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AVISO DE SA⁄DE

Por uma quest„o de sa˙de, faáa um intervalo de 15 minutos por cada


hora de jogo. Evite jogar quando est· cansado ou com poucas horas
de sono. Jogue sempre num ambiente bem iluminado, sentando-se t„o
longe do ecr„ quando os cabos permitirem. Algumas pessoas sofrem
ataques epilèpticos quando deparam com luzes intermitentes ou
padrıes no ambiente do dia-a-dia. Estas pessoas, ou atè mesmo aqueles
que sofram de epilepsia que n„o tenha sido detectada, poder„o sofrer
ataques ao ver imagens de televis„o ou ao jogar videojogos. Se sabe
que sofre de epilepsia, antes de jogar videojogos consulte o seu
mÈdico ou consulteño imediatamente se verificar que ocorre qualquer
dos seguintes sintomas enquanto joga: alteraá„o da capacidade de
vis„o, tonturas, espasmos musculares, quaisquer movimentos
involunt·rios, perda de consciÍncia do ambiente que o rodeia, confus„o
e/ou convulsıes.

1
ÍNDICE INSTALAÇÃO
Insere o DVD “Psi-Ops” na unidade de DVD-ROM. Esta acção irá
Instalação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 abrir o menu Auto-run (Execução automática) com a opção de instalar
o jogo; clica na opção para prosseguir.

Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy . . . . .4 - 5 É possível cancelar o procedimento de instalação em qualquer altura
clicando no botão Cancel (Cancelar). Clica em ‘Yes’ (Sim) para
concordar com o acordo de licenciamento de software, ou em ‘Back’
Controlos predefinidos . . . . . . . . . . . . . . . . .6 (Anterior) para regressar ao ecrã anterior. É necessário concordar com
o acordo de licenciamento de software se quiseres instalar o ‘Psi-Ops’.
Selecciona a pasta onde queres instalar o “Psi-Ops’. Verifica as
Menu principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 definições apresentadas. Se concordares com elas, clica em ‘Next’
(Seguinte) para copiar os dados.

Opções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 - 9 O ‘Psi-Ops’ irá ser adicionado ao menu ‘Start’ (Iniciar) do Windows. Se


for necessário, a rotina de instalação sugere quaisquer acções a tomar
em seguida. Segue estas instruções até a instalação ter sido concluída
O HUD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 com êxito.

Quando iniciares o jogo pela primeira vez, não te esqueças de abrir o


Inventário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 menu ‘Options’ (Opções) e configurar o jogo para as tuas preferências
de gráficos, som e controlo.
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Bónus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

Poderes PSI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 - 16

Personagens PSI . . . . . . . . . . . . . . . . .17 - 21

Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 - 23

Garantia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24

2 3
PSI-OPS: THE MINDGATE CONSPIRACY PSI-OPS: THE MINDGATE CONSPIRACY
Durante o séc. XX, muitos governos de todo o mundo investigaram a Durante um raid a uma refinaria de óleo vital guardada
possibilidade da utilização de capacidades paranormais, tais como por tropas anti-terroristas da ONU, um esquadrão de
telecinese e clarividência, como ajuda aos programas de espionagem. soldados da ONU é feito prisioneiro pelo Movimento.
Em breve as nações mais importantes tinham estabelecido com sucesso Tu irás assumir o papel de um destes homens,
Operações PSI. Mas nos últimos anos do milénio, e com o fim da Nick Scryer.
Guerra-fria, muitas destas operações perderam fundos e credibilidade.
Nick encontra-se fechado numa base secreta nas
O programa PSI americano, conhecido por Project Mindgate, foi profundezas de um silo de mísseis soviético, onde os
intensamente investigado quando um General com excesso de zelo terroristas fazem experiências invulgares nos
passou dos limites e utilizou os homens para acções não autorizadas. prisioneiros. Em breve, uma bela mulher chamada Sara
Seguiram-se audiências no Congresso enquanto um público ultrajado se aproxima da cela dele o ajuda a escapar. Ela
lamentava o dinheiro dos impostos gastos em "psíquicos e curandeiros". explica que é uma agente dupla que trabalha para o
O governo divulgou histórias falsas para esconder a verdade sobre o governo americano e se infiltrou na organização
imenso poder dos PSI, encerrando publicamente o Project Mindgate terrorista. Juntos iniciam uma aventura para
mas continuando em segredo uma agência PSI ultra-secreta. desvendar a agenda secreta do Movimento e pará-
los a qualquer custo.
O General preferiu entrar na clandestinidade a
enfrentar um tribunal de crimes de guerra. Em De forma a colocar um agente dentro do
busca de poder e vingança, começou a recrutar ex- Movimento, a Mindgate mascarou Nick com
agentes PSI de todo o mundo. alguma reconstrução facial e utilizou técnicas
de lavagem cerebral avançadas para suprimir
Estes homens e mulheres abandonados e as suas memórias reais. Este procedimento de
esquecidos haviam sido em tempos “lavagem às memórias” irá permitir-lhe passar
reverenciados entre os mais altos poderes das pelo poderoso equipamento de detecção PSI do Movimento. Uma vez
nações mundiais. Juntos, já não viam o infiltrado, Sara irá ajudar Nick a recuperar as suas memórias
mundo em termos de nação contra nação. verdadeiras e os seus imensos poderes, revelando-lhe o passado através
Em vez disso, era Psíquicos contra de flashbacks vivos, permitindo-lhe completar a sua missão como
"Mundanos", querendo os que tinham agente da Mindgate.
capacidades PSI controlar o comum dos Nick e Sara irão infiltrar-se nos laboratórios e bases secretas do
mortais. Este conluio militar iniciou Movimento em todo o mundo. Descobrem que no
uma guerra secreta contra as nações cerne desta guerra PSI secreta está um mistério
do mundo, criando uma organização ainda mais estranho e sinistro: um artefacto
de frente denominada “O antigo conhecido como “O Monólito”. Qual o
Movimento” para ocultar as suas actividades e seu propósito e porque será tão importante
construir um exército. para o resultado deste mortífero jogo de
espiões? Nick está determinado a descobri-lo,
enquanto luta contra o plano maléfico do
General, confronta o passado e desvenda um
mistério tão antigo como o próprio tempo.

