo de computação que conhecemos. Os recursos necessários
seriam os mesmos do universo, o que significa que uma simulação em escala real do universo é, pel
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praticamente falando, impossível.


Por exemplo, uma equipe da Universidade de Oxford, Zohar Ringel e Dmitry Kovrizhin, estava
realizando simulações sobre o efeito Hall, que lida com partículas que possuem campos magnéticos.
(O ponto importante aqui não é tanto sobre o efeito Hall em si, mas sobre o poder de computação
necessário para simulá-lo – ou, por extensão, para simular outras partículas ou processos quânticos).
Em um artigo publicado na revista Science Advances , eles relataram que para simular essas
partículas, a quantidade de memória e informação cresce exponencialmente com
partículas, tornando o número de
impraticável, pelo
menos para os computadores atuais, simular realmente um grande número de partículas. partículas.
Andrew Masterson, editor da revista Cosmos , relatou que mesmo simular algumas centenas de
partículas exigiria mais átomos do que os disponíveis no universo hoje, usando a compreensão atual
da ciência da computação e, portanto, “receia que possamos estar vivendo inconscientemente em
alguma vasta versão de A Matrix agora pode ser colocada para descansar.”

70

Rudy Rucker, professor de ciência da computação e conhecido escritor de ficção científica, faz
uma observação semelhante – que para simular uma Terra virtual, seria necessário o mesmo número
de partículas que são usadas para compor a Terra real. Se este for o caso, por que se preocupar?
Assim, ele também acredita que o argumento da simulação pode ser posto de lado.

Mas pode realmente?


O argumento de que “seria preciso mais átomos para simular o universo” do que existe hoje é
uma reminiscência (embora uma versão mais sofisticada) do argumento dos astrônomos reais no
início do século 20: que nunca poderíamos enviar um navio para a lua porque a quantidade de
combustível que seria necessária tornaria o foguete muito pesado para deixar a órbita da Terra.

Obviamente, essa afirmação foi feita antes que grande parte do nosso conhecimento atual sobre
foguetes e viagens espaciais fosse desenvolvido (e se provou falso), embora o programa Apollo
exigisse a construção do maior foguete até hoje, o Saturno V.
Outros fizeram argumentos semelhantes sobre a impossibilidade de mundos 3D dentro de
videogames antes que a modelagem 3D, as texturas e as técnicas de renderização condicional
fossem refinadas. Os defensores desse argumento estão assumindo, é claro, que não existem
algoritmos de otimização que tornem a computação mais eficiente.
Mas o objetivo de colocar a ciência da computação na frente e no centro deste livro é que os
videogames são otimizados para renderizar apenas o que é necessário. O resto de
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o “mundo” existe de alguma forma informacional, de modo que os recursos de computação não
são gastos a menos e até que sejam necessários.
Em seu resumo das descobertas da equipe de Oxford no Science Advances, Zohar Ringel,
o próprio autor principal do artigo, diz: “Quem sabe quais são os recursos de computação de
71
tudo o que nos simula?”
De fato, pode haver evidências de que os modelos de computação usados para simular
nosso universo utilizam um paradigma de computação quântica, que adiciona uma dimensão
totalmente nova à ciência da informação e quanta informação pode ser armazenada em um
único momento.

Evidência de renderização condicional

Claramente, a otimização computacional - o que significa encontrar maneiras de usar menos


recursos, seja memória ou poder de processamento - é uma parte fundamental de qualquer
mistério que possa desvendar a veracidade da hipótese de simulação e como podemos
implementar uma simulação do tipo Matrix .
Vários físicos propuseram que encontrar evidências de renderização condicional - ou seja,
desenhar apenas o que o jogador vê - é uma maneira fundamental de provar que estamos
dentro de um videogame. Em suma, estas são versões mais avançadas do experimento de
escolha retardada proposto por Wheeler, que se baseia no tópico da indeterminação quântica
referenciado nos Capítulos 6 e 7. Se pudermos mostrar que é necessário que alguém ou
alguma coisa observe os resultados para "render os resultados", isso por si só pode ser uma
evidência de computação. Na verdade, a indeterminação quântica só pode fazer sentido se
fizermos parte de uma simulação semelhante a um videogame e houver alguém ou algo
jogando o jogo e observando os resultados!

De fato, vários experimentos que se baseiam em provar que a observação é a chave para
determinar o colapso da onda de probabilidade quântica foram conduzidos, e eles sugerem
que o universo está de alguma forma otimizando recursos da mesma forma que os videogames
otimizam os recursos de computação renderizando apenas o que é necessário naquele
momento.
Um dos mais interessantes desses experimentos foi conduzido pelo Matera Laser Ranging
Observatory (MLRO) da Agência Espacial Italiana. Na verdade, o MLRO conduziu uma versão
do experimento de escolha retardada de Wheeler (descrito com mais detalhes no Capítulo 7),
no qual um fóton tinha que viajar milhares de quilômetros até um satélite e voltar depois de
passar pelo
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fendas iniciais. O resultado foi consistente com a conclusão original de Wheeler de que
a observação de uma partícula, mesmo que tenha acontecido claramente no futuro
(neste caso, o tempo que a partícula levou para viajar milhares de quilômetros), na
verdade influenciou a escolha do que a partícula fez. no passado.
Enquanto isso, o físico da NASA Tom Campbell e os físicos do Caltech Houman
Owhadi, Joe Sauvageau, juntamente com David Watkinson arrecadaram dinheiro por
meio de uma campanha de crowdfunding Kickstarter para conduzir e documentar
experimentos para testar a hipótese de simulação. Em 2017, eles publicaram um artigo
no qual afirmavam que a hipótese de simulação certamente poderia ser testada. Eles
especularam que poderiam mostrar que um universo simulado era um sistema que “...
uma máquina)."

72

Campbell e seus colegas propuseram experimentos relacionados à dualidade


partícula-onda – envolvendo uma “borracha” quântica ou uma “inserção” quântica depois
que a partícula passou pelas fendas duplas. Esses experimentos compartilham
semelhanças com outros experimentos baseados no experimento original de escolha
retardada de Wheeler. O objetivo dos experimentos de Campbell é mostrar que a
consciência é fundamental para a teoria quântica e, ao fazê-lo, também mostrar
evidências de sua versão da hipótese da simulação – que todos somos participantes de
um tipo de mundo baseado em computação. No momento da redação deste artigo, os
experimentos ainda não haviam sido concluídos.
Ainda assim, vários experimentos confirmaram a necessidade de um observador
como parte fundamental da mecânica quântica. Embora possamos debater se o
observador tem consciência ou não, as descobertas da física quântica até agora são
bastante conclusivas. Isso por si só é evidência de renderização condicional – o
equivalente de videogame da indeterminação quântica. Como discutimos na Parte II,
esse tipo de comportamento inexplicável parece fazer sentido apenas se a hipótese de
simulação for verdadeira.

Experimentos para evidência de pixels

Há outra classe de experimentos que se baseia menos na observação e no


argumento de renderização condicional da física quântica. Nesta aula, a ideia é detectar
diretamente os artefatos de uma simulação computacional em um mundo 3D ao nosso
redor. Se estamos, de fato, em um mundo que consiste em pixels de informação, então talvez
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podemos olhar para algumas das características dos pixels (pelo menos como os
conhecemos) em nossa compreensão de computação e computação gráfica, e ver se
algumas dessas características são exibidas no chamado mundo físico ao nosso redor.
Eu chamo essa classe de experimentos de “procurar artefatos” da simulação.
Em seu artigo de 2012, Constraints on the Universe as a Numeric Simulation Silas ,
Beane e seus colegas da Universidade de Bonn, na Alemanha, Zohreh Davoudi e Martin
J. Savage, argumentam que a estrutura a ser procurada é uma “rede” que representaria
o 3D pixels em uma realidade simulada em 3D e observe como essas treliças mudam ao
longo do tempo. Em uma simulação, argumenta Beane, o tempo passaria em etapas
discretas (a ideia de velocidade do relógio, que discutimos na Parte II), enquanto na
73
a maioria da física hoje ainda é baseada em equações contínuas.
Acontece que existem certos tipos de raios cósmicos que apresentam essa
característica de uma pequena rede que possui um “corte”, onde nada pode ser menor
que o corte. Isso é chamado de limite de Greisen–Zatsepin–Kuzmin ou GZK.
Embora o limite GZK seja bem conhecido pelos físicos de partículas de alta energia, a
fonte do corte não é. Beane e companhia teorizam que deve estar revelando a
“geometria”, se você quiser, da simulação, as restrições impostas pelo “espaçamento da
rede”.
Para simplificar ainda mais, o espaçamento da rede revelaria a disposição dos pixels
no mundo real. Além disso, estudando a distribuição angular das menores redes, eles
descobriram que a energia fluía de uma rede para a próxima em certas direções, um tipo
de geometria que lembra pixels adjacentes em uma imagem/tela renderizada.

Evidência de Computação: Códigos de Correção de Erros

Descobrir os pixels da simulação seria obviamente uma evidência direta, mas pode
não ser o único tipo de evidência. Evidências de computação no universo físico podem
ser suficientes para provar a hipótese de simulação.
James Gates, professor de física da Universidade de Maryland, estudou teoria das
cordas e supersimetria. Ele afirma ter encontrado o que seria o equivalente a “códigos
de verificação de erros” no universo físico, sugerindo fortemente que o universo pode ser
gerado por algum tipo de computador.

Em 2016, Gates lançou um vídeo descrevendo suas descobertas de somas de


verificação em propriedades físicas de supercordas e supersimetria. “Como poderíamos descobrir
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se vivemos dentro de uma Matrix? pede uma sinopse de seu vídeo. Uma resposta pode
ser "Tente detectar a presença de códigos nas leis que descrevem a física". E isso é
precisamente o que [Gates] fez.”
A sinopse continua explicando que, “especificamente, dentro das equações da
supersimetria, ele encontrou, inesperadamente, o que é chamado de 'códigos de bloco de
correção de erros binários lineares duplamente até mesmo autoduais'. Esse é um rótulo
prolixo para códigos que são comumente usados para remover erros em transmissões de
computador, por exemplo, para corrigir erros em uma sequência de bits representando texto que foi
74
enviado através de um fio.”

No vídeo, o próprio Gates explica: “Essa conexão insuspeita sugere que esses códigos
podem ser onipresentes na natureza e podem até estar embutidos na essência da
realidade. Se for esse o caso, podemos ter algo em comum com os filmes de ficção
científica Matrix , que retratam um mundo onde tudo o que os seres humanos experimentam
é o produto de uma rede de computadores geradora de realidade virtual.”
75

Gates não detalha os códigos reais que encontrou. Mas essa abordagem, de encontrar
evidências de computação, pode ser um caminho muito frutífero para buscar evidências
da hipótese de simulação.

Computadores Quânticos, Códigos de Erro e Emaranhamento Quântico

Até agora, nos concentramos principalmente em técnicas de computação padrão, que


usam bits digitais para representar informações, ou seja, modelos de computador e pixels
dentro de cenas.
Um dos argumentos dos céticos é que simular processos quânticos exigiria mais
poder computacional do que temos disponível no universo. Isto é claro, assumindo bits
de computador tradicionais.
No entanto, se a indeterminação quântica é uma parte fundamental da natureza,
faria sentido que quaisquer algoritmos ou unidades de processamento que estivessem
sendo usados para processar ou renderizar o mundo levassem isso em consideração.
Assim como criamos GPUs para nos ajudar a renderizar videogames mais sofisticados,
podemos supor que qualquer civilização que se mova em direção ao ponto de simulação
e queira executar simulações de ancestrais criaria processadores otimizados para a
tarefa em questão.
Estamos hoje no limiar de um novo tipo de computação – computação quântica, que
talvez represente a primeira mudança realmente radical na realidade real.
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computação desde os primórdios da ciência da computação nas décadas de 1950 e 1960.


Computadores quânticos, propostos pela primeira vez pelo físico Richard Feynman, que
sugeriu que se fôssemos simular o universo físico, deveríamos usar partículas quânticas e não
computadores clássicos. Embora a ideia inicialmente parecesse ficção científica, a tecnologia está
progredindo rapidamente, com vários modelos de trabalho disponíveis até agora.

No coração dos computadores quânticos estão os princípios da física quântica – em particular, a


indeterminação quântica e a superposição. Computadores tradicionais trabalham com tecnologia
digital, expressa em bits, uma única informação que é designada como 0 ou 1. Se você olhar sob o
capô de um computador digital, existem transistores e portas lógicas booleanas – E, NÃO, OU , portas
— que são os blocos de construção básicos dos processadores de computador. Essas portas são
configuradas para receber um único valor de 0 ou 1, um único bit, e retornar seu operador
correspondente.

Os computadores quânticos, por outro lado, dependem da superposição, um conceito que


exploramos na Parte II, que afirma que uma partícula pode estar em um de vários estados, ou em
todos os estados simultaneamente, até que observemos a partícula. são superposições de bits — eles
Da mesma forma, qubits ou bits quânticos , podem ter ambos os valores — 0 e 1 (assim como o
gato de Schrödinger está vivo e morto) — até que o bit seja observado. Qubits são bits superpostos e
uma string de qubits pode assumir cada valor de cada qubit, fornecendo todos os valores possíveis
simultaneamente.
Isso abre os computadores quânticos para resolver problemas mais rapidamente, mais rápido do que
o processamento serial de muitos processadores em computadores tradicionais.
Para computadores quânticos implementarem qubits, eles precisam de uma maneira de representar
a superposição de maneira física. Acontece que já temos partículas na natureza que exibem
propriedades quânticas: fótons, elétrons, etc. Trata-se de construir uma máquina ou dispositivo que
possa contar e medir essas propriedades quânticas das partículas existentes.

Os computadores quânticos nos trazem um círculo completo para a ideia de uma simulação
sofisticada que imita a realidade. Como a indeterminação quântica é uma característica de nossa
realidade física, se estamos dentro de uma simulação, a simulação deve ter um mecanismo para
processar tanto a incerteza quanto as ondas de probabilidade e uma maneira de forçar o colapso com
base na observação.
A computação quântica realmente nos mostra que o que pensamos como partículas fundamentais
são, na verdade, informações – e o universo físico é, portanto, um computador quântico! Mesmo que a
simulação exigisse exatamente o mesmo número de partículas
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que estão no mundo físico, o fato de que os computadores quânticos existem agora nos
dá uma pista de que o universo físico é provavelmente um computador quântico
supersofisticado.

