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Capítulo 01

INSTALANDO O VISUAL CLASS FX NE


MONOUSUÁRIO

O instalador do software Visual Class FX NE Monousuário® está disponível em


mídias magnéticas como CD, DVD, Pendrive ou através de "download" em link fornecido
pelo fabricante, Caltech Informática Ltda (www.class.com.br).
O Visual Class FX NE® pode ser instalado no Windows XP, Windows 7, Windows
8 e Windows 10.

INSTALANDO NO WINDOWS 10
Insira a mídia magnética que contém o instalador do Visual Class e pressione
simultâneamente as teclas Windows + E para carregar o gerenciador de arquivos
Windows Explorer. Selecione o drive e a pasta onde está gravado o instalador.

Clique duplo
em setup.exe
para instalar.

Clique duplo sobre o arquivo setup.exe para executá-lo.

Instalando o Visual Class FX NE Monousuário 1


O instalador indica uma pasta para instalação (no caso D:\CLASSFXNEM\).
Você pode alterar o drive e a pasta clicando no botão Procurar.. E depois cliqueno botão
Avançar para iniciar a instalação. Ao finalizar o processo, o instalador abre o módulo
Autor (figura abaixo).

Clique na opção Projeto e Sair para fechar o módulo Autor.

2 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


O instalador cria uma pasta na Área de Trabalho do Windows intitulada Visual
Class FX NE Monousuário. Clique duplo para abrir a pasta.

Autor: O Módulo Autor é utilizado para criação de Projetos e Apresentações.


Apresentação: Nesse Módulo o usuário testa os Projetos criados no Módulo Autor.
Manutenção: Nesse Módulo é feita a configuração do Visual Class, correção
no Banco de Dados e cópias de segurança.
Curso: Curso do Visual Class FX, feito no próprio Visual Class, no formato
executável.
Demonstração: Demonstração dos recursos do Visual Class, feito no Visual Class.
Formas de Usos: Formas de uso do Visual Class.

CONFIGURANDO AS PASTAS DE CLIPARTS


Antes de começar a explorar o Visual Class, é importante verificar se os cliparts
que serão utilizados nos exemplos do livro estão configurados para facilitar o acesso.
Cliparts são arquivos de imagens, sons, animações e vídeos que acompanham o instalador
do Visual Class e que são gravados na pasta Cliparts.
Para configurar a pasta dos cliparts, abra a pasta do Visual Class FX NE
Monousuário e clique duplo sobre o Módulo de Manutenção (figura abaixo).

Instalando o Visual Class FX NE Monousuário 3


Digite no campo Código: super e no campo Senha: 13 e clique no Ok. Clique na
opção Configurar e selecione Pastas para arquivos utilizados.

Para configurar a Pasta inicial para imagens, clique no path D:\CLASSFNEM


e selecione a pasta Cliparts\imagens conforme a figura acima e confirme no Ok.

4 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Faça o mesmo para a pasta filmes, selecionando Cliparts\filmes; para a pasta sons,
selecionando Cliparts\sons; para a pasta flash, selecionando Cliparts\flash.

SUPORTE AO USUÁRIO FINAL


Antes de entrar em contato com o produtor, consulte o site do Visual Class (www.
class.com.br), clique em Suporte e F.A.Q. onde estão relacionadas as principais dúvidas
dos usuários. Entre também no item Cursos e Certificação e faça os cursos gratuitos
online desenvolvidos no próprio Visual Class. Você pode também fazer o exame de
Certificação VCU (Visual Class Usuware) para receber certificação do produtor. O nosso
e-mail de suporte é class@class.com.br.

OUTROS SOFTWARES QUE FAZEM PARTE DA


"FAMÍLIA" VISUAL CLASS
No site do Visual Class (www.class.com.br), item Produtos, estão relacionados
os Softwares da Família Visual Class:
Visual Class FX NE versão Rede Local: Esta versão apresenta um poderoso gerenciador
de dados que permite cadastrar todos os alunos e professores e atribuir os projetos
desenvolvidos em Visual Class de uma forma seletiva. Ao final do Projeto, o Visual
Class corrige automaticamente os exercícios e grava a avaliação num banco de dados no
servidor, emitindo relatórios em formato tabular ou gráfico, apresentando o desempenho
dos alunos ao longo do ano letivo. Apresenta 3 módulos adicionais: Cadastro, Usuário
e Relatório.
GeraHTML5: Converte os projetos desenvolvidos em Visual Class para o formato
HTML e Javascript para serem publicados na Internet. O processo de conversão compacta
automaticamente os arquivos de imagens para GIF ou JPEG; os vídeos para o formato mp4
ou flv; áudios para o formato mp3 ou swf, reduzindo em até 100 vezes o tamanho da
aplicação. Os exercícios são convertidos ao formato Javascript e os resultados podem ser
gravados num banco de dados MySQL no provedor. Os conteúdos gerados são compatíveis
com os navegadores Internet Explorer , Mozilla/Firefox, Google Chrome, Safari podendo
ser acessado em computadores ou dispositivos móveis com sistemas operacionais
Windows, Linux, Android ou iOS. O próprio site do Visual Class em www.class.com.
br foi desenvolvido inteiramente em Visual Class e convertido pelo GeraHTML.
GeraCD FX NE: Converte os projetos desenvolvidos em Visual Class para o formato
executável, para distribuição em micros que não tenham o Visual Class instalado.
Visual Class Java 4.1: Versão de Visual Class desenvolvida em linguagem Java
compatível com os sistemas operacionais Linux e Unix, lançada no mercado em 2001.
Esta versão foi apoiada pela Sun Microsystems, sendo compatível com qualquer
distribuição do Linux, incluindo Ubuntu, Red Hat, Suse e Linux Educacional do MEC

Instalando o Visual Class FX NE Monousuário 5


nas versões 3.0, 4.0 e 5.0, em arquitetura multiterminal.
Visual Class Android 5.x: Em 2012 a Caltech Informática desenvolveu uma versão do
Visual Class compatível com Tablets e Smartphones Android, batizado de Visual Class
Android. Esta versão é compativel com sistema operacional Android 3.3 ou superior
inclindo 4.x, 5.x, 6.x. Permite criar aulas, apresentações e provas diretamente no Tablet,
utlizando a interface de toque de dedos. É um Aplicativo (APK) fornecido através da
loja Caltech Store. As aulas desenvolvidas no Visual Class FX NE podem ser importadas
no Visual Class Android.
Visual Class Net Android 4.x: Aplicativo gerenciador de aulas e provas desenvolvidas
no Visual Class Android, compatível com Tablets e Smartphones Android. Permite
cadastrar alunos, atribuir aulas e provas e registra as notas das avaliações num banco
de dados no servidor local (Intranet) ou num servidor remoto na Internet. Fornecido
através da Caltech Store.
Visual Class Player Android 4.x: Aplicativo que permite executar aulas desenvolvidas
no Visual Class Android. Fornecido através da Caltech Store.
Class Player: Aplicativo gratuito para dispositivos móveis Android, disponível na loja
Google Play Store. Permite baixar aulas e provas desenvolvidas no Visual Class Android e
executa de forma "offline". Apresenta uma versão para iOS disponível na loja Apple Store.
Class Net: Aplicativo gratuito para dispositivos móveis Android, disponível na loja
Google Play Store. Permite executar aulas e provas desenvolvidas no Visual Class Android
de forma "online". Apresenta uma versão para iOS disponível na loja Apple Store.
Visual Class Net Windows: Software gerenciador de aulas e provas compatível com
sistema operacional Windows 7 ou superior, incluindo Windows 8 e Windows 10. Permite
cadastrar alunos, atribuir aulas e provas e registra as notas das avaliações num banco de
dados no servidor local (Intranet) ou num servidor remoto, na Internet. É o sucessor do
Visual Class FX NE Rede local.

6 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Capítulo 02

CRIANDO O PRIMEIRO PROJETO

Visual Class (www.class.com.br) é classificado como Software de Autoria,


para criação de Projetos multimídia, como aulas, apresentações, provas eletrônicas, e
cursos de ensino a distância. O principal diferencial do Visual Class em relação a outros
Softwares de Autoria do mercado, como por exemplo, o Toolbook® e Director®, é a sua
facilidade de uso, não necessitando conhecimentos de programação. Ele abre uma
Tela em branco na qual o usuário vai criando Objetos, como Textos, Imagens, Rótulos,
Filmes e Objetos de avaliação, os quais podem ser movimentados e redimensionados
livremente utilizando o mouse. Suas propriedades, como cor, fonte, tamanho e efeitos
visuais são facilmente alteradas. Os Objetos podem ser associados a arquivos de som,
programas executáveis e mesmo a outras Telas num processo semelhante aos Hiperlinks
da Internet. Podem ser criados Objetos de avaliação como Teste de múltipla escolha,
Preenchimento de lacuna, exercício de “Arrastar-soltar”, “Gira-figura” e "Liga Pontos".
Com a combinação destes Objetos podem ser criados exercícios como palavras cruzadas,
quebra-cabeça, dominó, relacionamento de colunas, simulados de vestibular, prova Brasil
ou Enem. Um conjunto de Telas sobre um determinado assunto forma um Projeto que
é gravado num banco de dados. Os Projetos são criados pelo Módulo Autor e assistidos
no Módulo de Apresentação. Em seguida, será apresentado um pequeno roteiro para
criação de um Projeto exemplo.

CARREGANDO O MÓDULO AUTOR


Abra a pasta Visual Class FX NE Monousuário, que está instalada na área de
trabalho do Windows, e clique duplo sobre o ícone Autor.

Clique du-
plo sobre o
Módulo Au-
tor.

Criando o Primeiro Projeto 7


Tela de Abertura do Visual Class - Módulo Autor

Clicando em Versão aparecerão os autores do software, a versão e a data de sua


última atualização.

Clique em versão para consultar


a versão e data da última
atualização.

Inicialmente é solicitado o código do Autor. O sistema só permite entrar


nesse módulo se o usuário digitar o código correto. Digite SUPER.

8 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Tecle ENTER e o sistema pede a Senha. Digite 13.

Observe que, como a senha é secreta, aparecem os símbolos XX no lugar do


13. Tecle ENTER para confirmar. Pronto. A Tela de criação de Projetos está disponível
para o usuário.

Tela de Criação do Módulo Autor

CRIANDO UM OBJETO IMAGEM


A Tela de criação é um espaço em branco com uma barra de menu. Nessa
Tela, o Autor vai adicionando Objetos, como Textos, Rótulos, Filmes, Imagens,
Linhas, Testes. Para criar um Objeto nessa Tela leve o cursor até a opção Criar da Barra
de Menu e clique com o mouse.

Criando o Primeiro Projeto 9


Clicando na opção Criar, abre-se uma lista de
Objetos disponíveis para serem adicionados
à Tela: Imagem, Filme, Texto, Rótulo e outros.
Selecione um Objeto dando um clique sobre ele.

Para criar um Objeto Imagem, dê um clique sobre a opção Imagem com efeito
da lista. Automaticamente é criada, no canto superior esquerdo da Tela, a imagem de
um olho.

Objeto criado.

Para movimentar a posição do olho, leve o mouse para um local interno ao


Objeto Imagem. Observe que o cursor transforma-se em uma cruz.

O cursor transforma-se em
uma cruz.

10 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clique sobre o Objeto Imagem e segure o botão pressionado, “arrastando” o
Objeto para outra posição da Tela. Ao “arrastar” o Objeto, mantenha o botão do
mouse pressionado. Solte o botão para fixar a Imagem na nova posição.

Para alterar o tamanho ou formato da Imagem, coloque o mouse sobre uma


das bordas. Quando a ponta da seta do mouse se aproxima da borda, o mouse transforma-
se em seta dupla.

O mouse transforma-se em uma


seta dupla.

"Arraste" o mouse para direita,


mantendo pressionado o botão do
mouse. A Imagem aumenta para a
direita.

Solte o botão do mouse para fixar o


aumento da largura da Imagem.

Você pode alterar também a altura da figura. Basta levar o mouse para a sua
borda inferior ou superior e “arrastar” a borda para cima ou baixo.

"Arraste" e solte o botão.

Você pode alterar também simultaneamente a largura e a altura da figura,


levando o mouse num dos vértices da Imagem. A seta transforma-se numa seta dupla
inclinada. A alteração diagonal mantém a proporcionalidade da imagem.

Criando o Primeiro Projeto 11


Para alterar o desenho do Objeto Imagem c/ Efeito, basta acessar a sua Tabela de
Propriedades “clicando” com o botão direito do mouse sobre o Objeto ou clicando sobre
o "picotinho" azul no canto inferior direito.

Clicando com o botão direito do mouse


sobre o Objeto Imagem c/ Efeito (ou
sobre o "picotinho azul"), abre-se a Tabela
de Propriedades do Objeto.

Picotinho do Objeto.

Pasta em que estão


gravadas imagens.

Lista de imagens
gravadas. Para sele-
cionar, basta dar um
clique.

Apaga o Objeto Ima-


gem. Tabela de Propriedades do Objeto Imagem com Efeito.

Procure o desenho selecionando o Drive, Pasta e clicando sobre um arquivo gráfico


da lista de arquivos. O Visual Class trabalha com arquivos gráficos no formato JPG,
TIF, PCX, BMP, WMF, PNG (sem fundo transparente). Para carregar outros formatos
utilize um programa gráfico que leia este formato, transfira o desenho para a Área de
Transferência do Windows e "cole" no Objeto Imagem com Efeitos, clicando
sobre o botão Colar. A maior parte dos programas gráficos apresenta uma opção de
copiar parte da figura da Tela para a Área de Transferência do Windows, utilizando
a função Editar e Copiar. O GIMP é um editor gráfico gratuito que lê praticamente
todos os formatos gráficos e transfere as imagens na função Edit e Copy. O Objeto
Imagem com Efeitos trabalha com imagens matriciais, que perdem a resolução quando
aumentados acima do valor original. Para trabalhar com imagens no formato vetorial como
o CDR (arquivo do CorelDraw) ou textos do Word (incluindo as fórmulas matemáticas)
utilize o Objeto Imagem do Visual Class que permite colar estas imagens da Área de
Transferência do Windows. O objeto Imagem lê também outros formatos como o ICO
e GIF. Para Gifs animados, no Visual Class utilize o Objeto GIF animado.

12 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Novo desenho
selecionado.

Arquivo jesus.jpg selecionado com clique.

No Cliparts do Visual Class, foram gravadas algumas bibliotecas de imagens


criadas pelas revistas SUPERCD e BIG MAX. Essas imagens foram gravadas
em formato BMP e JPG e armazenadas na Pasta Cliparts\Imagens. Selecione o
Drive onde foi gravado a pasta Cliparts, normalmente drive D, depois selecione a Pasta
Cliparts e em seguida a Pasta Imagens. Aparece na Caixa de Arquivos uma lista de
arquivos gráficos. Clique sobre o arquivo jesus.jpg para selecioná-lo. Automaticamente
é apresentado, na parte superior direita da Tabela de Propriedades, a foto de um
índio xavante. Para confirmar a seleção, clique no botão OK. Automaticamente
é fechada a Tabela de Propriedades e o desenho selecionado é apresentado na Tela.

Você pode agora colocar


o mouse sobre a imagem
e movimentar ou alterar
tamanho e formato.

Criando o Primeiro Projeto 13


ALTERANDO OUTRAS PROPRIEDADES DO OBJETO
IMAGEM
Para alterar outras propriedades, clique novamente com o botão direito do mouse
sobre o Objeto Imagem com Efeitos.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem


c/ Efeitos para acessar a Tabela de Propriedades.

Digite aqui um
texto e em se-
guida clique no
botão OK.

O Rótulo Móvel é uma inscrição que você insere na Imagem e aparece na


Tela no momento em que o usuário passa o mouse sobre a Imagem.

Com o mouse "fora" da Imagem, a


inscrição do Rótulo móvel não aparece.

Com o mouse "sobre" a Imagem, a


inscrição do Rótulo móvel aparece no
canto inferior da Imagem.

14 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


O Rótulo Móvel pode ser configurado para ser apresentado na forma de balões ou
em várias linhas. Para isto, clique com o botão direito do mouse sobre a imagem do índio
Jesus e na Tabela de Propriedades, clique no botão Configura Rótulo Móvel.

Em seguida leve o mouse


até a borda do balão
e "arraste" as margens
diminuindo a largura e
altura.

Inicialmente cli-
que em Topo à
esquerda, para
reposicionar o
balão.

Aparece a Tabela de Propriedades do Rótulo Móvel. Selecione a opção Topo à


esquerda para que o "balão" apareça apontando para o índio Jesus, conforme a figura
acima. Leve o mouse até a borda superior (observe que aparece uma seta dupla) e "arraste"
a margem para baixo. Leve o mouse até a borda direita e "arraste" a margem para a
esquerda, de forma a dividir o texto do Rótulo em duas linhas, conforme a figura acima.
Clique no OK para confirmar. Ao passar o mouse sobre a imagem do Jesus, aparecerá
um balão com o Rótulo Móvel.

Para alterar a cor da letra e a


cor do fundo do Rótulo Móvel
entre em Tela e Definir. Clique
sobre os quadrinhos "Cor
Letra do Rótulo Móvel" e "Cor
Fundo Rótulo Móvel".

Criando o Primeiro Projeto 15


OBTENDO O TAMANHO REAL DA IMAGEM
A Imagem fica mais nítida no tamanho original em que foi criada. Esta foto foi obtida
por meio de uma câmera fotográfica digital. Para obter o tamanho original, clique
com o botão direito do mouse sobre a Imagem, para acessar a Tabela de Propriedades
do Objeto Imagem com Efeitos.

Clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem para


abrir a Tabela de Propriedades.

Clique no botão Tamanho Real


e em seguida no botão OK.

Antes

Imagem antes e depois do


clique no botão Tamanho
Real.

Tamanho Original

16 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


ASSOCIANDO SOM À IMAGEM
Você pode associar um arquivo de som à Imagem, no formato WAV, MIDI ou
MP3. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem para acessar a Tabela
de Propriedades do Objeto Imagem com Efeitos.

Clique no botão de
Som para abrir a
Tabela de Seleção de
Sons.

Arquivo de som
escolhido.

Clique aqui para ouvir


o som escolhido.

Clique sobre o arquivo de som


para selecioná-lo. Clique duplo
para ouvi-lo.

Criando o Primeiro Projeto 17


No Cliparts do Visual Class FX NE Monousuário®, foram criadas bibliotecas
de som em formato WAV e músicas em formato MIDI, cedidas pelas revistas
SUPERCD e BIG MAX. Selecione o Drive onde foi gravado o Cliparts, normalmente
D, e entre na Pasta Cliparts e em seguida na Pasta Sons. Na caixa de arquivos de sons,
clique sobre jesus.wav para ouvir um relato do índio Jesus. Para testar o som, clique
no botão Tocar (você pode também clicar duplo sobre o arquivo de som para ouvi-lo).
Caso seja do seu gosto, clique no botão OK para confirmar.
O som associado a essa Imagem, no caso exemplo, o arquivo jesus.wav, será
acionado quando o usuário clicar sobre a Imagem. Este processo somente é executado
no Módulo de Apresentação do Visual Class. No Módulo Autor, somente é possível
testar o som na Tabela de Seleção de Som.

INSERINDO UMA IMAGEM NO FUNDO DA TELA


O Visual Class permite inserir uma imagem no fundo da Tela, semelhante ao Papel
de Parede do Windows. A essa imagem é possível sobrepor outros Objetos. Clique em
Tela na Barra de Menu, Propriedades, em seguida em Desenho de Fundo.

Clique em Desenho
de Fundo.

Caso o desenho
não ocupe toda a
tela, clique no botão
Toda Tela para que a
imagem ocupe a tela
inteira.

Clique no arquivo
Fundo.jpg para
selecioná-lo.

Na Pasta D:\Cliparts\Imagens selecione o arquivo Fundo.jpg e depois clique no


botão Toda a Tela para que a imagem ocupe a tela inteira. Clique no OK para confirmar.

18 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


INSERINDO EFEITOS NA IMAGEM
As Imagens com Efeitos podem apresentar efeitos especiais durante a sua
apresentação. O Visual Class permite até 113 tipos diferentes de efeitos. Clique com
o botão direito do mouse sobre a Imagem e clique na opção Efeito.

Clique no botão
Efeito.

Criando o Primeiro Projeto 19


Selecione o efeito.

Selecione o tipo de Moldura.

Selecione o tipo de efeito, por exemplo, o tipo 50 (fatia e empilha a imagem).


Automaticamente é apresentado o efeito na Imagem à direita no canto superior. Você
pode alterar o tempo do efeito e sua granulação e clicar no botão Rever para observar
novamente o efeito. Selecione a Moldura tipo 2 na caixa de seleção. A moldura tipo 2
cria uma borda com efeito tridimensional, dando um destaque para a imagem do Jesus.

CRIANDO UM RÓTULO
Para criar um Rótulo clique no menu Criar da Barra de Menu, em seguida clique
em Rótulo.

Clique em Rótulo para


criar um objeto Rótulo
na Tela.

20 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


O Objeto Rótulo tem as mesmas características do Objeto Imagem com
Efeitos. Para movimentá-lo basta levar o mouse sobre o Rótulo (o cursor transforma-
se em cruz) e “arrastá-lo”, pela Tela, mantendo o botão do mouse pressionado. Para alterar
o seu tamanho e formato, leve o cursor até a sua borda e quando o cursor transformar-se
em seta dupla, “arraste” a borda, aumentando ou diminuindo o seu tamanho. Para acessar
a Tabela de Propriedades do Rótulo, clique com o botão direito do mouse sobre ele.

ALTERANDO O TEXTO DO RÓTULO


A primeira alteração do Objeto Rótulo é o seu texto. Leve o mouse até o Rótulo
e clique com o botão direito do mouse sobre ele. Aparece a Tabela de Propriedades do
Rótulo.
Clique com o botão direito
do mouse sobre o Rótulo.

Selecione a palavra
Rótulo, apague e digite
o texto.

Criando o Primeiro Projeto 21


Selecione a palavra Rótulo “arrastando” o mouse sobre ela. Em seguida,
digite o texto desejado. Por exemplo, o texto “Projeto Cultura Xavante”. Observe
que, à medida que você digita o texto, ele aparece imediatamente no fundo da
Tela. Assim você consegue acompanhar dinamicamente a mudança.

Digite nesta caixa o


texto do Rótulo.

O interessante agora é alterar a fonte de letra, cor, tamanho.

Clique na "flechinha" para escolher a fonte de letras


a partir de uma lista. Escolha Arial clicando sobre ela.
Se você for transportar este Projeto para outro micro,
recomenda-se utilizar fontes comuns como Times
New Roman e Arial. Caso você sele-cione fontes
que não estejam instaladas em outro micro, o Visual
Class automaticamente substitui para Ms Sans Serif.

Clique na "flechinha" para


aumentar o tamanho da
letra para 34.

Clique nesse quadro para


tornar o Rótulo Trans-
parente.

Selecione a cor amarela Escolha 7-bloco contorno


para a letra. colorido para sombrear a letra.

Toda alteração de propriedade do Rótulo como fonte, cor, tamanho, produz


uma alteração imediata na Tela. Às vezes, é necessário movimentar a Tabela de
Propriedades do Rótulo para poder enxergar o Rótulo que muitas vezes fica “escondido”
embaixo da Tabela. Você pode fazer isto, levando o mouse até a Barra de Título da
Tabela de Propriedade e “arrastando” a janela para outro local até tornar o Rótulo visível.
Marque a caixa de Transparente, selecione a cor Amarela para a letra, Fonte 3D 7 e
espessura de sombra 5. Observe que, ao alterar o tamanho do Rótulo para 34, o texto
do Rótulo não “cabe” mais no objeto, ficando parcialmente escondido. Para ajustar o
Rótulo no tamanho do texto, clique na opção Auto Ajusta da Barra de Menu ou clique
no botão Auto Ajusta na parte inferior da Tela.

Opção de Ajuste Automático de Tamanho.

22 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Confirme as alterações de propriedades do Rótulo clicando no botão OK.
Leve o mouse sobre o Rótulo e “arraste” para a posição desejada na Tela. Faça o
mesmo com o objeto Imagem com Efeitos para organizar melhor a posição dos Objetos.

CRIANDO UM OBJETO TEXTO


O Objeto Texto é utilizado para inserção de textos longos que necessitam de
constantes atualizações. Assemelha-se ao Objeto Rótulo, mas difere deste porque
permite formatar texto no padrão MicroSoft Word, RTF ou HTML e apresenta barra
de rolamento. Para criar o objeto Texto, clique na opção Criar da Barra de Menu. Clique
em seguida em Texto.

Objeto Texto criado. Leve o mouse


sobre o Objeto para poder movimentá-
lo. Observe que o mouse transforma-se
em cruz.

Criando o Primeiro Projeto 23


Para movimentar o Objeto Texto, leve o mouse sobre o Objeto, dê um clique
e “arraste” para próximo da imagem do Jesus, alinhando os dois Objetos pela base. Solte
o botão do mouse na nova posição para fixar o Objeto Texto.

Leve o mouse até a borda


superior e "arraste" para cima
até equiparar com a altura do
Jesus.

Solte o botão do mouse para fixar a nova altura do texto. Leve o mouse até a borda
esquerda do Objeto Texto e aumente a largura até próxima a margem esquerda da tela.

Clique com o botão direito do


mouse sobre o Objeto Texto
para poder carregar a Janela
de Edição e digitar um texto.

Para digitar um texto, basta levar o mouse sobre o Objeto Texto e clicar com o
botão direito do mouse sobre o Objeto. Surge uma tela de edição semelhante à tela do
MicroSoft Word.

Texto padrão Word.

Nome do arquivo a
ser gravado.

24 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Quando a tela de edição é carregada assume-se o padrão de documento formato
MicroSoft Word (terminação DOC). O Visual Class automaticamente cria um nome
para este arquivo que será gravado na pasta onde está instalado o Visual Class FX SE
Monousuário. O texto é gravado automaticamente. Você pode renomear este arquivo
utilizando o menu Arquivo e Salvar Como. Insira o cursor na primeira linha e digite o
texto abaixo:

FORMATANDO O TEXTO
Vamos agora formatar este texto, inicialmente mudando o alinhamento das margens.
O padrão é alinhamento à esquerda. Vamos alterar para alinhamento de ambas as margens.
Selecione o texto a ser formatado iluminando com o mouse ou simplesmente inserindo
o cursor no parágrafo e clicando no botão Alinhamento Justificado:

Clique no botão de
alinhamento Justi-
ficado.

Margem direita e
esquerda alinhadas.

Criando o Primeiro Projeto 25


Selecione novamente todo texto clicando no menu Editar e Selecionar Tudo. Em
seguida, clique no quadrinho Cor do fundo e selecione a cor azul claro.

Clique em Editar e Clique aqui para sele- Clique aqui para sele-
Selecionar Tudo. cionar a cor da letra. cionar a cor do fundo.

Texto Selecionado.

Selecione com o mouse a palavra Visual Class e clique no botão B (Bold) para
inserir Negrito e selecione a palavra Jesus e clique no botão I (Italic) para formatar em
itálico e finalmente selecione as palavras Caltech Informática, Colégio Cotiguara, Mc
Donalds, Unesco e Walt Disney e clique no botão U (Underline) para sublinhá-las. Clique
no OK para visualizar a formatação.

AVISO: Assim como no Objeto Rótulo, prefira utilizar fontes de letras padrões
a todos os micros como o Times New Roman e Arial, principalmente se você
for distribuir a sua aplicação para outros usuários. Caso você utilize uma fonte de
letras que não esteja disponível em uma máquina, o Visual Class automaticamente
substitue pela fonte Ms Sans Serife e como as fontes apresentam tamanhos
diferentes, o texto pode aparecer truncado ou com aspecto "serrilhado".

26 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


CRIANDO UM OBJETO FILME NA TELA
O Visual Class permite criar um filme diretamente na Tela por meio do
Objeto Filme na Tela. Esse Objeto é mais poderoso que o Objeto Botão de Filme.
Trabalha com formato AVI e MOV e permite redimensionar livremente o filme. Clique
na opção Criar e em seguida em Filme na Tela.

Clique em Filme
na Tela.

Ao clicar na opção Filme na Tela, o Objeto é criado no canto superior esquerdo


da Tela, com fundo transparente. "Arraste" o Objeto Filme na Tela, movimentando-o
para o lado inferior esquerdo da Tela. Para visualizar a parte inferior da Tela, "arraste" o
cursor da barra de rolamento vertical para baixo. Aumente a altura e a largura do Filme.
Clique com o botão direito sobre o Objeto para selecionar um filme.

Objeto Filme na Tela. Aumente a largura e altura Role a Tela para baixo usando a
para esta dimensão e depois clique com o Barra de Rolamento 'para ver a
botão direito do mouse para selecionar um filme. parte inferior da Tela.

Criando o Primeiro Projeto 27


Clique no botão Tamanho
Real para redimensionar o
filme para o tamanho original.

Selecione o filme
cristal.avi.

Clique em Auto-
executar para que
o filme execute auto-
maticamente.

Clique aqui para assistir ao Filme na Tela.

Selecione o filme cristal.avi que está gravado na pasta Cliparts\Filmes.


Marque a opção Autoexecutar para que o filme execute automaticamente assim
que a Tela for carregada. Para assistir ao filme, basta clicar no botão Tocar na Tela.

Existem alguns parâmetros muito importantes para o Objeto Filme na Tela. O


parâmetro Repetir, quando marcado, faz com que o filme sempre seja reiniciado ao
encerrar, ficando em "looping". O parâmetro Silêncio, quando marcado, corta o som do
filme, permitindo que um som de fundo seja executado. Caso este item não seja marcado,
automaticamente corta o som da Tela (mesmo que o filme não tenha som).

PROBLEMAS COM VÍDEOS


Os filmes são os arquivos que mais chamam a atenção numa apresentação
multimídia, mas também a maior fonte de problemas.

28 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Para que um vídeo seja executado corretamente num microcomputador é
necessário que o Windows esteja configurado para ler o formato de vídeo que foi utilizado
na apresentação. As formas de vídeos mais utilizadas no mercado são o AVI da MicroSoft,
o MOV da Apple e o MPEG. Para ler vídeos em formato MOV, é necessário instalar
previamente o software QuickTime, que pode ser baixado do site www.apple.com.
Uma forma de resolver estes problemas é convertendo o arquivo de vídeo para o
formato SWF (padrão Flash), uma vez que a maior parte das máquinas tem o " plug in"
do Flash instalado, permitindo carregar este formato de arquivo. E caso não tenha o "plug
in" instalado, é só entrar no site da Adobe (www.adobe.com) para instalar gratuitamente
o "plug in". Para converter um vídeo no Objeto Filme na Tela é só marcar o campo
Converte em swf na Tabela de Propriedades.

Existe vantagens e desvantagens na conversão do vídeo para o formato SWF.


A vantagem é que reduz consideravelmente o tamanho e torna compatível com a maior
parte das máquinas e a desvantagem é que o vídeo perde um pouco da qualidade.
Outro problema frequente é com vídeos no formato MPEG (vídeos altamente
compactados, utilizados nos DVDs) que exige a instalação de drivers específicos.
Normalmente quando é instalado o Windows Media Player®, os principais drivers de
descompactação são instalados automaticamente no seu Windows. A terminação dos
arquivos em formato MPEG é mpg. Alguns arquivos com terminação avi, especialmente
aqueles gerados por câmeras fotográficas digitais, são na realidade arquivos MPEG e
caso sejam inseridos no Visual Class como AVI, vão dar problemas na execução como
travamentos ou não serão visualizados. Para resolver este problema basta utilizar outro
Objeto do Visual Class criado a partir da versão FX: Objeto Windows Media Player, que
lê melhor os arquivos MPEG e também permite ler o formato WMV (Windows Movie
Maker) que é um padrão muito utilizado a partir do Windows XP.

CRIANDO UM OBJETO WINDOWS MEDIA PLAYER


Alguns formatos de vídeos como o WMV (Windows Movie Maker) e alguns
tipos de arquivos MPEG não podem ser carregados pelo Objeto Filme na Tela, visto
anteriormente. Neste caso, utilize o Objeto Windows Media Player, que carrega quase
todos os formatos de vídeos. Para criar este Objeto, clique em Criar e Windows Media
Player.

Objeto Windows
Media Player.

Criando o Primeiro Projeto 29


Clique com o botão direito no
Objeto Windows Media Player.

Recomendável con-
verter o vídeo para
o formato SWF, mar-
cando o campo Con-
verte em swf.

Selecione o vídeo e teste a execução. Caso o vídeo não apareça ou apenas carregue
o áudio, então é necessário converter o arquivo para o formato SWF, marcando o campo
Converte em swf. A conversão só será efetivada ao carregar a Apresentação, após a
gravação da Tela e do Projeto. Recomendamos também a conversão para o formato SWF
porque torna mais compatível a execução de vídeo em outras máquinas, além de reduzir
o tamanho do arquivo.
O Objeto Windows Media Player tem uma diferença em relação aos outros
Objetos, na forma de redimensionamento. Nos outros Objetos Visual Class, ao levar o
mouse para uma das bordas, o cursor vira seta dupla. No Objeto Windows Media Player,
ao levar o mouse sobre uma das bordas, o cursor vira uma "mãozinha". Mas ao "arrastar"
a "mãozinha", o Objeto Windows Media Player é redimensionado normalmente.

CARREGANDO VÍDEOS EM FORMATO FLV E SWF


Os vídeos baixados do Youtube (www.youtube.com) estão em formato FLV (padrão
Flash) e não podem ser carregados nos Objetos Filme na Tela e nem no Objeto Windows
Media Player. Neste caso, você deve carregar o vídeo no Objeto Flash. Crie um Objeto
Flash clicando em Criar e Objeto Flash.

30 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Crie um Objeto Flash.

Clique botão direito do mouse.

Selecione um vídeo no
formato FLV.

Clique aqui para conver-


ter o vídeo do formato FLV
para o formato SWF.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Flash para acessar a sua
Tabela de Propriedades. Selecione um vídeo em formato FLV, por exemplo, saber2017.
flv. Automaticamente aparece um botão à direita com o texto Converte para Swf. Clique
neste botão para converter o vídeo FLV para o formato SWF. Clique no OK. Teste o
vídeo convertido clicando no botão Tocar. Para maiores detalhes a respeito da integração
do Visual Class com Flash, consulte os tópicos "Criando uma Tela de Abertura para o
Projeto" na página 91 e "Integrando Visual Class com Flash" na página 98.

Criando o Primeiro Projeto 31


GRAVANDO A TELA
Para criar uma nova Tela, é necessário previamente gravar a Tela corrente. Clique
em Tela e Salvar.

Para salvar uma Tela, é necessário previamente definir a Tela com um código e
um título. Clicando no OK, o Visual Class vai conduzi-lo à Definição de Tela.