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CONTROLOS PREDEFINIDOS START NEW GAME
MENU PRINCIPAL
A tabela que se segue lista os controlos predefinidos para o Psi-Ops.
É possível alterá-los em qualquer altura no menu ‘Options’ (Opções), (INICIAR NOVO JOGO)
seleccionando ‘Keyboard’ (Teclado). Inicia a tua nova aventura Psi-Ops.
Em seguida selecciona o nível Easy
Comando Tecla (Fácil), Normal, Hard (Difícil) ou
Forward (Avançar) W Elite.
Backward (Recuar) S
Left (Esquerda) A
Right (Direita) D
Crouch (Agachar-se) C
Melee (Corpo a corpo) F
Jump/Action (Saltar/Acção) Space LOAD GAME
(Barra de espaços)
(CARREGAR JOGO)
Inventory (Inventário) R
Se já guardaste um jogo no disco
Fire (Disparar) Botão esquerdo rígido, podes aceder a ele com esta
do rato opção. Clica no jogo guardado. Em
Lock on (Bloquear) Comando seguida, continuas o jogo no último
esquerdo ponto de controlo guardado.
Telekinesis (Telecinese) Botão direito
do rato OPTIONS (OPÇÕES)
Mind Drain (Drenagem mental) E Vê Options (Opções), na página seguinte.
Pyrokinesis (Pirocinese) Q
Mind Control (Controlo mental) X
Remote View (Visualização remota) Z
EXTRA CONTENT (CONTEÚDO EXTRA)
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy inclui algumas funcionalidades ocultas
Aura View (Visualização de auras) V
que podes desbloquear. À medida que desbloqueias as funcionalidades,
Telekinesis up (Telecinese para cima) Shift esquerdo estas aparecem no menu.
Telekinesis down (Telecinese para baixo) Alt esquerdo
Wall Move (Movimento junto a paredes) T
Sniper View (Visualização de franco-atirador) G
Sniper Zoom In (Mais zoom de franco-atirador) Seta para cima
Sniper Zoom Out (Menos zoom de franco-atirador) Seta para baixo
Change Weapon (Mudar de arma) Tab
In-game Menu (Menu do jogo) M
Quit (Sair) F11

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OPÇÕES
No menu Options (Opções), irás
OPÇÕES
encontrar as seguintes categorias:

KEYBOARD (TECLADO)
Neste ecrã podes alterar os
controlos predefinidos. Clica no
comando que pretendes alterar e,
em seguida, prime a tecla a que
pretendes atribuí-lo.

GAMEPLAY (JOGO)
Neste ecrã podes encontrar as seguintes opções:

RUN M ODE (MODO CORRIDA) QUICK TIPS (DICAS RÁPIDAS)


Com a definição ‘Free’ (Livre), o Nick vira-se sempre na direcção em Coloca as Dicas rápidas em ‘On’ (Ligado) para veres ocasionalmente
que está a seguir. Define para ‘Strafe’ (Andar de lado) se quiseres que algumas sugestões estratégicas que páram a acção para te guiar.
o Nick esteja sempre voltado para a frente.
HIT INDICATOR (INDICADOR DE TIROS)
INVERT CAM U/D (INVERTER CÂMARA C/B) A predefinição é ‘On’ (Ligado). Coloca-o em ‘On’ (Ligado) ou ‘Off’
Se não te sentes à vontade com os movimentos para cima e para baixo (Desligado). Quando estiveres a ser atingido, o indicador diz-te a
da câmara predefinida durante o jogo, coloca esta definição em ‘On’ direcção de onde vêm os tiros.
(Ligado), para inverter os movimentos para cima e para baixo da
câmara. A predefinição é ‘Off’ (Desligado). CAM L/R SPEED (VELOCIDADE DA CÂMARA E/D)
INVERT CAM L/R (INVERTER CÂMARA E/D) Este indicador determina a velocidade a que a câmara se move quando
olhas para a esquerda ou para a direita.
Se não te sentes à vontade com os movimentos para a esquerda e para
a direita da câmara predefinida durante o jogo, coloca esta definição
em ‘On’ (Ligado), para inverter os movimentos para a esquerda e para
CAM U/D SPEED (VELOCIDADE DA CÂMARA C/B)
a direita da câmara. A predefinição é ‘Off’ (Desligado). Este indicador determina a velocidade a que a câmara se move quando
olhas para cima ou para baixo.
HEADS-UP DISPLAY (HUD)
A predefinição é o HUD ficar no ecrã durante o jogo. Podes colocálo M OUSE SENSITIVITY (SENSIBILIDADE DO RATO)
em ‘Off’ (Desligado) totalmente ou defini-lo para ‘Auto’, para que Podes mudar a sensibilidade do rato aqui, ajustando a barra.
apareça intermitentemente.