Correção de Erros Quânticos e Emaranhamento Quântico

Um dos mistérios da física no último século tem sido como enquadrar a teoria da
relatividade geral de Einstein, que dá uma explicação para a gravidade, e a mecânica
quântica, que nos fala sobre o comportamento das partículas subatômicas. Nenhuma
evidência foi encontrada para unir os dois – até recentemente. A sobreposição pode vir
no campo da computação quântica.
Um dos problemas que os primeiros experimentadores com computadores quânticos
descobriram foi que os qubits são notórios por “inverter” seu valor. Esta é uma propriedade
física das substâncias usadas para representar os qubits.
Uma das inovações na computação quântica que tornou os computadores quânticos
possíveis foi o código de correção de erros. Acontece que a maneira mais simples de
fazer a correção de erros em conjuntos de qubits é confiar em outra propriedade
misteriosa e inexplicável da física quântica – o emaranhamento quântico.
O emaranhamento quântico — que mencionamos no Capítulo 8 — descreve como
duas ou mais partículas correspondem umas às outras, não importa onde estejam
localizadas no mundo físico. Assim como é possível emaranhar partículas, também é
possível emaranhar qubits.
Sabendo que várias partículas (ou qubits) estão emaranhadas, é possível criar um
código de correção de erros de modo que, se um qubit virar inesperadamente, isso
possa ser descoberto e revertido. Sem ir muito longe na ciência da computação ou na
física, se evidências de códigos de correção de erros forem encontradas em modelos
do universo, torna-se cada vez mais provável que o universo seja algum tipo de
simulação em execução em um computador.
Pesquisadores do centro de pesquisa de Einstein e John von Neumann, o Instituto
de Estudos Avançados em Princeton, Nova Jersey, Ahmed Almheiri, Xi Dong e Daniel
Harlow, descobriram que esses códigos quânticos de correção de erros não apenas
existem, mas, pelo menos em suas simulações mundos, os códigos de erro podem
definir o tecido do próprio espaço-tempo. Eles estavam usando um modelo reduzido do
universo, chamado espaço de Sitter, e descobriram que o uso do emaranhamento
quântico entre partículas lhes permitia reconstruir a localização de várias partículas
76
nesta versão reduzida do espaço-tempo sem precisar de todas as informações.
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Novamente, o ponto importante aqui é que o tecido do espaço-tempo pode ser otimizado
apenas conhecendo as informações de certas partículas no universo.
Conhecer informações sobre algumas partículas nos permite reconstruir onde as outras
partículas estão em relação a elas. Isso por si só mostra algum tipo de otimização em
funcionamento no universo, embutido no tecido do próprio espaço-tempo, e é muito
semelhante à forma como os gráficos de computador são processados e otimizados.
Mais uma vez, descobrimos que a computação pode encontrar uma maneira de explicar
o universo físico. Se essas descobertas forem estendidas do “universo de brinquedo” em
escala reduzida que a equipe usou nesses experimentos para o nosso universo físico,
encontrar códigos de correção de erros pode ser a arma fumegante, se você quiser, da
evidência para o universo sendo simulado. em algum tipo de computador.

Emaranhamento Quântico e Simulação

O emaranhamento quântico em si é uma propriedade misteriosa da física quântica que


os físicos são incapazes de explicar. Como mencionado anteriormente, embora fosse o
resultado de um artigo de autoria de Einstein com Rosen e Podolsky, o próprio Einstein
ridicularizou a ideia como “ação assustadora à distância”.
Desde então, houve a confirmação de que o emaranhamento quântico existe e até foi
usado no novo campo da criptografia quântica. A criptografia quântica se baseia na
estranha propriedade de que, se o campo quântico entrar em colapso (por uma partícula
ou qubit sendo lido ou observado), a outra partícula emaranhada (ou qubit) também será
afetada. Assim, é possível saber que alguém “leu” a mensagem secreta.

Experimentos recentes mostraram que existem diferentes maneiras de as partículas se


emaranharem. Isso inclui experimentos em que uma partícula quântica é emaranhada
usando qubits. Em 2017, Norbert Kalb et al. demonstrou que o emaranhamento quântico
pode ser aprimorado entre uma partícula real e um qubit e confirmou o emaranhamento a
77
Isso
uma distância de 2 metros. computação quântica e como ela pode temoimplicações
usar para
emaranhamento
no futuro.
Se a informação está realmente viajando mais rápido que a velocidade da luz entre as
partículas ainda é muito debatido, assim como o mecanismo para o emaranhamento.

O que poderia explicar essa capacidade de duas partículas serem fortemente


correlacionadas, mesmo que possam estar a qualquer distância arbitrária (incluindo milhões
de milhas, teoricamente)?
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A hipótese de simulação fornece um modelo e uma explicação interessantes se tratarmos as


partículas como os pixels do mundo renderizado que explicamos. Na ciência da computação,
sempre que você renderiza um pixel, ele se baseia em alguma informação na memória que contém
o “valor” daquele pixel. A tela lê esse valor e exibe o pixel com base nesse valor. O que é
renderizado é apenas um reflexo das informações subjacentes da cena.

Dois pixels em um mundo de videogame podem ser baseados no mesmo local na memória.
Essa é uma técnica comum usada para otimização de imagens e memória em videogames e
compactação de imagens. Por exemplo, se você tiver uma imagem do céu noturno, a maioria dos
pixels são pretos, então eles compartilhariam o mesmo valor. Ao armazenar a imagem na memória,
não há necessidade de ter uma grade de informações com um valor separado para cada pixel -
basta manter um registro de todos os pixels que compartilham esse valor.

Vamos supor que os pixels A e B compartilhem o mesmo valor na memória (neste caso eles
são baseados no mesmo endereço na memória). Se alterarmos o valor na memória, ambos os
pixels serão alterados automaticamente, pelo menos enquanto eles compartilharem o mesmo local
de memória. Se o pixel A de repente começar a usar um ponto diferente na memória, podemos
dizer que eles não são mais compartilhados - ou, na terminologia dos qubits, não estão mais
emaranhados.
No emaranhamento quântico, é possível que as partículas também se descoerem, interagindo
com o ambiente ou simplesmente medindo o estado quântico.
Isso pode explicar facilmente como o pixel B agora obtém seu próprio valor na memória, de modo
que seu estado pode ser salvo independentemente do pixel A.
Esta é uma explicação bastante simplista de como o emaranhamento quântico poderia
funcionar, usando uma técnica quase trivial de computação gráfica e ciência da computação.

No entanto, é mais um exemplo de como a adoção de um modelo de computação e informação


pode explicar melhor algumas das áreas fundamentais de nossa realidade melhor do que uma
explicação física.
De fato, a existência de computadores quânticos e a existência de qubits baseados em
partículas no universo físico, que muitos pensavam ser impossível até alguns anos atrás, podem
ser evidências de que o universo físico é algum tipo de computador. O fato de que os códigos de
correção de erros são necessários para que os qubits mantenham a integridade e que esse possa
ser o mecanismo subjacente para a coerência do próprio espaço-tempo é uma área promissora de
investigação. Finalmente, está claro que o emaranhamento quântico, por mais misterioso que seja,
é de alguma forma fundamental para como as partículas
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funciona e fornece ainda mais evidências de que o universo pode ser um computador auto-
otimizador.

Fractais e Evidências de Computação na Natureza

Voltando de computadores quânticos para computadores comuns, se pudermos encontrar


evidências de computação na natureza, não apenas em um nível subatômico, mas no nível de
objetos cotidianos com os quais estamos familiarizados, isso aumentaria a hipótese da simulação.

Na Parte I, enquanto analisamos a história dos videogames, exploramos como a tecnologia


de computação gráfica foi usada para simular o mundo real em um formato digital pixelizado. Um
dos conceitos que fazem com que as paisagens geradas por computador e as paisagens reais
pareçam semelhantes ao olho humano é o conceito de fractais.
Ao contrário dos objetos feitos pelo homem, as linhas retas raramente existem na natureza. A
geometria euclidiana não faz um bom trabalho ao descrever ou simular o mundo natural.
Mesmo quando existem linhas “aparentemente” retas, se você ampliar qualquer linha na natureza,
seja o horizonte ou a borda de uma árvore ou uma folha, verá que ela consiste em padrões
menores. Usando geometria fractal, como mostrado na Figura 32 , você pode obterinfinitamente
um padrão
repetido que se parece muito com o que encontramos em processos naturais. Rios e árvores
parecem seguir padrões fractais, assim como os neurônios e outros processos biológicos.

Os fractais exibem padrões semelhantes em escalas cada vez menores, também conhecidas
como simetria em expansão ou simetria em desdobramento. Isso geralmente é realizado em
programas de computador por meio de uma técnica conhecida como recursão, em que um
programa chama a si mesmo para implementar a solução em um nível menor de complexidade.
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78
Figura 32: Padrões fractais lembram processos naturais.

De acordo com a Fractal Foundation, “Um fractal é um padrão sem fim.


Os fractais são padrões infinitamente complexos que são auto-similares em diferentes
escalas. Eles são criados repetindo um processo simples repetidamente em um ciclo
79
de feedback contínuo.”
Os fractais existem desde a década de 1980. Benoit Mandelbrot, como um jovem
matemático e pesquisador, encontrou padrões de autossimilaridade em diferentes
escalas em muitos tipos diferentes de problemas, desde códigos de erro em linhas
telefônicas até o padrão de preços de commodities nos mercados, até a estrutura de
um litoral.
O exemplo do litoral talvez seja a melhor maneira de entender os fractais. A
resposta para a pergunta “quanto tempo é um litoral?” depende muito da escala
que você escolher para medi-lo. Você pode medi-lo a uma taxa de milhas de uma
imagem de satélite. Mas se você aumentar o zoom, verá que existem muitos cantos
e recantos menores construídos no litoral que você não pode ver de cima. Se você
medir a distância do litoral em torno das superfícies irregulares desses cantos e
recantos, obterá um número maior. Acontece que você pode fazer isso infinitamente
porque há cantos e fendas em todo o caminho (até, é claro, você chegar ao ponto
dos átomos).
Mandelbrot e outros nessa ciência emergente descobriram que podiam usar
computadores para fazer um grande número de cálculos. Em padrões fractais, a
entrada para a próxima iteração de uma equação geralmente vem dos resultados
da execução anterior da mesma equação. O conjunto Mandelbrot, um dos mais conhecidos
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os fractais, gerados por regras que combinavam números reais e complexos repetidamente,
não foram totalmente desenvolvidos até depois da invenção do computador pessoal. De
acordo com a Fractal Foundation, isso não é coincidência, já que a geração de padrões
fractais requer milhares ou milhões de iterações usando o mesmo algoritmo repetidamente,
o que significa que os fractais são ideais para programas de computador.

Desde a descoberta de diferentes tipos de padrões fractais, tem sido sugerido que a
natureza é um computador gerador de fractais. O fato de a geometria fractal existir na
natureza nos fornece evidências de que existe um elemento de computação no mundo
natural ao nosso redor?
O fato de que a computação é a única maneira de obter formas naturais parece implicar
que algo como um padrão fractal pixelizado sendo calculado está em ação no mundo físico
ao nosso redor. Mesmo nossas atuais versões limitadas de fractais em telas de computador,
como apontado anteriormente, não são fractais completos porque somos limitados por pixels
em uma tela. Cada vez que há um valor fracionário (ou um valor menor que a resolução de
pixels da nossa tela), as imagens resultantes são apenas aproximações do que o padrão
fractal real criaria.
Até agora, os fractais têm sido a melhor técnica que podemos encontrar para simular
processos e formas naturais (como costas, etc.). Poderia a geometria fractal também ser a
melhor evidência de que a própria natureza está passando por computação?

Programas simples e um novo tipo de ciência

Em seu livro de 2002, A New Kind of Science , Stephen Wolfram, que foi o designer-
chefe do software Mathematica usado por engenheiros e cientistas em todo o mundo, fez
uma polêmica. Wolfram, estudando o autômato celular e sua semelhança com a natureza,
propôs que a própria natureza poderia ser uma coleção de programas de computador. Ele se
referiu a eles como programas simples e acreditava que programas simples eram um bloco
de construção básico de toda a ciência.
A ciência, então, em vez de ser o estudo de processos físicos é realmente o estudo da
computação e da informação envolvendo coisas como recursão, registros para armazenar
informações, etc.
Embora o livro tenha sido recebido com controvérsia na época, à medida que a Internet
e a computação cresceram para tocar todos os campos dos empreendimentos humanos,
suas ideias não parecem tão distantes quanto quando ele apresentou o livro. A ciência da
computação pode acabar sendo fundamental de uma forma que a matemática era pensada como um
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ferramenta fundamental usada por outras ciências como a física. Wolfram argumenta que
devemos olhar para esses programas simples e seus resultados experimentalmente,
basicamente implicando que o mundo físico ao nosso redor é na verdade um conjunto de
algoritmos de computador.
Embora ele não tenha falado explicitamente sobre a hipótese da simulação e os
videogames, ele falou sobre a necessidade de simulação por computador. Wolfram foi um
dos vários pensadores avançados que popularizaram a ideia de irredutibilidade computacional
na natureza – a ideia de que você tem que “computar” para descobrir o resultado, que é toda
a base para a execução de simulações.
A implicação é muito forte de que, se há algum tipo de computação acontecendo ao
nosso redor na natureza, então podemos, de fato, estar em algum tipo de programa de
computador universal – o que chamo de Grande Simulação.

Conclusão—A Busca por Evidências de Computação

Para encerrar este capítulo, exploramos alguns dos argumentos contra a hipótese de
simulação. Esses argumentos eram baseados em recursos ou baseados em consciência. No
primeiro caso, seriam necessárias muitas partículas para simular nosso universo, ou pelo
menos levaria o número exato de partículas que existem no universo. Ambos os argumentos
não resistem ao escrutínio. No primeiro caso, porque a técnica central de quase qualquer
realidade gerada por computador é a otimização. Os argumentos baseados na consciência
também não descartam a hipótese de simulação. Na verdade, toda a parte deste livro
cobrindo as tradições místicas e religiosas foi mostrar como a consciência pode ser baixada
nos personagens dos jogadores em um mundo semelhante ao dos videogames. A consciência
para download é uma das etapas no caminho para o ponto de simulação.

Além disso, a existência de computadores quânticos pode realmente provar o oposto do


que alguns céticos afirmam – que exigir o mesmo número de qubits que existem partículas
no universo apenas mostra que o universo é um grande sistema de computador!

Muitos dos experimentos em física quântica mostraram a propriedade da indeterminação


quântica – que as partículas podem assumir todos os valores possíveis até e a menos que
sejam observadas. Se o observador tem que estar consciente ou não é uma questão de
debate, mas as várias versões do experimento de escolha retardada de Wheeler parecem
mostrar que a consciência (ou um jogador) é necessária para que a determinação quântica
funcione. Isso parece reforçar a evidência de que a
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universo é algum tipo de simulação para algum conjunto de jogadores ou observadores, pois
este não seria o caso de um universo puramente físico deterministamente mecânico que existe
independente de observadores.
Há evidências de quantização da matéria, indo além da constante de Planck, na presença
de reticulados dispostos geometricamente. Propriedades estranhas de computadores quânticos
e qubits realmente revelam um novo tipo de código de correção de erros que pode ser a
maneira mais precisa (e otimizada) de o espaço-tempo se construir a partir de uma série de bits
(ou partículas quânticas) usando o entrelaçamento quântico. O emaranhamento quântico em si
é inexplicável e só pode fazer sentido se for analisado computacionalmente.

