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“A Hipótese da Simulação de Riz Virk apresenta tanto os aspectos técnicos da simulação computacional quanto a
razões místicas pelas quais podemos levar a sério Philip K. Dick quando ele propôs que estamos vivendo em uma
realidade gerada por computador. Sua visão de que este mundo não é real informou muito de sua ciência
ficção."
Tessa B. Dick , autor de Conversas com Philip K. Dick, esposa de Philip K. Dick
“Aprendi que vivemos, ensinamos, aprendemos e amamos em um mundo virtual. Neste livro, Riz Virk combina a
mente de cientista com coração de místico, usando videogames para explicar a realidade virtual que vivemos
dentro."
Dannion Brinkley , autor best-seller de Saved by the Light e At Peace in the Light
“A Hipótese da Simulação apresenta uma alternativa radical aos modelos atuais da realidade. Especulações recentes em
a física nos mostra que o mundo que percebemos pode ser uma entidade emergente produzida por um padrão subjacente
inacessíveis aos nossos sentidos. Muitos campos rejeitados ou negligenciados pela ciência moderna, como visões religiosas,
experiências de quase morte, fenômenos psíquicos e até OVNIs, podem ser enquadrados na estrutura proposta
por Riz Virk, contando com os mais recentes insights da ciência da computação e em sua experiência única em projetar
jogos digitais. O resultado é uma reavaliação impressionante do que significa ser humano em um universo infinito.”
Jacques Vallée , capitalista de risco, autor de Forbidden Science , ex-cientista da NASA
e Instituto de Pesquisa de Stanford
“Pouquíssimas pessoas poderiam explicar a história dos videogames, a mecânica do karma e as implicações de
física quântica em um livro. Riz Virk é um deles, e seu livro é tão aventureiro quanto educativo.
Você pode nunca mais olhar para a realidade da mesma maneira!"
Adam Curry , fundador da Entangled, ex-pesquisador do PEAR Lab de Princeton
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“A Hipótese da Simulação fornece uma mistura hábil e experiente de história de videogames, especulação científica
dura e referências de ficção científica. Quer você acredite ou não que todos nós existimos em uma simulação, achei
fascinante e divertido.”
Noah Falstein , ex-presidente do IGDA, ex-chefe de designer de jogos do Google
“Em The Simulation Hypothesis , Riz Virk leva as tendências atuais de imersão em videogames e
entretenimento personalizado à sua conclusão lógica: como construir uma simulação tão real quanto o que
vivenciamos no dia a dia. Embora ninguém possa dizer com certeza quantas vidas temos, meu conselho é
assumir que é um "jogo de uma vida" e fazer o melhor possível!"
Brent Bushnell , Fundador e CEO da Two Bit Circus,
“A ideia de que podemos estar em uma simulação é uma das mais interessantes e provocativas que existem. O livro
que Riz Virk escreveu é importante porque envolve, com seriedade e profundidade, a ideia de que tudo ao nosso redor
é uma simulação. As credenciais de Virk fazem dele a pessoa certa para o trabalho. O que quer que você pense sobre
a ideia central, este livro fará você pensar novamente e é por isso que o livro de Virk merece nossa atenção.”
Jimmy Soni , Autor de A MIND AT PLAY: Como Claude Shannon inventou a informação
Era
“Neste brilhante trabalho integrador, Riz Virk aborda astutamente ideias que vão do Dream Yoga à
irredutibilidade computacional, tecendo disciplinas modernas e tradições antigas. Virk apresenta um modelo de
jogo multiplayer que pode integrar noções filosóficas do materialismo ao misticismo. Quanto à física, ele não tem medo
de ser claro sobre as implicações incompreensíveis. Ele também mapeia para nós um caminho para um futuro Ponto
de Simulação quando poderemos criar, como uma civilização avançada, nossa própria Grande Simulação. Esta visão
transdisciplinar de The Simulation Hypothesis é uma leitura valiosa.”
Thomas Brophy , PhD em física, co-presidente, California Institute for Human Science, autor de
Black Genesis: The Prehistoric Origins of Ancient Egypt
“Aqueles que desejam expandir seus cérebros por algumas horas devem aproveitar esse trabalho cerebral. Uma
discussão bem elaborada de simulação que é inesperadamente persuasiva.”
Comentários de Kirkus
“O livro de Rizwan Virk, The Simulation Hypothesis , é um dos poucos trabalhos que podem me convencer de
que provavelmente vivo em um universo simulado. A amplitude do conhecimento de Virk abrange a história das
religiões, filosofia, cultura popular, física moderna e tecnologia da computação, traçando conexões que mostram
que sua teoria não é apenas viável, mas provavelmente correta.
Como estudioso da religião, fiquei intrigado com a nova e convincente resposta de Virk para a antiga questão
com a qual todas as religiões lidam: o enigma colocado pela materialidade. Se entendermos que o universo não
é material, mas provavelmente computacional, podemos identificar uma ponte entre as tradições místicas e a ciência.
Se isso soa alucinante, é! Este livro também é muito engraçado e envolvente, com referências à cultura popular e
videogames para manter a filosofia e a ciência agradáveis. Eu recomendo este livro - ele expandiu a largura de
banda da minha mente!"
Diana Walsh Pasulka , Professor de Filosofia e Religião, Universidade da Carolina do Norte
Wilmington, autor de American Cosmic: UFOs, Religion, Technology
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“O livro de Riz Virk traz uma história dos videogames e um roteiro de como construir o jogo mais sofisticado
de todos: The Great Simulation, que seria nossa versão do Holodeck de Star Trek. Muito poucos tecnólogos
também podem mergulhar nas questões filosóficas que vêm do desenvolvimento de IA e imagens de alta
resolução que seriam necessárias. The Simulation Hypothesis é uma leitura fascinante para qualquer
tecnólogo que se pergunta o que o futuro reserva.”
Rajeev Surati, MIT PhD, fundador da Scalable Display Technologies
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“A Caça ao Tesouro fornece algumas orientações que valem a pena considerar. Virk fornece novos mapas de
compreensão, com base no pensamento mais recente da física quântica e do multiverso, que pode guiá-lo
através da selva atual de oportunidades e desventuras densas.”
Fred Alan Wolf PhD , autor de Parallel Universes e Dr. Quantum Presents:
Viagem no tempo faça você mesmo
“Tão emocionante que alguém do mundo da tecnologia está falando sobre sincronicidades, sinais e
orientação. Obrigado, Riz por nos fornecer estudos de caso e um guia convincente para encontrar o mapa que todos nós contém
dentro."
Pam Grout , Autor best-seller nº 1 do New York Times de E-quadrado
“O mundo ao nosso redor está falando conosco todos os dias em uma linguagem de sinais e símbolos, se apenas pagarmos
atenção. Virk nos convida a olhar para os padrões da vida cotidiana como um mapa do tesouro, oferecendo pistas que podemos
seguir para manifestar nossos sonhos.”
Robert Moss , autor de Sonhos Conscientes e Oráculos de Calçada
“Tales of Power encontra o guerreiro pacífico... no Vale do Silício! Empreendedorismo Zen é divertido,
humilde, perspicaz e valioso - não apenas para empreendedores, mas para qualquer pessoa que queira manifestar seus sonhos
e fazer a diferença no mundo”.
Foster Gamble , Criador e anfitrião,
Prosperar: O que será necessário
“No Empreendedorismo Zen , Riz Virk traz a sabedoria das antigas tradições orientais em um ambiente puramente ocidental
ambientação. O resultado é um livro muitas vezes hilário, mas sempre perspicaz, que mudará a forma como você vê a carreira
sucesso e ajudá-lo a descobrir e trilhar seu próprio caminho único.”
— Marc Allen autor, de Visionary Business, CEO e cofundador da New World Library
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A Hipótese da Simulação
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Empreendedorismo Zen :
Caça ao tesouro:
Segredos que eles não ensinam na Stanford Business School (em breve)
Visita
www.zenentrepreneur.com
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A Hipótese da Simulação
Um cientista da computação do MIT mostra
Por que IA, física quântica e místicos orientais
Concordo que estamos em um videogame
Rizwan Virk
V0.4.06
www.bayviewlabs.com/bayviewbooks/
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Versão .4.06
Primeira edição: 31 de março de 2019
ISBN-13: 978-0-9830569-0-4
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Para meus
irmãos, dentro e fora
da simulação:
Irfan
Samina
Robina
Furqan
e
Adnan
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Índice
Parte 0:
Visão geral 1
A Hipótese da Simulação 2
Parte I
Como construir a matriz:
A Ciência da Computação 23
Fases 0 a 3: Do Pong aos MMORPGs 24
Etapas 4 a 8: Da Realidade Virtual às Interfaces da Mente 53
Estágios 9 a 10: IA e consciência para download 81
Estágio 11: Ponto de Simulação, Simulações Ancestrais e Além 106
parte II
Como a simulação explica nosso mundo:
A Física 121
Renderização Condicional e o Colapso da Onda de Probabilidade 122
Universos paralelos, eus futuros e videogames 142
Pixels, Quanta e a Estrutura do Espaço-Tempo 161
Parte III
Como a simulação explica o inexplicável:
Os Místicos 183
Espíritos em um mundo de sonho ilusório, semelhante a videogame 184
Múltiplas vidas e carma como missões em videogames 200
Algumas áreas inexplicáveis: Deus, anjos, EQMs e OVNIs 218
Parte IV
Juntando tudo 245
Céticos e Crentes: Evidências de Computação 246
A Grande Simulação e Suas Implicações 269
Reconhecimentos 292
Índice 293
Sobre o Autor 308
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Índice Detalhado
Parte 0:
Visão geral 1
Parte I:
Como construir a matriz:
A Ciência da Computação 23
Fases 0 a 3: Do Pong aos MMORPGs 24
O Caminho para o Ponto de Simulação Os Estágios Modernos da Tecnologia de Videogames Estágio 0: Texto
Aventuras e o “Mundo do Jogo” (1970 a meados dos anos 1980) Estágio 1: Arcada gráfica inicial e console
Jogos (1970s-1980s) Estágio 2: Jogos Gráficos de Aventura/RPG (1980s-1990s) Estágio 3: Renderização em 3D
MMORPGs e mundos virtuais (1990-hoje) onde chegamos na estrada
Etapa 11: O ponto de simulação, simulações de ancestrais e além 106 Etapa 11: Atingindo o
ponto de simulação O que são simulações de ancestrais? O Argumento da Simulação de Bostrom
A Base Estatística do Argumento de Bostrom Somos Personagens Simulados em uma Simulação
Ancestral ou Jogadores Conscientes em um Videogame? O que é Consciência? Consciência Digital vs.
Consciência Espiritual A Simulação Explica Nosso Mundo?
parte II
Como a simulação explica nosso mundo:
A Física 121
Renderização condicional e o colapso da probabilidade
Onda 122
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Parte III:
Como a simulação explica o inexplicável:
Os Místicos 183
Espíritos em um mundo de sonho ilusório, semelhante a videogame 184
O Mundo é uma Ilusão ou um Sonho O Deus Sonhador e o Sonho Coletivo Os Muitos Propósitos de Sonhar Sonho Budista
Sonhos de Yoga como Mini-simulações
Sétimo Yoga Secreto
Parte IV:
Juntando tudo 245
Céticos e Crentes: Evidência de Computação 246
As Categorias de Argumentos/Experiências Uma Nota Rápida Sobre
Experimentos metafísicos e consciência Os céticos: o recurso
Argumento Evidência de Experimentos de Renderização Condicional para Evidência de
Pixels Evidência de Computação: Códigos de Correção de Erros Quantum
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Agradecimentos 292
Índice 293
Sobre o Autor 308
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Parte 0
Visão geral
-Buda
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Introdução
A Hipótese da Simulação
Quando criança, crescendo no Centro-Oeste no início dos anos 1980, eu adorava videogames.
Pode-se dizer que cresci com eles. Meus amigos e eu íamos ao D&B Pizza para
assistir as crianças mais velhas (que tinham mais moedas do que nós) jogando no fliperama
jogos lá. Esses jogos, agora clássicos, incluíam Space Invaders , Donkey
Pac-Man desenho
porque não , e atéouDragon's
animado
conseguimos
um videogame!
decidir
Lair se era,um , que nos confundiu e nos encantou
Kong
Quando minha família finalmente conseguiu um console de videogame Atari (ou VCS) em casa,
meus amigos costumavam ir à minha casa para jogar os últimos jogos baseados em cartuchos.
Durante esse tempo, enquanto observava meus amigos jogarem, fiquei intrigado não apenas com o
jogabilidade em si, mas pela “ilusão” de que havia um mundo autocontido “em
lá”, dentro do videogame que estava sendo exibido em nosso aparelho de TV. Eu não
saber exatamente onde ou quando essa noção de um mundo autocontido surgiu pela primeira vez
em minha mente, mas aconteceu particularmente em jogos que tentavam ser realistas.
Ao jogar um jogo de corrida, por exemplo, enquanto o carro circula
a pista, meus olhos seriam atraídos para os membros do público virtual sentados
as arquibancadas. Além das arquibancadas, havia um céu com nuvens e uma cidade ou
paisagem campestre que era apenas parcialmente visível. Eu me peguei me perguntando como
longe esse “mundo simulado” se estendia em todas as direções além da pista. O que
aconteceu quando ninguém estava jogando o videogame? Será que os personagens e os
edifícios ainda existem ou simplesmente deixaram de existir?
Embora eu tenha aprendido a programar videogames rudimentares logo
depois disso, quando meus pais compraram para mim e meu irmão um Commodore 64 (e mais tarde,
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um Apple II), levaria muitos anos até que eu entendesse o desenvolvimento de videogames
o suficiente para responder a esse tipo de pergunta.
O primeiro jogo que criei foi Tic Tac Toe , basicamentecolocando linhas em blocos na tela
e depois descobrindo como fazer o computador “desenhar” Xs e Os nos quadrados
selecionados pelos jogadores. Meu irmão e eu jogávamos um contra o outro, mas depois que
ele ficou entediado achei que poderia jogar contra o computador. Comecei a conceber sub-
rotinas que poderiam determinar onde colocar o melhor movimento na tela em qualquer ponto.
estima as chances de estarmos em uma simulação em um bilhão para um. Suas observações
provocaram um debate sério.
Existem boas razões para Musk apresentar esse argumento neste momento. Há alguns
anos, iniciei o acelerador Play Labs no MIT para startups usando a mais recente tecnologia
de videogame. Lá, vi em primeira mão a alta fidelidade que a realidade virtual e aumentada
de hoje pode alcançar.
Se esse ritmo de aprimoramento dos videogames continuar no futuro, que tipos de
videogames sofisticados seremos capazes de produzir? Seremos capazes de produzir um
jogo com uma resolução tão alta que será indistinguível da realidade? E se sim, já
poderíamos estar dentro de tal videogame?
Vamos recuar um pouco. Não foi apenas jogar e criar videogames, mas assistir e ler (o
que meus pais diriam que era demais ) ficção científica que me colocou nesse caminho de
especulação sobre a hipótese da simulação.
A primeira vez que considerei pessoalmente a ideia de que todos vivíamos num
a realidade simulada foi durante um episódio de Star Trek: The Next Generation , quando ,
um personagem do holodeck percebeu que estava em uma simulação e que algumas das
pessoas na simulação existiam “lá fora”. O holodeck era uma sala super sofisticada que
podia simular qualquer ambiente, e permitia que a tripulação da Enterprise experimentasse
qualquer ambiente real ou fictício. Neste episódio,
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Ao tomar a pílula vermelha, Neo acorda e percebe que o que ele pensava ser realidade
era na verdade uma simulação de computador. Ele descobre que no mundo real, todos os
humanos vivem em cápsulas, conectados à Matrix - uma simulação de videogame de alta
fidelidade que os personagens viveram em toda a sua vida. Nas sequências de Matrix , o
público descobre que essa realidade
, preocupadas com umasimulada foi criada para
raça de máquinas manter as mentes
superinteligentes, humanas
que usavam a
pequena quantidade de eletricidade gerada pelo cérebro de cada humano para seus
próprios propósitos nefastos.
simulação. Dick afirmou que havia entidades ou pessoas que poderiam alterar as
variáveis da simulação, alterando assim nossa linha do tempo. Como alguns de seus
personagens, Dick alegou ter se lembrado de parte da linha do tempo original antes
de ser ajustada! Este tema seria familiar para seus leitores. Dick expressou sua opinião
em um discurso agora famoso em uma convenção de ficção científica em Metz, na
França, em 1977. Dick disse que estávamos dentro de uma realidade gerada por
computador que poderia ser “pausada” ou “backup” para alterar as variáveis, e, em
seguida, execute novamente para a frente. Essas “variáveis alteradas” foram a única
maneira, segundo Dick, de percebermos que estávamos em tal simulação!
verdade para simulações de computador, que são baseadas em partículas discretas chamadas pixels .
Um dos aspectos mais famosos e preocupantes da física quântica é que podemos
não estar vivendo em um universo físico, mas em um universo de probabilidades. A
ideia é que uma partícula subatômica existe como uma onda de probabilidades – o
que é chamado de onda de probabilidade quântica – até que a onda de probabilidade
desmorone em uma única realidade. Você pode compará-lo a um teatro que tem vários
assentos, e a “onda” é a probabilidade de você (a partícula) estar sentado em qualquer
um desses assentos.
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A melhor explicação que os físicos quânticos conseguiram dar para o colapso da onda de
probabilidade é que a consciência, por meio do ato de observação, desempenha um papel
central. De fato, alguns, como Fred Alan Wolf, um físico teórico, acreditam que a consciência
desempenha um papel crítico no colapso da onda de probabilidade: é o ato de observação que
se comporta como um porteiro cósmico, conduzindo você a um assento específico no Teatro.
futuros” em dados rolantes. Um único dado pode ter um dos seis futuros possíveis, cada
um igualmente provável (assumindo um dado uniforme). Dois dados podem ter 6 x 6 = 36
futuros possíveis. Assim nasceu a estatística — apresentando uma maneira de falar sobre
possíveis futuros nos jogos.
Na física quântica, esse colapso de uma onda de probabilidade em um único futuro
parece acontecer com base na observação ou medição consciente. Em um videogame, o
caminho que qualquer jogador segue depende da escolha consciente e subsequente
renderização dessa escolha no próprio computador do jogador (que pode ser pensado
como sua “máquina de consciência”).
O computador renderiza apenas a parte do mundo que é relevante para aquele único
jogador, com base em suas escolhas quando ele está conectado ao mundo virtual. Não
há “renderização compartilhada”, já que a renderização é feita no computador individual
de cada jogador, o que traz a ideia de que cada um de nós pode estar experimentando
uma versão ligeiramente diferente da realidade, com base em nossas observações do
mundo ao nosso redor.
Mesmo a relatividade, que Einstein descreveu independentemente de seu trabalho em
física quântica, nos diz que não há simultaneidade entre eventos que estão acontecendo
em lugares diferentes. Isso me lembra uma rede de computadores conectados pela
velocidade da luz (pulsos eletromagnéticos), onde os jogadores estão fazendo movimentos
em seu próprio “quadro inercial”, e o computador está fazendo o possível para dar a
“ilusão” de simultaneidade e ordem.
Muitas das descobertas da relatividade e da física quântica não fazem sentido no
cosmovisão materialista - que estamos vivendo em um universo físico imutável.
Quando eu estava no MIT, nos ensinaram que a maior parte da ciência está criando
modelos de como o mundo funciona e, se um modelo melhor for encontrado, ele explicará
aspectos do mundo que pareciam inexplicáveis em modelos anteriores. Por exemplo, a
física clássica de Newton explicava o mundo melhor do que o anterior; então Einstein
apresentou sua teoria da relatividade, e ela explicou a luz e as viagens em altas velocidades
muito melhor do que o modelo de Newton, então foi adotado.
Da mesma forma, com a física quântica, seu modelo do mundo microscópico das
probabilidades explicava os resultados observados muito melhor do que o modelo anterior
do átomo de Bohr, que era o “modelo planetário” (ou seja, os elétrons giram em torno do
núcleo como os planetas giram em torno do sol). . Embora todas essas ideias tenham sido
inicialmente encaradas com desconfiança pelo establishment científico, todas elas foram
adotadas pela ciência moderna porque eram modelos melhores.
Acontece que a hipótese de simulação e o modelo do mundo que é
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Começou como uma simples busca por técnicas como meditação que me ajudariam a
me tornar um programador mais focado e um fundador de startups mais bem-sucedido.
Eventualmente, isso me levou a explorar as antigas tradições orientais, particularmente as
tradições iogues e a filosofia budista, e me convenceu de que havia mais coisas
acontecendo em nosso mundo físico do que a ciência acreditava. Escrevi sobre algumas
dessas experiências em meu primeiro livro, Zen Entrepreneurship .
À medida que continuei a estudar os antigos textos e filosofias budistas e hindus,
descobri que eles estavam muito mais alinhados com a hipótese da simulação do que com
uma visão de mundo materialista. As tradições orientais são construídas sobre a ideia de
que o mundo ao nosso redor não é “o mundo real”. Na verdade, eles acreditam que é um
mundo criado por nossas mentes enquanto fazemos escolhas no mundo. Estamos tão
absortos neste mundo, como jogadores viciados em videogame, que nos perdemos nesse
mundo de maya , esse mundo de ilusão.
O carma, que a maioria de nós no Ocidente considera um jogo cósmico de “o que vai,
volta”, é na verdade mais sutil e mais baseado em regras do que parece. Na verdade, o
carma pode ser modelado como uma lista de tarefas e resultados que temos que cumprir.
Sempre que criamos karma, uma nova “tarefa” é criada em um manifesto virtual,
armazenado em algum lugar fora do mundo material. Quando encarnarmos no futuro,
podemos escolher quais tarefas específicas de nosso carma passado devemos enfrentar
em nossa nova vida. A interminável “Roda da Vida” de Buda fala do propósito da
reencarnação: A razão pela qual continuamos encarnando em vidas futuras é cumprir as
“missões” criadas em nossas vidas presentes e passadas.
Para um designer de videogames como eu, os conceitos gêmeos de carma e
reencarnação soam muito como videogames nos quais um jogador tem várias vidas e uma
lista contínua de “missões” e “conquistas”. A realização de
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uma tarefa (ou missão) desbloqueia novas missões que são adicionadas à lista. Isso é
muito parecido com o processo de criação de um novo carma descrito no budismo.
Enquanto pensava nisso, percebi que a arquitetura de um videogame sofisticado jogado
ao longo de muitas vidas espelha a ideia da roda interminável de reencarnação de Buda.
Além disso, muitas técnicas budistas para alcançar a iluminação são todas sobre
aprender a reconhecer a ilusão do mundo ao nosso redor. Uma técnica tibetana é
chamada de “Yoga dos Sonhos”, na qual os praticantes são treinados para reconhecer
que o mundo ao nosso redor é como um sonho. Eles aprendem isso de maneira
semelhante às técnicas mais modernas de sonhos lúcidos, que treinam os adeptos a
reconhecer durante um sonho adormecido que estamos “apenas sonhando” e as imagens
que vemos não são reais. Durante os sonhos, que parecem reais, nossos corpos estão
dormindo na cama. O propósito da ioga dos sonhos é perguntar se existe outra parte de
nós, fora da ilusão do mundo físico, fora do sonho coletivo.
A metáfora do mundo sendo um sonho se confunde com a ideia da hipótese da
simulação. Nossos sonhos noturnos são basicamente como a hipótese da simulação em
menor escala.
Mas não são apenas as tradições religiosas ou espirituais orientais que sustentam a
ideia de que estamos vivendo em uma simulação. Na linha de religiões abraâmicas
ocidentais (nomeadamente, judaísmo, cristianismo e islamismo), a implicação de que
somos jogadores de uma realidade simulada sendo observados por entidades “fora do
jogo” também está lá, sem ser tão explícita. Essas tradições têm suas próprias versões
de carma, com a adição de entidades que observam nossas escolhas e registram nossos atos.
Deus usa esse registro de nossas ações para nos julgar quando entramos na vida após a morte.
Quem são essas entidades que registram nossos atos? De acordo com algumas
tradições, essas entidades podem ser anjos, embora pareçam muito com a IA que
monitora e registra automaticamente nossas ações e as reproduz para nós mais tarde.
Os videogames de hoje têm a capacidade de gravar nossos movimentos no jogo
enquanto jogamos, e essas gravações podem ser revisadas após o jogo. Além disso,
essa ideia de “repetir” nossas ações depois que o jogo termina se alinha de perto com as
descrições da vida após a morte de pessoas que tiveram uma experiência de quase morte
(EQM) (que descrevem uma “revisão de vida”) e de textos como o Alcorão (que descreve
em detalhes uma revisão de seu “rolo de ações” depois que você morrer) e a Bíblia (que
tem o conceito de “livro da vida”).
Todas essas ideias espirituais – um mundo ilusório como um sonho, carma e
reencarnação, a Roda da Vida sem fim de Buda, anjos e vida eterna após a morte – se
encaixam muito melhor no modelo da hipótese de simulação do que qualquer outra teoria científica.
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paradigma. Parece que essas tradições podem ter nos dito o tempo todo que estamos em uma
realidade simulada. Nós só não tínhamos a base tecnológica até recentemente para tirar essa
conclusão nós mesmos!
Quaisquer seres vivendo fora da realidade simulada apareceriam, pelo menos para
aqueles de nós na simulação, como seres sobrenaturais, deuses ou anjos!
Embora forneça uma explicação plausível dos mistérios da física quântica e das tradições
místicas orientais e ocidentais, a hipótese da simulação é principalmente sobre computação.
Os videogames não seriam possíveis sem computação gráfica, e é o desenvolvimento desse
campo relativamente novo da ciência que trouxe a hipótese da simulação para fora da ficção
científica e para uma consideração séria.
Em 2016, tive a chance de jogar um jogo de tênis de mesa VR, que joguei usando óculos
VR e controles de movimento. O motor de física e as reações do jogo eram tão realistas que
comecei a esquecer que estava realmente em uma sala com uma configuração de VR e parte
de mim pensava que estava realmente jogando tênis de mesa.
Terminei o jogo, e sem pensar coloquei a “pá” na “mesa” e me encostei nessa mesa virtual.
Claro, não havia mesa nem remo, apenas um controle que eu deixei cair no chão. Eu quase
caí, mas percebi bem na hora que não havia mesa para me apoiar!
coleção de pixels. Neo é informado: “Não há colher”. No meu caso, não havia mesa
nem remo!
O avanço da ciência da computação, que torna mais provável a ideia de uma
simulação muito sofisticada, também levanta questões interessantes (e talvez
preocupantes) sobre nós mesmos. Por exemplo, futuristas como Ray Kurzweil, do
Google, sugeriram que algum dia poderemos baixar nossa consciência em um
dispositivo baseado em silício, estendendo nossas vidas indefinidamente. Em algum
nível, isso significaria que, afinal, somos apenas informações digitais.
A ideia de que a consciência pode ser digital revela talvez um dos aspectos mais
preocupantes da hipótese da simulação. Se estivermos em uma simulação que foi
criada por seres reais em alguma “realidade básica”, então é possível que existam
muitas dessas simulações. Assim como temos NPCs (personagens não-jogadores) em
videogames que são simulados, se estamos em uma simulação, podemos ser
consciência artificialmente simulada e não seres reais?
A ideia de que somos consciência digital e que até nossas memórias podem ser
falsas nos traz de volta às perguntas de Philip K. Dick sobre a realidade e o que
significa ser um humano real versus um falso .
Quanto mais nos aproximamos da consciência digital e da IA que parece humana
(referida como passando no “Teste de Turing”), mais provável é que estejamos em
uma simulação. Isso não significa que somos todos seres simulados - na verdade, uma
das razões pelas quais eu uso a metáfora do videogame neste livro é para que
possamos distinguir entre PCs e NPCs - entre jogadores reais e personagens simulados.
Um novo ramo da ciência, a teoria do caos, nasceu nas décadas de 1960 e 1970
da percepção de que as equações não eram suficientes para prever resultados e
pequenas mudanças nas entradas ou variáveis poderiam causar grandes diferenças
no resultado de processos naturais complexos. Esses processos incluem as órbitas de
planetas e estrelas, as complexidades da previsão do tempo, a evolução das populações de
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Essa ciência do caos afirma que você não pode saber exatamente qual resultado virá da
alteração de pequenos parâmetros, a menos que faça o trabalho de computar ou simular. Essa
sensibilidade às condições iniciais é conhecida como efeito borboleta : quando uma borboleta
bate as asas, o movimento aparentemente pequeno tem um efeito maior no mundo, como
causar um tornado ou um furacão em alguma outra parte do mundo!
Uma compreensão completa dos processos fractais e caóticos naturais não foi possível
até que os computadores estivessem disponíveis para executar versões simuladas de diferentes
equações fractais. Você pode dizer que as simulações de computador são o pão com manteiga
dessa nova ciência.
Em cada execução da simulação, há decisões que precisam ser tomadas, e essas decisões
terão impacto para onde a simulação vai. Uma descoberta contra-intuitiva da teoria do caos é
que mesmo processos que incluem decisões aparentemente aleatórias acabam seguindo
padrões semelhantes de complexidade.
Parece muito com a visão de Philip K. Dick de como às vezes precisamos “rebobinar”
nossa simulação de computador e executá-la novamente para ver um conjunto diferente de
variáveis antes de sabermos exatamente onde vamos parar!
Se as decisões são tomadas por entidades conscientes individuais (ou seja, jogadores
usando a metáfora do videogame), então a simulação de que estamos falando pode ser ainda
mais complexa do que o método determinístico de processos caóticos naturais. Os possíveis
valores de entrada que vêm de algo como livre arbítrio, se existir para os jogadores deste
videogame, podem levar a resultados totalmente diferentes! A única maneira de saber onde a
simulação vai parar é executá-la! Pode ser que nosso mundo seja computacionalmente
irredutível.
Wolfram e outros argumentam que a computação é uma parte do nosso mundo físico,
incorporada a todos os outros processos biológicos, químicos e físicos. Essa constatação da
universalidade da computação e da ciência da informação torna ainda mais
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Ao buscar as respostas para essas perguntas durante toda a minha vida, investigando
ciência da computação, videogames, física e tradições espirituais, passei a acreditar que
estamos vivendo dentro de um videogame gigante.
Eu chamo esse videogame de “Grande Simulação” porque essa realidade virtual
parece ser indistinguível da realidade física.
Se estamos vivendo em tal simulação, então seria muito mais sofisticado do que
qualquer videogame que construímos ou imaginamos até hoje. Combinaria elementos de
MMORPGs com elementos de realidade virtual e aumentada construídos sobre fundamentos
de tecnologia e aspectos da consciência – reais ou simulados – que ainda não entendemos
completamente.
Ao longo deste livro, aprofundarei os conceitos apresentados neste capítulo, incluindo
avanços em videogames e ciência da computação, alguns dos mistérios inexplicáveis
desenterrados por físicos sobre nosso mundo físico e certos princípios de tradições místicas
orientais e até religiões ocidentais. . Ao examiná-los, argumentarei, completo com referências
científicas, religiosas e de ficção científica, que todos eles sugerem que, afinal, estamos
vivendo na Grande Simulação.
Com o surgimento dos computadores quânticos, que exploraremos mais adiante neste livro, até
mesmo as partículas da natureza começam a se parecer menos com objetos físicos e mais
com informações.
Ao longo deste livro, veremos que a hipótese da simulação fornece uma explicação melhor
para muitos dos fenômenos estranhos que a ciência não conseguiu explicar: Como e por que
existe a indeterminação quântica? O que acontece com a consciência depois que morremos?
A consciência pode ser transferida? Como o tempo e o espaço estão relacionados? Eles são
quantizados? Por que a luz e os fenômenos eletromagnéticos desempenham um papel tão
central na física? Se existem inteligências não humanas como os anjos, onde estão localizadas?
A hipótese da simulação pode até fornecer uma explicação para aspectos da realidade que têm
confundido os cientistas, desde fenômenos psíquicos até OVNIs e sincronicidade.
Mais importante, neste livro, espero oferecer a você uma lente diferente para entender
nosso mundo, usando videogames como metáfora e roteiro para onde estamos indo.
A este respeito, o aspecto mais importante da hipótese de simulação pode não ser nada
científico.
Ao tratar o mundo não como físico (e veremos que os físicos admitiram que não é), mas
como informação e computação , podemos chegar a uma compreensão mais abrangente
universo dodo
natural
que nossos cientistas, filósofos , ou líderes religiosos foram capazes de nos entregar até este
ponto.
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Parte I
Como construir a matriz: o computador
Ciência
Capítulo 1
Fases 0 a 3: Do Pong aos MMORPGs
Quarenta anos atrás, tínhamos Pong — dois retângulos e um ponto. É
onde estávamos.
Agora, 40 anos depois, temos simulações 3D fotorrealistas com milhões
de pessoas jogando simultaneamente e está ficando melhor a cada
ano. E em breve teremos realidade virtual, teremos realidade aumentada.
Uma das principais razões pelas quais muitos cientistas, filósofos e tecnólogos
começaram a levar a hipótese da simulação mais a sério agora, no início do século 21, e
não em eras anteriores da computação, é por causa da sofisticação e rápido avanço dos
videogames e tecnologia gráfica.
Falando na Code Conference em 2016, Elon Musk, fundador da Tesla e da SpaceX,
refletiu sobre o quão longe chegamos com a tecnologia de videogame desde a criação do
Pong , há cerca de 40 anos. Ele conjecturou que, se a tecnologia dos videogames
continuasse em seu ritmo acelerado de aprimoramento, seria inevitável que pudéssemos
criar simulações hiper-realistas que seriam indistinguíveis da realidade física. Ele concluiu
que, supondo que a tecnologia continue se desenvolvendo como no passado, a chance de
não estarmos em uma simulação era “uma em bilhões”.
No final, veremos passos concretos que tornam a hipótese de simulação não apenas
possível, mas provável, se nossa tecnologia continuar se desenvolvendo em sua trajetória atual.
Terminaremos esta parte do livro examinando o que pode significar ter uma civilização chegando
a esse ponto, examinando detalhadamente o Argumento da Simulação de Bostrom e suas ideias
de simulações de ancestrais.
até o Estágio 3, desde os dias dos videogames para um jogador até os jogos 3D multijogador
altamente sofisticados de hoje renderizados online.
Ao fazê-lo, descobriremos muitas maneiras pelas quais os videogames de hoje podem
fornecer a infraestrutura subjacente para que os estágios futuros cheguem ao ponto de
simulação. Nesse ponto, seremos capazes de simular uma simulação virtual fotorrealista
completa que inclui milhões, senão bilhões, de agentes individuais de consciência, completo
com missões e histórias individuais para cada agente.
Embora a tecnologia de renderização seja importante, outro fator chave nesses estágios
acaba sendo a sofisticação dos mecanismos de controle, ou como os jogadores dão entrada
na simulação. Isso inclui teclados, joysticks, controladores especializados, tecnologia háptica
(sensibilidade ao toque), ativação por voz e, eventualmente, interfaces mentais e consciência
para download.
Ao olharmos para a história inicial dos videogames, o estágio 0 (aventuras de texto para
um jogador) na verdade se desenvolveu em paralelo com o estágio 1 (jogos de arcade
gráficos simples), mas eu os separei por causa de suas diferentes características e
fundamentos técnicos. Ambos representam etapas distintas, mas necessárias no caminho
para o ponto de simulação.
O primeiro jogo de aventura de texto foi Colossal Cave Adventure , construído por
Will Crowther em 1976 em um computador mainframe PDP-10. Este jogo, cuja interface de
, Kentucky, onde
usuário é mostrada na Figura 1 , foi parcialmente baseado
Crowther
nas Mammoth
passou muito
Cavestempo.
em
Imagem
De muitas maneiras, Adventure (como é chamado para abreviar) influenciou muitos dos
jogos de aventura e fantasia que estavam por vir, até mesmo jogos de mesa que não eram de
computador, como Dungeons & Dragons., Em D&D, ooMestre
jogadores estado(ou
do mestre
mundo da masmorra)
e seu dizCada
lugar nele. aos
jogador então diz ao Mestre o que seu personagem faz (movimento, luta, etc.) durante um
turno. O Mestre, através de uma combinação de dados rolando e consultando o mapa mestre
de aventura, conta aos jogadores o que acontece com cada um de seus personagens. Isso é
muito semelhante ao loop básico descrito acima, com o computador desempenhando o papel
de DM e mantendo o estado do mundo do jogo atualizado.
Este conceito de “estado do jogo” foi mantido nos primeiros jogos de texto apenas enquanto
o jogo estava em execução. Quando você saía do jogo, ele reiniciava. Mais tarde, à medida
que os jogos de texto se tornaram disponíveis em PCs, você poderia salvar o estado do jogo
em disco (inicialmente em disquetes, mas depois em discos rígidos) e continuar jogando a partir
desse ponto.
No início da década de 1980, um grupo de graduados do MIT iniciou a Infocom, que
produziu os jogos de texto extremamente populares Zork I e Zork II para PCs e Apple.
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computadores. A Infocom foi muito bem sucedida em sua época e produziu um conjunto
completo de jogos usando seu mecanismo de texto subjacente, variando de aventuras originais
como Planetfall até aquelas baseadas em propriedades licenciadas como The Hitchhikers
Guide to the Galaxy .