LOOK SPRING (MOLA DE VISÃO) AUDIO (ÁUDIO)


Com a mola de visão definida para ‘On’ (Ligado), podes olhar à volta
e, quando te moveres, a tua visão fica centrada no horizonte. Com a Neste ecrã podes encontrar as seguintes opções:
definição em ‘Off’ (Desligado), terás de mover manualmente a tua
visão em todas as alturas. FX VOLUME (VOLUME DO SOM )
Aumenta ou diminui o volume dos efeitos sonoros do jogo.

AMBIENT VOLUME (VOLUME AMBIENTE)


Podes aumentar ou diminuir os sons ambientais do jogo.

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Current PSI Power in use
O HUDHealth (Saúde)
INVENTÁRIO
(Poder PSI Power
actualmente em uso)

Rounds
(Munições)
PSI Meter
(Indicador PSI)

Durante o jogo, prime a tecla ‘R’ para ver o ecrã do inventário. Este
Hit Indicator (Indicador de tiros) ecrã fornece-te informações sobre os teus objectivos e um inventário
Current Weapon (Arma actual) dos itens que transportas, bem como um mapa.

Prime as teclas ‘A’ ou ‘D’ (esquerda ou direita) para percorrer cada


HEALTH (SAÚDE) uma das três janelas do inventário.
Este indicador vermelho diminui conforme vais sofrendo danos.
Quando estiver vazio, estás acabado.
OBJECTIVES (OBJECTIVOS)
PSI METER (INDICADOR PSI) Se te esqueceste de quais são exactamente os teus objectivos, este ecrã
Não podes simplesmente utilizar os teus poderes PSI sem pagares é uma forma rápida de te refrescar a memória.
por isso. Só tens uma certa quantidade de energia disponível para
estes poderes. Podes encontrar reabastecimentos ou podes aplicar
uma Mind Drain (Drenagem mental) aos teus inimigos para
INVENTORY (INVENTÁRIO)
reabastecer o teu indicador PSI. Conforme vais apanhando itens como Med Kits (Kits médicos) ou um
PSI Rejuvenator (Rejuvenescedor PSI), estes são apresentados
ROUNDS (MUNIÇÕES) juntamente com a quantidade de cada item que tens contigo. Não
É a apresentação das munições actuais da tua arma. podes levar contigo tudo o que encontras. Quando não puderes levar
mais quantidade de um item em particular, irás receber um aviso.
CURRENT WEAPON (ARMA ACTUAL)
É apresentada a tua arma actual. Prime ‘Tab’ para percorrer as tuas M AP (MAPA)
armas disponíveis. À medida que completas níveis e passas para outra área, podes
analisar a área que estás actualmente a explorar.
HIT INDICATORS (INDICADORES DE TIROS)
Os indicadores de tiros aparecem em todos os lados do ecrã enquanto
te encontras numa batalha armada. Quando estiveres a ser atingido, o
indicador diz-te a direcção de onde vêm os tiros.

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ARMAS
O Nick pode levar 2 armas, uma arma principal (Machine Gun
BÓNUS
(Metralhadora), Shotgun (Espingarda), Assault Rifle (Espingarda de KEYCARDS (CARTÕES DE ACESSO)
assalto) ou a Sniper Rifle (Espingarda de longo alcance) e uma Os cartões de acesso são utilizados para obter acesso a
secundária (Pistol (Pistola). diversas salas, portas e elevadores ao longo do jogo. Os
cartões vermelhos dão acesso a elevadores, e os cartões
SILENCED PISTOL (PISTOLA SILENCIOSA) azuis abrem portas.
A pistola é a arma secundária de Nick e não pode ser largada
nunca. É muito precisa a curto alcance, e o silenciador torna-a uma
ferramenta essencial para te manteres furtivo.
FIELD M EDICAL KIT
(KIT MÉDICO DE CAMPO)
M ACHINE GUN (METRALHADORA) Repõe uma quantidade moderada da saúde de Nick
A metralhadora combina fogo rápido, capacidade para
muitas munições e boa precisão quando utilizada a
médio alcance, fazendo dela uma arma muito equilibrada.
FIELD M EDICAL PACK
(PACOTE MÉDICO DE CAMPO)
SHOTGUN (ESPINGARDA) Repõe uma pequena quantidade da saúde de Nick
A espingarda é muito potente e extremamente mortífera a
curto alcance. No entanto, para compensar, tem uma taxa de
disparo lenta e capacidade para poucas munições.
PSI REJUVENATOR (REJUVENESCEDOR PSI)
ASSAULT RIFLE Repõe uma quantidade moderada do poder PSI de Nick
(ESPINGARDA DE ASSALTO)
A espingarda de assalto tem maior precisão em mais longo
alcance que a espingarda, causa mais danos, mas tem uma
PSI VIAL (FRASCO PSI)
taxa de disparo mais baixa e suporta menos munições. Repõe uma pequena quantidade do poder PSI de Nick