Finalmente, passando do nível micro para o macro, vemos evidências de computação na


natureza ao nosso redor. A geometria fractal tem sido chamada de “geometria da natureza”, e
isso revela que os mundos natural e biológico podem ser algorítmicos – a maneira como a
matéria física é criada é seguindo um conjunto de instruções codificadas em algum lugar fora
do mundo renderizado, instruções que são muito parecido com as regras para fractais.

Embora nenhum experimento ou argumento possa provar a hipótese de simulação de forma


definitiva (nem refutá-la conclusivamente), todos eles apontam fortemente para a ideia de que o
universo é um tipo de computador. Isso significa que o que costumávamos pensar como físico é
realmente tudo sobre informação e computação.
Qual é o programa de computador geral que está conduzindo tudo isso? Eu gosto de chamar
isso de Grande Simulação.
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Capítulo 12
A Grande Simulação e Suas Implicações

Este capítulo reúne as várias vertentes que exploramos neste livro - as da ciência da
computação, física quântica e místicos orientais (assim como ocidentais) para examinar
algumas das questões maiores relacionadas à Grande Simulação, como quem está
executando a simulação e o que isso significa para nossa espécie coletiva.

Também queremos revisitar um dos grandes debates entre os adeptos dessa nova
teoria: se somos consciência simulada ou real (ou nos termos do videogame, se somos
personagens jogadores, personagens não-jogadores ou não-jogadores baseados em IA
personagens). Por fim, terminaremos com uma discussão de como a hipótese da simulação
pode fornecer a primeira ponte plausível entre duas das mais importantes buscas da verdade
na história da humanidade: as da comunidade científica e os místicos responsáveis pelas
religiões do mundo.
Primeiro, antes de encerrarmos essas notas maiores, vamos dar uma olhada em uma
das mais antigas referências registradas à hipótese da simulação na tradição filosófica
ocidental.

A Alegoria da Caverna de Platão e a Hipótese da Simulação

Em sua obra clássica, A República , Platão recita a alegoria de um covil ou caverna


onde os prisioneiros são acorrentados a uma parede interna com uma visão clara de uma
parede em branco que fica em frente à entrada. À medida que as formas se movem na
frente da caverna, os prisioneiros podem ver os reflexos dessas formas na parede como
sombras em frente a alguma fonte de luz. Na verdade, os prisioneiros acorrentados não
sabem se a luz vem de uma fogueira, do sol, da lua ou de qualquer outra coisa.
Platão, que escreveu a alegoria como um diálogo entre seu professor, Sócrates, e
Glauco (irmão mais velho de Platão), afirma que a condição humana é como os prisioneiros
acorrentados à parede. O melhor que podemos fazer é observar sombras do mundo real
porque não podemos percebê-lo diretamente. Elas
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são capazes de conversar entre si e concordar sobre o que são as sombras e dar
nomes a elas, como uma pessoa, um livro ou um cavalo. Desta forma, eles são
capazes de criar uma descrição completa (com seu vocabulário associado) do
mundo – ou realidade – de sua perspectiva. No entanto, os prisioneiros estão
errados sobre a real natureza do que estão vendo; eles estão dando palavras e
descrições para sombras do mundo real. Se um prisioneiro quebrar suas correntes
e sair da caverna, ele poderá perceber as pessoas e objetos reais fora da caverna,
em vez de meras sombras.
Platão continua postulando que não é fácil para aqueles de nós que foram
“acorrentados” a vida inteira sair e olhar para o que é agora uma nova realidade –
até o sol e a lua seriam conceitos inteiramente novos para nós. . De fato, Platão
afirma que ver a luz do sol pela primeira vez seria eminentemente doloroso porque
nossos olhos não estão acostumados à luz, tendo vivido dentro da caverna toda a
nossa vida.
Embora esta seja talvez a referência mais conhecida e mais antiga à ideia de
que “a realidade não é o que pode parecer” na filosofia ocidental, deixei-a até agora
para que possamos considerar o quadro geral do que é a Grande Simulação e o
que isso pode significar.
Se estivéssemos vivendo em uma simulação semelhante a um videogame, a
prisão (ou seja, a caverna) e as sombras na parede são as representações dos
pixels conforme são visíveis para nós dentro da simulação. O que é iluminar as
sombras? Em um videogame, o mundo renderizado é um conjunto de pixels que
são iluminados com base em alguma carga eletromagnética. Sem nunca ter saído
do mundo renderizado, é muito difícil conceber um projetor ou uma fonte de luz que
torne visível para nós tudo o que vemos, mas está lá. Se alguém deixasse o mundo
renderizado e voltasse, teria reações semelhantes a quantos hoje na comunidade
científica reagem às visões de místicos que afirmam ter estado “fora do mundo”.
Eles também podem reagir da mesma forma que muitos hoje reagiram inicialmente
à hipótese da simulação - que não pode ser verdade!

Se os prisioneiros de Platão pudessem examinar as sombras de uma perspectiva


mais elevada, todo o caso faria mais sentido. Basicamente, eles teriam encontrado
um modelo para sua realidade que se encaixasse melhor do que o modelo antigo.
Isso é exatamente o que os místicos nos dizem há milhares de anos – que o mundo
ao nosso redor é uma espécie de ilusão, e há uma realidade além do que podemos
ver!
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Como mostrei nos capítulos anteriores, a evolução da ciência da computação, nossa


compreensão de como as simulações na forma de videogames são construídas, os mistérios
centrais da física quântica, as mensagens das filosofias orientais antigas, as descrições que nos
foram dadas pelos religiões e fenômenos paranormais inexplicáveis sugerem que estamos de
fato vivendo em uma simulação, como os prisioneiros de Platão na caverna. Se for esse o caso,
vejamos as questões maiores sobre esta Grande Simulação em que vivemos.

O que é a grande simulação e quem a executa?

Em suma, a Grande Simulação é uma simulação hiper-realista ou videogame em que


estamos – essencialmente, é a nossa versão da Matrix. Enquanto estivermos dentro da
simulação, não conseguiremos distinguir entre o que é real e o que faz parte da simulação. Isso
não significa que a simulação não seja real do nosso ponto de vista, assim como os videogames
que jogamos são reais enquanto os jogamos.

Assim como não podemos dizer com certeza o que está fora da simulação, não podemos
dizer com certeza quantas simulações existem. Se estivéssemos rodando em uma das 100.000
simulações, então poderíamos não ser a “Grande Simulação”, mas simplesmente uma simulação
rodando pelo que parece ser bilhões de anos de nossa perspectiva, mas que pode ser um piscar
de olhos do ponto de vista de quem executa a simulação.

Se o mundo ao nosso redor é uma simulação, isso naturalmente nos leva a fazer perguntas
sobre quem (ou o que) está fora do mundo renderizado. Quem está participando dele? Quem o
criou? E quem (ou o quê) ainda está executando a simulação? E por que o criaram?

Não podemos saber as respostas com certeza, mas aqui estão algumas das mais
possibilidades populares.

Outras Simulações.

Se estamos vivendo dentro de uma simulação, qualquer simulação que criamos, incluindo
nossos sofisticados MMORPGs/videogames, seria considerada “simulações dentro de
simulações”.
Se nós, como civilização, pudéssemos chegar ao ponto de simulação, presumivelmente
poderíamos criar simulações indistinguíveis de nossa realidade física. Essa possibilidade poderia
durar para sempre? Talvez seja como o
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anedota sobre a tartaruga: uma mulher disse ao famoso psicólogo William James que uma
tartaruga estava segurando a Terra. Quando James a questionou sobre isso, perguntando
o que estava segurando a tartaruga, ela disse a James, obviamente, é “tartarugas até o
fim!”
A dificuldade aqui, como uma recursão infinita, seria que exigiria um poder
computacional quase infinito para ter um número infinito de simulações.
Sem alguma base, um algoritmo recursivo continua indefinidamente sem retornar nenhum
resultado (cada camada está esperando que a camada abaixo dela dê um resultado). No
entanto, em um ambiente de computação prático e finito, mesmo um algoritmo recursivo
não pode durar para sempre, eventualmente fica sem memória ou sofre algum erro de recurso.
Bostrom, em seu artigo original, diz que uma maneira de evitar isso pode ser impor
restrições sobre o que pode ou não ser simulado dentro de uma simulação.
Em um nível, essa ideia de restringir o que uma civilização simulada pode realizar pode
dar credibilidade aos argumentos dos céticos de que não podemos estar em uma simulação
porque simular o universo conhecido exigiria muitos recursos de computação! Ao contrário
de ser um argumento contra uma simulação, na verdade pode ser transformado em um
argumento de que estamos em uma simulação, mas que há restrições sobre o que
podemos simular com os recursos finitos de nossa simulação.

É claro que o argumento do recurso falha quando consideramos tipos diferentes e mais
sofisticados de computação, como computação quântica – e mesmo com computação mais
convencional, ressalta a necessidade de técnicas de otimização. Presumivelmente, mesmo
que o que existe fora de nossa simulação seja outra simulação, deve haver, em algum ponto,
um topo da pilha — a realidade básica. Portanto, essa possibilidade, embora intrigante, não
responde totalmente à pergunta.

Humanos/ Ancestrais.

Outra possibilidade é que as “pessoas” que executam a simulação sejam como nós –
humanos! Enquanto nossos videogames começaram com personagens não humanos
muito simples e estilizados (Pac Man , Space Invaders
personagens ), avatares)
(ou eles evoluíram para
que são criarhumanos
mais
– podemos escolher seu gênero ou tipo de corpo usando o que se tornou um “editor de
avatar” comum. " modelo.
Se estivermos dentro de uma simulação de ancestrais, é uma boa aposta que os
criadores nos fizeram parecer com eles de alguma forma – pelo menos humanóides. A ideia
de uma simulação ancestral é simular os ancestrais, o que significa que eles
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teria DNA semelhante aos criadores - os seres que criaram a simulação.


É possível que eles nos tenham criado com a mesma fidelidade que sabiam sobre si
mesmos, codificando DNA semelhante, por exemplo. Ou é possível que eles tenham criado
um subconjunto do que eles sabem. É possível que o que pensamos como humanos sejam
avatares simplificados dos “proto-humanos” que existem na realidade básica acima de nossa
simulação.

Viajantes do Tempo do Futuro.

Em outro cenário que soa como ficção científica, é possível que nossos descendentes
(de muitos milhões de anos no futuro) estejam assistindo nossa história através da simulação.

Na verdade, isso está próximo do que Philip K. Dick acreditava: que nossa história está
sendo observada e ajustada com base em para onde a linha do tempo está indo. Em Dick's
, potências
Man in the High Castle , por exemplo,
do Eixoele
venceram
descrevea uma
Segunda
linha Guerra
do tempo
Mundial,
ou mundo
e osonde
nazistas
as
e o Império do Japão dividiram os Estados Unidos entre eles para governá-lo. Dick, de
acordo com suas próprias palavras, e as de sua esposa Tessa, realmente acreditava que
esta era uma linha do tempo real e que ele tinha lembranças dela. Alguém, provavelmente
seres do futuro, não acreditava que essa linha do tempo levasse a resultados ótimos e então
a mudou – para que os Aliados vencessem a guerra. Da mesma forma, ele acreditava que
estava recebendo comunicação de seres no futuro que fizeram algo semelhante com o
assassinato de JFK - eles voltaram e ajustaram muitas vezes para que ele não fosse
assassinado em Dallas em 1963, mas em cada uma das linhas de tempo alternativas , ou
ele foi assassinado em outro lugar ou a linha do tempo levou a resultados indesejáveis - ou
seja, uma guerra nuclear.
Portanto, eles levaram nossa simulação de volta ao assassinato de JFK em Dallas.

Formas de Vida Não Humanas Baseadas na Terra.

No popular livro de ficção científica O Guia do Mochileiro das Galáxias de Douglas


Adams, a Terra era na verdade um experimento conduzido por ratos hiperinteligentes. Os
camundongos na Terra estavam realmente aqui para nos monitorar, os humanos, enquanto
o experimento prosseguia. Embora este seja um cenário improvável, é possível que alguma
forma de vida que existe aqui na Terra seja construída com base nos criadores de nossa
simulação e prefira estar na simulação usando um avatar de sua forma original! Claro,
como não conhecemos nenhuma outra espécie tecnologicamente inteligente na Terra, se
fosse, digamos, intimamente relacionada ao chimpanzé ou golfinho, então as versões
dessas espécies que vemos em nosso mundo provavelmente seriam simplificadas
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versões dos protochimpanzés ou protogolfinhos que criaram ou estão monitorando nossas


simulações. Isso daria aos criadores uma maneira de monitorar o que estava acontecendo aqui de
dentro.
No filme Star Trek IV: The Voyage Home , ao retornar à Terra, a tripulação da Enterprise
encontra uma nave alienígena superavançada que está visitando a Terra e aguardando sinais da
única espécie inteligente que conhece na Terra - baleias jubarte (que , dizem-nos, extinguiram-se).
Isso leva o capitão Kirk, o Sr. Spock e sua tripulação a voltar no tempo para pegar um par de baleias
jubarte, que podem se comunicar com a sonda alienígena no futuro, salvando assim a Terra!

Alienígenas

Isso nos leva a uma possibilidade provável e que foi proposta por todos, de Elon Musk a
Stephen Hawking: que os criadores são alguma forma de espécie alienígena. Claro, se eles não
fossem humanos, mas fossem inteligentes, isso descreve muito bem como pensamos em espécies
alienígenas. Extraterrestre é um termo que descreve seres de outro planeta, fora da Terra – mas
você poderia facilmente aplicá-lo a seres que vieram de outra dimensão da realidade.

Hoje, a imagem mais popular de alienígenas extraterrestres são “os cinzas” – a imagem que
tem sido apresentada na ficção científica e na tradição de OVNIs por décadas, variando dos
Arquivos X aos Encontros Imediatos do Terceiro Grau . não ser humanóide nem perto . vemos.
de como nos

Se os criadores da simulação são algumas espécies de vida alienígena, então por que eles nos
criariam como humanos? A resposta a esta pergunta não pode ser respondida com nenhum nível
de confiança, mas podemos especular. Assim como criamos raças de fantasia em World of Warcraft ,
que são baseadas em nossa literatura e imaginação,
algum os humanos
papel em sua teriam
sociedade, que ou
seja real ter imaginário.
desempenhadoOu,
olhando para os relatos de muitos abduzidos por OVNIs que afirmam ter sido levados a bordo de
uma nave espacial alienígena, um aspecto comum de suas histórias é que os alienígenas parecem
estar colhendo nosso material genético de alguma forma. É possível que todo o objetivo da
simulação seja evoluir nosso DNA até um ponto em que seja compatível ou útil para os alienígenas
de alguma forma?

