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GOVERNO DO ESTADO DO PARÁ

SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO


SECRETARIA ADJUNTA DE ENSINO
DIRETORIA DE ENSINO MÉDIO E PROFISSIONAL
COORDENADORIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL
ESCOLA ESTADUAL DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA DE ORIXIMINÁ-PARÁ

TÉCNICO EM INFORMÁTICA

Emmily Vitória de Jesus So uza


Márcio Luíz Pimenta de Araújo
Marcos Luíz Pimenta de Araújo
Thais Neres dos Santos
Thayssa Leal Pimentel

TRABALHO DE PESQUISA
PROGRAMA ORIENTADO A OBJETO

Oriximiná-Pará
Maio/2022
Emmily Vitória de Jesus Souza
Márcio Luíz Pimenta de Araújo
Marcos Luíz Pimenta de Araújo
Thais Neres dos Santos
Thayssa Leal Pimentel

TRABALHO DE PESQUISA
PROGRAMA ORIENTADO A OBJETO

Trabalho de pesquisa de POO, apresentado


ao curso Técnico em Informática da
EETEPA Oriximiná, com requisito para
obtenção de Nota na modalidade
integrado. Professor Denmerson Ribeiro
de Sousa.

Oriximiná-Pará
Maio/2022
1ª) Quem foi Alan Kay? Descreva os detalhes importantes da vida dele.

✓ Alan foi um cientista da computação.


✓ Um dos inventores da linguagem de programação Smalltalk.
✓ Um dos pais do conceito de programação orientada a objetos, que lhe valeu o
Turing Award em 2003.
✓ Concebeu o laptop e a arquitetura das modernas interfaces gráficas dos
computadores (GUI).
✓ Graduou-se em Matemática e Biologia Molecular, cujos conhecimentos lhe
permitiram formular seu postulado “algébrico-biológico”
✓ Envolveu-se com o projeto da linguagem de programação Smalltalk durante
1971 e 1972 e passou a usar Smalltalk num contexto educacional. Foi esta pesquisa que
motivo o uso intenso de gráficos e animações no desenvolvimento da linguagem
Smalltalk. O projeto Smalltalk foi influenciado pela analogia de Kay baseada em
princípio biológicos e algébricos. A linguagem Smalltalk pode ser considerada como a
mãe das linguagens orientadas a objetos.
✓ Obras: Kay, A. C. (September, 1991). Computers, Networks and Education. In:
Scientific American Special Issue on Communications, Computers, and Network. Kay,
A. C. (1996). The Early History of Smalltalk. In: History of programming languages.
Bergin, T.B. & Gibson, R. G.New Yok: ACM Press..

2ª) Qual a diferença entre linguagem de alto e baixo nível?

✓ A linguagem de programação de baixo nível é voltada ao dispositivo, estando


mais próxima da simbologia da máquina, e possui o objetivo de se comunicar com o
computador de maneira mais rápida e eficaz.
✓ A linguagem de programação de alto nível está muito mais próxima do
programador do que do dispositivo, se assemelhando mais com a linguagem humana.
Ela tem o objetivo de facilitar a maneira de programar, pois é mais intuitiva, amigável e
fácil de aprender, principalmente para iniciantes na área de programação.
• A principal diferença entre as linguagens é o objetivo de cada uma. Enquanto a
de alto nível busca facilitar o entendimento humano, a de baixo nível tem o
intuito de se aproximar mais da máquina.

✓ Para que o computador consiga compreender os comandos, os códigos escritos


em linguagem de alto nível precisam ser compilados, após essa ação, é gerado outro
arquivo que contém toda a codificação traduzida para algo mais próximo da linguagem
da máquina. Já na linguagem de baixo nível, o montador (assembler) traduz os
comandos, convertendo o programa Assembly em um conjunto de instruções na
linguagem de máquina. Logo, ele também atua como uma interface entre a linguagem
de alto nível e a da máquina.
• Não há uma linguagem melhor do que a outra. O que determina qual deverá ser
utilizada é a necessidade específica dos projetos, pois cada linguagem tem
aspectos positivos e negativos, que podem ser mais ou menos vantajosos, de
acordo com as necessidades da aplicação.

3ª) Quais os prós e contras da linguagem de baixo nível?