SNIPER RIFLE
(ESPINGARDA DE LONGO ALCANCE)
PSI-ELIXIR (ELIXIR PSI)
A capacidade da espingarda de longo alcance de
aumentar e diminuir o zoom faz dela a melhor arma de Repõe uma grande quantidade do poder PSI de Nick
longo alcance. É muito potente, mas tem uma taxa de disparo lenta
e suporta muito poucas munições. A precisão varia, mas é extremamente
precisa quando o atirador está agachado. P ISTOL AMMO
Notas: Disparar tiros/rajadas únicas (ou seja, tocar repetidamente no botão (MUNIÇÕES PARA A PISTOLA)
esquerdo do rato) em vez de disparar automaticamente (ou seja, manter premido Aumenta as munições da pistola.
o botão esquerdo do rato) dá-te mais precisão para a metralhadora e espingarda
de assalto.
GRENADES (GRANADAS)
SPECIAL WEAPONS (ARMAS ESPECIAIS) Podes devolver as granadas ao inimigo através de telecinese,
Estão indisponíveis a menos que apliques um Mind Control (Controlo mental) aos provocando danos graves. Também as podes utilizar quando
inimigos que as levam. controlas a mente de um inimigo. Basta premires ‘Tab’.
FLAME THROWER (LANÇA-CHAMAS)
Uma arma de curto alcance que provoca danos graves. OTHER AMMO (OUTRAS MUNIÇÕES)
As munições para as armas são obtidas se correres por cima de uma
ROCKET LAUNCHER (LANÇA-ROCKETS)
arma caída.
O Lança-rockets dispara uma rajada explosiva que inflige imensos danos no impacto.

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PODERES PSI
TELEKINESIS (TK) (TELECINESE (TC)
PODERES PSI
M IND DRAIN (MD) (DRENAGEM MENTAL (DM)
• A telecinese é a capacidade de mover objectos com a mente. • A Drenagem mental é a capacidade de drenar energia PSI dos
• A TC abrange uma grande variedade de acções que se desenvolvem inimigos.
em diversos elementos do jogo quando combinadas.
• Podes esgueirar-te atrás de um inimigo e activar uma Drenagem
Estas incluem: mental. O inimigo é apanhado por ti e a energia crepita à medida
- A capacidade de apanhar objectos e pessoas que a tua energia PSI é reposta. Quanto mais tempo mantiveres o
- A capacidade de atirar objectos e pessoas botão premido, mais energia é drenada e o indicador PSI aumenta.
- A capacidade de apanhar objectos e pessoas e atirá-los ao ar Quando largares o inimigo, ou quando a energia do inimigo estiver
- A capacidade de apanhar e atirar objectos para criar uma esgotada, ele cai no chão e morre.
distracção para que possas passar pelos guardas
• Lembra-te de que utilizar a DM é mais perigoso que utilizar bónus
PSI. Enquanto tentas esgueirar-te para utilizar a DM, podes ser
• Se ficares em cima de um objecto e o atirares ao ar com TC, podes
descoberto por quaisquer outros MPs de patrulha e atacado durante
entrar em “Surf TC”. O surf TC permite-te atingir áreas que não
a drenagem mental. Com os perigos inerentes, é melhor utilizar este
conseguirias atingir normalmente. Podes evitar áreas perigosas, tais
método quando não tiveres bónus ou se pretenderes correr um risco
como chão electrificado ou grandes buracos no chão.
para guardar os bónus para partes mais difíceis da missão.
• Taxa de esgotamento PSI: Normalmente lenta, mas rápida ao mover • Também podes aplicar DM a um cadáver, mas a quantidade de
ou atirar objectos. energia disponível de um cadáver é mínima. Não podes aplicar DM
a um corpo decapitado.
REMOTE VIEW (RV) (VISUALIZAÇÃO REMOTA (VR)
• A Visualização remota é a capacidade de ver áreas • Taxa de esgotamento PSI: Nenhuma – Utilizado para adquirir Força
à tua frente/à tua volta para planeares o “ataque” PSI
e/ou alcançar informações que não conseguirias
alcançar fisicamente. M IND CONTROL (MC) (CONTROLO MENTAL (CM)
• O Controlo mental é a capacidade de forçar uma personagem
• A VR transita para a perspectiva de câmara de inimiga a fazer qualquer coisa controlando-lhe a mente/o corpo.
primeira pessoa, colocando-te “fora do corpo” com a Permite-te assim forçar um inimigo a sair da divisão, disparar sobre
capacidade de explorar áreas fechadas ou bloqueadas. Uma vez que outro inimigo ou sair de um edifício.
estás fora do teu corpo não serás detectado por quaisquer inimigos e
estás livre para explorar enquanto tiveres força. • Taxa de esgotamento PSI: Rápida

• Uma utilização chave d a VR é a capacidade de ver inimigos numa


área antes de lá entrares. Podes planear melhor o ataque com este
método. Utiliza a VR antes de entrar numa divisão por explorar ou
simplesmente para ver o que está para além de uma esquina.
• Se fores atacado enquanto estiveres com VR, o ecrã pisca a vermelho.
Deves regressar ao teu corpo rapidamente, senão estás feito.
• Taxa de esgotamento PSI: Lenta

NOTA: A distância que podes percorrer em VR é limitada.


Para além disso há áreas onde a VR não funciona.