Máquinas superinteligentes.

Uma teoria muito popular é que as máquinas podem ser os “suseranos” que executam nossos
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simulação. Essa é, na verdade, a premissa do filme Matrix .


A inteligência artificial é um fio que percorre a hipótese de simulação.
Os NPCs são basicamente IAs que existem nos videogames que criamos. Estamos apenas
agora levando a IA ao ponto em que podemos criar agentes inteligentes que podem nos
ajudar em várias tarefas em nosso mundo, seja discando números ou encontrando
informações específicas na web para nós. De acordo com alguns especialistas, poderíamos
realmente ser a IA dentro de uma simulação, o que não é exatamente o mesmo que a
simulação criada por máquinas inteligentes.
Um tópico popular tanto na ficção científica quanto na especulação científica é que, se
as máquinas que criamos se tornarem inteligentes o suficiente, elas decidirão que, para
sua sobrevivência, não precisam mais de nós. Ou se eles precisam de nós, eles precisam
manter nós humanos ocupados com alguma coisa, que também é o que aconteceu em .
Matrix . Ainda não estamos no ponto em que uma máquina pode passar no Teste de
Turing, nem no ponto em que as máquinas podem criar simulações sofisticadas. No
entanto, dada a taxa de avanços em aprendizado de máquina e IA, isso pode não estar
tão longe.

Deuses e Céu.

Finalmente, chegamos à explicação mística de que a Grande Simulação foi de fato


criada como um playground de teste para seres conscientes. Tanto as tradições místicas
orientais quanto ocidentais compartilham a ideia de que o mundo ao nosso redor não é,
de certa forma, o mundo real, mas um campo de treinamento ou um campo de testes. Nas
tradições orientais, normalmente há uma alma que passa por várias vidas (interpretando
vários personagens). Nas tradições ocidentais, há um Deus e anjos (incluindo nossos
anjos da guarda) e um céu e inferno eternos. Em ambos os casos, há o conceito
compartilhado de que nossas ações neste mundo determinam o que acontece conosco
quando deixamos este mundo.
É importante notar que essas diferentes possibilidades não são necessariamente
exclusivas. Por exemplo, a ideia de que existem deuses ou anjos pode não ser separada
da ideia de que fora da simulação está uma IA superinteligente ou alienígenas que nos
aparecem como deuses ou anjos.
Por exemplo, em Star Trek: The Next Generation , a tripulação encontra um alienígena

espécie que é tão onipotente quanto poderíamos imaginar – Q. O Q poderia controlar o


tempo e o espaço, arrancando a Enterprise de uma parte do universo físico para outra ou
criando novos seres ou manipulando corpos celestes com
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facilidade. Eles poderiam se fazer passar por “um de nós” para se comunicar conosco. O que
se parece com deuses para nós pode na verdade ser alienígenas ou apenas seres fora da
simulação como um mecanismo de geração de missões, que pode ser executado por alguma
IA inteligente.
Independentemente de quem ou o que está fora da simulação, agora temos uma boa
compreensão de como é a simulação. Embora não possamos conhecer o propósito da Grande
Simulação até e a menos que um de nós saia dela, podemos entender seus elementos
básicos, que descobrimos neste livro, e como ela se relaciona com várias teorias sobre a
“natureza” do corpo físico. mundo.

Quais são os principais elementos da Grande Simulação?

Grande parte deste livro examinou as várias razões pelas quais a ciência da computação,
a física quântica (e relativista), bem como os místicos orientais (e alguns ocidentais) parecem
estar descrevendo um mundo que é melhor explicado pela hipótese da simulação.

Usando informações e tendências de como os videogames se desenvolveram até agora,


podemos projetar bem o futuro de nossas próprias tendências tecnológicas para ver como
essa simulação – um videogame gigante com bilhões (e talvez trilhões) de jogadores – pode
ser construída ser indistinguível da realidade física.
Quais são os elementos centrais que compõem nossa Grande Simulação? Vamos rever
estes.

Mundo pixelado de alta resolução.

Os videogames e os gráficos de computador evoluíram de simulações brutas renderizadas


com pixels de 8 bits em jogos de arcade para gráficos de computador muito mais sofisticados,
mostrando milhões de cores e resolução 4K+. De fato, a resolução de objetos e personagens
gerados por computador ficou tão boa que tanto os videogames quanto os efeitos especiais
em filmes contam com as mesmas técnicas de modelagem por computador e renderização
de texturas.
Olhando para o quão realistas os jogos de hoje são comparados com apenas algumas
décadas atrás, como nossa capacidade de renderizar mundos e personagens realistas
evoluirá não apenas nos próximos anos, mas nas próximas décadas? Isso aponta para os
computadores serem capazes de gerar caracteres hiper-realistas. Com o advento da
realidade virtual, ou VR, vemos como um único mundo renderizado de forma a funcionar
com nossos olhos e nossas mentes pode ter a ilusão de profundidade e realismo, e com
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realidade aumentada, ou realidade mista, a fronteira entre o que é físico e o que é gerado
por computador começa a desaparecer.
A conclusão lógica é que nós, como civilização, seremos capazes de criar mundos
indistinguíveis da realidade física em algumas décadas. A probabilidade de que haja uma
civilização avançada que está muito à nossa frente, que evoluiu nos bilhões de anos de
existência da galáxia até hoje, é muito alta.

Um jogo online massivamente multijogador

Nossos videogames também evoluíram de jogos single-player rodando (e renderizados)


em uma única tela de computador para experiências compartilhadas que permitem
inicialmente que alguns, depois dezenas e hoje milhões de jogadores estejam logados.
Embora nossa tecnologia de servidor ainda não escalar para bilhões de jogadores
simultaneamente, não há razão para que não possa em um futuro próximo, pois já temos
sites como o Facebook com mais de um bilhão de usuários.
Em um jogo multiplayer, há um estado de jogo e há personagens individuais controlados
por diferentes jogadores. Não há uma única renderização do jogo, há apenas informações
que existem “na nuvem”. Cada computador renderiza os gráficos localmente conforme
necessário, transmitindo informações para cada um dos outros que jogam o jogo. Isso
fornece uma analogia poderosa de como cada um de nós interage com esse mundo
compartilhado aparentemente físico. Assim como um jogo de RPG online para vários
jogadores, a hipótese de simulação afirma que cada um de nós está controlando nossos
personagens e o jogo é compartilhado e renderizado com base em percepções em nossas
próprias mentes.

Um Mundo Gerado Algoritmicamente Aparentemente Infinito.

Os videogames evoluíram de imagens em bitmap, onde cada pixel do mundo é


armazenado na definição do jogo, para mundos gerados por algoritmos, onde vemos
apenas parte do mundo de cada vez. O resto do mundo está lá, mas só o vemos se
pudermos “viajar” para lá no jogo, e só é renderizado quando Em videogames que possuem
também é gerado
universos
algoritmicamente.
grandes, o “resto
Isso torna
do mundo”
possível
é necessário
ter um número
. além
arbitrariamente
de um certo ponto
grande de planetas ou mundos para visitar, cada um dos quais é gerado à medida que é
observado. O único limite é a capacidade de armazenamento, e até isso pode ser otimizado.

Em nosso mundo, existem na nossa melhor estimativa 170 bilhões de galáxias, com
trilhões de estrelas e incontáveis planetas. Cada um desses é um mundo que podemos um dia
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visite se formos capazes de atravessar a distância do espaço interestelar. Ao contrário dos


videogames, talvez nunca consigamos visitar muitos desses planetas, o que levanta a questão
de como eles são criados e se eles realmente existem ou são como uma simulação - sinais
enviados a nós à medida que observamos cada vez mais longe na Terra. mundo. Isso também
traz à tona a ideia de que quaisquer que sejam os processos físicos que pensamos construir o
mundo ao nosso redor, eles podem ter características semelhantes à computação.
A geometria fractal, baseada em algoritmos fractais recursivos simples, tem sido notavelmente
eficaz na simulação de aspectos do mundo natural, incluindo estruturas semelhantes a árvores,
folhas e a paisagem dos planetas.

Personagens de jogadores, personagens não-jogadores e IA.

Nos videogames, existem PCs (personagens jogadores) e NPCs (personagens não-


jogadores), que são personagens artificiais que são controlados pelo jogo e por algoritmos. À
medida que a IA se torna mais sofisticada, estamos nos aproximando dos programas de
computador capazes de passar no Teste de Turing, um teste para determinar quando os
humanos não conseguem distinguir se estão interagindo com uma pessoa real ou um programa
de computador. Embora ainda não estejamos lá, o ritmo em que a IA está se desenvolvendo faz
parecer que provavelmente estamos a apenas décadas e definitivamente a menos de séculos
de alcançar esse objetivo. Se nossa tecnologia de computador nos permitir criar inteligência
artificial simulada (SAI), que pode ser colocada em corpos do tipo andróide, a questão da
inteligência e da consciência começa a se confundir com os conceitos de ciência da computação
e o que é “vivo”. Como Star Trek ou outra ficção científica, uma vez que esse ponto importante
é alcançado, quem pode dizer que não somos, de fato, algum tipo de IA?

No argumento original da simulação de Nick Bostrom, ele argumenta que não somos
apenas parte de uma simulação, mas provavelmente somos consciência simulada, em vez de
seres reais. Embora isso esteja em desacordo com os modelos apresentados pelos místicos de
uma consciência ou alma que entra e sai do mundo renderizado, ambos permanecem
possibilidades e não podem ser descartados.

Consciência para download.

Embora hoje o que pensamos como consciência seja inseparável de nossos cérebros, os
cientistas acreditam que, se puderem capturar os trilhões de interações neurais no cérebro de
uma pessoa, podem simular a consciência e as maneiras de pensar dessa pessoa após a morte
da pessoa. Embora esse objetivo de consciência para download permaneça fora de nosso
alcance no momento, alguns pensam que é
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meras décadas de distância. Os místicos argumentam que o download foi como entramos neste
corpo em primeiro lugar: no nascimento, nossa consciência, que vem de uma alma, é baixada em
nosso corpo. O download da consciência levanta questões interessantes sobre se somos seres reais
ou apenas informações e tem sido sugerido na maioria das tradições religiosas e místicas.

Uma realidade quantizada e pixelizada.

A física quântica surge da ideia de que, em vez de viver em um mundo físico sólido de macro
objetos, na verdade vivemos em um mundo composto de objetos menores. Parece haver um limite
prático para quão pequenos os blocos de construção da matéria podem ser – além do qual é
impossível medir. A ideia é que a realidade física não é contínua, mas quantizada. Os quanta
originalmente eram níveis de energia e, de fato, no nível atômico, a maior parte do que pensamos
como objetos físicos são, na verdade, espaço vazio. A natureza quantizada do espaço e a natureza
fixa da velocidade da luz dão a ideia de “tempo quantizado” como parte de nossa realidade física
também.

Isso significa que, em vez de ser analógica, nossa realidade física é melhor expressa como uma
realidade digital de peças discretas de informação – assim como os pixels em um jogo de computador
ou os bits armazenados em informações digitais. Os bits são mais como qubits, ou bits quânticos, do
que simples uns ou zeros digitais neste modelo.
Ainda assim, o fato de vivermos em uma realidade quantizada lembra um mundo renderizado com
pixels. O fato de parecer tridimensional, o que teria sido um argumento contra uma simulação no
passado, apenas significa que nossos pixels não estão em uma tela bidimensional. As impressoras
tridimensionais nos mostraram que mesmo objetos 3D podem ser renderizados usando modelos 3D
e pixels que são construídos usando algum “pixel” ou “objeto” mínimo.

Um mecanismo de renderização baseado na indeterminação quântica.

A maioria dos videogames (e outros programas de computador) requer otimização de recursos


de computação. Eles apenas renderizam o que precisa ser renderizado do ponto de vista observacional
do jogador. Isso se relaciona diretamente com a ideia moderna de indeterminismo quântico, que
sugere que o mundo físico só pode existir quando alguém o observa. O indeterminismo quântico,
então, torna-se uma técnica de otimização. Assim como nos videogames, onde não há um único
mundo renderizado (é renderizado no hardware de todos), é possível que na Grande Simulação
nosso hardware seja nossa consciência e, embora haja uma realidade compartilhada,
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todos nós estamos vendo apenas as partes que são necessárias. Isso explicaria a ideia
moderna de indeterminismo quântico, que sugere que o mundo físico só pode existir quando
alguém o observa.

Um motor de física baseado na física clássica e quântica.

Todos os videogames modernos que possuem um mundo virtual possuem um mecanismo


de física, que determina as regras da física dentro do mundo virtual. Isso pode ou não definir
as regras fora do mundo virtual.
Em nosso mecanismo de física, descobriu-se que a velocidade da luz é uma constante
no espaço-tempo físico. Se o espaço-tempo é pixelizado, então podemos usar a velocidade
constante para obter um tempo quantizado, a velocidade do relógio da simulação. Nos
videogames, também, há restrições quanto ao tempo que leva para se mover do ponto A para
o ponto B, a menos que você se teletransporte de uma parte do mundo para outra. As pontes
Einstein-Rosen, ou buracos de minhoca, mostram uma maneira de conseguir isso em nossa
realidade simulada do espaço-tempo. Além disso, o emaranhamento quântico e a não-
localidade mostram que pode haver maneiras de transferir informações entre diferentes partes
do sistema mais rápido que a velocidade da luz – ou melhor, instantaneamente.
Se este for o caso, então deve haver maneiras de transmitir informações que não passem
pelas restrições normais de espaço-tempo. Tudo isso sugere que há algo fora do espaço-
tempo normal, o que significa que o espaço-tempo é uma construção, não muito diferente de
uma simulação. O emaranhamento quântico parece mostrar a prova de que a informação
pode ser pelo menos compartilhada instantaneamente, e isso é mais explicável pela hipótese
da simulação do que pelo nosso entendimento atual da física.
Todos esses elementos reúnem ideias de videogames modernos de uma maneira que
pode ser aplicada a um jogo de RPG online multijogador compartilhado de mais de um bilhão.
Não apenas eles podem ser aplicados, mas, como vimos ao longo de seu livro, a natureza do
mundo físico ao nosso redor, conforme encontrado pela física e modelado pela ciência da
computação, aponta para a hipótese da simulação como um cenário muito provável.