Aventuras de texto como Colossal Cave Adventure , Zork , e até mesmo
Dungeons & Dragons (a versão offline) usou o mecanismo gráfico mais poderoso disponível -
o de nossas mentes. Como esses jogos não tinham gráficos, eles forçavam os jogadores a
usar sua imaginação para visualizar esses mundos, que podiam ser bastante expansivos. Por
exemplo, em Colossal Cave Adventure, havia um mapa das diferentes “salas” ou cavernas que
você poderia explorar. À medida que os jogadores exploravam o mundo, eles frequentemente
tentavam recriar esse mapa (um exemplo famoso disso é mostrado na Figura 2: ).
Imagem
Jogos de texto raramente são jogados pela geração de videogames de hoje, embora haja
um subgênero chamado “ficção interativa” que mantém viva essa tradição.
Alguns puristas da indústria de videogames sentem que todos os videogames desde então,
com suas representações gráficas cada vez maiores, perderam algo, já que nenhuma
renderização pode ser tão vívida quanto o que vemos em nossa imaginação. Claro, isso é
semelhante àqueles que acreditam que nenhuma representação cinematográfica de uma obra
de ficção fantástica como O Senhor dos Anéis poderia corresponder ao que eles viram em sua
imaginação enquanto o liam.
Embora os videogames de hoje sejam muito mais sofisticados, esses primeiros jogos de
aventura de texto introduziram vários elementos muito importantes que sobreviveram nos jogos
até hoje: Um Big Game World. Jogos de aventura de texto introduziram a ideia de um mundo
que era maior do que o que estava na tela a qualquer momento
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Embora definamos os primeiros jogos gráficos como Estágio 1, você pode se surpreender ao
sabemos que os primeiros videogames gráficos precederam Colossal Cave .O
Adventure primeiro jogo de arcade que a maioria das pessoas lembra (e o primeiro que
estava amplamente disponível)
alguns foi Pongna
pontos , lançado pelamonitor
tela de um Atari em 1972. Ele
embutido umconsistia
gabinete,em
conforme mostrado na Figura 3 . Na verdade, mesmo antes de Pong veiojogo
SpaceWar!
gráfico , um
construído no MIT no PDP-10.
Por ter sido construído em um mainframe, não estava amplamente disponível fora
das universidades e não tinha os controles que tornaram o Pong um sucesso.
4
Figura 3: A introdução do Pong pela Atari em 1972 inaugurou a era moderna dos videogames.
a tela do que sobre explorar mundos internos, e assim por si só pode não parecer ter contribuído
muito para nossa discussão sobre um mundo virtual totalmente renderizado. Sua contribuição
mais significativa foi que eles foram pioneiros no campo da computação gráfica; à medida que
o hardware melhorou, as técnicas de renderização e a qualidade dos gráficos também
melhoraram. A programação desses jogos exigia pixels de programação em vez de texto, o que
exigia otimização devido aos recursos limitados dos computadores da época.
Enquanto a maioria dos jogos hoje são escritos em linguagens de programação de alto
nível, como C# e Java, grande parte da programação naqueles dias era feita em linguagem
assembly, que é a linguagem nativa de qualquer processador. A linguagem assembly consiste
em códigos hexadecimais que variam de acordo com a CPU (unidade central de processamento).
Esses códigos informam ao processador o que fazer fisicamente, como colocar um valor em um
registrador ou local na memória.
Por esse motivo, o código executado em linguagem assembly é muito rápido e, portanto,
ideal para os primeiros gráficos de computador, que precisavam atualizar pixels na tela quase
instantaneamente toda vez que o usuário fazia um movimento.
No entanto, embora a linguagem assembly seja muito mais eficiente do que as linguagens
de nível superior (e, de fato, a maioria das linguagens de nível superior deve ser compilada em
linguagem assembly para ser executada em um computador específico), ela possui apenas um
número limitado de comandos e é muito demorado para escrever até mesmo programas simples.
Quando eu estava programando meu jogo Tic Tac Toe pela primeira vez na linguagem de
programação BASIC (uma das linguagens de alto nível mais fáceis para uma criança aprender),
lembro de ver trechos de código gráfico escrito em linguagem assembly na revista Byte . Lembro-
me de ficar horrorizado com as fileiras de números hexadecimais e imaginando quanto tempo
levaria para escrever até mesmo um jogo simples em uma linguagem de baixo nível!
Você pode então ver uma linha direta de Pong para jogos de arcade mais sofisticados,
como Pac-Man e Space Invaders , desenvolvidos por empresas
chamam de era dejaponesas
ouro dos no que alguns
videogames
japoneses.
A maioria de nós, no entanto, experimentou esses videogames pela primeira vez com a
introdução do sistema 2600 VCS da Atari, que tinha uma versão gráfica não apenas do
Adventure, mas também tinha Space Invaders (Figura 4) e Pac-Man. Havia também os
primeiros jogos de corrida como Pole Position (Figura 5 ), que foi o jogo que levantou dúvidas
na minha mente adolescente sobre o mundo “lá dentro”, além da pista de corrida.
Figura 4: Space Invaders foi um exemplo de um jogo de arcade multinível para um jogador.
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Figura 5: Um dos primeiros jogos de corrida, Pole Position sugeria um “mundo gráfico”, mas você só podia
ficar na pista.
Motores de Física. Embora o termo tenha evoluído mais tarde, esses jogos
se tornaram os primeiros a ter mecanismos de física bem definidos . Isso significa
que eles obedeceram a alguma versão (em escala reduzida) das leis de Newton da
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Eles muitas vezes (embora nem sempre) tinham um cenário de fantasia medieval
europeu (reminiscente de Dungeons and Dragons ) e forneciam histórias de fundo para o
reino ou mundo em questão e seus personagens. As histórias desses mundos não se
limitavam a uma única sessão de jogo, mas evoluíram ao longo de vários lançamentos de
jogos ao longo de muitos anos, dando a esses mundos de jogos fictícios um nível de
realidade que anteriormente era reservado para mundos de fantasia como a Terra Média
ou Nárnia.
Nesses jogos, você interpretou um personagem que foi renderizado graficamente (um
exemplo disso é mostrado na Figura 6 ). Seu personagem pode viajar para lugares do
mundo que não precisam mais ser visualizados na imaginação dos jogadores.
No entanto, você, como jogador, ainda pode precisar desenhar seu próprio mapa do
mundo inteiro, já que seu personagem só pode ver uma parte do mundo de uma só vez.
Personagens não-jogadores, que podem ser oponentes ou ajudantes, também foram
visualizados pela primeira vez, embora da mesma maneira simples e limitada que seu
personagem principal. Os jogadores podem interagir e lutar contra esses personagens
usando armas e outros objetos que eles pegam pelo caminho e podem até manter um
inventário dos objetos em sua posse, criando um jogador mais sofisticado
Estado.
Ao contrário dos jogos de arcade, esses RPGs gráficos tinham histórias de fundo e
uma ou mais missões que seu personagem tinha que completar. Por exemplo, ao
interpretar o personagem principal
Zelda eLink em Zelda
o reino. , você King's
No primeiro teve que resgatar
Quest , que afoiPrincesa
seguido por
muitas sequências, você interpretou
teve que Sir Graham,
encontrar umtesouros
três cavaleiro do reino Se
lendários. de você
Daventry que
conseguisse, seu personagem se tornaria o rei de Daventry!
O desenvolvimento de RPGs gráficos e as histórias que existiam nesses jogos foi um passo
crucial no caminho para o ponto de simulação. O fato de que esses mundos tinham backstories
(que às vezes continuavam em sequências, como Kings Quest I-VI e Ultima I-III ) e que toda a
história estava sendo renderizada usando pixels era significativo. Alguns desses jogos passaram
a ter versões multiplayer (Ultima Online ), e alguns continuam a evoluir até hoje, como as últimas
entradas nas franquias de jogos Zelda ou Final Fantasy .
fazer no início, já que o número de pixels necessários ia muito além do que um simples
mundo 2D exigia, e os processadores da época não eram otimizados para renderização
gráfica. Cada objeto no mundo, cada edifício, e certamente cada personagem, pode
exigir mais pixels do que poderia ter sido usado para uma tela inteira em jogos de
aventura gráfica 2D anteriores!
Como antes, os programadores tiveram que criar técnicas de otimização para
renderizar apenas a parte do mundo que seu personagem podia ver. Se o jogador
virasse para a esquerda ou para a direita, essa perspectiva precisaria mudar
instantaneamente, uma tarefa que parecia intransponível na época. O jogo de tiro em
primeira pessoa do jogo Doom da id Software mostrado na Figura 7 foi um marco nesse aspecto.
técnicas 3D semelhantes para se tornarem mais imersivas. Enquanto Doom era sobre
atirar em monstros, muitos outros jogos acabaram sendo lançados, permitindo que você
andasse pelo mundo virtual e lutasse contra monstros com espadas e interagisse com
outros personagens em 3D.
Essa mudança de pixels simples para representar personagens para uma perspectiva
3D correspondeu ao surgimento da Internet e da World Wide Web na década de 1990,
mudando para sempre a forma como os jogos seriam jogados. Enquanto nos primórdios
dos videogames havia salas de bate-papo compartilhadas e masmorras multiusuário (ou
MUDs) usando serviços dial-up como o CompuServe para falar sobre esses jogos, a
integração da população de jogadores à Internet tornou possível o jogo multiplayer. Isso
acabou levando à onda de MMORPGs - jogos de RPG online massivamente multiplayer -
com o lançamento de Ultima Online e o maior e mais popular desta era, Sempre
de jogos, World
Busca , of
Warcraft.
Nesses jogos, você escolhe um personagem para interpretar – não muito diferente do
Dungeons & Dragons original . Avatares, o termo usado para a representação de um
, virtuais
personagem na tela (cunhado pelos criadores de Habitat , um dos
compartilhados,
primeiros mundos
construído
pela Lucasfilm Games), poderia ser personalizado para se adequar à raça do personagem
(humano, elfo, anão, gnomo) e sua profissão (ladrão, bárbaro, guerreiro, mago, etc.). Mais
importante ainda, o jogador pode personalizar a aparência do avatar - cor da pele, gênero
e roupas. À medida que os jogadores interagiam e lutavam entre si, essas interações
afetaram os estados de jogo de ambos os jogadores à medida que os personagens
evoluíam. Esse novo conceito introduziu a ideia de um “mundo persistente”, que existia
além de uma única sessão de jogo ou mesmo além do computador de um único jogador.
casados ou atirar flechas um no outro. Você poderia até ter empregos no Second Life
onde seria pago em “Lindens”, a moeda usada dentro do mundo virtual (que nos
apresentou um novo conceito – moedas virtuais e economias virtuais). A Linden Lab foi
uma das primeiras empresas de videogames a contratar economistas virtuais para
medir e monitorar suas economias virtuais.
Figura 8: No Second Life e World of Warcraft , avatares se tornaram mais realistas e vagavam livremente em
um mundo persistente.
(muitos acharam chato – talvez muito parecido com a vida real!), isso teve um impacto em
como grandes universos poderiam ser criados dentro dos jogos. Antes de No Man's Sky ,
parecia impossível para um único grupo de desenvolvedores de jogos projetar 18
quintilhões (ou mesmo 100 milhões) de mundos distintos.
Isso ocorreu porque No Man's Sky usou geração procedural — uma técnica que usa
algoritmos para criar dados (em vez de criar esses dados manualmente) sobre cada
planeta e seus habitantes. Se você estivesse dentro do universo de No Man's Sky , o fato
de haver exatamente
estava em
18 uma
quintilhões
realidade
de planetas
gerada por
poderia
computador.
lhe dar Por
umaquê?
pistaÉdeo que
maior
você
número que pode ser representado com exatamente 64 bits. Os jogos de hoje evoluíram
de jogos de 8 bits, como os jogados no console Atari original, para gráficos de 16 bits para
o console do final dos anos 80, para mundos realistas de 64 bits.
No Man's Sky foi um dos pioneiros no uso de geometria fractal e algoritmos para criar
flora, fauna e paisagens mais realistas dentro dos planetas do jogo. A descoberta dos
algoritmos fractais, sobre os quais falaremos mais em capítulos futuros, veio da percepção
de que é difícil reproduzir estruturas naturais usando a geometria euclidiana antiga. As
técnicas fractais permitem desenhar um litoral que mais se parece com um litoral natural.
Na verdade, a Figura 9 e a Figura 10 mostram os litorais de duas ilhas, uma que é natural
e outra que é gerada usando algoritmos fractais – é muito difícil dizer a diferença!
5 6 e um natural
Figura 9: Uma paisagem gerada fractalmente
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MMORPGs e mundos virtuais, embora ainda renderizados em telas de computador 2D, foram
um marco no caminho para o ponto de simulação. Alguns dos principais desenvolvimentos neste
estágio até o momento incluem: Um grande mundo 3D renderizado graficamente para
explorar . Há mais no
mundo do jogo do que um único jogador pode ver em um determinado momento.
Isso começou mostrando um único nível/tela em jogos de arcade, para mundos
expansivos 2D em jogos, para jogos 3D onde apenas uma única perspectiva em
uma única cena é renderizada de cada vez. O uso de modelos 3D e técnicas de
renderização tornaram esses mundos mais imersivos do que os jogos 2D mais
antigos.
Avatares 3D. A representação gráfica de personagens passou de nenhuma
representação (aventuras de texto) para pontos únicos (em Atari's Adventure )
para sprites 2D (em King's Quest e Legend of Zelda ) para modelos 3D
personalizáveis completos de personagens de diferentes gêneros, formas e tons,
completo com roupas e armas.
Armazenamento do estado do jogador fora do mundo renderizado .À
medida que os jogos evoluíam, eles precisavam de um local para armazenar
informações sobre o jogador (personagem, itens, experiência, níveis, etc.) que
talvez não fossem renderizadas no mundo 3D. Isso começou na memória, depois
no disco e acabou sendo carregado em um servidor em nuvem. Onde está esse
servidor em nuvem? Ele existe fora do mundo renderizado, um conceito que
também se tornará importante em nossa jornada até o ponto de simulação.
Estado Mundial Persistente. Isto é definido como um mundo persistente que
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Você pode ver nesta lista que, embora tenhamos apenas começado nossa jornada até o
ponto de simulação, muitos dos elementos técnicos e conceitos que seriam necessários para
criar um mundo virtual simulado estão em vigor.
Paramount é a capacidade de armazenar e rastrear o estado de um grande número de
personagens simultâneos (seja um PC ou um NPC) e o estado do mundo do jogo
compartilhado e persistente como informação . As informações, que são a base de tudo o
que acontece no mundo virtual, são armazenadas em algum lugar fora do mundo renderizado
– em servidores em nuvem que são invisíveis para quem está dentro do mundo e renderizados
conforme necessário.
Embora os principais desenvolvimentos desses quatro estágios sejam marcos críticos no
caminho para o ponto de simulação, ainda não chegamos lá. Para que o mundo ao nosso
redor seja, como Einstein coloca, “uma ilusão muito persistente”, os jogadores devem
acreditar que o mundo ao seu redor não é um jogo, nem uma simulação, mas real!
Os jogos de hoje ainda não são capazes de suportar bilhões de agentes individuais de
consciência, nem estão no nível de imersão em que alguém confundiria o mundo do jogo
com o mundo real. Esse processo começa com uma simples questão de adicionar poder de
computação e otimizar ainda mais o tráfego de rede.
Nos próximos capítulos, viajaremos mais adiante nesse caminho e especularemos sobre
os desenvolvimentos futuros em videogames e tecnologia de realidade virtual que podem nos
levar até lá.
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Capítulo 2
Etapas 4 a 8: Da Realidade Virtual à Mente
Interfaces
Embora os primeiros estágios de desenvolvimento no caminho para o ponto de
simulação descrevam a progressão histórica dos videogames, este capítulo começará
com tecnologias que ainda estão sendo criadas e aprimoradas hoje. Passaremos então
para o reino especulativo e falaremos sobre invenções e tecnologias que podem parecer
se encaixar melhor em um romance de Philip K. Dick ou em um episódio de Star Trek do
que nas áreas bem definidas dos videogames.
Os estágios do último capítulo lançaram as bases para um mundo virtual persistente
online compartilhado com milhões de jogadores, a representação de jogadores e
personagens como informações renderizadas em pixels em um mundo de jogo 3D. The
Great Simulation, nossa versão de Matrix, pode ser considerada uma encarnação mais
sofisticada dos MMORPGs que existem hoje com melhores métodos de saída, melhores
métodos de entrada, melhores NPCs e a tecnologia de imersão total.
Neste capítulo, extrapolaremos algumas dimensões: a fidelidade
dos jogos de hoje (quão realistas eles parecem), o método de projeção (de telas 2D
a realidade virtual, realidade aumentada e transmissão mental direta) e os métodos de
controle dos jogos (indo de teclados e controladores a voz, cinestésica e até interfaces
mentais). Ao fazê-lo, examinaremos as tendências históricas, não apenas na ciência da
computação, mas nas interfaces homem-máquina e na neurociência, que tornarão essas
tecnologias possíveis.
Depois de percorrermos esses avanços nas tecnologias de interface, os dois últimos
capítulos desta parte se aprofundarão nos estágios finais do desenvolvimento da
tecnologia – inteligência artificial, que é uma parte importante da hipótese de simulação,
e consciência para download, um tópico controverso que atinge no centro do que a
simulação poderia ser. Isso culminará no alcance do ponto de simulação, onde reunimos
esses desenvolvimentos técnicos na capacidade de construir a Grande Simulação.
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Embora não saibamos exatamente quando cada um dos estágios deste capítulo em
diante será totalmente realizado, podemos adivinhar inteligentemente que daqui a
algumas décadas ou, no máximo, um século. Se pensarmos que podemos alcançar o
ponto de simulação neste período de tempo, então é muito possível que civilizações mais
avançadas que existem há milhares ou mesmo milhões de anos a mais do que nós já
tenham chegado a esse ponto. Exploraremos isso no capítulo final desta parte do livro.
Figura 11: Exemplo de jogo de tênis de mesa VR imersivo, esportes virtuais, da HTC e Free Range
Jogos
Na realidade, essa foi apenas uma das minhas primeiras experiências de conversão com
VR. Em 2016, experimentei um protótipo de um jogo de realidade virtual chamado Dragonflight,
construído pela Blackthorn, desenvolvedora de Santa Monica. Neste jogo, eu estava sentado
nas costas de um dragão voando em torno de uma versão de fantasia de uma paisagem do
Grand Canyon, completa com ruínas de castelos medievais, etc. Essa experiência foi tão
realista que eu realmente senti como se estivesse voando (e ficando enjoado) e precisava
pousar meu dragão. Da mesma forma, em outra experiência de RV dessa empresa, eu estava
dentro de um complexo de cavernas, próximo à beira de uma grande fenda. Depois de alguns
minutos, tive medo de dar um passo para a direita, porque poderia cair na fenda! O nível de
realismo fornecido pelas experiências de RV tornou difícil convencer minha mente de que a
mesa de pingue-pongue, o dragão e a fenda não estavam realmente lá e que eu estava em
uma sala com um fone de ouvido de realidade virtual!
Nos próximos anos, espero que a fusão de VR e MMORPGs crie mundos virtuais
persistentes e totalmente imersivos, como o fictício OASIS no romance de 2011 Ready
Player One de Ernest Cline, que foi transformado em um filme de sucesso de Steven
Spielberg em 2018.
Em Ready Player One , o ,mundo VR, o OASIS, assumiu como a principal fuga para
quase todos da realidade física. As crianças são enviadas para a escola em realidade
virtual, as pessoas trabalham em realidade virtual, têm relacionamentos, mudam a
aparência de seus avatares e jogam todos os tipos de jogos. A conta de um jogador é
persistente, assim como o próprio mundo virtual, que consiste em um número sem nome
de planetas, cada um com características diferentes, sua própria aparência, suas próprias leis da física,
etc.
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Na verdade, o OASIS fictício cumpre todas as promessas dos primeiros mundos virtuais
como o Second Life . Para realizar a imersão total, os jogadores do OASIS fazem mais
do que apenas colocar óculos. Eles têm trajes hápticos que fornecem feedback cinestésico e
usam esteiras que duplicam a experiência de correr no mundo virtual. De muitas maneiras,
dadas as condições gerais do “mundo real” no romance de Cline, muitos dos moradores
preferem a vida no OASIS. Em Ready Player a empresa que criou o OASIS, Gregarious Games,
, torna-se a One
empresa mais valiosa do mundo.
Construir um mundo virtual como o OASIS seria o ponto culminante desta etapa de
desenvolvimento no caminho para o ponto de simulação. Antes de olharmos para os
componentes necessários para chegar a este nível da realidade virtual atual, vamos dar uma
olhada na história e na tecnologia da realidade virtual, cujas origens estão em tecnologias
anteriores, como filmes em 3D.
Por muitas décadas, tem havido uma tecnologia 3D relativamente primitiva baseada nos
mesmos princípios subjacentes da RV. Na década de 1950, os filmes 3D apareciam nos
cinemas de todo o país, que exigiam o uso de óculos 3D de papelão com lentes plásticas nas
cores vermelha e azul. A televisão também experimentou essa ideia. Lembro-me de crescer na
década de 1980, quando um programa de TV era transmitido em 3D - tínhamos que comprar
os óculos de papelão no TV Guide ou em outros lugares.
Mesmo nos tempos vitorianos, havia dispositivos que davam a ilusão de 3D.
Esses dispositivos tinham duas fotos, uma deslocada da outra na distância certa para ser
mantida na frente de ambos os olhos.
Isso imita o que de fato está acontecendo quando olhamos para o mundo físico ao nosso
redor. O termo técnico para isso é estereoscopia . A presença de duas
imagens – uma para cada olho – é como percebemos a profundidade. A mente junta as duas
imagens em uma única perspectiva tridimensional.
Essa ilusão de três dimensões, que pode parecer um pouco piegas à primeira vista, é
na verdade, apenas uma das várias ilusões em ação quando assistimos a um filme em
1. A Ilusão do Movimento . 3D: Como qualquer um que tenha visto os
quadros individuais de um filme (digital ou físico) sabe, a ideia de uma imagem
“em movimento” é uma ilusão habilmente criada. Uma imagem “em movimento”
na verdade não se move. Quadros estáticos individuais são projetados um
após o outro, criando a ilusão de que os personagens na tela estão se movendo.
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A ilusão ficou tão boa com 30 ou 60 quadros por segundo que esquecemos
que os personagens na tela não estão se movendo na nossa frente.
Óculos de filme 3D modernos não usam mais lentes vermelhas e azuis. Em vez disso, eles
ainda contam com duas lentes, usando luz polarizada visível apenas através de uma das lentes.
Isso deu origem a uma nova onda de versões 3D de filmes populares como Avatar e Star Wars,
que geralmente são lançados simultaneamente com as versões 2D regulares. Os fabricantes de
TVs experimentaram TVs 3D que têm esse recurso embutido, embora não tenha realmente
decolado.
Filmes 3D só precisam ser filmados uma vez, desde que haja câmeras que sejam
compensadas na quantidade certa. Os pixels do filme são renderizados e armazenados em
formato digital e, em seguida, simplesmente reexibidos na tela do cinema.
Ao contrário dos filmes 3D, os videogames são muito mais dinâmicos, contando com
renderização em tempo real de modelos 3D de paisagens, objetos e personagens. Os pixels
devem ser criados em tempo real usando um mecanismo de renderização enquanto o jogo está
sendo jogado em uma CPU ou GPU (unidade de processamento gráfico).
Como vimos no último capítulo sobre a transição de jogos 2D para 3D, as cenas de
videogames hoje não são armazenadas como pixels; em vez disso, eles são armazenados como
uma combinação de modelos 3D e texturas. O mecanismo de renderização é responsável por
converter esses modelos nos pixels que você vê na tela, com base em onde seu personagem
está no mundo, no que pode ser considerado uma “câmera virtual”.
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Como a visão do mundo é criada em tempo real enquanto o usuário joga, é (relativamente)
fácil para o programa de computador renderizar duas versões da cena virtual que está
criando. Uma simples equação matemática desloca os pixels entre uma imagem e outra,
compensados pela distância típica de um olho humano.
O verdadeiro truque, é claro, é projetar essas duas imagens no olho de tal forma que a
mente seja levada a pensar que o espectador está dentro do mundo. A imersão em VR vem
da maneira como os fones de ouvido de realidade virtual obscurecem tudo o mais no
ambiente do usuário, fazendo com que o usuário se sinta como se estivesse na cena e não
em sua sala de estar com um fone de ouvido.
Embora a tecnologia VR exista de uma forma ou de outra desde a década de 1990, não
foi até o Facebook comprar o Oculus VR por vários bilhões de dólares em 2014 que a fase
atual dos fones de ouvido VR decolou. Não é por acaso que isso aconteceu após o sucesso
dos MMORPGs 3D, que já existiam há algum tempo. As ferramentas e técnicas para criar
mundos virtuais renderizados em 3D já existiam e foram dominadas em videogames, que
abriram o caminho para o Oculus VR e a onda mais recente de headsets VR.
Oculus VR, fundado por Palmer Luckey em 2012, não necessariamente inventou
nenhuma nova tecnologia, mas otimizou todas as diferentes técnicas e materiais que existiam
e os reuniu em um fone de ouvido e kit de ferramentas utilizáveis que poderiam ser usados
por desenvolvedores de jogos. O diretor de tecnologia do Oculus VR era ninguém menos
que John Carmack, um dos criadores originais de Doom, o primeiro jogo de grande sucesso
com perspectiva 3D. Assim, a equipe Oculus tinha muitos anos de experiência na otimização
da renderização de paisagens tridimensionais.
Desde a aquisição do Oculus VR pelo Facebook, outras empresas como HTC, Microsoft
e Sony lançaram seus próprios headsets de realidade virtual. Um dos mais bem-sucedidos
foi o headset PlayStation VR da Sony, especificamente otimizado para jogar no console de
videogame Sony PlayStation.
A evolução da RV imersiva
A realidade virtual ainda tem um longo caminho a percorrer antes de atingir o nível
descrito no Ready Player .One
A adoção da RV pelo consumidor hoje tem sido muito mais lenta
do que o projetado, em parte devido a algumas deficiências da tecnologia atual que
precisariam ser resolvidas antes que a adoção em massa se tornasse provável:
1. VR requer óculos dedicados. A maior desvantagem do VR é que você
precisa colocar óculos de VR. Isso parece mais um recurso do que uma
desvantagem, mas provou ser uma barreira para o
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Dado que a tecnologia VR de hoje tem apenas 10 anos, podemos esperar que muitas dessas
desvantagens sejam resolvidas nos próximos anos, ou dentro de uma década no máximo.
Uma tecnologia que está intimamente relacionada à realidade virtual – e oferece muitas das
mesmas vantagens – é a realidade aumentada, ou AR. O AR é semelhante ao VR em alguns
aspectos, porque você ainda precisa de óculos ou alguma lente para ver o mundo aumentado.
No entanto, em vez de estar totalmente imerso no mundo virtual e perder completamente a noção
do ambiente ao seu redor, os óculos AR realmente mostram o que está fisicamente ao seu redor.
A qualidade definidora da RA é que ela virtualmente “adiciona” coisas ao ambiente – ou pelo
menos parece assim para a pessoa que usa os óculos. Você pode estar em uma sala com uma
mesa física, mas sem cadeiras.
Os óculos AR podem colocar cadeiras ao redor da mesa ou colocar aranhas ou cobras na mesa.
Entre os primeiros headsets AR estavam o Google Glass e o Microsoft Hololens.
Eles estão sendo acompanhados por nomes como Magic Leap (que usa uma tecnologia exclusiva
de campo de luz), com muitos mais a caminho.
A realidade aumentada representa uma tecnologia diferente da realidade virtual, mas
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os conjuntos de ferramentas subjacentes são muito semelhantes. Ambos usam modelos 3D, texturas
e tecnologia de renderização em tempo real construída originalmente para videogames. Esta é a
mesma tecnologia (chamada CGI, ou imagens geradas por computador) que é usada em MMORPGs
3D e em filmes para criar efeitos especiais.
Hoje, utilizando óculos AR, os bits aumentados parecem mais “videogames” do que objetos no
mundo real. Os óculos de realidade aumentada de hoje também têm um campo de visão limitado, por
isso é muito fácil dizer quais objetos são aumentados e quais fazem parte do mundo real. Isso nem
sempre será o caso.
Atualmente, fazer os objetos parecerem parte do mundo real é mais fácil de fazer em filmes.
Embora as mesmas técnicas e ferramentas de CGI sejam usadas em videogames e filmes, os filmes
não precisam de renderização em tempo real. Os pixels são pré-renderizados para mostrar esses
objetos como parte da cena - e de apenas uma perspectiva fixa.
Os óculos AR, por outro lado, precisam renderizar objetos no mundo em tempo real, e a
renderização precisa mudar à medida que você move a cabeça ou se move pela sala. Como os óculos
AR precisam renderizar em tempo real, os objetos hoje são de resolução e qualidade inferiores aos
usados em efeitos especiais de grande orçamento.
Uma vez que podemos renderizar objetos virtuais no mundo físico em tempo real que parecem
indistinguíveis daqueles no mundo físico real em tempo real, teremos alcançado um ponto significativo
no caminho para o ponto de simulação. Eu chamo isso de Realidade Mista Fotorrealista (ou MR).
Como isso é relevante no caminho para o ponto de simulação? Por um lado, fornece uma
analogia poderosa. O que acontece quando podemos ver objetos fotorrealistas no mundo ao nosso
redor, que sabemos que foram criados por um mecanismo de renderização? Não é um salto pensar
que é possível que exista outro mecanismo de renderização oculto que já esteja funcionando no
mundo ao nosso redor para criar os objetos físicos que vemos ao nosso redor! Objetos físicos então
realmente são baseados em informações e somente em nossa percepção eles parecem “reais”. À
medida que a linha se confunde entre realidade aumentada e física, a tecnologia para construir a
Grande Simulação realmente começa a tomar forma.
Como mencionado anteriormente, a evolução dos efeitos especiais nos filmes mostrou que
podemos criar personagens e objetos com aparência realista e misturá-los com atores e cenários reais
dos filmes. Vamos dar uma olhada rápida na história de
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carros, navios e outras criaturas se misturam naturalmente com a cena ao seu redor, que
inclui atores humanos. Uma cena urbana de arranha-céus, por exemplo, pode naturalmente
ser aumentada com frotas de carros voadores que se misturam à paisagem e parecem
realistas.
Dado onde estamos hoje com essa tecnologia, acredito que no início da década de
2020 estaremos no início da obtenção de RM em tempo real fotorrealista – pelo menos
para ambientes e objetos – com o uso de PCs comuns e óculos VR/AR.
Novas técnicas de captura de informações sobre objetos estão surgindo online, como
a captura volumétrica, onde 12 câmeras são colocadas ao redor de uma pessoa ou objeto
que tiram fotos simultâneas. Essas 12 visualizações diferentes são usadas para montar
modelos 3D do objeto de forma eficiente, sem exigir nenhuma codificação manual por
programadores ou retoques por artistas. Técnicas como essa tornarão muito mais fácil
criar repositórios maiores de modelos 3D que parecem fotorrealistas e, eventualmente,
essas técnicas serão aperfeiçoadas com humanos. Isso significa que objetos 3D mais
realistas e personagens mais realistas dentro de VR e AR estão a caminho. Em 2018 e
2019, a agência de notícias chinesa Xinhua apresentou dois âncoras virtuais de notícias,
um homem e uma mulher, que se parecem com humanos reais enquanto leem as notícias.
Aqui entramos em pesquisa de ponta e tecnologia especulativa que pode ser compreendida
com base nas técnicas usadas nas etapas anteriores, incluindo jogos de computador MMORPG,
modelagem e renderização 3D e VR/AR/MR.
As tecnologias de renderização do mundo real são o foco desta próxima etapa no caminho para o
ponto de simulação.
As duas tecnologias que gostaria de apresentar na próxima etapa, Stage 6, Real-World
Rendering, são exibição de campo de luz e impressão 3D, ambas sem telas de computador. A
exibição de campo de luz é uma maneira de renderizar um objeto no mundo real, analisando como
esse objeto afeta e reflete a luz.
Ao simular como a luz reflete em um objeto, é possível criar uma projeção holográfica do objeto
que parece real no mundo físico sem tela e, eventualmente, sem óculos.
A impressão 3D é um campo que decolou na última década. Isso nos mostra que, da mesma
forma que um motor de renderização transforma informações em pixels na tela de um computador,
e uma impressora converte pixels na tela em pontos no papel, o mundo físico também pode ter
“motores de renderização” que transformam informações sobre um objeto em um objeto físico que
consiste em pixels físicos. Mesmo uma década atrás, essas impressoras podem parecer ficção
científica, mas estão sendo usadas em muitas indústrias diferentes hoje.
Ambos são relevantes no caminho para chegar ao ponto de simulação porque nos mostram
que a renderização baseada em computador não é algo que acontece apenas em telas de
computador.
Há pesquisas significativas sendo feitas em telas de campo de luz, que usam um método
diferente de sobreposição de objetos no mundo ao nosso redor. Em vez de depender de um fone
de ouvido para “sobrepor” objetos, os displays de campo de luz calculam a quantidade exata de luz
que pode ser refletida pelos objetos e recebida pelos observadores em diferentes pontos da sala
para considerar os objetos como “reais”. .”
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As exibições iniciais de campo de luz simularão o efeito por meio de um fone de ouvido como o
fone de ouvido Magic Leap AR. Mas à medida que a tecnologia melhora, exibições de campo de luz
mais avançadas usarão lasers para colocar partículas de luz em uma sala, o que fará com que os
objetos pareçam reais sem a necessidade de um fone de ouvido!
Pesquisadores do MIT Media Lab e da Brigham Young University estão trabalhando no que é
chamado de displays volumétricos , que usam uma combinação de lasers
que podem
para criar
ser colocadas
imagens holográficas
no mundo
real, digamos, em uma mesa, e parecem ser reais a partir de qualquer ponto da sala. Essa exibição
holográfica é otimizada para que a luz seja refletida da mesma maneira que um objeto físico real,
enviando esses raios de luz em todas as direções.
7
A capacidade de projetar imagens holográficas que parecem sólidas para os observadores na sala
é um tipo especial de simulação. Embora não esteja à altura do Holodeck de Star Trek , no qual você
pode não apenas ver , mas também sentir objetos simulados, representa um passo significativo à frente
no caminho para o ponto de simulação.
Se objetos reais podem ser simulados por partículas de luz em movimento, o que então é um
“objeto real”? Na verdade, a física revelou que a maior parte do que pensamos como objetos sólidos
são realmente 99% de espaço vazio, com elétrons orbitando em torno de um núcleo.
É então a relação entre os átomos (e suas partículas subatômicas) que define um sólido versus um
gás versus um líquido. Mais especificamente, a chave para um objeto parecer sólido e a luz não passar
por ele é que os elétrons absorvem a luz. Se são realmente os elétrons dançantes que fazem um objeto
parecer sólido, então podemos simular essa dança com partículas de luz.
Quando isso for alcançado, esse estágio borrará para sempre a linha entre o que é virtual e o que
é físico. Mais uma vez, perceberemos que o objeto físico pode ser reduzido a um conjunto de
informações, o que nos leva de volta à hipótese da simulação.
Antes de termos telas de campo de luz capazes de renderizar objetos inexistentes, já temos
tecnologia hoje que pode renderizar objetos físicos com base em modelos 3D: impressoras 3D.
As primeiras impressoras 2D, normalmente chamadas de impressoras matriciais , não eram muito
sofisticadas. Você podia ver os pontos que compunham as letras em uma fonte monoespaçada. Embora
as impressoras tenham se tornado muito mais sofisticadas, o
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a tecnologia ainda é uma série de pontos (ou pixels) que são impressos em um pedaço de papel usando
diferentes tipos de tinta. Um tema que venho tentando enfatizar é recorrente aqui: o padrão exato dos
pontos - ou seja, o que imprimir onde - é a informação que impulsiona a impressão, ou a renderização.
Nas impressoras tradicionais, começamos apenas com tinta preta e depois adicionamos a paleta
CMYK e outras cores, à medida que a resolução aumentava. Isso tornou possível a impressão digital
fotorrealista. Hoje, usando técnicas de renderização digital, você pode imprimir uma fotografia diretamente
do seu PC em papel brilhante em uma impressora a jato de tinta.
Uma impressora 3D é uma evolução deste conceito. Uma impressora 3D “imprime” um objeto com
precisão usando pixels em três dimensões – os pixels neste caso são pontos físicos e não simplesmente
parte de uma tela ou simplesmente tinta no papel. Um cilindro, por exemplo, pode ser impresso imprimindo
uma série de círculos uns sobre os outros.
Cada camada de “pixels” ou “material” tem 0,1 mm de espessura na maioria das impressoras 3D atuais.
Tal como acontece com os videogames, para que uma impressora 3D funcione, é necessário que haja
um modelo de computador do objeto que está sendo impresso, a informação que impulsiona a impressão
(ou, na terminologia dos videogames, o processo de renderização). Essas informações podem ser geradas
de várias maneiras, incluindo todas as técnicas de modelagem 3D que foram criadas e otimizadas para
videogames e efeitos especiais em filmes.
Assim como as primeiras impressoras de papel, que só podiam imprimir usando tinta preta, as
primeiras impressoras 3D só podiam imprimir usando um único material físico para os pixels, um tipo de
epóxi plástico, então todos os objetos eram da mesma cor e pareciam bastante plásticos.
À medida que as impressoras 3D se tornam mais sofisticadas, vemos que elas podem usar diferentes
tipos de materiais para os pixels e podem imprimir quase todos os modelos 3D.