Na Tela de Definição é obrigatória a digitação do código da Tela e do título da


Tela. O código deve conter no máximo vinte letras e não pode haver dois códigos iguais
no banco de dados do Visual Class. Não coloque no código caracteres acentuados e
caracteres especiais. Neste exemplo, digite como código class1 e como título
"Projeto Cultura Xavante". Encerre clicando no botão OK. Pronto, a Tela está salva.
Por precaução, é bom, de tempos em tempos, clicar na opção Tela e Salvar para
preservar as últimas alterações. A qualquer momento você pode alterar a definição da
Tela (exceto o seu código) clicando em Tela e Definir.

32 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Consulta a Tela de
Definição.

RECARREGANDO A TELA
Depois de salvar a Tela, você pode recarregá-la para ver os efeitos do Objeto
Imagem com Efeitos e a forma de execução do Objeto Filme na Tela. Clique em Tela e
Recarregar.

CUIDADO: O processo de Recarregar a Tela retorna à situação da última


gravação. Se você ainda não gravou esta Tela, todos os Objetos serão perdidos!
Nas versões anteriores do Visual Class o processo de Recarregar a Tela era utilizado
como função desfazer(undo), quando o usuário criava ou alterava um Objeto e
usava o Recarregar para cancelar estas alterações e retornar à condição anterior.
A partir da versão 2004 foi implementada a função Desfazer que cancela a última
alteração e a partir da versão FX o Desfazer está dentro da opção Editar do Menu
Principal.

Criando o Primeiro Projeto 33


INSERINDO UMA NOVA TELA
O Visual Class permite três posições de inserção de uma nova Tela: no final do
Projeto, antes da Tela corrente ou depois da Tela corrente. Vamos supor que desejamos
inserir uma Tela de abertura antes da Tela corrente. Clique em Tela na Barra de Menu e
em seguida clique em Inserir. Escolha Antes e na seqüência, Nova Tela.

Ao clicar na opção Nova Tela, automaticamente é inserida uma Tela em branco


antes da Tela class1.

INSERINDO UMA IMAGEM NO FUNDO DA TELA


O Visual Class permite inserir uma imagem no fundo da Tela, semelhante ao Papel
de Parede do Windows. A essa imagem é possível sobrepor outros Objetos. Clique em
Tela na Barra de Menu, Propriedades e em seguida em Desenho de Fundo.

Clique em De-
senho de Fundo.

34 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clique no botão Toda Tela para ajustar
o desenho para o tamanho da Tela.

Abra a Pasta
Cliparts\Imagens e
selecione o arquivo
EUA.BMP.

Clique no arquivo CLIPARTS\IMAGENS\EUA.BMP para selecioná-lo. Observe que o


arquivo eua.bmp é apresentado na parte superior à direita da tabela. Esta foto foi
tirada em dezembro de 1998 na Califórnia - EUA e retrata a comitiva brasileira que
representou o Brasil no Encontro Brasil-EUA em Tecnologia Educacional. No centro
da foto está o então Ministro da Educação Paulo Renato e na quarta posição da
esquerda para a direita aparece Celso Tatizana, autor do Software Visual Class.

Criando o Primeiro Projeto 35


Crie um Rótulo para inserir um título nesta Tela. Clique na opção Criar na
Barra de Menu e em seguida clique em Rótulo. Aparece um novo Rótulo no topo superior
esquerdo da Tela. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo para abrir a sua
Tabela de Propriedades. Altere o texto para “Visual Class representou o Brasil nos
EUA”, a fonte para Arial, tamanho 28, transparente, cor amarela, fonte 3d tipo 7,
Espessura 3 e clique na opção Auto-Ajusta.

ADICIONANDO EFEITOS AO RÓTULO


O Visual Class apresenta 113 efeitos visuais nos Objetos Rótulo e Imagem com
Efeito. São efeitos de entrada do Objeto na Tela: diagonal, esquerda, direita, abrindo em
leque, subindo, fatiando, fundindo. Acione o efeito clicando no Botão Efeito da Tabela
de Propriedades do Rótulo.

Se houver mais de um Objeto


na Tela com efeitos de
transição, é possível alterar
a ordem de apresentação
dos efeitos na opção Tela e
Ordem de Objetos.

36 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Escolha um dos 113 efeitos visuais, por exemplo, o tipo 100 "Rolando
para a direita". Observe que imediatamente é demonstrado o efeito no Rótulo
apresentado à direita. Você pode controlar o tempo (digite 30 para o tempo) que o efeito
será apresentado e a sua granulação. Pode também inserir molduras. Finalize clicando
em OK. O efeito visual só é apresentado quando o Visual Class carrega a Tela. Leve o
mouse sobre o Rótulo e “arraste” para a região central superior da Tela.

INSERINDO MÚSICA NA ABERTURA DA TELA


Você pode associar um som em formato WAV, MIDI ou MP3 à Tela, de
forma a executar esse som assim que ela é carregada. Clique em Tela, na Barra de
Menu, em seguida clique em Propriedades e Som de Fundo.

Selecione a Pasta Cliparts\


musicas.

Clique na caixa Autoexecutar


para que o som seja automa-
ticamente executado quando
esta Tela é carregada.

Clique na caixa Antes para


que o Som seja executado
no início do carregamento
da Tela.

Se o campo Avançar ao
final estiver marcado, o
Vi s u a l C l a s s a u t o m a t i -
camente avança de Tela ao
encerrar o som.
Selecione o arquivo samba.wav.

O Cliparts do Visual Class Monousuário contém uma biblioteca de Músicas


cedida pela revista BIG MAX. Elas estão armazenadas na Pasta Cliparts\Musicas.

Criando o Primeiro Projeto 37



Selecione a Pasta Cliparts\Musicas. São listados os arquivos de música na Caixa de
Arquivos. Clique em samba.wav para selecioná-lo. Para escutar a música, clique no
botão Tocar(você pode também clicar duplo sobre o arquivo samba.wav para ouvi-
lo). Para que essa música seja tocada automaticamente assim que a Tela é carregada,
clique na caixa Autoexecutar, assinalando-a com um X. Ao ser assinalada, aparece uma
nova caixa escrita Antes. Se você assinalar essa caixa, a música será tocada no início
do carregamento da Tela. Caso contrário, a música somente será tocada depois que a
Tela for completamente desenhada. O parâmetro Avançar ao Final, se estiver marcado,
avança a Tela ao encerrar o som. Isto é útil caso você queira fazer uma demonstração
automática de uma apresentação, com locuções em cada Tela.

CRIANDO RÓTULOS TRANSPARENTES


Um expediente muito utilizado pelos usuários Visual Class mais experientes
é a criação de Rótulos transparentes sobre a imagem de fundo. Esses Rótulos servem
para explicar determinada parte do Desenho do Fundo, criar Hiperlinks sobre partes
da imagem ou associar algum som. Vamos imaginar que gostaríamos de legendar algumas
das fotos da imagem de fundo, como, por exemplo, a do Ministro Paulo Renato. Crie um
Rótulo e movimente sobre o rosto do Ministro. Depois redimensione até cobrir todo o
rosto. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo para alterar suas propriedades.

Clique em Transpa-
rente.

Apague todo o con-


teúdo do Rótulo.

Digite "Ministro Paulo


Renato".

Deixe o Rótulo transparente marcando a caixa Transparente. Em seguida,


apague o conteúdo do Rótulo. Na caixa do Rótulo Móvel, em amarelo, digite a frase

38 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


"Ministro Paulo Renato". Clique no OK para ver. Agora, ao passar o mouse sobre o rosto
do Ministro, aparece a legenda abaixo.

Observe o Rótulo
transparente sobre o rosto
do Ministro. Ao passar o
mouse sobre ele, aparece
a legenda abaixo. Mesmo
transparente aparece
uma borda no Rótulo.
Esta borda indica apenas
a seleção no Módulo
Autor. No Módulo de
Celso Tatizana, autor do Apresentação a borda
Visual Class. desaparece.

Podemos associar agora ao Ministro uma fala que será tocada assim que o mouse
passar sobre ele. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo transparente.

Clique na caixa
Sensível ao
Mouse para que
o Som seja exe-
cutado quando
o mouse passar
sobre o Rótulo.

Selecione a Pasta
Cliparts\sons.

Selecione o arquivo
ministro.wav .

Criando o Primeiro Projeto 39


Quando você marca o Rótulo como Sensível ao Mouse e associa um som (no caso
exemplo associamos o som ministro.wav que está na Pasta Cliparts\Sons) ele será
tocado quando o usuário passar o mouse sobre o Rótulo, no Módulo de Apresentação.
Caso a propriedade Sensível ao Mouse não estivesse marcada, esse som somente seria
executado quando o usuário clicasse sobre o Rótulo, no Módulo de Apresentação.
Para criar Rótulos transparentes sobre outras personalidades da foto, é mais simples
entrar no Rótulo transparente do Ministro, clicando com o botão direito do mouse e
clicar no botão Duplica. Assim o Rótulo será duplicado com todas as propriedades
(Transparência, Sensível ao Mouse, Texto apagado, dimensões) do Rótulo anterior. O
Rótulo duplicado aparece no canto superior esquerdo da Tela.

Como o Rótulo duplicado é transparente


ele fica meio "escondido" no canto superior
esquerdo da Tela. Você pode percebê-lo
pelo "picotinho" azul que fica visível. Leve
o mouse sobre o Rótulo duplicado e mova
sobre uma das personalidades, alterando
depois as suas propriedades .

INSERINDO UM GIF ANIMADO


O Visual Class permite inserir animações nos formatos GIF Animado e Flash.
A vantagem em utilizar GIFs animados é que são arquivos pequenos, ocupando pouco
espaço de armazenamento, e por este motivo são muito populares na Internet. Os GIFs
animados, no Visual Class, são apresentados apenas em tamanho real, não podendo ser
redimensionados. A partir da versão FX é possível apresentar GIFs animados com fundo
transparente e associar Sons e Funções.

Clique em Criar, Gif Animado


para inserir uma animação
na Tela.

40 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Posicione o GIF Animado logo abaixo
do Ministro e clique com o botão
direito do mouse sobre o Objeto.

Selecione a Pasta
Cliparts\Gifs.

Selecione o arquivo
Vclass2.gif .

Posicione o GIF Animado logo abaixo do Ministro e clique com o botão direito
do mouse para selecionar uma animação. Na Tabela de Seleção de GIF abra a Pasta
Cliparts\Gifs e selecione o arquivo Vclass2.gif. Quando você seleciona um arquivo
GIF, o Objeto redimensiona automaticamente para o tamanho original da animação.
Clique no OK para confirmar.

Objeto GIF Animado.

Criando o Primeiro Projeto 41


SALVANDO ESTA TELA
Clique na opção Tela da Barra de Menu e em seguida em Salvar. O Visual
Class avisa que o código está em branco e apresenta a Tela de Definição.

Digite class0 para o código da Tela e “Visual Class nos EUA” para o campo título.
Confirme clicando em OK. Pronto, agora já são duas Telas gravadas (class0 e class1).
Agora só falta salvar o Projeto. Uma Tela no Visual Class é uma coleção de
Objetos. Um Projeto no Visual Class é um conjunto de Telas. Portanto, não basta apenas
salvar as Telas. É necessário ao final salvar o Projeto.

42 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Observe que o Objeto Gira-Figura apresenta a imagem correta, no caso a foto do
Jesus. No Módulo de Apresentação, o Objeto Gira-Figura apresentará a primeira imagem
definida no Módulo Autor (no caso a csales.bmp). No segundo clique aparece a segunda
imagem. Quando é atingida a última imagem, o próximo clique apresenta novamente a
primeira, “girando” as opções.

SALVANDO A TELA E O PROJETO


Salve a Tela clicando na opção Tela da Barra de Menu e Salvar. O Visual Class
informa que o código da Tela está em branco e apresenta a Tela de Definição. Digite
class2 para o código da Tela e “Exercícios” para o Título da Tela. Clique em OK. Pronto.
A Tela está salva. Em seguida, salve o Projeto clicando em Projeto e Salvar. O Projeto
está salvo com três Telas (class0, class1, class2).

EXECUTANDO OS EXERCÍCIOS CRIADOS


Para fazer os exercícios você deve carregar o Módulo de Apresentação. Existem
duas formas para isto: a mais simples é clicando na opção Apresentação da Barra de
Menu. A outra forma é saindo Módulo Autor e carregando o Módulo de Apresentação. A
maneira mais prática e rápida é clicar na opção Apresentação sem sair do Módulo Autor.

Criando o Primeiro Projeto 43


Clique em Apresentação
para carregar o Módulo de
Apresentação.

Módulo de Apresentação

Observe que no exercício de Gira-Figura automaticamente é apresentada a primeira


figura csales.bmp. Clique sobre essa imagem para ver a imagem seguinte. Deixe a
imagem correta visível na Tela. O Objeto de Preenchimento aparece em branco. Digite
pelo teclado a resposta correta.
Para avaliar os exercícios, basta clicar na opção Avançar. O Visual Class somente
avança de Tela se TODOS os exercícios forem respondidos. Se você clicar agora no
Avançar, o Visual Class emitirá uma mensagem avisando que existe exercício em branco.

62 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clique em Avançar
para avaliar os
Exercícios.

Responda todos os exercícios conforme a Tela abaixo e clique no Avançar.

Clique na opção Avançar


para movimentar-se para
a próxima Tela e avaliar os
exercícios.

Para avaliar os exercícios, basta clicar na opção Avançar da Barra de Menu.


Automaticamente o Visual Class avalia as respostas dos Objetos Gira-Figura e
Preenchimento. Se os elementos estiverem corretos, como no caso exemplo, é emitida
uma saudação de Parabéns. Caso haja algum exercício incorreto, o sistema indica qual
foi o Objeto incorreto, apagando temporariamente da Tela, e solicita uma nova tentativa
do usuário. Você pode definir o número de tentativas em Tela e Definir (será analisada
no Capítulo 7 - Avaliação no Visual Class).

Criando o Primeiro Projeto 63


Como essa Tela é a última do Projeto, o Visual Class emite uma avaliação final.

Desempenho no
Projeto.

Clique aqui para en-


cerrar o Projeto.

Clique no OK para encerrar o Projeto. Automaticamente o controle volta para o


Módulo Autor.

CRIANDO UM NOVO EXERCÍCIO COM RÓTULOS


AVALIÁVEIS
Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "Selecione a foto do Jesus."
e duplique o Rótulo clicando no botão Duplica.

Clique botão direito


do mouse neste
Rótulo.

64 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clique aqui para du-
plicar o Rótulo.

O Rótulo duplicado é posicionado no canto superior esquerdo da Tela.


"Arraste" esse Rótulo para a posição abaixo do exercício de Preenchimento.

Clique botão direito


sobre o Rótulo.

Clique botão direito sobre o Rótulo e mude o enunciado para "Nome da Tribo do
Jesus." e depois clique na opção Auto Ajusta.

Digite o enunciado.

Clique em Duplica
para duplicar este
Rótulo.

Clique no botão Duplica para duplicar esse Rótulo e criar a primeira alternativa.
O Rótulo duplicado aparece no canto superior esquerdo da Tela. "Arraste" esse Rótulo
abaixo do enunciado "Nome da Tribo do Jesus". Clique com o botão direito do mouse
sobre o Rótulo duplicado.

Criando o Primeiro Projeto 65


Digite a) Guarani.

Clique em Duplica
para duplicar este
Rótulo.

Nesse novo Rótulo vamos digitar a primeira alternativa "a) Guarani". Clique em
Auto Ajusta e duplique esse Rótulo para fazer a alternativa b. O Rótulo duplicado aparece
no canto superior esquerdo da Tela. "Arraste" esse novo Rótulo para a posição abaixo
do Rótulo "a) Guarani" e clique com o botão direito do mouse sobre esse novo Rótulo.

Altere o texto para esse novo Rótulo, introduzindo a alternativa: "b) Bororó".
Clique em Auto Ajusta e novamente em Duplica. "Arraste" o novo Rótulo para criar a
alternativa: "c) Xavante", conforme a Tela seguinte.

66 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Falta agora informar ao Visual Class qual das alternativas é a correta. Clique com o
botão direito do mouse sobre o Rótulo "a) Guarani" e em seguida clique no botão Função.

Clique no botão
Função.

Associe um
Erro a este
Rótulo.

Criando o Primeiro Projeto 67


Clicando no botão Função, aparece uma tabela com várias opções que
podem ser associadas a esse Rótulo "a) Guarani". Na parte superior da Tabela é possível
associar uma avaliação. Clique em Erro para associar um erro a esse Rótulo. Esse
erro será computado se o usuário clicar sobre esse Rótulo no Módulo de Apresentação.
Para ficar mais interessante o exercício, vamos também associar um som a esse
Rótulo. Depois de assinalado um erro, clique no botão OK. Na Tabela de Propriedades
do Rótulo, clique no botão Som.

Selecione este
arquivo.

Entre na Pasta Cliparts\Sons e selecione o arquivo Errou.wav. Quando você


associa uma avaliação ou um som a um Rótulo, ele muda de cor ao passar o mouse
sobre ele, indicando que existe algo associado. A cor padrão é vermelha. Você pode
alterar essa cor na Definição de Tela.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "b) Bororó" e clique no
botão Função, associando um Erro a ele. Depois associe um som qualquer. Finalmente
clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "c) Xavante" no botão Função e
associe um Acerto a esse Rótulo. Associe um som ao Rótulo "c) Xavante" que lembre
um acerto, por exemplo, o som aleluia.wav.

68 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Associe um Acerto
a este Rótulo.

Salve as alterações dessa Tela clicando em Tela e Salvar. Não há necessidade


de salvar o Projeto porque não foram acrescentadas nem excluídas Telas a este Projeto.

TESTANDO O EXERCÍCIO COM RÓTULOS AVALIÁ-


VEIS
Para testar este Exercício, carregue o Módulo de Apresentação clicando na opção
Apresentação da Barra de Menu.

Clique em
Apresentação.

Criando o Primeiro Projeto 69


Clicando na opção "a) Guarani", o Visual Class emite uma mensagem "Pense
a Respeito ..." e computa um erro. Simultaneamente ele executa o som errou.wav
associado a esse Rótulo.
Clicando na opção "c) Xavante", o Visual Class emite uma mensagem "Muito Bem
!" e computa um acerto. Simultaneamente ele executa o som aleluia.wav associado a
esse Rótulo.
Este exercício de Rótulos avaliáveis é muito versátil. Você pode criar um número
ilimitado de alternativas que podem ser dispostas de forma irregular na Tela. É
possível colocar mais de uma alternativa correta (todas podem estar corretas) e mesmo
nenhuma alternativa correta.
Você pode colocar como desenho de fundo um mapa da Europa, sendo cada
país representado por um Rótulo avaliável, e pedir ao aluno para clicar nos países
que apresentam regime de monarquia, ou então colocar um desenho de fundo
do corpo humano com todos os seus órgãos e sobre cada órgão criar um Rótulo
transparente, pedindo para o usuário clicar naqueles que pertencem ao sistema digestivo.
Você pode também associar a um Rótulo, um Hiperlink. Com isso, é possível
tratar as alternativas com explicações adicionais, quando o usuário clicar num Rótulo
incorreto. O recurso de Hiperlink será abordado mais à frente no capítulo "Criando
Hiperlinks", página 143.
Caso você não queira que sejam emitidas as mensagens "Pense a respeito ..." e
"Muito Bem !", entre na Tela de Definição do Projeto (Projeto e Definir) e marque a
opção Oculta (mostra nota final).

70 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


ABANDONANDO UM PROJETO NO MÓDULO DE
APRESENTAÇÃO
Você pode sair de um Projeto sem terminá-lo, clicando na opção Projeto e Sair.

Automaticamente o sistema retorna ao Módulo Autor.

CRIANDO UM EXERCÍCIO DE ARRASTAR -


SOLTAR
Vamos inserir mais uma Tela de exercícios no projeto class. Caso você tenha
saído do Módulo Autor, carregue-o novamente abrindo a Pasta Visual Class FX NE
Monousuário da Área de Trabalho e clicando duplo sobre o Módulo Autor.

Módulo
Autor

Digite Super e 13 e selecione Projeto e Abrir. Selecione o Projeto class. Ao


entrar na primeira Tela do Projeto, uma música é tocada automaticamente. Para cortar o
som do fundo clique na opção Silêncio. Crie uma nova Tela clicando em Tela e Nova
para inserir no final do Projeto.

Clique aqui para criar


uma nova Tela ao final
do Projeto.

Criando o Primeiro Projeto 71


Nessa nova Tela vamos criar um Objeto Imagem com efeito. Clique em Criar
e em seguida em Imagem com efeito. Automaticamente é criado um Objeto Imagem no
canto superior esquerdo da Tela. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto
Imagem e selecione a imagem olho.bmp contida nna Pasta Cliparts\Imagens. Clique
no botão Tamanho Real para obter a Imagem no tamanho original.

Clique com o botão direito do


mouse sobre o Objeto Imagem
com efeito.

Selecione o arquivo
olho.bmp do path D:\
Cliparts\Imagens.

Clique no botão Tamanho Real para obter a


Imagem no tamanho original.

Finalize a seleção clicando no botão OK. Leve o mouse sobre a Imagem do olho
e “arraste” para o centro da Tela. Agora vamos inserir Objetos Linha sobre a Imagem do
olho para indicar as partes de interesse a serem nomeadas. O Visual Class, entretanto,
não permite a sobreposição de Objetos; apenas parcialmente. Um Objeto Imagem
não pode sobrepor outro Objeto Imagem, assim como um Objeto Linha também não
pode sobrepor um Objeto Imagem. Para resolver este problema, basta enviar o Objeto
Imagem para o fundo da Tela. Qualquer Objeto pode sobrepor o fundo da Tela.

72 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


ENVIANDO OBJETOS PARA O FUNDO DA TELA
Centralize a Imagem do olho arrastando com o mouse e envie-a para o fundo da
Tela clicando com o botão direito sobre o Objeto Imagem com efeito e depois clicando
no botão Converte em fundo.

Clique no bo-
tão Converte
em fundo.

A Imagem do olho foi transferida para o fundo. Observe que no olho não aparece
mais o "picotinho", indicando que ele faz parte do fundo e não pode mais ser alterado.
Agora você pode sobrepor Objetos sobre a Imagem do olho.

Criando o Primeiro Projeto 73


CRIANDO LINHAS
Clique em Criar e em seguida em Linha. O cursor muda de formato, transformando-
se numa cruz.

Leve o ponteiro do mouse para ponto inicial onde você quer começar o desenho da
Linha. Leve por exemplo, para a pupila do olho e dê um clique. Solte o botão do mouse
e movimente-o para outra posição. Observe que aparece uma Linha “elástica” presa
no ponto inicial onde você deu o clique. Se der outro clique, a Linha se fixa na Tela e o
mouse volta ao formato normal.

Observe que o mouse


transforma-se em
uma cruz. Fixe a linha,
dando outro clique.

A Linha apresenta um “picotinho” de propriedade no qual é possível alterar a


sua cor, estilo, espessura e a posição. Clique com o mouse sobre o picotinho do Objeto
Linha e altere a cor para vermelha. Agora vamos criar um exercício tipo Arrastar-Soltar,
nomeando as partes do globo ocular.

74 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Muda o ponto final da
Linha.

Mude a cor da Linha


Muda o ponto para vermelha.
inicial da Linha.

CRIANDO OBJETO ARRASTAR-SOLTAR


Clique em Criar da Barra de Menu e em seguida na opção Arrastar-Soltar.

Automaticamente são criados dois Objetos: Arrastar e Soltar. Os Objetos Arrastar


e Soltar são sempre criados aos pares. Leve o mouse sobre o Objeto Soltar e “arraste-o”
até a posição final da Linha que você criou, indicando a pupila do olho. Movimente
também o Objeto Arrastar para a posição inferior da Tela.

Criando o Primeiro Projeto 75


Clique com o botão direito do
mouse sobre o Objeto Arrastar.

Digite Pupila para


alterar a inscrição
do Objeto Arrastar.

Clique agora com o botão direito do mouse sobre o Objeto Arrastar. Na Tabela
de Propriedades do Objeto, modifique o título para "Pupila". Automaticamente o título
do Objeto Soltar também vira "Pupila", indicando que formam um par correspondente.
Clique no OK.

76 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Observe que as inscrições nos Objetos Arrastar e Soltar são modificadas para
“Pupila”.
No Módulo Autor aparece a inscrição dos dois Objetos. No Módulo de
Apresentação, o Objeto Soltar aparece em branco. O aluno deve “arrastar” o Objeto
Arrastar com a inscrição do Objeto Soltar correta. Neste tipo de exercício deve haver
pelo menos dois conjuntos Arrastar-Soltar. Clique agora com o botão direito do mouse
sobre o Objeto Soltar para acessar a sua Tabela de Propriedades.

Altere a cor para azul.

Dica é um campo texto


apresentado quando o
usuário, no Módulo de
Apresentação, clica
sobre a plaqueta.

Criando o Primeiro Projeto 77


Você pode inserir uma dica no Objeto Soltar para facilitar o “arraste” sobre a
plaqueta correta. No Módulo de Apresentação, o usuário pode clicar sobre a
plaqueta em branco para ler essa dica. Crie mais duas Linhas e dois conjuntos Arrastar-
Soltar conforme a Tela seguinte:

No Módulo de Apresentação, cada vez que o usuário arrasta uma plaqueta na


posição correta, é automaticamente eliminado o Objeto Arrastar correspondente, e o
objeto Soltar grafa a inscrição original. Se você associou um som à plaqueta Soltar, ele
será executado após soltar a plaqueta no lugar certo. Caso seja arrastada uma plaqueta em
posição errada, o sistema emite um BIP e a plaqueta inscrita retorna à sua posição original.

SALVANDO A QUARTA TELA


Defina essa Tela como class3 na opção Tela e Salvar. Entre com o título “Arrastar
e Soltar”. Clique no OK. Finalmente salve o Projeto clicando em Projeto e em seguida
em Salvar.

TESTANDO O EXERCÍCIO DE ARRASTAR-SOLTAR


NO MÓDULO DE APRESENTAÇÃO
Entre no Módulo de Apresentação clicando sobre a opção Apresentação da
Barra de Menu.

78 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Nessa Tela é apresentado o exercício de Arrastar-Soltar. O usuário deve "arrastar"
as plaquetas escritas que estão na parte inferior da Tela sobre as plaquetas em branco,
na posição correta. Cada plaqueta em branco pode conter uma dica. Leve o mouse sobre
uma plaqueta e dê um clique para ver a dica.

Com a dica fica mais simples. A resposta correta é Pupila. Arraste a plaqueta
na qual está escrito Pupila e solte sobre essa plaqueta em branco. Se estiver correta, a
plaqueta em branco grafa a inscrição correta. Caso esteja errado, a plaqueta escrita volta
à sua posição original.

Criando o Primeiro Projeto 79


Complete o exercício "arrastando" todas as plaquetas para o local correto. Avalie
o exercício clicando na opção Avançar da Barra de Menu.
A partir da versão 2003 foram implementadas duas novas propriedades nos Objetos
Arrastar-Soltar. Clicando com botão direito no Objeto Arrastar aparece a propriedade
"Selecionar com clique do mouse". Se esta propriedade estiver marcada no Módulo
de Apresentação não é necessário mais "arrastar" o Objeto mantendo o botão do mouse
pressionado. Basta dar um clique com o mouse no Objeto Arrastar e deslizar o mouse
até o Objeto Soltar. O Objeto Arrastar fica "grudado" ao mouse e cola no Soltar ao clicar
sobre o par correto. Esta variação foi desenvolvida para alunos que tenham dificuldade
no movimento de arrastar, principalmente as crianças do ensino infantil. No Objeto
Soltar foi implementada uma nova propriedade: "Avalia somente ao sair da tela". Se
esta propriedade estiver marcada, o par de Arrastar-Soltar pode ser colado errado. E o
Visual Class passa a avaliar somente ao avançar de Tela ou sair da mesma.
Clique em Projeto e Sair para retornar ao Módulo Autor.

Clique na opção Sair.

80 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


CRIANDO UM EXERCÍCIO DE LIGA-PONTOS
Vamos inserir uma quinta Tela no Projeto class. Caso você tenha saído do Módulo
Autor, carregue-o novamente e abra o Projeto class, criando uma nova Tela clicando
em Tela e Nova.

Clique aqui para criar


uma nova Tela ao final
do Projeto.

Na Tela em branco crie um par de Objetos Liga-Ponto, clicando em Criar e Liga


Ponto.

Clique Criar e
Liga Ponto.

Aparece no canto superior esquerdo um par de Objetos denominados de Liga 1


(esquerdo) e Liga 2 (direito). Arraste o Objeto Liga 1 para a parte superior esquerda da
Tela e o Objeto Liga 2 para a parte superior direita da Tela.

Criando o Primeiro Projeto 81


Clique com o botão
direito do mouse
sobre o Objeto Liga1.

Clique em Tamanho Real.

Selecione
o arquivo
cachor1.bmp.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Liga 1 para selecionar uma
imagem. Selecione o arquivo cachor1.bmp que está gravado na Pasta Cliparts\Imagens\
Botoes e em seguida clique no botão Tamanho Real para redimensionar a imagem para
o tamanho original. Clique no botão Som para selecionar um som que será acionado ao
passar o mouse sobre o Objeto. Selecione na Pasta Cliparts\Sons o arquivo botao4.wav.

82 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clique com o
botão direito do
mouse sobre o
Objeto Liga2.

Clique em Tamanho Real.

Clique no botão
Efeito.

Selecione o
arquivo
cachor2.bmp.

Selecione a Cor vermelha para a linha.

Clique agora com o botão direito do mouse sobre o Objeto Liga 2 para selecionar
a imagem correspondente. Selecione a Pasta Cliparts\Imagens\Botoes e clique sobre o
arquivo cachor2.bmp. Altere a cor da linha para vermelho e espessura 2.
Clique no botão Efeito para retirar borda da imagem.

Criando o Primeiro Projeto 83


Para retirar a borda
da imagem altere a
espessura da Mol-
dura Central para
zero.

Clique no botão OK para confirmar. Em seguida, clique no botão Tamanho Real


para redimensionar esta imagem para o tamanho original. Em seguida, clique no botão
Som para tocar um som quando o usuário acertar esta associação.

Clique novamente
em Tamanho Real
para redimensionar
esta imagem para
o tamanho original,
agora sem as bordas.

Clique no botão Som e selecione o arquivo cachor08.


wav da Pasta D:Cliparts\Sons.

84 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


DICA IMPORTANTE: Não confunda o som associado ao Objeto Liga 1 com o som
associado ao Objeto Liga 2. O som do Objeto Liga 1 é executado quando o usuário
passa o mouse sobre um dos pares de Objeto (tanto o Liga 1 quanto o Liga 2). O
som do Objeto Liga 2 somente é acionado quando o usuário acerta a associação
entre os Objetos. A partir da versão FX foi criada uma nova propriedade chamada
Associa Som ao Liga ponto correspondente que, se marcada, toca o som associado
ao Liga ponto.

Crie mais um par de Liga Ponto, clicando em Criar e Liga Ponto. Ao Objeto Liga
1 associe o arquivo caval1.bmp que está na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes, associe
o som botao4.wav e clique em Tamanho Real. Ao Objeto Liga 2 associe o arquivo
caval2.bmp que está na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes, associe o som cavalo.wav da
Pasta Cliparts\Sons e clique em Tamanho Real.

Criando o Primeiro Projeto 85


Vamos criar o último par de Objetos Liga Ponto clicando em Criar e Liga Ponto.
No Objeto Liga 1, selecione a imagem papag1.bmp da Pasta Cliparts\Ima-gens\
Botoes e associe o som botao4.wav e Tamanho Real. No Objeto Liga 2, selecione a
imagem papag2.bmp da Pasta Cliparts\Imagens\Botoes e associe o som passaros.
wav e Tamanho Real.
Insira um título para o exercício clicando em Criar e Rótulo. Digite para
o Rótulo o texto "Relacione as colunas.", fonte de letras Arial, tamanho 25

Finalmente devemos agora "embaralhar" uma das colunas para tornar o exercício
mais difícil. "Arraste" os nomes dos animais com o mouse para ficar com a seguinte
configuração.

Salve a tela em Tela e Salvar e digite como código class4 e título "Liga Ponto".
Salve o Projeto em Projeto e Salvar.

86 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Vamos testar o exercício no Módulo de Apresentação. Clique na opção
Apresentação da Barra de Menu.

Clique em
Apresentação.

Quando você passa o mouse sobre um dos objetos é executado o som associado
ao Liga 1, o ponteiro transforma-se num lápis e uma linha elástica acompanha o mouse
durante o seu movimento pela Tela (não precisa pressionar o botão, apenas deslizar pela
Tela !). Se você tentar ligar esse Objeto a outro não correspondente, a linha continua
"presa" ao mouse. Ao ligar a imagem do cachorro ao seu correspondente, no caso exemplo,
a palavra cachorro, os Objetos ficam conectados com uma linha, ouve-se o som associado
ao Objeto Liga 2 e o mouse fica livre para procurar outra ligação.
A partir da versão 2003 foram inseridas duas
propriedades novas: Clique para Iniciar e Avaliar
somente ao sair da tela. Se a propriedade Clique
para Iniciar estiver marcada ele inicia a linha
apenas ao clicar no Objeto e cola apenas ao clicar
no par correspondente. A propriedade Avaliar
somente ao sair da tela permite fazer ligação em
pares errados.

Criando o Primeiro Projeto 87


Na versão FX SE foram inseridas duas propriedades novas: Associa som ao Liga
ponto correspondente e Desabilita segundo par de pontos.

A propriedade Associa som ao Liga ponto correspondente, se for marcada,


toca o som associado ao Objeto Liga1 e Liga2, quando o usuário passa o mouse sobre.
A propriedade Desabilita segundo par de pontos é utilizado quando o usuário quer
desenhar uma figura fechada com número ímpar de pontos. Por exemplo, vamos supor
que o usuário quer desenhar uma estrela pentagonal com 3 pares de Liga pontos. Veja o
esquema abaixo:
Para que a linha seja contínua, é necessário
marcar a propriedade Liga Ponto Anterior do
segundo e terceiro par de pontos. No terceiro
par de pontos, o Objeto Liga2 está "sobrando",
porque a estrela tem 5 pontas apenas. Neste caso
é necessário marcar a propriedade Desabilita
segundo par de pontos e também a propriedade
Liga Primeiro Ponto para que feche a figura.

Carregando o Módulo de Apresentação, ao ligar os 3 pares de pontos com o mouse,


aparecerá a figura da estrela. E o Objeto Liga2 do terceiro par de pontos desaparece da Tela.