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PODERES PSI
P YROKINESIS (PK) (PIROCINESE (PC)
PERSONAGENS PSI
NICK SCRYER – Especialista das PSI-OPS
IDADE: 34
• A pirocinese é a capacidade de atirar uma onda/parede de fogo. ALTURA: 1,83 m
PESO: 95 Kg.
• A PC apenas afecta objectos que estejam no chão
• Utilize a PC em combinação com a TC para criar bolas de fogo PODERES PSI:
mortíferas (pegar fogo a um objecto com PC e, em seguida, atirá-lo Proficiente em telecinese, visualização remota, drenagem mental,
contra um grande grupo de inimigos com TC) controlo mental, pirocinese e visualização de auras. Por vezes
tem vislumbres irregulares do futuro.
• Taxa de esgotamento PSI: Rápida BIO
O Tenente Nick Scryer é um veterano de combate experiente nomeado
para liderar uma equipa de ataque com o corpo anti-terrorista das
Nações Unidas. Nick é “plantado” e capturado numa operação contra
a organização terrorista conhecida como “O Movimento”. Uma vez
lá dentro, Nick descobre que na verdade é um agente de uma
organização governamental conhecida como Mindgate. Treinado na
utilização das suas capacidades PSI, Nick é uma arma poderosa contra ameaças
terroristas mundiais que também têm alguns poderes PSI. Mas para se infiltrar com
êxito no Movimento, Nick também descobre que as suas memórias e poderes foram
apagados temporariamente para ultrapassar as sondas PSI do inimigo.
Agora tem de escapar dos captores e batalhas contra os poderosos agentes PSI do
Movimento. Nick tem de descobrir o seu verdadeiro passado, bem como a ligação que
tem com o misterioso líder dos terroristas, o General.

AURA VIEW (AV) (VISUALIZAÇÃO DE AURAS (VA) SARA BLAKE


IDADE: 27
• A Visualização de auras permite-te ver detalhes que não estão
ALTURA: 1,70 m
visíveis no mundo real. Pode ser comparada com visão de PESO: 56 Kg.
infravermelhos ou “visão nocturna”.
PODERES PSI: O poder da Telepatia.
• Após activares a Visualização de auras, a tua visualização passa para BIO
uma imagem mais surreal e poderás ver: Sara Blake recorda muito pouco sobre a infância, tendo crescido em lares
estatais para jovens após a morte súbita de seus pais. Passou anos a fazer
- Uma “Aura” de cores vivas à volta das pessoas; a cor pode variar, terapia devido aos pesadelos vivos e vozes que ouvia, como resultado deste
dependendo da taxa de alerta do inimigo. trauma psicológico. Após uma grande quantidade de análises clínicas, um
especialista em fenómenos paranormais que trabalhava para uma agência
› Aura azul – o inimigo não está alerta para a tua presença estatal sugeriu que lhe testassem as capacidades PSI.
› Aura vermelha – inimigo alerta Durante este processo de teste ficou provado que Sara tinha fortes
poderes telepáticos. Mais tarde acabou por ser recrutada pelo Project
- Vestígios do passado; pistas visuais que te podem ajudar a resolver Mindgate e começou a sua formação como agente PSI. Após um curto
um mistério espaço de tempo, os fundos governamentais para este programa
começaram a rarear e Sara suspeitou da liderança do grupo sob o
- Passagens secretas
General William Kreiger. Quando o Project Mindgate foi encerrado, Sara entrou na
- Diferenças em objectos semelhantes clandestinidade mas manteve-se de olho no General e nos planos dele.
- Uma presença perigosa Sara Blake é uma mulher voluntariosa e independente que carrega muitas cicatrizes
psicológicas. Também é uma agente à paisana altamente qualificada que não partilha
• Ouve cuidadosamente as pistas subtis para poderes determinar segredos com ninguém. Sara infiltrou-se agora no Movimento para obter acesso ao
General, mas também tem planos próprios.
quando é que a VA pode ser útil.
• Taxa de esgotamento PSI: Média

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PERSONAGENS PSI
O GÉNÉRAL - Líder d’ “O Movimento”
PERSONAGENS PSI
EDGAR BARRETT – Mestre de Telecinese
IDADE: 52 IDADE: 37
ALTURA: 1,88 m ALTURA: 2, 03 m
PESO: 81 Kg. PESO: 174 Kg.
PODERES PSI: Nenhum conhecido de momento. PODER PSI:
BIO Telecinese, permitindo-lhe mover tudo.
Um registo militar de distinção levou William Kreiger ao reino BIO
clandestino dos programas Black-Ops governamentais. Edgar Barrett viveu uma vida oprimida até que as suas capacidades
Responsável pelo programa governamental PSI, com o nome de PSI lhe permitiram obter dinheiro, poder e status. A Telecinese
código Project Mindgate, começou a compreender o verdadeiro permitiu-lhe subir até ao topo da hierarquia do Project Mindgate,
poder da mente humana. No entanto, o fim da Guerra-fria também tornando-se o agente número um. Nessa altura, o desejo de Barrett
acabou com o Project Mindgate. pelo poder arrastou-o para a conspiração do General e, mais tarde,
para a organização terrorista clandestina daquele louco.
Relutante em perder o poder da sua posição, Krieger cometeu um abuso
de autoridade e utilizou a agência para prosseguir nas suas ambições. Barrett dirige agora em segredo diversos negócios de alta
Processado por crimes de guerra pelo seu próprio país, escapou ao manutenção como fachadas para o Movimento. Faz lavagem de
julgamento e passou à clandestinidade. dinheiro, movimenta armas e utiliza a sua influência para permitir
ao General operar em mais de uma dúzia de pequenas nações do
Agora, reaparecendo na pele do General, tornou-se o líder enigmático mundo.
de uma organização terrorista conhecida como o Movimento. Com o
O seu desejo de poder alimentou a sua crença na ideia de uma
apoio de um exército crescente liderado por um grupo de poderosos agentes PSI
"elite PSI". Ele prevê um mundo em que a elite PSI governe sobre um mundo de
rebeldes de todo o mundo, o seu objectivo é recuperar e controlar as peças de um
"Mundanos". É com este objectivo que inicia a demanda para ajudar o General a obter
artefacto antigo misterioso. O desejo louco de domínio do General leva-lo a acreditar
um poder antigo, um poder que lhes permitirá governar o mundo.
que este artefacto tem o potencial para lhe conceder os poderes definitivos de um deus.