✓ PRÓS: Tempo de processamento mais rápido do que o de uma de alto nível; melhor
aproveitamento da arquitetura do computador.
✓ CONTRA: Maior tempo para compreender e dominar a sintaxe; necessidade de
conhecer profundamente o hardware da máquina, o que exige investimento em estudo e
treinamento.

4ª) Quais os prós e contras da linguagem de alto nível?

✓ PRÓS: Facilidade de aprendizagem; produtividade; permite a escrita de mais código


sem menos tempo; fácil entendimento; manutenção simplificada; baixo custo
operacional.
✓ CONTRA: Desempenho de um programa pode ser prejudicado, pois ele exige maior
tempo de processamento; ocupa mais memória quando comparadas a uma linguagem de
baixo nível.

5ª) O que é classes, objeto, atributos e métodos? Dê cinco exemplos desses


conceitos.

✓ CLASSES: As classes de programação são receitas de um objeto, aonde têm


características e comportamentos, permitindo assim armazenar propriedades e métodos
dentro dela. Para construir uma classe é preciso utilizar o pilar da abstração. Uma classe
geralmente representa um substantivo, por exemplo: uma pessoa, um lugar, algo que
seja “abstrato”. Uma classe é um tipo definido pelo usuário que contém a “receita”, a
especificação para os objetos, algo mais ou menos como o tipo inteiro contém o molde
para as variáveis declaradas como inteiros. A classe envolve, associa, funções e dados,
controlando o acesso a estes, defini-la implica em especificar os seus atributos (dados) e
seus métodos (funções). Um programa que utiliza uma interface controladora de um
motor elétrico provavelmente definiria a classe motor. Os atributos desta classe seriam:
temperatura, velocidade, tensão aplicada. Estes provavelmente seriam representados na
classe por tipos como int ou float. Os métodos desta classe seriam funções para alterar a
velocidade, ler a temperatura, etc.
Exemplos de classe: pessoa, animal, automóvel, publicação.

✓ OBJETO: Objeto é uma instância ou modelo derivado de uma classe. Portanto


objeto é a representação de qualquer coisa, real ou abstrata, do mundo real que irá ser
manipulado ou armazenado pelo sistema.
O objeto sempre será uma instância ou um elemento da uma classe.

Exemplos:
pessoa -> João
pessoa -> Maria
pesoa -> José

No exemplo acima pessoa é a classe enquanto que João, Maria e José são instâncias
desta classe e, portanto objetos. Outros exemplos:

animal -> Totó


animal -> Bilú
automóvel -> Gol
automóvel -> Uno
automóvel -> Fusca
publicação -> Livro
publicação -> Revista

✓ ATRIBUTOS: Atributos são as características de um objeto, essas


características também são conhecidas como variáveis, utilizando o exemplo dos cães,
temos alguns atributos, tais como: cor, peso, altura e nome.

public class Cachorro{


public String nome;
public float peso;
public float altura;
public String cor;
}

✓ MÉTODOS: Métodos são as ações que os objetos podem exercer quando


solicitados, onde podem interagir e se comunicarem com outros objetos, utilizando o
exemplo dos cães, temos alguns exemplos: latir, correr, pular.
Implementando a classe “Cachorro” além dos Atributos, agora com Métodos:

public class Cachorro{


public String nome;
public float peso;
public float altura;
public String cor;

void pular {
if (altura >= 80){
System.out.println(“Seu cachorro pula alto”);
}
if (altura < 80 || altura >= 50{
System.out.println(“Seu cachorro pula normalmente”)
}
else{
System.out.println(“Seu cachorro pula baixo”)
}
}
}

6ª) Quais as possíveis conversões de casting em Java?

✓ Na linguagem Java, é possível se atribuir o valor de um tipo de variável a outro


tipo de variável, porém para tal é necessário que esta operação seja apontada ao
compilador. A este apontamento damos o nome de casting.
É possível fazer conversões de tipos de ponto flutuante para inteiros, e inclusive entre o
tipo caractere, porém estas conversões podem ocasionar a perda de valores, quando se
molda um tipo de maior tamanho, como um double dentro de um int.

7ª) O que é e para que serve a concatenação?

✓ Concatenar é um termo utilizado principalmente na computação para unir


informações em diferentes locais. Podendo ser considerada uma concatenação ela é
usada através do Excel para reunir informações variáveis, e apresentar em apenas uma
célula.
✓ A função concatenar serve para representar pequenas informações que podem
vir a estar separada por diversas células em apenas um local ou informação.
Muito utilizada em grandes tabelas de dados e informações que pode ser facilmente
analisada através de análise de dados, sendo então muito útil em grandes empresas e
companhias.