88 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


CRIANDO UMA TELA DE ABERTURA PARA O
PROJETO
Para finalizar o nosso primeiro Projeto com chave de ouro, é recomendável criar
uma Tela de abertura que estimule o usuário a assistir ao Projeto. Normalmente a Tela
de abertura contém uma trilha sonora curta e uma animação.
Carregue o Projeto class no Módulo Autor e movimente para a primeira Tela do
Projeto (opção Navegação e Início). Clique agora em Tela, Inserir, Antes, Nova Tela,
para inserir uma nova Tela no início do Projeto.

Crie um Objeto Rótulo, clicando em Criar e Rótulo, clique com o botão direito
do mouse sobre o Objeto, apague seu conteúdo e mude a cor de fundo para cor preta.
Atribua a função avançar, clicando no botão Função e Avançar. Finalize clicando em
OK e OK novamente. Nesta nova Tela de abertura crie um Objeto Flash clicando em
Criar e Flash.

Criando o Primeiro Projeto 89


Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Flash para selecionar uma
animação em formato SWF.

Selecione um arquivo
em formato SWF
(formato nativo do
Flash).

Selecione no CD do Visual Class Monousuário o arquivo FXapres5ss.swf da Pasta


Cliparts\Flash. Clique no OK para redimensionar o Objeto.

Redimensione a ima-
gem de forma que
ocupe a Tela inteira.

90 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


As animações em formato Flash são vetoriais (compostas por linhas) e podem
ser dimensionadas em qualquer tamanho, sem perder a sua qualidade. Mas as animações
devem manter a proporcionalidade entre altura e largura. Quando não estão proporcionais,
aparece uma faixa em branco na largura ou altura. Redimensione a margem em excesso
para que o espaço em branco desapareça. Você pode também clicar no botão Toda Tela
da Tabela de Propriedades do Objeto Flash para redimensionar a animação para ocupar
a Tela inteira. Altere a cor de fundo da Tela para preto, clicando em Tela, Cor de Fundo
e selecionando a cor preta.
Agora só falta inserir a trilha sonora. Algumas animações Flash já vem com som,
mas você pode também inserir o som no fundo da Tela. Para isso, clique em Tela, Som de
Fundo e selecione a música APRES5.wav que está gravada na Pasta Cliparts\Musicas.

Selecione Autoexecutar,
desmarque Antes e mar-
que Avançar ao final
para avançar automati-
c a m e n t e d e Te l a a o
encerrar a música.

Observação Importante: Em algumas situações o Objeto Flash pode aparecer


com o fundo preto ou com a borda inferior borrada. Mas no Módulo Apresentação
aparece normalmente.

Criando o Primeiro Projeto 91


Marque a caixa Autoexecutar e desmarque Antes para que a música toque assim
que começar a animação. Marque também a caixa Avançar ao final para que, ao encerrar
a música, o sistema avance automaticamente para a Tela seguinte. Este sistema de avanço
somente funciona se o micro estiver configurado para tocar som. Caso não esteja, ou
não tenha placa de som a Tela não avançará automaticamente e será necessário clicar
na opção avançar do menu.

DICA: uma outra forma de forçar a aplicação a avançar automaticamente para


a tela seguinte é configurar um tempo em segundos para que a Tela avance
automaticamente. Esta configuração é feita em Tela e Definir, digitando o número
de segundos no campo Tempo.

Caso o campo Tempo esteja com 0, a Tela não avança automaticamente. Você
pode definir um tempo diferente para cada Tela. Assim o Projeto avançaria
automaticamente sem a intervenção do usuário. Este expediente é muito utilizado
para demonstrações em feiras ou eventos, onde a aplicação executaria sozinha.
Quando atinge a última Tela, a aplicação volta para a primeira Tela, fechando o
"looping". O grande problema de temporizar as Telas é que a apresentação de cada
Tela depende do micro a ser utilizado. Nos micros mais lentos, é necessário deixar
um tempo mais longo para carregar as animações, vídeos e efeitos de transição.

Salve a Tela em Tela e Salvar e salve o Projeto em Projeto e Salvar. Como


encerramos o Projeto exemplo, seria interessante neste momento abandonar o Módulo
Autor e carregar o Módulo Apresentação, para simular todo o Projeto do ponto de
vista do usuário.
Saia do Módulo Autor, clicando em Projeto e Sair.

Clique na opção Sair.

92 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


CARREGANDO O MÓDULO DE APRESENTAÇÃO
Na Área de Trabalho do Windows, abra a pasta Visual Class FX NE Monousuário
e clique duplo em Apresentação.

Clique no Projeto
class para
selecioná-lo.

Clique no botão Último para carregar o último Projeto gravado (class). Ou então
selecione o Projeto da lista clicando sobre o mesmo. Confirme o Projeto class
clicando no botão Ok.
Aparece a Tela de Definição do Projeto. Clique em OK para carregar o Projeto.

Criando o Primeiro Projeto 93


Observe que ao encerrar a música, automaticamente o Visual Class avança de Tela.
Navegue pelo Projeto clicando nas opções Avançar e Voltar.

DICA: Você poderia também utilizar animações no formato de filme (AVI, MPEG)
que apresenta uma vantagem sobre as animações em Flash e GIF: a possibilidade
de avançar automaticamente de Tela ao encerrar o filme. Isto é possível atribuindo
a Função de Avançar no Objeto Filme na Tela.

Função
Avançar.

Assim, ao encerrar o filme, ou se o usuário clicar sobre o Objeto Filme na


Tela, o sistema automaticamente avança deTela.
A vantagem em se utilizar arquivos Flash e GIF é a economia em espaço
de armazenamento em disco.

94 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Ao finalizar a música da Tela de abertura, automaticamente o Visual Class avança
de Tela, carregando a Tela class0 abaixo.

Clique em Avançar para


carregar a próxima Tela.

Avance de Tela clicando na opção Avançar. Resolva todos os exercícios e na última


Tela do Projeto (vide abaixo) clique na opção Avançar. Como não existe mais Telas, o
Visual Class encerra o Projeto apresentando uma Tela de Fim de Projeto com o total de
erros, acertos e o tempo. Clique no botão OK para encerrar o Módulo Apresentação.

Clique em avançar para


avaliar os exercícios.

Criando o Primeiro Projeto 95


INTEGRANDO VISUAL CLASS COM FLASH
A partir da versão 2004 do Visual Class é possível "conversar" com programas
gerados em Flash versão 5 ou MX através do comando FSCommand do Flash. Este
comando passa uma função para a aplicação Visual Class. Assim é possível, ao finalizar
uma animação Flash, avançar automaticamente de Tela na aplicação Visual Class,
utilizando o comando FSCommand("cmd_avançar") inserido no final da animação em
Flash. A animação FXapres9.swf gravada na Pasta Cliparts\Flash apresenta este comando
de avançar ao final da animação. Experimente inserir esta animação numa Tela e depois
executar o Módulo de Apresentação. Automaticamente quando termina a animação, o
Visual Class avança para a próxima Tela e caso seja a última, finaliza o Projeto. Além
da função de avançar Tela, é possível passar todas as funções do menu da Apresentação
como, por exemplo, Recuar, Sair, Imprimir, Lista conforme a tabela abaixo.
Função Visual Class Comando Flash
Avançar FSCommand(“cmd_avançar”)
Recuar FSCommand(“cmd_recuar”)
Sair FSCommand(“cmd_abandonar”)
Origem FSCommand(“cmd_origem”)
Lista FSCommand(“cmd_lista”)
Recarregar FSCommand(“cmd_recarregar”)
Silencio FSCommand(“cmd_silencio”)
Pesquisa FSCommand(“cmd_busca”)
Demo FSCommand(“cmd_demo”)
Situação FSCommand(“cmd_situacao”)
Imprimir FSCommand(“cmd_imprimir”)
Finalizar FSCommand(“cmd_finalizar”)
Finalizar e origem FSCommand(“cmd_finalizarorigem”)
Hiperlink FSCommand(“cmd_link”,”codigo da tela”)

Além dos comandos simples é possível também acessar Hiperlinks do Visual


Class dentro do Flash, utilizando o comando FSCommand("cmd_link", "codigo da tela").
Designers de Flash podem criar menus de navegação em Flash e ao acessar um item
do menu, carregar uma Tela feita no Visual Class(Hiperlinks serão tratados no capítulo
5 deste livro). Com esta integração entre as duas linguagens é possível desenvolver
aplicações profissionais utilizando o melhor dos dois mundos: a facilidade do Visual
Class e o poder da linguagem Flash.
Para conhecer um exemplo de integração das duas ferramentas, entre no site do
Visual Class (www.class.com.br - desenvolvido em Visual Class e GeraHTML), clique
em Produtos, Coleção Conceito Digital, clique na flechinha de rolamento para baixo e
você vai encontrar um exemplo de aula de matemática e outra de português desenvolvida
em Visual Class com animações em Flash. Recomenda-se acesso Internet banda larga.

96 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Capítulo 03

EXPORTANDO E IMPORTANDO PROJETOS

Os Projetos criados no Visual Class podem ser transportados para outro


microcomputador que possua o Visual Class, utilizando os processos de Exportação/
Importação no Módulo Autor. Os Projetos podem ser transportados de duas formas:
compactados em formato ZIP ou no formato normal, não compactados.
A compactação/descompactação em formato ZIP está incorporada no Visual Class
e não necessita da instalação de nenhum software adicional.
O processo de exportação copia todos os arquivos utilizados pelo Projeto para uma
mídia externa (CD/DVD graváveis e pendrive) ou para uma Pasta no seu disco rígido.
Portanto é uma maneira de tirar cópias de segurança dos seus Projetos.

EXPORTANDO UM PROJETO
Vamos exportar o Projeto class recém criado para uma Pasta no disco rígido. Na
Área de Trabalho do Windows, abra a Pasta Visual Class FX NE Monousuário e clique

Clique em Projeto e Abrir


para carregar o Projeto a ser
exportado.

Exportando e Importando Projetos 97


Selecione o
Projeto class,
clicando sobre
ele.
Clique no botão
Abre para car-
regá-lo.

Selecione o Projeto class e em seguida clique no botão Abre. Aparece a primeira


Tela do Projeto. Para exportar um Projeto, antes é necessário carregá-lo. Com o Projeto
aberto, clique em Projeto, Exportar e Projeto.

Clique na opção Pasta e


Criar Pasta para criar uma
Pasta no disco rígido, onde
será exportado o Projeto
class.

Vamos exportar o Projeto


p a r a o f o r m a t o Z I P,
compactado.


98 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Selecione Tipo ZIP para exportar em formato compactado. O índice de compactação
depende dos tipos de arquivos. Se os arquivos já estiverem compactados, como por
exemplo, imagens em JPG, vídeos compactados em AVI Cinepak, sons compactados
em WAV ADPCM, o índice de compactação será baixo. O formato ZIP gera um único
arquivo compactado contendo todos os arquivos utilizados pelo Projeto. O nome deste
arquivo será o nome do Projeto com terminação .ZIP. Clique em Pasta e Criar Pasta
para criar uma nova Pasta onde será gravado o arquivo ZIP.

Digite C:\Primeiro

Pasta Criada

Exportando e Importando Projetos 99


IMPORTANDO UM PROJETO
Agora que você já exportou o seu Projeto, é necessário aprender como importá-lo
em outro micro. Para importar um Projeto Visual Class é necessário que o outro micro
tenha previamente instalado o Visual Class de versão equivalente ou superior. (Para que o
Projeto possa ser executado em outro micro sem a necessidade do Visual Class é necessário
transformá-lo em executável, assunto que será abordado na página 117). Vamos agora
testar o processo de importação. No Instalador do Visual Class FX NE Monousuário
foram gravados vários Projetos desenvolvidos por clientes. Estes Projetos estão gravados
na Pasta Projetos do Instalador que é subdividida em várias Subpastas, cada uma contendo
um Projeto específico. Para instalar esses Projetos, na Área de Trabalho do Windows,
abra a Pasta Visual Class FX NE Monousuário, clique duplo no ícone Autor.

Módulo
Autor

Digite o código SUPER e senha 13. Abre-se uma Tela em branco. Clique em
Projeto da Barra de Menu e em seguida clique em Importar e Projeto.

C l i q u e e m I m p o r t a r,
Projeto para instalar um
Projeto no seu micro.


100 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Na Pasta do Instalador do
Visual Class, abra Projetos\
Dentinho.

Selecione o Projeto exer.zip

Como Pasta Origem, inicialmente selecione a Pasta do Instalador do Visual


Class FX NE Monousuário. Em seguida, abra a Pasta Projetos, clicando duplo sobre
ela. Ao abrir a Pasta Projetos, o Visual Class apresenta uma lista de Projetos-exemplos
(Biologia, Subtra, Dentinho, Musica e Rolamento). Selecione o Projeto Dentinho,
clicando duplo sobre essa Pasta. Certifique-se de que o Tipo de Importação selecionado
é ZIP. Na caixa de arquivos selecione o Projeto exer.zip. Clique no botão Ok. Aparece
outra Tela de seleção da Pasta Destino.

Automaticamente o Visual
Class cria uma Pasta com o
nome do código do Projeto
a ser importado. Esta Pasta
é criada no local onde foi
instalado o Visual Class FX
NE Monousuário, dentro da
Pasta Projetos.

Automaticamente o Visual Class cria uma Pasta Destino onde serão descompactados
os os arquivos utilizados pelo Projeto exer (imagens, textos, animações, sons). Esta
Pasta tem o nome do código do Projeto importado (exer), sendo criado dentro da Pasta
Projetos que por sua vez está dentro da Pasta onde foi instalado o Visual Class FX NE
Monousuário.

Exportando e Importando Projetos 101


Assim, se o Visual Class foi instalado na Pasta C:\CLASSFXNEM, os Projetos
importados vão ser criados abaixo da Pasta C:\CLASSFXNEM\PROJETOS. No nosso
caso exemplo, o Projeto apresenta o código exer e automaticamente será criado, durante
a importação, a Pasta C:\CLASSFXNEM\PROJETOS\EXER. Você pode aceitar esta
Pasta ou então criar uma outra Pasta, clicando em Pasta da Barra de Menu. Vamos aceitar
esta Pasta, clicando no OK.

No final da impor-
tação, clique no OK
e depois no botão
Retornar.

Pronto. O Projeto exer foi importado para o Visual Class e está disponível para
leitura ou alteração.

CARREGANDO O PROJETO IMPORTADO


Na versão FX NE, ao final da Importação, aparece uma mensagem perguntando
se deseja carregar o Projeto. Caso você tenha respondido que não, carregue o Projeto
clicando na opção Projeto da Barra de Menu, em seguida em Abrir. Clique no botão
Último para carregar o Projeto exer que acabou de ser importado. Clique na opção
Apresentação da Barra de Menu para poder visualizar melhor o Projeto.

Clique em Apresentação para


carregar o Módulo de Apresentação.


102 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Este Projeto foi desenvolvido sem a Barra de Títulos e Menu e a navegação do
Projeto é efetuada por ícones na parte inferior da Tela. Cada retângulo amarelo carrega
um jogo educacional. Nem todos os retângulos estão acessíveis (apenas aqueles em que
o texto muda de cor). Para sair do Projeto é só clicar na seta à esquerda.

EXPORTANDO E IMPORTANDO PROJETOS PARA


O FORMATO XML
Quando você Exporta um Projeto, tanto no formato ZIP quanto no formato Não
compactado, o Visual Class procura todos os arquivos utilizados pelo Projeto (vídeos,
imagens, textos, animações, sons) e copia para uma Pasta. Além destes arquivos, o
processo de Exportação também copia as propriedades dos Objetos, Telas e Projetos
que são armazenadas num banco de dados com nome class.mdb (formato Access). Este
formato é utilizado quando vou Importar ou Exportar Projetos em computadores com
sistema operacional Wndows. Para passar um Projeto de um computador Windows para
outro, é necessário que esteja instalado o Visual Class FX NE nos dois computadores.
Mas se eu quiser Exportar ou Importar um Projeto para outro sistema operacional
como o Linux ou Android, é necessário utilizar um outro formato de dados chamado
XML (eXtensive Markup Language), que é semelhante à linguagem HTML, de fácil
leitura.

Exportando e Importando Projetos 103


Assim você pode Exportar um Projeto no formato XML criado no Visual Class FX
NE em máquinas Windows e Importá-lo em máquinas Linux utilizando o Visual Class
Java 4.1. Ou Importar o Projeto em Tablets e Smartphones com sistema operacional
Android utilizando o Visual Class Android 5.x.

EXPORTANDO PROJETO PARA O FORMATO XML


Para Exportar o Projeto para o formato XML no Visual Class FX NE basta
selecionar este formato durante o processo de Exportação. Entre no Módulo Autor, abra
o Projeto class e clique m Projeto, Exportar, Projeto.

Abra o Projeto e clique em


Projeto, Exportar, Projeto.

Clique em Pasta e Criar


Pasta. E digite C:\classxml.

Marque Exportar
em formato XML.

Pasta C:\classxml.

Exportando e Importando Projetos 104


Na Tela de Exportação de Projeto, crie uma nova Pasta no drive C, clicando na
opção Pasta e Criar Pasta e digite C:\classxml, confirmando no botão Ok. Será criado
uma nova Pasta no drive C, onde será gravado o Projeto a ser Exportado. Marque a
propriedade Exportar em formato XML.

Marque Exportar
em formato XML.

Ao marcar a Propriedade Exportar em formato XML, automaticamente o Visual


Class apresenta outras Propriedades abaixo. Marque a Propriedade Texto em HTML
(Visual Class Android) para que os Objetos Texto do Visual Class FX NE, que estão
normalmente no formato doc (Word), sejam convertidos para o formato html, já que os
textos em formato doc não são compatíveis em Tablets e Smartphones Android. Marque
também a Propriedade Vídeo em formato MP4 para que os vídeos em formato avi,
mov, wmv, mpeg sejam convertidos para o formato mp4, que é o mais indicado para
dispositivos móveis. Finalmente marque a Propriedade Som em formato MP3 para
converter os sons em formato wav, mid para o formato mp3, que é o mais indicado para
dispositivos móveis. Clique no botão Exporta para iniciar o processo. No final, aparece
a mensagem informando que o arquivo class.zip foi foi criado. Agora basta Importar
este Projeto class.zip para o Visual Class Android.

IMPORTANDO UM PROJETO EM FORMATO XML


Você pode Importar um Projeto no formato XML para outros sistemas operacionais
como Linux, utilizando o Visual Class Java 4.1, ou para Tablets e Smartphones Android,
utilizando o Visual Class Android 5.x. Mas também pode Importar o Projeto para o
próprio Visual Class FX NE em máquinas Windows. Para ilustrar este processo, vamos
Importar o Projeto class.zip para a mesma máquina onde foi criado o Projeto.

Exportando e Importando Projetos 105


Carregue o Módulo Autor e selecione Importar, Projeto.

Selecione o
arquivo class.zip.

Selecione a Pasta
C:\classxml.

Marque XML.

Abra a Pasta C:\classxml. Marque o Tipo XML e na sequência selecione o


arquivo class.zip, Clicando no Iniciar, o Visual Class cria uma nova Pasta onde será
descompactado o arquivo class.zip: C:\CLASSFXM\PROJETOS\CLASS. Você pode
selecionar uma outra Pasta ou aceitá-la clicando no OK.

Exportando e Importando Projetos 106


Como o Projeto class já existe no Computador, o sistema apresenta uma nova
Janela avisando que a Tela já existe. Você pode Aproveitar a Tela existente, Sobregravar,
Renomear ou Cancelar. Selecione Cancelar para todas as Telas, abortando o processo
de Importação.
Para Importar o Projeto para o Visual Class Java 4.1 em máquinas Linux ou para
o Visual Class Android 5.x em dispositivos móveis, entre em contato com o fabricante
e solicite o manual em formato PDF através do site www.class.com.br.

Exportando e Importando Projetos 107


IMPORTANTE: Muito cuidado com o espaço disponível em disco antes de
importar um Projeto. Caso o espaço seja inferior ao necessário, o Projeto será
importado parcialmente, resultando em Telas com falta de Objetos. Entretanto, se
o Projeto estiver em formato não compactado, por exemplo, num CD, é possível
importá-lo mantendo os arquivos de sons, filmes e imagens no CD, ocupando
pouco espaço no disco em que está instalado o Visual Class. Para executar o Visual
Class, é conveniente ter um espaço mínimo em disco superior a 10 Mbytes. Caso
o Projeto Importado apresente problemas, você pode apagá-lo completamente do
disco na opção Tela, Ver/Apagar. No campo Projeto, selecione o Projeto e depois
clique no botão Apagar.

IMPORTÂNCIA DO PROCESSO DE EXPORTAÇÃO


O processo de Exportação é muito importante para proteger os Projetos criados.
Quando você exporta o Projeto, está fazendo uma cópia de segurança do mesmo e de
todos os arquivos pertencentes ao Projeto (vídeos, imagens, sons, animações, textos). Por
isso, é fundamental exportar o Projeto assim que terminá-lo. O conveniente é Exportar
os Projetos em Pastas separadas. Recomenda-se gravar os Projetos Exportados em outras
unidades de disco, e também em CDs/DVDs graváveis ou Pendrives.

GERANDO PROJETO EXECUTÁVEL


Para assistir a um Projeto desenvolvido no Visual Class sem a necessidade da
presença do Visual Class, é necessário transformar este Projeto em executável. Vamos
transformar o Projeto class em executável. Abra o Projeto class e em seguida clique em
Projeto e Gerar Projeto Auto Executável.

Clique em Projeto
e Gerar Projeto
Auto Executável.

Exportando e Importando Projetos 108


Em seguida é solicitada a Pasta onde será gravado o Projeto Auto Executável.
Nesta Pasta serão copiados todos os arquivos utilizados pelo Projeto, incluindo os vídeos,
imagens, sons, animações e o programa AUTOCLASSFX.EXE que é responsável pela
execução do Projeto. O recomendável é criar uma nova Pasta para gravar o Projeto.
Clique em Pasta e Criar Pasta da Barra de Menu.

Clique em Pasta e
Criar Pasta.

Digite um nome de
Pasta, por exemplo
C:\EXECUTA.

Digite um nome para uma nova Pasta, por exemplo, C:\EXECUTA e clique no OK.

Clique no botão Gerar para iniciar o processo de gravação. No final do processo,


a Pasta C:\EXECUTA vai conter todos os arquivos utilizados pelo Projeto class. Para
testar o Projeto é muito simples. Entre no Windows Explorer, abra a Pasta C:\EXECUTA
e clique duplo sobre o arquivo AUTOCLASSFX.EXE. Esse arquivo automaticamente
executa o Projeto no micro.


109 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Abra a Pasta EXE-
CUTA do drive C,
onde foi gerado o
Projeto Executável.

Clique duplo
sobre o arquivo
Autoclassfx.exe
para executá-lo.

Você pode gravar esta Pasta C:\EXECUTA num CD-ROM ou Pendrive e executar
o Projeto em qualquer outro micro com Windows XP ou superior, sem a necessidade
de instalação do Visual Class. Você pode também gravar todos os arquivos da Pasta C:\
EXECUTA na raiz de um CD. Neste caso o CD estará pronto para executar o Projeto
na forma AUTORUN, ou seja, o Projeto será executado automaticamente quando o CD
for inserido num leitor. Isto ocorre pela presença do arquivo AUTORUN.INF, copiado
automaticamente para a Pasta C:\EXECUTA, e que contém o comando para carregar o
programa AUTOCLASSFX.EXE. Este arquivo AUTORUN.INF deve ser gravado na
raiz do CD para que ele seja acionado automaticamente.

RESTRIÇÕES DO PROJETO EXECUTÁVEL


O Projeto executável gerado pelo Visual Class FX NE Monousuário apresenta
uma identificação do Visual Class no momento em que o Projeto é executado e também
no final da apresentação. Se a intenção do usuário é comercializar este Projeto, esta
identificação não é desejável. Neste caso o usuário deve utilizar o GeraCD FX NE, um
software fornecido à parte, que transforma um Projeto exportado pelo Visual Class em
executável, sem presença de identificação. Além do mais, o GeraCD FX NE permite
criar instalador de aplicações com SETUP e instalação de programas complementares.
Para maiores informações, entre no site do Visual Class: www.class.com.br ou entre em
contato com o produtor através do e-mail: class@class.com.br.

Exportando e Importando Projetos 110


EXPORTANDO E IMPORTANDO TELAS
A partir da versão 2003 foi implementada a Exportação e Importação de
Telas isoladas. O processo é semelhante à Exportação e Importação de Projetos.
Este procedimento é especialmente útil se estamos desenvolvendo o Projeto em dois
equipamentos e precisamos periodicamente atualizar o outro equipamento Neste caso é
mais prático atualizar apenas as Telas que foram alteradas. Inicialmente carregue o Projeto
que pretende Exportar e navegue até a Tela desejada. Vamos supor que pretendemos
Exportar a Tela class2 do Projeto class.

Clique em Exportar
e Telas.

Te l a a ser
Exportada. Você
pode selecionar
mais de uma Tela
mantendo a tela
CTRL pressionada

Crie ou selecione
uma Pasta de
Exportação.

Digite o nome
do Arquivo de
Exportação.

Para exportar Telas, clique em Exportação e Telas. Selecione uma Tela a ser
exportada clicando sobre sobre o código da Tela. Para selecionar uma outra Tela, pressione
a tecla CTRL e clique sobre o código da nova Tela.

Exportando e Importando Projetos 111


As duas Telas aparecerão em fundo negro, indicando que estão selecionadas. Após
a seleção de todas as Telas, indique a Pasta onde serão exportadas as Telas. Clique em
Pasta e Criar Nova Pasta se você deseja criar uma nova Pasta, por exemplo, C:\TELAS.
Digite um nome para o arquivo de Telas, por exemplo class2. Este arquivo será gravado
em formato ZIP, na Pasta selecionada. Para Importar este arquivo class2.zip, em outro
Computador basta selecionar a opção Importar e Telas e selecionar o arquivo.

Clique em Importar
e Telas.

Selecione o arquivo
zipado.

Selecione a Pasta
onde foi Exportada
a Tela.

Se a Tela existir em outro Computador, você pode Sobregravar ou Renomear a Tela.

EXPORTANDO E IMPORTANDO TELAS NO


FORMATO XML
Para Importar um Projeto gerado no Visual Class FX NE no Windows para um
Tablet Android é necessário Exportar o Projeto no formato XML. Na janela de Exportação,
basta marcar a Propriedade Exportar em formato XML.


112 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Marque a Propridade
Exportar em formato
XML

Ao marcar a Propriedade Exportar em formato XML, automaticamente são


apresentados novas Propriedades abaixo. Se você pretende Importar esta Tela para um
Tablet Android, é recomendável marcar todas as Propriedades: Texto em HTML, Vídeo
em formato MP4, Som em formato MP3. E clique no OK para Exportar.

PROBLEMAS COM IMPORTAÇÃO E EXECUÇÃO


DE PROJETOS
Uma das situações mais frustantes para o autor do Projeto é se o mesmo apresentar
problemas durante a apresentação em outro computador. Infelizmente esta situação não
é rara porque a configuração do Windows onde foi criado o Projeto pode ser diferente de
onde será apresentado. Cada versão do Windows (XP, 7, 8, e 10) apresenta características
e comportamentos diferentes. Podem surgir problemas com a fonte de letras, vídeos, sons
e imagens. Em situações extremas, a apresentação pode nem aparecer na Tela, causando
um grande constrangimento, especialmente se estiver sendo apresentado em público. A
situação pode ser ainda mais drástica se você estiver Importando o Projeto no sistema
operacional Linux ou em Tablets ou Smartphones Android. Nos dispositivos móveis, os
arquivos em formato Flash (swf) não são compatíveis e portanto no lugar do arquivo
Flash vai aparecer um vazio na Tela.


113 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Versões do Windows: Cada versão do Windows apresenta um comportamento diferente
durante a execução de um Projeto feito em Visual Class no formato executável. Na primeira
vez em que o Projeto for executado num determinado computador, o AUTOCLASSFX.
EXE percebe que o Windows não está configurado a executar aplicações Visual Class e
automaticamente aciona o programa SETUP, que por sua vez instala os arquivos DLLs
e Active X necessários para executar a aplicação feito em Visual Class. Na sequência,
é executado o arquivo VERCLASSFX.EXE que é responsável pela apresentação do
Projeto. Na próxima vez em que o Projeto for executado, o AUTOCLASSFX.EXE
percebe que o Windows já foi configurado e carrega automaticamente o VERCLASSFX.
EXE acelerando o início da apresentação. No Windows XP e Windows 2000 é necessário
ter direitos de instalação de programas (diretos de administrador). No Windows Vista e
Windows 7 é necessário executar o programa AUTOCLASSFX.EXE com direitos de
administrador. Para fazer isto, clique botão direito sobre o AUTOCLASSFX.EXE e
selecione Instalar como administrador.

Fonte de Letras: Se o Projeto contiver textos com fonte de letra não disponível no
Windows onde está sendo apresentado, automaticamente o Visual Class troca a fonte
para MS Sans Serif. Como cada fonte de letras apresenta tamanhos diferentes, podendo
sair truncado ou com aspecto serrilhado, comprometendo a estética da apresentação.
Ao importar o Projeto num micro que não tenha a fonte de letras, automaticamente o
Visual Class troca a fonte para MS Sans Serif. Para evitar este problema existem várias
soluções. A mais simples é utilizar sempre fonte de letras comuns como o Arial e Times
New Roman, que certamente estarão disponíveis em qualquer micro. Outra possibilidade
é gravar as fontes de letras no CD ou Pendrive antes de Importar o Projeto ou apresentá-lo
(caso esteja em formato executável) instale manualmente as fontes de letras, utilizando
o Painel de Controle do Windows. Caso seja muito importante preservar a fonte de
letras no Projeto, você pode transformá-las em imagens. Esta transformação é efetuada

Clique em Converte e
Converte em Imagem.

Após ser convertido em imagem, o conteúdo não pode mais ser alterado.

Exportando e Importando Projetos 114


Vídeos: A maior fonte de problemas. Para que o vídeo seja apresentado é necessário que
o Windows esteja configurado para o formato em que foi criado (mov, avi, mpeg, wmv)
e que tenha sido previamente instalado o CODEC de descompactação utilizado. Como
os vídeos são arquivos muito grandes, invariavelmente são compactados utilizando
formatos padrões. Se você for distribuir o Projeto, prefira escolher um CODEC como o
CINEPAK que está disponível em todas as versões do Windows. A partir da versão FX SE
é possível converter os vídeos dos Objetos Filme na Tela e Windows Media Player para o
formato SWF, marcando a propriedade Converte em swf. A maior parte dos micros estão
configurados com o "plug in" do Flash, que permite a leitura de arquivos no formato SWF.
Esta é a melhor estratégia para evitar problemas com vídeos. Se você pretende distribuir

Clique em Converte
em swf;


115 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Cor de Transparência: Os Objetos Imagem com efeitos, Botão Animado, Arrastar-
Soltar Imagens apresentam a possibilidade de tornar o fundo transparente, escolhendo
uma determinada cor. A maior parte das cores apresentam diferenças de um micro a
outro, resultando em problemas de transparência. Para evitar este problema, escolha cores
"puras" como por exemplo o azul "puro", vermelho "puro" ou verde "puro".
Nomes de Arquivos: Evite utilizar nomes de arquivos com acentuação, como por
exemplo: coração.bmp, mágica.avi, português.swf, porque podem não ser reconhecidos
em micros instalados com Windows em inglês (a língua inglesa não tem acentos) e
quando for convertido para Internet e publicado em provedor Linux/Unix também serão
ignorados. Antes de usar o arquivo, renomeie retirando os acentos.


116 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Capítulo 04

UTILIZANDO A ÁREA DE TRANSFERÊNCIA


DO WINDOWS

O Ambiente Windows apresenta um poderoso recurso de transferir dados de um


software para outro utilizando a Área de Transferência do Windows. Assim é possível
transferir uma parte de um desenho feito no PaintBrush para um Objeto Imagem do
Visual Class, ou então transferir uma fórmula matemática digitada no Editor de Equações
do Word para um Objeto Gira-Figura no Visual Class. Também é possível transferir
imagens ou trechos de textos da Internet diretamente para Objetos Visual Class. A Área
de Transferência do Windows é uma porção da memória RAM do micro que armazena
informações de forma temporária.
A maior parte dos softwares desenvolvidos para Windows apresentam funções para
enviar dados para a Área de Transferência do Windows e, inversamente, receber dados
dessa Área. Normalmente, para enviar dados, é utilizada a função Editar e Copiar e para
receber dados, é utilizada Editar e Colar. No Visual Class o processo de Transferência
depende do tipo de Objeto. Para Objetos que trabalham com imagens, como por exemplo,
o Objeto Imagem, Objeto Imagem com Efeitos, Gira-Figura, Gira-Figura com Efeitos,
Arrastar-Soltar com Imagens, Liga Pontos e Desenho de Fundo, você utiliza o botão Colar.

O botão Colar transfere uma imagem


da Área de Transferência do Windows
para o Objeto Visual Class.

O botão Transfere envia a imagem do


Objeto Visual Class para a Área de
Transferência do Windows.

Para enviar uma imagem de um Objeto Visual Class para a Área de Transferência
do Windows, clique no botão Transfere.
Para textos, entretanto, o processo é bem diferente. Você deve utilizar teclas de
atalho. No Objeto Múltipla Escolha, editado diretamente na Tela, você deve inserir o
cursor no Objeto e teclar CTRL + V para transferir um texto da Área de Transferência
do Windows para dentro do Objeto Múltipla Escolha. Para enviar um texto de um Objeto
Múltipla Escolha para a Área de Transferência do Windows, selecione o texto com o
mouse e tecle CTRL + C.

Utilizando a Área de Transferência do Windows 117


Para Objetos como Rótulo e Texto, clique com o botão direito do mouse sobre o
Objeto e insira o cursor na caixa de texto. Tecle CTRL+V para transferir um texto da
Área de Transferência do Windows para o Objeto. Para transferir do Objeto para a
Área de Transferência, selecione o texto com o mouse e tecle CTRL + C.

TRANSFERINDO IMAGENS NO WINDOWS


Entre no Módulo Autor e crie um Objeto Imagem.
Carregue agora o Paint, sem fechar o Módulo Autor. Você pode fazer isto
utilizando teclas de atalho no Windows: CTRL + ESC ou ALT + TAB. O CTRL +
ESC disponibiliza todos os programas ativos no Windows. Vamos inicialmente utilizar
o CTRL + ESC.
Digitando CTRL + ESC aparece, na parte inferior esquerda da tela, uma caixa
para pesquisa. Digite Paint.

Clique em Paint para


carregar o Editor de
desenhos do Windows.

Digite Paint.

Após pressionar CTRL + ESC, a Barra de Tarefas torna-se visível na parte


inferior da Tela. E aparece um campo para pesquisar dados. Digite "Paint" para procurar
o editor de desenhos do Windows. Acima da pesquisa, aparecem os resultados da busca.
Clique no item Paint para carregar o editor de desenhos.