JOY LEONOV – Mestre de Controlo mental WEI LU - Mestre da Ilusão


IDADE: 52 IDADE: 24
ALTURA: 1,86 m ALTURA: 1,62 m
PESO: 79 Kg. PESO: 50 Kg.
ESPECIALIDADE PSI: PODER PSI:
Mestre de Controlo mental, utiliza os outros para lhe fazerem os Ilusão; a capacidade de criar memórias e visões falsas nas mentes dos
trabalhos sujos. outros.
BIO BIO
Jov Leonov, originalmente nativo da Mongólia, foi capturado pelo Quando lhe foram detectados os poderes PSI, Wei Lu foi tirada
governo soviético quando cegou em consequência de um acidente, à sua família e criada para ser uma Agente Secreta perfeita
ainda novo. Esse acidente também lhe concedeu poderosas pelo governo chinês. Tornou-se uma máquina
mortífera indivíduo que utiliza a capacidade de
capacidades de Controlo mental. Criado para ser o perfeito espião
implantar crenças e visões falsas nas mentes dos
soviético, em breve se tornou um agente PSI mortífero. outros como forma de executar a vontade do Estado.
Após o fim da Guerra-fria, Leonov envolveu-se com a No entanto, Wei Lu tornou-se uma jovem orientada pela introspecção
organização terrorista mais conhecida como o Movimento. num mundo em que a linha entre a realidade e a fantasia facilmente
Recrutado pela perícia demonstrada em Controlo mental, o fica desfocada. Depressa chamou a atenção do Movimento, e foi aqui
frio e calculista Leonov começou a desenvolver um projecto que encontrou um lugar para explorar estas ideias. Ganhou acesso ao
secreto conhecido apenas como Programa dos Fantoches conhecimento do General de PSI em troca do seu formidável poder,
Vivos. que utiliza para esconder as operações do Movimento de olhares
curiosos.
Leonov está sempre acompanhado por uma das suas vítimas, utilizando os olhos
delas para ver, através de Controlo mental. Apresenta-se calmo e controlado
quando os seus planos meticulosos correm bem. No entanto, pode tornar-se
instável e irracional quando as coisas não correm de acordo com os planos.

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PERSONAGENS PSI
MARLENA KESSLER – Mestre de Pirocinese
OUTRAS PERSONAGENS
Dra. KIMIKO JONES - Cientista
IDADE: 34 IDADE: 28
ALTURA: 1,70 m ALTURA: 1,67 m
PESO: 57 Kg. PESO: 52 Kg.