Seres Conscientes ou Simulações Inconscientes – PCs vs. NPCs

Um dos debates dentro da comunidade de especuladores de hipóteses de simulação é


se todos nós somos apenas seres simulados dentro de uma simulação.
O argumento de simulação original de Bostrom implicaria isso.
No entanto, a razão pela qual escolhi usar a metáfora do videogame como a descrição
dominante da hipótese de simulação é que não
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acredite nisso. Em um videogame, há um jogador fora do jogo que controla ou habita


o personagem dentro do videogame. Escolhi essa metáfora deliberadamente porque
acredito que os místicos orientais podem estar mais próximos da natureza da Grande
Simulação do que muitos dos cientistas, embora a hipótese da simulação preencha
essa lacuna muito bem. Isso não significa que a Grande Simulação não seja baseada
tecnologicamente, de fato, uma das etapas críticas no caminho para o ponto de
simulação é uma consciência para download.
Você se lembrará dos argumentos que exploramos na Parte III sobre como a
hipótese da simulação não apenas é paralela, mas fornece uma base científica para
os místicos que afirmam ter “espreitado fora da simulação” – místicos como Buda e
aqueles que escreveram os Vedas (sem mencionar os fundadores das religiões
ocidentais, incluindo Moisés, Jesus, Maomé e outros na linhagem de profetas
abraâmicos).

Natureza onírica da realidade

Místicos de todas as tradições nos disseram que o que percebemos como realidade
é na verdade mais como um sonho. Isso é particularmente forte nas tradições hindu e
, há apeça
budista. Nos Vedas hindus , a grande ideiaem
daque
lila somos apanhados, que que
, ou ilusão é a maya
formou
a base do budismo. Em certas formas de budismo tântrico, existem escolas inteiras de
treinamento relacionadas ao Dream Yoga – que é aprender a reconhecer que você
está dentro de um sonho. Em um sonho, não temos consciência de que há outra parte
de nós dormindo na cama, e os elementos dentro do sonho parecem reais enquanto
estamos no sonho.
Na verdade, vimos como os sonhos praticamente já exibem toda a tecnologia que
desenvolvemos no caminho para o ponto de simulação.

Almas, Reencarnação, Karma e Missões.

Com base na ideia moderna de consciência descarregável, as tradições religiosas


orientais nos ensinam que somos alma ou consciência que é baixada em um corpo
físico durante o estado de sonho, que chamamos de vida. Isso acontece várias vezes
e acabamos com várias vidas, não muito diferente do que acontece nos videogames.

Nessas tradições, há uma parte de nós que está fora da simulação, e há uma
contabilidade de tudo o que nos acontece enquanto interpretamos nossos personagens,
assim como acompanhamos xp (pontos de experiência) e níveis e missões dentro do
vídeo. jogos. Isso se baseia no conceito de karma, a lei da causa
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e efeito. Karma é, na verdade, como um motor de busca sem fim nos videogames,
acompanhando nossas conquistas e nossos objetivos e criando situações com outros
jogadores que precisamos para resolver o karma anterior. No budismo, a roda interminável
do carma é o que nos leva a continuar voltando – como um manifesto contínuo de buscas.
Criamos novas buscas para nós mesmos por meio de nossas ações.
Onde essas missões são armazenadas? Como em um videogame multiplayer, eles
são armazenados fora do mundo renderizado e qualquer lógica que esteja sendo usada
para acompanhá-los nos mantém em movimento. Que tipo de ser ou entidade poderia
acompanhar bilhões de itens individuais de carma e experiência? Algum tipo de
computador ou IA é a opção mais provável e, de repente, não precisamos dos metafóricos
“Senhores do Karma”.

Uma IA semelhante a Deus, anjos e vida após a morte.

Nas tradições religiosas ocidentais, normalmente oramos a Deus, e Deus envia anjos
que acompanham suas ações (os anjos de registro que estão escrevendo o “pergaminho
de ações” definido no Islã ou o livro da vida descrito na Bíblia).
Isso pode apontar para a existência de algum tipo de entidade divina fora da Grande
Simulação que poderia acompanhar bilhões de pessoas ou jogadores e suas ações.

As descrições nas religiões ocidentais de anjos e julgamento da alma eterna com


base nas ações no mundo físico também são consistentes com a hipótese da simulação.
Assim como em um videogame, nossas ações são registradas (por gravação ou anjos da
guarda) e depois usadas para registrar nossas ações.
Assim, as tradições religiosas e místicas, ao tentarem explicar a natureza da realidade,
estão se referindo ao mundo físico ao nosso redor como um lugar para o qual somos
“descarregados” e onde nossas ações são registradas, e retornamos a algum lugar fora
o mundo físico. Na terminologia moderna da ciência da computação, a Grande Simulação
explica isso perfeitamente, e se tivéssemos computadores e videogames nos tempos
antigos, é muito possível que nossas tradições religiosas pudessem usar uma terminologia
semelhante à usada neste livro.

O panorama geral: a computação subjaz às outras ciências

Como designer de videogames, fiquei impressionado com a rapidez com que os


videogames evoluíram de jogos de estilo arcade de 8 bits muito simples que joguei na
minha juventude para jogos de RPG on-line multijogador muito complexos com
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possibilidades aparentemente infinitas.


Quando ouvi pela primeira vez sobre a hipótese da simulação, eu, como muitos outros, fiquei
cético. À medida que me aprofundava nele usando minha própria formação em ciência da
computação, vi que era consistente com o rumo que nossa tecnologia está indo e reunia muitos fios
diferentes da busca pelo conhecimento ou verdade última, que se restringe não apenas à ciência,
mas inclui filosofia e religião.
Além disso, parece que, a cada ano que passa, a ciência da informação está se expandindo
além de nossa simples compreensão da computação. O software não está apenas se fundindo,
mas, parafraseando Marc Andreessen, fundador da Netscape, está consumindo outros campos da
ciência e do esforço humano.
Vemos isso em todos os lugares do mundo de hoje. A tecnologia de comunicação, por exemplo,
que começou transmitindo sinais físicos por fios – em dispositivos como o telégrafo e o telefone –
hoje é um campo digital que consiste em bits de informação que são agrupados e transmitidos em
camadas de algoritmos. O mundo do entretenimento, que começou com quadros físicos de filme,
agora é apenas informação que pode ser transmitida em pacotes ou pelo ar, saindo da transmissão
tradicional de TV para um mundo totalmente digital.

As informações do mundo estão sendo digitalizadas e, à medida que avançamos para a


impressão 3D, torna-se evidente que objetos físicos podem ser construídos facilmente, usando
modelos de computador e máquinas que transformam informações em pixels físicos no mundo 3D
ao nosso redor. Embora isso possa ter começado com o CAD (computer aided design), agora está
se tornando aparente que objetos e processos físicos são muito melhor representados como
informações, e máquinas digitais mais inteligentes podem transformar essas informações em objetos
físicos com muito mais eficiência do que as máquinas tradicionais do mundo. revolução Industrial.

Mesmo o mundo biológico, que é considerado um campo muito separado da ciência da


computação, está lentamente começando a se sobrepor à ciência da informação. Acontece que o
mundo biológico também é baseado em informações, embora, é claro, de um tipo diferente – uma
que cria células com base em instruções do DNA por meio de vários processos biológicos. Dentro
da ciência da computação e da IA, os processos biológicos mostraram que podem ser utilizados
para obter resultados muito mais inteligentes e exclusivos – a maior parte do aprendizado de
máquina de hoje é baseado no condicionamento de redes neurais, que são baseadas em algoritmos
biológicos. Embora ainda haja algum caminho a percorrer, o campo florescente da bioinformática e
modelagem de processos biológicos tornou a informação e a computação uma parte integrante do
mundo orgânico!
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Mais importante ainda, o mundo físico, que era pensado na física clássica como um conjunto
de objetos físicos movendo-se em caminhos contínuos ao redor dos céus, foi atualizado. À
medida que a física quântica revela que não existe um objeto físico, que a maioria dos objetos
consiste em espaço vazio e elétrons, começamos a entrar em questões metafísicas sobre o que
é real no mundo. O espaço quantizado e o tempo quantizado começam a se parecer muito mais
com pixels digitais e velocidade de clock digital, que inventamos para os computadores modernos
– em uma escala muito mais finita. A informação ou “estado” de uma partícula, que está sendo
usada na computação quântica, pode ser a única maneira real de definir uma partícula e,
novamente, informação e computação estão assumindo papéis mais importantes na física.

Mesmo o lendário físico John Wheeler, que desempenhou um papel tão importante em
muitos dos conceitos que discutimos da física quântica, finalmente chegou à conclusão de que
a maior parte da física é baseada em informações, que ele denominou “de bits”. Em sua
autobiografia, Wheeler resumiu três fases de sua longa carreira na física: “Tudo é Partículas”
evoluiu para “Tudo é Campos” que eventualmente evoluiu para “Tudo é Informação”. mundo
80
O “isso” é o
físico. Os “bits” são as informações (note que quando ele escreveu isso, os computadores
quânticos ainda não eram práticos, mas ele fez referência à ideia de informação no spin das
partículas, que mais tarde se tornou a base dos qubits nos computadores quânticos).

O futuro de quase todos os campos da ciência, que começou como um caminho para
explorar os mistérios do mundo físico, parece, evoluir para computação e informação. No MIT,
uma das principais instituições de ciência e tecnologia do mundo, que tinha apenas cinco
faculdades até recentemente, uma nova faculdade foi criada recentemente em reconhecimento
a essa ideia de que a computação está afetando todos os campos da atividade humana. Com
uma doação de bilhões de dólares, o novíssimo Schwarzman College of Computing foi criado e
especificamente dedicado à ideia de que a ciência da computação em geral, e a IA em particular,
em vez de ser a província de um grupo de cientistas da computação, impactará todos os outros.
ciência e indústria.

No passado, a hipótese da simulação era considerada pela maioria dos cientistas como
ficção científica — material melhor para um romance de Philip K. Dick do que para um estudo sério.
Isso não é mais o caso. Uma das razões pelas quais a hipótese da simulação é levada mais a
sério agora é a evolução dos videogames e, mais importante,
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ciência da informação e computação. Estamos vendo cada vez mais que, de fato, ao invés
de serem campos distintos, as demais ciências podem ser unidas por uma camada de
informação e computação. Isso significa que, assim como a matemática, a ciência da
computação pode ser um bloco de construção fundamental do universo ao nosso redor.
Essa tendência está apenas se acelerando, e veremos mais cientistas levando a hipótese
da simulação mais a sério nos próximos anos e décadas.

Pensamentos de despedida: unindo a grande divisão

Um dos grandes debates dos últimos 500 anos tem sido a dicotomia entre a natureza
física da realidade argumentada pela ciência e a natureza espiritual (um eufemismo para
não-física) da realidade argumentada pela religião e pelo misticismo. Enquanto as visões
religiosas dominaram grande parte de nossa história, nos séculos 19 e 20, a ciência tornou-
se a forma dominante de descrever o mundo ao nosso redor, e a religião foi relegada a um
ramo secundário da realidade preocupado com a moralidade e a espiritualidade, para
sempre afastado do estudo sério do mundo físico.

Einstein disse uma vez: “Ciência sem religião é manca, religião sem ciência é
cega”. Você pode dizer que ele rejeitou a ideia de que há um conflito.
À medida que o século XX avançou, muitos cientistas, no entanto, rejeitam a ideia de
que a religião seja científica de alguma forma, ou que o que os místicos podem estar nos
dizendo é literalmente verdade! O estudo da consciência é assim reduzido a produtos
químicos e o estudo da religião e das experiências espirituais é ciência social. Como
resultado, a maioria dos acadêmicos desistiu de tentar criar modelos científicos que possam
ser consistentes com a visão de mundo mística: que a realidade física ao nosso redor não
é tudo o que existe e que a consciência é importante. O gigante da física Max Planck
escreveu uma vez: “Considero a consciência como fundamental”.
O desenvolvimento e a evolução da computação e da ciência da informação nos
forneceram, de fato, outro modelo e uma maneira de preencher a lacuna entre toda a
ciência, a consciência e muitos conceitos religiosos. Como Werner Heisenberg, outro dos
pioneiros ganhadores do Prêmio Nobel da física quântica, nos diz na citação do início da
Parte IV deste livro: quando duas linhas de pensamento diferentes extraídas de diferentes
culturas e contextos se encontram, então “pode-se esperar que novos e interessantes
desenvolvimentos possam seguir.”
A hipótese de simulação é um desses desenvolvimentos novos e interessantes.
Pode ser apenas a resposta que fornece uma estrutura única, um modelo coerente
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que reúne ciência e religião.


Einstein disse uma vez que “Deus é um mistério. Mas um mistério
compreensível.” Podemos agora estar em condições de entender, explicar e, em
breve, com o desenvolvimento da tecnologia de simulação, reconstruir nós mesmos
muitos elementos desse mistério.
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Reconhecimentos
Gostaria de agradecer a muitas pessoas que contribuíram para trazer este livro
sobre, direta ou indiretamente.
De certa forma, as questões sobre videogames e a hipótese da simulação são
questões com as quais tenho lidado toda a minha vida, então não é fácil traçar a linha
sobre quais experiências “influenciaram” meu pensamento e quais não.

Em primeiro lugar, gostaria de agradecer aos vários editores que ajudaram neste
projeto: Genoveva Llosa, Sharon Kaplan, Deborah Lapp e Ada Alice McKim pela ajuda na
edição e revisão.
Gostaria de agradecer a todos os meus professores do MIT, que me deram confiança
para buscar melhores “modelos” do universo, e aos professores e funcionários do MIT
Game Lab, que me mostraram, por um lado, que estudar videogames é um negócio sério,
mas, por outro lado, pode ser realizado com espírito de “jogo”.

Nesse sentido, gostaria de agradecer aos meus colaboradores na direção do Play


Labs @ MIT, bem como aos cofundadores das minhas empresas de videogames, Mitch
Liu e Irfan Virk, e aos empresários da indústria de videogames com quem trabalhei.
Gostaria de estender um agradecimento especial a Dannion Brinkley e Bill Gladstone
por seu encorajamento e a Tessa B. Dick por sua disposição em falar comigo sobre seu
falecido marido, Philip K. Dick, e suas crenças sobre a hipótese da simulação.