Até o momento, existem modelos de código aberto que podem ser usados para imprimir muitos objetos
comuns, incluindo uma arma de trabalho, e não estamos longe de potencialmente imprimir metal e outras
substâncias.
À medida que o material de impressão usado para os pixels 3D se expande para incluir metais e
diferentes tipos de substâncias compostas que podem substituir vidro, borracha ou outros materiais,
podemos imprimir qualquer objeto inanimado e o replicador de Star Trek se tornará realidade! No filme de
James Bond, Skyfall , por exemplo, os cineastas usaram uma impressora 3D para imprimirescala
um modelo
de umem
terço de um carro esportivo Aston Martin, que eles destruíram. Claro, o carro 3D precisava ser pintado para
se parecer com o carro real.
A evolução das impressoras 3D mais uma vez nos leva à questão do que
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constitui um “objeto” no mundo físico. Um objeto é realmente apenas um modelo que é impresso
usando certos materiais que encontramos na natureza? Nos objetos do mundo “real” e montá-los
em novos objetos no
, pegamos mundo real.
materiais como madeira, pedra e metais e depois cortamos esses
Uma versão virtual desse processo pode ser vista em funcionamento em um tipo diferente de
mundo virtual: o jogo Minecraft , que se tornouoextremamente
jogador minerapopular
diferentes
entre
materiais
os jovens.
e depois
No Minecraft
usa ,
esses blocos de construção para construir conteúdo no mundo simulado.
Uma coisa que não conseguimos imprimir (ainda) são materiais orgânicos, que contêm carbono,
o bloco de construção básico da vida. Uma impressora 3D orgânica não está tão longe quanto
poderíamos pensar, e poderia ser usada para imprimir órgãos ou, no caso de alguns cenários de
ficção científica, organismos vivos reais.
A descoberta do DNA e dos genes, que foram teorizados muito antes de os genes físicos
serem encontrados, parecia revelar que os blocos de construção dos seres vivos são, de fato,
também baseados em informações. A informação no DNA na forma de genes atua como instruções
para o corpo do organismo construir proteínas, que são os blocos de construção das células do
corpo. Portanto, o que pensamos como um corpo físico pode realmente ser expresso como
informação que é interpretada por um processo de impressão biológica para criar células que são
montadas em abstrações maiores chamadas organismos vivos!
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Com a tecnologia dos estágios anteriores, teremos aperfeiçoado muitos dos blocos
de construção para chegar ao ponto de simulação: infraestrutura multiplayer online,
personagens representando o jogador, renderização fotorrealista, um mundo digital
compartilhado, telas de campo de luz, impressão de pixels em 3D e, subjacente a tudo
isso, a representação de jogadores e objetos no mundo (na verdade, o próprio mundo)
como informação, consistindo em modelos e dados de computador.
Para que a realidade virtual seja indistinguível da realidade física, teremos que
encontre uma maneira de fazer os jogadores sentirem que é totalmente real, assim como em Matrix .
Agora entramos em alguns dos estágios mais hipotéticos. As próximas etapas lidam
com a mente e a consciência humanas. Hoje, muitos cientistas acreditam que a interface
com a mente é realmente uma questão de alimentar os sinais químicos e elétricos
corretos no cérebro e ler esses sinais. Para fins de discussão nesta parte do livro, vamos
supor que isso seja verdade e, se for, veremos que os cientistas de hoje estão a caminho
de serem capazes de interagir com a mente e criar inteligência artificial.
contido no cérebro físico – pode ser igualmente válido, embora tenha sido empurrado pela
ciência para o reino da religião, psicologia e misticismo. Passaremos vários capítulos
explorando o lado místico da consciência na Parte III deste livro.
Para criar uma realidade virtual indistinguível da realidade física, nos estágios 7 e 8
precisaríamos desenvolver uma tecnologia de interface mental que consiste em várias
partes: A tecnologia precisaria transmitir um mundo virtual para o cérebro para que
enganado ao pensar que nosso corpo, que pode estar sentado em uma
cadeira ou deitado, está realmente no mundo virtual.
Cada uma dessas três áreas de tecnologia poderia justificar um capítulo inteiro (ou, se nos
aprofundarmos na neurociência, um livro inteiro), mas vamos examiná-las brevemente.
Muitos cientistas acreditam que podemos falsificar sinais para o cérebro para fazê-lo pensar que
estamos vendo coisas que não estamos. A ideia é que, se o cérebro é um computador ou uma
máquina elétrica, então, como qualquer outra máquina, ele pode ser tratado como uma caixa preta –
observando os sinais de entrada e saída, você pode imitar qualquer comportamento.
Nesse caso, os sinais de entrada seriam como sinais para o cérebro dos olhos ou de outras partes do
corpo, e a saída seria o resultado dos sinais de entrada — ou seja, que vemos ou sentimos coisas que
não estão lá.
Isso é possível? Ele assume que o sistema nervoso, que conecta o cérebro ao resto do corpo, é
principalmente um sistema elétrico. O pesquisador canadense Wilder Penfield conduziu uma série de
experimentos na década de 1950, nos quais usou estimulação elétrica em diferentes partes do cérebro
para desenvolver um modelo “localizado” das partes do corpo/mente pelas quais diferentes seções do
cérebro físico eram responsáveis.
Em uma pequena porcentagem de casos (5%), Penfield foi capaz de estimular memórias. Foi
relatado em livros populares que essa estimulação “elétrica” era tudo o que era necessário para fazer
o cérebro trazer certas memórias ou provocar uma certa resposta. Em muitos outros casos, Penfield
foi capaz de induzir alucinações em pessoas com sinais elétricos.
A importância da transmissão da mente para alcançar o ponto de simulação não pode ser
exagerada: enquanto estivermos colocando óculos de realidade virtual ou fazendo interface com algum
tipo de tela de computador, será óbvio em algum nível o que é “realidade física” versus o que é um
“realidade simulada”. Uma vez que somos capazes de transmitir sinais específicos para partes
específicas do cérebro, somos capazes de acessar talvez o mecanismo de renderização e a tela de
computador mais sofisticados de todos: a mente humana.
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Leitura de mente
A segunda parte deste estágio é ser capaz de ler os sinais da mente. Temos alguma
capacidade de ler as ondas cerebrais que sinalizam em que estado o cérebro está — alfa, beta,
teta. Os cientistas mapearam essas ondas cerebrais para diferentes atividades, como relaxar,
dormir, estar acordado, etc., e podemos usar sons e frequências artificiais para nos levar a
esses estados.
No entanto, ler as intenções exatas da mente por meio de algum dispositivo elétrico está
longe de nosso atual estágio de desenvolvimento. No entanto, há pesquisas mostrando
diferentes formas de acesso a essas informações. Quando queremos vocalizar algo, nossas
cordas vocais se movem mesmo que não digamos algo em voz alta. Existem dispositivos que
foram criados que podem ler essas agitações vocais.
Também houve algumas pesquisas sobre como a mente afeta os processos físicos,
incluindo geradores de números aparentemente aleatórios. O pesquisador Adam Curry, do
Laboratório de Pesquisa de Engenharia Avançada de Princeton (ou PEAR) fez parte de grupos
de pesquisa que descobriram que a mente pode influenciar geradores de números aleatórios
(RNGs), descobrindo que certos pensamentos podem tornar os números não tão aleatórios.
Ele fazia parte de uma equipe que inventou a “lâmpada da mente” – uma lâmpada que mudava
de cor com base na cor em que você estava pensando. Embora não seja perfeita, essa lâmpada
pode detectar alterações na aleatoriedade de um RNG com base em suas intenções e, em
seguida, tentar interpretar essa não aleatoriedade como um valor - um valor de outra cor.
Mais recentemente, as startups conseguiram permitir que usuários com fones de ouvido
de realidade virtual controlassem objetos lendo sinais elétricos que revelam suas intenções.
Startups como a Neurable e a Neurolink já afirmam ser capazes de fazer a interface entre
computadores e o cérebro. Essa revolução pode estar apenas em sua infância, com muitos
anos antes que a leitura de propósito geral das intenções esteja disponível, mas é significativo
que ela já esteja em andamento.
Essas duas tecnologias (transmissão da mente e leitura da mente) formariam uma interface
de usuário final para uma simulação do tipo Matrix . Imagens do mundo podem ser transmitidas
diretamente para a mente, as intenções do jogador no mundo podem ser lidas da mente e
retransmitidas de volta para o mundo compartilhado. Como milhões (e eventualmente bilhões)
de jogadores estariam afetando o mundo compartilhado, o loop básico do jogo teria que ser
executado muito, muito rapidamente para responder em tempo aparentemente real a todas as
intenções de todos os jogadores.
Embora esta seja uma fase especulativa, muitos cientistas hoje acreditam que estamos
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Nesse estágio, entramos em outra tecnologia esotérica que pode soar como ficção
científica – a capacidade de implantar falsas memórias sobre o mundo e o que um
determinado personagem (ou pessoa, como os chamamos no mundo real) pode ter
experimentado. Se estivermos em uma simulação, essa ação deve ser possível, pois o
histórico pessoal de qualquer personagem na simulação será armazenado como informação
em algum lugar (normalmente fora do mundo renderizado).
Como seria uma memória implantada? Mais uma vez, nos voltamos para Philip K. Dick
e o reino da ficção científica. Depois que o filme Total Recall foi lançado em 1990 (estrelado
por Arnold Schwarzenegger como o herói Douglas Quaid), a ideia de memórias implantadas
explodiu na consciência popular. Foi a segunda adaptação do romance de Philip K. Dick a
apresentar memórias falsas, já que o Blade Runner original (lançado em 1982) explorou um
tema semelhante: um dos personagens, um andróide, tinha “memórias reais” da infância,
mas acabou ser memórias que foram implantadas. Falaremos mais sobre o material de
origem de Blade Runner no próximo capítulo da seção sobre inteligência artificial.
Em Total Recall , Douglas Quaid vai para Rekall, uma empresa que pode implantar
memórias de férias. No mundo de Dick, é muito mais barato conseguir um implante de
memória para ir ao Caribe do que ir lá!
Quaid tem sonhado com Marte, o que faz sua esposa sugerir que ele vá para Rekall em
primeiro lugar. Quando dada a escolha de férias para “lembrar”,
Quaid, claro, escolhe uma aventura em Marte. Ao tentar implantar a memória, eles
encontram um problema – Quaid já tem um “bloqueio” artificial em sua mente colocado
lá por outra pessoa. Enquanto Rekall luta para resolver o problema, Quaid começa a se
lembrar de ser um agente secreto em Marte, quando um grupo de agentes aparece para
tentar matá-lo.
Usando suas habilidades recém-descobertas, Quaid escapa desses assassinos e chega
a Marte, onde as pessoas o conhecem, mas com um nome diferente. Depois de passar por
uma aventura que revela que ele realmente era um agente de um senhor do mal que
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Em um universo onde memórias podem ser implantadas, como podemos saber o que é
real e o que não é?
Se criarmos personagens virtuais que vivem em um mundo virtual, talvez precisemos
implantar memórias para que os personagens se sintam reais dentro desse mundo. Isso
pode ser porque os mestres do jogo gostariam de alterar algum aspecto da simulação para
ver se produz um resultado diferente ou simplesmente porque a simulação está sendo
iniciada (ou reiniciada) no meio.
Por que eles iriam querer fazer isso? Isso nos traz de volta à afirmação de Philip K.
Dick em 1977 de que estávamos em uma simulação gerada por computador onde certos
elementos (variáveis) podem ser alterados e ajustados e o programa pode continuar a partir
desse ponto enquanto os personagens não saberão a diferença . Além de Total Recall e
Blade Runner , Dick explorou esse tema repetidas vezes,
, Adjustment Bureauparticularmente no filme
. guerra nuclear). The que
Ela disse
ele alegou ter conhecido seres (talvez daquele futuro). que estavam mudando o passado
para experimentar diferentes linhas do tempo. Esses seres, segundo Dick, não pareciam
saber exatamente que efeito uma mudança teria; eles teriam que executar a simulação
para ver. Na linguagem da ciência da computação, diríamos que eles precisavam executar
a simulação porque o processo que eles estavam tentando assistir (ou seja, civilizações
humanas) era computacionalmente irredutível
.
É possível ter memórias falsas? Experimentos sociológicos revelam que existem
“falsas memórias”. De acordo com Psychology Today , uma pesquisa feita
Loftus
porda
Elizabeth
Universidade da Califórnia em Irvine durante casos legais de alto perfil mostra que memórias
falsas de eventos da infância ocorrem: “eles podem lembrar falsamente de eventos da
infância e, por meio de sugestões eficazes, podem até criar
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8
novas falsas memórias.”
O método usado aqui é “sugestão”, que está muito longe de algoritmos
ser capaz de implementar memórias falsas. Isso poderia ser feito por meio de alguma
estrutura computacional ou baseada em informações? Anteriormente neste capítulo, nos
referimos aos experimentos de Penfield na década de 1950, onde as memórias podiam
ser estimuladas usando correntes elétricas no cérebro. A estimulação elétrica poderia
implantar ou desencadear memórias falsas também?
Em 2013, uma equipe de pesquisadores do MIT, enquanto pesquisava a doença de
Alzheimer, descobriu que poderia implantar memórias falsas no cérebro de camundongos.
Segundo Susumu Tonegawa, professor de Biologia e Neurociência do MIT, essas falsas
9
memórias acabam tendo a mesma estrutura neural das memórias reais.
Se nossas memórias do passado podem ser modificadas, isso também significa que o
passado pode efetivamente ser modificado? Existe uma distinção significativa entre esses dois?
Stephen Hawking levanta o ponto de que sua pesquisa sobre buracos negros trouxe à tona
um aspecto perturbador da perda de informação de partículas que entram, mas não saem de um
buraco negro. “Se o determinismo falhar, também não podemos ter certeza de nossa história
passada”, disse Hawking. “Os livros de história e nossas memórias podem ser apenas ilusões.
É o passado que nos diz quem somos. Sem isso, perdemos nossa identidade.”
10
Na vida comum, estamos acostumados a pensar no tempo como fluindo do passado para
o presente para o futuro e que nada no futuro pode afetar o que aconteceu no passado.
Mas é possível que o passado seja modificado de alguma forma?
Exploraremos alguns dos paradoxos da física quântica que abordam essa ideia na próxima
parte deste livro. Também veremos a ideia de inteligência artificial em detalhes no próximo
capítulo.
Embora possamos demorar anos para implantar memórias falsas usando
sinais químicos ou elétricos no cérebro humano, pesquisas sobre sugestão e sinais elétricos
mostram que isso é teoricamente possível.
Isso levanta possibilidades interessantes que mais uma vez começam a soar como se
estar em um romance de Philip K. Dick. Parafraseando o título de um artigo escrito pela
colunista Laura Miller no New York Times em 2002: É o mundo de Philip K. Dick, e só vivemos
11
nele!
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Capítulo 3
Vimos que os videogames têm PCs (“personagens do jogador”) e NPCs (“personagens não-
jogadores”). O NPC é qualquer personagem que não seja um jogador - o que significa que quase
todos os personagens nos primeiros videogames, que eram principalmente jogos para um jogador,
eram NPCs.
Sob esta definição, os alienígenas em Space Invaders , os fantasmas do Pac-Man ,
embora não sejam particularmente inteligentes, eram NPCs – já que eram uma parte automatizada
do programa.
Os primeiros jogos de aventura de texto e os jogos de aventura gráfica subsequentes tentaram
usar os NPCs de uma maneira mais sofisticada. Com o tempo, os NPCs passaram a se referir a
personagens com os quais você pode interagir e que estão lá para ajudá-lo ou atrapalhar sua
jornada de alguma forma.
Desde os primeiros jogos de aventura de texto até hoje, a maneira como os jogadores
interagem com os NPCs é “conversar” com eles. Isso foi feito originalmente digitando comandos
ou perguntas no texto e nas primeiras aventuras gráficas. Os primeiros NPCs eram muito limitados
no que podiam entender e em suas respostas. Por exemplo, havia um banqueiro em Ultima para
quem você só podia dizer certas coisas, como “saldo do extrato”, etc., mas você realmente não
conseguia ter uma conversa totalmente coerente.
À medida que os jogos se tornaram mais sofisticados, conversas inteiras foram programadas
em NPCs usando a ideia de “árvores de conversação” e “ramificação”.
Nesses jogos, você tinha que fazer a pergunta certa ao NPC para obter a resposta; essa resposta
geralmente era uma pista importante que você precisaria para completar um quebra-cabeça no
jogo. À medida que os MMORPGs surgiram com modelos e gráficos 3D mais realistas, ter NPCs
mais realistas tornou-se um requisito para dar ao jogador a ilusão de imersão.
De certa forma, isso foi um passo atrás de digitar conversas em aventuras de texto, já
que as conversas só podiam se ramificar por certos “caminhos” e eram ainda mais limitadas
do que alguns dos jogos da Infocom. Alguns podem se opor a chamar esses personagens de
inteligência artificial, porque eles permitem apenas ramificações limitadas, em vez de
conversas reais.
Isso nos leva a uma grande questão que não foi totalmente respondida: o que é IA,
exatamente?
Todos sabemos que a IA no contexto dos NPCs representa um ser
artificialmente inteligente, mas o que isso significa exatamente? O senso comum nos diz
que é um programa que parece humano – de algumas maneiras. Em vez de uma definição
formal, uma definição informal é um programa de computador ou dispositivo artificial que pode
passar no Teste de Turing.
A história e a ascensão da IA
O Teste de Turing
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Imagem
12
Figura 13: Uma representação visual do Teste de Turing
O Teste de Turing é mais um marco do que uma definição, já que a maioria da IA hoje não
pode passar nesse teste. Alan Turing, considerado por muitos o pai da ciência da computação
moderna, conjecturou um momento em que uma máquina exibiria comportamentos inteligentes.
Em seu artigo de 1950 intitulado “Computing Machinery and Intelligence”, Turing questionou se
uma máquina poderia “pensar”.
Como era muito difícil dizer o que “pensar” significaria, Turing concebeu um jogo de festa para
dizer se um computador era “inteligente” o suficiente na conversação para enganar um humano.
Neste jogo de festa, um interrogador (na Figura 13 , parte C) estava atrás da cortina, e ele
estava “interrogando” duas partes: A e B. C não é informado se A ou B é um computador, mas
um deles é uma máquina e um é uma pessoa real. A parte C iniciaria conversas (passando
mensagens usando algo como uma máquina de teletipo - o melhor que Turing tinha em seu
tempo) e teria que dizer a diferença entre A e B. Se ele não conseguisse distinguir qual era o
humano e qual era o máquina, então pode-se dizer que a máquina passou no Teste de Turing.
Claro que naquela época ele a descreveu como uma máquina, mas hoje sabemos que seria o
programa de IA (que é um software) que passaria no teste, não tanto o hardware.
Este jogo de festa e o conceito subjacente acabou se tornando conhecido como o Teste de
Turing.
O Teste de Turing não é o único teste de inteligência artificial. Em um artigo em 1950 (no
mesmo ano em que Turing propôs seu teste), o professor do MIT Claude Shannon postulou que
um computador seria capaz de jogar xadrez em um
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Figura 14: A primeira IA prática, um computador para jogar xadrez construído por Claude Shannon no MIT na década
de 1950.
Não apenas a história da IA e dos jogos está entrelaçada, mas continua no futuro
próximo. O grupo DeepMind do Google criou o AlphaGo, o primeiro computador
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programa para vencer um jogador profissional de Go em 2015. Também venceu o campeão sul-
coreano de Go Lee Sedol em 2016.
Uma reviravolta interessante na mecânica “IA aprende a jogar” foi quando a equipe da
DeepMind treinou a IA para jogar videogame. Isso foi feito não por meio de IA baseada em regras
para um jogo específico, como o algoritmo Tic Tac Toe que eu escrevi quando criança, mas
observando a tela e os controles. Jogos de arcade como Space Invaders e Breakout faziam parte
dos sete Atari do projeto de pesquisa inicial
13
jogos.
Nesse caso, a IA observou a tela e decidiu qual movimento era o certo. Nesses tipos de jogos
de arcade, isso significava mover o joystick (ou melhor, simular o movimento do joystick emitindo
um comando eletrônico) para se mover em uma direção ou outra. Para um jogo como Space
, os
Invaders ou Breakout , isso significava apenas mover para a esquerda e para a direita, mas
jogos
todos
antigos foram construídos com base em 18 movimentos possíveis de joystick. A equipe mostrou
que era possível para uma IA “aprender” a jogar jogos no estilo arcade.
Dados os tempos de resposta disponíveis para algoritmos de IA, podemos esperar que a IA
aprenda a jogar outros videogames, como jogos de tiro em primeira pessoa e luta?
Recentemente, Elon Musk financiou a OpenAI e anunciou que aprendeu a jogar DOTA 2, um jogo
de luta com tema de fantasia extremamente popular. O videogame competitivo, ou eSports, é
jogado por profissionais e se tornou um esporte popular para espectadores da mesma forma que
esportes como basquete, beisebol e futebol se desenvolveram no século passado. A OpenAI
anunciou que uma equipe de cinco bots era competitiva o suficiente para se qualificar para jogar
contra equipes profissionais!
Esta é uma reviravolta interessante, embora não totalmente inesperada. Que a IA possa
reconhecer o que está acontecendo em um mundo 3D (neste caso, o mundo virtual 3D do jogo) é
parte do que precisaria acontecer para chegar ao Estágio 9 no caminho para o ponto de simulação.
Um Psiquiatra Digital
Voltando um pouco, uma das primeiras IAs simples que tentaram enganar o usuário fazendo-
o pensar que o Teste de Turing havia sido aprovado foi um programa de computador chamado
Eliza. Era uma espécie de jogo, mas na verdade era um psiquiatra digital criado no Laboratório de
Inteligência Artificial do MIT na década de 1960 por Joseph Weizenbaum.
Eliza usou correspondência inteligente de padrões e “substituição” para fazer você pensar que
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ele entendeu o que você disse e repetiu uma pergunta ou afirmação sobre isso de volta para
você. Às vezes, ele responderia com “Conte-me mais sobre X” se você tivesse mencionado X
em sua frase. Às vezes, fazia perguntas como: “Por que você se sente assim em relação a X?”
ou “Por que você não conhece X?”
Embora à primeira vista pareça que você está falando com um agente inteligente, se você
passar mais do que alguns minutos com Eliza, começará a ver alguns dos padrões se
repetirem. Ainda assim, dado que foi desenvolvido em meados da década de 1960, Eliza foi
uma conquista considerável no desenvolvimento da IA.
De certa forma, Eliza foi o precedente para muitos dos NPCs em jogos de aventura e um
precedente para os chatbots que vemos no início do século XXI.
Alguns dos chatbots usam correspondência de padrões muito simplista, enquanto outros estão
começando a incorporar processamento de linguagem natural mais complicado.
Diferentes tipos de técnicas de IA tiveram que ser desenvolvidos para que um computador
tivesse a chance de passar no “Teste de Turing”. No início do século 21, assistentes digitais
como Siri, Alexa e Google Assistant são muito melhores no processamento de texto ou voz do
que qualquer um dos videogames que abordamos até agora.
Mas, assim como os videogames impulsionaram a tecnologia gráfica inicial, você pode esperar
que os personagens simulados impulsionarão a IA mais sofisticada no futuro.
Figura 15: Eliza foi uma das primeiras psiquiatras digitais que usava a correspondência simples.
resposta, então tudo se resume ao tipo de resposta que o programa nos dá.
Os primeiros sistemas de PNL eram heurísticos , o que significa que eram baseados em regras.
As regras foram inicialmente codificadas pelos programadores do sistema. Isso se tornou muito difícil
de manter porque, na fala natural, existem muitas regras que se sobrepõem e mudam com base no
contexto, e idiomas diferentes têm regras diferentes.
No final dos anos 1980 e início dos anos 1990, a PNL estatística (SNLP) – onde exemplos eram
inseridos no algoritmo de aprendizado de máquina que então “aprendeu” ou “inferiu” as regras a
partir de exemplos – tornou-se popular. Embora inicialmente essas regras, embora geradas pelas
máquinas, fossem o coração dos programas de PNL, o verdadeiro avanço veio com a análise
probabilística ponderada.
Ao usar a análise probabilística ponderada, a IA pode escolher entre várias respostas com base
na experiência anterior, cada uma com pesos diferentes. A máquina poderia “aprender” as melhores
respostas ao longo do tempo. Essa abordagem provou ser bem-sucedida o suficiente para que
assistentes como Amazon Alexa ou Google Home possam reconhecer a maioria dos comandos
falados sem precisar treinar a IA para sua voz específica, uma característica dos primeiros sistemas
de reconhecimento de voz.
Essa abordagem (SNLP) é usada para obter a resposta correta, mas pode ser combinada com
outras tecnologias, como saída de voz, para tornar a saída realmente mais natural. em 2018, o
Google Duplex, um grupo de pesquisa do Google, demonstrou que uma IA poderia marcar
compromissos em nome de um ser humano fazendo ligações telefônicas. Esse aplicativo, que se
chamava Google Assistant, não só entendia o que um humano queria (em termos de marcar uma
consulta), mas era capaz de gerar uma voz que soava, bem, humana, e fazer uma ligação telefônica
para, por exemplo, um salão para fazer a nomeação. A IA até colocou espaçadores de conversa
naturais como “Um”.
Houve uma euforia inicial por o Google Duplex ter passado no Teste de Turing.
Isso acabou não sendo verdade, pois as interações aqui se limitavam apenas a marcar uma consulta,
enquanto uma verdadeira aprovação no Teste de Turing teria que permitir conversas mais longas e
abertas.
Após as notícias iniciais sobre o Google Duplex, no entanto, houve uma preocupação
generalizada de que as chamadas robóticas agora pudessem parecer autênticas e que isso pudesse
levar a uma nova onda de chamadas telefônicas de spam! O Google rapidamente voltou atrás e
decidiu que sempre teria agentes autônomos fazendo chamadas telefônicas “auto-identificadas”
como um agente.
Uma IA que pode passar no Teste de Turing e fazer outras coisas que os humanos podem fazer
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foi apelidado de “Inteligência Artificial Generalizada”, ou AGI. Até agora, a maioria dos aplicativos
de IA se concentrou em tarefas específicas – ler caligrafia, prever certos padrões a partir de
números, ajudar um humano a resolver tarefas limitadas etc.
Embora os desenvolvimentos na tecnologia de PNL tenham feito avanços incríveis nas
últimas décadas, muitos especialistas ainda acreditam que provavelmente estamos dentro de
uma década para poder criar personagens artificialmente inteligentes (ou NPCs) que possam
passar no Teste de Turing, dentro de jogos ou no mundo real. Com os recentes avanços em
PNL, aprendizado de máquina e robótica, podemos estar dentro de várias décadas de ter robôs
e IAs que falam e se movem como humanos.
Sophia, um robô autônomo criado pela Hanson Robotics, mostrado na Figura , tornou-se o
16 , garoto-propaganda desta próxima “era dos robôs”.
14
Figura 16: Foto de Sophia, um dos primeiros robôs autônomos; (Fonte: ITU Pictures).
Enquanto Sophia levou muitos na mídia a pensar que havíamos passado no Teste de Turing,
o cientista-chefe de Hanson, Ben Goertzel, que criou Sophia, discorda. Em entrevista ao The
Verge , Goertzel expressou que Sophia não era AGI, e o
15
a única razão pela qual isso era encorajador era mostrar que a AGI estava ao nosso alcance.
Em 2018 e 2019, a Xinhua, agência de notícias estatal da China, lançou dois leitores de
notícias virtuais. Esses locutores pareciam humanos e usavam roupas profissionais como
qualquer âncora de noticiário. Os leitores de notícias podiam ler as notícias que eram alimentadas
no sistema e, embora a voz fosse um pouco artificial, os visuais eram impressionantes. Estava
muito longe de Max Headroom, um dos primeiros personagens virtuais a ganhar seguidores na
década de 1980, que conseguia lidar apenas com uma voz gaguejante.
Esses leitores de notícias soavam e pareciam reais. Combinações dessa renderização
virtual com os recursos de saída de um duplex do Google, por exemplo, podem resolver
metade do desafio dessa etapa.
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Alcançando o Estágio 9
Voltando ao caminho para o ponto de simulação, que desenvolvimentos precisaríamos para completar
o Estágio 9? Muito simplesmente, precisaríamos produzir personagens em uma simulação tão realista que
eles passassem no Teste de Turing.
Se estamos em um videogame gigante, como sabemos se estamos interagindo com jogadores ou
NPCs reais? Os componentes que precisariam ser desenvolvidos para AI/NPCs passarem neste teste em
uma simulação totalmente imersiva como a nossa realidade incluem: Processamento de Linguagem Natural .
O primeiro requisito seria que a IA
pudesse aceitar a linguagem natural como entrada. Inicialmente, seriam respostas
digitadas não muito diferentes da ideia de Alan Turing. A IA precisaria entender a
entrada bem o suficiente para considerar uma série apropriada de respostas.
naquela.
Mas entrada e saída de voz e texto, embora ajudem a vencer o Teste de Turing, não são
suficientes para alcançar o Estágio 9 no caminho para o ponto de simulação. Avatares em um
mundo virtual precisariam mostrar uma consciência humana do espaço tridimensional em que
estamos e interagir conosco diretamente, não apenas “atrás de uma cortina”, como implica o
Teste de Turing. Requisitos adicionais incluem:
Aprendizagem ao longo do tempo. A mente humana, como a entendemos,
é uma incrível máquina de aprendizado, e cada personagem do jogo,
assumindo que os personagens estão passando pelo ciclo normal de
nascimento e crescimento, precisaria exibir a capacidade de aprender ao
longo do tempo. Se os bebês de repente pudessem falar frases completas
ou falar línguas que nunca foram ensinadas, isso pode ser uma pista
interessante de que estamos em algum tipo de simulação.
Percepção espacial. Como mostraram o DeepMind do Google e o OpenAI
de Musk, a IA pode aprender a jogar videogames. Isso significa que eles
podem tomar conhecimento de um espaço 2D e examinar pixels para ver o
que está acontecendo. Com jogos competitivos de eSports como DOTA2,
isso é ainda mais significativo porque esses jogos são como MMORPGs –
são um mundo 3D. Para um bot poder lutar e derrotar um oponente dentro
de um mundo, o bot precisaria estar ciente do espaço 3D. Embora não seja
um requisito do Teste de Turing, este é um requisito se estamos vivendo
dentro de uma simulação gráfica e interagindo com outros seres ou NPCs
que também estão dentro do mundo simulado.
mundo físico porque estava embutido dentro da nave espacial. Não foi a
primeira nem a última representação de uma IA que virou o jogo contra seu
criador humano. No filme, Dave Bowman, comandante da missão,
conversava com HAL, enquanto HAL simultaneamente monitorava e
gerenciava todas as operações básicas da espaçonave. Quando Dave
Bowman saiu do navio para reparos, um conflito com HAL resultou na
famosa frase: “Tenho medo de não poder fazer isso, Dave”.
Esta é apenas uma pequena seleção do vasto corpo de ficção científica que investiga
questões de inteligência artificial e como podemos interagir com ela. Essas referências de ficção
científica podem fornecer referências enquanto falamos sobre o futuro da IA.
A questão da ética da IA e como ela deve ser usada é um campo emergente que não é bem
compreendido hoje, embora muitos pesquisadores de IA estejam começando a abordá-la. Ao
observar os primeiros experimentos com IA nos últimos anos, podemos começar a fazer algumas
inferências que podem nos surpreender.
Em 2017, o Facebook criou IAs que podiam conversar entre si para concluir as negociações.
As IAs inventaram sua própria linguagem e começaram a falar entre si nessa linguagem. Os
relatórios da imprensa jogaram isso como uma IA que teve que ser desligada porque assustou
seus criadores. Isso acabou sendo um exagero, mas aqueles que executaram o experimento
perceberam que não entendiam completamente a linguagem que as IAs estavam usando para
se comunicar umas com as outras.
Embora a criação de uma langue não se qualifique como “assustadora” por si só, se os
humanos não conseguem entender o que os programas de IA estão dizendo uns aos outros,
isso traz algumas possibilidades assustadoras. O que as IAs mais sencientes dirão umas às
outras e o que elas estarão “negociando”?
De importância singular no desenvolvimento de sistemas de IA são os valores ou objetivos
que estão imbuídos no sistema. Eles podem vir da programação original do sistema ou podem
ser “aprendidos” por meio de algoritmos de aprendizado de máquina. Se o sistema for
autossustentável e aprender com seus resultados e ambiente, esses valores guiarão suas ações
muito além de quaisquer comportamentos que os criadores originais do programa possam ter
pretendido.
Em 2016, a Microsoft lançou um chat-bot inteligente que aprendeu com sua interação com
outros usuários reais nas mídias sociais, principalmente no Twitter. Embora não fosse um bot
muito sofisticado, em 24 horas começou a usar linguagem racista e misógina. Embora isso
tenha sido aprendido principalmente pelos tweets que as pessoas enviaram, começa a mostrar
um lado assustador quando os valores são “aprendidos” por um programa de computador online.
A Microsoft desligou o bot por causa disso.
Que valores uma AGI aprenderia assistindo as mídias sociais hoje? Mais importante, o que
esses valores significariam para a forma como lida com os seres humanos?
Esta é uma pergunta muito mais assustadora e traz cenários de pesadelo, incluindo
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AGI que decide que não precisa mais de humanos, e isso, por sua vez, levanta a questão de
quão “inteligentes” devemos deixar a IA ficar.
Em 2018, mais de 2.000 pesquisadores de IA assinaram uma carta afirmando que devemos
ter muito cuidado ao desenvolver “IA assassina” ou armas letais autônomas que poderiam
matar humanos enquanto estivessem completamente sob o controle de programas de computador.
Os signatários incluíam um dos cofundadores do Google DeepMind e Elon Musk.
Enquanto hoje esses pesquisadores lidam com os desafios éticos apresentados pela IA, o
notável escritor de ficção científica Isaac Asimov antecipou esses desafios em 1942 em sua
coleção de histórias, I, Robot Em uma de suas histórias .Asimov
regrasintroduziu
- as três leis
um da
conjunto
robótica
de– de
como robôs ou IA interagem uns com os outros e com humanos, e isso é o que chamaríamos
de “codificado no sistema operacional”: 1. Um robô não pode ferir um ser humano ou, por
inação, permitir que um humano sendo para prejudicar.
Asimov usou essas "Leis da Robótica" para contornar as questões éticas que surgem
quando a IA se torna mais sofisticada. No entanto, Asimov não tinha ideia de como codificá-los
em uma IA, e ainda não sabemos como fazer isso.
As implicações da “IA assassina” e dos “valores da IA” são extensas e entram nos conceitos
de quais direitos uma “coisa viva” tem, mesmo que seja artificialmente construída. Além disso,
que obrigações tem para com os seus criadores? Embora aprofundar-se neles esteja fora do
escopo deste livro, muitos pesquisadores de IA escreveram livros para explorar essas questões
éticas, morais e tecnológicas levantadas pela AGI e robôs que podem suplantar, ferir ou matar
humanos.
A etapa de desenvolvimento de AGI que pode passar no Teste de Turing mais uma vez
mostra que podemos reduzir um aspecto anteriormente físico da natureza (antes da AGI só
podíamos interagir com outros humanos) e mostrar que se resume a informação e computação .
Embora haja um debate significativo entre os cientistas sobre o que é a consciência, o fato
de podermos simular um ser consciente
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O que é a Singularidade?
Irving John Good, outro matemático, foi um dos primeiros a chamar a IA superinteligente
de “a última invenção que o homem precisa fazer”. Claro, não havia muitas pessoas pensando
sobre a singularidade fora da ficção científica e alguns cientistas da computação na época.
A ciência pode alcançar esse avanço por vários meios (e essa é outra razão
para ter confiança de que o evento ocorrerá):
Computadores "acordados" e super-humanos podem
ser desenvolvidos.
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O futurista do Google, Ray Kurzweil, pegou o termo em seu livro de 2005, The Singularity is
, Kurzweil
Near e o usa como um apanhado para está
superinteligência
otimista de que
e interação
seremos humano/computador.
capazes de mapear “todas
as informações” nos processos químicos relativamente ineficientes do cérebro humano e
reproduzi-las no mundo eletrônico/silício mais eficiente (e assim alcançar o Teste de Turing) nos
próximos poucos décadas. Ele escreve: “Não haverá distinção, pós-Singularidade, entre humano
e máquina ou entre realidade física e virtual”.
Kurzweil e outros propuseram a ideia de que se o cérebro humano pode ser reduzido não
apenas aos neurônios físicos, mas aos padrões desses neurônios, se a consciência é informação,
então poderíamos não apenas “reproduzir” a consciência, mas também consciência de uma
máquina biológica (o cérebro humano) para uma “máquina de silício” (um sistema de computador)
logo em seguida!
Se pudermos fazer isso, nossa consciência poderá viver para sempre - graças à tecnologia,
e não ao espiritualismo ou misticismo. Essa capacidade de baixar a consciência está implícita no
roteiro para o ponto de simulação, mas fazê-lo com base na ciência da computação real, que
consiste em transmitir bits de um dispositivo para o outro. Isso levanta algumas questões sérias
sobre o que constitui uma “pessoa” e o que é real versus o que é virtual. A afirmação de Kurzweil
sobre a falta de distinção entre físico e virtual começa a ganhar grande significado.
Esse conceito passou a ter nome(s) próprio(s): imortalidade digital (ou imortalidade virtual).