PODER PSI: PODER PSI: Nenhum


Pirocinese, a capacidade de criar e controlar chamas, BIO
explosões e calor. Kimiko tornou-se cientista de forma a seguir os passos do avô, que deixou
uma carreira de investigação distinta para mergulhar no mundo do oculto.
BIO
Em breve descobriu que o avô estava na verdade a investigar relíquias
Marlena Kessler cresceu numa Alemanha dividida. Quando os antigas para o governo americano. Relíquias que de alguma forma estavam
seus poderes se manifestaram durante a puberdade foi ligadas ao mundo do poder PSI.
rapidamente incluída no programa Psi-Ops soviético. No
A sua obsessão com o passado do avô e a sua própria pesquisa chamaram
entanto, Marlena aproveitou a primeira oportunidade que
a atenção do General, que lhe permitiu aceder a certos artefactos e
pôde para fugir para o Ocidente, deixando para trás a sua
conhecimentos que só ele possuía. Fazendo grandes avanços na sua
família e o seu passado.
investigação, Kimiko está cega ao verdadeiro objectivo do General.
Marlena foi mais tarde recrutada para o Movimento por Apenas começou a perceber há pouco que o homem que outrora viu como
Edgar Barrett. A retórica deste sobre uma elite PSI apelou ao benfeitor pode ser na verdade a maior ameaça à Humanidade.
sentido de justiça da rapariga. Agora, as suas atitudes
moralistas relativamente aos Mundanos levaram-na a tornar-
se uma mulher amarga e arrogante, orientada por um desejo OS LACAIOS - Fantoches vivos
de poder. O Movimento utiliza humanos sujeitos a lavagens cerebrais como inúmeros lacaios sem
nome. Incondicionais e com as mentes controladas, estes "super soldados" derrubam os
inimigos meramente pelos números, força e terror. Podem ser programados para serem
imunes à dor, para dar a vida sem perguntas ou para matar sem remorsos.
NICOLAS WRIGHTSON - Mestre de Visualização remota Existem três níveis de Fantoches vivos guerreiros, cada um mais poderoso, ardiloso e
IDADE: 41 mortífero que os outros.
ALTURA: 1,80 m
PESO: 50 Kg.
FV1
PODER PSI: Os mais numerosos, estes Fantoches vivos são feitos de pessoas que passaram por uma
Visualização remota, a capacidade de enviar a mente rápida lavagem ao cérebro. São muitas vezes "novos recrutamentos" que foram
para fora do corpo e espiar em qualquer lugar do recentemente raptados e passaram pela forma mais baixa de "programação"
mundo. Também tem a capacidade de Controlo mental nas câmaras de fantoches. Estes soldados usam os números e a força de
sobre indivíduos com pouca força de vontade. disparo superior para derrubar o inimigo.
BIO FV2
Wrightson trabalhou em tempos com Nick no Estes soldados estão uma craveira acima dos Fantoches vivos
Mindgate, onde utilizava o talento de Visualização comuns. Um tempo de reprogramação mais longo permitiu-lhes ser
remota para um bom objectivo. Mas à medida que programados e controlados de forma mais precisa. Têm capacidades mais
começou a fazer viagens cada vez mais longas para o elevadas de razão e pensamento independente que não os deixam ser
éter da VR, o seu sentido da realidade começou a enganados nem derrotados facilmente.
desemaranhar-se.
FV3
Quando o Project Mindgate terminou, Wrightson foi
A forma mais elevada dos Fantoches vivos, estes soldados são também
seduzido para se juntar ao Movimento. Foi aqui que
os menos numerosos. Combinando pensamento indivíduo, treino ardiloso
Wrightson se tornou os olhos e ouvidos do General em
e uma ausência de medo, estes soldados superiores são mortíferos e
todo o planeta, espiando o mundo pelo éter da VR.
eficientes. Também podem ser rapidamente treinados através de
Desde aí, retirou-se totalmente do mundo real. Para programas transferíveis para efectuar uma variedade de tarefas, desde
ele, a VR é um vício tão forte que se recusa a simples demolições a difíceis capacidades de pilotagem.
regressar ao seu corpo. Poucas pessoas dentro do
Movimento compreendem verdadeiramente até que
ponto Wrightson se tornou perturbado, e menos ainda conseguem localizar o seu
verdadeiro corpo, que está cada vez mais doente e acabado num santuário escondido,
murmurando incoerentemente sobre entidades e coisas estranhas.