Finalmente, gostaria de agradecer a Ellen McDonough por sua paciência infinita


comigo enquanto eu falava sem parar sobre a hipótese da simulação, e por seu apoio sem
fim em todos os momentos!
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UMA

O Gabinete de Ajuste , 8, 79
A Equipe de Ajuste (Dick), 8–9
AFK - longe do teclado, 209–10
AGI (Inteligência Artificial Generalizada), 90-91, 96-99
AGI (Inteligência Artificial Generalizada) e mídias sociais, 104–5
AI (inteligência artificial)
como elemento da Grande Simulação, 280–
81 ética e usos, 97–100 deuses, anjos e a
hipótese de simulação, 226–28 e NPCs, 82–84
superinteligência, 100–101 e realidade virtual e simulada
consciência, 16-18

IA (inteligência artificial), história da


IA e jogos, 85–86
DeepMind, AlphaGo e videogames, 86-88 psiquiatra
digital, 88-89
PNL, IA e busca para passar no Teste de Turing, 89–92
Teste de Turing, 84-85
Al-Akhirah 221–23
,
Al-Dunya , 221–23
Alexa, 88, 90
alienígenas, 275–76
alegoria da caverna, 270–71
Almheiri, Ahmed, 260 AlphaGo,
86–88 Altered Carbon (Morgan,
2002), 103–4 analógico, 161 ancestral
simulação, 108–9, 114–15 Anderson, Kevin
J., 97 Andreessen, Marc, 287 anjos, 225–26
AR (realidade aumentada), 62–64 óculos
AR, 62 mecânicas tipo arcade, 34 “Are You
Living in uma simulação?” (Bostrom, 2003),
109 consciência artificial, retratos de, 95-97
Inteligência Artificial Generalizada (AGI),
90-91, 96-99 inteligência artificial (IA). Veja
AGI (Inteligência Artificial Generalizada); IA (inteligência
artificial); AI (inteligência artificial), história de Aserinsky, Eugene,
189 Ashely-Farrand, 206 Asimov, Isaac, 99 linguagem assembly,
33 36–37

Asteróides ,
Atari, 2, 4, 32, 38
átomos, 167–68
relógios atômicos,
170 imagens aumentadas, fotorrealistas, 63–64
Machine Translated by Google

realidade aumentada (AR), 62-64


Avatar , 58, 64
avatares, 44–45, 46f , 49, 273–74

B
saco de karma, 117, 208
loop de jogo básico, 31
Linguagem de programação BÁSICA, 33
Beane, Silas, 255
Bhagavad Gita, 204–5 big
game world, 30 “big
TOE” (Teoria de Tudo), 156–57 materiais
biológicos, impressoras 3D, 71–72 bitmap, 163–64
buracos negros, 178–79

Blackthorn, 55
Blade Runner , 9, 77–78, 94
Blade Runner 2049 , 65
Bohr, Niels, 13, 122, 124-25, 131, 167
Livro dos Mortos/Bardo Thol, 192
Portas lógicas booleanas, 258
Nascido, Max, 131, 167
Bostrom, Nick, 5, 24-26, 105, 114-15, 220-21, 247, 281
Argumento de Simulação de Bostrom, 110-11
Argumento de Simulação de Bostrom, base estatística para, 111-14
Brahman 191
,
ramificação, 159
Saia , 87
Uma Breve História do Tempo (Hawking), 10
Brinkley, Dannion, 229–231, 241
Buda, 1, 183, 249
Budismo, 14-15
Ioga Budista dos Sonhos, 191-94
Bushnell, Nolan, 34
efeito borboleta, 18–19
Byte , 33

C
c (velocidade da luz), 174
Linguagem de programação C#, 33, 171–73
CAD (projeto assistido por computador), 287
Cameron, James, 64, 96-97
Campbell, Thomas, 156-57, 173-76, 250, 254-55
Capra, Fritjof, 203-4
Carmack, John, 59–60
unidades de processamento central (CPUs), 137
Técnicas de CGI (imagens geradas por computador), 63-66
Chalmers, David, 246-47
teoria do caos, 18-19
Machine Translated by Google

chat-bot, 31, 88, 98, 118


checksums, 256 xadrez,
104 computador que joga
xadrez, 86f Escolha sua própria
aventura Cristianismo, 15–16 , 83
Cristianismo e Judaísmo, 223–
25 Clarke, Arthur C., 96 física
clássica, 29 , 125, 161, 166, 283-84,
288 física clássica vs. relativística, 122-24 Cline,
Ernest, 56 velocidade do relógio e tempo quantizado,
simulações de computador, 171-73 Encontros
Imediatos do Terceiro Grau , 232, 276 nuvem de probabilidades, 127
sonho coletivo, 187–88 Colossal Cave Adventure
Colossal Cave
, 27–29,
Adventure
32, 34 ,
mapa de, 29f computação, 18–19 computação e outras ciências, 287
computação, evidência de, 256–57, 267–68 visão geral, 246–47
computação na natureza, evidência de, 263–66
computacional, 18, irredutibilidade
79, 266 simulações
de computador velocidade dotambém
relógio simulação
e tempo quantizado,
ancestral; 171–73
Grande ver
Simulação; Argumento de Simulação; hipótese de simulação; Ponto
de Simulação

técnicas de imagens geradas por computador (CGI), 64-66


“Computing Machinery and Intelligence” (Turing, 1950), 85
renderizações condicionais, evidências de, 253–55 resolução de
conflitos, 173 jogadores conscientes, pessoas como, 114–15
consciência, 148 como informação digital, 17–18 como informação
e computação, 82

consciência, definida, 115–16


consciência, digital vs. espiritual, 116–18
consciência e experimentos metafísicos, 249–250 consciência
como informação, 104–5 transferência de consciência, 198–
99 Restrições no Universo como uma Simulação Numérica
(Beane, Davoudi e Savage), 255 interpretação de Copenhague, 131 Cosmos

, 251
CPUs (unidades de processamento central),
. 137 veja também GPUs/CPUs
Laboratórios Criativos, 62
Crichton, Michael, 71-72
Crick, Francisco, 116
Crowther, Will, 27
Curry, Adam, 76
Machine Translated by Google

D
Dalai Lama, 207
Data, Star Trek: The Next Generation , 95–96, 115
Davoudi, Zohreh, 255 modo deathmatch, 43–44 Deep
Blue, 86 DeepMind, 86–88, 94, 98 déjà vu, 240–41
atrasado -experiência de dupla fenda de escolha, 145f
experimento de escolha retardada, 143-46 experimento
de medição retardada, 146 DELTA t (T), 174
Departamento de Defesa (DOD), 232 Descartes,
René, 11 DeWitt, Bryce, 149 dharma, 191 Dick , Leslie
“Tessa” B., 8–9 Dick, Philip K., 274, 289

e realidades alternativas,
8–9 simulações de computador e
variáveis, 19 e memórias implantadas,
77–78 vida como simulação gerada por
computador, 78–79 Convenção Metz Sci-Fi,
1977, 2 questões de realidade vs. ficção, 71–
72 simulados mundos, 80 tecnologias
especulativas, 53 consciência digital, 116–18
resolução de filme digital, 65 imortalidade digital,
82, 105 psiquiatra digital, 88–89, 161 gráfico
dirigido, 153–55 Discrete World, 165–66 Do
Androids Dream of Electric Sheep , 9 Donkey
Kong , 1 Doom , 43–44, 43f , 59–60, 137–38
DOTA 2, 87, 94 impressoras matriciais (2D), 69–
71 experimento de fenda dupla, 128–29, 129f
consciência para281download,
para download
54, 101–4,
consciência
198, 207,
e sétimo yoga, 197–99
Dragon's Dr. Who,
Lair Drake, 150
Frank, Dragonflight ,
113–14
Equação de Drake, 113–14 Dream Yoga, 15, 191–
94 , 285 sonhando, propósitos de, 188–191 deus
sonhador (Vishnu), 187–88, 188f

55–56
,1
Machine Translated by Google

Sonhando no Lótus: Narrativas dos Sonhos Budistas, Imagens e Práticas (Young, 1999), 192
O Universo dos Sonhos (Lobo), 191
sonhos, como mini-simulações, 194-97
“Droids” Guerra nas Estrelas , 95
Duna , 97
Dungeons & Dragons , 28–29, 39, 44, 208
Morrendo para ser eu (Moorjani), 241

E
Tradições místicas orientais, 184-86
misticismo oriental, 13-16
Einstein, Albert, 1, 12-13, 52, 125-27, 161, 167, 169-171, 173, 220-21, 259-261, 290
Ponte Einstein-Rosen, 178-180
sinais eletromagnéticos, velocidade de, 171
Eliza psiquiatra digital, 88-89, 89f
Elizondo, Luís, 232
Emerson, Ralph Waldo, 201
Roda sem fim, como algoritmo, 216-17
iluminação, 196
interpretação de conjunto, 133
códigos de correção de erros, 256–57, 263
eSports (jogos de vídeo competitivos), 87
ET O Extraterrestre Everett, , 38
Hugh, 149
EverQuest , 44
mundo expandido, dicas de, 37
simetria em expansão, 263
Exposition du système du monde (Laplace), 125

F
Facebook, 59–60, 97–98
memórias falsas, 79-80
. veja também memórias implantadas
Long Journeys (Monroe), 242
Faraday, Michael, 125-26
Fermi, Enrico, 235–37
Paradoxo de Fermi, 235-37
Feynman, Richard, 258
campo de visão, 137
filmes, efeitos especiais, 64–66
Final Fantasy: Os Espíritos Interiores , 65
Jogos de vídeo Final Fantasy , 42, 65
Flamm, Ludwig, 178
,
Simulador de Voo 137
projeção forte, 197-99
Fundação Fractal, 264-65
padrões fractais, 264f
processos fractais, 18-19
paisagem gerada fractalmente, 48f
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fractais, 263–66
Freud, Sigmund, 189
Fringe e mundos paralelos, 152–53
tecnologia FTL (mais rápido que a luz), 233
imersão total, 53 Processo Fundamental, 156–
57 eus futuros e vidas paralelas, 150–52 futuro
vs. o futuro passado, medição, 146–47 futuros,
múltiplos possíveis, 147–48, 148f

Métodos de controle de jogo G , 53–54


. veja também tecnologias de interface
loop de jogo, 27, 31, 73, 213 estado do
jogo, 29 estado do jogo, jogador,
representação gráfica, 40–41 teoria dos jogos, 153–55 mundo
do jogo, baseado em nível limitado, 36 Gates, James, 256– 57
Geller, Uri, 243 Teoria Geral da Relatividade, 171 Geons,
Buracos Negros e Espuma Quântica (Wheeler), 168 Giddings,
Steven B., 174 Go, 104 Deus/Allah/Jeová, e criação do mundo
físico, 219–221 Deus /Allah/Jeová e a vida após a morte

Al-Akhirah e o Dia de Qiyamah , 220–21


Cristianismo e Judaísmo, 223-225
Deuses e Céu, 277-78
Goertzel, Ben, 91
Bom, Irving John, 100
Google Assistente, 88
Google Duplex, 90
Google Glass, 62
Página inicial do Google, 90
Goswami, Amit, 130, 133
GPUs (unidades de processamento gráfico), 16, 137
GPUs/CPUs, 157, 173
paradoxo do avô, 149 jogos
gráficos de arcade e console, início, 32–38 personagens
gráficos não-jogadores (NPCs), 41–42 representação gráfica
do estado do jogo do jogador, 40–41 mundo renderizado
graficamente, grande, 40 unidades de processamento gráfico
(GPUs), 16, 137 constantes gravitacionais, 168 ondas
gravitacionais, 168

Grande jogo, 150-52


Grande Simulação, 19–20, 26, 53–54, 173–74, 214, 268
Grande Simulação, seres conscientes ou simulações inconscientes
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natureza onírica da realidade, 284-85


AI divina, anjos e vida após a morte, 286
almas, reencarnação, carma e missões, 285-86
Grande Simulação, implicações de
superando a grande divisão, 289-290
computação subjacente a outras ciências, 286-89
A alegoria da caverna de Platão, 270-71
Grande Simulação, principais elementos
da consciência para download, 281
mundo pixelizado de alta resolução, 278–79
MMORPGs (massively multiplayer online roleplaying games), 279 motor de
física baseado em física clássica e quântica, 283-84 personagens jogadores
(PCs), personagens não-jogadores e IA, 280-81 realidade quantizada,
pixelizada, 281-82 motor de renderização baseado em indeterminação
quântica, 282-83 mundo aparentemente infinito gerado por algoritmos, 280

Grande Simulação, fontes de


alienígenas, 275-76
Deuses e Céu, 277–78
humanos/ancestrais, 273–74
formas de vida terrestres não humanas,
275 outras simulações, 270–73 máquinas
superinteligentes, 276–77 viajantes do
tempo do futuro, 274–75
Simulação Verde, 266
Limite de Greisen–Zatsepin–Kuzmin (GZK), 255–56
Grimm , 4
Limite GZK (Greisen-Zatsepin-Kuzmin), 255-56

H
Habitat , 44, 209
HAL 9000, 2001: Uma Odisseia no Espaço , 96, 115
Efeito Hall, 251
Hanson Robotics, 91
luvas hápticas, 61 trajes
hápticos, 56 haram
, 225-26
Harlow, Daniel, 260
Hawking, Stephen, 10, 79, 150, 157, 275
Mantras de Cura (Ashely-Farrand), 206
Heisenberg, Werner, 125, 130–32, 167, 245, 290
Olá Jogos, 46–47
Herbert, Brian, 97
Herbert, Frank, 97
Hertz, Heinrich, 167
sistemas heurísticos, 89
mundos pixelados de alta resolução, Grande Simulação, 278–79
Hinduísmo, 14
dicas de mundo expandido, 37
Machine Translated by Google

The Hitchhikers Guide to the Galaxy (Adams), 29, 275 holodeck,


6–7, 68 Howe, Elias, 190 headset HTC Vive HR, 55, 60 humanos/
ancestrais, 273–74 Hynek, J. Allen, 232

eu

I, Robot (Asimov), 99 id
Software, 43 ilusão de
3D, 58 ilusão de
movimento, 57–58 imersão,
completo, 53, 59 VR imersivo,
evolução de, 60–62 memórias implantadas,
77–80 quadro inercial, 12

Infocom, 29
informações, consciência como, 104–5
informações, mundo do jogo como, 41, 51
Instituto de Estudos Avançados em Princeton, 260
explosão de inteligência, 100 ficção interativa, 30
tecnologias de interface, 53-54

Internet, 44, 173


IRL - na vida real, 209-10
Islã, 15-16
É uma vida maravilhosa , 226

J
James, William, 272
Jannah 222
,
Linguagem de programação Java, 33, 171–73
Jobs, Steve, 34
Jornadas Fora do Corpo (Monroe), 242
Justa , 36–37
joysticks, 36
JPEG, 163–64
Judaísmo, 15-16
Jung, Carl, 5, 189, 237-241, 250
Jurassic Park (Crichton), 64