Para conseguir isso, tudo o que se sabe sobre uma pessoa é alimentado por uma IA, que capta
essa personalidade. Engenheiros de software e cientistas estão experimentando a tecnologia
hoje, e ela se tornou um dos pilares da ficção científica onde uma IA é baseada em uma pessoa.
Pode nem precisar do mapeamento neural completo de um cérebro que Kurzweil e outros estão
esperando.
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Obviamente, uma cópia digital de um texto ou um filme ainda é considerado o mesmo texto
ou filme, mas à medida que começamos a falar de entidades conscientes, não podemos mais ser tão
certo.
Uma cópia digital dos neurônios de uma pessoa ainda é considerada essa pessoa?
A consciência está sendo baixada ou é apenas uma cópia dessa consciência em um único
ponto no tempo?
Mais uma vez, recorremos à ficção científica porque ajuda a ilustrar o enigma. Em seu
romance de ficção científica de 2002, Altered Carbon Richard Morgan apresenta
, intrigante
uma visão
da
consciência digital para download. Altered Carbon foi transformado em série de TV para a Netflix
em 2018, permitindo visualizar como esse processo de “download” pode funcionar.
Em um mundo distante no futuro, a maioria das pessoas tem um dispositivo chamado pilha
cortical, ou simplesmente “pilha”, que é armazenado na coluna vertebral. Este dispositivo é capaz
de baixar a consciência de uma pessoa a qualquer momento. Quando o corpo de um personagem
é “morto”, a pilha pode ser removida e colocada em outro corpo, e a pessoa pode continuar a partir
daquele momento.
Essas pilhas são como a consciência para download que Kurzweil e outros prevêem que
acontecerá. Quando eles são colocados em um novo corpo, os corpos são chamados de “sleeves”
e uma pilha é re-sleeve. Isso resulta em alguns cenários interessantes que são relevantes tanto
para o enredo do livro quanto para nossa discussão aqui.
A única maneira de uma pessoa realmente morrer é decidir não ser re-sleeved ou ter sua pilha
destruída para que não possa ser re-sleeved. Como a consciência pode ser armazenada nesses
dispositivos (portanto, é informação), a consciência também pode ser transmitida para um local de
backup via satélite. Isso significa que, se a manga e a pilha de uma pessoa forem destruídas, ela
poderá “restaurar a partir do backup”, mas perderá todas as memórias que foram acumuladas
após o último backup.
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Vimos como a história da IA e dos jogos está entrelaçada, e assim como minha primeira
exposição à IA foi na construção de um jogo Tic Tac Toe, muitas das figuras fundadoras
da ciência da computação moderna, incluindo Claude Shannon e Alan Turing, criaram
jogos como uma maneira de testar e desenvolver inteligência artificial.
Vimos que, recentemente, os algoritmos conseguiram vencer jogadores profissionais em
jogos tradicionais como Xadrez e Go, e até mesmo vencer jogadores profissionais de
eSports, o que exige muito mais compreensão de um ambiente 3D virtual.
Também vimos que os programas de IA mantêm a promessa de continuar viva a
experiência de alguém depois que ela se for. De fato, antes da recente onda de aprendizado
de máquina, o estado da arte em IA era um sistema especialista, que codificava em regras
o conhecimento que um “especialista” poderia ter sobre a realização de uma tarefa. A ideia
era que a IA poderia sobreviver muito mais que a pessoa.
Essa noção de ficção científica de imortalidade digital é realmente apoiada nas
tradições espirituais e religiosas que acreditam que nossa consciência vive para sempre
em uma vida após a morte fora do mundo físico. Nas tradições orientais, a consciência é
transferida para vários corpos em uma série de encarnações. Esta é uma analogia direta
com um único jogador que desempenha vários “papéis” ou “personagens” em um jogo de
RPG. Falaremos mais sobre modelos de reencarnação na Parte III, mas se a mesma
consciência habita vários corpos, é possível que esses personagens tenham tarefas e
missões baseadas no que aconteceu em “vidas anteriores”.
Para nossa discussão aqui, se a consciência é informação digital, então
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deve ser capaz de não apenas preservar a consciência fora da simulação, mas
também criar uma consciência artificial como parte de uma simulação onde não
podemos distinguir entre personagens jogadores e personagens não-jogadores.
Ao construir seres artificiais (Etapa 9), inadvertidamente encontramos uma
maneira de representar a própria consciência como informação digital que pode ser
baixada em um jogador (Etapa 10). Há questões metafísicas, bem como técnicas e
filosóficas que acompanham isso, que precisarão ser resolvidas à medida que
percorremos esses estágios no caminho para o ponto de simulação.
Se uma civilização dominou esses dois estágios, ela praticamente atingiu o ponto
de ser capaz de criar uma realidade semelhante à Matrix e atingiu o ponto de
simulação. A seguir, exploraremos algumas das implicações de chegar a esse ponto
e analisaremos o argumento original de Nick Bostrom de que podemos estar vivendo
em uma simulação o tempo todo como entidades simuladas.
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Capítulo 4
Estágio 11: O Ponto de Simulação, Ancestral
Simulações e além
Em algum ponto depois de completar os estágios anteriores, uma civilização deve
ter alcançado o ponto de simulação – o ponto em que pode criar simulações que são
virtualmente indistinguíveis de uma realidade física básica. The Great Simulation é um
videogame que é tão real porque é baseado em modelos incrivelmente sofisticados e
técnicas de renderização que são transmitidas diretamente na mente dos jogadores, e
as ações da consciência gerada artificialmente são indistinguíveis dos jogadores reais.
tecnologia que especulamos, mas ainda não desenvolvida. Embora os conceitos dos primeiros
videogames e MMORPGs sejam bastante úteis, alguns dos principais critérios ainda não foram atendidos
por nossa civilização.
No entanto, assim como há 100 anos ninguém poderia prever os computadores e videogames de hoje,
é muito provável que possamos chegar ao ponto de simulação nos próximos 100 anos, um pequeno
período de tempo para os padrões de tempo cósmicos.
Tabela Definindo o Ponto de Simulação — Como Sabemos que Estamos no Ponto de Simulação?
Critério Notas
Até agora, falamos sobre o ponto de simulação como um momento crucial no tempo e
mostramos o roteiro para uma civilização tecnológica, como a nossa, que desenvolveria a
tecnologia dos videogames a ponto de poder construir a Grande Simulação.
Em seu artigo inovador de 2003, "Você está vivendo em uma simulação de computador?
".
O argumento que ele apresenta é diferente; ele se refere a simulações como “simulações
de ancestrais” desenvolvidas por civilizações que avançaram até certo ponto (o que seria
análogo ao que estou chamando de ponto de simulação neste livro). Bostrom chama as
civilizações que chegaram a esse ponto de civilizações “pós-humanas” porque são capazes
de fazer simulações de ancestrais em seus poderosos computadores.
20
pelos descendentes avançados de uma raça original.
Embora Bostrom apoie a ideia de que podemos estar dentro de uma simulação, ele
parece ver as simulações como sendo executadas em algum tipo de sistema de computador
pós-humano avançado (se ainda pode ser chamado de sistema de computador) sem muito
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Se o nº 3 for verdade – que uma espécie chega ao ponto em que sua tecnologia permite
simulações realistas de ancestrais – então é provável que essa espécie crie muitas dessas
simulações.
Criar uma nova simulação, então, é como encerrar uma nova instância de um servidor de
videogame (embora, admitamos, isso teria que ser um servidor muito poderoso para nossos
padrões de tecnologia atuais). Se assumirmos que existe uma realidade básica que está criando
muitas (centenas, milhares, milhões) de simulações de ancestrais, então toda vez que uma nova
simulação é criada, haverá exponencialmente maiores
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É uma probabilidade simples, então, que nos diz, já que há muito mais seres em
mundos simulados do que no mundo real físico, que as chances de sermos seres simulados
em uma simulação são muito altas.
.
Este argumento pode ser visualizado na Figura 17. O lado esquerdo representa a
civilização que passou do ponto de simulação.
O argumento básico é que se você olhar para o ponto A como o número de seres
simulados e B como o número de seres “reais” na civilização, então A provavelmente será
muito maior que B para uma única civilização (em termos matemáticos, A>>B ). Isso
significa que existem muitos, muitos mais seres simulados do que seres reais, porque é
preciso apenas poder de computação para criar um novo
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simulação.
A probabilidade, então, de estarmos em uma simulação é simplesmente a razão de seres
simulados para a razão de seres reais. Se A >> B, então será mais de 1!
Bostrom usa matemática um pouco mais complicada para fazer o mesmo ponto básico: que
se alguma civilização provavelmente atingirá o ponto de simulação, então o número de seres
simulados em todos os universos (simulados e “reais”) supera amplamente os seres humanos
reais no “ civilização básica” (ou seja, os “seres reais” versus os “seres simulados”).
Claro, isso pressupõe que estamos olhando apenas para o lado esquerdo do diagrama.
Bostrom e seu colaborador, Marcin Kulczycki, da Universidade Jagiellonian, lançaram um patch
para o argumento da simulação quando foi apontado que ele estava apenas olhando para os
seres reais da civilização que passaram da fase pós-humana.
O resto dos seres em civilizações que ainda não atingiram o ponto de simulação (ele os
chama, desajeitadamente, pré-pós-humanos) também precisam ser contabilizados.
Nossa civilização atual (assumindo que não estamos em uma simulação) se encaixaria nessa
categoria, pois ainda não chegamos ao ponto de simulação.
Essas civilizações ou passarão pelo ponto de simulação com o desenvolvimento de
tecnologia mais sofisticada (como provavelmente faremos nas próximas décadas e/ou séculos)
ou serão extintas. Existe outra alternativa de que eles sobrevivam em um estado pré-pós-
humano por um longo período de tempo?
Isso depende se é uma civilização tecnológica como a nossa, que desenvolve computadores e
videogames. É possível que algumas civilizações nunca construam computadores e nunca
construam videogames, mas é improvável que uma civilização tecnológica não tenha algum tipo
de computação.
Embora a adição desses seres aumente o número de seres reais, ainda não há dúvida de
que os seres simulados podem ser aumentados quase infinitamente muito rapidamente, e assim
o argumento básico ainda é válido. Em outras palavras, A >> (B+C) , embora a proporção possa
não ser tão distorcida quanto era inicialmente. Se o número de seres simulados em todas as
simulações for muito maior do que o número de seres simulados em todas as civilizações do
mundo real, então ainda estamos mais provavelmente dentro de uma simulação do que não!
simulações), então o número de seres simulados poderia ser quase infinito. Ele chama
isso de argumento das “simulações até o fim”.
As equações de Bostrom são como a famosa Equação de Drake, que tentou estimar
o número de civilizações alienígenas que existem na galáxia. Você tem que fazer
suposições sobre quantas estrelas existem, qual porcentagem dessas estrelas têm
planetas, quantos desses planetas têm vida e qual porcentagem deles desenvolve
civilizações tecnológicas, quanto tempo essas civilizações duram, etc.
A resposta, é claro, muda drasticamente com base nas suposições.
A pesquisa agora mostra que os planetas são mais comuns do que inicialmente
assumimos e que o número de estrelas na galáxia (e o número de galáxias no universo)
é muito maior do que pensávamos na década de 1960, quando Frank Drake propôs a
equação. Da mesma forma, à medida que nossa tecnologia avança no caminho para o
ponto de simulação, torna-se cada vez mais provável que a afirmação de Bostrom seja
preciso.
A conclusão mais importante que Bostrom faz é que somos mais propensos a ser
um ser simulado em uma simulação ancestral do que a ser seres não simulados .
Embora não possamos saber as porcentagens exatas para inserir em suas equações,
ele mostra claramente que há uma chance por cento diferente de zero de estarmos
vivendo em uma simulação.
A conclusão de Bostrom é que os seres simulados são realmente personagens
artificialmente inteligentes em simulações, em vez de entidades conscientes que têm
presença no mundo real. Isso significaria que, à medida que interagimos com outros
indivíduos no mundo ao nosso redor, se não podemos dizer que eles são seres gerados
por computador ou IA, podemos supor que quem criou a simulação foi capaz de construir
computadores poderosos e chegar ao ponto de simulação. .
Se somos seres simulados em uma simulação, então outros personagens ao
nosso redor já estão passando no Teste de Turing. Isso significa que, se o Teste de
Turing for aprovado, provavelmente já foi aprovado! Isso pressupõe que foi passado
na realidade “acima” de nossa simulação, e enquanto estamos tentando resolvê-lo
“dentro de nossa simulação” em nossos computadores (que poderiam ser,
tudo parapráticos,
fins
computadores simulados!).
Como designer de videogames, isso me lembra nossas tentativas de criar
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O que é Consciência?
Embora a nº 1 tenha sido a perspectiva de muitos cientistas nos últimos cem anos, mais ou
menos, ultimamente, a perspectiva nº 2 vem ganhando popularidade no campo emergente da
neurociência.
Do ponto de vista espiritual, essa informação assume várias formas, incluindo uma alma
que é indestrutível no hinduísmo, uma alma que sobrevive à morte e vive na eternidade no céu
ou no inferno nas tradições judaico-cristãs-islâmicas, a nenhuma alma permanente em tudo no
budismo, onde é visto como um “saco de carma”. Em todos esses casos, qualquer informação
associada ao “jogador” é transmitida e ligada através de algum processo misterioso à máquina
biológica que é nosso corpo.
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Ray Kurzweil também afirma, como muitos outros, que não é apenas a consciência que é
informação. As células do seu corpo foram substituídas muitas vezes - você literalmente não é a
pessoa física que era há muitos anos. Deve haver alguma “informação” (à qual Kurzweil se refere
como “padrões”) que define quem você é e diz às células como crescer. Isso se aplica não
apenas a células saudáveis, mas também a células doentes; teoricamente, se todas as células
forem substituídas, todas as células doentes devem simplesmente desaparecer por conta própria.
Isso não acontece por causa de padrões de informação. Mesmo entidades biológicas, em sua
essência, seguem uma estrutura computacional.
Nesta parte do livro, analisamos como podemos construir , mostrando que é tecnicamente
décadas ou no máximo século. Comoviável
mostradentro
o Argumento
de algo semelhante
da Simulação
a Matrix
de Bostrom,
nas próximas
se alguma
civilização chegar a este ponto, então é muito possível (mesmo
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parte II
capítulo 5
Renderização condicional e o colapso do
Onda de probabilidade
—Niels Bohr
À medida que comecei a investigar mais profundamente a teoria quântica, encontrei muitos
paralelos entre o mundo dos videogames e essa área intrigante da física que podem oferecer
alguma evidência de que estamos realmente vivendo em uma simulação.
É minha alegação nesta próxima parte do livro que a hipótese da simulação explica coisas
sobre nosso mundo físico que têm sido difíceis de explicar.
Embora tenha sido produtivo descobrir as regras do mundo físico, a física moderna não
conseguiu responder à grande questão de por que o universo funciona dessa maneira .
Isso é verdade não apenas para a física quântica, mas também para questões que surgem
das descobertas da física clássica e relativística. Exploraremos cada uma dessas questões nos
próximos capítulos (embora não necessariamente nesta ordem):
O espaço é quantizado – ou seja, consiste em pixels como um mundo
virtual?
O tempo é quantizado – o universo tem uma velocidade de clock e
procede como uma simulação de computador?
Qual é o propósito e a natureza da indeterminação quântica? É uma técnica
de otimização semelhante ao que os mecanismos de renderização fazem nos
videogames?
Por que a “observação” causa o colapso da onda de probabilidade
quântica?
Os mundos paralelos realmente existem? Ou são apenas probabilidades em
uma “grade virtual” de possibilidades, como um videogame?
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O primeiro tópico que abordaremos está relacionado a como os videogames são construídos
e o que isso pode nos ensinar sobre uma das descobertas mais estranhas no coração da física
quântica: a indeterminação quântica (ou “QI”). Esta é a principal descoberta da física quântica que
se mostrou tão chocante para físicos e leigos, que Niels Bohr estava se referindo na citação no
início deste capítulo.
A indeterminação quântica é a ideia de que o mundo pode não ser “renderizado” se não
estivermos olhando para ele. Como vimos na seção anterior sobre videogames, as técnicas da
ciência da computação para otimizar a renderização que levaram aos óculos de realidade virtual
renderizam apenas aquela parte do mundo que pode ser vista pelo jogador de uma só vez.
Além disso, embora possa haver um “estado” mestre no servidor em videogames multiplayer,
a renderização é feita em cada máquina cliente. Isso corresponde à descoberta na física quântica
de que uma onda de probabilidade colapsa para uma realidade específica somente quando há um
observador. Isso nos levará a outro aspecto da física quântica que parece ficção científica: mundos
paralelos.
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Usando uma analogia das primeiras IAs nos videogames, voltando ao meu exemplo
muito simples de Tic Tac Toe, , (artificial
perguntaremos:
ou não)existe
que está
algum
escaneando
mecanismo
esses
consciente
prováveis
mundos paralelos e escolhendo um entre muitos? Além disso, como existem vários
observadores conscientes em um determinado “mundo” que o estão afetando,
exploraremos a natureza de um programa multiplayer que precisa manter tudo isso em
sincronia e o que isso significa para uma realidade objetiva.
A velha física
em torno do núcleo em órbitas, de forma análoga à forma como os planetas orbitam o sol. Isso
foi chamado de modelo planetário (ou modelo planetário Rutherford-Bohr).
O único desafio real a esse modelo foi a descoberta de campos eletromagnéticos, que
pareciam ser uma parte completamente diferente do mundo físico. Michael Faraday e James
Maxwell estudaram esses fenômenos, e as equações de Maxwell descreveram algo novo que
não foi considerado nos modelos existentes: um campo eletromagnético. Ainda assim, como isso
estava no campo emergente da eletricidade e não lidando com átomos, o modelo de mecânica
clássica de Newton reinou supremo.
Como costuma acontecer com a ciência, foram os casos extremos que começaram a redefinir
o modelo do universo físico. O modelo clássico, embora ainda relevante para a intuição cotidiana
e o movimento de grandes objetos, começou a desmoronar no início do século 20, quando os
físicos investigaram os mistérios da natureza e o acharam deficiente, principalmente em dois
casos: (1) quando os objetos viajavam a velocidades muito altas velocidades, e (2) no nível
subatômico com objetos muito pequenos.
A primeira grande revolução foi a teoria da relatividade de Einstein, que redefiniu
nossas idéias de espaço e tempo. Einstein descobriu que a velocidade da luz era uma
constante fundamental em nosso mundo, e a velocidade da luz não mudava. Em vez disso, à
medida que os objetos viajavam mais rápido para se aproximar da velocidade da luz, tanto o
espaço quanto o tempo pareciam se adaptar. Esta descoberta, que foi verificada
experimentalmente, foi bastante intrigante. Por que a velocidade das ondas eletromagnéticas (a
velocidade da luz) seria uma constante fundamental em nosso mundo? Falaremos muito mais
sobre isso no Capítulo 7.
Einstein também participou do nascimento da física quântica e da redefinição de como os
átomos e as partículas subatômicas se comportavam. Isso começou com o Princípio de Exclusão
de Pauli – a descoberta de Wolfgang Pauli de que dois elétrons em um átomo não podem ocupar
a mesma posição ou estado quântico ao mesmo tempo. Continuou com as investigações de
Einstein sobre o efeito fotoelétrico (pelo qual ele recebeu seu único Prêmio Nobel) – nas quais
ele descobriu que pequenos pedaços de luz agiam como “quanta”, e que essas partículas não se
moviam continuamente de um estado para outro, mas “estados saltados” à medida que absorviam
energia (isso foi chamado de “salto quântico”). Mais tarde, esses quanta de luz passaram a ser
chamados de fótons.
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No coração da nova física estava um efeito que Einstein descobriu para a luz e que
outros descobriram para elétrons e outras partículas subatômicas que confundiram as
melhores mentes da física. Essa era a natureza dual de certas partículas no mundo
quântico – uma partícula poderia ser uma única partícula e uma onda ao mesmo tempo!
Podemos pensar em uma partícula como estando em um único local. Digamos que
estamos em uma sala de cinema e a partícula é uma única pessoa. Como a partícula é
uma pessoa, pode ser no máximo, sentada em uma das cadeiras do teatro ao mesmo tempo.
Referimo-nos a isso como uma natureza “local” de uma partícula.
25
Figura 18: Este é um exemplo de onda de probabilidade para uma partícula.
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Uma onda, por outro lado, pode descrever os locais em que uma partícula pode estar com
base na probabilidade de cada local. Usando nossa analogia, essa onda será o conjunto de
probabilidades de você escolher qualquer cadeira específica do cinema para assistir ao filme. A
Figura 18 é um exemplo que mostra uma onda de probabilidade da localização de uma única
partícula; a probabilidade associada a um ponto particular é a probabilidade da partícula estar
naquele ponto.
O famoso experimento de dupla fenda, mostrado na Figura 19 , foi feito para mostrar
se as partículas (como elétrons ou fótons) agiam como partículas discretas ou como ondas. Se
os elétrons disparados pelas fendas se comportassem como uma onda, eles passariam por
ambas as fendas e mostrariam um padrão de interferência na tela além. Se, por outro lado, eles
agissem como partículas, então eles só poderiam passar por uma das fendas de cada vez e
deveriam aparecer em locais discretos na tela.
Voltando à nossa analogia do cinema, ou haveria alguma probabilidade espalhada por cada
cadeira do cinema ou haveria uma cadeira com 100 por cento de probabilidade da pessoa
sentada lá.
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Figura 19: O experimento de dupla fenda com elétrons mostrando um padrão de interferência
comporte-se.
Existem outras interpretações das descobertas básicas da física quântica (vamos olhar
para uma interpretação alternativa, a interpretação de muitos mundos, no próximo capítulo),
mas a mais proeminente, chamada interpretação de Copenhague, apresentada por Max
Born, Heisenberg , e Bohr, é consistente com esta visão de mundo: que as probabilidades
são colapsadas pela observação.
Mesmo aqueles que se opuseram à interpretação de Copenhague da espuma quântica
como um conjunto de probabilidades foram forçados a aceitar a ideia de que o observador e
o observado não poderiam ser separados, pois os resultados de experimentos como o
experimento da dupla fenda foram verificados repetidamente.
A ideia de que o observador e o observado não podem ser separados foi uma parte
fundamental da descoberta mais famosa de Heisenberg, chamada de princípio da incerteza,
que ele expressou pela primeira vez em 1927 durante seu trabalho em Copenhague no
Instituto Niels Bohr.
Heisenberg descobriu que no nível quântico é impossível conhecer, com precisão,
múltiplas propriedades de uma única partícula. Se, por exemplo, queremos conhecer sua
velocidade com precisão exata, não podemos saber sua posição e vice-versa. Se quisermos
saber sua posição exata em qualquer ponto no tempo, não podemos saber sua velocidade
exata. Na verdade, ele expressou isso em termos de “momentum” e “localização”.
Isso mostra que temos que escolher o que medir, e mais uma vez vemos o observador
tendo um impacto no mundo físico. Por que seria difícil medir a localização específica com
precisão ou medir a velocidade (ou momento)? A melhor explicação que os físicos
encontraram é que a localização é uma propriedade de uma única partícula, mas o momento
lida com o movimento de uma partícula, o que a torna mais parecida com uma onda.
Portanto, temos que decidir se
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queremos medir uma partícula como uma única partícula ou medi-la mais como uma onda —
mostrando que o cerne do problema ainda é a dualidade partícula-onda.
Essa discussão da física quântica nos leva ao agora infame exemplo do Gato de Schrödinger.
Qualquer um que tenha tocado na mecânica quântica encontrou esse animal hipotético – na
verdade, pode ser tudo o que alguns leigos sabem sobre “estranheza quântica”.
Antes de abrirmos a caixa para “observar” o gato, em que estado ele se encontra? O gato
está vivo ou morto?
O dilema é que não sabemos se o gato está vivo ou morto até abrirmos a caixa e
observarmos o estado do gato. Goswami, em seu livro The Self afirma que podemos ser
Universo consciente , “tentados a pensar” nessa probabilidade de 50% como uma moeda que
lançamos, mas que está escondida. Mas na mecânica quântica, ele e outros físicos insistem que
não é o caso que o senso comum ditaria.
O senso comum ditaria que o gato está vivo ou morto (e nós simplesmente não sabemos
em que estado ele está). A probabilidade ditaria que o gato está meio morto ou meio vivo, o que
funciona no que Goswami chama de interpretação do conjunto: se houver 100 gatos em caixas
como esta, então 50% deles estariam mortos.
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e 50 por cento deles estariam vivos.
A superposição, no entanto, não é senso comum. Na física quântica, superposição significa
que uma entidade existe em ambos os estados ao mesmo tempo e o ato de
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a observação traz à tona uma das realidades, assim como o elétron é um conjunto de
ondas até que o observemos, caso em que ele se torna uma partícula localizada – um
colapso da onda de probabilidade em uma única realidade.
A superposição é um conceito importante que agora chegou aos computadores
quânticos, um assunto que exploraremos mais adiante neste livro. Nos computadores
tradicionais, um bit tem o valor zero ou um, mas nos computadores quânticos, os bits
(como o gato de Schrödinger) são superpostos - eles têm valores 1 e 0, a menos e até
que alguém os observe.
Vamos mudar de marcha agora que exploramos algumas das “estranhezas” que a
física quântica introduziu no mundo clássico. Na origem dessa estranheza está a
dualidade onda-partícula, a diferença entre uma partícula local e uma onda de
possibilidades (ou probabilidades), e como nos movemos de uma para a outra. Essas
descobertas são desconcertantes se pensarmos em um universo fixo e inegavelmente
material que não tem nada a ver conosco como seres conscientes.
No centro da questão está o QI (ou indeterminação quântica) , o que significa que
todos os resultados existem até e a menos que um resultado específico seja observado.
No caso de bits quânticos, isso significa que o bit tem valores de 0 e 1 – até e a menos
que seja observado.
A pesquisa mostrará que a indeterminação existia na física antes da mecânica
quântica, mas isso se deveu à falta de precisão na medição.
O mundo físico na “física antiga” era considerado determinístico, mas simplesmente não
sabíamos como medi-lo exatamente – ou seja, o gato estava morto ou vivo na caixa, mas
simplesmente não precisávamos de ferramentas. entrar e medir em que estado estava
exatamente. No entanto, a mecânica quântica nos diz que QI é uma propriedade
fundamental do universo – ou seja, o gato está morto e vivo até que seja observado!
evoluir no futuro à medida que nossos videogames se tornarem mais sofisticados no caminho para o
ponto de simulação. Isso nos fornecerá uma explicação muito melhor do QI e por que ele existe – que é
uma forma de “renderização condicional” para um universo simulado compartilhado.
A computação gráfica sempre foi limitada por recursos - inicialmente memória, armazenamento ou
poder de processamento. Na verdade, a história da computação gráfica é a história da compactação e
otimização — à medida que as resoluções das imagens aumentam (imagens estáticas ou em movimento,
que na verdade são coleções de quadros), os tamanhos dos arquivos aumentam. Os arquivos jpeg e
mpeg de hoje, que são os arquivos gráficos e de vídeo mais comuns na Internet, são uma maravilha de
compactação, contando com técnicas como redução de redundância, otimização do campo de visão e
propriedades do olho humano e sua incapacidade de distinguir entre certas cores.
À medida que os gráficos passaram de 2D simples para 3D simulado, essa mudança produziu um
desafio particularmente difícil para as CPUs – como renderizar todos os pixels em um ambiente 3D. O
poder computacional disponível logo seria sobrecarregado à medida que a resolução (e o número de
pixels) aumentasse.
Nos gráficos 2D, não havia distinção entre o “mundo” e o que era “renderizado” – ou seja, o mundo
era uma pintura renderizada digitalmente como pixels. Esses “pixels renderizados” foram armazenados
como bitmaps em algum lugar no disco ou na memória.
Imagem
30
Figura 20: Exemplo de diferentes seções do mundo renderizado de King's Quest .
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No mundo 2D, como King's Quest e The Legend of Zelda , o resto do mapa
era renderizado como pixels e armazenado em algum lugar (em um disco, na memória) e
trazido para a tela quando o usuário navegava para aquela parte do mapa.
Mostrar um novo quadrado era apenas uma questão de trocar os pixels da cena atual e trocar
os pixels da próxima cena. Como nenhum cálculo era necessário, apenas copiando pixels, isso
poderia ser feito muito rapidamente.
À medida que passamos de gráficos 2D para 3D, a ideia de um mundo maior do que
podemos ver a qualquer momento foi bastante expandida. Não apenas um mundo virtual em
MMORPGs modernos é maior do que podemos ver em uma tela, ele não é totalmente
renderizado em pixels até e a menos que seja necessário .
Quando é necessário? Somente quando há um personagem do jogador (um PC) na cena
– e então apenas a parte da cena é visível a qualquer momento. Ou, se o vincularmos ao QI,
poderíamos dizer que apenas os lugares do mundo onde há um observador são totalmente
renderizados como pixels.
Essa é, como vimos na parte anterior do livro, a ideia básica de um mecanismo de
renderização – ele converte pontos matemáticos em um conjunto de pixels que podem ser
mostrados ao usuário em um videogame.
Onde está o resto do mundo se estivermos renderizando apenas uma pequena parte de
cada vez? Como é armazenado? Ele é armazenado como um conjunto de modelos de
computador 3D - que por si só não podem ser vistos pelo jogador a menos que sejam
renderizados. Em outras palavras, o resto do mundo existe apenas como informação, a menos
que esteja sendo observado.
No Capítulo 1, discutimos o jogo Doom , um dos primeiros jogos que foi
capaz de produzir gráficos 3D rápidos e ajustá-los com base na perspectiva do jogador (referido
como campo de visão do jogador ). Esse ponto de vista em primeira pessoa foi importante,
porque renderizar todos os pixels de uma cena 3D seria impossível de fazer em tempo real
com os processadores da época.
Em uma única cena 3D, o campo de visão pode mostrar apenas parte da sala em um
determinado momento, ou você pode ver apenas um lado de um personagem particularmente complexo,
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como um Orc ou um mago, que pode estar de costas para o seu personagem.
Calcular todos os pixels de objetos complexos pode ser lento. Se você observar jogos mais antigos,
como o Flight Simulator original , principalmente em máquinas àmais
medida
antigas,
que verá
o plano
umou
atraso
a perspectiva
de renderização
mudam. Como uma antiga impressora matricial, a cena é re-renderizada linha por linha enquanto o usuário
espera. As GPUs (unidades de processamento gráfico) foram criadas, pura e simplesmente, para acelerar
o processamento gráfico e tornar os jogos mais rápidos, já que as CPUs (ou unidades de processamento
central) não são otimizadas para renderização ou movimentação de pixels.
Se uma cena demorar muito para renderizar, ela perde o realismo de uma simulação e o jogador não
fica mais imerso; ele está sentado esperando a cena ser renderizada toda vez que ele faz um movimento.
Os motores de renderização evoluíram de um conjunto fixo de regras para jogos de tiro em primeira
pessoa como Doom para motores mais generalizados que podiam pegar uma cena com objetos e
personagens e renderizá-los do ponto de vista de qualquer ponto da cena (ou mesmo fora da cena). ).
Faça o pré-cache das cenas adjacentes à atual (para torná-las mais rápidas no
carregamento)
Calcular/renderizar novos pixels somente quando necessário
A ideia básica de um mecanismo de renderização é mostrar o que é visível da câmera virtual, que é
colocada em uma coordenada específica (x,y,z) dentro do mundo virtual e apontada em uma determinada
direção.
A regra básica dos mecanismos de renderização de videogames é a mesma que causa o colapso
da onda de probabilidade, e você pode dizer que também é a regra do QI: renderizar apenas o que está
sendo observado.
Renderização multijogador e VR
Observe que só porque não podemos ver tudo não significa que não exista. Ou não?
Quando temos um videogame 3D, mapeamos o mundo usando modelos 3D. Em alguns
jogos, permitimos conteúdo gerado pelo usuário que permanece no mundo mesmo depois de
sairmos da sessão de jogo para que outros jogadores possam vê-lo quando fizerem login.
Essas informações são armazenadas fora do mundo renderizado. O mundo virtual ainda é
considerado uma “realidade compartilhada” entre todos os jogadores de um determinado jogo.
Uma questão filosófica que surge tanto na física quântica quanto nos videogames é que
se ninguém está em uma parte específica do mundo 3D – ou seja, ninguém está observando
ou nenhum jogador está lá – a possibilidade específica existe?
Assim como o misterioso gato de Schrödinger, que não está morto nem vivo até que
alguém o observe, o mundo dos videogames depende de um jogador estar logado para
renderizar o mundo.
Por exemplo, o que acontece se não houver jogadores logados em nenhum dos servidores
de um MMORPG como World of Warcraft ? Os servidores estão funcionando, mas nada
geralmente acontece até que um jogador faça login para observar o que está acontecendo,
não muito diferente da física quântica.
Esta não é uma pergunta fácil de responder para videogames ou para partículas
superposicionadas ou para o infame animal de estimação de Schrödinger. Uma maneira de
pensar sobre isso é que todas as possibilidades existem em algum lugar, como informação, e
é uma escolha consciente do jogador (ou uma escolha automatizada por uma IA) seguir um
caminho específico que traz essa possibilidade à realidade.
Vamos nos aprofundar na ideia de um jogo com possibilidades ilimitadas e como
escolhemos quais delas realizaremos no próximo capítulo. Se o QI não fosse estranho o
suficiente, a ideia de mundos paralelos soa como ficção científica.
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Capítulo 6
Universos paralelos, eus futuros e vídeo
Jogos
Essas ideias de eus futuros e vários mundos paralelos não fazem muito sentido - a menos
que voltemos à hipótese da simulação e pensemos no universo como um videogame complicado
com vários movimentos possíveis e
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resultados. Reuniremos essas duas ideias analisando possíveis (ou prováveis) mundos futuros
que existem em um videogame ou simulação. Também perguntaremos se esses mundos
paralelos realmente existem ou são simplesmente probabilidades em uma árvore de probabilidade
criada por quem ou o que quer que esteja representando o mundo ao nosso redor.
Revisitaremos como a IA é incorporada aos videogames e como a ideia básica é escanear
futuros possíveis para obter o melhor resultado possível, considerando os parâmetros do
videogame.
Wheeler postulou teoricamente esse experimento de escolha tardia, mas com o tempo os
cientistas encontraram maneiras de implementá-lo. Em uma configuração de um experimento de
dupla fenda de escolha retardada, mostrado na Figura 21 , há, fendas
uma lente é posicionada
de modo após o
que o caminho
de uma partícula diverge quando entra em contato com a lente.
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Isso significa que, se uma partícula passar pela fenda 1 ou pela fenda 2, ela terá um destino
diferente – ou seja, telescópio 1 ou telescópio 2.
No entanto, se houver uma tela de detecção, chamada de “tela de interferência”, coloque
entre a lente e os telescópios por um instante, ele mostrará um padrão de
interferência que só pode ocorrer se a partícula passar por ambas as fendas — isto é, se a
partícula for uma onda! No entanto, a partícula não pode acabar em um dos telescópios, a
menos que seja uma partícula discreta que passou por uma fenda ou outra (não ambas).
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Figura 21: Um exemplo do experimento de dupla fenda com escolha retardada de Wheeler.
as partículas tinham que ser “partículas” e não uma “onda” – ou seja, elas tinham
que passar por uma fenda e atingir a lente para terminar em um telescópio ou
outro!
eles são medidos, mesmo que a medição ocorra após a partícula precisar escolher em qual
fenda entrar! Mais uma vez, o gato não está morto ou vivo até que a observação seja feita!
possíveis futuros está chegando até nós no presente e que enviamos uma “onda de
oferta” para o futuro, que está interagindo com as ondas de oferta vindas do futuro para
o presente. O futuro possível para o qual navegamos depende de quais escolhas
fazemos (tanto em termos de nossa consciência quanto de observação) e como essas
duas ondas se sobrepõem (ou se cancelam).
A implicação de que os prováveis eus futuros estão enviando informações de volta
ao presente e que estamos escolhendo conscientemente qual caminho seguir é
surpreendente e desafia o senso comum.
Alguns intérpretes que concordam com a interpretação da retrocausalidade do
experimento de escolha tardia levaram essa implicação ao nível macro, dizendo que há
um conjunto de probabilidades em que existimos tanto no presente quanto no futuro.
Isso significa que as ondas de probabilidade de que falamos na física quântica não são
apenas sobre onde uma partícula (ou em um nível mais macro, uma pessoa) pode estar
no momento, mas onde pode estar no futuro.
Figura 22: Vários futuros prováveis estão nos enviando de volta informações que usamos para tomar decisões.
Quais são essas probabilidades? Eles são realmente eus futuros? Eles realmente
existem ou são apenas construções matemáticas? Mais importante ainda, qual dos
caminhos possíveis seguimos em nossas vidas com todas essas probabilidades?
Estas são questões difíceis que não são realmente respondidas pela matemática.
Uma coisa é inegável, porém: exatamente como a onda de probabilidade colapsa ainda
é um dos maiores mistérios da física quântica.
A melhor resposta que os físicos encontraram é que a consciência de alguma forma
determina o colapso e que a observação e/ou medição fazem parte do processo. Se
essa observação acontece no presente ou no passado
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Hugh Everett, aluno de John Wheeler em Princeton, é o homem mais responsável por
essa interpretação da física quântica. É outra maneira de olhar para a indeterminação
quântica e, nessa interpretação, em vez de uma onda de probabilidade colapsar em uma
realidade única e mensurável, existem vários universos que existem (ou são criados) cada
vez que uma escolha quântica é feita. Nesse caso, todas as probabilidades são verdadeiras
– em universos diferentes!