118 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Desenhe a Bandeira do Brasil utilizando as ferramentas do Paint e selecione a
Bandeira clicando em Imagem e Selecionar.

Desenhe a Bandeira do Brasil


usando as Ferramentas de
Retângulo, Polígono, Elipse
e pinte com o balde de tinta.

Clique em Imagem e
Selecionar .

Leve o mouse até a posição


superior esquerda da
Bandeira e clique segurando
o botão do mouse
pressionado e arraste para
a diagonal inferior direita,
de forma a envolver toda a
Bandeira.

Utilizando a Área de Transferência do Windows 119


Observe que a imagem da Bandeira do Brasil aparece envolta por um retângulo
pontilhado, indicando que a imagem toda está selecionada. Agora basta copiar esta
imagem selecionada para a Àrea de Trasnferência do Windows clicando em Àrea de
Transferência e Copiar .

Clique em Área de
Trânsferência e Copiar,
para transferir a imagem
selecionada para a Àrea de
Trânsferência do Windows.

Agora que você transportou a Bandeira do Brasil para a Área de Transferência


do Windows, basta acessar o Visual Class e colar a Bandeira no Objeto Imagem. Tecle
ALT + TAB para acessar os Programas abertos na memória do Windows. Para selecionar
um dos Programas, mantenha a tecla ALT pressionada e vá teclando no Tab até que o
Programa Visual Class seja selecionado. Neste momento, solte as 2 teclas para abrir o
Programa selecionado.

Clique no Clique no botão


botão Colar. Tamanho Real.

Selecione o Visual
Class com ALT + Tab.


120 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Com o Visual Class aberto, clique botão direito no Objeto Imagem e na Janela
de Propriedades clique no botão Colar para passar a imagem da bandeira do Brasil da
Área de Transferência do Windows para o Objeto Imagem. Clique agora em Tamanho
real para redimensionar o Objeto Imagem para o tamanho real da bandeira do Brasil. E
clique no Ok para voltar à tela de edição.

Objeto Imagem
com desenho
transferido do
Paint.

OBSERVAÇÃO IMPORTANTE NAS IMAGENS


COLADAS
Quando você cola uma imagem a partir da Área de Transferência do Windows,
essa imagem precisa ser gravada com um nome para posteriormente ser carregada junto
com a Tela. O Visual Class automaticamente "batiza" a imagem com um nome codificado
quando você salva a Tela. Por exemplo, se você colou uma imagem no primeiro Objeto
Imagem da Tela, cujo código é tela1, quando a Tela é salva, essa imagem será gravada com
o nome tela1i.1, na Pasta onde foi instalado o Visual Class. Este salvamento automático
não é mnemônico, dificultando o reaproveitamento dessa imagem em outras Telas. O
ideal seria dar um nome que lembre o conteúdo, por exemplo, bandeira.bmp, e gravá-la
numa Pasta adequada. Para gravar a imagem, clique no botão Salvar e selecione uma
Pasta e um nome para essa imagem.

Utilizando a Área de Transferência do Windows 121


Clique no botão
Salvar.

Digite aqui o nome


do arquivo.

Selecione a Pasta
em que será gra-
vado o arquivo.

Na Tela de gravação selecione uma Pasta em que será gravada essa imagem, por
exemplo, c:\imagens. Em seguida, digite um nome de até oito letras no campo Nome do
Arquivo, por exemplo, bandeira. Automaticamente o campo Arquivo a ser Gravado
preenche com o nome c:\imagens\bandeira.bmp. As imagens coladas são salvas no
Visual Class com extensão BMP ou JPG(formato compactado). Clique no OK para
confirmar.

CAPTURANDO UMA TELA INTEIRA DE OUTRO


SOFTWARE
Existem softwares que não apresentam funções para transportar parte da Tela
para a Área de Transferência do Windows. Neste caso, você pode transportar toda a
Tela para a Área de Transferência do Windows utilizando a tecla Print Screen que
funciona inclusive para programas desenvolvidos para o ambiente DOS. Vamos ilustrar
isto transportando uma Tela inteira do Word for Windows para o Desenho de Fundo do
Visual Class. Inicialmente entre no Word for Windows e carregue um texto qualquer.

Utilizando a Área de Transferência do Windows 122


Digite agora a tecla Print Screen. Toda a Tela é copiada para a Área de
Transferência do Windows. Digite ALT+ TAB e carregue o Visual Class Módulo
Autor. Clique em Tela, Propriedades e Desenho de Fundo.

Clique no botão
Colar.


123 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Na Tabela de Seleção de Imagens de Fundo, clique no botão Colar. O conteúdo
da Área de Transferência do Windows é transportado para o fundo dessa Tela.

Tela do Word como Desenho de Fundo de uma Tela do Visual Class.

RECORTANDO A TELA NO VISUAL CLASS


O Visual Class também possui a função de recortar uma parte da Tela,
transportando-a para a Área de Transferência do Windows. Tomando o exemplo anterior,
quando "colamos" a Tela do Word no Desenho de Fundo do Visual Class, vamos recortar
uma parte dessa Tela. Clique em Tela da Barra de Menu e em seguida, Recortar Tela.

Utilizando a Área de Transferência do Windows 124


O cursor muda para o formato de uma cruz. Leve o cursor do mouse até a parte
superior esquerda da porção da Tela a ser recortada e dê um clique. Movimente agora
o mouse para a diagonal oposta, formando um retângulo que deve conter a porção a ser
transferida.

1) Leve o cursor até o


canto superior esquerdo
da região a ser recortada
e clique com o mouse.

2) Deslize o mouse até a


diagonal oposta, formando
um retângulo que deve
conter a área a ser
recortada. Clique nova-
mente para encerrar.


125 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Dê um clique para transportar a área delimitada pelo retângulo para a Área de
Transferência do Windows. Agora basta criar um Objeto Imagem, clicar com o botão
direito do mouse sobre a Imagem e clicar no botão Colar. Convém clicar também no
botão Tamanho Real para obter uma imagem não deformada.
Você pode agora eliminar o Desenho de Fundo e ficar apenas com a imagem
recortada que foi colada no objeto Imagem. Para isso, entre em Tela, Propriedade,
Desenho de Fundo e clique no botão Elimina. Pronto. O fundo fica em branco, destacando
o objeto Imagem.

Objeto Imagem
contendo a re-
gião recortada
da Tela.

Movimente a Imagem para centralizar o texto na horizontal. Você pode também


enviar esta imagem novamente para o fundo da Tela clicando em Tela e Converte Tela
em Fundo. Ao transformar em fundo, é possível sobrepor Rótulos transparentes sobre
algumas palavras para inserir explicações na forma de Rótulo Móvel, Som ou mesmo
Hiperlinks (será visto no capítulo seguinte).
Esta função de Recortar Tela do Visual Class substitui a necessidade de utilizar-
se do Paint para recortar Telas de outros programas. Assim, você pode entrar numa Tela
de um programa qualquer, capturar a tela com Print Screen, colar no fundo do Visual
Class e recortar a parte que interessa. Crie um objeto Imagem e cole a imagem da Área
de Transferência. Finalize apagando o Desenho de Fundo.
Você pode também fazer o inverso: transferir uma imagem de um Objeto Visual
Class para um editor gráfico com a finalidade de alterar a imagem, utilizando o botão
Transfere. Ao finalizar as alterações no seu editor gráfico preferido, recorte novamente
a imagem e cole no Visual Class.

Utilizando a Área de Transferência do Windows 126


Altera a imagem num
editor gráfico

Clique aqui para transferir a imagem Depois de editada a imagem, clique


para um Editor Gráfico. no botão Colar.

CAPTURANDO IMAGENS E TEXTOS DA


INTERNET
O maior banco de cliparts do mundo é a Internet e associado a uma ferramenta
de buscas como o Google fica muito fácil encontrar imagens e textos para "colar" no
Visual Class. Para acessar o Google, entre num navegador Internet instalado no seu
micro (Internet Explorer, Google Chrome ou Firefox) e digite o seguinte endereço:www.
google.com.

Digite aqui o assunto que você


quer pesquisar. Por exemplo,
o mosquito Aedes aegypti.
Digite "Aedes aegypti" e depois
clique no botão Pesquisa

Digite o texto "Aedes aegypti" e depois clique no botão Pesquisa Google para
procurar todos os sites que contenham este texto. Observe que acima do campo de
texto aparece o campo Web selecionado, indicando que você está procurando sites. Se
você quisesse apenas imagens a respeito do "Aedes aegypti" basta clicar sobre o campo
Imagens antes da Pesquisa. O Google apresenta uma lista de sites sobre "Aedes aegypti".


127 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Clique aqui para
abrir este site
sobre "Aedes
aegypti".

Leve o mouse sobre a


imagem do mosquito Aedes
aegypti e clique botão direito
sobre para abrir uma lista de
opções. Clique em Copiar
para transferir a imagem
para a Área de Transferência
do Windows.

Clique em Copiar imagem.

Para capturar a imagem do mosquito Aedes aegypti, leve o mouse sobre a imagem
e clique com o botão direito do mouse. Aparece uma lista de opções. A opção Salvar
Imagem como.. permite salvar esta imagem para o seu micro no formato BMP, ou no
formato original, normalmente JPG ou GIF. A opção Copiar imagem transfere a imagem
para a Área de Transferência do Windows. Clique na opção Copiar imagem. Agora
carregue o Módulo Autor e crie o Objeto onde você deseja "colar" esta imagem: Imagem
com Efeitos, Desenho de Fundo, Gira-Figura.
Para ilustrar o processo, vamos criar um Objeto Imagem com Efeitos e clicar
com o botão direito do mouse sobre o Objeto para acessar a Tabela de Propriedades e
em seguida clicar no botão Colar.

Utilizando a Área de Transferência do Windows 128


Clique no botão Colar
para transferir a
imagem da Memória
RAM para o Objeto
Imagem com Efeitos.

Por este mesmo processo é possível "capturar" qualquer outro tipo de informação da
Internet, incluindo textos, gifs animados, e vídeos. Para transferir textos, basta selecionar
com o mouse o trecho do texto do navegador e depois teclar CTRL + C e depois colar
num Objeto Texto do Visual Class teclando CTRL + V. No caso de gifs animados e
vídeos, não é possível o processo copiar e colar porque contém cenas dinâmicas que são
seqüências de imagens. Para esses arquivos, é necessário clicar com o botão direito do
mouse sobre o Objeto e depois selecionar Salvar como.

TRANSFERINDO TEXTOS
O Visual Class permite a transferência de textos de qualquer programa "For
Windows" para um Objeto Visual Class, utilizando a Área de Transferência do Windows.
Isto inclui o Objeto Rótulo, Texto, Múltipla Escolha, Teste Vestibular. As funções para
marcar um texto, copiar, recortar e colar são executadas utilizando os procedimentos
padrões do ambiente Windows. O Windows reserva algumas teclas de atalho específicas
para transferência de textos:
CTRL + C: Copia o texto selecionado para a Área de Transferência do Windows.
CTRL + X: Recorta o texto selecionado para a Área de Transferência do
Windows.
CTRL + V: Cola o texto da Área de Transferência do Windows para onde está
inserido o cursor.
O Visual Class respeita estes padrões. Assim, é possível receber texto de qualquer
aplicativo, como também passar o texto de um Objeto Visual Class para outros aplicativos.


129 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
TRANSFERINDO TEXTOS DA INTERNET
Entre no Google e pesquise um assunto, por exemplo "Aedes aegypti". Selecione
com o mouse o trecho do texto a ser transferido. Com o texto selecionado, clique botão
direito do mouse e selecione Copiar. O trecho selecionado é transferido para a Área de
Transferência do Windows (você poderia também teclar CTRL + C).

Selecione com o mouse o trecho de


texto a ser transferido. E clique botão
direito e selecione a opção Copiar.

TRANSFERINDO PARA O OBJETO TEXTO


Com o texto transferido para a Área de Transferência do Windows, entre no
Módulo Autor e crie um Objeto Texto. (Se o Módulo Autor já estiver aberto, digite
ALT + TAB para poder selecioná-lo). Aumente o tamanho do Objeto Texto de forma a
ocupar quase a largura da Tela, conforme o esquema abaixo.

Clique botão direito sobre o Objeto Texto


para acessar sua janela de Propriedades.

Utilizando a Área de Transferência do Windows 130


Leve o mouse até o Objeto Texto e clique com o botão direito do mouse sobre
ele. Ao abrir a janela de edição, clique na opção Editar e em seguida Colar para colar
o texto da Área de Trasnferência do Windows(ou tecle CTRL + V).

Texto Colado.

TRANSFERINDO PARA O OBJETO IMAGEM


Textos em formato Word com equações matemáticas criados no Equation e
partes de planilhas do Excel podem ser "coladas" no Objeto Imagem do Visual Class,
porque este Objeto comporta imagens vetoriais (WMF, CDR). A única desvantagem é
que após "colar" o texto em um Objeto Imagem (não confundir com o Objeto Imagem
com Efeitos que é matricial) não é possível alterar o conteúdo.
Vamos ilustrar o processo transferindo um pedaço de uma planilha do Excel para
un Objeto Imagem do Visual Class. Abra o Excel, digite uma planilha e selecione com
o mouse as células que você deseja transferir.

Selecione com o mouse


as células do Excel a
serem transferidas e
clique botão direito e
Copiar.


131 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
No Visual Class, crie um Objeto Imagem, clicando em Criar e Imagem.

Clique com o botão direito do


mouse sobre o Objeto Imagem.

Clique no botão
Tamanho Real para
apresentar o texto
no formato original.

Leve o mouse até o Objeto Imagem e clique com o botão direito do mouse sobre
o Objeto. Na Tela de seleção de imagem clique no botão Colar, para transferir o texto
selecionado no Word para este Objeto. Desmarque a opção Borda e clique no botão
Tamanho Real para preservar a dimensão original do texto. Clique no OK para ver o
efeito.

Objeto Imagem com


a planilha do Excel.

Utilizando a Área de Transferência do Windows 132


Você pode agora enviar o texto para o fundo da Tela acionando Tela, Converter
Tela em Fundo. Como fundo de Tela, é possível inserir Rótulos transparentes sobre cada
palavra individualmente e inserir Hiperlinks (veja no capítulo 5).

TRANSFERINDO PARA O OBJETO RÓTULO


O Objeto Rótulo admite apenas textos sem formatação. Ao "colar" um texto do
Word, os parágrafos, fontes de letras, tamanho, cor, atributos são perdidos no Objeto
Rótulo. Portanto, prefira transferir textos usando o Objeto Texto ou Objeto Imagem do
Visual Class.

USANDO ÁREA DE TRANSFERÊNCIA NO MÓDULO


APRESENTAÇÃO
A partir da versão 2003 foi implementada uma nova função usando o botão direito
do mouse sobre os Objetos, no Módulo de Apresentação. Clicando com o botão direito
em alguns Objetos que apresentam imagem ou texto, como por exemplo, uma Imagem
com Efeitos, aparecem duas opções: Copiar e Imprimir.

Clique com o botão


direito do mouse sobre
a Imagem e selecione
Copiar para transferir
a imagem corrente para
a Área de Transferência
do Windows.

A função Copiar transfere a imagem corrente para a Área de Transferência do


Windows e pode ser "colada" em qualquer outro programa. Imprimir envia a imagem
para a impressora. Estas funções não podem ser acionadas para o Desenho de Fundo.
Clicando com o botão direito do mouse no Objeto Texto, aparece um editor que permite
imprimir o documento acessando Arquivo e Imprimir. No Objeto Filme na Tela, o
clique com o botão direito do mouse insere uma barra de rolamentos que controla a
posição do filme.


133 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
TECLAS DE ATALHOS
Neste capítulo vimos que o Visual Class utiliza as teclas de atalhos padrões do
Windows para transferir conteúdos entre aplicativos. Muitos usuários, especialmente
os mais avançados, gostam de utilizar teclas de atalhos porque torna o processo mais
rápido. Por esta razão, implementamos na versão FX um conjunto de teclas de atalhos
que podem ser consultados acessando a opção de Ajuda (ou teclando F1). As teclas de
atalho são diferentes para o Módulo Autor e Módulo de Apresentação.

MÓDULO AUTOR
ESC: cancela efeito de transição CTRL + F: fim do Projeto
ALT + F4: sai do Autor CTRL + A: avança Tela
PGDN: avança Tela CTRL + R: volta Tela
PGUP: volta Tela CTRL + E: guia horizontal
CTRL + Z: desfazer CTRL + H: guia vertical
CTRL + O: abre Projeto
CTRL + P: salva Projeto
CTRL + N: cria uma nova Tela
CTRL + T: salva Tela
CTRL + D: salva Tela e Projeto
CTRL + M: apresentação do Projeto
CTRL + G: salva a Tela, salva o MÓDULO APRESENTAÇÃO
Projeto e apresenta o ALT + F4: sai da Apresentação
Projeto PGDN: avança Tela
CTRL + S: seleciona todos os PGUP: volta Tela
Objetos da Tela
CTRL + U: desseleciona todos os
Objetos da Tela
CTRL + clique picotinho: seleciona
um Objeto sem desselecionar o anterior
Shift + Del: apaga o Objeto selecionado
Shift + flechinhas: movimenta os
Objetos selecionados
CTRL + C: copia os Objetos
selecionados
CTRL + V: cola os Objetos
selecionados
CTRL + L: lista de Telas do Projeto
CTRL + I: início do Projeto


134 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Capítulo 05

CRIANDO HIPERLINKS

O Visual Class permite duas formas de navegação em um Projeto. A forma mais


usual é a navegação linear na qual o usuário pode avançar ou voltar uma Tela. O Projeto
termina quando alcança a última Tela. Este movimento é executado por meio das opções
Avançar ou Voltar da Barra de Menu no Módulo de Apresentação. Outra forma de
navegação é por meio de Hiperlinks, semelhante à estrutura de navegação da Internet.
Hiperlink é uma conexão de um Objeto da Tela com outra Tela. Clicando nesse
Objeto, automaticamente é carregada a Tela referenciada. Assim, uma Tela pode conter
vários Objetos com Hiperlink para outras Telas que, por sua vez, podem conter também
novos Hiperlinks. A navegação assume uma forma "arbórea", caótica. Um Projeto no
Visual Class pode ser uma combinação de navegação linear com arbórea.
Nas primeiras versões o Hiperlink era criado apenas no Objeto Rótulo. Para criar
um Hiperlink num Botão Animado era necessário criar um Rótulo transparente maior
sobre o Botão Animado. A partir da versão 2002 o Hiperlink pode ser criado nos Objetos
Rótulo, Filme na Tela, Imagem com Efeitos e Botão Animado.

CRIANDO UM HIPERLINK
Entre no Módulo Autor e inicie um novo Projeto. Crie um Objeto Rótulo clicando
na opção Criar e Rótulo.

Criando Hiperlinks 135


Clique com o botão direito
do mouse sobre o Rótulo.

Altere a fonte para


Arial, tamanho 30.

Digite aqui o texto


"Félix".

Movimente o Rótulo para a posição central da Tela e clique com o botão direito
do mouse sobre o Rótulo para acessar a Tabela de Propriedades. Altere o texto do Rótulo
para Félix, fonte Arial, tamanho 30 e Auto Ajusta. Clique em OK para observar a Tela
com o Rótulo. Antes de fazer o Hiperlink do Rótulo "Félix" com outra Tela, você deve
previamente salvar a Tela atual. Clique em Tela e Salvar.

Clique em Tela
e Salvar.

136 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Código felix1.

O Visual Class avisa que o código de Tela está em branco e apresenta a Tela de
Definição. Digite o código como felix1, o título como "Teste de hiperlink". Clique no
OK para confirmar. Pronto. A Tela está salva.
Agora que a Tela foi salva, vamos criar a Tela sobre o Rótulo Félix. Clique com
o botão direito do mouse sobre o Rótulo Félix para acessar sua Tabela de Propriedades.

Clique em
Hiperlink.

Clique no botão Hiperlink para criar uma nova Tela que será Hiperlink da Tela
atual.

Criando Hiperlinks 137


Clique em
Nova tela.

Digite como
código felix2.

Na Tela de Seleção de Hiperlink, clique no botão Nova tela para abrir uma Tela em
branco. Automaticamente é apresentada a Tabela de Definição de Tela. Digite como código
de Tela felix2, título Félix e confirme clicando no OK. Aparece uma Tela em branco.

Observe que o título da Tela muda para Hiperlink e o menu da Tela aproxima-se
com o menu de um "browser" da Internet com a criação de duas novas funções: Origem
(equivalente ao "home") e Retornar.

138 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Vamos inserir uma imagem no fundo da Tela clicando em Tela, Propriedades,
Desenho de Fundo.

Selecione a Pasta Cliparts/


Imagens/Fotos, clicando
duplo sobre ela.

Clique em Toda
Procure o arquivo felix.jpg Tela.
e clique sobre ele para
selecioná-lo.

Selecione a Pasta Cliparts\Imagens\Fotos. Aparece na Caixa de Arquivos uma


lista de fotografias. Selecione felix.jpg clicando sobre ele. Caso a imagem do Felix seja
menor que o fundo da Tela, clique em Toda Tela. Confirme clicando no OK.
Vamos criar agora um pequeno texto sobre o Félix. Clique em Criar e Rótulo.

Criando Hiperlinks 139


Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e digite o texto abaixo.

Digite para o texto do Rótulo "Félix gosta muito de dormir, mas o curioso é o
lugar escolhido por ele!", selecione fonte de letras Times New Roman, tamanho 27,
Transparente, cor azul-claro, Fonte 3d tipo 7 (não utilize Auto Ajusta !). O texto do
Rótulo não cabe na dimensão do Rótulo. Ajuste o tamanho manualmente para colocar
em duas linhas. Clique no OK para ajustar o Rótulo.

O texto digitado não cabe no Rótulo.

Leve o mouse até a borda inferior


do Rótulo e "arraste" para baixo,
aumentando a altura para duas
linhas. Solte o mouse. Observe ainda
que o texto não cabe no Rótulo.

Leve o mouse até a borda


direita do Rótulo e "arraste"
para a direita, aumentando a
largura, de forma a apresentar
todo o texto do Rótulo.

140 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Movimente esse Rótulo para o centro superior da Tela. Coloque algum efeito no
Rótulo, clicando com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e depois sobre o botão
Efeito. Você pode também criar outros Objetos.

Grave as alterações da Tela clicando em Tela e Salvar. Para testar o Hiperlink,


vamos retornar à Tela anterior clicando na opção Retornar da Barra de Menu.

Clique em Retornar para


voltar à Tela anterior.

Criando Hiperlinks 141


Clique com o
botão direito do
mouse sobre o
Rótulo Félix.

Clique aqui pa-


ra carregar o
Hiperlink.

142 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Para checar se o Hiperlink foi criado corretamente na Tela felix1, clique com o
botão direito do mouse sobre o Rótulo Félix. Observe que na Tabela de Propriedades do
Rótulo aparece uma caixa sobre o botão Hiperlink  que indica se existe algum Hiperlink
associado a este Rótulo. Quando está vazia indica que não existe Hiperlink associado.
No nosso caso existe o Hiperlink felix2. Para carregar o Hiperlink felix2, clique com o
mouse sobre o mesmo.
A Tela Hiperlinkada apresenta algumas diferenças em relação à Tela normal, no
Título vem escrito "Hiperlink". Na Barra de Menu, na opção Navegação, as opções
Avançar e Recuar são desabilitadas. Estas opções de navegação só tem sentido em
Projetos com estrutura linear, como páginas de livro. Num Projeto com estrutura em
árvore o menu deve se aproximar de um "Browser" da Internet como o Internet Explorer
ou Netscape. Por este motivo aparecem duas novas opções na Barra de Menu: Retornar e
Origem. A opção Retornar, equivalente à função "Backward" de um "Browser", carrega
a Tela que acionou o Hiperlink. A opção Origem, equivalente à função "Home" de um
"Browser", carrega a primeira Tela de uma ramificação Hiperlink. A opção Origem
somente tem sentido no caso de um encadeamento de Hiperlinks (uma Tela Hiperlink
chamando outra Tela Hiperlink). Nesta situação, a opção Origem carrega a primeira Tela
em que se iniciou o primeiro Hiperlink. No caso exemplo, a opção Retornar e Origem
tem o mesmo efeito. Acionando Retornar, o Visual Class carrega novamente a Tela felix1.
Numa Tela Hiperlink também estão desabilitadas as funções Tela/ Inserir, Tela/
Nova e Tela/Excluir, que são exclusivas de Projetos lineares. Caso você queira utilizar
uma destas funções, clique em Origem e volte à Tela "raiz" dos Hiperlinks.
DICA: Quando você passa o mouse sobre o Rótulo "Félix", ele muda de cor, indicando
que existe um Hiperlink associado a ele. A cor vermelha é padrão, mas você pode
alterar a cor de indicação de Hiperlink na Tela de Definição (opção Tela e Definir),
alterando o campo "Cor Rótulo com Hiperlink".

SALVANDO O PROJETO
Vamos agora salvar esse Projeto. Clique em Projeto e Salvar. O Visual Class
informa que o código está em branco e apresenta a Tela de Definição do Projeto. Digite
o código gato e o título "Teste de Hiperlink". Finalize clicando no OK.

Criando Hiperlinks 143


Observe que esse Projeto apresenta apenas uma Tela. O Hiperlink não conta como
parte integrante do Projeto. Você poderia agora simular o Hiperlink do ponto de vista
do usuário, clicando na opção Apresentação, no Módulo Autor. Mas para ficar mais
claro o conceito de Hiperlink, vamos sair do Módulo Autor e carregar separadamente o
Módulo de Apresentação. Saia do Módulo Autor clicando em Projeto e Sair.

OBSERVANDO O HIPERLINK NO MÓDULO DE


APRESENTAÇÃO
Procure na Área de Trabalho a Pasta do Visual Class FX NE Monousário e clique
duplo para abri-la. Clique duplo no ícone Apresentação.

Módulo de
Apresentação.

Na Tabela de Seleção de Projetos, clique no botão Último para carregar o último


Projeto gravado no disco (você pode também digitar gato no campo de código e digitar
ENTER). Observe que aparece gato no campo do código.

144 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Selecione o
Projeto gato.

Clique em Ok para abrir a Tela de Definição do Projeto, depois clique em Ok


novamente para abrir o projeto.

O cursor muda de forma ao passar sobre


o Rótulo "Félix" e o Rótulo muda de cor,
indicando ter um Hiperlink. Clique sobre ele
para carregar o Hiperlink.

Criando Hiperlinks 145


Clique sobre o Rótulo Félix
para carregar o Hiperlink.

Clique na opção Retornar para voltar à Tela que chamou este Hiperlink.

CRIANDO HIPERLINKS SOBRE IMAGENS


Algumas vezes é interessante criar Hiperlinks sobre imagens da Tela. Neste caso,
basta colocar a imagem como Desenho de Fundo e criar um Rótulo Transparente sobre
a imagem. Vamos exemplificar isto criando um Hiperlink sobre a imagem do Félix. Saia
do Módulo de Apresentação clicando em Projeto e Sair e novamente Sair. Abra a Pasta
Visual Class FX SE Monousuário e clique no ícone do Autor.

Módulo
Autor

146 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Selecione Projeto e Abrir. Na Tabela de Seleção de Projetos, digite gato no campo
código e tecle ENTER. Clique no botão Abre para carregar o Projeto.

Digite "gato" e
tecle ENTER.

Projeto gato.

Clique no botão
Abre para carregar
o o Projeto gato.

Clique com o botão direito


do mouse sobre o Rótulo
para acessar o Hiperlink.

Criando Hiperlinks 147


Na primeira Tela do Projeto aparece apenas o Rótulo "Félix". Clique com o botão
direito do mouse sobre o Rótulo e acesse a Tabela de Propriedades (figura abaixo). Observe
que sobre o botão de Hiperlink aparece o campo contendo o código de Tela felix2. Clique
sobre esse código para acessar a Tela Hiperlinkada.

Clique no código felix2


para carregar esta Tela
Hiperlinkada.

Vamos criar um Rótulo transparente, criando um Hiperlink sobre um dos olhos do


Félix. Clique em Criar e Rótulo.

148 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Arraste o Rótulo sobre o olho do Félix e altere o seu formato até cobri-lo totalmente.

Arraste o Rótulo até o olho direito do Félix


e altere a largura e a altura do Rótulo para
cobrir inteiramente o olho, conforme o
desenho ao lado. Clique depois com o botão
direito do mouse sobre o Rótulo para alterar
as suas propriedades.

Clique na caixa Trans-


parente para tornar o
Rótulo Transparente.

Apague o texto do Rótulo e


coloque apenas um espaço
em branco.

Digite esta frase como


Rótulo Móvel.

Com o Rótulo cobrindo o olho do Félix, clique com o botão direito do mouse
sobre o Objeto e apague o texto do Rótulo, selecione Transparente e digite no campo
Rótulo móvel o texto "Clique no meu olho !". Finalize clicando no OK.

Criando Hiperlinks 149


Veja que o Rótulo transparente está sobre o olho do Félix. Salve novamente essa
Tela em Tela e Salvar. Para associar o Hiperlink neste Rótulo transparente sobre o olho,
clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e na Tabela de Propriedades clique
no botão Hiperlink.

Clique com o botão direito do mouse


sobre o Rótulo transparente.

Clique no botão
Hiperlink.

150 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clique em
Nova tela.

Digite como
código felix3.

Na Tela de seleção de Hiperlink clique no botão Nova Tela para criar uma Tela em
branco. Aparece a Tabela de Definição de Tela. Digite o código felix3 e o título "Olho"
para esta Tela. Clique no OK. Nesta nova Tela em branco, vamos criar um filme clicando
em Criar e Filme na Tela.

Criar Objeto
Filme na tela.

Criando Hiperlinks 151


Clique com o botão
direito do mouse sobre
o Objeto Filme na Tela.

Selecione o
arquivo.

Nessa nova Tela crie um Objeto Filme na Tela. Clique com o botão direito do mouse
sobre Objeto e selecione na Pasta Cliparts\Filmes o arquivo olho.avi. Clique na caixa
Autoexecutar, Repetir. Clique em Borda e na caixinha Moldura Central, mude para 0.
Clique em Tamanho Real. Finalize com OK. Movimente o Filme para o centro da Tela.

Salve essa Tela clicando em Tela e Salvar. Clicando em Retornar volta à Tela

152 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


felix2. Clicando em Origem volta à Tela felix1. Para testar se todos os Hiperlinks estão
corretos, vamos voltar à Tela felix1, clicando em Origem.

Clique com o botão direito do


mouse sobre o Rótulo para
acessar o Hiperlink felix2.

Clique no código felix2


para carregar a Tela
com Hiperlink.

Clique com o botão


direito do mouse sobre o
Rótulo transparente para
acessar o hiperlink felix3.

Criando Hiperlinks 153


Clique no código felix3
para carregar a Tela
com Hiperlink.

APRESENTANDO A LISTA DE TELAS


Para apresentar a estrutura dos Hiperlinks, clique em Navegação e Lista de Telas.

154 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Árvore de Links
apresentando como
estão relacionadas
as 3 Telas.

Clique em Visualiza
para apresentar o
conteúdo da Tela
selecionada.

A Lista de Telas apresenta as 3 Telas encadeadas sendo que a origem (a primeira


Tela) é a felix1, que contém um hiperlink felix2, que por sua vez contém um hiperlink
felix3. Num Projeto linear, as Telas estão alinhadas pela esquerda, enquanto numa estrutura
arbórea as Telas apresentam-se aninhadas. Marcando o campo Visualiza, no caso felix3,
aparece o conteúdo da Tela em tamanho reduzido. Para carregar a tela felix1, basta clicar
na primeira linha da lista e clicar no OK.

OBSERVANDO OS HIPERLINKS NO MÓDULO DE


APRESENTAÇÃO
Você não precisa sair do Módulo Autor para carregar o Módulo de Apresentação.
Basta clicar na opção Apresentação.

Clique em Apresentação.

Criando Hiperlinks 155


Clique no Rótulo Félix para
acessar o Hiperlink felix2.

Clique no Rótulo
transparente sobre o
olho para acessar o
Hiperlink felix3.

Observe que o Rótulo transparente, que envolve o olho do Félix, é imperceptível.


Passando o mouse sobre o Rótulo, aparece a inscrição abaixo, em fundo amarelo. O
mouse também muda de formato, indicando a presença de um Hiperlink. Clicando sobre
o Rótulo transparente é acessado o Hiperlink felix3.

156 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Nessa Tela, se você clicar na opção Origem, volta para a Tela felix1, origem da
árvore de Hiperlink. Se clicar em Retornar, volta à Tela felix2, ou seja, um nível de
Hiperlink anterior. Experimente as duas opções e veja a diferença.

LINKANDO COM TELAS JÁ CRIADAS


No exemplo anterior, criamos os Hiperlinks a partir de novas Telas. Em algumas
situações as Telas são criadas anteriormente e somente depois fazemos os links. Vamos
ilustrar este processo com um exemplo criando uma nova Tela chamada Menu. Crie um
Rótulo clicando em Criar e Rótulo.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e altere o conteúdo para
"Índio Jesus". Salve a Tela em Tela e Salvar.

Criando Hiperlinks 157


Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e clique no botão Hiperlink.

Clique em
Hiperlink.

Clique em Preen-
che para listar
todas as Telas
gravadas.

Clique na Tela
class1 para sele-
cioná-la.

Clique no botão
Insere para
confirmar o
Hiperlink.

Na Tela de Seleção de Hiperlinks você pode digitar diretamente no campo


Hiperlink o código da Tela a ser linkada e depois pressionar a tecla ENTER. Caso não
se lembre do código, clique no botão Preenche para listar todas as Telas gravadas. No
caso exemplo, a Tela sobre o Índio Jesus é a Tela class1. Clique sobre o código class1
para selecioná-la. Depois confirme clicando no botão Insere, para associar o Rótulo Índio
Jesus a essa Tela. Automaticamente o Visual Class carrega a Tela class1.

158 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Para Retonar à Tela Menu, basta clicar na opção Retornar na Barra de Menu.
Agora clicando com o botão direito sobre o Rótulo "Índio Jesus" você pode observar
que o Link foi criado.

Clique aqui para carregar


a Tela class1.

Clique aqui para apagar o


Hiperlink ou alterá-lo.

DIFERENÇA ENTRE UMA TELA COMUM E UMA


TELA HIPERLINK
Uma diferença importante entre uma Tela comum e uma Tela Hiperlink é quanto ao
processo de avaliação. Nas versões anteriores do Visual Class os Objetos de avaliação,
como Múltipla Escolha, Preenchimento de lacuna e Gira-Figura, já vinham com a resposta
numa Tela Hiperlink. A nota obtida nos exercícios criados com Objetos, como Arrastar-
Soltar, Imagens e Rótulos com Avaliação, não é computada na nota final. Tinha apenas
caráter lúdico.
A partir da versão FX do Visual Class a opção Avalia Hiperlink já vem marcada
para que o Hiperlink também avalie. Este parâmetro faz com que a Tela Hiperlink mostre
os exercícios em branco, semelhante à situação de uma Tela comum.