20
Production
CRÉDITOS Quality Assurance (Chicago)
CRÉDITS
Project & Design Lead . . . . . . . . .Brian Eddy QA Supervisor . . . . . . . . . . . . . . .Loren Gold
Lead Programmer . . . . . . . . . . . . .Jason Blochowiak Lead QA Analyst . . . . . . . . . . . .David Casso
Visual & Presentation Director . . .Sal Divita QA Product Analysts . . . . . . . . .John Cruz, Chris McFadden, James Pettinger, Greg Ranz,
Art Director . . . . . . . . . . . . . . . . .Chip Sineni Ki Wolf-Smith, Richard Vrtis, Timothy Waller & Warren Wilkes
Producer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Alexander Offermann Quality Assurance (San Diego)
Senior Programmers . . . . . . . . . . .Steve Ellmore & Steve Sengele QA Director . . . . . . . . . . . . . . .
.Paul Sterngold.
Programmering Team . . . . . . . . . .Matthew Baranowski, Frank Force, Brian Hall, Eric Kiander, QA Supervisor . . . . . . . . . . . .
.Dan Wagner. .
Dawson Kwong, James McNeill, Scott Nelson, Anthony Rod, Lead QA Analysts . . . . . . . . . . .
.Rob Belair & Matt Jenkins
Mark Sachs, Matt Steinke, Nathan Teske & John Walsh Quality Assurance Analysts . . . .
.Peter Briones, Eric Chow, Jomel Fontanilla, Mark A. Fontecha,
Art Manager . . . . . . . . . . . . . . . . .Greg Freres Phil Gorney, Mike Hampton, Myong Hong, Alan Martinez,
Technical Art Lead . . . . . . . . . . . .Dave Pindara Clermont Matton, Mike Mengle, Colin Payette, Chanel Penley,
Senior Artists . . . . . . . . . . . . . . . .Keith Beu, Jarod Pranno & David Zabloudil John Ryan, Matt Staples, Ricky M. Waibel & Tommy Woo
Art Team . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Everardo Acosta, Katie Diebold, Walter Imes, Todd Keller, Technical Standards Analysts . . . .Ray Mitchell, James Sanders, Chris Berg, Courtland Jones,
Victor Lopez, Brian McRae, Vince Proce, Mehran Torgoley Daniel Kit, Josh Palmer, Jimmy Storey & Jason Jorgensen
& Kurt Williams
Motion Capture & Animation Lead . . .Jason Kaehler Marketing
Motion Capture & Animation . . . . . . .Andy Konieczny & Jan Sjovall Chief Marketing Officer . . . . . . . .Steve Allison
Motion Capture Specialist . . . . . . .Jim Gentile VP of Marketing . . . . . . . . . . . . . .Mona Hamilton
Additional Motion Capture . . . . . .Jeff Baker, Rick Chase, Eli Figueroa, Derrick McGinnis, Sr. Product Manager . . . . . . . . . . .Randy Severin
& Freddie Palma Dir. Channel Marketing . . . . . . . . .Greg Mucha
Level Design Lead . . . . . . . . . . . .Rich Markese Channel Marketing Manager . . . . .Echo Storch
Level Design Team . . . . . . . . . . . .Ray De Guzman, Ryan Heaton, Tony Loquercio, Dir. Public Relations . . . . . . . . . .Reilly Brennan
Rocky Markese, Robb Schoenbacher & Eric Wackerfuss Public Relations Manager . . . . . . .Natalie Salzman
Sound & Music Lead . . . . . . . . . . .Vincent Pontarelli Midway Office U.K.
Additional Audio . . . . . . . . . . . . .Chase Ashbaker, Richard Carle & Dan Forden
European Marketing Director .. . .Matt Broughton
UI Team . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Robert Klapka & Martin Ryan
Product Manager . . . . . . . . . .. . .Thomas Mahoney
Tools & Technology Director . . . .Cary Mednick
European Product Manager . .. . .Matt Huband
Tools & Tech Group . . . . . . . . . . .Steve Anichini, Matt Berry, Drew Dormann, Erdem Erdenen,
Public Relations Manager . . . .. . .Phil Robinson
Jason Fugate, Ed Keenan, Shawn Liptak, Adisak Pochanayon
Software Product Coordinator . . .Joanna Hammond
& Otto Schnurr
Graphic Artist . . . . . . . . . . . . .. . .Yoni Attias
Additional Programming . . . . . . .Alexander Barrentine, Robert Blum, John Nocher,
Jamie Rivett & Nick Shin Creative Media, Chicago
Additional Art . . . . . . . . . . . . . . .Matthew Gilmore Michael Crawford, Rigoberto Cortes, Christian Munoz, Jack O’Neall, Bill O’Neil, Chris Skrundz,
Additional Motion Capture Performances . .Gabriel Gere, Michelle Lang, Carlos Pesina & Tara Rhoden BethAnn Smukowski, Dimitrios Tianis, Christa Woss & Larry Wotman
VP of Product Development . . . .Matt Booty
Technical Director . . . . . . . . . . . . .Joel Seider Print Design & Production
Studio Art Direction . . . . . . . . . . .Martin Murphy Creative Services - San Diego, Ca.
Cinematic Director . . . . . . . . . .Marty Stoltz
FMV Services Team . . . . . . . . . . .Roger Berrones, Paul Chamnankit, Rick Chase, Won-Jun Cho, Special Thanks
Sam Crider, Chuck Ernst, Jim Gentile, Aaron Hall, Neil Nicastro, David Zucker, Ken Fedesna, Miguel Iribarren, Mark Beaumont, David Nichols,
Pav Kovacic, Tony Lewellen, Aaraty Mehta, Michael Weilbacher, Cary Mednick, John Podlasek, Tony Adams, Rob Gross, Jon McClenahan,
Thom Miecznikowski, Rick O’Meara, Vince Proce, Matt Cooley, Eugene Geer, Scott Pikulski, Laura Grieves, Anne Marie Koenig, Chris Wright,
Ty Primosch, Marc Stanyk, Ben Tanaka & Brian Wright Mo and his staff at Brain Zoo, Havok, Andrew Bowell, Dave Gargan, Nick Gray, Biographic,
External FMV . . . . . . . . . . . . . . . .BrainZoo Elmhurst College Choir, DNA, Inc., Marc Webb, Clark Jackson, Missy Galanida & Nathalie Shoes
Story Layout & Dialog Writer . . . .Brian Babendererde
Localization Producer . . . . . . . . .Samuel Peterson Music
“With My Mind”
Voice Talent Written by Cold
Nick Scryer & Nicholas Wrightson . .Steve Matuszak Produced by Howard Benson
Sara & Tonya Blake . . . . . . . . . . .Joanna Buese Mixed by Mike Plotwikoff
The General . . . . . . . . . . . . . . . . .Greg Whalen Appears courtesy of Interscope Records
Jov Leonov . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jerry Bloom Published by Warner Chappell
Edgar Barrett . . . . . . . . . . . . . . . .Freeman Coffey © 2003
Wei Lu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jeannie Woo
Marlena Kessler (Pyro) . . . . . . . . .Tracey Repep Zoo Digital Publishing Staff
Dr. Kimiko Jones . . . . . . . . . . . . .Merrie Greenfield Development Manager: Patrick Armstrong
Additional Voices . . . . . . . . . . . . .Johanna Añonuevo, Ed Boon, Brian Chard, Production Director: Peter Dalton
Beth Melewski & Ben Sarason
Production Coordinator: Elaine Green
Sales: Barry Hatch, Matt Hill
PR Manager: Martin Kitney
Marketing Manager: Kate Lee
22 Product Manager: Rob Bartholomew 23
Marketing Assistant: Penny Allchurch
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quaisquer materiais defeituosos ser„o substituìdos se o produto
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adiá„o e n„o afecta de forma alguma os seus direitos estatut·rios.
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s„o fornecidos ìcomo est„oî, nem se aplica a suportes que foram
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