K
Kalb, Norbert, 261
karana sarira (corpo causal), 242
karma bag of karma, 117, 208 definição
de, 14-15 e consciência para
download, 285-86 ideia de, 185-87
Machine Translated by Google

múltiplas vidas e doutrinas de reencarnação, 201–3


motor de busca para, 214–16, 215f e reencarnação,
propósito de, 203–4 e hipótese de simulação, 211–13
armazenamento e uso de, 204–5 modelo teórico para
reencarnação, 205– 8 carma manifesto, noção de,
222-23

Kasparov, Gary, 86
Kay, Alan, 23
Kekulé, agosto de 190
Kelly, Scott, 169–170
“killer AI”, 98–99
feedback cinestésico, falta de, VR, 61
Rei, Larry, 113,
King's Quest I-VI39–40, 40f , 42, 136, 136f
Anjos Kiraman Katibin , 225–226
fotografia Kirlian, 241-42
Kleitman, Nathaniel, 189
Koch, Christof, 115–16
koshas , 241–42
Kovrizhin, Dmitry, 251
Kulczycki, Marcin, 112-13
Kurzweil, Ray, 17, 101–3, 118, 198, 207
Kuyda, Eugenia, 101-2

L
LaBerge, Stephen, 193
Laplace, Pierre-Simon, 125
espaçamento de rede, 255–
56 Leis da Robótica (I, Robot ,Asimov), 99
Legend of Zelda , 39–40,
Being Human
42, 136inLife
the3.0:
Age
of Artificial Intelligence (Tegmark), 115–16 Life After Life (Moody, 1975), 228–29
display de campo de luz, 67–69 lila , 186–87, 214, 217, 284 limitado mundo de jogo
baseado em nível, 36 Linden Lab, 45 vidas, múltiplas, 36 Senhor dos Anéis , 30, 64
“Lords of Karma”,
Palmer, 59–60203 Lucasfilm Games, 44, 209 sonhos lúcidos, 15, 193 Luckey,

M
Salto Mágico, 62
Fone de ouvido Magic Leap AR, 68
Maldacena, Juan, 179-181
O Homem do Castelo Alto , 8, 274
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Mandelbrot, Benoit, conjunto


de 264 Mandelbrot, 265
interpretação de muitos mundos (MWI), 142–43, 149
Marpa (professor tibetano), 198–99 jogos de RPG
online multijogador massivo (MMORPGs). Veja MMORPGs (jogos de RPG online para vários jogadores em massa)

Masterson, Andrew, 251


Matera Laser Ranging Observatory (MLRO), 253–54 software
Mathematica , 18 The Matrix , 7–8, 16–17, 25–26, 53, 72–74,
76, 196, 230, 251, 257 , 276-77
Max Headroom, 92
Maxwell, James, 125–26
maya (ilusão), 5, 14, 186–87, 191, 203
Mazurenko, Roman, 101–2 medição, futuro
versus passado, 146–47 Mécanique celeste
(Laplace) , 125 Mendeleev, Dmitri, 190
experimentos metafísicos e consciência, 249–
250 Microsoft, 60 Microsoft Hololens, 62 Miller, Laura, 80
interfaces mentais leitura da mente, 75–77 tecnologia de
transmissão mental, 74–75 visão geral, 72–77 tipos de , 74
“lâmpada mental”, 76 leitura da mente, 75–77 tecnologia de
transmissão mental, 74–75 Minecraft , 50, 70–71 algoritmo
minimax, 154–55, 155f MIT, 6, 13, 32, 38–39, 85 , 154, 165–
66, 219 MIT Media Lab, 68 MIT Technology Review
MMORPGs (massively multiplayer online roleplaying games)

, 236

Renderização 3D e mundos virtuais, 42–44, 56


como mundo 3D, 94 e renderização mundial 3D,
136–37 realidade aumentada (AR), 63 como
desenvolvimento para Simulation Point, 49–52
recursos de, 208–11 evolução do jogo para, 4,
31 e Great Simulation, 53–54 Great Simulation
como, 20, 279 motores de busca de, 213–14 e
modelos e gráficos 3D realistas, 83 vs. realidade
simulada, 216 mundo como estado do jogo, 41
MMORPGs desenvolvimento de avatares 3D, 49
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grande mundo 3D renderizado graficamente para explorar, 49


missões individuais, 50–51 vários jogadores online, 50 estados
persistentes do mundo, 49–50 mecanismos de física versus
mecanismo de renderização, 51 mundos gerados
processualmente, 51 armazenamento do estado do jogador
fora do mundo renderizado, 49 conteúdo gerado pelo usuário,
50 moksha

, 203
Monroe, Robert, 242
Moody, Raymond, 228-29
Moorjani, Anita, 241
Morgan, Richard, 103–4
captura de movimento, 64
MUDs (masmorras multiusuário), 44
Muhammad, 190, 226
vidas múltiplas, 36
doutrinas de reencarnação, 201–3 em
videogames, 200–201 múltiplos
jogadores online, 50 múltiplos futuros
possíveis, 147–48, 148f masmorras multiusuário
(MUDs), 44 multiversos e mundos paralelos,
148 -150
Musk, Elon, 5–6, 24–25, 87, 98, 139–140, 275
MWI (interpretação de muitos mundos), 142–43, 149
My Big TOE (Campbell, 2003), 156-57, 173-74

N
Processamento de linguagem natural (PNL), 89–92
EQMs (experiências de quase morte), 15–16, 219, 228–231
experiências de quase morte (EQMs). Veja EQMs (experiências de quase morte)
Netscape, 287
Neumann, John von, 100, 260
Neurable, 76 Neurolink, 76 A New
Kind of Science (Wolfram, 2002),
266 New York Times Newton, Isaac, 13, 36, 124–26,
161, 166, 220– 21 Niels
, 232Bohr Institute, 132 Nintendo
Entertainment System (NES), 38–39 nirvana 203

,
PNL (Processamento de Linguagem Natural), 89-92
No Man's Sky , 46-47, 51, 236
Noack, Marcus, 246
formas de vida terrestres não humanas, 275
personagens não jogáveis (NPCs), 30–31, 39, 82, 280–81
personagens não jogáveis (NPCs), gráficos, 41–42 seres não
simulados, 114
NPCs (personagens não-jogadores), 30–31, 39, 53, 82
Machine Translated by Google

NPCs e Teste de Turing, 115

O
OASIS, 56–57, 71
OBEs (experiências fora do corpo), 219, 241-42
definição de “objeto”, 70 observação, colapso de
partículas como, 131
Oculus VR, 59-60
OpenAI, 87, 94
otimização, 159–160
técnicas de otimização, computação gráfica, 34, 157
Owhadi, Houman, 254–55

P
Pac-Man , 1, 34, 82, 208, 273
vidas paralelas e eus futuros, 150–52
universos paralelos e hipóteses de simulação, 159–160
mundos paralelos e Fringe , 152–53
multiverso,
mundos148–150
paralelosparalelos
eo
mundos, necessidade de computação, 157–59 Paramahansa
Yogananda, 183, 200 partículas natureza “local”, 127
partículas e pixels na tela, 162–64 dualidade partícula-onda,
127–134, 254–55 Pauli, Wolfgang, 121, 125 –26 Princípio de
Exclusão de Pauli, 126 PCs (personagens do jogador), 82
PCs vs. NPCs (seres conscientes ou simulações
inconscientes), 285–86 PEAR (Laboratório de Pesquisa de
Engenharia Avançada de Princeton), 76 Penfield, Wilder, 75,
79 Penny Dreadful , 4 Programa Avançado de Identificação
de Ameaças Aeroespaciais do Pentágono, 232 Perry, Paul, 229–230 questões
filosóficas de QI, 140–41 efeito fotoelétrico, 126–27, 167 fotorrealismo e
renderização VR, 61 Realidade mista fotorrealista (MR), 63, 66 fotorrealismo
real- tempo VR, 65 phowa
Matéria(aFísica
transferência
(PMR), 157,
de consciência),
173 –74 “realidade
197 Realidade
física” vs.
da
“realidade simulada”, 75 mundo físico, criação de, 219–221 física, nova, 126–
27 física, antiga (clássica), 124–26 motores físicos, 16–17, 36–37 , 123, 162,
176–78, 235, 283–84 mecanismos de física vs. mecanismos de renderização,
51 “The Physics of Everything Else” (Vallée, TED talk, 2011), 240–41 elemento
de imagem (pixel), 163 realidade pixelizada , 161
Machine Translated by Google

pixels
3D pixels e partículas, 164–65 e
mecanismos de renderização 3D, 59
características de, 255 criados pelo
mecanismo de renderização, 51 definição
de, 10 jogos renderizados usando, 2D
para 3D, 42–44 informações renderizadas como, 53
e partículas, 162– 64 mecanismos de física versus
mecanismo de renderização, 51 e quanta, 167–69
pixels renderizados, 135 valor de, 162–64, 181, 262
e linguagens de videogame, 33 e espaço virtual
(mundo pixelado), 181–82

pixels, experimentos para evidências, 255–266


Planck, Max, 167–68, 290
Constante de Planck, 168, 267
Comprimento de Planck, 168-69, 175, 181-82
Tempo de Planck, 181-82
Planetfall , 29
Platão, 201, 270-71
Play Labs, 6
personagens de jogadores (PCs), estado de
jogo de 82, 280–81 jogadores, 30
PMR (Realidade da Matéria Física), 157, 173-74
PNG, 163–64
Podolsky, Boris, 261
Pole Position , 34, 35f

Pong , 24-25, 32, 32f futuros


possíveis, 12 civilizações
pós-humanas, 111-13
Laboratório de Pesquisa de Engenharia Avançada de Princeton (PEAR), 76
ondas de probabilidade para uma partícula, 128f geração procedural, 47 mundos
gerados proceduralmente, 51

“Programando um computador para jogar xadrez” (Shannon, 1950), 85


Projeto Blue Book, 232 modelo
puramente determinístico, 125

Q
QI (indeterminação quântica), 11, 124
QI, questões filosóficas levantadas por, 140-41
Qiyamah , Dia de, 221-23 quanta,
10, 126-27, 161, 166-67, 181-82 quanta, do espaço,
167-69 quanta espaço e tempo, 173-76, 288 tempo
quantizado, 171-74 quântico computadores, 257-260,
267, 273-74
Machine Translated by Google

criptografia quântica, 261


emaranhamento quântico, 179-182, 259-260
emaranhamento quântico e simulação, 261-63 correção
de erro quântico, 259-260, 263 espuma quântica, 168
indeterminação quântica (QI), 11, 124, 134-35, 139 –
140, 253, 255, 257, 267, 282–83 salto quântico, 10, 127 mecânica quântica, 133, 168, 254–55, 259
física quântica interpretação de muitos mundos, 148–150 como nova física, 126–27 realidade física
como quantizado, 281–82 e mundo físico, 122–23 quanta in, 166–67 mecanismos de renderização
baseados em QI, 283–84 e realidade subjetiva, 10–13 onda de probabilidade quântica, 10–11, 130,
253 onda de probabilidade quântica, colapso de, 129–130 superposição quântica, 132–34 qubits
(bits quânticos), 258 missões, 285–86 missões e conquistas, 210–11 missões e histórias, 41

Raiders of the Lost Ark , 38


geradores de números aleatórios (RNGs), 76
imagens raster, 163–64 Ready Player One , 56–
57, 61 definição de “objeto
da realidade,
real”, 68–69
6 visões
natureza
de mundo e religião, 5 reais controles de
movimento de tempo real, 36 renderizações do
mundo real, 67 renascimentos, 201 Reid,
Harry, 232 reencarnação, 285–86
reencarnação, modelo teórico, 205–8, 206f
religião, hipótese de misticismo e simulação, 13–
16 visão remota, 243– 44 pixels renderizados,
135 mundos renderizados, 42 mecanismos de
renderização, 3D, 59 regras de mecanismo de
renderização, 138 mecanismos de renderização versus
mecanismo físico, 51 mecanismos de renderização

Renderização de
mundo 2D para 3D, 58–59 e 3D, 66–67, 123
Machine Translated by Google

baseado na indeterminação quântica , 282–


83 para o mundo real, impressoras 3D
como, 69–71 e Simulation Point, 63–64
speed of, 66–67 rendering engines, speed
of, 66 rendering engines vs. Platão), 5, 270
argumentos de recursos, 250–52
retrocausalidade, 146 retrocausação, 160
Ricard, Matthieu, 207 Ringel, Zohar, 251–52
RNGs (geradores de números aleatórios), 76
role-playing games (RPGs), 38 role-playing
jogos (RPGs), gráfico, 39–42 VR em escala de
sala, 55–56 Rosen, Nathan, 178, 261 RPGs
(jogos de interpretação de papéis), 38 RPGs
(jogos de interpretação de papéis), gráficos,
39–42 Rucker, Rudy , 251–52 Rumi, 183
Rutherford, Ernest, 125, 167–68 Modelo
planetário Rutherford-Bohr, 125

S
Samsara , 201
Sauvageau, Joe, 254–55
Savage, Martin J., 255
Saved by the Light (Brinkley, 1994), 229–230
Schrödinger, Erwin, 125, 132–34 Schrödinger's
Cat, 132–34, 140, 149, 259 science, objetivo de,
6 pergaminho de ações do Science Advances ,
222–23 Second Life, ,251–52
4, 45–46, 50, 56, 71, 177,
180, 191, 209–10, 213 Sedol, Lee, 87 Sega
Genesis, 38 The Self -Aware Universe (Goswami), 133 mundos
independentes (videogames), 2–3 SETI (Search for Extraterrestrial
Intelligence), 236 sétimo yoga, 197–99 Shannon, Claude, 23, 85–
86, 104 Siddhartha Gautama, 203 programas simples, 266 The
Sims 4

,
inteligência artificial simulada (SAI), 281
consciência simulada, 17-18 mundo simulado,
3
Argumento de Simulação, 5, 24-26, 110-11, 112f
Machine Translated by Google

jogo de simulação, 3-4


hipótese de simulação, 16
IA, deuses e anjos, 226–28 e
argumentos baseados na consciência, 267
e sonhos, 196–97 experimentos para, 254–
55 para explicar o inexplicável, 20–21
questão fundamental de, 4–5 a Grande
Simulação, 19–20 implicações da alegoria
da caverna de Platão, 270-71

OBEs, visão remota, telepatia e outros fenômenos “inexplicáveis”, 241–44 e universos paralelos,
159–160 e indeterminação quântica (QI), 139–140 e física quântica, 10–13 e missões, 213–14
em religião e misticismo , 13–16 e argumentos baseados em recursos, 267 e ficção científica,
6–10 e simulações, computação e caos, 18–19 armazenamento de consciência, 117 modelo de
videogame baseado em carma, 211–13 realidade virtual, inteligência artificial e simulação
consciência, 16-18 como explicação do mundo, 118-19

hipótese de simulação, argumentos/categorias de experimento


evidência de renderização condicional, 248-49 evidência de
consciência, 248 evidência de negação, 248 evidência de pixels
ou computação, 249