A partir da versão FX
do Visual Class, a
opção "Avalia Hiper-
link" já vem marcada
para avaliar os seus
exercícios.

Criando Hiperlinks 159


Numa Tela Hiperlink com exercícios não existe a opção Avançar que avalia os
exercícios numa Tela normal. Para avaliar os exercícios numa Tela Hiperlink, basta
clicar numa opção que movimente para outra Tela como a opção Retornar, Origem ou
clicar sobre outro Hiperlink. Nesse momento, o Visual Class avalia os exercícios antes
de carregar outra Tela.

CRIANDO HIPERLINK SOBRE BOTÃO


ANIMADO
Quando você associa uma função ao Objeto Rótulo, como um Hiperlink, um som
ou uma função qualquer, e passa o mouse sobre ele, o Rótulo muda de cor, indicando que
existe uma função associada. Este recurso é muito utilizado para criar "menus" de opções.
Em algumas situações, é mais interessante que as opções do "menu" sejam imagens.
Para isso, vamos usar o Botão Animado, que permite associar ao botão três
imagens. Quando a Tela é carregada, aparece a primeira imagem. Quando o mouse passa
sobre o Objeto, a segunda imagem é apresentada. Quando o usuário clica no Botão, aparece
a terceira imagem. A partir da versão 2002 é possível associar Hiperlink a esse Objeto.
Nas versões anteriores do Visual Class era necessário sobrepor um Rótulo transparente
para associar um Hiperlink ao Botão Animado.
Entre no Módulo Autor e abra um novo Projeto. Clique em Criar e Botão
Animado.

Clique em Criar e Botão


Animado.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado e selecione três
imagens.

Criando Hiperlinks 160


Clique com o botão direito do mouse
sobre o Botão Animado.

Selecione a Pasta
botoes.

Selecione para a
a lt ern at i va 1 e s ta
imagem.

Clique na figura 1 e selecione a imagem bazbava1.bmp da Pasta Cliparts\


Imagens\Botoes. Em seguida, selecione a figura 2 e clique na imagem bazbava2.bmp,
e para a figura 3 repita a imagem bazbava2.bmp. Observe que a imagem apresentar um
fundo vermelho. Vamos transformar a cor vermelha em transparente clicando no botão
Efeito.

Marque Transparente.

Retire a Moldura
central digitando 0.

161 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Tire a borda do botão alterando a Espessura da Moldura Central para O. Para
transformar a cor de fundo do botão em transparente, marque a propriedade Transparente.
E para definir a propriedade Cor Transparente, clique no quadrinho com cor branca.

Marque Transparente. Clique em Cor


Transparente.

Clique no pixel
vermelho.

Selecione a cor vermelha do fundo para torná-la transparente, clicando sobre o


fundo vermelho do botão. Verifique abaixo que a cor vermelha foi selecionada. Clique no
Ok para confirmar a seleção. Clique no Ok novamente para voltar à Janela de Propriedades
do Botão Animado. Clique no botão Tamanho real para redimensionar o Botão Animado
para o tamanho original.

Com o mouse fora do Com o mouse sobre o


Objeto Botão Animado, Objeto Botão Animado,
é apresentada a é apresentada a segunda
primeira imagem. imagem.

Criando Hiperlinks 162


Nas versões anteriores do Visual Class era necessário criar um Rótulo transparente
sobre o Botão Animado. Nesta versão, o Botão Animado apresenta a função Hiperlink.
Salve a Tela e em seguida clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado
para acessar sua Tabela de Propriedades.

Clique no botão
Hiperlink .

Insira um Hiperlink nesse Botão Animado e faça o teste clicando na opção


Apresentação da Barra de Menu.

DÚVIDAS FREQUENTES COM HIPERLINKS


Exercícios já Respondidos: Essa é a dúvida mais frequente dos usuários. Os exercícios,
num Projeto linear, aparecem em branco. Quando esta Tela é criada ou inserida como
Hiperlink, os exercícios já vem respondidos. Para que apareçam em branco, verifique se
a propriedade Avalia Hiperlink está marcada em Tela e Definir.
Função Avançar: Numa Tela Hiperlink, a Função Avançar não faz sentido. A Função
Avançar somente tem sentido num Projeto linear, como um livro, onde cada Tela
corresponde a uma página. Se a Tela for um Hiperlink, para carregar a outra Tela é
necessário fazer outro Hiperlink. Numa Tela Hiperlink, o Visual Class torna o Objeto
com Função Avançar invisível, para evitar efeitos colaterais. Entretanto a Função Voltar
funciona normalmente, tanto em Tela linear quanto em Hiperlink. Na Tela linear volta à
Tela anterior enquanto na Tela Hiperlink retorna um nível.
Sumiu a opção Nova e Inserir no Menu Tela: Numa Tela Hiperlink desaparecem as
opções Inserir Tela Antes/Depois ou Tela Nova, porque são Funções exclusivas de
Projetos lineares.

Criando Hiperlinks 163


Para criar ou inserir uma nova Tela a partir de uma Tela Hiperlink você deve associar esta
nova Tela a um Objeto da Tela como Hiperlink, clicando com o botão direito do mouse
sobre este Objeto, depois sobre o botão Hiperlink e em seguida, sobre o botão Nova
Tela, ou então retorne à Tela de origem clicando em Navegação e Origem.
Os Hiperlinks não aparecem na Lista de Telas: Vamos considerar que existe uma
Tela1 contendo um Hiperlink para Tela2, que por sua vez contém um Hiperlink para
a Tela3. Ao clicar em Navegação e Lista de Telas, aparecerá apenas a Tela1. Clicando
duplo sobre a Tela1, aparecerá o Hiperlink Tela2. Clicando duplo sobre Tela2, aparecerá
o  Hiperlink Tela3.

Para carregar uma determinada Tela da árvore, clique sobre a Tela para selecioná-
la e depois clique no OK.

Como faço para apagar um Hiperlink ?: Carregue a Tela que contém o


Hiperlink. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto que contém o
Hiperlink (Rótulo, Botão Animado, Imagem...). Observe que acima do botão
Hiperlink aparece o código da Tela linkada. Clique no botão Hiperlink, selecione
a Tela a ser apagada e em seguida no botão Apagar.

164 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Capítulo 06

CRIANDO ANIMAÇÕES

No capítulo "Criando o Primeiro Projeto" aprendemos a inserir animações em


formato Flash e Gif Animado. A Pasta CLIPARTS\FLASH contém várias animações
em formato Flash e que vale a pena serem exploradas. Algumas destas animações são na
realidade programas interativos, como por exemplo, o arquivo raiox_corpo_humano.
swf criado pelo designer Marcelo Ferreira. Neste programa aparece uma "bolinha"
que funciona como um raio X. Ao passar o mouse sobre a imagem do corpo, aparece a
estrutura óssea.

Ao arrastar a "bolinha"
com o mouse, aparece
a estrutura óssea do
corpo.

A Pasta CLIPARTS\GIFS contém animações com temas educacionais. As


animações em formato GIF não admitem som como as animações Flash e apresentam a
restrição de serem dimensionadas apenas no tamanho real.
Animações podem também ser inseridas no formato AVI. A Pasta CLIPARTS\
FILMES apresenta as animações no formato AVI. A vantagem deste formato é que pode
combinar sons e também aceita funções como Avançar de Tela ao encerrar a animação e
Hiperlinks. Animações GIF e Flash não admitem associar Hiperlinks. O Software Flash
permite gravar as animações no formato SWF ou AVI. A vantagem do formato SWF é
o menor tamanho dos arquivos e a possibilidade de interagir com o Visual Class através
do FSCOMMAND (vide tabela página 98).

Criando Animações 165


CRIANDO ANIMAÇÕES
Animações em Flash, Gif Animado e AVI já estão prontas e não podem ser alteradas
ou criadas no Visual Class. Em algumas situações é interessante criar animações para
enriquecer uma aula ou apresentação. Nas versões anteriores do Visual Class era necessário
utilizar outro Software para gerar as animações, como por exemplo, o Flash, Premiere,
3DFX ou 3D MAX. A partir da versão Visual Class 2002 é possível criar animações
a partir do Objeto Botão Animado. Entre no Módulo Autor e vamos iniciar um novo
Projeto. Antes de criar a animação, vamos desenhar um cenário de fundo, clicando em
Tela e Desenhar.

Clique em Tela e Desenhar


para desenhar um cenário
de fundo.

Selecione a Ferramenta
Lápis e escolha a cor
Marrom.

Selecione a Ferramenta Lápis e cor Marrom. Em seguida, aumente a espessura


da linha clicando na "flechinha" para baixo ao lado do lápis.


166 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Aumente a espessura da
linha.

Leve o mouse até a margem esquerda da Tela e desenhe uma linha ondulada até
a margem direita da Tela, conforme a figura abaixo.

"Arraste" o lápis para desenhar


a linha da extrema esquerda da
Tela até a extrema direita.

Arraste a Barra de Rolamento Horizontal para a extrema direita, de forma a


apresentar a margem direita da Tela, encoberta pela Barra de Rolamento Vertical. Agora
complete a linha marrom até a margem direita da Tela.

Barra arrastada até a borda


direita. Complete a linha até a
margem direita da Tela.

Em seguida, selecione a Ferramenta Torneira para pintar o "chão" de marrom.

Criando Animações 167


Selecione a Fer-
ramenta Torneira.

Leve o mouse até a parte inferior da linha marrom e clique para pintar de marrom.
Certifique-se que a linha não contém "furos", caso contrário, a tinta pode vazar para cima.
Por este motivo, a linha deve ser contínua de ponta a ponta, ligando as duas margens
da Tela.

Clique aqui para


pintar o "chão"
de marrom.

Escolha agora a cor azul e "pinte" a parte de cima de azul. Selecione a ferramenta
Elipse colorida, cor amarela e desenhe um sol na Tela.

Selecione Ferramenta
Elipse colorida, cor
amarela e desenhe um
sol.


168 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Vamos agora sair da Tela de edição gráfica e salvar este cenário de fundo. Clique
em Arquivo e Salvar.

Clique em Arquivo
e Salvar para
gravar esse cená-
rio de fundo.

Vamos agora sair da Tela de edição gráfica e salvar este cenário de fundo. Clique em
Arquivo e Salvar. Aparece uma Tela solicitando o nome do arquivo. Digite FANIMA.
BMP e clique no botão OK para salvar.

Digite fanima.
bmp para gravar o
cenário com este
nome de arquivo.

O Visual Class sai da Tela de edição gráfica.

Criando Animações 169


CRIANDO BOTÃO ANIMADO
Para inserir uma animação clique em Criar e Botão Animado.

Clique em Criar e
Botão Animado.

Leve o Botão Animado criado até a margem esquerda da Tela "arrastando" com
o mouse, conforme o esquema abaixo.

Solte o Botão
Animado nesta
posição.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado para selecionar
uma animação. Na Tela de Seleção de Animação tire a marca da caixa 3 Tempos. Esta
caixa indica que o Objeto não é um Botão Animado com 3 imagens, mas uma animação
composta por uma sequência de imagens.

Desmarque 3
tempos.


170 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Desmarque a cai-
xa 3 Tempos para
selecionar uma
sequência de ima-
gens.

Observe que, ao clicar na caixa 3 Tempos, aparece abaixo uma sequência de


quadros em branco. Cada quadro pode estar associado a uma imagem de uma sequência
animada. O primeiro quadro da sequência está selecionado para a escolha da primeira
imagem. Abra a Pasta Cliparts\Imagens\Turma\Celso\Correndo. Selecione o arquivo
Celso1_01.bmp.

Selecione a Pasta
Cliparts, Imagens, Turma,
Celso, Correndo.

Selecione o arquivo
Celso1_01.bmp.

Clique agora no segundo quadro em branco para escolher a segunda imagem.

Clique no segundo
quadro da sequência.

Criando Animações 171


Clique no arquivo
Celso1_02.bmp

Selecione para o segundo quadro a figura Celso1_02.bmp. Faça isto até a figura
Celso1_05.bmp. Para inserir mais quadros, clique no botão flecha à direita.

Caso queira inserir mais quadros na


animação, clique na flechinha para a direita.

Para tornar o fundo vermelho transparente, clique no botão Efeito.

Clique
no botão
Efeito.


172 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Clique no quadrinho branco
para selecionar a Cor
transparente.

Marque a opção
Transparente.

Selecione a cor vermelha


para ser transparente.

Selecione a opção Transparente e clique no quadrinho Cor Transparência,


que está inicialmente branco. Aparece uma nova Tela para selecionar a nova Cor de
Transparência. Clique no fundo da Imagem do Celso para selecionar a cor vermelha
como transparente e confirme com OK. Observe que, ao marcar a caixa Transparente,
automaticamente a Espessura da Moldura Central assume valor zero, retirando a
borda da animação. Clique no OK. Clique no botão Tamanho real para que o desenho
seja redimensionado para o tamanho origianl. Selecione agora o Caminho da Animação
clicando no botão Caminho.

Clique no botão
Caminho.

Criando Animações 173


Deslize o mouse para a
direita para desenhar o
caminho da animação.

Aparece uma nova Tela com a animação. Deslize o mouse para a direita, desenhando
o caminho da animação. Clique na Tela para verificar a animação em ação.

Clique aqui para ver a animação


em ação. Veja que o Celso
começa a andar no caminho.

Deslize o mouse para a direita, continuando o desenho do caminho. Clique para


fixar um novo ponto.

Criando Animações 174


Clique aqui para fixar o último
ponto do caminho.

Clique no botão Encerra pontos para


finalizar o caminho da Animação.

Para encerrar o caminho da animação, clique no botão Encerra pontos e em


seguida clique no Ok. Marque a caixa Autoexecutar para que a animação execute
automaticamente quando for carregada a Tela.

Clique na caixa
Autoexecutar.

Você pode também alterar outros parâmetros da animação. Clique no botão OK


para visualizar a animação junto ao cenário de fundo.


175 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Salve a Tela com um código qualquer e salve o Projeto. Clique na opção
Apresentação para ver a animação em ação.

Salve a Tela e o Projeto e


clique em Apresentação.

Você pode criar várias animações simultâneas nesta Tela, mas tome o cuidado para
não cruzar os caminhos de animações que apresentam fundo transparente. No cruzamento
entre as animações pode haver um travamento da aplicação.

Criando Animações 176


RETIRANDO O "FLICKER" DA ANIMAÇÃO
Quando você transforma o fundo do Botão Animado para transparente, a animação
passa a ter um efeito colateral de "piscagem". A animação parece desaparecer por uma
fração de segundos, de forma intermitente. Esta "piscada" é chamada "flicker". Você pode
eliminá-la entrando em Tela, Definir e marcando a propriedade Converte Animação
em Fundo.

Após o processo de conversão a animação fica perfeita, sem nenhuma "piscada",


mas o Botão Animado perde as funções associadas (avançar, voltar, sair, som, hiperlink,
avaliação, etc...) e não responde mais ao clique do mouse. Se o Botão Animado não estiver
com o propriedade Autoexecutar marcada, desaparece após a conversão. O processo de
conversão traz algumas limitações: a mais importante é o número máximo de animações
simultâneas numa Tela, que varia conforme a complexidade da animação (número de
quadros e parâmetros de tempo). Até duas animações simultâneas não temos detectado
problemas. Após este número, uma das animações passa a não ser mais executada, ficando
"congelada" na Tela. Outra limitação é quanto aos exercícios de arrastar-soltar imagens,
que passam a não mais funcionar. Para evitar estas limitações, basta novamente desmarcar
a propriedade Converte animação em fundo.

RETIRANDO O "FLICKER" DO PROJETO


Alguns outros Objetos Visual Class também apresentam "flicker" após o
carregamento especialmente aqueles que permitem transparência no fundo, como
Imagens com Efeitos, Arrastar-Soltar Imagens, Liga-Associa. Este efeito fica mais
visível quando a imagem apresenta efeito de transição. Ao finalizar o efeito, a Tela
emite uma "piscada" causando um incômodo visual. Para retirar este "flicker", entre
em Projeto e Definir e marque a propriedade Controle de "flicker".

Agora muito cuidado, pois ao marcar esta propriedade, se houver Objetos


Visual Class transparentes com uma área de sobreposição entre os mesmos,
pode haver alguns efeitos colaterais como o aparecimento de manchas nas áreas
sobrepostas, ou eventualmente travamento da aplicação.


177 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
DETALHANDO AS PROPRIEDADES DA ANIMAÇÃO

A propriedade mais importante para controle da velocidade da animação é a


Duração do Frame, medido em segundos. Quanto maior o valor, mais lenta é a animação.
Assim se o valor for 1, significa que cada quadro da animação será trocada por outro
em intervalo de 1 segundo. Com este tempo, a animação ficará extremamente lenta e
perderá o efeito de desenho animado. Normalmente o olho humano retém uma imagem
por 1/16 de segundo. Portanto para que o olho humano tenha uma percepção de uma
animação contínua é necessário uma duração abaixo deste valor, ou seja, abaixo de
0,0625 segundos. Um valor razoável seria de 0,1 segundos, que já daria uma sensação
de movimento contínuo.
A Duração Total indica o tempo em segundos para que a animação percorra o
caminho definido pelo usuário.
Normalmente a animação está em "Looping", ou seja, repete infinitamente
o caminho. Para que a animação percorra apenas uma vez o caminho, desmarque a
propriedade Looping e digite 1 para o campo Ciclos de Animações. Ao finalizar o ciclo
é possível programar uma ação: Avançar ao encerrar, Invisível ao encerrar, Visível
ao executar ou Executar ao encerrar anterior.
A propriedade Avançar ao encerrar, se marcada, avança de Tela automaticamente
ao final da animação
A propriedade Invisível ao encerrar "apaga" o Botão Animado ao final do ciclo.
A propriedade Executar ao encerrar anterior funciona apenas se existir pelo
menos duas animações na Tela. Na primeira animação você deve retirar o "Looping" e
marcar um número de Ciclos de Animação. Na segunda animação você deve desmarcar
o Autoexecutar e marcar Executar ao encerrar anterior. Assim, quando encerrar o
ciclo da animação 1, automaticamente é carregada a animação 2. Se a animação 2 estiver
com a propriedade Visível ao executar marcada, significa que ela estará inicialmente
invisível e somente ficará visível ao encerrar a animação 1. Com isto, é possível encadear
várias animações numa mesma Tela.

Criando Animações 178


ENCADEANDO DUAS ANIMAÇÕES
Para ilustrar o encadeamento de animações vamos imaginar a seguinte situação:
inicialmente vamos inserir a animação do Celso vindo do fundo e no final apontando o
dedo para a personagem Helena, que está à sua direita. Neste momento a Helena, que
estava parada começa a andar para a direita cruzando toda a Tela. Quando ela alcança a
borda, fica invisível.
Vamos iniciar um novo Projeto. Depois clicamos em Criar e Botão Animado
para criar a animação do Celso vindo. Desmarque a propriedade 3 tempos para que seja
possível selecionar um conjunto de imagens. Selecione as imagens que estão na seguinte
Pasta: CLIPARTS\IMAGENS\TURMA\CELSO\VINDO. São 10 imagens: celso_1.
bmp a celso_9.bmp e a última é a celso_9_d.bmp.

Clique em Efeito, e
escolha o vermelho
como Transparente.

Desmarque 3 tem-
pos.

Clique na flechinha
para a direita para
inserir mais quadros.

Marque a propriedade
Encerra após ciclos.

Marque Autoexecutar. Desmarque Looping.

Quando terminar de selecionar a 6ª imagem, é necessário clicar na flechinha para


a direita para inserir mais quadros na animação. Marque a propriedade Autoexecutar,
para que a animação execute automaticamente quando for carregada. Desmarque a
propriedade Looping e marque a propriedade Encerra após ciclos, para que a animação
seja executada apenas 1 vez. Finalmente clique no botão Efeito, marque a propriedade
Transparente e selecione como Cor de transparência o vermelho, para deixar o fundo
da animação transparente. E clique no botão Tamanho real. Posicionamos esta animação
ao lado esquerdo da Tela.

Depois criamos um segundo Botão Animado da Helena, cujas imagens estão na


Pasta: CLIPARTS\IMAGENS\TURMA\HELENA\ANDANDO. E posicionamos esta
animação à direita do Celso.


179 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Clique em Efeito, e
escolha o vermelho
como Transparente.

Desmarque 3 tem-
pos.

Marque Executar ao
encerrar anterior.

Marque Invisível ao
encerrar .

Desmarque Looping.

Selecione todas as imagens da Helena e clique no botão Caminho para traçar o


caminho da animação até a margem direita da Tela. Marque a propriedade Executar ao
encerrar anterior para que a animação seja executada no final da animação do Celso.
Desmarque a propriedade Looping e marque a propriedade Invisível ao encerrar, para
quando a Helena alcançar a margem direita da Tela, encerrando o seu caminho, fique
invisível. Em Tela e Definir, marque o campo Converte animação em fundo para retirar
o "Flicker". Salve a Tela e o Projeto. Veja que no Módulo Autor, abaixo, aparecem as
duas imagens. Ao acionar o Módulo de Apresentação aparecerá primeiro o Celso vindo
do fundo, em seguida a Helena andando e no final a Helena desaparece.

Clique em
Apresentação .


180 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Capítulo 07

AVALIAÇÃO NO VISUAL CLASS

O Visual Class permite criar doze tipos de Exercícios com avaliação: Teste
múltipla escolha, Preenchimento de lacunas, Gira-Figura, Imagens avaliáveis, Rótulos
avaliáveis, Arrastar-Soltar textos, Arrastar-Soltar imagens, Arrastar#Soltar, Liga Pontos,
Botão Animado, Dissertativa e Teste Vestibular. No capítulo "Criando o Primeiro
Projeto", é abordado o processo de criação dos Objetos Múltipla Escolha, Preenchimento,
Gira-Figura, Rótulos Avaliáveis, Arrastar-Soltar textos e Liga Pontos. Nesse capítulo,
abordaremos o processo de criação dos outros Objetos de avaliação e dos parâmetros
que alteram a forma de avaliação.

EXERCÍCIO COM RÓTULOS AVALIÁVEIS


No capítulo "Criando o Primeiro Projeto", criamos um exercício com Rótulos
avaliáveis. O enunciado desse exercício era "Nome da Tribo do Jesus ". As alternativas
eram Rótulos avaliáveis: "a) Guarani", "b) Bororó", "c) Xavante". A cada Rótulo
associamos uma função de erro ou acerto e também um som.
Neste capítulo vamos nos aprofundar nos recursos dos Rótulos avaliáveis. Com os
Rótulos avaliáveis é possível tratar os erros cometidos pelo usuário. Ao clicar sobre uma
alternativa incorreta, por exemplo, "b) Bororó" aparece a mensagem de erro: "Pense a
Respeito...". Vamos aprender como alterar esta mensagem.

Exercício com Rótulos


avaliáveis.

Alternativa b) Bororó.

Avaliação no Visual Class 181


ALTERANDO A MENSAGEM DE ERRO E ACERTO
Clicando sobre um Rótulo (ou Imagem, Botão Animado) com função de Acerto, o
Visual Class emite a mensagem padrão "Muito Bem !". Se o Rótulo estiver programado
com a função de Erro, a mensagem padrão é "Pense a Respeito...". Você pode facilmente
alterar a mensagem acessando a Tabela de Propriedade do Rótulo, clicando sobre o botão
Função e digitando um novo texto no campo Mensagem. Vamos alterar a mensagem do
Rótulo b) Bororó. Leve o mouse sobre o Rótulo e clique com o botão direito do mouse
sobre o Objeto e na Tabela de Propriedades clique no botão Função.

Clique com o botão direito do


mouse sobre o Rótulo.

Clique no botão Função.

Digite no campo
Mensagem o texto
que será apresen-
tado quando o
usuário clicar na
alternativa b) Bororó.

Na Tabela de Função, digite no campo Mensagem o texto: "Os índios Bororós


habitam o Mato Grosso e atualmente são apenas 800. Jesus não pertence à tribo
Bororó.". No Módulo de Apresentação, se o usuário clicar no Rótulo b) Bororó,
aparecerá a mensagem abaixo.

182 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


A Janela de Mensagem é muito limitada, admitindo apenas um texto e um botão de
OK. Em algumas situações seria interessante apresentar uma Tela com explicações mais
completas, contendo Sons, Imagens, Vídeos, Animações. Neste caso é necessário criar
uma Tela Hiperlink contendo estas informações. Veremos como fazer isto no Capítulo
9 (Tela Filha).
Exercícios com Rótulos avaliáveis não apresentam a limitação típica dos exercícios
de múltipla escolha, que normalmente apresentam cinco alternativas e apenas uma correta.
Nos Rótulos avaliáveis você pode colocar quantas alternativas quiser, com um número
qualquer de alternativas corretas. A partir da versão 2002 o número de Objetos é ilimitado.
Os Rótulos avaliáveis apresentam também uma liberdade total na disposição das
alternativas na Tela. Não há necessidade de dispor todas as alternativas numa lista vertical.
Elas podem estar aleatoriamente espalhadas pela Tela. Você pode, por exemplo, desenhar
um mapa da Europa e pedir ao usuário para clicar nos países que apresentam regime de
Monarquia. Cada país seria representado por um Rótulo com o seu nome posicionado
sobre o mapa respectivo. A cada Rótulo poderia associar um erro ou acerto e também um
som, como por exemplo, o hino de cada país. A cada país errado, poderia associar um
Hiperlink mostrando o seu regime político. Neste caso, as alternativas estariam espalhadas
pela Tela e com várias alternativas corretas.

Rótulos Avaliáveis.

Observe que os Rótulos dos países estão posicionados sobre os mapas respectivos.

183 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Os Rótulos avaliáveis são também muito utilizados para exercícios com um
Desenho de Fundo e Rótulos transparentes. Você poderia utilizar, por exemplo, o rosto de
uma menina como Desenho de Fundo e sobrepor vários Rótulos transparentes, um para
cada parte de rosto (nariz, olhos, orelhas, boca), e pedir para o usuário clicar nos órgãos
da visão, ou então colocar uma Tela de um software qualquer, por exemplo, o próprio
Visual Class, e pedir para o usuário clicar na opção para salvar o Projeto.

Rótulo Transparente
com função de
Acerto.

Algumas empresas utilizam o Visual Class para criar cursos interativos de


informática: MicroSoft Office, Photoshop, Gimp, Windows, Linux.

CRIANDO EXERCÍCIO COM IMAGENS


AVALIÁVEIS
Imagens avaliáveis são muito semelhantes aos Rótulos avaliáveis. A única diferença
é quanto à natureza das alternativas. Nas Imagens avaliáveis você pode criar alternativas
gráficas, como por exemplo, fotografias, desenhos e fórmulas matemáticas.
Para ilustrar um exemplo de exercício contendo imagens como resposta, vamos
criar uma questão de matemática utilizando símbolos matemáticos como por exemplo a
raiz quadrada. Carregue o Módulo Autor e crie um Rótulo com o conteúdo "Qual é a".
Selecione a fonte Arial, tamanho 30, Transparente. Ajuste o tamanho clicando no Auto
Ajusta e confirme clicando no botão OK. Altere a cor de fundo para azul claro.

Avaliação no Visual Class 184


Objeto Rótulo.

Para facilitar a criação de aulas na área de ciências exatas, a Caltech Informática


criou uma biblioteca de símbolos gráficos utlizados na matemática em formato vetorial
(alfabeto grego, raiz quadrada, somatória, integral, entre outros) que podem ser inseridas
como Objeto Imagem (que é vetorial). A vantagem do formato vetorial são duas: podem
ser redimensionadas sem perder a qualidade, e podem ter fundo transparente. O Objeto
Imagem com efeitos é matricial e não deve ser utilizado para carregar imagens vetoriais,
sendo mais adequadada para apresentar imagens fotográficas. Crie um Objeto Imagem
clicando em Criar e Imagem.

Clique em Criar
e Imagem.

Arraste o Objeto Imagem e solte à direita do Rótulo "Qual é a", conforme a figura
abaixo.

Objeto Imagem.

Clique com o botão direito no Objeto Imagem para alterar suas propriedades.

185 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clique botão direito no Objeto Imagem.

Selecione a Pasta Cliparts\


Imagens\matematica.

Desmarque a Borda.

Clique no arquivo da raiz


quadrada.

Selecione a Pasta Cliparts\Imagens\matematica, que contém uma biblioteca de


arquivos gráficos de símbolos matemáticos. Selecione o arquivo raiz_quadrada_30.
wmf. Desmarque a propriedade Borda. Clique no Ok para confirmar.

Clique botão direito


no Objeto Imagem.

Observe que o Objeto Imagem apresenta fundo transparente. Você pode aumentar
a dimensão "arrastando as bordas". Para inserir um número dentro da raiz quadrada é
necessário enviar esta imagem para o fundo da Tela. Clique com o botão direito sobre o
Objeto Imagem e selecione a opção Converte em fundo.

Clique no botão
Converte em fundo.

Avaliação no Visual Class 186


Imagem enviada ao fundo. Agora você
pode sobrepor um Rótúlo.

A imagem da raiz quadrada foi enviada ao fundo. Agora você pode criar um Objeto
Rótulo, duplicando o Rótulo anterior ("Qual é a") e alterando o seu texto para "9 ?" e
posicionar dentro da raiz quadrada (figura abaixo).

Objeto Rótulo com texto "9 ?".

O enunciado do exercício ficou pronto. Agora só falta criar as alternativas de


respostas. Duplique o Rótulo e altere o seu texto para "a)". E mova o Rótulo abaixo do
enunciado.

Objeto Rótulo.

Crie um novo Objeto Imagem, posicione ao lado direito do Rótulo "a)", clique botão
direito para acessar a Janela de Propriedades. E selecione na Pasta Cliparts\Imagens\
matematica, o arquivo pi_30.wmf, desmarque a propriedades Borda.

187 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Objeto Imagem com o
arquivo pi_30.wmf.

Agora duplique o Rótulo "a)" e altere o texto para "b)". Arraste o Rótulo para a
linha de baixo conforme a figura abaixo.

Objeto Rótulo.

Crie um novo Objeto Imagem e posicione à direita do Rótulo "b)". Clique botão
direito sobre o Objeto Imagem e na pasta Cliparts\Imagens\matemática, selecione o
arquivo mais_menos_30.wmf e desmarque a propriedade Borda.

Objeto Imagem com o arquivo


mais_menos_30.wmf.

Avaliação no Visual Class 188


Duplique o Rótulo e altere o texto para "3" e arraste para a direita do Objeto
Imagem, conforme a figura abaixo.

Objeto Rótulo.

Agora só falta definir que a alternativa a) está errada e a alternativa b) está correta.
Clique botão direito sobre o Rótulo "a)" para acessar sua Janela de Propriedades, clique
no botão Função e associe um Erro.

Clique botão direito no


Rótulo.

Clique no botão Função.

Associe a função de
Erro ao Rótulo.

No Objeto Rótulo "b)" associe a Função de Acerto. Salve a Tela e o Projeto. E


clique na opção Apresentação para testar o exercício.

Clique em Apresentação.

189 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clique na alternativa b.

Mensagem de Acerto.

No Módulo de Apresentação, ao passar o mouse sobre o Rótulo "b)" ele muda


de cor, indicando que tem uma Função associada. Clicando sobre o Rótulo, aparece a
mensagem "Muito bem !", sendo computado um acerto.

CRIANDO EXERCÍCIO COM ARRASTAR#SOLTAR


No capítulo "Criando o Primeiro Projeto", é apresentado o processo de criação de
um exercício com o Objeto Arrastar-Soltar. O Objeto Arrastar-Soltar Imagens apresenta
um processo semelhante, tanto na criação quanto na execução do exercício, diferenciando
apenas no uso de imagens no lugar de textos. A partir da versão 2003 foi implementado
um novo Objeto Arrastar#Soltar que permite criar vários Objetos Arrastar para um único
Soltar. Para criar este Objeto clique em Criar e Arrastar#Soltar.

190 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Observe que são criados dois Objetos Arrastar para um Objeto Soltar. Clique com
o botão direito do mouse num dos Objetos Arrastar para acessar a Tabela de Propriedades.

Clique com o botão direito do mouse


num dos Objetos Arrastar.

Selecione a Pasta
Cliparts, Imagens,
Lixo.

Clique no arquivo
abridor.bmp.

Observe que você


selecionou este
arquivo para o
Objeto Arrastar 1.

Selecione a Pasta Cliparts, Imagens, Lixo e clique sobre o arquivo abridor.


bmp para selecioná-lo. Retire a borda do Objeto, clicando no botão Efeito e alterando
a Espessura para O, depois clique em Ok e em seguida em Tamanho Real. Observe
que a primeira linha da Tabela de Figuras a ser arrastada está selecionada e contém o
Path do arquivo. A primeira linha desta tabela está relacionada com o primeiro Objeto
Arrastar. Para selecionar o segundo Objeto Arrastar, clique na segunda linha da tabela.

Selecione o segundo
Objeto Arrastar.

Agora selecione para o segundo Objeto Arrastar o arquivo dobradic.bmp.

Avaliação no Visual Class 191


Objeto selecionado.

Clique no arquivo
dobradic.bmp.

Caso você queira inserir um terceiro Objeto Arrastar, clique em Inclui Figura.

Clique no botão Inclui


figura.

Agora falta selecionar a imagem do Objeto Soltar. Clique com o botão direito do
mouse sobre Objeto Soltar para acessar a Tabela de Propriedades.

Selecione a Pasta
Cliparts, Imagens.
Lixo.

Clique no arquivo
lata_metal.bmp.

192 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Entre na Pasta Cliparts, Imagens, Lixo e clique no arquivo lata_metal.bmp.
Clique no botão Efeito e altere a Espessura para 0. Clique em Ok e clique no botão
Tamanho Real.
Redistribua os 2 Objetos Arrastar e o Objeto Soltar pela Tela, conforme o esquema
abaixo.

Agora vamos criar um segundo conjunto de Objetos Arrastar#Soltar, clicando em


Criar e Arrastar#Soltar. Seguindo o mesmo procedimento anterior, selecione 2 imagens
para os 2 novos Objetos Arrastar. As imagens estão na Pasta Cliparts, Imagens, Lixo.
Vamos selecionar o anota.bmp e caderno.bmp. E selecione para o Objeto Soltar o
arquivo Lata_Papel.bmp que está gravado na Pasta Cliparts, Imagens, Lixo.