Nem Everett nem Wheeler usam o termo “muitos mundos”. O termo “interpretação de
muitos mundos”, ou MWI, foi popularizado por outro físico teórico, Bryce DeWitt, em artigos
populares nas décadas de 1960 e 1970. DeWitt escreveu, em uma famosa explicação que
poderia ter sido escrita por um escritor de ficção científica: “Cada transição quântica
ocorrendo em cada estrela, em cada galáxia, em cada canto remoto do universo, está
dividindo nosso mundo local em miríades de cópias de em si."
33
Se cada decisão quântica cria universos diferentes, então deve haver um número
infinito de universos com escolhas ligeiramente diferentes feitas ao longo do caminho –
incluindo aqueles com versões diferentes de nós mesmos que fizeram escolhas diferentes
na vida.
Agora, simplesmente nos referimos a essa ideia como o “multiverso”. A teoria do
multiverso é levada a sério porque oferece uma alternativa à ideia de um universo subjetivo
que a física quântica parece implicar. Há uma variedade de paradoxos que são explicados
por essa teoria. O gato de Schrödinger, por exemplo, agora está vivo e morto em dois
universos diferentes!
Talvez o paradoxo mais famoso que a teoria do multiverso pretendia contornar fosse
o “paradoxo do avô”: se você pudesse viajar no tempo e matar seu avô antes que seus
pais fossem concebidos, então seus pais nunca nasceriam e você nunca nascer. Então,
como você pôde voltar no tempo em primeiro lugar para matar seu avô? Em outras
palavras, se as informações podem ser enviadas do futuro para o passado, é possível que
essas informações possam
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mudar o passado. Mudando o passado, é possível então mudar o futuro, de tal forma que
não havia necessidade ou possibilidade de a informação ser enviada de volta em primeiro
lugar!
A interpretação do multiverso diz que a primeira linha do tempo é distinta da segunda
linha do tempo. Quando você volta no tempo e muda alguma coisa, como matar seu avô,
então você está gerando uma linha do tempo diferente, um universo paralelo, se quiser.
Embora você nunca tenha nascido na segunda linha do tempo, você estava na primeira.
Existem muitos exemplos na ficção científica que exploram a teoria do multiverso, talvez
nenhum tão famoso quanto o filme O Exterminador do Futuro . Neste filme, a IA assassina
de propósito geral, Skynet, envia de volta uma IA autônoma independente (Arnold
Schwarzenegger como o Exterminador) para matar Sarah Conner para que seu filho, John
Conner, que eventualmente se tornará o líder da resistência, nunca seja nascermos. A longa
saga britânica de ficção científica, Dr. Who, sobre um enigmático senhor do tempo que é
capaz de viajar no tempo e no espaço, explorou essa ideia de linhas de tempo alternativas
em muitas histórias diferentes.
Se universos paralelos estão sendo criados cada vez que tomamos uma decisão
importante (ou menor, no domínio da física quântica), então há um gráfico direcionado de
múltiplos universos que estão se ramificando, como mostrado na Figura 23.
Isso implicaria que cada ramo é ramificado novamente, e acabamos com um número
cada vez maior de universos cada vez que uma decisão quântica é tomada.
No entanto, uma teoria, que foi objeto de um dos trabalhos finais de Stephen Hawking, é
que o número real de universos paralelos pode não ser infinito, mas limitado a um número
menor.
Essa ideia de um número limitado de universos paralelos – com base em um número
limitado de configurações diferentes de partículas (e/ou em um nível mais alto) e um número
limitado de escolhas – implica que, embora toda decisão quântica gere um universo,
algumas dessas universos são semelhantes.
Tomado em um nível macro, isso significa que certos universos são realmente os
mesmos. Isso faz mais sentido intuitivamente se, por exemplo, você decidir comer ovos no
café da manhã em vez de torradas, mas depois comer ovos amanhã. Esses dois universos
podem ser bastante semelhantes do seu ponto de vista, especialmente em comparação
com o universo em que você acabou se casando com outra pessoa ou viveu em outro
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Uma maneira de expressar isso é que, embora cada escolha possa levá-lo a um lugar
diferente, algumas dessas escolhas farão com que você termine em um estado semelhante do
universo. O resultado pode ser pensado como uma grade de “futuros possíveis”, como mostrado.
futuro na Figura. 23
Na” verdade,
para umaéentidade
um gráfico
ou direcionado
partícula começando
de diferentes
no ponto
possibilidades
A. – um “mapa
O ponto A é a escolha que estamos fazendo hoje, com dois resultados possíveis (é claro
que você pode generalizar isso para qualquer número de escolhas, mas como estamos lidando
com superposição quântica aqui, vamos começar com dois). Cada escolha então se ramifica e
cria dois universos diferentes, e assim por diante. No entanto, algumas dessas escolhas podem
voltar ao universo “substancialmente semelhante”. Você pode ver que é possível ir do ponto A
ao ponto C seguindo dois caminhos diferentes e diferentes conjuntos de escolhas.
Claro, esses são exatamente os tipos de questões metafísicas que Wheeler e outros
esperavam evitar com a interpretação de muitos mundos, mas eles
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Quase tão logo a ideia de mundos paralelos se tornou popular, ela foi adotada por
escritores de ficção científica e se tornou extremamente popular. Na verdade, a maioria das
pessoas provavelmente pensa primeiro em universos paralelos através da ficção científica.
Um dos exemplos mais conhecidos nos últimos anos foi o programa de TV Fringe , que
foi ao ar de 2008 a 2013. Ficou famoso por explorar a ideia de um mundo paralelo. A
protagonista da série, Olivia Dunham, é uma agente do FBI que pede a ajuda de Walter
Bishop, um arquetípico cientista louco que começa a série em uma instituição mental, e o
filho de Walter, Peter Bishop.
À medida que a série avança, descobrimos que Walter, um cientista brilhante, junto
com seu parceiro científico e de negócios, Dr. William Bell (interpretado por Leonard Nimoy,
em um de seus últimos papéis antes de sua morte em 2015), descobriu a capacidade de
ver um universo alternativo que contém versões alternativas de nós mesmos. Ao desenvolver
uma tela que funciona como uma janela para o universo alternativo, os personagens podem
ver o que está acontecendo neste mundo alternativo e o que seus eus alternativos estão
fazendo. Peter está morrendo de uma doença rara, então Walter corre contra o relógio para
encontrar uma cura. Quando seu filho morre, Walter encontra uma maneira de entrar no
universo alternativo e curar o “outro” Peter. Então descobrimos o que torna Pedro único –
ele não é do nosso universo, mas é o Pedro do “outro” universo!
Existe um limite para o número de universos físicos? Se, por outro lado, não estamos
em uma realidade física, mas sim em uma realidade simulada, então essa questão de saber
se os prováveis eus futuros ou mundos paralelos são reais ou simulados
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Figura 24: O algoritmo minimax: uma IA simples para avaliar resultados futuros e escolher o melhor
34
caminho.
Ou, como sugere Fred Alan Wolf, outra maneira de pensar sobre isso é que cada futuro
possível está nos enviando de volta informações sobre a função de avaliação se esse futuro
possível foi “gerado”.
Em simulações envolvendo um grande número de variáveis independentes ou “seres
simulados”, a natureza da função de avaliação não é tão fácil de definir.
Que função de avaliação poderia ser usada para avaliar possíveis futuros em uma simulação
online compartilhada multijogador?
Essa também não é uma pergunta simples de responder. A avaliação do melhor caminho
dependeria da natureza do “jogo”, de como mantemos a pontuação e de como aqueles que
executam o jogo definem o que é mais ideal em um determinado conjunto de circunstâncias.
Vejamos algumas possibilidades científicas neste capítulo, mas revisitaremos a ideia de
avaliar múltiplas linhas do tempo nos capítulos sobre místicos orientais, carma e reencarnação,
que fornecem uma resposta elegante muito além do domínio da física.
necessidade de criar uma “cópia” do universo atual cada vez que uma decisão é tomada. Em um
mundo físico, isso exigiria copiar cada partícula do universo e permitir que esse novo universo
avançasse. Em computação, poderíamos chamar isso de uma operação “cara”!
Isso soa como um processo desnecessariamente complicado. O que nos traz de volta à ideia
de otimização – o coração da computação no mundo dos videogames.
A cópia física não é um processo fácil no mundo físico. Em biologia, a clonagem no nível de
células ou organismos pode ser uma boa analogia.
No entanto, mesmo em processos biológicos, os clones levam tempo e devem ser cultivados –
eles não podem ser feitos instantaneamente!
A complexidade que estaria envolvida na clonagem do universo, colocando todas as partículas
exatamente na mesma posição, é astronômica. Na verdade, esse processo não se encaixa bem
em nenhum processo físico, biológico ou químico conhecido.
No entanto, ramificação e cópia são estruturas comuns – com algoritmos em computação,
particularmente na área de computação gráfica. De fato, nos primeiros videogames, como foi
mencionado no capítulo anterior, o mundo era definido como uma série de pixels dispostos como
uma série de bitmaps, e mostrar que parte da tela era uma questão de copiar esses pixels de
disco para a memória e, em seguida, renderizando a exibição desses pixels na tela.
Stephen Hawking sugeriu que o número de universos pode não ser infinito, mas limitado ao
número de partículas. Isso implica que muitas das partículas nos universos copiados estão em
configurações “semelhantes”.
Esta é uma técnica de otimização comum usada em computadores em geral e computação
gráfica em particular. Na verdade, a maioria das imagens é compactada com base no fato de que
muitos pixels são realmente iguais – em uma imagem do céu noturno, por exemplo, a maioria dos
pixels é preta.
À medida que pensamos em uma estrutura computacional que poderia suportar vários
universos, muitos dos universos terão partículas exatamente no mesmo local. UMA
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A teoria de que toda a realidade é de fato uma simulação artificial ou virtual pode ser
a única maneira prática de que a interpretação de muitos mundos (MWI), o experimento
de escolha atrasada e a ideia de futuros cenários prováveis possam ser verdadeiras ou
implementadas. Se o universo é visto como um mundo virtual com um estado de jogo,
então podemos imaginar como múltiplos futuros prováveis podem ser gerados (como
informação, não como mundos físicos), e então as escolhas podem ser feitas através
dessa árvore ramificada de possibilidades usando alguma avaliação função.
Em particular, a hipótese de simulação fornece um modelo melhor de como esses
aspectos de nossa realidade podem realmente funcionar: Ramificação. Gerar múltiplas
realidades prováveis, embora extremamente difícil para uma realidade
física, é quase uma questão trivial se estivermos em uma realidade
simulada. A natureza das simulações é tal que você pode ramificar várias
simulações usando o mesmo poder de computação e sem exigir recursos
físicos adicionais. Isso é verdade se você concorda com a interpretação
“real” ou “irreal” de muitos mundos. Obviamente, se for a interpretação
“real”, então os universos físicos precisam ser copiados. Se for irreal, então
essas são probabilidades e são realmente um tipo de computação que
pode ser feita como a IA em videogames.
otimizar com base na mesmice dos universos - que estão próximos uns
dos outros e que se ramificam.
Retrocausação. A ideia de que o futuro pode influenciar o passado
não é intuitiva e prevê a capacidade de paradoxos. No entanto, se os
futuros são futuros possíveis em vez de futuros reais que estão enviando
informações de volta ao presente com base em uma função de avaliação,
isso se torna um processo mais compreensível.
Mais uma vez, vemos que o que parecem ser descobertas inexplicáveis da física
quântica começam a fazer mais sentido quando as consideramos no contexto da
hipótese de simulação. No próximo capítulo, exploraremos outros tópicos da física que
começam a fazer mais sentido quando vemos a realidade como uma simulação
pixelizada em vez de uma realidade física ao nosso redor.
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Capítulo 7
Pixels, Quanta e a Estrutura do Espaço-Tempo
Nos capítulos anteriores, examinamos alguns dos aspectos confusos da física
quântica e mostramos como a hipótese da simulação poderia fornecer uma explicação
mais coerente para esses mistérios. Neste capítulo, reuniremos vários conceitos da física
relativística e quântica para explorar a estrutura fundamental do mundo físico e mostrar
como nosso mundo físico pode não ser tão “físico” quanto pensávamos – que na verdade
vivemos em um mundo pixelado, realidade quantizada.
grade dimensional de pixels. Cada pixel pode ser pensado como tendo dois valores: 1.
O “valor” armazenado para cada pixel que representa a cor daquele
pixel. Normalmente, esse é o valor vermelho, verde e azul (RGB). A cor do
pixel é determinada por uma combinação dessas três cores primárias que se
misturam.
2. Um endereço em uma grade. Por exemplo, em uma imagem (ou tela) que é
700 x 900 pixels, o primeiro pixel no canto superior esquerdo (ou inferior) pode
ser 0x0, seguido por 0x1, etc. O último pixel nessa linha seria 0x899.
Os pixels não existem por si mesmos — eles fazem parte de uma grade que define a
resolução de pixels da imagem. Esta pode ser a resolução física em uma tela ou pode ser
a resolução lógica de uma determinada imagem. No computador, por exemplo, você pode
alterar o tamanho da resolução da tela de 1200 x 1024 para 1400 x 1200 pixels.
Se eu estiver jogando World of Warcraft , por exemplo, minha tela física teria uma parte
dedicada às cenas que meu personagem poderia ver. À medida que meu personagem se
move ao redor do mundo, ou apenas olha ao redor da cena, os pixels mudam suas cores
praticamente instantaneamente para atualizar a perspectiva. Na verdade, não é realmente
instantâneo, pois há muitos cálculos acontecendo nos bastidores. Isso é complicado pelo fato
de que posso ter várias janelas abertas, o que significa ainda mais cálculo!
Pixels e partículas 3D
Essas impressoras 3D nos mostram que o que pensamos como objetos tridimensionais
sólidos são, na verdade, bits de informação organizados de tal forma que uma computação
realizada neles pode renderizar os objetos em nosso mundo. Na ficção científica, como Star
Trek , é isso que os replicadores
, padrão
fazem –e eles criam
depois um objeto
montam tridimensional
pedaços usando pixels
do objeto usando um
tridimensionais.
Mas essa ideia de pixels 3D é apenas uma analogia destinada a relacionar os mundos
gerados por computador ao nosso mundo físico ou existe alguma estrutura profunda do
espaço-tempo que é realmente pixelizada?
Vejamos a física das partículas e o mundo material ao nosso redor.
Zeno (ou Xeno, a grafia que você preferir) de Elea foi um filósofo grego que descreveu
muitos paradoxos diferentes. Um paradoxo envolveu Aquiles e uma tartaruga. Se a tartaruga
estava à frente de Aquiles, como ele poderia pegá-la se sempre tivesse que percorrer metade
da distância?
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Quando ouvi pela primeira vez sobre esse paradoxo, minha reação inicial foi que o
espaço deve ser quantizado – deve haver uma distância mínima que atravessamos, caso
contrário, pelo paradoxo, nunca seríamos capazes de fazer com que dois objetos no mundo
físico se encontrassem. Estaríamos sempre presos tentando compensar metade da
distância.
Mais tarde, descobri que não estava sozinho nessa reação, e isso me fez pensar sobre
a analogia dos pixels nos videogames e se os pixels existiam no mundo físico ao nosso
redor.
Quanta de Espaço
O paradoxo de Zenão, em particular, nos diz que o espaço pode consistir em pixels ou “granulação”, o
que significaria que há uma distância mínima no espaço. Essa ideia existe desde o tempo dos gregos
(independente do paradoxo de Zenão) em toda a ideia de átomo. O átomo deveria ser a menor partícula
indivisível da matéria. O fato de adotarmos o termo nos tempos modernos para a menor unidade de um
elemento (um átomo de ouro, chumbo ou hidrogênio) é porque não sabíamos sobre as partes constituintes
do átomo até a descoberta de Lord Rutherford do modelo nuclear atômico no início do século 20. E desde
então, além de nêutrons e prótons, os cientistas descobriram um grande número de partículas subatômicas.
O comprimento de Planck, denotado como ÿ P , é definido como uma unidade de comprimento igual
ÿ35
1,616229(38)×10 a metros e é considerado o menor comprimento possível de
espaço que podemos medir de forma confiável.
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Você notará que Planck derivou seu número usando propriedades da luz. Acontece
que a luz é responsável pelas poucas constantes reais no universo ao nosso redor. A teoria
da relatividade especial de Einstein afirmou que a velocidade da luz é constante
2
(representada como c em sua famosa equação, E = mc A velocidade
). da luz parece ser a
constante que relaciona o espaço ao tempo.
A teoria de Einstein mostrou que o tempo é relativo ao seu movimento (principalmente se
você estiver viajando em alta velocidade) e, como resultado, não há como discernir a
simultaneidade entre eventos no mundo físico.
Einstein teorizou (e os experimentos verificaram desde então) que quanto mais se
aproxima da velocidade da luz, mais o tempo diminui para aqueles que estão no referencial
inercial — ou seja, aqueles que estão viajando.
Do ponto de vista deles, isso significaria que, para qualquer pessoa que não
esteja no quadro inercial, o tempo “aceleraria”, isso nos leva a outro paradoxo – o
“paradoxo dos gêmeos”. Se um gêmeo viajasse para o espaço perto da velocidade da
luz enquanto outro ficasse para trás, quando o gêmeo viajante voltasse à Terra, ele seria
mais jovem do que o gêmeo que ficou!
Quanto mais jovem? Isso depende de quão rápido o primeiro gêmeo estava viajando
e por quanto tempo. Experimentos realizados pela NASA com o astronauta Scott Kelly,
que passou um ano no espaço, descobriram que ele era um pouco mais jovem que seu idêntico
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mundo físico seja a mesma velocidade que usamos para enviar sinais eletromagnéticos? Esta é uma
questão em aberto e que aponta para a hipótese de simulação em si. Se estamos em uma realidade
simulada por computador que utiliza sinais eletromagnéticos, então um dos maiores mistérios da
física – por que a luz é tão especial? — realmente faz sentido! Mais uma vez, vemos que a ciência
da informação pode ser usada não apenas para descrever, mas para explicar a estrutura do mundo
físico.
Quando Einstein mais tarde publicou sua Teoria Geral da Relatividade, os físicos começaram a
usar o termo espaço-tempo, onde o tempo é definido como uma dimensão adicional do espaço. Em
vez de simplesmente identificar um objeto como ocorrendo em coordenadas (x, y, z), começamos a
fatorar o tempo como um quarto valor, (x, y, z, t), que é uma coordenada no espaço-tempo.
Será que, uma vez que o espaço e o tempo estão tão intimamente relacionados, que se
quantizado - se o espaço tem pixels - então o tempo também pode ser quantizado?
Antes de irmos longe demais, vamos ver como o tempo é mantido nos videogames.
É normal agora pensar em um evento ocorrendo dentro de um mundo virtual nas coordenadas
(x, y, z, t), onde é um determinado ponto no tempo. O t neste caso não é necessariamente um valor
que entenderíamos (ou seja, horas, minutos, segundos), mas é baseado em um incremento mínimo
de tempo.
É importante notar que em simulações de computador este “passo lógico” de tempo pode ou não
estar relacionado a incrementos de tempo físico. Em uma simulação, um passo para o próximo pode
levar 1 milissegundo ou 5 segundos ou uma hora de tempo “real”, dependendo de quantos cálculos
Por exemplo, em uma simulação simples de um processo fractal que é executado por, digamos,
1.000 etapas, cada etapa pode ser pensada como uma iteração do programa.
Normalmente, os computadores têm uma velocidade de clock que define a velocidade máxima na
qual as operações de computação podem ser executadas. Na realidade, todas as medições de tempo
neste processador são múltiplos desta velocidade de clock.
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Uma coisa a ter em mente é que as operações na velocidade de clock de um processador são
operações de baixo nível. Normalmente, quando os desenvolvedores de videogames escrevem código
para um videogame ou simulação, nós o escrevemos em uma linguagem de alto nível como java ou C#,
que é compilada em bytecode, que é executado em uma máquina virtual. Uma linha de código de alto
nível pode se traduzir em centenas de operações de nível inferior.
Dado o tempo de resposta dos humanos, preservar a simultaneidade entre vários jogadores não é
realmente um problema para os videogames de hoje, mas se houvesse duas IAs competindo entre si,
com tempos de resposta de milissegundos, determinar quem atacou primeiro se tornaria muito importante
(e , de acordo com Einstein, uma tarefa impossível).
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O tempo dentro dos videogames é quantizado, com base nas etapas da simulação, que
é um múltiplo do tempo de processamento das operações básicas na CPU (ou GPU). Então,
existe alguma ideia de tempo quantizado no mundo físico ao nosso redor?
Se houver, isso seria um grande indício de que podemos estar dentro de uma simulação,
que tenta usar a computação como uma estrutura do universo e exigiria uma velocidade de
clock discreta.
Thomas Campbell dá um passo adiante em My Big TOE , mostrando que se a velocidade
da luz é constante e podemos assumir uma quantização do espaço, podemos realmente
calcular o quantum mínimo de tempo em nosso universo físico.
Se o PMR (o que ele chama de realidade da matéria física, ou o que estamos chamando
de Grande Simulação) consistisse em um certo número de unidades indivisíveis (espaço
quantizado ou o que ele chama de pixels 3D), poderíamos calcular essas unidades
teoricamente desde que c , a velocidade da luz, é fixa.
Campbell afirma que se houvesse um espaço virtual que realmente definisse nossa
realidade 3D, seria como o espaço virtual que usamos dentro de programas de computador
e simulações. Cada objeto teria uma representação 3D dentro desse espaço – normalmente
coordenadas (x, y, z) – e uma quarta coordenada para o tempo, t. Se a velocidade da luz for
fixa e o menor pixel possível for fixo, então o quantum mínimo de tempo seria definido pela
luz atravessando o menor pixel.
Embora a quantização do espaço tenha sido aceita por muitos físicos, a quantização do
tempo é um conceito relativamente novo, mas deve estar implícito nas noções modernas de
espaço-tempo como uma unidade indivisível. “Há muito tempo suspeitávamos que o espaço-
tempo precisava ser quantizado”, diz Steven B. Giddings, teórico da Universidade da
37
Califórnia em Santa Bárbara.
De volta aos cálculos de Campbell. Ele define DELTA t como um valor que representa
o menor incremento de tempo possível (que seria a velocidade de clock da simulação) -
vamos chamá-lo de T para simplificar nossas equações. Você poderia então dividir c (a
velocidade da luz) por DELTA t (T) e obter o menor incremento de espaço (o menor
comprimento, ou L) e vice-versa. Campbell define a equação:
L = c * (T)
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Claro, você pode defini-lo dividindo o espaço mínimo pela velocidade da luz e obter o tempo
mínimo também.
L/ c = (T)
Usando o comprimento de Planck, que os físicos geralmente reconhecem como a menor distância
mensurável possível de comprimento em nossa realidade 3D, o valor T em nossa equação resulta em
um número muito pequeno, que é essencialmente como os cientistas chegaram à constante de tempo
de Planck .
Como conhecemos o comprimento de Planck, dividi-lo pela velocidade da luz, c, nos dá
um valor que foi definido como o tempo de Planck :
Os físicos são rápidos em apontar que o tempo de Planck é atualmente apenas uma equação
matemática – ainda não há evidências conclusivas para mostrar que o tempo é ou não quantizado. No
entanto, dada a relação entre espaço e tempo, o fato de haver um comprimento mínimo abaixo do qual
a medição do espaço se torna sem sentido, é mais do que possível que o tempo que a luz leva para
percorrer essa distância “mínima” seja um limite inferior na nossa capacidade de
a medida.
William G. Tifft, professor de astronomia da Universidade do Arizona, diz que sua pesquisa sobre
a medição da luz de estrelas com desvio para o vermelho parece sugerir que a luz vem na forma de
múltiplos de algum valor e isso parece sugerir que poderia haver um quantum mínimo de tempo assim
como há um quantum mínimo de espaço.
É importante notar que a velocidade da luz é vista como uma restrição quando estamos
atravessando o espaço-tempo como o conhecemos. Isso não significa que é um físico
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restrição - apenas que é uma restrição de nossa realidade física - ou o mecanismo de física que
nosso mundo simulado está usando.
Se nossa realidade 3D é na verdade uma simulação, então o que pensamos como espaço
físico e tempo são realmente construções virtuais. Em um mundo virtual, a velocidade das ações
é limitada pelo relógio virtual e pelo mecanismo de física que executa o jogo. Como todas as
simulações são executadas em alguma forma de computação, os pixels de tempo e espaço dentro
da simulação são tipicamente alguns múltiplos da velocidade de clock subjacente e dos bits
subjacentes que podem acompanhar as informações.
Se estivermos em uma simulação, talvez seja possível contornar as restrições da teoria da
relatividade especial de Einstein movendo-se instantaneamente na simulação. Essas são áreas
especulativas, mas ao olharmos para cada uma dessas três áreas, veremos que a hipótese da
simulação nos dá algumas ideias interessantes sobre como a comunicação instantânea (e talvez
a viagem) pode ser possível – não passando pelo espaço virtual, ou pixels virtuais, na simulação.
Essas três áreas são:
1. Teletransporte 2.
Buracos de Minhoca
3. Emaranhamento Quântico
Na série de televisão original de Star Trek , o teletransporte foi introduzido como uma questão
de economia . Se a tripulação pudesse começar na nave estelar Enterprise em um instante
e estar no planeta no instante seguinte, a equipe de produção de televisão não teria que criar efeitos
visuais de um ônibus espacial voando da nave para a atmosfera do planeta e pousando. De certa
forma, o teletransporte em videogames também é econômico – embora seja mais por economia de
tempo. Em Star Trek , o teletransporte era limitado a distâncias relativamente próximas
poderia-se
você não
teletransportar para outro planeta em outro sistema solar, por exemplo - mas em um mundo virtual
ou videogame o objetivo do teletransporte é poder chegar a qualquer outra parte do planeta. o mundo
instantaneamente.
Se formos capazes de desenvolver algum tipo de teletransporte, isso pode ser mais uma
evidência de que um mecanismo de física governa nosso mundo físico.
Embora isso não impedisse o envio de informações, impediria que a espaçonave passasse. Um
problema maior pode ser que os buracos de minhoca não são geralmente considerados estáveis
por muito tempo. Um buraco de minhoca pode existir apenas por um pequeno período de tempo
- um intervalo muito curto para que possamos detectá-lo ou colocá-lo em uso.
Ainda mais complicado é o fato de que o único fenômeno que pode produzir um buraco de
minhoca (mesmo teórico) é um buraco negro. Qualquer um que tente atravessar um buraco
negro, causado por uma gravidade tão forte que nem mesmo a luz pode escapar, provavelmente
será esmagado na singularidade instantaneamente.
Figura 26: Os buracos de minhoca permitem ir do ponto A ao ponto B diretamente sem atravessar o espaço em
40 entre.
Existem alguns cientistas que acreditam que o emaranhamento quântico pode ser a chave
para encontrar e descobrir como os buracos de minhoca funcionam. Juan Maldacena, do Instituto
de Estudos Avançados, e Leonard Susskind, de Stanford, teorizaram que os buracos de minhoca
são como um emaranhamento quântico em um nível macro, ligando dois pontos no espaço,
41
assim como duas partículas quânticas podem ser ligadas.
Se os buracos de minhoca são reais, e podemos ligar dois pontos no espaço-tempo sem ter
que percorrer a distância intermediária, isso seria ainda mais evidência da hipótese da simulação
e seria análogo ao teletransporte em videogames como Second Life .
Estamos acostumados a ter que atravessar o espaço físico (ou os pixels que compõem o
espaço físico), mas como a maior parte de nossas viagens foi na Terra, as distâncias
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mas consiste em pequenas partes discretas fornece não apenas uma poderosa analogia de
como os videogames e computadores funcionam, mas pode revelar muito sobre a estrutura
do nosso universo físico. Embora todos os nossos videogames até hoje tenham simulado
um mundo 3D em 2D (em telas de computador), isso está começando a mudar, e não há
razão para que os pixels não possam existir em três dimensões, como evidenciado pelas
impressoras 3D.
Tal “espaço virtual” seria consistente com a hipótese de simulação – que vivemos em
um mundo pixelizado com um mecanismo de computação subjacente. O fato de c a
velocidade da, luz serconsistir
pode constanteemébases
um fato estranho que mostra
eletromagnéticas – não que nosso
muito mundo
diferente defísico
um
videogame renderizado. O fato de haver uma distância mínima abaixo da qual não podemos
medir, o comprimento de Planck, dá mais credibilidade à ideia de que vivemos em um
mundo digital pixelizado.
Além disso, junto com essa distância mínima, a sugestão de que podemos ter um
quantum mínimo de tempo, conhecido como tempo de Planck, também aponta para um
mundo digital e não analógico. Esse quantum de tempo mínimo pode ser deduzido a partir
do tempo que os fótons que viajam à velocidade da luz levam para percorrer o comprimento
de Planck. Isso é análogo à ideia de ter um relógio que roda em uma simulação, que é
produzido e compartilha informações via eletromagnetismo.
ondas.
Embora não haja respostas claras para as questões levantadas aqui, a ideia de um
buraco de minhoca é intrigante e sugere, junto com o emaranhamento quântico, que existem
maneiras de contornar as limitações físicas da velocidade da luz em nossa realidade física.
O emaranhamento quântico é completamente inexplicável, dados nossos modelos atuais de
realidade física.
Se qualquer um desses métodos pode ser usado para contornar a velocidade da luz, então isso
sugere fortemente que há algo fora do espaço-tempo .
Se há algo fora do espaço-tempo, então aquilo que nos parece realidade física começa
a se assemelhar a um mundo virtual dentro de algo maior.
Os videogames e a ficção científica continuam a fornecer as melhores metáforas de como
isso pode funcionar, e a hipótese da simulação nos dá um modelo melhor para a estrutura
do nosso mundo.
Na próxima parte deste livro, deixaremos a física para trás e seguiremos o caminho de
um modelo diferente do universo que também postula que o mundo físico não é tudo o que
existe. Veremos os místicos orientais, que há muito sugeriram que o mundo físico é uma
espécie de ilusão, e examinaremos
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Parte III
Como a simulação explica o inexplicável:
Os místicos
Saiba que todas as coisas são assim: Uma miragem, um castelo de nuvens, um
sonho, uma aparição, sem essência, mas com qualidades que podem ser vistas.
Saiba que todas as coisas são assim: como um mago faz ilusões de
cavalos, bois, carroças e outras coisas, nada aparece.
-Buda
—Rumi
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Capítulo 8
—Paramhansa Yogananda
da maioria das religiões. Nas tradições orientais, isso envolve a reencarnação e a ideia
de karma, onde as consequências de nossas ações passam de uma vida para outra.
Novamente, se pensarmos no mundo físico como um videogame compartilhado, essa
explicação é uma maneira muito melhor de descrever como funciona do que a maioria
das teorias que a ciência moderna apresentou até agora. De fato, os videogames usam
até mesmo terminologias como múltiplas vidas, avatares, missões que mapeiam muito
bem os princípios gêmeos de carma e reencarnação nas tradições orientais.
Não são apenas as tradições orientais, porém, que a hipótese da simulação pode
explicar. Nas tradições ocidentais (judaísmo, islamismo, cristianismo), há descrições
igualmente relevantes do mundo como sendo um “mundo temporário”, onde nossos
atos são observados e registrados por nada menos que anjos sendo supervisionados
por um Deus todo-poderoso. Essas tradições usam as metáforas e a linguagem de seu
tempo, o que causou um grande cisma entre ciência e religião, porque a linguagem da
religião não é algo que a ciência moderna possa apoiar. Uma vez que olhamos para
essas tradições através das lentes da hipótese da simulação, porém, temos uma
descrição do universo que faz mais sentido: seres que não estão no mundo renderizado,
mas estão nos observando e nos influenciando é uma boa descrição do que essas
religiões chamar anjos e demônios. Gravações de ações, avaliação de pontuações e
até mesmo repetição de eventos específicos são comuns em videogames. Nos
videogames, temos processos autônomos (às vezes chamados de daemons) cujo
trabalho é nos observar e a IA que está disponível para responder às solicitações que
os jogadores fazem aos servidores invisíveis.
Mais de um cientista que se autodenominou ateu considerou a hipótese da simulação
e chegou à conclusão de que seres que estão “fora da simulação” podem parecer
deuses para nós, mesmo que tecnicamente não o sejam.
A hipótese da simulação não apenas fornece uma explicação racional e baseada na
ciência para as coisas que as tradições religiosas nos dizem há anos, mas também
fornece explicações para fenômenos que não foram explicados pela ciência moderna.
Estes incluem experiências de quase morte (NDEs), experiências fora do corpo (OBEs),
OVNIs, sincronicidade e déjà vu, entre outros.
Nos próximos capítulos, exploraremos como a hipótese da simulação preenche a
lacuna entre religião e ciência de maneiras que antes não eram possíveis. Em suma, a
hipótese da simulação explica racionalmente o que antes era inexplicável. Vamos
começar.
Em sânscrito, maya é um termo que significa ilusão, mas não se refere a qualquer
ilusão. Maya é usada para representar o fato de que consideramos o mundo ao nosso
redor real quando na verdade é um mundo ilusório temporário. Qual é a natureza e o
propósito deste mundo ilusório? Nas tradições místicas orientais, é onde cada um de
nós elabora nosso carma individual em uma série de vidas.
Outra tradução de maya é uma espécie de show de mágica que nos revela
coisas que parecem reais, mas não têm realidade duradoura. Em muitos textos
védicos, mÿyÿ conota um “show de mágica, uma ilusão onde as coisas parecem
estar presentes, mas não são o que parecem”. Há outro termo que é usado nos , a
Vedas. Ahindus lilapeça tem dois significados – primeiro, que o mundo é construído a
palavra
partir de um espírito de brincadeira e criatividade e, segundo, que o que vemos pode
ser pensado como uma peça de teatro, outra metáfora popular usada por místicos e
Shakespeare.
Para os ouvidos modernos, soa menos como uma peça de teatro e mais como
um projetor de filme. Mas não é como uma peça comum ou um filme comum – este
é um filme interativo. O que chamaríamos de um filme interativo? Um videogame,
é claro!
Alguns textos yogues sugerem que, embora o mundo seja uma ilusão, isso não
significa que não seja real. É uma construção real no que diz respeito à nossa consciência,
e as coisas que vemos foram criadas neste mundo ilusório. Como o mágico que faz um
truque, a ilusão existe em nossas próprias mentes, em nossa própria percepção do mundo,
como se estivéssemos em um sonho.
Essas tradições, ao tentar explicar a natureza da ilusão que nos cerca, usam uma
metáfora particular. É a metáfora de um sonho, mas não um sonho qualquer. A maya do
mundo ao nosso redor teria que ser um sonho compartilhado em que todos vivemos, com
personagens criados para cumprir nosso próprio carma pessoal.
Este capítulo explora essa metáfora com algum detalhe, para ver de onde ela
vem nas tradições orientais e como ela se relaciona com a hipótese da simulação,
e o capítulo seguinte explorará as ideias de carma e reencarnação dentro desse
mundo ilusório.
ao nosso redor, diriam esses místicos, é como um sonho, e nosso corpo físico só é real
no contexto desse sonho. Nosso “verdadeiro eu”, os místicos podem dizer, na verdade
reside fora desse mundo dos sonhos, e só vislumbramos esse “mundo real” enquanto
estamos aqui.
42
Figura 27: O mundo é um sonho do deus adormecido Vishnu no hinduísmo.
Os estudos fisiológicos dos sonhos e do sono não chegaram muito mais perto de identificar
o propósito dos sonhos, embora tenham dado algumas pistas. Em 1953, Nathaniel Kleitman e
Eugene Aserinsky, da Universidade de Chicago, tropeçaram na informação agora bem
conhecida de que os sonhos ocorrem durante o sono REM. Aserinsky também estudou vários
ciclos de sono e descobriu que as pessoas que não dormiam o suficiente começaram a ter
alucinações. Embora nenhuma explicação definitiva tenha sido encontrada, pode muito bem
ser que a mente processe os sonhos para evitar que as pessoas tenham alucinações enquanto
43
estão acordadas.
Que os sonhos podem nos sintonizar com nossas necessidades físicas também é um
processo bastante bem compreendido. Qualquer adolescente pode lhe dizer que os sonhos de
fato fornecem uma saída para suas fantasias sexuais. Mas sonhar é muito mais complicado do
que isso. Na verdade, sonhar é um dos poucos campos da ciência que pode ser superdeterminado
— o que significa que a maioria das razões dadas por aqueles que estudam sonhos podem ser
verdadeiras pelo menos algumas vezes.
Outro propósito de sonhar é que os sonhos muitas vezes servem de inspiração para nossas
ações ou criações. Muitos cientistas, artistas, romancistas e músicos famosos se inspiraram em
seus sonhos.
O inventor Elias Howe, por exemplo, estava tentando construir uma máquina para
automatizar uma atividade humana que demandava muito trabalho: costurar. Ele não conseguiu
fazer sua máquina costurar corretamente. Uma noite, ele teve um sonho em que foi sequestrado
por canibais. Enquanto ele cozinhava no fogo enquanto os nativos moviam suas lanças para
cima e para baixo em algum tipo de dança rítmica - ele notou que as lanças tinham buracos
perto da ponta! Isso lhe deu a ideia de ter a linha na ponta da agulha, que era a última peça que
ele precisava para fazer sua máquina de costura funcionar.