8ª) O que é pós e pré incremento? Encontre e descreva dois exemplos em Java
Script.

✓ PRÉ-INCREMENTO
No pré incremento, primeiramente a variável c é incrementada, e só depois atribuída
a d:
var c, d;
c=6;
console.log("Pre-incremento\n");
console.log("Numero sem incremento: %d\n", c); // 6
d=++c; // O VALOR É INCREMENTADO, E SÓ DEPOIS PASSADO PARA 'd'
console.log("Valor de 'c':%d\nValor de 'd':%d\n", c, d); // c = 7, d = 7

Neste exemplo, c, que vale 6 é primeiramente incrementada e passa a valer 7. Somente


depois disso, a variável – que já vale 7 – é atribuída a ‘d’, que também fica valendo 7.

✓ PÓS-INCREMENTO
Primeiramente a variável é atribuída, e só depois incrementada:
var c, d;
c=6;
console.log("Pos-incremento\n");
console.log("Numero sem incremento: %d\n", c); // 6
d=c++;// O VALOR É PASSADO PARA 'd', E DEPOIS INCREMENTADO
console.log("Valor de 'c':%d\nValor de 'd':%d\n", c, d); // c = 7, d = 6

Neste exemplo, c, que vale 6 tem seu valor atribuído a d, que fica valendo 6 também.
Somente depois dessa operação que c tem seu valor incrementado, valendo então 7.

9ª) Conceitue escopo da variável e dê dois exemplos.

✓ Chamamos de escopo de variável ao conjunto de regras que determinam a


utilização de uma variável em um programa
✓ Escopo é a propriedade que determina onde uma variável pode ser utilizada
como um identificador em um programa. Uma variável declarada em uma função é
normalmente local; o contexto define o escopo. Mas você também pode declarar o
escopo de um identificador explicitamente, utilizando uma palavra reservada de classe
de armazenamento de C. Classe de armazenamento de uma variável determina onde é
armazenada.

EXEMPLO 1:

3: public void eatIfHungry(boolean hungry) {


4: if (hungry) {
5: int bitesOfCheese = 1;
6: } // bitesOfCheese goes out of scope here
7: System.out.println(bitesOfCheese);// DOES NOT COMPILE
8: }

EXEMPLO 2:

1: public class Mouse {


2: static int MAX_LENGTH = 5;
3: int length;
4: public void grow(int inches) {
5: if (length < MAX_LENGTH) {
6: int newSize = length + inches;
7: length = newSize;
8: }
9: }
10: }

10ª) Pesquise e apresente três exemplos de declaração de um bloco dentro do outro.

OBS: Blocos de instruções são partes de código agrupadas, ou seja, partes de um código
que serão executadas em um mesmo momento. Podemos pensar em blocos de instruções
como "regiões" de um código que foi demarcado utilizando um par de chaves. Assim,
todo bloco irá iniciar com a chave de abertura e será finalizado com uma chave de
fechamento. Então, podemos dizer que o início de um bloco é a primeira instrução após a
chave de abertura {, da mesma forma, o término será após a chave de fechamento }.

EXEMPLO 1:

public class Aula0032 {

static short c = 'd';

public static void main(String[] args) {

short s = 3;
//Bloco de instrução
System.out.println("O programa começou.");

if(1==1){
double d = 1;

c = '1';
s = 1 + 1;
}

{
System.out.println("O mundo é pequeno pra caramba.");
}
}
}
EXEMPLO 2:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

/* ========== ==========
========== www.eXcript.com ==========
========== ========== */

int main()
{
double num = 10;
char c = 's';

{
printf("Bloco 1\n");

double dinheiro = 3.55;


printf("O valor eh: %f\n", dinheiro);
}

printf("Informe um numero: \n");


scanf("%lf", &num);

if(num==50)E:\Claudio\VideoAula\C\0042
printf("Bloco IF\n");
else{
printf("Bloco ELSE\n");
printf("\n");
}

return 0;
}

EXEMPLO 3:

public void eatIfHungry(boolean hungry) {


if (hungry) {
int bitesOfCheese = 1;
{
boolean teenyBit = true;
System.out.println(bitesOfCheese);
}
}
System.out.println(teenyBit); // DOES NOT COMPILE
}

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