Avaliação no Visual Class 193


Para finalizar, vamos criar um terceiro conjunto de Objetos Arrastar#Soltar, clicando
em Criar e Arrastar#Soltar. Selecione 2 imagens para os 2 novos Objetos Arrastar.
Vamos selecionar o pote.bmp e pet.bmp da pasta \CLIPARTS\IMAGENS\LIXO. E
selecione para o Objeto Soltar o arquivo Lata_Plasticol.bmp.

"Embaralhe" os Objetos Arrastar, para dificultar o trabalho de associação. Para


testar este exercício, salve a Tela e o Projeto e clique na opção Apresentação. Arraste cada
Objeto em seu respectivo recipiente (lixo). Se o Objeto estiver correto, ele "desaparece"
no recipiente computando um acerto. Caso esteja errado, ele retorna à posição original,
computando um erro. Para tornar o exercício mais estimulante, clique direito em cada
Objeto Soltar e associe um som para acerto. Você pode também configurar a propriedade
Arrastar, a opção Selecionar com clique do mouse para relacionar os Objetos Arrastar
e Soltar com clique do mouse, sem a necessidade de "arrastar" o Objeto. E também
configurar a propriedade Soltar, com a opção Avalia somente ao sair da tela para que
ele permita "colar" em associações erradas.
A partir da versão 2004 foram inseridos novos parâmetros para tornar o exercício
ainda mais interessante. No Objeto Arrastar agora é possível selecionar uma Figura,
clicando no botão Figura após soltar.., que será apresentada quando o usuário soltar na
posição correta.

Imagem selecio-
Clique no botão nada.
Figura após soltar...

194 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Para ver como funciona o Figura após soltar... salve a Tela e o Projeto e clique
na opção Apresentação.

Arraste o abridor
e solte na lata de
metal.

Ao soltar a imagem
sobre a lata de metal
é apresentada a
Figura após soltar...

Outra propriedade implementada na versão 2004 é a propriedade Órfã, associada a


um Objeto Arrastar. Se esta propiedade estiver marcada, este Objeto Arrastar passa a não
associar-se com nenhum Objeto Arrastar, transformando-se numa espécie de "mico".
O Objeto Arrastar apresenta o parâmetro Apresenta contador que conta quantos
Objetos Soltar já foi corretamente associado ao Arrastar. Este contador aparece como
Rótulo Móvel.

195 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


CRIANDO EXERCÍCIO DISSERTATIVO
Todos os exercícios criados até o momento apresentam respostas objetivas, que
podem ser corrigidas automaticamente pelo Visual Class, como Testes de Múltipla
Escolha, Preenchimento, Gira-Figura, Liga Pontos, Arrastar e Soltar, Rótulos e
Imagens Avaliáveis. Em algumas situações é interessante trabalhar com respostas
subjetivas, que devem ser avaliadas pelo professor. A partir da versão 2002 Rede
Local foi implementado um novo Objeto denominado Questão Dissertativa, que
permite ao aluno digitar uma resposta discursiva, como por exemplo, uma redação.
Quando o usuário, no Módulo do Usuário, avançar de Tela, automaticamente
o Visual Class vai gravar esta resposta no banco de dados possibilitando que o
professor posteriormente possa avaliar a resposta e registrar uma nota. O Objeto
Questão Dissertativa somente tem funcionalidade na versão Rede Local e não
deve ser utilizado na versão Monousuário. Para utilizar este Objeto devem ser
seguidos vários passos:

1 - Criar o Objeto Dissertativo clicando em Criar e Questão Dissertativa;


2 - Movimente o Objeto para o local desejado e depois clique com o botão direito
do mouse sobre o Objeto, para entrar um enunciado para a questão. Clicar em
seguida no botão Criar rótulo para transformar esse enunciado num Objeto
Rótulo.
3 - Entrar na Tela de Definição do Projeto em Projeto e Definir e marcar a opção
Grava Nota por Teste.
4 - Salvar a Tela e o Projeto.
5 - Atribuir esse Projeto para um conjunto de alunos, previamente cadastrados
no Módulo de Cadastro (exclusivo do Visual Class versão Rede Local). A
atribuição deve ser feita no Módulo Autor em Projeto e Atribuir. Selecione
o Projeto e em seguida selecione os alunos.
6 - Entre no Módulo Usuário (exclusivo do Visual Class versão Rede Local) e
entre o código do aluno. Ao encerrar o Projeto, o sistema grava a resposta
dissertativa do aluno num banco de dados.
7 - O Professor deve entrar no Módulo Autor para corrigir as questões dissertativas.
Entre em Projeto e Abrir, selecione o Projeto e em seguida clique no botão
Pendências de correção. Selecione o aluno, leia a resposta e digite a nota.

Avaliação no Visual Class 196


PARÂMETROS QUE DEFINEM A FORMA DE
AVALIAÇÃO
O Visual Class permite alterar a forma de Avaliação. Os parâmetros devem ser
definidos na opção de definição da Tela e na opção de definição do Projeto.
Na Tela de Definição do Projeto, acionada pelas opções Projeto e Definir, existem
quatro opções de avaliação: Avalia, Oculta (mostra nota final), Oculta e Exclui. A
opção padrão é Avalia. Nesta situação os exercícios são avaliados normalmente e cada
Tela apresenta uma avaliação parcial. No final do Projeto é apresentada a avaliação final.
A opção Oculta esconde os resultados de avaliação parcial e final do usuário, mas a
avaliação pode ser armazenada num arquivo de dados, discriminado no campo Local da
gravação da nota. Com a opção Oculta, a mensagem de "Parabéns !" ao final de cada
Tela com exercícios é omitida e também as mensagens de "Muito Bem !" e "Pense a
Respeito...", que são emitidas quando o usuário acerta um Rótulo avaliável ou Imagem
avaliável. A opção Oculta (mostra nota final) omite as avaliações parciais de cada
Tela com exercícios e também as mensagens de "Parabéns !", "Pense a Respeito..."
e "Muito Bem !", mas esta opção apresenta a nota no final do Projeto. A opção Exclui
elimina o processo de avaliação e não apresenta mensagens de "Parabéns !", "Pense a
Respeito..." e "Muito Bem !". Os exercícios assumem apenas caráter lúdico.

Parâmetros que
controlam o pro-
cesso de avalia-
ção.

Na definição de Tela, acionada pelas opções Tela e Definir, os campos Tentativas,


% Acertos e Bloqueia Recuar controlam o processo de avaliação.O campo Tentativas
especifica qual o número máximo de tentativas de avaliação permitido ao usuário. Para
o usuário avançar de Tela, o Visual Class exige que todos os exercícios estejam corretos.
Caso o campo Tentativas esteja em branco, o aluno terá infinitas tentativas de avanço.

197 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Numa Tela com um número muito grande de exercícios, se o número de tentativas
for
infinito, pode causar um grande desgaste ao aluno. Neste caso, é bom definir um
número como 2 ou 3. Caso ultrapasse o número de tentativas especificado, o Visual Class
avançará de Tela, independente da quantidade de erros. Porém, todas as tentativas serão
computadas na nota final do aluno. O campo % Acertos, válido apenas para exercícios
com Arrastar-Soltar, especifica o mínimo de acertos que será exigido do usuário para
que possa liberar o avanço de Tela. O parâmetro Bloqueia Recuar, se marcado, impede
que o aluno recue de Tela.
Nas Telas Hiperlinks o processo de avaliação é diferente. Nessas Telas, os exercícios
como Preenchimento, Múltipla Escolha, Gira-Figura já vêm respondidos. Os exercícios
tipo Arrastar-Soltar, Rótulo Avaliável e Imagem Avaliável e Liga Pontos não registram
nota, têm caráter apenas lúdico. Para forçar uma Tela Hiperlink a avaliar os exercícios,
marque a opção Avalia Hiperlink na definição de Tela.
Cada Tela de um Projeto pode conter uma estratégia de avaliação diferente.

Porcentagem de acertos
que permita o avanço de
Tela.

Número máximo
de tentativas para
o avanço de Tela.

Bloqueia o recuo de
Tela.

F o r ç a u m a Te l a
Hiperlink a avaliar
os exercícios.

Um Projeto somente termina no Visual Class quando você tenta avançar estando
na última Tela. Neste caso, o Visual Class percebe que está na última Tela e finaliza o
Projeto, mostrando a avaliação final. Nos Projetos com Telas Hiperlinks com exercícios,
é difícil finalizar o Projeto porque não existe a opção de Avançar.

Avaliação no Visual Class 198


Neste caso, o usuário é obrigado a retornar para a origem dos Hiperlinks e avançar
nessa Tela. Para resolver este problema, o Visual Class permite criar um objeto Rótulo,
Imagem, Imagem com Efeitos, Filme na Tela e Botão Animado com a função Finalizar
que força o encerramento do Projeto e a apresentação da avaliação final.

Função Finalizar. Crie um


Objeto na última Tela do
Projeto com esta Função
para que o Visual Class possa
apresentar a avaliação final.

Não confundir as Funções Sair com Finalizar. A Função Sair abandona o Projeto
sem apresentar a Nota Final e aborta o processo de avaliação, enquanto a Função Finalizar
apresenta a Nota Final antes de sair do Projeto.

SIMULANDO UMA PROVA


O Visual Class não permite sair de uma Tela sem que se responda todos os
exercícios. Caso exista um Rótulo avaliável com função de acerto, ele somente sairá da
Tela se o usuário clicar neste Rótulo. Mesmo que o campo Tentativas for igual a 1. Isto
porque considera que o usuário "esqueceu" de responder à uma questão. Em algumas
situações é interessante considerar uma pergunta não respondida como um erro, como
por exemplo numa prova. Para isto foi implementada, a partir da versão 2003, a opção
Considera incorreta as perguntas não respondidas, na Tela de Definição de Tela.

Marque esta
propriedade.

Uma forma simples de simular uma prova de múltipla escolha seria criar em cada
Tela um teste múltipla escolha com Rótulos Avaliáveis. Para cada alternativa criar um
Rótulo com função de Avançar. Nas alternativas incorretas, não associar nenhum erro.
E na alternativa correta, associar a função de Acerto. Na Definição de Tela, marcar a
propriedade Considera incorreta as perguntas não respondidas e Tentativas 1. Veja
um exemplo de um Teste múltipla escolha.

199 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Neste exemplo, apenas o Rótulo "c)Visual Class" apresenta Função de Acerto. As
demais alternativas não tem função de avaliação. Quando o usuário clicar, no Módulo de
Apresentação, em "c) Visual Class", será computado um acerto e o Visual Class avança
para a pergunta seguinte. Se o usuário clicar em "a) Word" (ou na alternativa b) o Visual
Class avança de Tela e como verifica que não clicou na alternativa correta c), ele computa
um erro e passa para a questão seguinte. Para que o Visual Class corrija os exercícios
apenas no final da prova, eliminando as mensagens de acertos e erros, marque o campo
Avalia somente ao encerrar na Tela de Definição do Projeto.

ESCAPANDO DE AVALIAÇÃO EM TELAS HIPER-


LINKS COM EXERCÍCIOS
As Telas Hiperlinks com exercícios, não permitem sair da Tela sem que o usuário
responda e acerte todos os exercícios. Em algumas situações, isto não é desejável. Por
exemplo, num exercício com Rótulos avaliáveis com tratamento de erros, o professor
pode associar Hiperlinks a cada alternativa incorreta e, ao clicar sobre uma delas, acesse
esse Hiperlink tratando o erro do usuário. Nessa situação, o Visual Class não permitirá
acessar o Hiperlink, avisando que existem exercícios que não foram resolvidos. Se você
quiser retornar para a Tela anterior, para fazer uma revisão de conceitos, o Visual Class
também impedirá este movimento com a mesma mensagem.
Para resolver este problema, basta criar Objetos que produzam um movimento
de Tela (Avançar, Voltar, Tela Inicial, Hiperlink para outra Tela) e associar a Função de
Escapar. Como exemplo, crie uma Imagem com Efeitos, clique com o botão direito
do mouse sobre o Objeto e clique sobre o botão Função. Marque as funções Voltar e
Escapar.

Marque Escapar.

Marque a Função
Voltar.

200 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Capítulo 08

ATRIBUINDO FUNÇÕES A OBJETOS

O Visual Class permite "programar" alguns Objetos atribuindo a eles funções


especiais. Você pode atribuir funções de movimento como Avançar, Voltar, Sair ou funções
disponíveis no menu do Módulo de Apresentação como Imprimir, Silêncio. Estas funções
podem ser atribuídas a Objetos Imagem, Imagem com efeitos, Rótulo, Filme na Tela
e Botão Animado. As funções são executadas quando o usuário clicar sobre o Objeto
no Módulo de Apresentação. Através destas funções você poderia transformar todas
as opções do menu do Módulo de Apresentação em "Ícones", e com isso é possível
eliminar o menu, conferindo à aplicação um aspecto mais "profissional".

CRIANDO ÍCONES DE MOVIMENTO


As funções mais utilizadas nos Objetos são as de movimento: Avançar, Voltar e
Sair. Vamos exemplificar criando ícones de movimento no Projeto class criado ante-
riormente. Entre no Módulo Autor e carregue o Projeto class. Avance para a segunda
Tela. Nesta Tela crie um Objeto Imagem com Efeitos.

Leve o Objeto Imagem com Efeitos para o canto inferior direito da Tela e clique
com o botão direito do mouse sobre o Objeto para alterar as suas propriedades.

Atribuindo Funções a Objetos 201


Clique botão direito
do mouse sobre a
Imagem.

Abra a Pasta Cliparts\


Imagens\botoes.

Selecione o arquivo
bazava1.bmp.

Abra a Pasta Cliparts\Imagens\botoes e selecione o arquivo bazava1.bmp.


Agora vamos atribuir a função de Avançar para esta imagem. Clique no botão Função.
Automaticamente o Visual Class carrega uma tabela contendo uma lista de funções que
pode ser atribuida à esta imagem, como por exemplo, o movimento de Avançar, Voltar,
Sair.

Marque Avançar.

202 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clique no botão OK e novamente em OK para retornar à Tela do Módulo Autor.

Objeto Imagem com


efeito com função
Avançar.

Observe que o Objeto Imagem com efeito com a figura da setinha aparece com
um fundo vermelho, que não combina com a imagem de fundo. O ideal seria colocar a
figura da setinha com fundo transparente. O Visual Class permite transformar uma cor
qualquer da imagem em transparente. Isto somente é permitido no Objeto Imagem com
efeitos. Vamos transformar a cor vermelha em transparente. Clique com o botão da
direito do mouse sobre a imagem da "mãozinha" e na Tabela de Propriedades do Objeto,
clique no botão Efeito.

Clique com o botão direito do mouse.

Clique no botão
Efeito.

Marque Transparente.

Clique no quadrinho
branco.

Atribuindo Funções a Objetos 203


Na Tabela de Seleção de Efeitos marque a propriedade Transparente. Aparece,
à esquerda, uma caixa de seleção de Cor Transparência. Clique sobre a caixa de cor
branca e selecione a cor vermelha, clicando sobre o fundo vermelho da imagem.

Clique sobre a caixa


branca para escolher a
cor de Transparência.

Clique na cor vermelha para


torná-la transparente.

Valor RGB da cor vermelha:


255, 0, 0.

Clicando sobre a parte vermelha da imagem, você irá transformar a cor escolhida
em transparente. Clique no botão OK.
Observe que automaticamente ele altera a Moldura Central para Espessura 0,
clique em OK novamente.

Espessura = 0.

Ao retirar a linha de borda da imagem, a mesma aumenta ligeiramente de tamanho,


ocupando o espaço deixado pela eliminação da borda. Nesse momento é recomendável
clicar novamente no botão Tamanho Real para evitar a deformação na proporção da
imagem. Clique no OK para ver o resultado final. Salve a Tela e vamos testar no Módulo
de Apresentação clicando em Apresentação.

204 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Objeto Imagem com Efeitos com fundo
Transparente e sem linha de borda.

Neste Módulo, ao clicar sobre esta imagem, o Visual Class avançará de Tela.

COR DE TRANSPARÊNCIA
O Visual Class admite apenas a transparência se houver uma coincidência exata
de cor. Se você escolher a cor branca e a imagem estiver com fundo quase branco (por
exemplo cinza muito claro), o fundo não ficará transparente. Ou então aparecerá man-
chado porque alguns pixels são brancos e outros são "quase" brancos. Por este motivo
é recomendável selecionar uma cor com o mouse porque você terá a certeza que aquele
pixel selecionado ficará transparente. E aparece o código RGB desta cor, como uma
combinação de quantidade de 3 tintas: R(ed) vermelho, G(reen) verde e B(lue) azul.
Assim o vermelho "puro" apresenta código RGB de 255, 0, 0. O azul "puro" apresenta
código RGB de 0, 0, 255. O grande problema é que as cores de uma imagem podem
variar conforme a placa de vídeo e a resolução de vídeo (True Color, High Color). Uma
determinada imagem pode aparecer com fundo transparente em um micro e com fundo
colorido em outro.

Atribuindo Funções a Objetos 205


Fizemos testes com várias placas de vídeos, resoluções e cores e percebemos que apenas
duas cores não apresentam problemas de transparência: a vermelha "pura" (código RGB
255, 0, 0) e a azul "pura" (código RGB 0, 0, 255). Por este motivo todas as imagens que
usamos até agora apresentam fundo vermelho (por exemplo do Celso andando, da mão-
zinha) para que não apresentem problemas de transparência nos vários tipos de placas de
vídeo e resoluções. Este cuidado é especialmente importante se o Projeto for distribuído
para outros usuários. Caso a sua imagem tenha fundo de outra cor, entre num editor
gráfico como o Paint do Windows e pinte o fundo de vermelho "puro" ou azul "puro".

DEIXANDO O MENU INVISÍVEL


Como foi criado um ícone de avançar (a setinha) é possível agora deixar o
Menu do Módulo de Apresentação invisível. A eliminação do Menu no Módulo de
Apresentação confere um aspecto mais "profissional" ao Projeto. Com o Menu Invisível
o usuário, no Módulo de Apresentação, passa a utilizar a setinha no lugar da opção
Avançar do Menu. Deixando o Menu Invisível, ganha-se também uma linha a mais na
área de apresentação. (Evidentemente você pode deixar as duas opções para o usuário
avançar de Tela). Para deixar o Menu invisível, clique na opção Tela e Definir e marque
a propriedade Menu Invisível.

Marque Menu invisível.

206 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clique no OK para confirmar. O Visual Class somente permite deixar o Menu
Invisível se você criar algum Objeto com Movimento de Avançar, Voltar, Sair, Origem
ou um Hiperlink para outra Tela. A partir da versão FX você pode também deixar o Menu
Invisível em mais 3 condições: se houver uma animação Flash na Tela, se o campo
Tempo for maior que 0, ou se o Som de Fundo estiver marcado para avançar ao final.
Esta consistência é necessária para que o usuário não crie uma Tela com Menu Invisível
sem uma forma para sair desta Tela. Nesta situação o Projeto ficaria "paralisado" naquela
Tela e o usuário seria obrigado a digitar ALT + F4 para sair da Apresentação. Salve esta
Tela clicando em Tela e Salvar. Nas versões anteriores o Menu Invisível retirava apenas
o Menu, deixando a Barra de Títulos visível. A partir da versão 2002, a propriedade
Menu Invisível torna também a Barra de Títulos invisível.
Para observar o efeito do Menu Invisível no Módulo de Apresentação, salve
a Tela em Tela e Salvar e clique na opção Apresentação.

Clique em Apresentação.

Observe que o Menu está invisível.

Clicando sobre a setinha, o Visual


Class avança para a Tela seguinte.

Atribuindo Funções a Objetos 207


CRIANDO OUTROS ÍCONES DE MOVIMENTO
Todas as opções contidas no Menu do Módulo de Apresentação podem ser
transformadas em ícones: opção de Avançar, Voltar, Sair, Silêncio, Imprimir e
Rascunho. Você pode associar a cada Objeto Imagem com efeito uma função, substituindo
completamente o Menu. A eliminação do Menu não apenas confere um aspecto mais
"profissional" ao Projeto, como também facilita a navegação para alunos que não sabem
ler. Na pasta Cliparts, Imagens e Ícones, reunimos um conjunto de ícones que poderiam
ser utilizados para estas funções. Em cada ícone é possível também associar um Rótulo
Móvel, explicando a função do ícone. Assim, ao passar o mouse sobre o ícone, aparece
sua função. Clicando sobre o ícone é executada a função associada. Entre no Módulo
Autor, abra o Projeto class, avance até a Tela do índio Jesus e crie três Objetos Imagem
com efeito e movimente-os para a parte inferior da Tela. Para cada Imagem, associe um
ícone, uma função e um Rótulo Móvel.

Selecione o arquivo Selecione o arquivo Selecione o arquivo


bazrec1.bmp, associe bazsai1.bm, associe bazava1.bmp, associe
a função Voltar. a função Sair. a função Avançar.

Em cada Imagem, selecione o ícone na pasta Cliparts, Imagens, botoes. Para o


ícone de Avançar, selecione o arquivo bazava1.bmp, clique no botão Função, selecione
a função de Avançar, clique no OK.

Atribuindo Funções a Objetos 208


Clique no botão Efeitos e retire a linha de contorno da imagem, zerando a espessura da
Moldura Central, marque a caixa Transparente e selecione a cor vermelha e clique no
OK. Entre com o Texto "Avançar" no campo Rótulo Móvel. Clique no botão Tamanho
Real e finalize com OK.
Para criar o ícone Retornar, é mais simples duplicar o ícone de Avançar e
alterar o arquivo. Clique com o botão direito do mouse sobre o ícone Avançar e em
seguida no botão Duplica. Selecione para este Objeto duplicado o arquivo bazrec1.bmp.
Clique no botão Função e selecione Voltar. Como Rótulo Móvel, digite "Retornar".
Duplique o Objeto com a função Retornar e altere o arquivo para bazsai1.bm, associe
a função Sair e digite "Sair" como Rótulo Móvel.
Deixe o Menu Invisível clicando em Tela, Definir e marque a opção Menu Invi-
sível. Salve a Tela e observe o resultado no Módulo de Apresentação.

TELA DE NAVEGAÇÃO
Existe uma forma mais simples e elegante para se trabalhar com ícones com
funções no Visual Class. Ao invés de trabalhar com Imagens individuais, você poderia
trabalhar com uma imagem de fundo contendo todos os ícones e sobrepor Rótulos

Transparentes sobre cada ícone. Aos Rótulos também é possível associar funções. Na
pasta Cliparts, Imagens, Fundos, estão gravados vários fundos de Telas criados usando
Softwares editores de imagens como Gimp e Photoshop. Vamos ilustrar o uso destes
fundos combinando com Rótulos Transparentes. Entre no Módulo Autor e clique em
Tela, Propriedades e Desenho de Fundo.

Selecione a Pasta
Clipats\imagens\
fundos.

Selecione o arquivo.

209 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Entre na Pasta Cliparts\imagens\fundos e selecione o arquivo fun10800.jpg. E
clique no OK para confirmar. Verifique que o desenho de fundo é menor que a resolução
atual do vídeo e não cobre toda a Tela.

Imagem de fundo menor que a Tela.

MUDANDO A RESOLUÇÃO DA TELA


Quando o usuário abre o Módulo Autor, automaticamente o Visual Class detecta
a resolução atual de vídeo e dimensiona a Tela para esta resolução. No caso atual, a
resolução de vídeo é 1024x768, ou seja, largura do monitor é de 1024 pixels e a altura
é de 768 pixels. E como a imagem de fundo foi criada com dimensão 800x600, acaba
ficando menor que a Tela, sobrando um espaço em branco à direita e abaixo. O usuário
tem duas opções para que a imagem de fundo ocupe toda a Tela: redimensionar a imagem
para que ocupe toda a Tela ou alterar a resolução de vídeo para 800x600. Neste caso não
é recomendável aumentar a imagem porque ela perde qualidade, por estar no formato
matricial. O mais indicado, para preservar a qualidade da imagem, é reduzir a resolução
da Tela para 800x600. Cada Tela do Visual Class pode ter uma resolução diferente. Para
alterar a resolução da Tela corrente, selecione a opção Tela e Definir.

Atribuindo Funções a Objetos 210


Selecione Tela e Definir.

Altere a Resolução
para 800x600.

Veja que a Resolução atual do vídeo é de 1024x768. Altere para 800x600. Clique
no Ok. A Tela diminui para ficar do tamanho da imagem de fundo.

Tela com Resolução


800x600.

Atribuindo Funções a Objetos 211


Observe que na parte superior do desenho de fundo existe uma barra contendo
vários ícones. Esta barra nós denominaremos de Barra de Navegação. Para cada ícone
desta barra, vamos sobrepor um Rótulo Transparente e associar uma função. Crie um
Rótulo clicando em Criar e Rótulo.

Mova o Rótulo sobre


o ícone seta a direita.

Arraste o Rótulo sobre o ícone "seta para a direita" e altere o tamanho deste
Rótulo até encobrir totalmente o ícone. Clique em seguida com o botão direito do mouse
sobre o Objeto para acessar a Tabela de Propriedades do Rótulo.

Marque como
Transparente.

Apague o conteúdo
do Texto.

Clique no botão
Função.

212 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Apague o contéudo do Rótulo, selecione a propriedade Transparente e clique
no botão Função. Associe a este Rótulo a função de Avançar.

Selecione
a função
Avançar.

Clique no OK e depois observe o Rótulo Transparente sobre o ícone de avançar.

Rótulo Transparente
sobre o Ícone "seta à
direita" com função
Avançar.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo Transparente para acessar a
Tabela de Propriedades do Rótulo. Clique no botão Duplica para fazer uma cópia deste
Rótulo.

Rótulo Transparente
duplicado no canto
superior esquerdo
da Tela.

Atribuindo Funções a Objetos 213


Quando o Rótulo é duplicado, aparece apenas uma borda em torno do Objeto,
uma vez que ele é todo transparente. Arraste este Rótulo sobre o ícone "Sair", clique com
o botão direito do mouse sobre o Rótulo e associe a função Sair. Duplique novamente
o Rótulo, arraste sobre o ícone "Menu" e associe a função Origem. Duplique o Rótulo
novamente, arraste sobre o ícone "seta para esquerda" e associe a função Voltar. Pronto.
Todos os ícones estão com função definida. Agora você pode deixar o Menu Invisível
clicando em Tela, Definir e marque a propriedade Menu Invisível.
Crie agora, por exemplo, uma Imagem com efeitos, selecione o arquivo repres2.
bmp da pasta Cliparts, Imagens, Fotos. Aumente manualmente a Imagem. Crie também
um Rótulo com o título "Represa", conforme a Tela a seguir.

Salve a Tela clicando em Tela e Salvar. Digite como código de Tela repres1 e
título "Represa".
Agora para você criar uma segunda Tela, mostrando outra foto da represa. A
forma mais simples de fazer isto é duplicar esta Tela, inserir a Tela duplicada no Projeto
e depois alterar a fotografia. Duplicando a Tela os ícones serão automaticamente copiados
com os Rótulos Transparentes e suas funções. Clique agora em Tela e Salvar Como.

214 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Digite o código
da nova Tela.

Digite o código da nova Tela a ser duplicada. Neste caso digite repres2. Em
seguida, clique no botão Copia. A nova Tela é criada, mas ela não pertence ao Projeto.
Em seguida, o Visual Class pergunta se você deseja substituir a Tela atual pela Tela
duplicada. Responda Não. Para incorporar a nova Tela neste Projeto é muito simples.
Basta clicar em Tela, Inserir, Depois, Tela Gravada.

Quando for solicitado o código de Tela, clique sobre o botão Última, já que esta
Tela duplicada é a última gravada no Visual Class.

Atribuindo Funções a Objetos 215
Clique em Última
para selecionar a
última Tela gra-
vada.

Clique
Clique em Inserir
em Insere
para inserir esta
para acrescentar tela
no projeto.
esta Tela ao Projeto.

Clicando no botão Última, aparece o código da última Tela gravada, no caso


repres2. Clique no botão Insere para inseri-la no Projeto. Aparece a nova Tela. Como
ela é idêntica à anterior, não dá para perceber a troca. Agora você pode alterar a imagem.
Clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem e selecione em Cliparts, Imagens,
Fotos o arquivo repres4.bmp.

Salve a Tela clicando em Tela e Salvar e salve o Projeto em Projeto e Salvar.


Para testar o Projeto no Módulo de Apresentação, clique na opção Apresentação.

216 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clique em
Apresentação.

Tela centralizada
com borda negra.

Como a Tela está com dimensão menor que o vídeo, no Módulo de


Apresentação ela aparece centralizada, com fundo de vídeo preto. Se a Tela for
maior que o vídeo, o Visual Class insere barras de rolamento. Observe que o Menu
está invisível. Leve o mouse até o ícone "seta para a esquerda" e clique sobre ele. Como
existe um Rótulo com a função Voltar sobre o ícone da seta para a esquerda, o Visual
Class retorna para a Tela repres1.

Atribuindo Funções a Objetos 217


Clicando na "seta para a direita" o Visual Class avança para a Tela repres2.
Clicando no ícone Sair o Visual Class abandona o Projeto. O ícone Menu volta para a
primeira Tela.

CRIANDO HIPERLINKS EM ÍCONES


Você pode utilizar uma navegação mais complexa, utilizando Hiperlinks sobre
cada ícone, no lugar de simples funções de movimento (Avançar, Voltar, Sair). Por
exemplo, sobre o ícone Sair, você poderia associar um Hiperlink no Rótulo Transparente
que está sobre o ícone, levando o usuário à uma Tela de confirmação de saída do Projeto.

Clique aqui
para inserir um
Hiperlink.

Para inserir um Hiperlink é muito simples e já foi explicado no capítulo anterior.


Basta clicar com o botão direito sobre o Rótulo Transparente que está sobre o ícone Menu
e clicar no botão Hiperlink. Digite ou selecione o código da Tela a ser Hiperlinkada e
confirme no botão Inserir.
Caso a Tela repres1 fosse um Hiperlink de outra Tela não teria sentido a função
Avançar do Rótulo que está sobre o Ícone "seta para a direita" uma vez que numa Tela
Hiperlink não existe a opção de Avançar. Neste caso você poderia associar um Hiperlink
ao Rótulo Transparente que está sobre a "seta para a direita" com a Tela repres2. Com a
estrutura toda do Projeto na forma de Hiperlinks, o botão "seta para a esquerda" assume
a função Voltar à Tela que acionou o Hiperlink.

218 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


CRIANDO ÍCONES COM BOTÕES ANIMADOS

Os botões animados são mais atrativos que os Rótulos Transparentes e Imagens
com efeitos, porque permitem alterar a imagem do Objeto quando o usuário passa o
mouse, criando uma sensação de animação. Com este efeito, os ícones de navegação
ficam mais dinâmicos. No capítulo 5 (Criando Hiperlink sobre Botão Animado, pág.
168) aprendemos a criar um Botão Animado e associar 3 imagens. Além da opção de
Hiperlink, o Botão Animado pode também receber as funções de Avançar, Voltar, Sair,
podendo funcionar como ícone da Barra de Navegação.
Abra o Módulo Autor e crie um Botão Animado clicando em Criar e Botão
Animado.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado e selecione na


posição 1 o arquivo Cliparts\Imagens\botoes\bazava1.bmp

Abra a Pasta
Cliparts\Imagens\
botoes e selecione
bazava1.bmp.

Selecione a Figura 1
do Botão Animado.

Atribuindo Funções a Objetos 219


Selecione para a Figura 2 do Botão Animado, o arquivo bazava2.bmp e para a
Figura 3 repita o arquivo bazava2.bmp. Agora vamos deixar o fundo vermelho do botão
animado Transparente. Clique em Efeito, marque a Propriedade Transparente e clique
no quadrinho com cor branca para selecionar a Cor de Transparência.

Selecione a cor
vermelha.

Clique no fundo vermelho do botão para selecionar a Cor de Transparência.


Clique no Ok, novamente no Ok. E no botão Tamanho Real.

Botão Animado com


fundo Transparente.

Agora falta selecionar a segunda figura do Botão Animado. Clique na posição 2


e selecione a imagem bazava2.bmp. Agora você pode associar a este Objeto a função
Avançar ou então um Hiperlink para outra Tela.

220 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Selecione o arquivo
bazava2.bmp como
Figura 2.

Clique aqui para Ou clique aqui


associar a função de para associar um
Avançar. Hiperlink para outra

Você não pode, num mesmo Objeto, associar uma função Avançar com um
Hiperlink para outra Tela. No caso exemplo, associe a função Avançar clicando no botão
Função. Clique no botão Tamanho Real para redimensionar o botão. Clique depois no
OK para verificar a ação no Módulo Autor.

Quando o mouse está "fora" do Botão, é apresentada


a imagem 1.

Quando o mouse está sobre o Botão, é apresentada a


imagem 2, dando impressão que o botão mudou de cor.

A teceira imagem é apresentada quando o usuário clica sobre o Botão. Mas


como normalmente você associa uma Função, como por exemplo, Avançar de Tela, não
dá tempo para ver a imagem. Por este motivo normalmente o usuário associa a mesma
imagem da segunda posição. O Botão Animado também pode ser configurado como uma
animação, semelhante aos Gifs animados ou arquivos em formato AVI. Basta desmarcar o
item 3 Tempos e seguir os procedimentos da página 176. E no final, associar uma função.

221 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


FUNÇÃO DESENHAR
A partir da versão 2003 foi implementada a função Desenhar que permite ao
usuário fazer desenhos no Módulo de Apresentação. Para testar esta nova função, entre
no Módulo Autor e selecione como Desenho de Fundo o mapa de regiões do Brasil, que
está gravado na Pasta Cliparts, Imagens, Mapas, regioes.bmp. Crie depois um Objeto
Imagem com efeito e selecione o arquivo profico.bmp que está na Pasta Cliparts,
Imagens, Icones. Clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem profico.bmp.

Clique com o botão


direito do mouse sobre
o Objeto Imagem com
efeito.

Clique em
Função.

Marque a função
Desenhar.

Atribuindo Funções a Objetos 222


Salve a Tela e o Projeto. Clique na opção Apresentação para testar a função
Desenhar.

Clique em
Apresentação.

Clique no Objeto Imagem com


efeito com função de Desenhar.

Barra de
Ferramentas.

Grava o desenho
de fundo.

Sai da Tela de
desenho.

Movimente a Barra de Ferramentas arrastando a Barra de Título. Selecione a


Ferramenta torneira, selecione uma cor e pinte um estado clicando sobre. Para sair da
Tela de edição gráfica, clique no ícone portinha amarela da Barra de Ferramentas.

223 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


FUNÇÃO TEXTO
A partir da versão 2004 foi implementada a Função Texto que permite ao usuário
digitar um Texto no Módulo de Apresentação. Esta Função pode ser associada a um
Objeto Imagem com efeitos, Imagem, Filme na Tela, Rótulo ou Botão Animado.

Marque função
Texto.

No Módulo de Apresentação, ao clicar no Objeto com Função Texto, aparece


uma janela para edição de Texto.