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Muitas das religiões do mundo vieram do que pode ser chamado de sonhos.
Maomé, o profeta do Islã, encontrou pela primeira vez o anjo Gabriel em um sonho
enquanto cochilava em uma caverna nas montanhas fora de Meca durante o mês sagrado
do Ramadã.
Muitos sonhadores notaram as visitas daqueles que já faleceram e agora estão no
“outro mundo”. Os aborígenes da Austrália acreditam que sonhar é uma maneira de se
comunicar com o tempo dos sonhos, o “mundo real” além do físico. Os índios Maricopa
do sudoeste americano acreditam que tudo o que acontece no mundo real acontece
primeiro no sonho e depois chega ao mundo físico.
Algumas pessoas relataram viver vidas inteiras em seus sonhos, que, embora
desconexos porque são interrompidos pela vida de vigília, são contínuos e têm uma
lembrança clara de toda a vida. O físico Fred Alan Wolf, em seu livro, The escreve que
aparentemente capazes, deentrevistou
acordar noite
pessoas
após que
noite“também
em um mundo
são Dreaming
paraleloUniverse
onde têm
uma vida contínua em um corpo diferente”.
44
A ideia de que os sonhos são “pequenos mundos” onde você pode viver “vidas
inteiras” soa estranhamente semelhante à ideia de ter uma “vida virtual” dentro de um
videogame, que você pode “pegar” na próxima vez que iniciar o jogo. Na verdade, esse é
todo o propósito de mundos virtuais como o Second Life . Quando estiver dentro desses
mundos jogando o jogo, é possível lembrar e referenciar o que está acontecendo fora do
mundo simulado – que os jogadores geralmente expressam como “irl” ou “na vida real”.
Nas tradições budistas, toda a ideia da busca pelo nirvana é despertar da ilusão que nos
cerca. Na verdade, o próprio termo Buda significa “aquele que está acordado”. Os místicos
orientais insistem que a única maneira de “acordar” é reconhecer a verdadeira natureza da
realidade e a natureza ilusória da realidade ao redor.
nós.
Se maya é um tipo de ilusão, então o que está além da ilusão? Existe, nas tradições
hindus, Brahman o mundo “real”,absoluto além da da
a base absoluta forma, e nas da
realidade tradições budistas,
qual todos o dharma,
os fenômenos
emanam. Embora eles não digam exatamente como é este mundo, há um lugar de descanso
para as almas entre as vidas, chamado bardo.
Ao contrário das tradições religiosas ocidentais, nas quais se passa um tempo no céu ou
no inferno na vida após a morte, as tradições orientais estão mais preocupadas com a
transição da vida para a morte (o processo de morrer) e o inverso (o processo de nascimento
ou encarnação). . Na verdade, o Livro Tibetano dos Mortos é chamado de Bardo Thol (bardo
significa “entre”.) Falaremos mais sobre o processo de encarnação no próximo capítulo, que
trata de carma e reencarnação.
A metáfora do mundo como sonho é usada não apenas no budismo tradicional.
Nas tradições esotéricas tibetanas, existem práticas específicas de Dream Yoga que existem
para nos ajudar a “acordar e reconhecer o sonho”.
Dream Yoga é um dos Seis Yogas de Naropa, práticas destinadas a ser atalhos para a
iluminação ou liberação. Conforme descrito no livro Dreaming in the Lotus: Buddhist Dream
Narratives, Imagery and Practice , de Serinity Young, os Seis Yogas são comumente
da seguinte
listados
45
forma: 1. Tummo (Yoga do Calor Interior)
Os Seis Yogas não são completamente independentes um do outro, nem sempre são
praticados em uma ordem definida. Mas todos eles estão preocupados de alguma forma com
a natureza ilusória da realidade desperta e com o desenvolvimento tanto de uma consciência
sonhadora quanto de um corpo sonhador que pode viajar independentemente do corpo físico.
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Não só a metáfora do sonho funciona bem com o conceito de simulações, como parece feita
sob medida para a hipótese da simulação.
Como um sonho, que dura apenas um determinado período de tempo, cada simulação,
cada jogo multiplayer do qual fazemos parte é executado por um determinado período de tempo
e depois se completa, e então cada simulação é executada novamente. Além disso, se você
está no mundo renderizado de um videogame, parece real e permanente para os personagens
do jogo, mas sabemos que é efêmero, e a renderização dura apenas enquanto o processo de
renderização estiver realmente em andamento - enquanto estamos a jogar.
Quando cientistas e tecnólogos precisaram de inspiração, eles buscaram nos processos
naturais pistas sobre como construir tecnologias mais sofisticadas.
A maior parte da IA e do aprendizado de máquina hoje tem algumas raízes nas redes neurais,
que foram inspiradas nos neurônios do cérebro. Mesmo máquinas voadoras mais pesadas que
o ar emprestaram a ideia de asas de pássaros e morcegos.
Na Parte I, delineei os estágios de tecnologia necessários para construir jogos realistas e
chegar ao ponto de simulação. Os estágios 1 a 5 e até o estágio 6 (transmissão física e
impressão 3D) no caminho para o ponto de simulação podem ser facilmente entendidos com
base em nossas tecnologias existentes. Mas ao buscar inspiração para como os estágios
avançados (Estágios 7 e posteriores) podem ser alcançados tecnologicamente, é razoável
recorrer a processos naturais que podemos usar como inspiração ou cópia.
Acontece que sonhar, que é uma metáfora tão poderosa nas tradições espirituais orientais,
é um processo natural que mostra que já desenvolvemos a maioria das etapas que uma
civilização tecnológica deve alcançar para chegar ao ponto de simulação!
Pode ser que quando uma civilização chega ao ponto de simulação seja uma questão de
poder reproduzir, com computação e tecnologia de videogame, um processo que todo ser
humano já faz naturalmente: sonhar!
Em termos budistas, a iluminação é acordar do sonho enquanto ainda está acontecendo e
reconhecer que o que pensávamos ser real, na verdade não é real.
Talvez algo semelhante esteja acontecendo em uma simulação: parte do objetivo é tornar-se
consciente do mundo além do jogo – que estamos apenas “jogando” nossos personagens atuais,
enquanto outros jogadores no jogo continuam jogando, alegremente inconscientes de que estão
em um videogame transitório e temporário. Em termos de ficção científica, é como quando, em
Matrix , Neo toma uma das pílulas e acorda em um mundo
, totalmente diferente fora da simulação.
Os budistas tibetanos também escreveram sobre uma sétima ioga, que foi sistematicamente
retirada das Seis Iogas — ou mantida em segredo por ser considerada perigosa. É uma variação
de phowa (a transferência de consciência) e é chamada de projeção forçada .
Dois dos Seis Yogas estão
diretamente relacionados à transferência da consciência de uma pessoa que está morrendo de
seu corpo físico para “outro lugar”.
De acordo com a literatura, os adeptos desta sétima ioga são capazes, exatamente
na hora de sua morte, não deixem apenas o corpo. Em vez disso, eles são capazes de
“transferir” conscientemente sua consciência para fora do corpo a partir de um ponto na testa. A
razão pela qual é segredo é que os adeptos podem então “projetar com força” em outro
hospedeiro vivo próximo. Geralmente isso era praticado com várias criaturas (pássaros, galinhas,
raposas, etc.) no início.
À medida que se tornavam mais hábeis, em cenas que lembram os filmes de terror
modernos, os iogues praticavam a projeção forçada de sua consciência em cadáveres frescos,
que eram depositados nas margens das cidades. Eles reanimariam os corpos recém-mortos e,
supondo que o corpo não estivesse muito deteriorado, o iogue poderia escolher continuar
vivendo naquele corpo ou projetar sua consciência de volta ao corpo original. Enquanto isso, os
“corpos originais” estariam sentados em estado de animação suspensa nas proximidades, até
que “retornassem”.
De acordo com Six Yogas of Naropa , escrito pelo famoso professor tibetano Tsongkhapa (e
traduzido por Glenn Mullin), os textos indianos e tibetanos foram
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cheio de tais anedotas, e a tradição continuou no Tibete por algum tempo, com gurus
demonstrando-a repetidamente para seus alunos, embora geralmente apenas sob os mais
estritos termos de sigilo.
Isso remete à ideia de consciência baixável. Se somos capazes de projetar nossa
consciência em outro corpo físico, então o que constitui nossa “consciência” deve ser algo
mais do que físico. Torna-se mais como uma informação digital que existe fora do físico,
mas pode ser colocada em máquinas físicas.
Nesse corpo novo e jovem, ele então assumiu o nome de Tipupa (o santo dos pombos)
e começou a ensinar os Seis Yogas na Índia. Em uma interessante reviravolta dos eventos,
anos depois, o adepto tibetano Milarepa, talvez o iogue mais famoso do Tibete, que
também havia sido aluno direto de Marpa, enviou um de seus alunos para estudar esse
yoga em particular com Tipupa, o santo pombo, que era, compreensivelmente, , o único
especialista vivo!
A partir desta história, vemos que o download da consciência não é uma ideia nova
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Capítulo 9
Várias vidas e carma como missões em videogames
Alguém nasce na Terra na França como um rei poderoso, governa por
um tempo e depois morre. Ele pode renascer na Índia e viajar em um
carro de boi para a floresta para meditar. Ele pode renascer na América
como um empresário de sucesso; e quando volta a sonhar com a morte,
reencarna talvez no Tibete como devoto de Buda e passa a vida inteira
em um mosteiro... Qual é a diferença? Cada existência é um sonho dentro
de um sonho, não é?
— Paramahansa Yogananda
A metáfora de múltiplas vidas entrou no mundo dos videogames bem depois das
doutrinas orientais de reencarnação e seu conceito de múltiplas vidas. Não está claro se o
apelido original de “múltiplas vidas” nos videogames tinha alguma conexão com múltiplas
vidas nas tradições espirituais orientais.
No entanto, a metáfora de um jogador que está fora do mundo do jogo renderizado e
que entra no mundo do jogo para interpretar um “personagem” se encaixa muito bem com
as tradições antigas. Nessa metáfora, cada personagem que interpretamos é como uma
vida que estamos vivendo “no mundo” – ou seja, em um mundo virtual simulado, e
passamos pela “vida virtual”, que, do ponto de vista dos personagens, é real e sua única
vida. Claro, a razão pela qual a metáfora funciona na hipótese da simulação e nas tradições
orientais é porque há uma parte de cada personagem que está fora do mundo do jogo: o
jogador.
Veremos neste capítulo que a hipótese da simulação faz um bom trabalho ao explicar
como a doutrina da reencarnação e seu mecanismo subjacente, o carma, podem realmente
funcionar.
Vamos dar uma olhada nas tradições orientais primeiro. A reencarnação é uma
doutrina que é compartilhada por muitas das religiões indianas, incluindo o hinduísmo,
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Budismo e Jainismo, além de ter adeptos no Ocidente (Platão na Grécia Antiga e Ralph
Waldo Emerson, entre muitos outros, nos tempos mais modernos).
Embora uma tradução mais literal dos antigos textos sânscritos seria
renascimento ou transmigração , a ideia é a mesma: cada alma (ou consciência, para
usar um termo menos religioso) passa por múltiplas vidas, aprendendo lições e
cumprindo seu carma durante cada uma delas.
Nem todas as religiões indianas concordam exatamente como esse processo funciona,
embora todas pareçam ter um acordo sobre o ciclo de morte e renascimento. Nas tradições
budistas, a representação da reencarnação é a de uma roda sem fim – a Roda da Vida,
ou Samsara Samsara é a palavra.sânscrita
da alma para “errante”,
por muitas vidasque representa
(uma a peregrinação
representação é
mostrada na Figura 28 ).
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Figura 28: Uma representação da tradicional roda budista da reencarnação.
Karma é expresso em termos mais modernos como a lei de causa e efeito: “Karma
refere-se ao princípio espiritual de causa e efeito onde a intenção e o efeito
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ações de um indivíduo (causa) influenciam o futuro desse indivíduo (efeito).
Embora as definições dos tipos de karma possam variar, seu propósito é o mesmo:
karma é um armazenamento dos resultados de nossas ações no passado, seja nesta vida
ou em vidas anteriores, e aquele “cofre” ou “banco de informações” é utilizado para nos
ajudar a criar experiências no momento presente e no futuro.
Metaforicamente os “Senhores do Karma” são seres espirituais responsáveis pela criação
dessas situações futuras para nos ajudar a resolver o karma. Neste capítulo, examinaremos
se algum ser metafísico é necessário para que o carma funcione ou se, usando nosso
modelo de simulação, o mesmo processo pode ser realizado com algoritmos e inteligência
artificial.
A razão pela qual alguém tem que renascer, de acordo com o budismo, é por causa
de seu carma. Se não houvesse carma, então não haveria razão para alguém renascer, a
não ser como um ser superior e mais evoluído que deseja vir ao mundo para ajudar os
outros a evoluir (referido como um tulku nas tradições tibetanas).
48
É claro que o propósito da roda é transcendê-la, sair da roda sem fim, o que só pode
ser feito encontrando maneiras de superar nosso carma, que é o que mantém a roda
girando.
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Paul Twitchell, o fundador moderno da Eckankar, que ele diz ter sido baseada em antigas
práticas indianas e tibetanas, defende uma filosofia semelhante e a expressa talvez de uma
maneira que seja mais fácil para a mente contemporânea digerir: “Somos como crianças que
freqüentar a escola para obter experiências simuladas para nos preparar para lugares na
49
sociedade.”
A metáfora de uma “escola” ou “sala de aula” como uma simulação para nos ajudar a aprender
lições é poderoso e se encaixa muito bem com a hipótese de simulação.
Duas perguntas que fazemos em ciência da computação valem a pena neste modelo
teórico: 1. Quais informações são armazenadas e onde?
Por outro lado, algumas fontes dizem que existe um repositório de informações, que
existe fora do indivíduo; na verdade, esse repositório existe fora do mundo renderizado.
É referido como os registros akáshicos e armazena não apenas nosso carma, mas os
eventos reais de cada vida passada. De acordo com Twitchell, “esses registros da alma
consistem nas encarnações passadas nos planos físico, astral e causal”.
51
Está claro que existe um conceito de download de consciência – sem uma definição
clara de consciência. Assim como Kurzweil e outros nos tempos modernos acreditam
que podemos baixar a consciência de nossos cérebros para um dispositivo de silício, os
místicos orientais que foram pioneiros na filosofia da reencarnação também acreditavam
em um download da consciência do “outro lado” (o bardo) para um entidade física,
biológica (ou seja, nossos corpos).
Exatamente o que é realmente transmigrado de um corpo para outro? Este é um
ponto de algum debate também.
Mattheiu Ricard, um conhecido monge budista que serviu como tradutor para o Dalai
Lama, dá alguns comentários coloridos ao definir essa “consciência” de uma perspectiva
budista:
O que poderia ser essa onda? É claro que a onda de nossa consciência contém
informações – nossas experiências até agora – que servem como sementes de nossa
experiência futura. Na ciência da computação, armazenamos informações e as transmitimos
como ondas eletromagnéticas – e isso soa notavelmente semelhante ao que os budistas
estão descrevendo: a consciência é um tipo de informação.
Uma grande diferença entre as doutrinas hindu e budista é a existência de uma alma
indivisível. No budismo, a “coisa que reencarna” não é definida como uma alma, mas sim
como um “pacote de causa e efeito” – um “saco de carma”, se você preferir. Isso seria
semelhante à informação da consciência que está reencarnada.
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Na tradição hindu, existe a ideia de uma alma, que não é desconhecida no Ocidente,
que passa por múltiplas vidas em busca de aprendizado e de eventual libertação. Embora
esta seja uma diferença fundamental, já que a definição de “alma” é algo que está em
debate, para nossos propósitos, quando uso o termo “alma”, estou me referindo a ambos
os cenários – uma alma real e indestrutível e uma alma temporária. entidade que está
associada a um “saco de carma”.
veio, os jogadores desenvolveram longas listas de posses para seu personagem, juntamente
com realizações e histórias de fundo. Os personagens dos jogos passaram a ter vidas virtuais,
com informações sobre eles armazenadas fora do mundo renderizado, completas com listas de
amigos e posses.
O que acontece com o personagem quando você não está logado no jogo?
Na maioria dos jogos, seu personagem não é renderizado no mundo, mas o personagem
ainda existe...lugar
em algum
fora dolugar.
mundoo que isso significa,
renderizado, exatamente?
normalmente Isso significa
um servidor que existe
em nuvem, ondeumas
informações sobre o personagem e o estado do jogo são armazenadas.
Este é um ponto importante na analogia das tradições orientais e dos videogames que
revisitaremos: Quais informações representam um PC (ou personagem do jogador) em um
videogame e onde elas são armazenadas e acessadas? Isso inclui informações sobre o jogador/
conta, o personagem que ele está jogando (ou seu avatar), informações sobre os atributos e
posses do personagem, e até que ponto eles estão alcançando certas missões e conquistas -
todos esses são conjuntos separados de dados sobre o computador.
Quando você está logado, mas longe do teclado, o jogador é considerado “afk”
– e o avatar normalmente aparece em um estado especial para que outros personagens saibam
que não devem tentar falar com você ou se envolver com seu personagem. Ao enviar mensagens
uns aos outros, os jogadores desenvolveram muitas siglas úteis. Um deles é “irl”, que significa
“na vida real” e tem como objetivo perguntar ou transmitir informações sobre o jogador, e não
sobre o personagem.
Quando não estiver logado em um MMORPG, outros personagens do jogador ainda podem
se comunicar com seu personagem, por exemplo, enviando mensagens privadas, e essas
mensagens são enfileiradas, para que você possa lê-las quando estiver de volta “no mundo”.
Onde essas mensagens vivem? Eles também vivem fora do mundo renderizado, mas ainda
fazem parte do videogame porque são gerenciados pelos servidores do videogame.
Pode ser para aprender lições ou para ganhar o jogo. Nos videogames, missões ou
conquistas são a pedra angular do design de um jogo de RPG. O personagem do jogador aceita
uma determinada missão e, ao fazê-lo, concorda em passar por uma série de experiências que
podem envolver alguma dificuldade. Durante esta missão, o jogador pode pegar artefatos,
amigos e inimigos, mas o mais importante é que os jogadores constroem experiência e
“aumentam o nível” de seu personagem. Da mesma forma, o propósito de jogar outra vida é
terminar as missões (ou traços cármicos) que construímos ao longo do tempo. Isso aumenta a
experiência e aumenta o nível do nosso personagem com base em algum mapa ou árvore de
missões e conquistas que foram selecionadas para nós por nosso carma específico.
Tempo. Missões e conquistas são então escolhidas com base no carma de cada jogador.
Missões futuras são determinadas cada vez que geramos mais karma. Nas tradições orientais,
muitas vezes encontramos as mesmas pessoas repetidas vezes; temos um grupo de amigos
“kármicos” (que podem ou não ser amigos de verdade).
No entanto, um jogo mais sofisticado, como o Great Simulation, precisaria acompanhar não
apenas um banco de dados genérico de missões, mas uma lista de realizações individuais
(tarefas que um determinado personagem deve realizar nesta vida) e um estoque de karma
passado ( que pode ser pensado como um conjunto de missões ou tarefas que envolvem outros
jogadores específicos).
A Figura 31 mostra como um gerador de buscas, que realmente funciona como o motor do
carma em uma realidade simulada, pode funcionar.
Primeiro, como qualquer videogame moderno, ele analisaria quais personagens estão
presentes em uma cena específica. Nesta figura, vemos que os personagens X1, X2 e X3 estão
todos presentes em nossa vizinhança (a “Cena Atual”). Esses personagens estão, é claro,
sendo interpretados pelos jogadores A, B e C. Cada um desses jogadores teria um estoque de
karma de vidas anteriores, juntamente com um conjunto de tarefas que deveriam realizar nesta
vida (sua missão manifesta ).
O motor de missões precisaria escanear a lista cármica do jogador A e do jogador B para
ver se há uma dívida cármica ou uma possível interação que funcionaria em seu benefício
cármico (ou prejuízo, dependendo de como você interpreta as interações no mundo real! ).
A dívida cármica pode ser de uma vida diferente nas tradições orientais, mas ainda envolve
os jogadores A e B (mesmo que eles estejam interpretando personagens X1 e
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X2 agora). Usando um algoritmo inteligente (que seria complexo, admito, mas na verdade
apenas uma coleção de regras - portanto, muito gerenciável por meio de código de
computador), o mecanismo de busca geraria uma possível busca (a caixa verde na Figura 31 ).
O motor de missões ofereceria aos personagens X1 e X2 a missão possível, qualquer
um dos quais poderia aceitá-la ou rejeitá-la. Se ambos os lados aceitam a busca, então a
situação que foi exigida pelo carma anterior (desta ou de uma vida anterior) é criada e uma
nova interação ocorre na vida ou jogo atual.
Essa interação pode ser uma amizade, uma interação violenta, uma interação sexual
ou um encontro casual de mentes ou ideias. Nas tradições orientais, essas interações
podem criar mais karma entre os jogadores (assim como potencialmente resolver karma
antigo). Em nosso mecanismo de missões teóricas, os resultados dessa missão são
registrados e esses resultados retornam aos manifestos de missões do jogador A e do
jogador B, conforme mostrado pelas linhas originadas da direita e retornando aos
manifestos de missões de ambos os jogadores.
Este feedback poderia então eliminar o carma passado (se foi cumprido) e/ou criar um
novo tipo de carma, que é a semente de ações futuras e que pode precisar ser cumprido
nesta ou em uma vida futura, dependendo das circunstâncias de ambos os personagens
X1 e X2, ou os jogadores A e B habitando outros personagens em uma vida futura.
corpo enquanto estamos dormindo e que isso é o mesmo que estar afk. É assim que os
místicos explicam muitos aspectos não respondidos dos sonhos — interações com os que
partiram, com anjos ou com outras entidades que não estão no mundo representado.
Assim, vemos que um modelo teórico para armazenamento e processamento de
informações para as tradições orientais de reencarnação e carma são notavelmente
consistentes com a hipótese de simulação. Na verdade, você pode dizer que a única
maneira de implementá -los seria em alguma forma de simulação na qual baixamos a
consciência e nos tornamos parte.
A hipótese de simulação então dá nova cor e significado tanto à ideia quanto à
de uma peça mágica que cria nossa ilusão, a lila da famosa frase de Shakespeare ,
dos Vedas , “Todo o mundo é um palco, E todos os homens e mulheres meros atores. ”
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Capítulo 10
Algumas Áreas Inexplicáveis: Deus, Anjos, EQMs e
OVNIs
Quando eu estava no MIT, uma das lições mais importantes que aprendi sobre ciência
foi que ela não se destinava a descrever exatamente a realidade, mas sim a apresentar um
conjunto de modelos viáveis que pudessem aproximar a realidade sob certas condições. Os
modelos precisavam ser confiáveis e se ajustarem aos dados existentes. De vez em quando,
os cientistas percebiam que os dados observados não se encaixavam nos modelos
existentes; novos modelos eram necessários.
Como exemplo, um cientista do século 18 ou 19 tentando explicar como as galáxias são
formadas ou como as estrelas queimam ficariam perdidos. Eles não teriam um modelo ou
descrição que incluísse coisas como o núcleo do átomo, a tabela periódica, fusão nuclear
(ou fissão) ou buracos negros. Para que essas coisas estranhas se tornem explicáveis, os
cientistas precisariam criar modelos melhores de como o mundo físico funciona. Esses
modelos melhores transformariam o inexplicável em fenômenos explicáveis.
Como já disse e gostaria de repetir aqui: quando surge um modelo melhor, cabe à
comunidade científica explorar o novo modelo. Nos capítulos anteriores, vimos como a
hipótese da simulação fornece um modelo melhor que explica muitas das descobertas
misteriosas da física moderna e até fornece uma base científica para os antigos ensinamentos
místicos orientais.
Mas não vamos parar por aí. Este capítulo reúne algumas ideias das tradições religiosas
ocidentais – anjos, vida após a morte, Deus – com algumas outras experiências paranormais
inexplicáveis, como EQMs (experiências de quase morte), OBEs (experiências fora do
corpo), sincronicidade e até OVNIs. Nenhum deles se encaixa em uma visão materialista do
mundo. Essas coisas não são apenas inexplicáveis usando nossos modelos científicos
atuais, a maioria dos cientistas hoje não chega perto deles, pois são vistos como “assassinos
de carreira” ou, no mínimo, os descartam como “pseudociência”.
Mostraremos neste capítulo que, visto pelas lentes da simulação
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período de etapas. Isso é verdade para a geração processual em videogames e pode ser
verdade em nossa realidade física. É possível, até provável, se você concordar com um
ponto de vista religioso que o universo físico foi criado em seis unidades de relógio – dizer
dias é um nome impróprio porque, enquanto a Terra faz parte do universo físico, os dias em
questão podem ter nada a ver com os dias da Terra. Além disso, se você estivesse girando
um programa de computador, estaria usando sinais eletromagnéticos (em outras palavras,
luz!) para criar o mundo, então a afirmação “Haja luz” provaria ser literalmente verdadeira!
É uma tendência popular para os cientistas de hoje serem ateus, o que nem sempre foi
o caso. Tanto Newton quanto Einstein frequentemente falavam sobre Deus em seus escritos.
Nick Bostrom, de Oxford, que primeiro popularizou a ideia da hipótese da simulação entre
os acadêmicos, disse que a especulação de estar em uma simulação pode levar alguns
deles a reconsiderar sua posição. Seres que estão “fora” da simulação podem parecer
“anjos” ou “deuses” para a visão de mundo limitada dos seres dentro da simulação.
Revisitaremos essa ideia de quem está “fora” da simulação em nosso último capítulo,
enquanto consideramos as implicações da hipótese da simulação.
Mas, mais uma vez, vemos que, se adotarmos o modelo do universo físico como
informação e computação, ele fornece explicações razoáveis, quase científicas, para
conceitos inexplicáveis que a maioria dos cientistas consideraria ridículos usando um modelo
materialista mais antigo do universo físico.
Vejamos como cada uma das religiões ocidentais vê a vida após a morte. Embora as
principais seitas dessas religiões não apoiem o conceito de reencarnação, cada uma delas
apóia a ideia de vida após a morte, na verdade, você pode dizer que esse é o princípio
central dessas religiões.
Embora eles não apoiem explicitamente o carma, eles acreditam em “semear o que
você colhe” (o que é, claro, uma citação da Bíblia), em que o local de descanso final de sua
alma é baseado, entre outras coisas, em sua boas e más ações enquanto estiver na Terra.
No Islã, a vida após a morte é referida como Al-Akhirah em árabe, a língua falada pelo
profeta do Islã, Muhammad, que se traduz em inglês para
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O que acontece no dia do julgamento? De acordo com o Islã, começa com um anjo
tocando uma trombeta, e então a Terra terá suas montanhas arrasadas, e os mortos
serão ressuscitados e julgados. Cada pessoa terá um “rolo de ações” que é um registro
de suas boas e más ações. Além disso, uma vez que cada pessoa pode nem saber a
extensão total de seus atos ou seu impacto total, eles não são apenas uma questão de
53
são mostrados esses atos enquanto são leitura.
julgados. de um livro, mas realmente mostrando visualmente o impacto que suas ações
tiveram nas pessoas ao seu redor. Este é o primeiro exemplo de uma “revisão de vida”,
que revisitaremos várias vezes neste capítulo. A “revisão de vida” é muito mais fácil de
entender no contexto da hipótese de simulação.
Agora nos perguntamos, se houvesse um Céu ou Inferno, onde estaria localizado
em nosso mundo físico? E se cada pessoa tiver um rolo de escrituras, onde esse rolo
seria registrado? Não no mundo renderizado ao nosso redor, claramente, ou seríamos
capazes de vê-lo.
Já vimos esse conceito antes, um registro das ações/ações de uma pessoa e suas
consequências enquanto ela estava no mundo físico (ou renderizado) na ideia de um
manifesto de busca e scorecard de personagem em um videogame. O registro real é
armazenado em algum lugar fora do mundo renderizado em um lugar que é invisível
para nós, mas ainda assim está ligado ao nosso personagem – em algum lugar na
nuvem. Agora nos encontramos em uma situação semelhante com a noção de um
manifesto de carma, que é armazenado junto com um jogador e seu caráter particular
nas tradições orientais.
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Cristianismo e Judaísmo
Uma explicação clara é oferecida no catecismo da Igreja Católica da alma indo para
o céu ou para o inferno, dependendo do julgamento particular: “Cada homem recebe sua
retribuição eterna em sua alma imortal no momento de sua morte ou entrada na bem-
aventurança
… de céu - através de uma purificação
54
ou imediatamente – ou condenação imediata e eterna.”
A Igreja Católica também introduz a ideia do purgatório, um terceiro lugar onde as
almas podem acabar após a morte. O purgatório é um estado em que uma alma deve
“ser purificada” antes de poder ir para o céu.
A Igreja Ortodoxa Oriental do Cristianismo (que foi o primeiro grande cisma no
Cristianismo – quando a igreja se dividiu em Catolicismo Romano e Igrejas Ortodoxas
Orientais) não reconhece explicitamente o purgatório, mas reconhece a ideia de um “lugar
intermediário” para certas almas, ao qual se refere como Hades, tomando emprestado o
antigo termo grego para o submundo.
Embora o rolo das escrituras não seja tão explícito no cristianismo quanto no islamismo,
55
existe um conceito muito semelhante. Do Novo Testamento:
Anjos
57
mala ao seu lado” (Ezequiel 9:3-4).
Em desenhos populares e na mídia, os anjos da guarda são frequentemente retratados
como um anjo bom sobre um ombro e um anjo mau (desenhado como um pequeno demônio
com chifres) sobre o outro ombro, encorajando-nos ou desencorajando-nos a fazer boas ações
(ou más ações, como o caso pode ser).
De onde veio essa ideia de desenho animado? Não é explicitamente declarado no Novo
Testamento. Mas no Islã, o profeta Muhammad diz explicitamente: “Não há nenhum dentre
com ele um companheiro constante… vocês, mas ele tem
58
gênios e um companheiro constante entre os anjos.” Um deles, o gênio , que é
a origem do termo gênio, é descrito como estando atrás de você, e o anjo é descrito como
estando na sua frente – esses são os dois tipos de “anjos da guarda”.
No popular filme It's a Wonderful Life , o personagem de Jimmy Stewart, George Bailey,
está considerando o suicídio, então seu anjo da guarda, Clarence (interpretado por Henry
Travers), mostra a ele como teria sido a vida de sua família e conhecidos se George Bailey
nunca tinha nascido. Isso é como uma revisão de vida, mostrando os resultados das ações de
uma pessoa, mas ao contrário, mostrando os resultados mostrando o que teria acontecido se
ela não estivesse lá!
É claro que as tradições religiosas estão preocupadas com a morte e a vida após a morte.
Mas isso não quer dizer que a ciência tenha estado totalmente ausente nessa frente. A definição de morte
é complicada na ciência médica moderna. Com o avanço da tecnologia e dos procedimentos médicos, a
ciência tornou-se melhor em manter as pessoas vivas, mesmo com doenças que ameaçam a vida. Isso
levou a um fenômeno nas últimas décadas de indivíduos que morreram clinicamente por um período de
tempo apenas para serem ressuscitados.
Relacionado intimamente com as ideias religiosas tradicionais de uma vida após a morte está o
termo mais moderno, EQM, abreviação de experiência de quase morte. O Dr. Raymond Moody popularizou
(alguns dizem que cunhou) o termo em seu livro best-seller de 1975 Life After Life , e estudos modernos
desta experiência
de vida erevelaram
ver seres semelhanças
no mundo. daqui
comem
os diante.
conceitos de manter a pontuação e fazer uma revisão
Depois de conversar com mais de mil pessoas que tiveram uma experiência semelhante, Moody se
convenceu de que as EQMs eram reais. Desde a publicação de Life After Life em 1975 , muitos livros
foram escritos - tanto por profissionais médicos quanto por relatos em primeira mão - de pessoas que os
tiveram.
Talvez a maior contribuição da Moody's, além de popularizar o termo EQM e conscientizá-lo, tenha
sido identificar os elementos semelhantes pelos quais as pessoas que tiveram EQM relatam ter passado.
Hoje, há uma série de elementos que são considerados o núcleo da experiência de EQM, incluindo: Uma
59
sensação de paz, bem-estar e ausência de dor.
Uma experiência fora do corpo. Falaremos mais sobre isso, mas muitos repórteres de
EQMs dizem que puderam ver seu corpo físico na cama. Outros afirmam que podiam
ver e ouvir familiares e médicos que estavam ao redor do corpo físico.
Uma revisão de vida. Vamos expandir isso com mais detalhes abaixo.
Decisão de vida. Muitos participantes relatam a presença de uma barreira
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e tomar (ou ser instruído a tomar) uma decisão sobre cruzar ou não a barreira
e retornar ao seu corpo.
Retornar. De repente, estar de volta dentro de seu corpo.
Embora nem todas as pessoas que relataram uma EQM relatem todos esses elementos,
eles são comuns o suficiente para serem reconhecidos como parte da “experiência central”.
Um dos indivíduos que se aproximou de Moody sobre sua própria experiência de quase
morte foi Dannion Brinkley, que havia sido atingido por um raio em 1975 e escreveu (junto com
Paul Perry) o best-seller Saved By The Light em 1994.
Depois que ele foi atingido por um raio, ele acabou no hospital e ficou clinicamente morto por
28 minutos. Ele relatou ter encontrado um ser de luz que o conduziu por uma revisão de vida, um
dos aspectos mais dramáticos de sua experiência:
Do ponto de vista da hipótese da simulação, uma EQM se torna muito mais explicável, quer
você aceite uma interpretação religiosa tradicional ocidental, uma interpretação religiosa oriental
ou nenhuma interpretação.
Durante o que chamamos de morte do personagem na simulação, o jogador começa a acordar em
outra realidade.
Qual é essa outra realidade? Tudo o que podemos dizer com certeza é que está fora do
mundo renderizado do videogame compartilhado, e há outros seres conscientes lá. Como Neo
, nós
acordando na cápsula de Morpheus em Matrix por outros seres – sejam seres de luz, nos encontramos
anjos ou
parentes que faleceram – que estão nos observando enquanto jogamos o jogo.
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OVNIs
Mudando de marcha agora, uma das áreas persistentes que a ciência não
conseguiu explicar desde o início da era atômica são os OVNIs, ou objetos voadores
não identificados. Houve milhares de relatos de naves físicas (em forma de disco,
, triângulo e charuto) durante o dia e luzes voadoras à noite. Esses relatórios vieram
de pessoas aleatórias que vivem no país para oficiais militares e pilotos de
companhias aéreas. Em cada um dos casos, os objetos exibiram uma manobrabilidade
estranha – muitas vezes pairando, acelerando ou parando tão rapidamente que
desafiam nossa compreensão de inércia.
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A ufologia se tornou uma subespecialidade própria, e muitos livros foram escritos sobre
avistamentos famosos e não tão famosos. A última palavra oficial do governo dos EUA
sobre OVNIs foi através do Projeto Blue Book, uma força-tarefa que incluiu J. Allen Hynek,
um astrônomo conhecido que fazia parte do corpo docente da Ohio State University e da
Northwestern University. O Projeto Blue Book foi encerrado em 17 de dezembro de 1969.
A Força Aérea e o Departamento de Defesa (DOD) disseram desde então que o governo
está “fora do negócio de avistamento de OVNIs”, citando a conclusão do Livro Azul de que
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os OVNIs não são um ameaça.
O próprio Dr. Hynek continuou a estudar o fenômeno, e tanto ele quanto seu associado,
Jacques Vallée, que criou o primeiro mapa computadorizado de Marte para a NASA em
1963, foram considerados os modelos para o cientista francês que estuda OVNIs no filme
de Steven Spielberg de 1977. Contatos imediatos do terceiro grau (Hynek, tendo definido o
termo encontros imediatos, também fez uma participação especial no filme).
Em 2017, foi revelado pelo New York Times que a negação do DOD de qualquer
pesquisa de OVNIs em andamento não era bem verdade. Luis Elizondo revelou que estava
encarregado do Programa Avançado de Identificação de Ameaças Aeroespaciais do
Pentágono, que tinha um orçamento de US$ 22 milhões e foi financiado por senadores,
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incluindo o senador Harry Reid, de
O Nevada.
fato de o Pentágono continuar a levar esses objetos
voadores “não identificados” a sério, embora publicamente afirmando não fazê-lo, ressalta
seu interesse nas estranhas propriedades aerodinâmicas desses objetos.
Um dos avistamentos mais proeminentes que foi estudado por esse grupo no DOD
foi o encontro “Tic Tac”. Jatos de combate do USS Nimitz relataram ter visto uma nave
em forma de Tic Tac que estava pairando em um determinado ponto sobre o oceano, que
desceu de uma altitude de 80.000 a 20.000 pés em segundos e depois desapareceu. Os
pilotos ficaram surpresos com as características de voo da nave, pois nossa tecnologia
aeroespacial atual não seria capaz de realizar tal
manobras.
Embora não seja nosso objetivo provar ou refutar avistamentos de OVNIs, a maioria
das comissões oficiais e não oficiais que os estudaram chegaram à conclusão de que,
embora uma certa porcentagem de avistamentos seja explicável, e para uma certa
porcentagem não há informações suficientes para classificá-los. De qualquer forma, cerca
de 5% de todos os avistamentos forneceram informações suficientes para serem confiáveis
o suficiente para descartar objetos ou naves conhecidas existentes. São esses 5% de
objetos ou naves que são de origem desconhecida e exibem propriedades aerodinâmicas
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que desafiam as leis da inércia e da gravidade que são mais intrigantes tanto para céticos
quanto para crentes.