Ponto de simulação, 20, 25–26


ponto de simulação, estágios
estágio atual, 49–52 definição
de, 26–27 atingindo o estágio
9, 92–94 estágio 0: aventuras
de texto e mundos de jogo (1970 a meados dos anos 1980), 27–31 estágio 1: arcade
gráfico e jogos de console (décadas de 1970-1980), 32–38 estágio 2: aventura
gráfica / jogos de RPG (décadas de 1980-1990), 38–42 estágio 3: MMORPGs
renderizados em 3D e mundos virtuais (década de 1990-hoje), 42 –48 estágio 4: imersão
usando realidade virtual, 54–62 estágio 5: realidade aumentada e mista fotorrealista (AR,
MR), 62–66 estágio 6: renderização no mundo real: exibição em campo de luz e impressão
3D, 66–72 estágio 7: interfaces mentais, 72–77 estágio 8: memórias implantadas, 77–80
estágio 9: inteligência artificial e NPCs, 82–84 estágio 10: consciência para download e
imortalidade digital, 100 estágio 11: alcançando o ponto de simulação, 107–8 simulação
ponto, definição, 107–8t ponto de simulação, estágio 9 requer capacidade de criar mais
IA, 94 aprendizado ao longo do tempo, 93–94

Processamento de Linguagem Natural (PLN), 92


Machine Translated by Google

resposta de linguagem natural, AI/NPCs, 92


interações físicas, 94 consciência espacial,
94 saída de voz, AI/NPCs, 93 reconhecimento
de voz, AI/NPCs, 93 simulações, 153–55
simultaneidade entre eventos, 12 aventuras
de texto para um jogador, 27 –31 singularidade,
82, 100–101 The Singularity is Near (Kurzweil,
2005), 101 Siri, 88 Six Yogas of Naropa
(Tsongkhapa), 192, 198 céticos: argumento de
recursos, 250–52 Skyfall , 70 SNLP (PNL
estatístico) , 89–90 mídias sociais e AGI, 98 fones
de ouvido Sony PlayStation VR, 60 Sophia (robô),
91, 91f almas, 285–86 Space Invaders , 34, 35f ,
36, 82, 87,tempo,
208, 273
viagem
espaço-tempo,
instantânea,
181–
visão
82geral
espaço-
da simulação, 176 emaranhamento quântico, 176,
180–81 teletransporte, 176–78 buracos de minhoca,
176, 178–180 SpaceWar! 32 efeitos especiais,
filmes, 64–66 velocidade da luz, 123, 126, 168–69
velocidade da luz e do tempo, 169–171 Spielberg,
Steven, 56 consciência espiritual, 116–18 Star Trek

, 177
Star Trek: The Next Generation , 6–7, 68, 70, 94, 165, 281
Star Trek: The Voyage Home , 275
Star Wars ,jogo:
58, 65
“noestados
mundo”de
vs. “IRL” e “AFK”, 209–10 NLP estatístico (SNLP), 89–90
estatísticas, 12 estereoscopia, 57– 58 sthula sarira (corpo
grosseiro), 242 realidade subjetiva e física quântica, 10-13
dualidade sujeito-objeto, fim de, 130-31 suksma sarira
(corpo sutil), 242 máquinas superinteligentes, 276-77
superposição, 133-34 supercordas, 256 supersimetria, 256
Susskind, Leonard, 179–181 swab 225–26

,
Machine Translated by Google

Swann, Ingo, 243


sincronicidade, 237-241
sincronicidade, fonte de
ordem reveladora para o mundo físico,
239 física científica ou quântica, 238-39
perspectiva espiritual ou religiosa, 238

T
Tantric Buddhism, 284
Tao of Physics (Capra), 203–4
, 3–4Technological
Tap Fish “The
Singularity” (Vinge, 1993), 101 Technology Review
, 101 244 teletransporte, 177–
Tegmark, Max, 115 telepatia,
78, 233–34 Telltale Games , 83–84, 83f TensorFlow,
101–2 The Terminator , 96–97, 150 interface de aventura
de texto, 28f entrada textual, 31 Teoria de Tudo (grande
TOE), 156–57 teoria da relatividade geral, 259 teoria da
relatividade, 13 , 126, 161, 170, 178 teoria da relatividade
especial, 169–171(tridimensionais),
técnicas de modelagem
42–44 3D,3Dilusão de,
58 filmes 3D, 57–59 filmes 3D para realidade virtual, 58–
60 3D óculos, história de, 57–58 MMORPGs 3D, 59, 63
NPCs 3D, 50 objetos 3D, 281–82 pixels e partículas 3D,
164–65 impressoras 3D, 164–65 impressoras 3D e
materiais biológicos, 71–72 impressoras 3D, renderização
do mundo real, 69–71 impressão 3D, 67 mecanismo de
renderização 3D, 59 som 3D, 61–62 videogames 3D,
57–59 encontro “Tic Tac”, 233 Tic Tac Toe , 2, 11–12,
33, 104 Tifft , William G., 175 simulação de tempo,
175-76 tempo tra velers, 274–75 Tonegawa, Susumu,
79 Total Recall

, 77–78
Toy Story , 64, 164
Machine Translated by Google

trackballs, 36
transmigração, 201
Caça ao Tesouro (Virk), 237–241
Tsongkhapa, 198
tulku 203
,
Turing, Alan, 84-85, 104
Teste de Turing, 17, 84-85, 84f , 88-94, 99, 101, 114-16, 280 paradoxo
dos gêmeos, 169
Twitchell, Paul, 204, 207
Twitter, 98
Técnicas de modelagem 2D (bidimensional), 42–44, 53
Tyson, Neil DeGrasse, 10, 113

você

OVNIs (objetos voadores não identificados), 219, 231–35


Ultimato , 82
Ultima I-III , 39, 42
Ultima Online , 4, 42, 44
princípio da incerteza, 132
fenômenos “inexplicáveis”, 241-44
desdobramento da simetria, 263 tempo
universal do “servidor”, 173 universo como
informação, 157 conteúdo gerado pelo
usuário, 50

V
Vallée, Jacques, 232, 234, 239
“valor” de pixel, 163 “valores de IA”,
99
Vedas , 186–87, 242, 284
The Verge , 91
console de videogame, 38–39
videogames múltiplas vidas, 200–
201 e indeterminação quântica
(QI), 124, 134–35 modelo teórico para reencarnação,
205–8
. veja também Grande Simulação; hipótese de simulação; jogos de vídeo de ponto
de simulação, renderização condicional em renderização de mundo virtual 3D, 136–
38 mapas complexos em mundos 2D, 135–36 multijogador e renderização VR,
138–39 regras de mecanismo de renderização, 138 videogames, recursos de
várias vidas, role playing, 208 –9 missões e conquistas, 210–11 estados de jogo:
“no mundo” vs. “IRL” e “AFK”, 209–10

Vinge, Vernor, 101


realidade virtual, imersão como, 54–62
realidade virtual (VR), 16–17, 54–62
Machine Translated by Google

Vishnu, 187–88 , captura


volumétrica 188f, 65–66
displays volumétricos, 68
RV, falta de feedback cinestésico, 61
RV e náusea, 60-61
Espaço dedicado VR, 60
óculos VR, 58, 60
Auriculares/óculos/óculos VR, 54–55
Renderização de RV, 138–39
Renderização VR e fotorrealismo, 61
Jogo de tênis de mesa VR, 55f
Óculos VR/AR, 65

C
Wachowskis (os), 8
Watkinson, David, 254–55
densidade de onda/partícula, 126–27
Vida após a morte ocidental, 13-16

tradições religiosas ocidentais, 219


Westworld 71-72
,
Roda da Vida, 14–16, 201 roda
da reencarnação, budista, 202f
Wheeler, John, 131, 143–47, 149, 168, 253, 267, 288 buracos
brancos, 178
Wilbur, Ken, 121
Wolfram, Stephen, 18-19
Wolf, Fred Alan, 11, 155, 191
Wolfram, Stephen, 266
Woods, Don, 27
mundial como maya, 186-87
estado do jogo mundial, 30, 41
Mapa-múndi (possibilidades de ramificação), 151f , 154
World of Warcraft , 4, 44, 140, 164, 209–10, 276
World Wide Web, 44
buracos de minhoca, 178–180, 179f , 182, 233
Wozniak, Steve, 34

X
Arquivo X , 276

Xi Dong, 260
Agência de notícias Xinhua (China), 66, 92

Y
ioga. Veja Sonho Yoga; sétima ioga; Seis Yogas de Naopa Young,
Serinity, 192

Z
Empreendedorismo Zen (Virk), 14, 193
Machine Translated by Google

Paradoxo de Zenão, 165–66, 166f , 167–68


Zork I e II , 29, 115
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Sobre o autor
Rizwan (“Riz”) Virk é um empresário de sucesso, investidor, videogame
pioneiro e produtor de cinema independente. Riz é o fundador do Play Labs @ MIT
(www.playlabs.tv), um acelerador de startups hospedado no campus pelo MIT Game
Lab, e administra o Bayview Labs.
Riz recebeu um SB em Ciência da Computação do Massachusetts Institute
de Tecnologia e SM em Gestão da Stanford Graduate School of
O negócio.
Riz pegou o bug das startups aos 23 anos. Desde então, ele tem sido cofundador,
investidor e consultor de muitas startups no Vale do Silício e além,
incluindo Gameview Studios (vendido para DeNA), CambridgeDocs (vendido para EMC),
Tapjoy, Funzio (vendido para GREE), Pocket Gems, Moon Express, Disruptor Beam,
Discord, Telltale Games, SLIVER.tv/Theta Labs, Tarform e Bitmovio.
Riz produziu muitos videogames, incluindo Tap Fish , que foi ,
baixados mais de 30 milhões de vezes, e jogos baseados em programas de TV, Penny
Dreadful Demimonde and Grimm: Cards of Fate Riz .
produziu muitos filmes independentes, incluindo o fenômeno online
Prosperar: O que será necessário?; o documentário com financiamento coletivo Sirius; a
o clássico cult Knights of Badassdom , estrelado por Peter Dinklage e Summer Glau;
Radio Free Albemuth, baseado no romance de Philip K. Dick; e O Dizer ,
baseado no romance de Ursula K. Le Guin.
Riz é o autor de Zen Entrepreneurship e Treasure Hunt. artigos de Riz
e startups foram destaque no Tech Crunch, VentureBeat, Gamasutra, o
Boston Globe Inc., Magazine , o Wall Street Journal online, Hackernoon e
Moagem de inicialização. Riz esteve em muitos shows, incluindo Coast-to-Coast AM ,
Fade to Black com Jimmy Church , Whitleyno Daily
Strieber's
ShowDreamland
com Jon Stewart. , Dr.espetado
- e ele foi até Futuro

Ele mora em Mountain View, Califórnia, e Cambridge, Massachusetts. Seu


sites pessoais e profissionais são www.zenentrepreneur.com e
www.bayviewlabs. com.
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Notas
[ÿ1 ]
Shannon, “Game Playing Machines”, Journal of the Franklin Institute (dezembro de 1955).
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[ÿ2 ]
https://www.brainyquote.com/quotes/alan_kay_875443
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[ÿ3 ]
https://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/news/elon-musk-ai-artificial-intelligence
computer-simulation-gaming-virtual-reality-a7060941.html
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[ÿ4 ]
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Atari_Pong_arcade_game_cabinet.jpg (Fonte: Rob
Boudon)
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[ÿ5 ]
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mandelbrot_island.jpg (Fonte: Alexis Monnerot
Dumaine)
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[ÿ6 ]
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sark-aerial.jpg (Fonte: Phillip Capper , Sark, Channel
Islands, 17 de setembro de 2005)
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[ÿ7 ]
https://www.displaydaily.com/article/display-daily/light-field-displays-are-coming
Machine Translated by Google

[ÿ8 ]
https://www.psychologytoday.com/us/basics/false-memories
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[ÿ9 ]
http://news.mit.edu/2013/neuroscientists-plant-false-memories-in-the-brain-0725
Machine Translated by Google

[ÿ10 ]
https://news.harvard.edu/gazette/story/2016/04/hawking-at-harvard/ (palestra de Stephen Hawking
em Harvard)/
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[ÿ11 ]
https://www.nytimes.com/2002/11/24/books/on-writers-and-writing-it-s-philip-dick-s-world-we
only-live-in-it.html
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[ÿ12 ]
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Turing_test_diagram.png (Fonte: Juan Alberto Sánchez
Margallo)
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[ÿ13 ]
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Technologies (2013).
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https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sophia_at_the_AI_for_Good_Global_Summit_2018_(27254369347).jpg
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[ÿ15 ]
https://www.theverge.com/2017/11/10/16617092/sophia-the-robot-citizen-ai-hanson-robotics-ben
goertzel
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https://en.wikipedia.org/wiki/Three_Laws_of_Robotics
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[ÿ17 ]
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https://www.frc.ri.cmu.edu/~hpm/book98/com.ch1/vinge.singularity.html
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[ÿ19 ]
https://www.technologyreview.com/s/612257/digital-version-after-death/
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[ÿ20 ]
Nick Bostrom, “Você está vivendo em uma simulação de computador?” Philosophical Quarterly (2003)
Vol.53, No.211, pp.243 - 255.
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[ÿ21 ]
Max Tegmark, Life 3.0: Being Human in the Age of Artificial Intelligence (Nova York: Alfred A.
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https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3812748/
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https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Particle2D.svg (domínio público)
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https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Double-slit.svg (domínio público)
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1973) 244.
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http://www.thealmightyguru.com/Wiki/index.php?title=File:King%27s_Quest_-_DOS_-_Map_-
_Daventry.png
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https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wheeler_telescopes_set-up.svg (Fonte: Patrick Edwin
Moran).
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David Toomey, The New Time Travelers (Nova York: WW Norton, 2007), 254.
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http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Minimax.svg (Fonte: Nuno Nogueira, utilizador: Nmnogueira)
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Thomas Campbell, My Big TOE , (Lightning Strike Books, 2003), 201.
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John Wheeler, Geons, Black Holes and Quantum Foam (Norton, 1998).
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[ÿ37 ]
George Johnson, “Como o Universo é Construído? Grão por Grão”, The New York Times , 7 de dezembro,
1999.
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[ÿ38 ]
https://en.wikipedia.org/wiki/Planck_time
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[ÿ39 ]
https://www.space.com/20881-wormholes.html
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[ÿ40 ]
Crédito: Shutterstock.com.
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[ÿ41 ]
https://www.smithsonianmag.com/science-nature/would-astronauts-survive-interstellar-trip-through
wormhole-180953269/
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[ÿ42 ]
Crédito: Shutterstock.com
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Lobo, Fred Alan; O universo dos sonhos ,p. 21
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