Clique no
Objeto com
função Texto
para abrir o
Editor.

Depois de digitado o texto, o usuário pode salvá-lo, ou imprimi-lo clicando na


opção Arquivo do menu do editor.

Atribuindo Funções a Objetos 224


FUNÇÃO ALTERA OBJETOS
A partir da versão FX é possível alterar as propriedades de um Objeto clicando
em outro Objeto, como por exemplo tornando um Objeto visível(ou vice e versa),
movimentando pela Tela, rotacionando. Para isto, basta selecionar o Objeto 1 clicando
com o botão direito do mouse sobre o Objeto e clicando no botão Função e Altera
objetos...

Objeto 1

Selecione aqui o
tipo de Objeto ser
alterado.

Selecione aqui o
Objeto a ser alte-
rado.

Marque a proprie-
dade a ser alterada.

Neste exemplo, o Objeto 2 a ser alterado é a Imagem com efeito do índio Jesus,
que inicialmente deve ser marcada como Invisível na sua Tabela de Propriedades. E será
alterado para Visível, se o usuário clicar no Objeto 1. Este recurso é interessante para
criar um botão de ajuda numa Tela de exercícios. Este botão, inicialmente Invisível, pode
tornar-se Visível ao clicar no botão de avançar de Tela. Assim, se existir pelo menos um
exercício incorreto, o Visual Class bloqueará o avanço de Tela e tornará o botão de ajuda
Visível. Vejam um exemplo a seguir no Módulo de Apresentação.

225 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clique no Rótulo "a)Jesus", que
está configurado para tornar
Visível a imagem do índio Jesus.

Alterou a imagem do
Jesus para Visível.

Atribuindo Funções a Objetos 226


Capítulo 09

TELA FILHA

Uma Tela Hiperlink quando carregada substitui a Tela corrente. Em algumas


situações é mais interessante apresentar as duas Telas simultaneamente, com a Tela
Hiperlink sobrepondo a Tela corrente. Nas versões mais antigas este recurso não era
possível. A partir da versão Visual Class FX foi implementada uma nova propriedade da
Tela Hiperlink chamada Tela Filha, que permite sobrepor a Tela corrente. Este recurso
é útil tanto para criar uma opção de Ajuda, quanto para tratamento de erros. Vamos
exemplificar modificando um exercício do Projeto class, criado anteriormente. Carregue
o Módulo Autor e abra o Projeto class. Avance até a Tela abaixo.

Vamos modificar este


exercício. Clique com o
botão direito do mouse
sobre "a) Guarani".

Ao clicar no Rótulo "a) Guarani", vamos criar uma nova Tela Filha, com
explicações adicionais. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "a)
Guarani". Na Tela de Propriedades do Rótulo clique no botão Hiperlink.

Avaliação no Visual Class 227


Clique com o botão direito do
mouse sobre o Rótulo.

Clique sobre o botão Hiperlink.

Clique sobre o botão


Nova Tela.

Marque o
campo Tela Altere a Resolução
Filha. para 300 X 200.

Clique no botão
Posição...

Na Tela de Seleção de Hiperlink, clique no botão Nova Tela para criar uma Tela
em branco associado ao Rótulo "a) Guarani". Na Definição de Tela marque o campo
Tela Filha e diminua as dimensões da Tela alterando a resolução original de 1024X 768
para 300 X 200. Assim a Tela Filha vai aparecer menor que a Tela de exercícios. Digite
guarani no campo Código e Guarani no campo Título da Tela. Em seguida clique no
botão Posição... para configurar esta Tela Filha.

228 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clique sobre o botão Posição...

Escreva
Guarani.

Marque o campo
Transparente.

No item Margem da tela marque a opção Transparente, para que seja possível
enxergar a Tela abaixo da Tela Filha. Marque, no item Posição, a opção Centralizado
para que a Tela Filha apareça no centro da Tela. Caso o campo Título esteja em branco,
a Tela Filha não conterá a Barra de Título e não poderá ser movimentada com o mouse.
Digite "Guarani" no campo Título. Clique no botão OK e depois em OK novamente
para criar a Tela em branco.

C l i q u e e m Te l a ,
Propriedades, De-
senho de fundo.

Tela Filha em di-


mensão 300 X 200.

Observe que a Tela Filha aparece no centro da Tela, com dimensões reduzidas.
Clique em Tela, Propriedades, Desenho de fundo para inserir uma imagem no fundo
da Tela. Selecione a imagem Cliparts\Imagens\lousa.bmp.

Avaliação no Visual Class 229


Crie um Objeto Imagens com Efeitos e associe o arquivo Cliparts\Imagens\
guarani.jpg e também um Objeto Rótulo digitando o texto "Os Guaranis falam língua
Tupi e o Jesus fala Xavante". Altere as Propriedades do Rótulo para Fonte Arial,
Transparente, Tamanho 14, Negrito e Centralizado. Rearranje os dois Objetos como
na imagem abaixo.

Objeto Rótulo.

Objeto Imagem c/
efeitos associado ao
arquivo guarani.jpg.

Objeto Botão Animado


com função Voltar.

Crie um Objeto Botão Animado, selecione a Pasta Cliparts\Imagens\Botoes


e associe o arquivo bcirec1.bmp como primeira figura e arquivo bcirec2.bmp
como segunda e terceiras figuras, clique em Efeito e selecione a cor vermelha como
Transparente. Associe a função Voltar. Em Tela e Definir, marque a Propriedade Menu
Invisível . Salve a Tela e o Projeto. Para testar a aplicação, clique na opção Retornar do
Menu para voltar à Tela de exercícios. Clique na opção Apresentação, para carregar o
Módulo de Apresentação. Clicando agora em "a) Guarani", o Visual Class vai carregar
a janela de mensagem abaixo.

Clique em
a) Guarani.
Mensagem.

230 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


A mensagem "Falta selecionar a alternativa correta !" aparece porque ao sair de
uma Tela com exercícios, o Visual Class automaticamente faz a correção e como existem
exercícios não respondidos, ele emite esta mensagem, impedindo a saída da Tela até que
o usuário responda todos os exercícios. Para sair de uma Tela sem corrigir os exercícios,
é necessário você associar ao Rótulo "a) Guarani" a função Escapar.

Função Escapar.

A função Escapar permite sair da Tela sem precisar responder aos exercícios. E
não registra acertos, nem erros. Marque a opção Escapar no Rótulo "a) Guarani", salve
a Tela e carregue novamente o Módulo de Apresentação. Clicando no "a) Guarani"
agora aparece aparece a Tela Filha.

Clique em
a) Guarani.
Tela Filha.

231 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Clicando no Botão Animado, a função Voltar, numa Tela Hiperlink (Tela Filha é
uma Tela Hiperlink), tem a mesma função do Retornar. Assim o Visual Class retorna à
Tela de exercícios. Neste exemplo, o recurso de Tela Filha vai interferir na porcentagem
de acertos e não será computado erro ao clicar no Rótulo "a)Guarani", por causa da
função Escapar.

CONTROLANDO A POSIÇÃO DE UMA TELA


A opção Posição... na Definição de Tela pode ser aplicada à qualquer Tela, não
apenas à Tela Filha, sendo muito útil para desenvolver cursos de informática. Vamos
supor que você esteja preparando um curso de Word for Windows e gostaria de explicar
como carregar o Word. Seria interessante criar uma Tela com dimensões reduzidas (por
exemplo 400 X 100), posicionar no canto inferior direito da Tela, explicando como fazer
o processo. Marcando a opção Sempre em primeiro plano, a Tela ficaria sempre visível,
mesmo que você esteja trabalhando no Word. Vamos ver como fazemos isto. Carregue o
Módulo Autor e clique em Tela e Definir. Clique no botão Posição..

Clique em Posição.

Digite o Título "MicroSoft


Word".

Marque a propriedade
Sempre em primeiro
plano.

Marque a propriedade
Canto inferior direito.

Marque a propriedade
Transparente.

Inicialmente marque o campo Transparente. Somente depois de marcar este campo


é possível digitar o Título da Tela: "MicroSoft Word". Marque a propriedade Sempre
em primeiro plano. Selecione Canto inferior direito. Confirme clicando no OK.

Avaliação no Visual Class 232


Na Definição de Tela altere a resolução para 400 X 100.

Digite um código para esta Tela e um Título. Não marque a propriedade Tela Filha.
Digite um OK para confirmar. Crie um Rótulo transparente com o seguinte conteúdo
"Para acessar a lista de Programas digite simultaneamente as teclas CTRL + ESC. Cli-
que no item MicroSoft Office e depois em MicroSoft Word.". Altere a fonte para Arial,
tamanho 14, Negrito, Centralizado. Mude a cor de fundo da Tela para azul.

Tela com resolução 400 X


100, contendo um Rótulo.

Salve a Tela e o Projeto. Clique na opção Apresentação para testar a aplicação.

Clique em Apresentação.

233 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Te l a n o M ó d u l o d e
Apresentação posi-
cionado no canto in-
ferior direito.

Digite CTRL + ESC para acessar a Lista de Programas instalados no Windows.


Clique em MicroSoft Office e depois em MicroSoft Word, para carregá-lo. Maximize a
janela do Word.

Observe que estou


digitando um texto e
a Janela do Módulo
de Apresentação per-
manece em primeiro
plano.

Ao carregar o Word for Windows a janela do Módulo de Apresentação continua em


primeiro plano. Mesmo ao digitar no Word, a janela permanece em primeiro plano.
Posso criar novas Telas com esta mesma configuração reduzida, ensinando o usuário a
digitar um texto, formatar, gravar, imprimir. E para acessar estas novas Telas de orienta-
ção, basta clicar na opção Avançar do Menu. Para tornar a aparência mais profissional,
seria interessante inserir uma imagem de fundo e criar botões de navegação para deixar
o menu invisível. Você pode deslocar esta pequena janela arrastando a Barra de Título
para outro local da Tela.

RESTRIÇÃO DA TELA FILHA: Uma Tela Filha não permite Hiperlinks. Se houver
Objetos com Hiperlinks dentro da Tela Filha, serão ignorados.

Avaliação no Visual Class 234


Capítulo 10

TELA PADRÃO

A partir da versão 2003 foi implementado o conceito de Tela Padrão para facilitar
o desenvolvimento de Projetos mais complexos. Tela Padrão é uma espécie de Tela base
que, ao ser inserida num Projeto produz uma cópia idêntica com outro código, preservando
a Tela original. Na Tela Padrão o "designer" insere o desenho de fundo e todos os botões
de navegação com as funções de avançar, voltar, sair, origem. Qualquer Tela pode ser
uma Tela Padrão. Basta marcar a propriedade Tela Padrão na Definição de Tela. Para
ilustrar este processo, vamos voltar ao exemplo anterior da Represa e posicionar na Tela
repres1. Clique em Tela, Definir e marque a propriedade Tela Padrão.

Clique em Tela e
Definir.

Marque a pro-
priedade Tela Pa-
drão.

Tela Padrão 235


Clique no OK e salve a Tela clicando em Tela e Salvar. A partir da gravação,
a Tela repres1 passa a ser uma Tela Padrão e pode ser inserida antes ou depois da Tela
atual, ou como Hiperlink. Para ilustrar o uso da Tela Padrão, vamos inserir uma nova
Tela antes da Tela atual. Clique em Tela, Inserir, Antes, Tela Padrão.

Selecione a
Te l a P a d r ã o
repres1.

Clique em
Insere.

Clicando na opção Tela Padrão é apresentada uma lista contendo todas as Telas
Padrão. Selecione a Tela repres1 e clique no botão Insere. Aparece a Definição de Tela,
solicitando o novo código da Tela a ser duplicada.

236 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Digite um novo
código para a Tela a
ser duplicada.

Agora você pode trocar a foto desta Tela, por exemplo por repres8.bmp.
Salve o Projeto, clicando em Projeto e Salvar. Para verificar a disposição das 3 Telas
no Projeto, clique na opção Navegação e Lista de Telas da Barra de Menu.

237 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Tela repres0 in-
serida antes da
tela repres1.

INSERINDO TELA PADRÃO COMO HIPERLINK


Você pode também inserir um Hiperlink utilizando uma Tela Padrão. Para ilustrar
o processo, clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo Represa.

Clique botão
direito sobre o
Rótulo.

Tela Padrão 238


Clique em Tela
Padrão para
listar todas as
Telas Padrão.

Clique em Hiperlink.

Clique em repres1.

Na Tabela de Propriedades do Rótulo, clique no botão Hiperlink. Aparece a Tela


de Seleção de Hiperlinks. Clique na opção Tela Padrão da Barra de Menu. São listadas
todas as Telas Padrão. Selecione a Tela repres1 e clique no botão Insere.

Digite um novo
código (repres3)
e um novo título
e clique no OK.

239 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Digite o código repres3 e título Represa para esta Tela duplicada e clique
no OK. Automaticamente a Tela repres3 é inserida como Hiperlink da Tela
repres0. Para verificar como ficou o Projeto, clique em Navegação e Lista de
telas.

Observe que a
tela repres3 é
um Hiperlink da
tela repres0.

IMPORTÂNCIA DO CONCEITO DA TELA PADRÃO


O usuário iniciante normalmente começa a aplicação inserindo conteúdos na Tela,
como imagens, textos, vídeos, animações e depois insere todos os botões de navegação
com as funções de avançar, voltar, sair. Este processo é muito ineficiente e sujeito a
vários problemas:
• Em cada Tela é necessário criar os ícones de navegação e suas respectivas funções
tornando o processo extremamente trabalhoso;
• É difícil posicionar todos estes ícones na exata posição em cada Tela para manter
a estética;

Tela Padrão 240


• É comum "esquecer" de associar uma função em algum ícone dificultando o teste
da aplicação. Para grandes aplicações, superior a 1000 Telas, o teste de todos os
ícones é praticamente impossível.
Para resolver este problema é importante criar primeiro uma Tela Padrão
contendo todos os ícones com suas funções e propriedades comuns a todas as Telas,
como por exemplo, a propriedade Menu Invisível e o Desenho de Fundo. Depois é
só inserir esta Tela Padrão no Projeto, que automaticamente todos os botões, funções e
propriedades são copiados para esta nova Tela.

CRIANDO TELA PADRÃO COM BOTÕES ANIMADOS


No exemplo anterior de Tela Padrão, os botões de navegação eram Rótulos
Transparentes sobre uma imagem de fundo, com funções de Avançar, Voltar,
Sair e Origem. Ao passar o mouse sobre o botão, o ícone do mouse muda para
a imagem de uma "mãozinha", indicando que tem uma função associada. Mas
a imagem do botão não se altera. Um recurso para tornar a Tela Padrão mais
atrativa é utilizar botões animados como botões de navegação. Assim ao passar o
mouse sobre o botão animado, ele troca de figura mudando, por exemplo, de cor.
Na Pasta Cliparts\imagens\fundos existem vários exemplos de imagens de
fundos com botões animados que podem ser utilizados para a criação da Tela Padrão.
Vamos criar uma Tela Padrão utilizando a Pasta Cliparts\imagens\fundos\fd04. Crie
um novo Projeto clicando em Projeto e Novo. E na Tela em branco, clique em Tela,
Propriedades, Desenho de fundo.

Clique em Tela,
Propriedades,
Desenho de
fundo.

241 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Abra a Pasta
Clipar ts\ima gens\
fundos\fd04.

Selecione a imagem
fdomar.bmp.

Abra a Pasta Cliparts\imagens\fundos\fd04 e selecione o arquivo fdomar.bmp


como Desenho de fundo. Esta imagem tem a dimensão de 800x600 e como o monitor
está com resolução maior, de 1024x768, a imagem não cobre todo o fundo. Você pode
alterar a resolução da Tela em Tela e Definir e mudar para 800x600 como no exemplo
anterior ou então clicar no botão Toda a tela, para que a imagem fique com dimensão
1024x768. Neste caso vamos optar por clicar no botão Toda a tela.

C l i q u e e m To d a
a tela para que
a imagem de
fundo aumente
para a dimen são
1024x768.

242 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Observe na figura acima que a imagem de fundo passa a ocupar toda a Tela. Agora
vamos criar um botão de navegação clicando em Criar e Botão animado e arraste o
botão para a parte superior direita da Tela. Clique botão direito sobre o Botão animado
e selecione como primeira imagem o arquivo Cliparts\imagens\fundo\fd04\bmaav1.
bmp.
Selecione Figura 1.

Selecione a imagem
bmaav1.bmp.

243 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Selecione para a segunda e terceira posição o arquivo Cliparts\imagens\fundo\
fd04\bmaav2.bmp. Clique no botão Efeito e marque a Propriedade Transparente, clique
no quadrinho branco para selecionar a cor vermelha. Clique no botão Tamanho real e
OK.

Botão Animado com fundo Transparente. Ao


passar o mouse muda para a figura 2.

Inicialmente o Objeto Botão Animado apresenta a figura 1. Ao passar o mouse


sobre, apresenta a figura 2, dando impressão que ficou "iluminado". Agora podemos
duplicar este Objeto, para fazer mais 3 botões (voltar, origem e sair). Clique botão direito e
clique no Duplica. Posicione o novo Botão Animado do lado esquerdo do Botão Animado
anterior e clique botão direito para alterar as imagens para bmasai1.bmp, bmasai2.bmp,
bmasai2.bmp.

Botão Animado
duplicado.

Clique botão direito sobre um dos Botões Animados e clique em Duplica. Leve
este novo Botão para a esquerda do Botão de sair e altere as imagens para bmamen1.
bmp, bmamen2.bmp, bmamen2.bmp. E finalmente duplique novamene um dos Botões

244 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


e leve este novo Botão para a esquerda do Botão de menu e altere as imagens para
bmamen1.bmp, bmamen2.bmp, bmamen2.bmp. E finalmente duplique novamente
um dos Botões e altere as imagens para bmarec1.bmp, bmarec2.bmp, bmarec2.bmp.

Função de Avançar.

Agora vamos atribuir funções aos Botões Animados. Aqui você tem duas opções.
Se o seu Projeto for linear, então você deve atribuir as funções de Avançar, Voltar, Sair e
Origem para os Botões, conforme a imagem anterior. Se o seu Projeto for por Hipertextos,
então deve associar um Hiperlink no lugar da função de Avançar. E os demais Botões
podem continuar com as funções semelhante ao linear. Como este exemplo será linear,
associe as funções de Sair no Botão com a imagem do X, Origem no Botão com letra
M, e Voltar na setinha para a esquerda.
Agora vamos atribuir funções aos Botões Animados. Aqui você tem duas opções.
Se o seu Projeto for linear, então você deve atribuir as funções de Avançar, Voltar, Sair e
Origem para os Botões, conforme a imagem anterior. Se o seu Projeto for por Hipertextos,
então deve associar um Hiperlink no lugar da função de Avançar. E os demais Botões
podem continuar com as funções semelhante ao linear. Como este exemplo será linear,
associe as funções de Sair no Botão com a imagem do X, Origem no Botão com letra
M, e Voltar na setinha para a esquerda.

Função Origem. Função Sair.

Função Voltar. Função Avançar.

245 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Observe que os Botões Animados estão desalinhados. Existem várias formas
de alinhar os Objetos no Visual Class. A maneira mais simples é selecionar um Objeto
clicando botão direito sobre o mesmo para abrir a Janela de Propriedades. E clicando no
OK para sair. O Objeto fica com o "picotinho" azulado, indicando que está selecionado.
E também aparece um retângulo de seleção sobre o mesmo.

Observe que este Botão Animado está com o picotinho


com cor azul, indicando que está selecionado.

O Botão de Menu está numa posição abaixo do Botão de Voltar. Como ele está
selecionado, você pode manter a tecla de Shift pressionando e teclar nas setinhas de
movimento do teclado (cima, baixo, esquerda, direita) para movimentar o Botão pixel a
pixel. Movimente para cima para alinhar com o Botão de Voltar. Faça o mesmo com os
Botões de Sair e Avançar, de forma que todos estejam alinhados e espaçados regularmente.

Botões alinhados e
espacejados regularmente.

Você pode também selecionar um conjunto de Objetos e movimentá-los em


bloco. Para isto leve o mouse para a diagonal do conjunto de Objetos, clique botão
direito do mouse para iniciar a seleção, deslize o mouse até a diagonal oposta de forma
que o retângulo de seleção abranja todo o conjunto de Objetos e clique botão direito para
finalizar a seleção.

Clique botão
direito aqui para
iniciar a seleção. Desliz e com o
mouse até a
diagonal oposta
e clique botão
direito aqui.

Observe na figura acima um retângulo pontilhado envolvendo os Botões


Animados. Ao finalizar a seleção os picotinhos de todos os Botões estão em cor azul
indicando que estão selecionados.

246 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Para movimentar o conjunto de Botões utilize as teclas Shift + setinhas. E
posicione melhor o conjunto de Botões na Barra de Títulos da Tela. Agora só falta alterar
a Definição de Tela. Clique em Tela e Definir.

Digite um código
para esta Tela
Padrão.

Marqu e Tela
padrão.

Marque Menu
invisível.

Digite um código para esta Tela, por exemplo, tela_azul e um Título. Marque
a Propriedade Tela Padrão e Menu invisível. Clique no OK. Salve a Tela clicando em
Tela e Salvar. Agora você pode excluir esta Tela do Projeto atual clicando em Tela e
Excluir.

Clicando em Tela e
Excluir apenas retira
a Tela do Projet o.
Ela continua salva
no disco como Tela
Padrão.

247 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Agora que não existe Tela no Projeto atual, vamos inserir a Tela Padrão recém-
criada. Clique em Tela, Inserir, Tela Padrão.

Na lista de Telas Padrão selecione tela_azul e clique no botão Insere. Digite o


código desta nova Tela e o Título e clique no OK. Será criada uma cópia da Tela Padrão
com este código (figura acima). Crie novos Objetos nesta Tela e no final Salve a Tela.
Para inserir novas Telas é só clicar em Tela, Inserir, Antes (ou Depois), Tela Padrão.
E no final Salve o Projeto.

248 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


CONJUNTO DE TELAS PADRÃO PARA DESKTOP E
TABLET
Para facilitar o trabalho do usuário do Visual Class, preparamos 2
conjuntos de Telas Padrão para serem utilizados em equipamentos desktop,
como computadores e notebooks; e dispositivos móveis, como tablets e
smartphones. O design das Telas Padrão são bem diferentes para estes 2 conjuntos.
Os dispositivos móveis apresentam uma resolução mais próxima das tvs digitais,
com resolução "wide", sendo comuns a resolução de 1024x552 (tablets de 7 pol) e a
resolução 1280x752 (tablets de 10 pol). E como a manipulação é atraves do toque de
dedos, é necessário criar botões maiores.
Nos equipamentos desktop a resolução mínima é de 1024x768,
sendo comum resolução maiores como 1366x768. A manipulação
normalmente é com o mouse, portanto os botões podem ser menores.
Para utilizar estes 2 conjuntos de Telas Padrão, basta importar os Projetos que
estão gravados na Pasta Projetos. Entre no Módulo Autor, clique em Projeto, Importar,
Projeto.

Clique em Impor tar,


Projeto.

Selecione o Projeto
tpremon_1024x768.zip.

Selecione a Pasta
P r o j e t o s \ Te l a s
Padrão Desktop.

249 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Selecione a Pasta Projetos\Telas Padrao Desktop. Nesta Pasta estão gravados
2 Projetos contendo conjunto de Telas Padrão nas resoluções 1024x768 e 1366x768.
Selecione o Projeto tpremon_1024x768.zip. E clique em Iniciar para Importação. O
Visual Class cria automaticamente uma Pasta para descompactar os arquivos do Projeto.
Clique no OK para continuar. No final da Importação selecione Sim para abrir o Projeto.

Código do Projeto: tpremon1_1024x768.

A primeira Tela Padrão deste Projeto apresenta o código tpremon1_1024x768,


apresentado na Barra de Título da Tela. Se você gostou desta Tela, anote num papel este
código, para poder utilizá-la no seu Projeto. Aproveite para analisar as 10 Telas Padrão
deste Projeto. Você pode utilizar as teclas PgDn e PgUp para avançar ou voltar de Tela.
Se pretende distribuir seu Projeto para Dispositivos Móveis como Tablets e
Smartphones, então é melhor utilizar as Telas Padrão dos Projetos que estão gravados
na Pasta Projetos\Telas Padrao Tablet. Nesta Pasta estão gravados 2 Projetos contendo
conjunto de Telas Padrão nas resoluções 1024x552 e 1280x752. Para Importar o Projeto
na resolução 1024x552, clique em Projeto, Importar, Projeto. Selecione a Pasta Projetos\
Telas Padrao Tablet. Selecione o Projeto tp_1024x552_tablet.zip. Marque no Tipo de
Importação XML. E clique no botão Iniciar.

250 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Selecione o Projeto
tp_1024x552_tablet.zip.

Selecione a Pasta
P r o j e t o s \ Te l a s
Padrão Tablet.

Selecione Tipo de
Importação XML.

Os Projetos para Tablets devem estar o formato do Visual Class Android, que
trabalha com arquivos em formato XML (O Visual Class FX NE para Windows trabalha
com arquivos no formato MDB). Por este motivo, os Projetos devem estar no formato
XML, para que possam ser futuramente Importados no Visual Class Android.

Tela Padrão para Tablets

251 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


PLANEJANDO O DESENVOLVIMENTO DE UM
PROJETO
É fundamental, antes de iniciar o desenvolvimento de um Projeto, planejá-lo no
papel. A primeira fase do Projeto é a estrutura da aplicação, se será linear (como um livro),
ou na forma de hipertexto (como um site). Se for linear, deve ser planejada a sequência
de Telas (abertura, tela1, tela2...telan). Se for hipertexto deve ser planejada a estrutura das
informações (menu principal, submenu1, submenu2, etc..). Isto pode ser feito em papel,
onde cada Tela pode representar um retângulo com a descrição do seu conteúdo. Se for
linear, os retângulos estarão alinhados como uma fileira. Se for hipertexto, os retângulos
estarão dispostos como organograma de uma empresa. A estrutura pode também começar
linear, por exemplo, com uma Tela de abertura, e depois na Tela seguinte transformar-se
num hipertexto com uma Tela de menu.
A segunda etapa é definir o layout de navegação, que basicamente é a criação
do desenho de fundo e dos botões de navegação utilizando algum editor gráfico, como
por exemplo o Photoshop. Basicamente existem 4 tipos de Telas num Projeto: Tela de
abertura (normalmente uma animação ou vídeo), Tela de menu principal contendo a lista
de conteúdo do Projeto, Tela de conteúdo que é a maior parte do Projeto e a Tela de saída
que pede a confirmação do usuário para sair do Projeto. O mais importante, neste fase,
é definir a Tela de conteúdo que é a Tela que será duplicada ao longo de todo o Projeto.
A terceira etapa é construir, no Visual Class, a Tela de saída, Tela do menu principal
e principalmente a Tela de conteúdo que será transformada em Tela Padrão, contendo o
desenho de fundo, botões de navegação, função destes botões e as propriedades comuns
como Menu Invisível e o Hiperlink no botão sair(Tela de saída). Esta Tela de conteúdo
deve ser testada de forma rigorosa antes de ser utilizada como Tela Padrão.
A quarta etapa é começar a desenvolver o Projeto, inserindo a Tela do menu
principal e em cada link inserir a Tela Padrão, modificando depois o conteúdo específico
para aquela Tela.
A última etapa é inserir a Tela de abertura e testar a aplicação.

252 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Capítulo 11

EXERCÍCIOS PRÉ-MONTADOS E TESTE VESTIBULAR

Para facilitar a tarefa do professor, que muitas vezes não dispõe de muito tempo para
criação de conteúdos, implementamos, desde a versão 6.1, uma interface que simplifica
a criação de alguns tipos de exercícios, que denominamos de Exercícios Pré-montados.
Cada Exercício Pré-montado ocupa uma Tela do Visual Class, que deve anteriormente ser
criada e definida. A interface permite escolher um cenário de fundo e automaticamente
cria Botões Animados de navegação permitindo deixar o menu invisível.
O Visual Class apresenta 6 tipos de Exercícios Pré-Montados: Múltipla Escolha,
Liga Associa, Verdadeiro e Falso, Quebra-Cabeças, Teste vestibular e Palavras Cruzadas.

CRIANDO UMA TELA DE QUEBRA-CABEÇA PRÉ-


-MONTADO
Vamos criar um novo Projeto, clicando sobre a opção Projeto e depois Novo.
Para criar uma Tela de exercícios de Quebra-Cabeça, clique na opção Criar,
Exercícios pré montados e Quebra Cabeça.

Selecione Criar, Exercícios pré


montados, Quebra cabeça.

Exercícios Pré-Montados 253


Digite o enunciado. Selecione o Cenário.

Selecione a
pasta.

Selecione o número
de peças e marque
Selecione
Irregular.
a imagem.

Inicialmente selecione um cenário de fundo, clicando na flechinha de seleção.


Experimente o Cenário 1. Em seguida, digite o enunciado do exercício, por exem-plo,
"Monte o quebra-cabeça". Selecione a imagem Jesus.jpg que está na Pasta Cliparts\
imagens. Finalmente escolha o número de peças para o quebra-cabeças. A partir da ver-
são FX, é possível criar quebra-cabeça de 9 peças em formato irregular. Experimente
marcando 9 peças e o campo Irregular. Finalize com OK.

Botões de
Navegação.

ATENÇÃO: Não
tente montar o
Quebra cabeça
no Módulo Autor !
Você deve montar
no Módulo de
Apresentação.

254 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para


Observe que automaticamente o Visual Class quebrou a imagem em 9 peças em
formato irregular e "embaralhou" as mesmas na Tela. Na realidade o Visual Class criou
9 objetos Arrastar-Soltar Imagens. O cenário é uma imagem inserida no desenho de
fundo da Tela. Os botões de navegação, na parte inferior direita da Tela, são Objetos
Botões Animados com função de Voltar, Sair e Avançar. Todos os Objetos desta Tela
podem agora ser livremente editados. Salve esta Tela clicando em Tela, da Barra de
Menu, e depois em Salvar. Depois salve também o Projeto, clicando em Projeto, Salvar.

VISUALIZANDO O PROJETO NO MÓDULO DE


APRESENTAÇÃO
Clique na opção Apresentação para carregar o Módulo de Apresentação.

Complete o exercício, arrastando as peças para formar o quebra-cabeça. Observe


que, ao encaixar a peça no local correto, a imagem de Arrastar é "colada" nesta posição
e o Class adiciona um acerto e emite um som de incentivo associado ao Objeto. Se a
imagem não estiver correta, ela retorna à posição original e o Class adiciona um erro.
Monte todas as peças na posição correta.

Exercícios Pré-Montados 255


Clique no botão Avançar
para encerrar o Projeto.

Clicando no botão Avançar, os exercícios são corrigidos. Como não há mais Telas
no Projeto, o Visual Class encerra e apresenta a janela contendo o total de acertos e erros.
Para montar quebra-cabeça com número de peças diferente de 9, as peças são em formato
retangular, mas apresenta a vantagem de permitir manter a proporcionalidade, marcando
o campo Manter proporções da figura original.

UTILIZANDO OUTRO FUNDO DE TELA NO


QUEBRA-CABEÇA
Se você está desenvolvendo um Projeto com um "layout" próprio, não fica
estético utilizar estes cenários prontos. Neste caso, existem três formas de mudanças
do cenário. Depois de pronto o quebra-cabeça é possível alterar o desenho de fundo,
clicando em Tela, Propriedades, Desenho de Fundo e selecionar uma nova imagem
para o fundo. Em seguida, é necessário clicar com o botão direito do mouse em cada
botão animado e trocar por outro que combine com o novo fundo. Este processo é
muito trabalhoso. Outra forma mais indicada é criar uma Tela com um cenário padrão
e somente depois criar o Exercício pré-montado de quebra-cabeça. Como já existem
Objetos nesta Tela, ao clicar em Criar, Exercícios pré-montados, Quebra-cabeça, o
Visual Class emite um aviso:

Clique em Não
para preservar
os Objetos da
Tela.

256 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para


Existe uma forma mais simples de mudar o cenário de fundo por uma Tela Padrão.
Na caixa de seleção de Cenários, escolha o item Tela Padrão.

Clique em Tela Padrão e


selecione uma das Telas
criadas anteriormente
como Padrão.

Na caixa de seleção de Cenários, clique na opção Tela Padrão e selecione uma


das Telas criadas anteriormente como Padrão.

CRIANDO PALAVRAS CRUZADAS


A partir da versão FX SE foi criado um novo exercício pré-montado de palavras
cruzadas. Clique em Criar, Exercícios pré-montados e Palavras Cruzadas.

Selecione Criar, Exercícios pré


montados, Quebra cabeça.

A Tela de Palavras Cruzadas é uma matriz em branco, onde o usuário deve digitar
as letras em cada "quadrinho" da matriz para formar as palavras, conforme o exemplo a
seguir. Para digitar uma letra, leve o mouse até o quadrinho e dê um clique para selecioná-
lo. Em seguida digite a letra, em maiúscula.

Exercícios Pré-Montados 257


Digite letras maiúsculas em
cada quadrinho da matriz.

Leve o mouse até este


quadrinho para fazer a
legenda da palavra .

Neste exemplo digitamos 4 palavras. Agora falta fazermos a legenda. Vamos


começar pela palavra TARTARUGA. Leve o mouse no quadrinho à direita da palavra e
dê um clique para selecioná-lo. Digite o número 1 para indicar que é a primeira palavra
a ser legendada. Mantenha a tecla Alt pressionada e tecle "flechinha para a direita".

Digite 1. Mantenha a tecla


Alt pressionada e digite
a tecla flechinha para a
direita.

A legenda 1 é criada. Clique


com o mouse para digitar a
primeira legenda.

Ao pressionar a tecla Alt juntamente com a tecla "flechinha para a direita",


automaticamente é criada a legenda 1. Clique com o mouse sobre a legenda 1 e digite
a frase "Animal lento". Selecione o quadrinho acima da palavra CORVO e digite o
número 2. Mantenha pressionada a tecla Alt e tecle "flechinha para baixo" para fazer
a segunda legenda. Selecione a legenda 2 com um clique e digite "Animal Agourento".

Exercícios Pré-Montados 258


Faça o mesmo para as palavras FOCA e CAVALO, inserindo para FOCA a
legenda 3 com a frase "Animal que bate palmas" e para CAVALO a legenda 4 com a
frase "Animal de montaria". Encerre clicando no OK.

Salve a Tela e o Projeto. Clique no menu Apresentação para resolver as Palavras


Cruzadas.