Alguns avistamentos de OVNIs relataram que parecia que o OVNI / nave apareceu do
nada no mundo físico. Isso levou à especulação de um “dispositivo de camuflagem” ou à ideia
de que a nave era capaz de entrar e sair de nossa dimensão física.
O Paradoxo de Fermi
Por outro lado do fenômeno OVNI está o Paradoxo de Fermi, proposto pela primeira vez
pelo físico Enrico Fermi (cujo trabalho notável incluiu o primeiro reator nuclear, que se tornou a
base do Projeto Manhattan). A ideia é que, se a vida/alienígenas existissem em tantos mundos
da galáxia, dado o tempo que a galáxia existe, os alienígenas teriam colonizado ou viajado para
a maior parte da galáxia. Portanto, devemos ver os alienígenas com muito mais destaque.
Enquanto a Terra começou como o centro do nosso universo, agora sabemos que o sol é
uma estrela no centro do nosso sistema solar e uma estrela normal em uma galáxia cheia de
estrelas. Além disso, como resultado da descoberta de exoplanetas (planetas fora do nosso
sistema solar; 2.000 foram confirmados e mais estão sendo descobertos a cada ano), parece
que os planetas são muito mais abundantes e potencialmente habitáveis do que se supunha
anteriormente. Algumas estimativas colocam o número de planetas habitáveis em mais de um
bilhão!
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Outra explicação é que não temos as ferramentas certas para vê-los ou não estamos
escaneando as frequências certas. Um artigo recente no MIT Technology Review examinou
os parâmetros que uma busca por inteligência extraterrestre precisaria e descobriu que havia
oito dimensões na grade de pesquisa que precisam ser examinadas. As buscas até agora só
foram feitas (através de organizações como SETI, a Busca por Inteligência Extraterrestre),
em uma fração de uma dessas dimensões, então temos um longo caminho a percorrer!
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Mas outra explicação é que não existem outras civilizações, o que também seria
consistente com a hipótese da simulação. E se em todas as galáxias que vemos, nenhuma
das estrelas é real, mas são planetas/estrelas gerados proceduralmente que podemos
observar da Terra, mas nunca podemos realmente visitar?
No Capítulo 1, Fases 0 a 3: Do Pong aos MMORPGs, usamos o exemplo do jogo No
Man's Sky , que tinha 18 quintilhões
dede
planetas
planetas.
– eles
A equipe
foram na
gerados
verdade
processualmente
não criou 18 quintilhões
e
renderizados conforme necessário pela simulação. Esses planetas na verdade não existem
– só depende do estado da simulação. Se um jogador estiver visitando um planeta, só então
ele será renderizado. Se a vida alienígena também fosse gerada processualmente, seria fácil
adicionar isso à simulação. Por outro lado, simplesmente ter muitos e muitos mundos mortos
pode realmente tornar a hipótese de simulação mais provável.
Jung e a Sincronicidade
Uma terceira explicação, que faz sentido, é que a sincronicidade está nos revelando uma
ordem que não podemos ver no mundo físico. Na hipótese da simulação, isso se torna mais
explícito – recebemos pistas sobre nossa próxima missão e, para garantir que notamos essas
pistas, recebemos um evento externo que corresponde a algo que estávamos pensando.
O que Vallee estava se referindo era uma maneira mais sofisticada de armazenar e recuperar
informações – com base na associação, o que pode tornar as sincronicidades parte integrante de
como o universo é montado, não algo “milagroso” ou “inexplicável”.
Muito próximo da ideia de sincronicidade está o conceito de déjà vu – uma experiência que
temos quando pensamos ter visto algo ou algum lugar ou algum evento acontecer antes. Temos
uma sensação engraçada – gosto de pensar nisso como outro tipo de “falha na Matrix” – na
verdade, no filme isso foi explicitamente mencionado.
Na introdução deste livro, fiz referência ao escritor de ficção científica Philip K. Dick, que
acreditava explicitamente que estávamos vivendo em uma realidade gerada por computador. Ele
acreditava que, quando experimentamos o déjà vu, era porque já havíamos visto um evento ou
lugar antes, mas essa realidade havia sido alterada. Estávamos, em essência, sentindo uma
realidade paralela que havia sido rebobinada e reprisada até o presente com um resultado diferente.
Em um famoso discurso que Dick fez em uma convenção de ficção científica em Metz, França, em
1977, ele disse:
Em seu livro, Dying To Be Me , Anita Moorjani, que teve uma EQM em um hospital
de Hong Kong, após a qual foi milagrosamente curada de linfoma, relatou não apenas
perceber o que estava acontecendo na sala ao seu redor, mas também o que outras
pessoas – a algumas centenas de quilômetros de distância – estavam fazendo. Isso incluía
seu irmão, que estava a caminho da Índia para Hong Kong para visitá-la. Dannion Brinkley,
que mencionamos anteriormente na seção sobre EQMs, relatou uma experiência
semelhante de poder ver o que estava acontecendo no hospital enquanto ele estava
“morto”.
Esse fenômeno, chamado de experiência fora do corpo (OBE ou OOBE), não se
restringe a experiências de quase morte – místicos religiosos e exploradores da consciência
têm relatado EFCs por centenas, senão milhares de anos.
É uma das áreas inexplicáveis da consciência para as quais a ciência não tem explicação
satisfatória do ponto de vista material. Um dos benefícios das pessoas que relataram EFCs
é a diminuição do medo da morte e uma sensação de bem-estar, pois têm menos medo
do que acontecerá se morrerem e deixarem o corpo.
Na literatura iogue, o corpo é cercado por camadas claras chamadas koshas . Elas .
parecem camadas de campos eletromagnéticos ao redor do corpo. Embora ainda seja
controverso na comunidade científica, muitos praticantes afirmam ver auras, e a fotografia
Kirlian foi desenvolvida como uma forma de fotografar o que está acontecendo nos
diferentes níveis da aura. A explicação oculta é que o corpo astral viaja para longe do
corpo físico, e o corpo astral é livre para viajar para qualquer lugar no reino astral, que
espelha o mundo físico de muitas maneiras e permite ao usuário perscrutar o físico.
Robert Monroe, que escreveu sobre suas próprias experiências com viagens fora do
corpo em seus dois livros, Journeys Out of the Body e Far Journeys, levantou a ideia de
que as EFCs não eram apenas viagens no mundo físico, mas poderiam envolver viagens
para outros reinos que não estão conectados de forma alguma com nossos corpos físicos.
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da visão do personagem, então seria como se você estivesse olhando pelos olhos do seu
personagem. Muitos MMORPGs têm a câmera logo atrás do seu personagem, para que
você possa ver como ele se parece.
Acontece que, como o software cliente está fazendo renderização com base na posição
da câmera virtual, é possível, dentro do mundo virtual, colocar a câmera em qualquer lugar
da sala! É possível ver o corpo do seu personagem de cima ou ir para outra parte do mundo
renderizado exatamente - é apenas uma questão de escolher as coordenadas x, y, z corretas
no mundo e renderizá-las. Isso é como a visão remota, onde podemos colocar nosso “olho
interno” para ver alguma outra parte do mundo físico, e como OBEs, onde colocamos nosso
“olho interno” fora do nosso corpo físico. É simplesmente uma questão de ajustar a câmera
virtual dentro da nossa realidade compartilhada de videogame!
A visão remota pode ser pensada como um tipo de telepatia, embora esse termo seja
frequentemente reservado para o envio de uma mensagem mental de uma pessoa para outra.
Como os outros fenômenos inexplicáveis descritos neste capítulo, a telepatia é
completamente inexplicável na atual visão de mundo materialista. Tal como acontece com
os outros fenômenos, a hipótese de simulação fornece uma explicação muito melhor de
como isso poderia funcionar. Em todo MMORPG, é possível enviar uma mensagem privada
para qualquer outro jogador do jogo, esteja ele fisicamente presente para você na cena ou
não. Os jogadores de vídeo fazem isso o tempo todo!
Assim, a hipótese da simulação pode ser uma explicação melhor para esses e outros
fenômenos inexplicáveis do que aquela oferecida por nossa atual visão de mundo científica,
materialista ou pelas doutrinas religiosas ou ocultas do passado. Dessa forma, a hipótese
da simulação se encaixa não apenas nas tradições religiosas orientais, mas também nas
tradições ocidentais e em uma série de outros fenômenos inexplicáveis que intrigam os
cientistas.
Na verdade, a hipótese da simulação pode fornecer uma ponte lógica entre as visões
de mundo às vezes concorrentes da religião e da ciência, cobrindo uma lacuna que pode
parecer intransponível no momento.
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Parte IV
Juntando tudo
Provavelmente é verdade, em geral, que na história da humanidade
pensando que os desenvolvimentos mais frutíferos ocorrem frequentemente em
aqueles pontos onde duas linhas de pensamento diferentes se encontram.
Essas linhas podem ter suas raízes em partes bem diferentes do ser humano.
cultura, em diferentes épocas ou diferentes ambientes culturais ou
…
diferentes tradições religiosas; portanto, se eles realmente se encontrarem, então
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pode-se esperar que novos e interessantes desenvolvimentos se sigam.
Capítulo 11
Céticos e Crentes: Evidências de Computação
Uma das perguntas que me fazem com frequência é se é possível provar, ou pelo menos detectar, por
meio de experimentos físicos, se a hipótese da simulação é, de fato, verdadeira.
Há alguns que acreditam que é impossível detectar se estamos em uma simulação mais do que um
personagem artificial de videogame pode descobrir que é um personagem de um videogame.
Se não há como detectar que estamos em uma simulação, isso não deveria fazer diferença para
nós de uma forma ou de outra, deveria? Então, por que se incomodar? Devíamos continuar jogando o
jogo.
Marcus Noack, do Lawrence Berkeley National Lab, é um dos que acredita ser impossível testar a
hipótese de simulação como um todo. Ele afirma que o melhor que podemos fazer é procurar maneiras de a
simulação funcionar. Ele acredita que provavelmente podemos detectar artefatos de uma simulação, talvez
porque os projetistas da simulação foram preguiçosos e deixaram pistas para nós.
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detectar.
David Chalmers, professor de filosofia da Universidade de Nova York, opina que, mesmo que ele aceite
o argumento estatístico de Bostrom de que provavelmente somos seres simulados em uma simulação, isso
não é uma revelação fútil, nem significa que o mundo ao nosso redor não seja. t real em algum sentido da
palavra. Ele diz que mesmo que estejamos em uma simulação, tudo ao nosso redor ainda é real do ponto de
vista de quem está dentro da simulação.
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Mas quando se trata de provar a hipótese, fica um pouco mais complicado. O próprio Bostrom diz que,
embora esteja ansioso para tentar, junto com outros, ele não acha que haveria um experimento claro e óbvio
que nos desse a resposta com 100% de certeza. Ainda assim, até Bostrom admite que pode haver maneiras
de detectar alguma evidência de que é mais provável (ou menos provável) estar em um
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simulação.
Este capítulo começa com alguns céticos que não acreditam que estamos em uma simulação
e descreve seus argumentos sobre por que isso não poderia ser verdade.
Em seguida, passamos para alguns experimentos teóricos (e alguns reais) que podem mostrar
evidências de computação incorporada no mundo físico. Esta é uma evidência potencial de que
estamos de fato em uma simulação.
Esses experimentos não são de forma alguma conclusivos, portanto, neste capítulo, estamos
entrando em território especulativo. Sem dúvida, nas próximas décadas, à medida que mais
desses tipos de experimentos forem derivados e à medida que nossa própria tecnologia avançar
no caminho para o ponto de simulação, seremos capazes de obter resultados mais precisos.
respostas.
As categorias de argumentos/experimentos
Por outro lado, argumentos e experimentos que foram propostos para encontrar
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Embora as afirmações dos místicos e das tradições religiosas também estejam vinculadas à
hipótese da simulação, como vimos na Parte III, para os propósitos deste capítulo, vamos nos
concentrar no modelo científico. Assim, vamos nos concentrar em experimentos propostos por físicos
e evidências apresentadas por cientistas da computação - os dois campos que se relacionam
diretamente com uma simulação.
Embora estejamos pulando as interpretações místicas neste capítulo, isso não significa que não
haja experimentos que possam ser feitos nesse campo. De fato, o Buda disse a seus seguidores que
não aceitassem o que ele disse, mas que verificassem por si mesmos através de sua própria
experiência com meditação, carma e reencarnação. Muitos acreditam que é possível verificar por nós
mesmos cada um dos fenômenos que examinamos na Parte III, no que diz respeito aos anjos da
guarda, experiências de quase morte, experiências fora do corpo e outras instâncias de fenômenos
paranormais, por meio da experiência subjetiva direta.
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Não são apenas os místicos, mas muitos cientistas que também acreditam que
essas técnicas têm valor. Carl Jung, por exemplo, acreditava que havia entidades
psíquicas que existiam independentemente de nossa consciência física e que a
comunicação com elas era possível. Thomas Campbell, o físico cujo experimento físico
exploraremos daqui a pouco, também participou de experimentos no Instituto Monroe,
pioneiro na pesquisa de OBE, e sua crença na hipótese da simulação é apoiada por
suas pesquisas nessas áreas.
Quanto aos céticos que se opõem com base na consciência (seja o universo sendo
consciente ou jogadores individuais no universo), isso também pode ser tratado na
hipótese da simulação. Se você leu atentamente este livro, notará que a metáfora do
videogame é usada precisamente para explicar essa ideia: que somos jogadores fora
do jogo (e, portanto, entidades conscientes) interpretando personagens dentro do
videogame.
Então, tecnicamente, não acredito que isso seja um argumento contra a hipótese
da simulação, mas uma objeção à ideia de que todos são uma IA e não seres
conscientes. Se estendermos a ideia de baixar a consciência como algo que acontece
no momento do nascimento (o que exige que a alma seja codificada em algum tipo de
informação) e então carregar é o que acontece após a morte, então essa objeção
desaparece. Na verdade, como veremos em alguns dos experimentos, a exigência de
consciência na verdade pode apoiar a hipótese da simulação, já que essa consciência
precisa existir independentemente das entidades físicas que vemos ao nosso redor.
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Rudy Rucker, professor de ciência da computação e conhecido escritor de ficção científica, faz
uma observação semelhante – que para simular uma Terra virtual, seria necessário o mesmo número
de partículas que são usadas para compor a Terra real. Se este for o caso, por que se preocupar?
Assim, ele também acredita que o argumento da simulação pode ser posto de lado.
Obviamente, essa afirmação foi feita antes que grande parte do nosso conhecimento atual sobre
foguetes e viagens espaciais fosse desenvolvido (e se provou falso), embora o programa Apollo
exigisse a construção do maior foguete até hoje, o Saturno V.
Outros fizeram argumentos semelhantes sobre a impossibilidade de mundos 3D dentro de
videogames antes que a modelagem 3D, as texturas e as técnicas de renderização condicional
fossem refinadas. Os defensores desse argumento estão assumindo, é claro, que não existem
algoritmos de otimização que tornem a computação mais eficiente.
Mas o objetivo de colocar a ciência da computação na frente e no centro deste livro é que os
videogames são otimizados para renderizar apenas o que é necessário. O resto de
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o “mundo” existe de alguma forma informacional, de modo que os recursos de computação não
são gastos a menos e até que sejam necessários.
Em seu resumo das descobertas da equipe de Oxford no Science Advances, Zohar Ringel,
o próprio autor principal do artigo, diz: “Quem sabe quais são os recursos de computação de
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tudo o que nos simula?”
De fato, pode haver evidências de que os modelos de computação usados para simular
nosso universo utilizam um paradigma de computação quântica, que adiciona uma dimensão
totalmente nova à ciência da informação e quanta informação pode ser armazenada em um
único momento.
De fato, vários experimentos que se baseiam em provar que a observação é a chave para
determinar o colapso da onda de probabilidade quântica foram conduzidos, e eles sugerem
que o universo está de alguma forma otimizando recursos da mesma forma que os videogames
otimizam os recursos de computação renderizando apenas o que é necessário naquele
momento.
Um dos mais interessantes desses experimentos foi conduzido pelo Matera Laser Ranging
Observatory (MLRO) da Agência Espacial Italiana. Na verdade, o MLRO conduziu uma versão
do experimento de escolha retardada de Wheeler (descrito com mais detalhes no Capítulo 7),
no qual um fóton tinha que viajar milhares de quilômetros até um satélite e voltar depois de
passar pelo
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fendas iniciais. O resultado foi consistente com a conclusão original de Wheeler de que
a observação de uma partícula, mesmo que tenha acontecido claramente no futuro
(neste caso, o tempo que a partícula levou para viajar milhares de quilômetros), na
verdade influenciou a escolha do que a partícula fez. no passado.
Enquanto isso, o físico da NASA Tom Campbell e os físicos do Caltech Houman
Owhadi, Joe Sauvageau, juntamente com David Watkinson arrecadaram dinheiro por
meio de uma campanha de crowdfunding Kickstarter para conduzir e documentar
experimentos para testar a hipótese de simulação. Em 2017, eles publicaram um artigo
no qual afirmavam que a hipótese de simulação certamente poderia ser testada. Eles
especularam que poderiam mostrar que um universo simulado era um sistema que “...
uma máquina)."
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podemos olhar para algumas das características dos pixels (pelo menos como os
conhecemos) em nossa compreensão de computação e computação gráfica, e ver se
algumas dessas características são exibidas no chamado mundo físico ao nosso redor.
Eu chamo essa classe de experimentos de “procurar artefatos” da simulação.
Em seu artigo de 2012, Constraints on the Universe as a Numeric Simulation Silas ,
Beane e seus colegas da Universidade de Bonn, na Alemanha, Zohreh Davoudi e Martin
J. Savage, argumentam que a estrutura a ser procurada é uma “rede” que representaria
o 3D pixels em uma realidade simulada em 3D e observe como essas treliças mudam ao
longo do tempo. Em uma simulação, argumenta Beane, o tempo passaria em etapas
discretas (a ideia de velocidade do relógio, que discutimos na Parte II), enquanto na
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a maioria da física hoje ainda é baseada em equações contínuas.
Acontece que existem certos tipos de raios cósmicos que apresentam essa
característica de uma pequena rede que possui um “corte”, onde nada pode ser menor
que o corte. Isso é chamado de limite de Greisen–Zatsepin–Kuzmin ou GZK.
Embora o limite GZK seja bem conhecido pelos físicos de partículas de alta energia, a
fonte do corte não é. Beane e companhia teorizam que deve estar revelando a
“geometria”, se você quiser, da simulação, as restrições impostas pelo “espaçamento da
rede”.
Para simplificar ainda mais, o espaçamento da rede revelaria a disposição dos pixels
no mundo real. Além disso, estudando a distribuição angular das menores redes, eles
descobriram que a energia fluía de uma rede para a próxima em certas direções, um tipo
de geometria que lembra pixels adjacentes em uma imagem/tela renderizada.
Descobrir os pixels da simulação seria obviamente uma evidência direta, mas pode
não ser o único tipo de evidência. Evidências de computação no universo físico podem
ser suficientes para provar a hipótese de simulação.
James Gates, professor de física da Universidade de Maryland, estudou teoria das
cordas e supersimetria. Ele afirma ter encontrado o que seria o equivalente a “códigos
de verificação de erros” no universo físico, sugerindo fortemente que o universo pode ser
gerado por algum tipo de computador.
se vivemos dentro de uma Matrix? pede uma sinopse de seu vídeo. Uma resposta pode
ser "Tente detectar a presença de códigos nas leis que descrevem a física". E isso é
precisamente o que [Gates] fez.”
A sinopse continua explicando que, “especificamente, dentro das equações da
supersimetria, ele encontrou, inesperadamente, o que é chamado de 'códigos de bloco de
correção de erros binários lineares duplamente até mesmo autoduais'. Esse é um rótulo
prolixo para códigos que são comumente usados para remover erros em transmissões de
computador, por exemplo, para corrigir erros em uma sequência de bits representando texto que foi
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enviado através de um fio.”
No vídeo, o próprio Gates explica: “Essa conexão insuspeita sugere que esses códigos
podem ser onipresentes na natureza e podem até estar embutidos na essência da
realidade. Se for esse o caso, podemos ter algo em comum com os filmes de ficção
científica Matrix , que retratam um mundo onde tudo o que os seres humanos experimentam
é o produto de uma rede de computadores geradora de realidade virtual.”
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Gates não detalha os códigos reais que encontrou. Mas essa abordagem, de encontrar
evidências de computação, pode ser um caminho muito frutífero para buscar evidências
da hipótese de simulação.
Os computadores quânticos nos trazem um círculo completo para a ideia de uma simulação
sofisticada que imita a realidade. Como a indeterminação quântica é uma característica de nossa
realidade física, se estamos dentro de uma simulação, a simulação deve ter um mecanismo para
processar tanto a incerteza quanto as ondas de probabilidade e uma maneira de forçar o colapso com
base na observação.
A computação quântica realmente nos mostra que o que pensamos como partículas fundamentais
são, na verdade, informações – e o universo físico é, portanto, um computador quântico! Mesmo que a
simulação exigisse exatamente o mesmo número de partículas
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que estão no mundo físico, o fato de que os computadores quânticos existem agora nos
dá uma pista de que o universo físico é provavelmente um computador quântico
supersofisticado.
Um dos mistérios da física no último século tem sido como enquadrar a teoria da
relatividade geral de Einstein, que dá uma explicação para a gravidade, e a mecânica
quântica, que nos fala sobre o comportamento das partículas subatômicas. Nenhuma
evidência foi encontrada para unir os dois – até recentemente. A sobreposição pode vir
no campo da computação quântica.
Um dos problemas que os primeiros experimentadores com computadores quânticos
descobriram foi que os qubits são notórios por “inverter” seu valor. Esta é uma propriedade
física das substâncias usadas para representar os qubits.
Uma das inovações na computação quântica que tornou os computadores quânticos
possíveis foi o código de correção de erros. Acontece que a maneira mais simples de
fazer a correção de erros em conjuntos de qubits é confiar em outra propriedade
misteriosa e inexplicável da física quântica – o emaranhamento quântico.
O emaranhamento quântico — que mencionamos no Capítulo 8 — descreve como
duas ou mais partículas correspondem umas às outras, não importa onde estejam
localizadas no mundo físico. Assim como é possível emaranhar partículas, também é
possível emaranhar qubits.
Sabendo que várias partículas (ou qubits) estão emaranhadas, é possível criar um
código de correção de erros de modo que, se um qubit virar inesperadamente, isso
possa ser descoberto e revertido. Sem ir muito longe na ciência da computação ou na
física, se evidências de códigos de correção de erros forem encontradas em modelos
do universo, torna-se cada vez mais provável que o universo seja algum tipo de
simulação em execução em um computador.
Pesquisadores do centro de pesquisa de Einstein e John von Neumann, o Instituto
de Estudos Avançados em Princeton, Nova Jersey, Ahmed Almheiri, Xi Dong e Daniel
Harlow, descobriram que esses códigos quânticos de correção de erros não apenas
existem, mas, pelo menos em suas simulações mundos, os códigos de erro podem
definir o tecido do próprio espaço-tempo. Eles estavam usando um modelo reduzido do
universo, chamado espaço de Sitter, e descobriram que o uso do emaranhamento
quântico entre partículas lhes permitia reconstruir a localização de várias partículas
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nesta versão reduzida do espaço-tempo sem precisar de todas as informações.
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Novamente, o ponto importante aqui é que o tecido do espaço-tempo pode ser otimizado
apenas conhecendo as informações de certas partículas no universo.
Conhecer informações sobre algumas partículas nos permite reconstruir onde as outras
partículas estão em relação a elas. Isso por si só mostra algum tipo de otimização em
funcionamento no universo, embutido no tecido do próprio espaço-tempo, e é muito
semelhante à forma como os gráficos de computador são processados e otimizados.
Mais uma vez, descobrimos que a computação pode encontrar uma maneira de explicar
o universo físico. Se essas descobertas forem estendidas do “universo de brinquedo” em
escala reduzida que a equipe usou nesses experimentos para o nosso universo físico,
encontrar códigos de correção de erros pode ser a arma fumegante, se você quiser, da
evidência para o universo sendo simulado. em algum tipo de computador.
Dois pixels em um mundo de videogame podem ser baseados no mesmo local na memória.
Essa é uma técnica comum usada para otimização de imagens e memória em videogames e
compactação de imagens. Por exemplo, se você tiver uma imagem do céu noturno, a maioria dos
pixels são pretos, então eles compartilhariam o mesmo valor. Ao armazenar a imagem na memória,
não há necessidade de ter uma grade de informações com um valor separado para cada pixel -
basta manter um registro de todos os pixels que compartilham esse valor.
Vamos supor que os pixels A e B compartilhem o mesmo valor na memória (neste caso eles
são baseados no mesmo endereço na memória). Se alterarmos o valor na memória, ambos os
pixels serão alterados automaticamente, pelo menos enquanto eles compartilharem o mesmo local
de memória. Se o pixel A de repente começar a usar um ponto diferente na memória, podemos
dizer que eles não são mais compartilhados - ou, na terminologia dos qubits, não estão mais
emaranhados.
No emaranhamento quântico, é possível que as partículas também se descoerem, interagindo
com o ambiente ou simplesmente medindo o estado quântico.
Isso pode explicar facilmente como o pixel B agora obtém seu próprio valor na memória, de modo
que seu estado pode ser salvo independentemente do pixel A.
Esta é uma explicação bastante simplista de como o emaranhamento quântico poderia
funcionar, usando uma técnica quase trivial de computação gráfica e ciência da computação.
funciona e fornece ainda mais evidências de que o universo pode ser um computador auto-
otimizador.
Os fractais exibem padrões semelhantes em escalas cada vez menores, também conhecidas
como simetria em expansão ou simetria em desdobramento. Isso geralmente é realizado em
programas de computador por meio de uma técnica conhecida como recursão, em que um
programa chama a si mesmo para implementar a solução em um nível menor de complexidade.
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78
Figura 32: Padrões fractais lembram processos naturais.
os fractais, gerados por regras que combinavam números reais e complexos repetidamente,
não foram totalmente desenvolvidos até depois da invenção do computador pessoal. De
acordo com a Fractal Foundation, isso não é coincidência, já que a geração de padrões
fractais requer milhares ou milhões de iterações usando o mesmo algoritmo repetidamente,
o que significa que os fractais são ideais para programas de computador.
Desde a descoberta de diferentes tipos de padrões fractais, tem sido sugerido que a
natureza é um computador gerador de fractais. O fato de a geometria fractal existir na
natureza nos fornece evidências de que existe um elemento de computação no mundo
natural ao nosso redor?
O fato de que a computação é a única maneira de obter formas naturais parece implicar
que algo como um padrão fractal pixelizado sendo calculado está em ação no mundo físico
ao nosso redor. Mesmo nossas atuais versões limitadas de fractais em telas de computador,
como apontado anteriormente, não são fractais completos porque somos limitados por pixels
em uma tela. Cada vez que há um valor fracionário (ou um valor menor que a resolução de
pixels da nossa tela), as imagens resultantes são apenas aproximações do que o padrão
fractal real criaria.
Até agora, os fractais têm sido a melhor técnica que podemos encontrar para simular
processos e formas naturais (como costas, etc.). Poderia a geometria fractal também ser a
melhor evidência de que a própria natureza está passando por computação?
Em seu livro de 2002, A New Kind of Science , Stephen Wolfram, que foi o designer-
chefe do software Mathematica usado por engenheiros e cientistas em todo o mundo, fez
uma polêmica. Wolfram, estudando o autômato celular e sua semelhança com a natureza,
propôs que a própria natureza poderia ser uma coleção de programas de computador. Ele se
referiu a eles como programas simples e acreditava que programas simples eram um bloco
de construção básico de toda a ciência.
A ciência, então, em vez de ser o estudo de processos físicos é realmente o estudo da
computação e da informação envolvendo coisas como recursão, registros para armazenar
informações, etc.
Embora o livro tenha sido recebido com controvérsia na época, à medida que a Internet
e a computação cresceram para tocar todos os campos dos empreendimentos humanos,
suas ideias não parecem tão distantes quanto quando ele apresentou o livro. A ciência da
computação pode acabar sendo fundamental de uma forma que a matemática era pensada como um
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ferramenta fundamental usada por outras ciências como a física. Wolfram argumenta que
devemos olhar para esses programas simples e seus resultados experimentalmente,
basicamente implicando que o mundo físico ao nosso redor é na verdade um conjunto de
algoritmos de computador.
Embora ele não tenha falado explicitamente sobre a hipótese da simulação e os
videogames, ele falou sobre a necessidade de simulação por computador. Wolfram foi um
dos vários pensadores avançados que popularizaram a ideia de irredutibilidade computacional
na natureza – a ideia de que você tem que “computar” para descobrir o resultado, que é toda
a base para a execução de simulações.
A implicação é muito forte de que, se há algum tipo de computação acontecendo ao
nosso redor na natureza, então podemos, de fato, estar em algum tipo de programa de
computador universal – o que chamo de Grande Simulação.
Para encerrar este capítulo, exploramos alguns dos argumentos contra a hipótese de
simulação. Esses argumentos eram baseados em recursos ou baseados em consciência. No
primeiro caso, seriam necessárias muitas partículas para simular nosso universo, ou pelo
menos levaria o número exato de partículas que existem no universo. Ambos os argumentos
não resistem ao escrutínio. No primeiro caso, porque a técnica central de quase qualquer
realidade gerada por computador é a otimização. Os argumentos baseados na consciência
também não descartam a hipótese de simulação. Na verdade, toda a parte deste livro
cobrindo as tradições místicas e religiosas foi mostrar como a consciência pode ser baixada
nos personagens dos jogadores em um mundo semelhante ao dos videogames. A consciência
para download é uma das etapas no caminho para o ponto de simulação.
universo é algum tipo de simulação para algum conjunto de jogadores ou observadores, pois
este não seria o caso de um universo puramente físico deterministamente mecânico que existe
independente de observadores.
Há evidências de quantização da matéria, indo além da constante de Planck, na presença
de reticulados dispostos geometricamente. Propriedades estranhas de computadores quânticos
e qubits realmente revelam um novo tipo de código de correção de erros que pode ser a
maneira mais precisa (e otimizada) de o espaço-tempo se construir a partir de uma série de bits
(ou partículas quânticas) usando o entrelaçamento quântico. O emaranhamento quântico em si
é inexplicável e só pode fazer sentido se for analisado computacionalmente.
Capítulo 12
A Grande Simulação e Suas Implicações
Este capítulo reúne as várias vertentes que exploramos neste livro - as da ciência da
computação, física quântica e místicos orientais (assim como ocidentais) para examinar
algumas das questões maiores relacionadas à Grande Simulação, como quem está
executando a simulação e o que isso significa para nossa espécie coletiva.
Também queremos revisitar um dos grandes debates entre os adeptos dessa nova
teoria: se somos consciência simulada ou real (ou nos termos do videogame, se somos
personagens jogadores, personagens não-jogadores ou não-jogadores baseados em IA
personagens). Por fim, terminaremos com uma discussão de como a hipótese da simulação
pode fornecer a primeira ponte plausível entre duas das mais importantes buscas da verdade
na história da humanidade: as da comunidade científica e os místicos responsáveis pelas
religiões do mundo.
Primeiro, antes de encerrarmos essas notas maiores, vamos dar uma olhada em uma
das mais antigas referências registradas à hipótese da simulação na tradição filosófica
ocidental.
são capazes de conversar entre si e concordar sobre o que são as sombras e dar
nomes a elas, como uma pessoa, um livro ou um cavalo. Desta forma, eles são
capazes de criar uma descrição completa (com seu vocabulário associado) do
mundo – ou realidade – de sua perspectiva. No entanto, os prisioneiros estão
errados sobre a real natureza do que estão vendo; eles estão dando palavras e
descrições para sombras do mundo real. Se um prisioneiro quebrar suas correntes
e sair da caverna, ele poderá perceber as pessoas e objetos reais fora da caverna,
em vez de meras sombras.
Platão continua postulando que não é fácil para aqueles de nós que foram
“acorrentados” a vida inteira sair e olhar para o que é agora uma nova realidade –
até o sol e a lua seriam conceitos inteiramente novos para nós. . De fato, Platão
afirma que ver a luz do sol pela primeira vez seria eminentemente doloroso porque
nossos olhos não estão acostumados à luz, tendo vivido dentro da caverna toda a
nossa vida.
Embora esta seja talvez a referência mais conhecida e mais antiga à ideia de
que “a realidade não é o que pode parecer” na filosofia ocidental, deixei-a até agora
para que possamos considerar o quadro geral do que é a Grande Simulação e o
que isso pode significar.
Se estivéssemos vivendo em uma simulação semelhante a um videogame, a
prisão (ou seja, a caverna) e as sombras na parede são as representações dos
pixels conforme são visíveis para nós dentro da simulação. O que é iluminar as
sombras? Em um videogame, o mundo renderizado é um conjunto de pixels que
são iluminados com base em alguma carga eletromagnética. Sem nunca ter saído
do mundo renderizado, é muito difícil conceber um projetor ou uma fonte de luz que
torne visível para nós tudo o que vemos, mas está lá. Se alguém deixasse o mundo
renderizado e voltasse, teria reações semelhantes a quantos hoje na comunidade
científica reagem às visões de místicos que afirmam ter estado “fora do mundo”.
Eles também podem reagir da mesma forma que muitos hoje reagiram inicialmente
à hipótese da simulação - que não pode ser verdade!
Assim como não podemos dizer com certeza o que está fora da simulação, não podemos
dizer com certeza quantas simulações existem. Se estivéssemos rodando em uma das 100.000
simulações, então poderíamos não ser a “Grande Simulação”, mas simplesmente uma simulação
rodando pelo que parece ser bilhões de anos de nossa perspectiva, mas que pode ser um piscar
de olhos do ponto de vista de quem executa a simulação.
Se o mundo ao nosso redor é uma simulação, isso naturalmente nos leva a fazer perguntas
sobre quem (ou o que) está fora do mundo renderizado. Quem está participando dele? Quem o
criou? E quem (ou o quê) ainda está executando a simulação? E por que o criaram?
Não podemos saber as respostas com certeza, mas aqui estão algumas das mais
possibilidades populares.
Outras Simulações.
Se estamos vivendo dentro de uma simulação, qualquer simulação que criamos, incluindo
nossos sofisticados MMORPGs/videogames, seria considerada “simulações dentro de
simulações”.
Se nós, como civilização, pudéssemos chegar ao ponto de simulação, presumivelmente
poderíamos criar simulações indistinguíveis de nossa realidade física. Essa possibilidade poderia
durar para sempre? Talvez seja como o
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anedota sobre a tartaruga: uma mulher disse ao famoso psicólogo William James que uma
tartaruga estava segurando a Terra. Quando James a questionou sobre isso, perguntando
o que estava segurando a tartaruga, ela disse a James, obviamente, é “tartarugas até o
fim!”
A dificuldade aqui, como uma recursão infinita, seria que exigiria um poder
computacional quase infinito para ter um número infinito de simulações.
Sem alguma base, um algoritmo recursivo continua indefinidamente sem retornar nenhum
resultado (cada camada está esperando que a camada abaixo dela dê um resultado). No
entanto, em um ambiente de computação prático e finito, mesmo um algoritmo recursivo
não pode durar para sempre, eventualmente fica sem memória ou sofre algum erro de recurso.
Bostrom, em seu artigo original, diz que uma maneira de evitar isso pode ser impor
restrições sobre o que pode ou não ser simulado dentro de uma simulação.
Em um nível, essa ideia de restringir o que uma civilização simulada pode realizar pode
dar credibilidade aos argumentos dos céticos de que não podemos estar em uma simulação
porque simular o universo conhecido exigiria muitos recursos de computação! Ao contrário
de ser um argumento contra uma simulação, na verdade pode ser transformado em um
argumento de que estamos em uma simulação, mas que há restrições sobre o que
podemos simular com os recursos finitos de nossa simulação.
É claro que o argumento do recurso falha quando consideramos tipos diferentes e mais
sofisticados de computação, como computação quântica – e mesmo com computação mais
convencional, ressalta a necessidade de técnicas de otimização. Presumivelmente, mesmo
que o que existe fora de nossa simulação seja outra simulação, deve haver, em algum ponto,
um topo da pilha — a realidade básica. Portanto, essa possibilidade, embora intrigante, não
responde totalmente à pergunta.
Humanos/ Ancestrais.
Outra possibilidade é que as “pessoas” que executam a simulação sejam como nós –
humanos! Enquanto nossos videogames começaram com personagens não humanos
muito simples e estilizados (Pac Man , Space Invaders
personagens ), avatares)
(ou eles evoluíram para
que são criarhumanos
mais
– podemos escolher seu gênero ou tipo de corpo usando o que se tornou um “editor de
avatar” comum. " modelo.
Se estivermos dentro de uma simulação de ancestrais, é uma boa aposta que os
criadores nos fizeram parecer com eles de alguma forma – pelo menos humanóides. A ideia
de uma simulação ancestral é simular os ancestrais, o que significa que eles
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Em outro cenário que soa como ficção científica, é possível que nossos descendentes
(de muitos milhões de anos no futuro) estejam assistindo nossa história através da simulação.
Na verdade, isso está próximo do que Philip K. Dick acreditava: que nossa história está
sendo observada e ajustada com base em para onde a linha do tempo está indo. Em Dick's
, potências
Man in the High Castle , por exemplo,
do Eixoele
venceram
descrevea uma
Segunda
linha Guerra
do tempo
Mundial,
ou mundo
e osonde
nazistas
as
e o Império do Japão dividiram os Estados Unidos entre eles para governá-lo. Dick, de
acordo com suas próprias palavras, e as de sua esposa Tessa, realmente acreditava que
esta era uma linha do tempo real e que ele tinha lembranças dela. Alguém, provavelmente
seres do futuro, não acreditava que essa linha do tempo levasse a resultados ótimos e então
a mudou – para que os Aliados vencessem a guerra. Da mesma forma, ele acreditava que
estava recebendo comunicação de seres no futuro que fizeram algo semelhante com o
assassinato de JFK - eles voltaram e ajustaram muitas vezes para que ele não fosse
assassinado em Dallas em 1963, mas em cada uma das linhas de tempo alternativas , ou
ele foi assassinado em outro lugar ou a linha do tempo levou a resultados indesejáveis - ou
seja, uma guerra nuclear.
Portanto, eles levaram nossa simulação de volta ao assassinato de JFK em Dallas.
Alienígenas
Isso nos leva a uma possibilidade provável e que foi proposta por todos, de Elon Musk a
Stephen Hawking: que os criadores são alguma forma de espécie alienígena. Claro, se eles não
fossem humanos, mas fossem inteligentes, isso descreve muito bem como pensamos em espécies
alienígenas. Extraterrestre é um termo que descreve seres de outro planeta, fora da Terra – mas
você poderia facilmente aplicá-lo a seres que vieram de outra dimensão da realidade.
Hoje, a imagem mais popular de alienígenas extraterrestres são “os cinzas” – a imagem que
tem sido apresentada na ficção científica e na tradição de OVNIs por décadas, variando dos
Arquivos X aos Encontros Imediatos do Terceiro Grau . não ser humanóide nem perto . vemos.
de como nos
Se os criadores da simulação são algumas espécies de vida alienígena, então por que eles nos
criariam como humanos? A resposta a esta pergunta não pode ser respondida com nenhum nível
de confiança, mas podemos especular. Assim como criamos raças de fantasia em World of Warcraft ,
que são baseadas em nossa literatura e imaginação,
algum os humanos
papel em sua teriam
sociedade, que ou
seja real ter imaginário.
desempenhadoOu,
olhando para os relatos de muitos abduzidos por OVNIs que afirmam ter sido levados a bordo de
uma nave espacial alienígena, um aspecto comum de suas histórias é que os alienígenas parecem
estar colhendo nosso material genético de alguma forma. É possível que todo o objetivo da
simulação seja evoluir nosso DNA até um ponto em que seja compatível ou útil para os alienígenas
de alguma forma?
Máquinas superinteligentes.
Uma teoria muito popular é que as máquinas podem ser os “suseranos” que executam nossos
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Deuses e Céu.
facilidade. Eles poderiam se fazer passar por “um de nós” para se comunicar conosco. O que
se parece com deuses para nós pode na verdade ser alienígenas ou apenas seres fora da
simulação como um mecanismo de geração de missões, que pode ser executado por alguma
IA inteligente.
Independentemente de quem ou o que está fora da simulação, agora temos uma boa
compreensão de como é a simulação. Embora não possamos conhecer o propósito da Grande
Simulação até e a menos que um de nós saia dela, podemos entender seus elementos
básicos, que descobrimos neste livro, e como ela se relaciona com várias teorias sobre a
“natureza” do corpo físico. mundo.
Grande parte deste livro examinou as várias razões pelas quais a ciência da computação,
a física quântica (e relativista), bem como os místicos orientais (e alguns ocidentais) parecem
estar descrevendo um mundo que é melhor explicado pela hipótese da simulação.
realidade aumentada, ou realidade mista, a fronteira entre o que é físico e o que é gerado
por computador começa a desaparecer.
A conclusão lógica é que nós, como civilização, seremos capazes de criar mundos
indistinguíveis da realidade física em algumas décadas. A probabilidade de que haja uma
civilização avançada que está muito à nossa frente, que evoluiu nos bilhões de anos de
existência da galáxia até hoje, é muito alta.
Em nosso mundo, existem na nossa melhor estimativa 170 bilhões de galáxias, com
trilhões de estrelas e incontáveis planetas. Cada um desses é um mundo que podemos um dia
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No argumento original da simulação de Nick Bostrom, ele argumenta que não somos
apenas parte de uma simulação, mas provavelmente somos consciência simulada, em vez de
seres reais. Embora isso esteja em desacordo com os modelos apresentados pelos místicos de
uma consciência ou alma que entra e sai do mundo renderizado, ambos permanecem
possibilidades e não podem ser descartados.
Embora hoje o que pensamos como consciência seja inseparável de nossos cérebros, os
cientistas acreditam que, se puderem capturar os trilhões de interações neurais no cérebro de
uma pessoa, podem simular a consciência e as maneiras de pensar dessa pessoa após a morte
da pessoa. Embora esse objetivo de consciência para download permaneça fora de nosso
alcance no momento, alguns pensam que é
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meras décadas de distância. Os místicos argumentam que o download foi como entramos neste
corpo em primeiro lugar: no nascimento, nossa consciência, que vem de uma alma, é baixada em
nosso corpo. O download da consciência levanta questões interessantes sobre se somos seres reais
ou apenas informações e tem sido sugerido na maioria das tradições religiosas e místicas.
A física quântica surge da ideia de que, em vez de viver em um mundo físico sólido de macro
objetos, na verdade vivemos em um mundo composto de objetos menores. Parece haver um limite
prático para quão pequenos os blocos de construção da matéria podem ser – além do qual é
impossível medir. A ideia é que a realidade física não é contínua, mas quantizada. Os quanta
originalmente eram níveis de energia e, de fato, no nível atômico, a maior parte do que pensamos
como objetos físicos são, na verdade, espaço vazio. A natureza quantizada do espaço e a natureza
fixa da velocidade da luz dão a ideia de “tempo quantizado” como parte de nossa realidade física
também.
Isso significa que, em vez de ser analógica, nossa realidade física é melhor expressa como uma
realidade digital de peças discretas de informação – assim como os pixels em um jogo de computador
ou os bits armazenados em informações digitais. Os bits são mais como qubits, ou bits quânticos, do
que simples uns ou zeros digitais neste modelo.
Ainda assim, o fato de vivermos em uma realidade quantizada lembra um mundo renderizado com
pixels. O fato de parecer tridimensional, o que teria sido um argumento contra uma simulação no
passado, apenas significa que nossos pixels não estão em uma tela bidimensional. As impressoras
tridimensionais nos mostraram que mesmo objetos 3D podem ser renderizados usando modelos 3D
e pixels que são construídos usando algum “pixel” ou “objeto” mínimo.
todos nós estamos vendo apenas as partes que são necessárias. Isso explicaria a ideia
moderna de indeterminismo quântico, que sugere que o mundo físico só pode existir quando
alguém o observa.
Místicos de todas as tradições nos disseram que o que percebemos como realidade
é na verdade mais como um sonho. Isso é particularmente forte nas tradições hindu e
, há apeça
budista. Nos Vedas hindus , a grande ideiaem
daque
lila somos apanhados, que que
, ou ilusão é a maya
formou
a base do budismo. Em certas formas de budismo tântrico, existem escolas inteiras de
treinamento relacionadas ao Dream Yoga – que é aprender a reconhecer que você
está dentro de um sonho. Em um sonho, não temos consciência de que há outra parte
de nós dormindo na cama, e os elementos dentro do sonho parecem reais enquanto
estamos no sonho.
Na verdade, vimos como os sonhos praticamente já exibem toda a tecnologia que
desenvolvemos no caminho para o ponto de simulação.
Nessas tradições, há uma parte de nós que está fora da simulação, e há uma
contabilidade de tudo o que nos acontece enquanto interpretamos nossos personagens,
assim como acompanhamos xp (pontos de experiência) e níveis e missões dentro do
vídeo. jogos. Isso se baseia no conceito de karma, a lei da causa
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e efeito. Karma é, na verdade, como um motor de busca sem fim nos videogames,
acompanhando nossas conquistas e nossos objetivos e criando situações com outros
jogadores que precisamos para resolver o karma anterior. No budismo, a roda interminável
do carma é o que nos leva a continuar voltando – como um manifesto contínuo de buscas.
Criamos novas buscas para nós mesmos por meio de nossas ações.
Onde essas missões são armazenadas? Como em um videogame multiplayer, eles
são armazenados fora do mundo renderizado e qualquer lógica que esteja sendo usada
para acompanhá-los nos mantém em movimento. Que tipo de ser ou entidade poderia
acompanhar bilhões de itens individuais de carma e experiência? Algum tipo de
computador ou IA é a opção mais provável e, de repente, não precisamos dos metafóricos
“Senhores do Karma”.
Nas tradições religiosas ocidentais, normalmente oramos a Deus, e Deus envia anjos
que acompanham suas ações (os anjos de registro que estão escrevendo o “pergaminho
de ações” definido no Islã ou o livro da vida descrito na Bíblia).
Isso pode apontar para a existência de algum tipo de entidade divina fora da Grande
Simulação que poderia acompanhar bilhões de pessoas ou jogadores e suas ações.
Mais importante ainda, o mundo físico, que era pensado na física clássica como um conjunto
de objetos físicos movendo-se em caminhos contínuos ao redor dos céus, foi atualizado. À
medida que a física quântica revela que não existe um objeto físico, que a maioria dos objetos
consiste em espaço vazio e elétrons, começamos a entrar em questões metafísicas sobre o que
é real no mundo. O espaço quantizado e o tempo quantizado começam a se parecer muito mais
com pixels digitais e velocidade de clock digital, que inventamos para os computadores modernos
– em uma escala muito mais finita. A informação ou “estado” de uma partícula, que está sendo
usada na computação quântica, pode ser a única maneira real de definir uma partícula e,
novamente, informação e computação estão assumindo papéis mais importantes na física.
Mesmo o lendário físico John Wheeler, que desempenhou um papel tão importante em
muitos dos conceitos que discutimos da física quântica, finalmente chegou à conclusão de que
a maior parte da física é baseada em informações, que ele denominou “de bits”. Em sua
autobiografia, Wheeler resumiu três fases de sua longa carreira na física: “Tudo é Partículas”
evoluiu para “Tudo é Campos” que eventualmente evoluiu para “Tudo é Informação”. mundo
80
O “isso” é o
físico. Os “bits” são as informações (note que quando ele escreveu isso, os computadores
quânticos ainda não eram práticos, mas ele fez referência à ideia de informação no spin das
partículas, que mais tarde se tornou a base dos qubits nos computadores quânticos).
O futuro de quase todos os campos da ciência, que começou como um caminho para
explorar os mistérios do mundo físico, parece, evoluir para computação e informação. No MIT,
uma das principais instituições de ciência e tecnologia do mundo, que tinha apenas cinco
faculdades até recentemente, uma nova faculdade foi criada recentemente em reconhecimento
a essa ideia de que a computação está afetando todos os campos da atividade humana. Com
uma doação de bilhões de dólares, o novíssimo Schwarzman College of Computing foi criado e
especificamente dedicado à ideia de que a ciência da computação em geral, e a IA em particular,
em vez de ser a província de um grupo de cientistas da computação, impactará todos os outros.
ciência e indústria.
No passado, a hipótese da simulação era considerada pela maioria dos cientistas como
ficção científica — material melhor para um romance de Philip K. Dick do que para um estudo sério.
Isso não é mais o caso. Uma das razões pelas quais a hipótese da simulação é levada mais a
sério agora é a evolução dos videogames e, mais importante,
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ciência da informação e computação. Estamos vendo cada vez mais que, de fato, ao invés
de serem campos distintos, as demais ciências podem ser unidas por uma camada de
informação e computação. Isso significa que, assim como a matemática, a ciência da
computação pode ser um bloco de construção fundamental do universo ao nosso redor.
Essa tendência está apenas se acelerando, e veremos mais cientistas levando a hipótese
da simulação mais a sério nos próximos anos e décadas.
Um dos grandes debates dos últimos 500 anos tem sido a dicotomia entre a natureza
física da realidade argumentada pela ciência e a natureza espiritual (um eufemismo para
não-física) da realidade argumentada pela religião e pelo misticismo. Enquanto as visões
religiosas dominaram grande parte de nossa história, nos séculos 19 e 20, a ciência tornou-
se a forma dominante de descrever o mundo ao nosso redor, e a religião foi relegada a um
ramo secundário da realidade preocupado com a moralidade e a espiritualidade, para
sempre afastado do estudo sério do mundo físico.
Einstein disse uma vez: “Ciência sem religião é manca, religião sem ciência é
cega”. Você pode dizer que ele rejeitou a ideia de que há um conflito.
À medida que o século XX avançou, muitos cientistas, no entanto, rejeitam a ideia de
que a religião seja científica de alguma forma, ou que o que os místicos podem estar nos
dizendo é literalmente verdade! O estudo da consciência é assim reduzido a produtos
químicos e o estudo da religião e das experiências espirituais é ciência social. Como
resultado, a maioria dos acadêmicos desistiu de tentar criar modelos científicos que possam
ser consistentes com a visão de mundo mística: que a realidade física ao nosso redor não
é tudo o que existe e que a consciência é importante. O gigante da física Max Planck
escreveu uma vez: “Considero a consciência como fundamental”.
O desenvolvimento e a evolução da computação e da ciência da informação nos
forneceram, de fato, outro modelo e uma maneira de preencher a lacuna entre toda a
ciência, a consciência e muitos conceitos religiosos. Como Werner Heisenberg, outro dos
pioneiros ganhadores do Prêmio Nobel da física quântica, nos diz na citação do início da
Parte IV deste livro: quando duas linhas de pensamento diferentes extraídas de diferentes
culturas e contextos se encontram, então “pode-se esperar que novos e interessantes
desenvolvimentos possam seguir.”
A hipótese de simulação é um desses desenvolvimentos novos e interessantes.
Pode ser apenas a resposta que fornece uma estrutura única, um modelo coerente
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Reconhecimentos
Gostaria de agradecer a muitas pessoas que contribuíram para trazer este livro
sobre, direta ou indiretamente.
De certa forma, as questões sobre videogames e a hipótese da simulação são
questões com as quais tenho lidado toda a minha vida, então não é fácil traçar a linha
sobre quais experiências “influenciaram” meu pensamento e quais não.
Em primeiro lugar, gostaria de agradecer aos vários editores que ajudaram neste
projeto: Genoveva Llosa, Sharon Kaplan, Deborah Lapp e Ada Alice McKim pela ajuda na
edição e revisão.
Gostaria de agradecer a todos os meus professores do MIT, que me deram confiança
para buscar melhores “modelos” do universo, e aos professores e funcionários do MIT
Game Lab, que me mostraram, por um lado, que estudar videogames é um negócio sério,
mas, por outro lado, pode ser realizado com espírito de “jogo”.
UMA
O Gabinete de Ajuste , 8, 79
A Equipe de Ajuste (Dick), 8–9
AFK - longe do teclado, 209–10
AGI (Inteligência Artificial Generalizada), 90-91, 96-99
AGI (Inteligência Artificial Generalizada) e mídias sociais, 104–5
AI (inteligência artificial)
como elemento da Grande Simulação, 280–
81 ética e usos, 97–100 deuses, anjos e a
hipótese de simulação, 226–28 e NPCs, 82–84
superinteligência, 100–101 e realidade virtual e simulada
consciência, 16-18
Asteróides ,
Atari, 2, 4, 32, 38
átomos, 167–68
relógios atômicos,
170 imagens aumentadas, fotorrealistas, 63–64
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B
saco de karma, 117, 208
loop de jogo básico, 31
Linguagem de programação BÁSICA, 33
Beane, Silas, 255
Bhagavad Gita, 204–5 big
game world, 30 “big
TOE” (Teoria de Tudo), 156–57 materiais
biológicos, impressoras 3D, 71–72 bitmap, 163–64
buracos negros, 178–79
Blackthorn, 55
Blade Runner , 9, 77–78, 94
Blade Runner 2049 , 65
Bohr, Niels, 13, 122, 124-25, 131, 167
Livro dos Mortos/Bardo Thol, 192
Portas lógicas booleanas, 258
Nascido, Max, 131, 167
Bostrom, Nick, 5, 24-26, 105, 114-15, 220-21, 247, 281
Argumento de Simulação de Bostrom, 110-11
Argumento de Simulação de Bostrom, base estatística para, 111-14
Brahman 191
,
ramificação, 159
Saia , 87
Uma Breve História do Tempo (Hawking), 10
Brinkley, Dannion, 229–231, 241
Buda, 1, 183, 249
Budismo, 14-15
Ioga Budista dos Sonhos, 191-94
Bushnell, Nolan, 34
efeito borboleta, 18–19
Byte , 33
C
c (velocidade da luz), 174
Linguagem de programação C#, 33, 171–73
CAD (projeto assistido por computador), 287
Cameron, James, 64, 96-97
Campbell, Thomas, 156-57, 173-76, 250, 254-55
Capra, Fritjof, 203-4
Carmack, John, 59–60
unidades de processamento central (CPUs), 137
Técnicas de CGI (imagens geradas por computador), 63-66
Chalmers, David, 246-47
teoria do caos, 18-19
Machine Translated by Google
, 251
CPUs (unidades de processamento central),
. 137 veja também GPUs/CPUs
Laboratórios Criativos, 62
Crichton, Michael, 71-72
Crick, Francisco, 116
Crowther, Will, 27
Curry, Adam, 76
Machine Translated by Google
D
Dalai Lama, 207
Data, Star Trek: The Next Generation , 95–96, 115
Davoudi, Zohreh, 255 modo deathmatch, 43–44 Deep
Blue, 86 DeepMind, 86–88, 94, 98 déjà vu, 240–41
atrasado -experiência de dupla fenda de escolha, 145f
experimento de escolha retardada, 143-46 experimento
de medição retardada, 146 DELTA t (T), 174
Departamento de Defesa (DOD), 232 Descartes,
René, 11 DeWitt, Bryce, 149 dharma, 191 Dick , Leslie
“Tessa” B., 8–9 Dick, Philip K., 274, 289
e realidades alternativas,
8–9 simulações de computador e
variáveis, 19 e memórias implantadas,
77–78 vida como simulação gerada por
computador, 78–79 Convenção Metz Sci-Fi,
1977, 2 questões de realidade vs. ficção, 71–
72 simulados mundos, 80 tecnologias
especulativas, 53 consciência digital, 116–18
resolução de filme digital, 65 imortalidade digital,
82, 105 psiquiatra digital, 88–89, 161 gráfico
dirigido, 153–55 Discrete World, 165–66 Do
Androids Dream of Electric Sheep , 9 Donkey
Kong , 1 Doom , 43–44, 43f , 59–60, 137–38
DOTA 2, 87, 94 impressoras matriciais (2D), 69–
71 experimento de fenda dupla, 128–29, 129f
consciência para281download,
para download
54, 101–4,
consciência
198, 207,
e sétimo yoga, 197–99
Dragon's Dr. Who,
Lair Drake, 150
Frank, Dragonflight ,
113–14
Equação de Drake, 113–14 Dream Yoga, 15, 191–
94 , 285 sonhando, propósitos de, 188–191 deus
sonhador (Vishnu), 187–88, 188f
55–56
,1
Machine Translated by Google
Sonhando no Lótus: Narrativas dos Sonhos Budistas, Imagens e Práticas (Young, 1999), 192
O Universo dos Sonhos (Lobo), 191
sonhos, como mini-simulações, 194-97
“Droids” Guerra nas Estrelas , 95
Duna , 97
Dungeons & Dragons , 28–29, 39, 44, 208
Morrendo para ser eu (Moorjani), 241
E
Tradições místicas orientais, 184-86
misticismo oriental, 13-16
Einstein, Albert, 1, 12-13, 52, 125-27, 161, 167, 169-171, 173, 220-21, 259-261, 290
Ponte Einstein-Rosen, 178-180
sinais eletromagnéticos, velocidade de, 171
Eliza psiquiatra digital, 88-89, 89f
Elizondo, Luís, 232
Emerson, Ralph Waldo, 201
Roda sem fim, como algoritmo, 216-17
iluminação, 196
interpretação de conjunto, 133
códigos de correção de erros, 256–57, 263
eSports (jogos de vídeo competitivos), 87
ET O Extraterrestre Everett, , 38
Hugh, 149
EverQuest , 44
mundo expandido, dicas de, 37
simetria em expansão, 263
Exposition du système du monde (Laplace), 125
F
Facebook, 59–60, 97–98
memórias falsas, 79-80
. veja também memórias implantadas
Long Journeys (Monroe), 242
Faraday, Michael, 125-26
Fermi, Enrico, 235–37
Paradoxo de Fermi, 235-37
Feynman, Richard, 258
campo de visão, 137
filmes, efeitos especiais, 64–66
Final Fantasy: Os Espíritos Interiores , 65
Jogos de vídeo Final Fantasy , 42, 65
Flamm, Ludwig, 178
,
Simulador de Voo 137
projeção forte, 197-99
Fundação Fractal, 264-65
padrões fractais, 264f
processos fractais, 18-19
paisagem gerada fractalmente, 48f
Machine Translated by Google
fractais, 263–66
Freud, Sigmund, 189
Fringe e mundos paralelos, 152–53
tecnologia FTL (mais rápido que a luz), 233
imersão total, 53 Processo Fundamental, 156–
57 eus futuros e vidas paralelas, 150–52 futuro
vs. o futuro passado, medição, 146–47 futuros,
múltiplos possíveis, 147–48, 148f
H
Habitat , 44, 209
HAL 9000, 2001: Uma Odisseia no Espaço , 96, 115
Efeito Hall, 251
Hanson Robotics, 91
luvas hápticas, 61 trajes
hápticos, 56 haram
, 225-26
Harlow, Daniel, 260
Hawking, Stephen, 10, 79, 150, 157, 275
Mantras de Cura (Ashely-Farrand), 206
Heisenberg, Werner, 125, 130–32, 167, 245, 290
Olá Jogos, 46–47
Herbert, Brian, 97
Herbert, Frank, 97
Hertz, Heinrich, 167
sistemas heurísticos, 89
mundos pixelados de alta resolução, Grande Simulação, 278–79
Hinduísmo, 14
dicas de mundo expandido, 37
Machine Translated by Google
eu
I, Robot (Asimov), 99 id
Software, 43 ilusão de
3D, 58 ilusão de
movimento, 57–58 imersão,
completo, 53, 59 VR imersivo,
evolução de, 60–62 memórias implantadas,
77–80 quadro inercial, 12
Infocom, 29
informações, consciência como, 104–5
informações, mundo do jogo como, 41, 51
Instituto de Estudos Avançados em Princeton, 260
explosão de inteligência, 100 ficção interativa, 30
tecnologias de interface, 53-54
J
James, William, 272
Jannah 222
,
Linguagem de programação Java, 33, 171–73
Jobs, Steve, 34
Jornadas Fora do Corpo (Monroe), 242
Justa , 36–37
joysticks, 36
JPEG, 163–64
Judaísmo, 15-16
Jung, Carl, 5, 189, 237-241, 250
Jurassic Park (Crichton), 64
K
Kalb, Norbert, 261
karana sarira (corpo causal), 242
karma bag of karma, 117, 208 definição
de, 14-15 e consciência para
download, 285-86 ideia de, 185-87
Machine Translated by Google
Kasparov, Gary, 86
Kay, Alan, 23
Kekulé, agosto de 190
Kelly, Scott, 169–170
“killer AI”, 98–99
feedback cinestésico, falta de, VR, 61
Rei, Larry, 113,
King's Quest I-VI39–40, 40f , 42, 136, 136f
Anjos Kiraman Katibin , 225–226
fotografia Kirlian, 241-42
Kleitman, Nathaniel, 189
Koch, Christof, 115–16
koshas , 241–42
Kovrizhin, Dmitry, 251
Kulczycki, Marcin, 112-13
Kurzweil, Ray, 17, 101–3, 118, 198, 207
Kuyda, Eugenia, 101-2
L
LaBerge, Stephen, 193
Laplace, Pierre-Simon, 125
espaçamento de rede, 255–
56 Leis da Robótica (I, Robot ,Asimov), 99
Legend of Zelda , 39–40,
Being Human
42, 136inLife
the3.0:
Age
of Artificial Intelligence (Tegmark), 115–16 Life After Life (Moody, 1975), 228–29
display de campo de luz, 67–69 lila , 186–87, 214, 217, 284 limitado mundo de jogo
baseado em nível, 36 Linden Lab, 45 vidas, múltiplas, 36 Senhor dos Anéis , 30, 64
“Lords of Karma”,
Palmer, 59–60203 Lucasfilm Games, 44, 209 sonhos lúcidos, 15, 193 Luckey,
M
Salto Mágico, 62
Fone de ouvido Magic Leap AR, 68
Maldacena, Juan, 179-181
O Homem do Castelo Alto , 8, 274
Machine Translated by Google
, 236
, 203
Monroe, Robert, 242
Moody, Raymond, 228-29
Moorjani, Anita, 241
Morgan, Richard, 103–4
captura de movimento, 64
MUDs (masmorras multiusuário), 44
Muhammad, 190, 226
vidas múltiplas, 36
doutrinas de reencarnação, 201–3 em
videogames, 200–201 múltiplos
jogadores online, 50 múltiplos futuros
possíveis, 147–48, 148f masmorras multiusuário
(MUDs), 44 multiversos e mundos paralelos,
148 -150
Musk, Elon, 5–6, 24–25, 87, 98, 139–140, 275
MWI (interpretação de muitos mundos), 142–43, 149
My Big TOE (Campbell, 2003), 156-57, 173-74
N
Processamento de linguagem natural (PNL), 89–92
EQMs (experiências de quase morte), 15–16, 219, 228–231
experiências de quase morte (EQMs). Veja EQMs (experiências de quase morte)
Netscape, 287
Neumann, John von, 100, 260
Neurable, 76 Neurolink, 76 A New
Kind of Science (Wolfram, 2002),
266 New York Times Newton, Isaac, 13, 36, 124–26,
161, 166, 220– 21 Niels
, 232Bohr Institute, 132 Nintendo
Entertainment System (NES), 38–39 nirvana 203
,
PNL (Processamento de Linguagem Natural), 89-92
No Man's Sky , 46-47, 51, 236
Noack, Marcus, 246
formas de vida terrestres não humanas, 275
personagens não jogáveis (NPCs), 30–31, 39, 82, 280–81
personagens não jogáveis (NPCs), gráficos, 41–42 seres não
simulados, 114
NPCs (personagens não-jogadores), 30–31, 39, 53, 82
Machine Translated by Google
O
OASIS, 56–57, 71
OBEs (experiências fora do corpo), 219, 241-42
definição de “objeto”, 70 observação, colapso de
partículas como, 131
Oculus VR, 59-60
OpenAI, 87, 94
otimização, 159–160
técnicas de otimização, computação gráfica, 34, 157
Owhadi, Houman, 254–55
P
Pac-Man , 1, 34, 82, 208, 273
vidas paralelas e eus futuros, 150–52
universos paralelos e hipóteses de simulação, 159–160
mundos paralelos e Fringe , 152–53
multiverso,
mundos148–150
paralelosparalelos
eo
mundos, necessidade de computação, 157–59 Paramahansa
Yogananda, 183, 200 partículas natureza “local”, 127
partículas e pixels na tela, 162–64 dualidade partícula-onda,
127–134, 254–55 Pauli, Wolfgang, 121, 125 –26 Princípio de
Exclusão de Pauli, 126 PCs (personagens do jogador), 82
PCs vs. NPCs (seres conscientes ou simulações
inconscientes), 285–86 PEAR (Laboratório de Pesquisa de
Engenharia Avançada de Princeton), 76 Penfield, Wilder, 75,
79 Penny Dreadful , 4 Programa Avançado de Identificação
de Ameaças Aeroespaciais do Pentágono, 232 Perry, Paul, 229–230 questões
filosóficas de QI, 140–41 efeito fotoelétrico, 126–27, 167 fotorrealismo e
renderização VR, 61 Realidade mista fotorrealista (MR), 63, 66 fotorrealismo
real- tempo VR, 65 phowa
Matéria(aFísica
transferência
(PMR), 157,
de consciência),
173 –74 “realidade
197 Realidade
física” vs.
da
“realidade simulada”, 75 mundo físico, criação de, 219–221 física, nova, 126–
27 física, antiga (clássica), 124–26 motores físicos, 16–17, 36–37 , 123, 162,
176–78, 235, 283–84 mecanismos de física vs. mecanismos de renderização,
51 “The Physics of Everything Else” (Vallée, TED talk, 2011), 240–41 elemento
de imagem (pixel), 163 realidade pixelizada , 161
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pixels
3D pixels e partículas, 164–65 e
mecanismos de renderização 3D, 59
características de, 255 criados pelo
mecanismo de renderização, 51 definição
de, 10 jogos renderizados usando, 2D
para 3D, 42–44 informações renderizadas como, 53
e partículas, 162– 64 mecanismos de física versus
mecanismo de renderização, 51 e quanta, 167–69
pixels renderizados, 135 valor de, 162–64, 181, 262
e linguagens de videogame, 33 e espaço virtual
(mundo pixelado), 181–82
Q
QI (indeterminação quântica), 11, 124
QI, questões filosóficas levantadas por, 140-41
Qiyamah , Dia de, 221-23 quanta,
10, 126-27, 161, 166-67, 181-82 quanta, do espaço,
167-69 quanta espaço e tempo, 173-76, 288 tempo
quantizado, 171-74 quântico computadores, 257-260,
267, 273-74
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Renderização de
mundo 2D para 3D, 58–59 e 3D, 66–67, 123
Machine Translated by Google
S
Samsara , 201
Sauvageau, Joe, 254–55
Savage, Martin J., 255
Saved by the Light (Brinkley, 1994), 229–230
Schrödinger, Erwin, 125, 132–34 Schrödinger's
Cat, 132–34, 140, 149, 259 science, objetivo de,
6 pergaminho de ações do Science Advances ,
222–23 Second Life, ,251–52
4, 45–46, 50, 56, 71, 177,
180, 191, 209–10, 213 Sedol, Lee, 87 Sega
Genesis, 38 The Self -Aware Universe (Goswami), 133 mundos
independentes (videogames), 2–3 SETI (Search for Extraterrestrial
Intelligence), 236 sétimo yoga, 197–99 Shannon, Claude, 23, 85–
86, 104 Siddhartha Gautama, 203 programas simples, 266 The
Sims 4
,
inteligência artificial simulada (SAI), 281
consciência simulada, 17-18 mundo simulado,
3
Argumento de Simulação, 5, 24-26, 110-11, 112f
Machine Translated by Google
OBEs, visão remota, telepatia e outros fenômenos “inexplicáveis”, 241–44 e universos paralelos,
159–160 e indeterminação quântica (QI), 139–140 e física quântica, 10–13 e missões, 213–14
em religião e misticismo , 13–16 e argumentos baseados em recursos, 267 e ficção científica,
6–10 e simulações, computação e caos, 18–19 armazenamento de consciência, 117 modelo de
videogame baseado em carma, 211–13 realidade virtual, inteligência artificial e simulação
consciência, 16-18 como explicação do mundo, 118-19
, 177
Star Trek: The Next Generation , 6–7, 68, 70, 94, 165, 281
Star Trek: The Voyage Home , 275
Star Wars ,jogo:
58, 65
“noestados
mundo”de
vs. “IRL” e “AFK”, 209–10 NLP estatístico (SNLP), 89–90
estatísticas, 12 estereoscopia, 57– 58 sthula sarira (corpo
grosseiro), 242 realidade subjetiva e física quântica, 10-13
dualidade sujeito-objeto, fim de, 130-31 suksma sarira
(corpo sutil), 242 máquinas superinteligentes, 276-77
superposição, 133-34 supercordas, 256 supersimetria, 256
Susskind, Leonard, 179–181 swab 225–26
,
Machine Translated by Google
T
Tantric Buddhism, 284
Tao of Physics (Capra), 203–4
, 3–4Technological
Tap Fish “The
Singularity” (Vinge, 1993), 101 Technology Review
, 101 244 teletransporte, 177–
Tegmark, Max, 115 telepatia,
78, 233–34 Telltale Games , 83–84, 83f TensorFlow,
101–2 The Terminator , 96–97, 150 interface de aventura
de texto, 28f entrada textual, 31 Teoria de Tudo (grande
TOE), 156–57 teoria da relatividade geral, 259 teoria da
relatividade, 13 , 126, 161, 170, 178 teoria da relatividade
especial, 169–171(tridimensionais),
técnicas de modelagem
42–44 3D,3Dilusão de,
58 filmes 3D, 57–59 filmes 3D para realidade virtual, 58–
60 3D óculos, história de, 57–58 MMORPGs 3D, 59, 63
NPCs 3D, 50 objetos 3D, 281–82 pixels e partículas 3D,
164–65 impressoras 3D, 164–65 impressoras 3D e
materiais biológicos, 71–72 impressoras 3D, renderização
do mundo real, 69–71 impressão 3D, 67 mecanismo de
renderização 3D, 59 som 3D, 61–62 videogames 3D,
57–59 encontro “Tic Tac”, 233 Tic Tac Toe , 2, 11–12,
33, 104 Tifft , William G., 175 simulação de tempo,
175-76 tempo tra velers, 274–75 Tonegawa, Susumu,
79 Total Recall
, 77–78
Toy Story , 64, 164
Machine Translated by Google
trackballs, 36
transmigração, 201
Caça ao Tesouro (Virk), 237–241
Tsongkhapa, 198
tulku 203
,
Turing, Alan, 84-85, 104
Teste de Turing, 17, 84-85, 84f , 88-94, 99, 101, 114-16, 280 paradoxo
dos gêmeos, 169
Twitchell, Paul, 204, 207
Twitter, 98
Técnicas de modelagem 2D (bidimensional), 42–44, 53
Tyson, Neil DeGrasse, 10, 113
você
V
Vallée, Jacques, 232, 234, 239
“valor” de pixel, 163 “valores de IA”,
99
Vedas , 186–87, 242, 284
The Verge , 91
console de videogame, 38–39
videogames múltiplas vidas, 200–
201 e indeterminação quântica
(QI), 124, 134–35 modelo teórico para reencarnação,
205–8
. veja também Grande Simulação; hipótese de simulação; jogos de vídeo de ponto
de simulação, renderização condicional em renderização de mundo virtual 3D, 136–
38 mapas complexos em mundos 2D, 135–36 multijogador e renderização VR,
138–39 regras de mecanismo de renderização, 138 videogames, recursos de
várias vidas, role playing, 208 –9 missões e conquistas, 210–11 estados de jogo:
“no mundo” vs. “IRL” e “AFK”, 209–10
C
Wachowskis (os), 8
Watkinson, David, 254–55
densidade de onda/partícula, 126–27
Vida após a morte ocidental, 13-16
X
Arquivo X , 276
Xi Dong, 260
Agência de notícias Xinhua (China), 66, 92
Y
ioga. Veja Sonho Yoga; sétima ioga; Seis Yogas de Naopa Young,
Serinity, 192
Z
Empreendedorismo Zen (Virk), 14, 193
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Sobre o autor
Rizwan (“Riz”) Virk é um empresário de sucesso, investidor, videogame
pioneiro e produtor de cinema independente. Riz é o fundador do Play Labs @ MIT
(www.playlabs.tv), um acelerador de startups hospedado no campus pelo MIT Game
Lab, e administra o Bayview Labs.
Riz recebeu um SB em Ciência da Computação do Massachusetts Institute
de Tecnologia e SM em Gestão da Stanford Graduate School of
O negócio.
Riz pegou o bug das startups aos 23 anos. Desde então, ele tem sido cofundador,
investidor e consultor de muitas startups no Vale do Silício e além,
incluindo Gameview Studios (vendido para DeNA), CambridgeDocs (vendido para EMC),
Tapjoy, Funzio (vendido para GREE), Pocket Gems, Moon Express, Disruptor Beam,
Discord, Telltale Games, SLIVER.tv/Theta Labs, Tarform e Bitmovio.
Riz produziu muitos videogames, incluindo Tap Fish , que foi ,
baixados mais de 30 milhões de vezes, e jogos baseados em programas de TV, Penny
Dreadful Demimonde and Grimm: Cards of Fate Riz .
produziu muitos filmes independentes, incluindo o fenômeno online
Prosperar: O que será necessário?; o documentário com financiamento coletivo Sirius; a
o clássico cult Knights of Badassdom , estrelado por Peter Dinklage e Summer Glau;
Radio Free Albemuth, baseado no romance de Philip K. Dick; e O Dizer ,
baseado no romance de Ursula K. Le Guin.
Riz é o autor de Zen Entrepreneurship e Treasure Hunt. artigos de Riz
e startups foram destaque no Tech Crunch, VentureBeat, Gamasutra, o
Boston Globe Inc., Magazine , o Wall Street Journal online, Hackernoon e
Moagem de inicialização. Riz esteve em muitos shows, incluindo Coast-to-Coast AM ,
Fade to Black com Jimmy Church , Whitleyno Daily
Strieber's
ShowDreamland
com Jon Stewart. , Dr.espetado
- e ele foi até Futuro
Notas
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computer-simulation-gaming-virtual-reality-a7060941.html
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Boudon)
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Dumaine)
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Crédito: Shutterstock.com.
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