Exercícios Pré-Montados 259


SIMULANDO UM EXAME DE VESTIBULAR
O Exame de Vestibular por testes de múltipla escolha apresenta algumas
características que não são possíveis de reproduzir pelos exercícios vistos anteriormente.
O vestibulando normalmente começa resolvendo os exercícios mais simples e vai
"pulando" os mais complexos para resolução posterior. Os Projetos vistos anteriormente
não permitem deixar um exercício em branco e registra a nota quando o usuário sai da
Tela. No Exame vestibular a prova é corrigida apenas quando o usuário entrega a prova.
Para simular esta forma de correção, vamos trabalhar com um novo Objeto
denominado Teste Vestibular, que pode ser criado selecionando Criar e Teste Vestibular,
ou de forma mais simples, através do Exercício pré-montado de Teste Vestibular.

Clique em Criar, Exercícios


p r é m o n t a d o s e Te s t e
Vestibular.

Digite o enunciado
da questão.

Digite as alternativas.

Marque a alternativa
correta.

Exercícios Pré-Montados 260


Digite o enunciado e as 5 alternativas. Depois marque a alternativa correta, letra
C. Você pode selecionar um dos 10 cenários padrões, ou utilizar uma Tela Padrão como
fundo de Tela. Selecione o Cenário 7. Retire a borda das Alternativas desmarcando a
Propriedade Borda. E deixe o fundo transparente das Alternativas marcando a Propriedade
Fundo transparente.

Desmarque Borda. Marque Fundo transparente.

Clique no OK para criar o Teste de Vestibular pré-montado.

DICA IMPORTANTE:
Se você esqueceu de marcar a alternativa correta ou assinalou a alternativa errada,
basta clicar dentro do parêntesis de outra alternativa para que o Módulo Autor troque
a resposta.

Você pode também alterar os parêntesis para qualquer outra imagem, clicando no
botão Imagens p/ caixa de seleção.

261 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para


Salve a Tela em Tela e Salvar. Agora você pode criar novos exercícios duplicando
esta Tela em Tela e Salvar Como ou transformando esta Tela em Tela Padrão e inserindo
novas Telas com base nesta. As Telas devem estar dispostas em estrutura Linear, como
páginas de um livro.
Quando estiver com todas as Telas criadas, salve o Projeto clicando em Projeto
e Salvar. Para que o Visual Class corrija a prova somente ao final da mesma, marque a
propriedade Avalia somente ao encerrar.

Marque a propriedade Ava-


lia somente ao encerrar.

Marcando a propriedade Avaliar somente ao encerrar o Visual Class corrigirá


os exercícios apenas ao avançar na última Tela do Projeto ou quando for clicado um
Objeto com função Finalizar. Vamos associar esta Função ao botão Sair deste cenário.

Clique com o botão direito do mouse sobre


o botão Sair e depois no botão Função.

Marque a função
Finalizar.

Exercícios Pré-Montados 262


Com o Projeto salvo, clique em Apresentação na Barra de Menu para testar o
Exame Vestibular.

Clique dentro dos


parêntesis para as-
sinalar a alternativa
correta.

Para assinalar a alternativa correta, clique com o mouse dentro dos parêntesis.
Aparecerá um X, indicando que a alternativa foi selecionada. Clicando em Sair, o Visual
Class vai finalizar a prova, apresentando o total de acertos e erros.

Clique no botão X
para Finalizar.

Como o botão Sair apresenta função Finalizar, ele encerra a Prova e apresenta o
total de erros, total de acertos, a nota em % e o tempo.
Este exemplo contém apenas uma questão. Caso existam mais questões, o usuário
poderá navegar entre uma questão e outra utilizando os botões de Avançar e Voltar.
Como a Propriedade do Projeto Avalia somente ao encerrar foi marcada, o Visual Class
permite deixar questões em branco para que seja respondido mais tarde. E ao navegar
nas questões, o Visual Class armazena as respostas anteriores. Se você tentar Finalizar
um Projeto com questões não respondidas, o Visual Class avisa dizendo que existem
questões pendentes.

263 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para


DIGITANDO UMA SEQUÊNCIA DE QUESTÕES
Para facilitar o processo de digitação das questões, vamos analisar novamente o
Exercício pré-montado Teste Vestibular. Sem sair desta Tela, é possível digitar todas as
questões de um Exame Vestibular. Ao entrar nesta Tela, automaticamente o Visual Class
gera um código aleatório para a mesma. Depois de digitado o enunciado e as alternativas,
você pode salvar a Tela clicando no botão Salvar. Caso queira alterar o Título desta Tela,
clique antes em Definição de Tela e depois clique no botão Salvar. Para criar uma nova
Tela e digitar outra questão, clique em Nova tela, digite o enunciado, as alternativas e
salve esta nova Tela.

Você pode selecionar uma


Tela Padrão para persona-
lizar o cenário das questões.

Automaticamente o Visual
Class gera um código alea-
tório para esta Tela.

Crie uma Nova Tela para


digitar uma nova questão.

Grava esta questão atual.

CRIANDO EXERCÍCIO COM OBJETO TESTE


VESTIBULAR
Numa prova do ENEM é muito comum enunciados e alternativas contendo imagens,
como por exemplo mapas, símbolos matemáticos, diagramas, gráficos. Neste caso não é
possível utilizar os exercícios pré-montados de Teste Vestibular, porque as alternativas
e o enunciado são textos. O indicado é utilizar o Objeto Teste Vestibular, que permite
uma personalização completa do exercício. Vamos ilustrar com um exemplo onde tanto
o enunciado quanto as alternativas contém imagens. Entre no Módulo Autor e numa
Tela em branco, crie um Objeto Teste Vestibular, clicando em Criar e Teste Vestibular.
O Objeto Teste Vestibular é criado no canto superior direito da Tela.

Exercícios Pré-Montados 264


Clique em Teste Vestibular.

Observe que o Objeto


Teste Vestibular está
com o picotinho azul,
indicando que que está
selecionado.

Como o Objeto Teste Vestibular está selecionado, você pode movimentar todo
o conjunto de Alternativas utilizando a combinação de teclas Shift + setinha para
movimentar para cima, baixo, direita e esquerda. Mantenha a tecla Shift pressionada e
vá teclando na setinha para baixo para movimentar o conjunto de Alternativas. Depois
pressione Shift + setinha para a direita.

265 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para


Conjunto de Alternativas
movimentadas com as
teclas Shift + setinhas.

Vamos criar agora um enunciado para este exercício. Se o enunciado for uma
imagem, basta criar um Objeto Imagem ou Imagem com efeitos. Se for um texto, crie um
Objeto Rótulo ou Texto. Clique em Criar e Rótulo para criar um Rótulo como enunciado.
Digite no Rótulo o texto "Qual dos animais abaixo é mamífero ?", fonte Arial, tamanho 26.

Objeto Rótulo com


enunciado.

Clique aqui
para alterar a
Alternativa 1.

Leve o mouse sobre a primeira Alternativa e clique botão direito para selecionar
a Janela de Propriedades da Alternativa 1.

Exercícios Pré-Montados 266


Digite Aranha
como Alternativa
1.

Clique em
Alternativa 2.

Digite Beta como


Alternativa 2.

Com a Alternativa 1 selecionada, digite "Aranha". Selecione agora a Alternativa


2 e digite "Beta". Selecione a Alternativa 3 e digite "Camaleão". Selecione 4 e selecione
"Doberman". Vamos eliminar a Alternativa 5 selecionando-a e clicando no botão Exclui.

Selecione a
Alternativa 5 e
clique em Exclui.

Clique no botão OK para voltar a Tela do Autor.

Exercícios Pré-Montados 267


Observe que a
Alternativa 5 foi
eliminada. Clique
botão direito sobre
a Alternativa 1 para
alterá-la.

Clique novamente o botão direito sobre a Alternativa 1 para alterar suas


propriedades.
Altere o tamanho da fonte para 16
e selecione B para negritar.

Selecione todo
o texto com o
mouse.

Selecione com o mouse o texto "Aranha" e mude o tamanho da fonte para 16 e


marque B para negritar o texto. Clique na opção Formatar e selecione Documento.

Exercícios Pré-Montados 268


Clique em Formatar
e Documento.

Desmarque Borda
e marque Fundo
transparente.

Desmarque a propriedade Borda e marque Fundo transparente. Clique no OK


e OK para retornar à Tela do Autor.

Alternativa 1
formatada, sem
Borda e com Fundo
transparente.

Observe que a Alternativa 1 está diferente das demais, sem Borda, com Fundo
transparente, com fonte maior e negritada. Para padronizar as demais Alternativas com
a formatação da Alternativa 1, clique botão direito na Alternativa 1.

Exercícios Pré-Montados 269


Selecione o
texto Aranha e
depois clique em
Formatar e Mesma
formatação para
todos os objetos.

Inicialmente selecione com o mouse o texto "Aranha". Em seguida, clique na opção


Formatar e Mesma formatação para todos os objetos. Assim as demais Alternativas
terão mesma formatação da Alternativa 1.

T o d a s a s
Alternativas estão
com a mesma
formatação.

Agora só falta marcar a opção correta, que é última Alternativa (Doberman). Clique
dentro dos parêntesis da última Alternativa, para transferir o X para esta.

Clique nos
parêntesis para
selecionar esta
Alternativa como
correta.

Salve a Tela e o Projeto e teste no Módulo de Apresentação.

Exercícios Pré-Montados 270


Módulo de Apresentação.
Clique nos parêntesis
da Alternativa para
selecioná-la.

Clique dentro dos parêntesis para selecionar a Alternativa. O Visual Class vai
corrigir o exercício apenas quando sair da Tela. Enquanto isto o usuário pode trocar de
Alternativa livremente, que não será computado erro.

OBJETO TESTE VESTIBULAR COM ALTERNATIVAS


GRÁFICAS
Vamos agora trocar as Alternativas por imagens. Clique botão direito sobre a
primeira Alternativa (Aranha).

Selecione o texto
Aranha e apague.

Selecione com o mouse o texto "Aranha" e digite Del para apagá-lo. Clique no
OK. Passe o mouse sobre a Alternativa 1 para aparecer a borda de seleção. Posicione o
mouse na borda direita da Alternativa até aparecer a seta dupla de redimensionamento.
Arraste o mouse para a esquerda para diminuir a largura da Alternativa ao máximo, até
que sobre apenas um pequeno retângulo, que será utilizado para selecionar a Alternativa.

Exercícios Pré-Montados 271


Leve o mouse até a borda
direita da Alternativa e
arraste o borda para a
esquerda. para diminuir a
sua largura.

Alternativa com largura


reduzida.

Faça o mesmo para as outras 3 Alternativas. Agora vamos movimentar as


Alternativas levando o mouse sobre o retângulo reduzido da Alternativa e arraste para
outra posição de forma a aumentar as distâncias entre uma Alternativa e outra conforme
a imagem abaixo.

Leve o mouse na
Alternativa com largura
reduzida e arraste para
outra posição.

Agora vamos criar um Objeto Imagem com efeitos para utilizar como Alternativa
1. Clique em Criar e Imagem com efeito. Arraste o Objeto Imagem à direita do primeiro
parêntesis. Clique botão direito sobre a Imagem e selecione na Pasta Cliparts\imagens\
animais\insetos\aranha_2.bmp.

Exercícios Pré-Montados 272


Objeto Imagem com
efeitos com o arquivo
Cliparts\imagens\animais\
insetos\aranha_2.bmp.

Crie novo Objeto Imagens com efeito e associe o arquivo Cliparts\imagens\


animais\peixe\beta.bmp e posicione à direita dos parêntesis da Alternativa 2. Repita o
processo criando mais 2 Objetos Imagens com efeito, associando aos arquivos Cliparts\
imagens\animais\repteis\camaleao.bmp e Cliparts\imagens\animais\mamifero\
doberman.bmp.

Alternativas com
Imagens.

Para ficar mais bonito, vamos retirar as bordas dos Objetos Imagens com efeito,
clicando botão direito sobre a Imagem, clicando sobre o botão Efeito e no campo
Espessura da Moldura Central coloque 0.

Altere a Espessura da Moldura


Central para 0.

Exercícios Pré-Montados 273


Observe na figura acima que os Objetos Imagens com efeitos aparecem sem as
bordas. Teste o exercício salvando a Tela, o Projeto e entrando no Módulo de Apresentação.

PROVA COM TELAS ALEATÓRIAS


Na versão FX NE, lançada em março de 2017, é possível também criar provas
com Telas Aleatórias, que são sorteadas a partir de um conjunto de Telas previamente
criadas. Este sorteio ocorre quando a Tela é carregada. Com isto é possível fazer uma
prova contendo Telas Aleatórias, que a cada vez que é executada, gera um conjunto
de Telas diferentes, evitando a “cola”, uma vez que cada aluno receberá uma prova
diferente no seu computador. A vantagem nas Telas Aleatórias é que você consegue
manter a estrutura da prova uma vez que o sorteio será feito dentro de um subconjuntos
de Telas, que podem manter o mesmo assunto, o mesmo grau de dificuldade, variando
apenas alguns parâmetros. Não haverá provas mais fáceis ou mais difíceis. E não será
possível a cola eletrônica por ponto, porque não tem como prever as questões que serão
sorteadas para cada aluno.
Para ilustrar como funciona as Telas Aleatórias, vamos imaginar que você quer
aplicar uma prova com 2 questões de matemática, sendo a primeira um teste de múltipla
escolha com a operação de adição, e a segunda é um preenchimento de lacuna com a
operação de subtração.

Exercícios Pré-Montados 274


Na primeira questão de adição, vamos variar os operandos e as
respostas, mantendo a estrutura da questão, num total de 4 variações:

O primeiro passo é criar uma Tela com a Questão 1 e definir como Tela Aleatória.
Entre no Módulo Autor, crie um Rótulo para inserir o enunciado “Quanto é 1 + 1 “, crie
um Objeto Teste Vestibular com 4 alternativas e marque a resposta correta (figura abaixo):

Clique na opção Tela e Definir e marque o parâmetro Tela Aleatória.

Exercícios Pré-Montados 275


Marque esta
propriedade.

Salve a Tela com código pb1 e clique no OK. Agora vamos criar a
segunda variação da Questão 1. Altere o enunciado para “Quanto é 2
+ 1 ?” e marque como resposta correta "3" conforme a figura abaixo:

Mudou o
enunciado.

Resposta
correta.

Clique em Tela e Salvar como e digite como novo código de Tela: pb2.

Exercícios Pré-Montados 276


Digite pb2.

Ao tocar no botão Copia, o Visual Class salva a Tela pb2 e automaticamente


retorna à Tela Aleatória original pb1. Neste momento a Questão 1 tem 2
variações: pb1 e pb2. E o Visual Class sorteará uma das 2 assim que o Projeto for
executado. Vamos agora criar as outras 2 variações: “Quanto é 8 + 2” e “Quanto
é 2 + 2” usando o mesmo procedimento, ou seja modificar a Tela e Salvar
como. No final do processo, a Questão 1 terá 4 variações: pb1, pb2, pb3 e pb4.
Para consultar estas variações, clique em Tela, Definir e Ver telas possíveis.

Clique em
Ve r t e l a s
possíveis. Lista de Telas a
serem sorteadas.

Exercícios Pré-Montados 277


Você pode consultar uma Tela, por exemplo a pb2, selecionando a mesma
da lista e clicando no botão Abre. Você pode Excluir esta Tela que está associada
à Tela Aleatória pb1 ou incluir novas Telas. Somente a Tela pb1 é aleatória.
As demais (pb2, pb3, pb4) são Telas comuns. Quando o Projeto é executado e
encontra uma Tela aleatória, por exemplo a pb1, é feito um sorteio incluindo a Tela
Aleatória e mais as variantes (no caso o sorteio será entre pb1, pb2, pb3, pb4) e o
sistema carrega a Tela sorteada. Portanto se o usuário entrar novamente no Projeto,
provavelmente receberá uma Tela diferente. Agora falta criar a Questão 2. Crie uma
nova Tela clicando em Tela e Nova. Crie um Rótulo para o enunciado “Resolva a
Subtração” e outros Rótulos para a operação “5 - 2”. Finalmente crie um Objeto
Preenchimento e coloque como resposta 3, salvando a Tela como sub1(figura abaixo):

Para criar uma segunda variante daTela sub1, basta alterar os operandos e a resposta
e clicar em Tela e Salvar como, e digitar, por exemplo o código sub2. Assim
esta segunda Questão terá apenas 2 variantes: sub1 e sub2. Salve o Projeto
e execute o mesmo. Na Questão 1 será sorteado umas das 4 telas (pb1,
pb2,
pb3 e pb4). E na Questão 2 o sorteio será entre 2 telas (sub1, sub2).
A vantagem nas Telas Aleatórias é que você consegue manter a estrutura da prova.
uma vez que o sorteio será feito dentro de um subconjuntos de Telas, que podem
manter o mesmo assunto, o mesmo grau de dificuldade, variando apenas alguns
parâmetros para evitar a “cola” dos alunos que estão próximos. Não haverá provas
mais fáceis ou mais difíceis. E não será possível a cola eletrônica por ponto,
porque não tem como prever as questões que serão sorteadas para cada aluno.

EXEMPLO PARA ACESSO VIA SMARTPHONE ANDROID

Este Projeto de Telas Aleatórias foi Exportado para o formato XML, com texto em
formato HTML e depois Importado no Visual Class Android 5.x para ser executado em
Tablets e Smarphones Android. Subimos o Projeto no Class Player, o Aplicativo Gratuito
desenvolvido pela Caltech Informática que executa Projetos feitos no Visual Class
Android, e que pode ser instalado a partir da Play Store (loja de Aplicativos da Google).

Exercícios Pré-Montados 278


O primeiro passo é instalar no seu Smarphone Android o Class Player. Carregue
a loja Play Store. Procure por “Class Player” da Caltech Informática. Toque em Instalar.
Toque em Abrir. Toque em Projetos. Será carregado uma lista de Projetos feitos no Visual
Class Android. Instale o Projeto Prova com Telas Aleatórias. Saia da Lista (figura abaixo)

To q u e n e s t e
ícone para
executar a Prova
Aleatória.

Tela do Class Player num Smartphone Android

RELATÓRIO MODELO PROVA BRASIL


Ao terminar um Projeto que contenha exercícios, o Visual Class FX NE apresenta
um relatório simplificado apontando os totais de acertos e erros, a nota final (em %) e o
tempo em minutos. No caso da Prova Brasil (MEC), composta por questões de múltipla
escolha - com cada questão associada a um assunto - é importante um maior detalhamento,
apontando para cada questão, se houve acerto ou erro e os assuntos onde o aluno precisa
de um maior aprofundamento. O Visual Class FX NE permite agora na Definição do
Projeto selecionar o Relatório padrão Prova Brasil (figura abaixo).

Marque Relatório final


modelo Prova Brasil.

Exercícios Pré-Montados 279


Vamos ilustrar esta funcionalidade com o projeto Teste Inteligente desenvolvi-
do pelo Prof. Osmar Garcia, contendo 10 questões de matemática semelhantes à da
Prova Brasil (questões de múltipla escolha com 4 alternativas). Em cada Tela crie uma
questão utilizando o Objeto Teste de Vestibular (figura abaixo):

Objeto Teste
Vestibular.

Clique em Tela, Definir e digite no campo Assunto “Arredondamento” (figura


abaixo).

Digite no campo
Assunto.

Clique no OK para confirmar. Agora falta definir o Enunciado desta questão


que sairá no Relatório final modelo Prova Brasil. Clique botão direito sobre uma das
Alternativas do Objeto Teste de Vestibular e clique na opção Enunciado.

Clique em Enunciado.

Clique botão
direito na
Alternativa.

Exercícios Pré-Montados 280


Digite como
Enunciado
"Exercício1".

Digite “Exercício 1” como Enunciado do Teste Vestibular. Este texto será apre-
sentado no Relatório final representando a questão Teste de Vestibular. Faça o mesmo
para as outras 9 questões de matemática, uma para cada Tela, alterando o campo As-
sunto (em Tela e Definir) e inserindo o Enunciado em cada Objeto Teste Vestibular
(“Exercício 2”, “Exercício 3”, …. “Exercício 10”). Salve o Projeto e faça a Prova. Na
última Tela de exercício, ao Avançar, o sistema pede o código do aluno. Digite o seu
nome. E a seguir é apresentado o Relatório Final modelo Prova Brasil (figura abaixo).

Nota Final.

Assunto.

Respostas
Corretas.

Respostas
incorretas.

Observe no Relatório acima que o usuário acertou metade das questões e real-
izou a prova em 2 minutos (muito rápido !). E são listadas as 5 questões corretas (Ex-
ercício 1, 2, 3, 8 e 10), com os respectivos assuntos. E abaixo são listadas as 5 questões
incorretas (Exercício 4, 5, 6, 7 e 9) com os respectivos assuntos. O Relatório aponta
os assuntos onde o aluno precisa de uma revisão (Medida de massa, Decimais na reta,
Medida de comprimento, Medida de Área, Análise de gráficos).

Exercícios Pré-Montados 281


EXEMPLO PARA ACESSO VIA SMARTPHONE ANDROID

Este Projeto Teste Inteligente foi Exportado para o formato XML, com texto em
formato HTML e depois Importado no Visual Class Android 5.x para ser executado
em Tablets e Smarphones Android. Subimos o Projeto no Class Player, o Aplicativo
Gratuito desenvolvido pela Caltech Informática que executa Projetos feitos no Visual
Class Android, e que pode ser instalado a partir da Play Store (loja de Aplicativos da
Google).
O primeiro passo é instalar no seu Smarphone Android o Class Player. Car-
regue a loja Play Store. Procure por “Class Player” da Caltech Informática. Toque em
Instalar. Toque em Abrir. Toque em Projetos. Será carregado uma lista de Projetos
feitos no Visual Class Android. Instale o Projeto Teste Inteligente. Saia da Lista.

Teste Inteligente.

Exercícios Pré-Montados 282


Capítulo 12

CARREGANDO PROGRAMAS

O Visual Class permite associar Objetos Imagem, Imagem com Efeito ou Botão
Animado a arquivos executáveis, com extensão EXE, COM ou BAT. Você pode, por
exemplo, associar o programa Paint  à imagem de uma aquarela na Tela. Quando o usuário
clicar sobre a aquarela, no Módulo de Apresentação, o Paint é executado. Quando o
usuário fechar o Paint, o comando retorna ao Visual Class.

ASSOCIANDO O PAINT A UM OBJETO IMAGEM
COM EFEITO
Entre no Módulo Autor e crie um Objeto Imagem com Efeito, clicando em Criar
e Imagem c/ Efeito. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem com
Efeito.

Selecione a Pasta
Cliparts, Imagens,
Materias.

Selecione o ar-
quivo Artes2.bmp.

Carregando Programas 283


Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem c/ Efeito, selecione a
Pasta Cliparts, Imagens, Materias e o arquivo artes2.bmp. Clique no botão Programa.

Marque o campo
Exportar programa.

Selecione a Pasta
Windows/system32

Selecione o arquivo
mspaint.exe.

Selecione a Pasta Windows/system32 e clique sobre o arquivo mspaint.exe. Este é


o arquivo do programa Paint do Windows XP(no Windows 98 o arquivo é o pbrush.exe
e fica na Pasta Windows). Clique em seguida no botão Executa para testar a execução
do Paint. Marque a caixa Exportar Programa, para copiar o programa selecionado,
quando for exportado o Projeto para outro micro. Finalize clicando no OK.
Aumente um pouco o tamanho da Imagem e altere a cor de fundo.

284 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Salve a Tela clicando em Tela e Salvar. Salve o Projeto clicando em Projeto e
Salvar.

VISUALIZANDO O PROJETO NO MÓDULO DE APRE-


SENTAÇÃO
Carregue o Módulo de Apresentação clicando na opção Apresentação.

Clique no Objeto Imagem.


Automaticamente é car-
regado o programa Paint.

Janela do Paint.

Carregando Programas 285


Aumente a Janela do Paint clicando no botão Maximiza. Faça um desenho
qualquer. Você pode salvar o desenho clicando em Arquivo e Salvar. Saia do Paint
clicando no X. O controle volta para o Class. Clique em Projeto e Sair.

CARREGANDO ARQUIVOS COM OUTROS FOR-


MATOS
Quando é instalado um Software no Windows é possível associar os tipos de
arquivos compatíveis com o mesmo. Assim arquivos com extensão .DOC podem ser
associados ao Word for Windows, arquivos .XLS ao Excel, arquivos .BMP ao Paint. A
Caltech Informática desenvolveu um programa denominado CARREGA.EXE, que
permite carregar o Software associado ao tipo de arquivo referenciado. O programa
CARREGA.EXE pode ser associado a um Objeto Rótulo, Imagem, Imagem c/ Efeito
ou Botão Animado. Para ilustrar o processo, vamos carregar um documento digitado
no Word For Windows. Entre no Módulo Autor e crie um Rótulo. Digite no texto do
Rótulo "Documento do Word". Aumente o tamanho, altere a fonte de letra para Arial,
e marque a propriedade Transparente, conforme o esquema a seguir.

Clique botão direito sobre o Rótulo.

Clique em
Programa.

Clique botão direito sobre o Rótulo "Documento do Word" e clique no botão


Programa.

286 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Marque Exportar
programa.

Selecione a Pasta
ClassFXSEM.

Selecione o programa
CARREGA.EXE.

Digite o path do arquivo a


ser carregado: c:\class.doc.

Clique sobre o botão Programa para selecionar um programa. Selecione


o drive onde foi instalado o Visual Class, normalmente na Pasta ClassFXSEM,
e clique sobre o arquivo CARREGA.EXE. O path do programa aparece na
caixa de texto: C:\ClassFXSEM\CARREGA.EXE. Leve o mouse na frente do
path e clique para inserir o cursor. Digite um espaço em branco e sem seguida
o path onde está o arquivo DOC a ser carregado, por exemplo, c:\class.doc.
Clique no botão Executa para carregar o arquivo c:\class.doc. O programa
CARREGA.EXE analisa a extensão do arquivo a ser carregado (.DOC) e procura um
software que esteja associado a este arquivo. Se o software for o Word, o programa
CARREGA executa o Word e abre o arquivo c:\class.doc para edição. Se o Software for
o OpenOffice, ele executa automaticamente o mesmo com o arquivo c:\class.doc. Não
se esqueça de marcar a caixa Exportar Programa para copiar o programa quando o
Projeto for exportado para outro micro.

ATENÇÃO: Muito cuidado com arquivos que contenham no seu path espaços em
branco. Por exemplo o arquivo: C:\Meus Documentos\Trabalho Escolar..doc. Este path
contém espaços em branco na Pasta onde está armazenado e no nome do arquivo. Neste
caso é necessário colocar o path entre aspas. Assim, para carregar este texto com o
programa CARREGA.EXE, utilize a sintaxe:
d:\carrega\carrega.exe "C:\Meus Documentos\Trabalho Escolar.doc"

287 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


CARREGANDO PROGRAMAS QUE PRECISAM DE
ARQUIVOS EXTERNOS
Normalmente os programas, como por exemplo, o Word for Windows (programa
WINWORD.EXE), dependem de outros arquivos externos para serem executados como
arquivos de dados, arquivos de configuração, biblioteca de funções (DLLs), controles
Active X e registros no Windows. Assim, ao associar o programa executável em um
Objeto Visual Class a execução ocorrerá sem problemas no micro onde o programa foi
instalado, mas ao exportar este Projeto para outro micro, apenas o programa executável
será copiado na Pasta de exportação. Os arquivos externos ao programa não serão
copiados, resultando num erro de execução em outro micro. Ao gerar um programa
executável no Software Multimedia Fusion, como por exemplo o arquivo pintura1.exe
(que está gravado Pasta Programas), ele precisa do arquivo CNCS232.DLL para ser
executado. Este arquivo DLL deve estar gravado na Pasta WINDOWS\SYSTEM, ou
na mesma Pasta do arquivo pintura1.exe. Ao gerar executável pelo Visual Class numa
Pasta qualquer, será copiado automaticamente para esta Pasta o programa pintura1.exe,
mas não o arquivo CNCS232.DLL, que deve ser copiado manualmente para a mesma
Pasta. A partir da versão 2004 do Visual Class foi implementado um novo parâmetro
Exportar Pasta do Programa que copia, para o local onde será exportado o Projeto,
a Pasta inteira incluindo o executável e outros arquivos necessários para executar o
programa. Para gerar um Projeto executável (ou Exportar o Projeto), é necessário antes
marcar o parâmetro Exportar Pasta do Programa da Tela de Seleção de Programas.

Marque Exportar pasta


do programa.

Abra a pasta
Programas.

Selecione
o programa
pintura1.exe.

288 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Depois de gerado o Projeto no formato Executável (em Projeto e Gerar Projeto
Auto Executável), abra a Pasta onde foi gravado o Projeto e veja que foi criado uma
Pasta interna chamada Programas, contendo os arquivos pintura1.exe e CNCS232.
DLL.

Este novo parâmetro possibilita desenvolver uma interface no Visual Class para
instalar programas, como por exemplo, o Acrobat Reader e CODECs de vídeos. Também
é muito útil para carregar programas executáveis feitos no próprio Visual Class, sendo
que cada Projeto Executável fica gravado em uma Pasta separada.

CARREGANDO PROJETOS FEITOS EM VISUAL


CLASS
Uma aplicação muito solicitada pelos usuários mais avançados é a criação de um
CD-ROM contendo vários Projetos executáveis desenvolvidos no Visual Class, com um
Menu principal contendo links para estes Projetos. Para exemplificar este processo vamos
criar um CD-ROM autoexecutável contendo links para dois Projetos anteriormente
desenvolvidos neste livro: o primeiro Projeto de código class e o Projeto de animação
cujo código vamos considerar que seja anima. Inicialmente vamos abrir cada Projeto
e gerar o executável. Entre no Módulo Autor e abra o Projeto class. Depois clique em
Projeto e Gerar projeto autoexecutável.

Com o Projeto class aberto, clique em


Gerar projeto autoexecutável.

Carregando Programas 289


Clique na opção Pasta e Criar pasta para criar uma Pasta onde será gravado o
Projeto em formato autoexecutável. Digite C:\CLASS. Clique no botão Gerar para gravar
o Projeto autoexecutável class para a Pasta C:\CLASS. Vamos fazer o mesmo processo
para o Projeto anima. Abra o Projeto e clique em Gerar projeto autoexecutável. Crie
uma Pasta chamada C:\ANIMA e clique no botão Gerar.
Agora basta criar o Projeto com código menu e inserir 2 Objetos, como por exemplo
Rótulos, cada qual associado a um dos Projetos: class e anima.

Clique com o botão direito do mouse


sobre o Rótulo Projeto Class.

Marque Exportar
Clique botão Programa. Programa e Exportar
pasta do programa.

Selecione a Pasta C:\


CLASS.

Selecione o arquivo
AUTOCLASSFX.EXE.

Associe ao Rótulo "Projeto Class" o programa C:\CLASS\AUTOCLASSFX.


EXE, que é o arquivo executável do Visual Class. Marque os campos Exportar programa
e Exportar pasta de programa. E depois associe o Rótulo Projeto Anima ao programa
C:\ANIMA\AUTOCLASSFX.EXE. Marque os campos Exportar programa e
Exportar pasta de programa.
Finalmente gere o executável do Projeto Menu, clicando em Projeto e Gerar
projeto autoexecutável. Crie uma Pasta chamada C:\MENU. Ao gerar o Projeto no
formato executável, a Pasta C:\MENU vai conter duas Subpastas: C:\MENU\CLASS
e C:\MENU\ANIMA, contendo os dois Projetos executáveis. Agora basta copiar todo
o conteúdo da Pasta C:\MENU, incluindo as Subpastas, para o raiz de um CD para que
a aplicação rode em sistema Autorun.

290 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Capítulo 13

INTEGRANDO COM A INTERNET

A partir da versão 2002, o Visual Class apresenta uma maior integração com a
Internet. Os formatos de arquivos padrões da WEB como animações em Flash (extensão
SWF), GIFs animados, sons em formato MP3 e documentos em formato HTML já podem
ser inseridos em uma Tela Visual Class. O usuário pode acessar um site pelo Visual
Class através de um Objeto Janela do Internet Explorer, ou a partir de um Objeto Texto
e rediagramado livremente pela Tela. O conversor GERAHTML, fornecido à parte,
transforma um Projeto Visual Class em arquivos formato HTML/Javascript compatíveis
com os Browsers Internet Explorer e Mozilla/Firefox. O site do Visual Class (www.class.
com.br) foi feito no próprio Visual Class. A Caltech Informática desenvolveu em 2017 o
Visual Class Net, um LMS (Learning Management System - Sistema de Gerenciamento
de Cursos a Distância), que permite publicar aulas feitas no Visual Class FX NE para
um servidor na nuvem.

APRESENTANDO UM SITE
Existem 3 formas de apresentar um site no Visual Class: associando a um Objeto
Janela do Internet Explorer, associando a um Objeto Texto, ou através do programa
CARREGA.EXE.


JANELA DO INTERNET EXPLORER
A forma mais simples e elegante de acessar um site pelo Visual Class é criando
um Objeto Janela do Internet Explorer e diagramando uma janela de apresentação numa
Tela do Visual Class. Para isto é necessário que no seu Windows tenha sido instalado
previamente o Software Internet Explorer. Caso não tenha sido instalado, o Visual
Class detecta automaticamente a sua ausência e desabilita o Objeto Janela do Internet
Explorer do menu Criar. Caso você vá distribuir o seu Projeto para outros usuários, não
recomendamos utilizar este Objeto, porque alguns usuários utilizam outros navegadores,
como por exemplo, o Netscape ou Firefox e neste caso não será apresentado o site.

Integrando com a Internet 291


Clique em Criar e Janela do Internet Explorer.

Clique em Criar e
Janela do Internet
Explorer.

Aumente o tamanho do Objeto até que fique numa dimensão suficiente para
apresentar o conteúdo do site. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto para
definir o endereço do site.

Clique com o botão direito do mouse


sobre o Objeto para inserir um
endereço de site.


292 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Digite aqui o endereço de
um site, por exemplo, http://
www.class.com.br.

Marque esta caixa para que


o usuário navegue livre-
mente na WEB.

Digite um endereço de site (URL), por exemplo, http://www.class.com.br que é


o site oficial do Visual Class. Este site foi desenvolvido inteiramente no Visual Class e
transformado em um site utilizando o software GeraHTML. Após digitar a URL, pressione
ENTER e o site será automaticamente carregado neste Objeto. Evidentemente você
deve estar conectado à Internet para poder carregar o site. Você pode também habilitar
a Barra de Endereços no Objeto Janela do Internet Explorer para que o usuário possa
navegar livremente pela WEB, digitando outro endereço de URL. Em algumas situações
o professor pode não desejar que o usuário "saia" do site proposto e neste caso basta não
marcar o campo Barra de Endereços. Clique no OK. Para testar o acesso ao site, basta
salvar a Tela em Tela e Salvar e depois salvar o Projeto em Projeto e Salvar. Clique em
seguida na opção Apresentação para observar no Módulo de Apresentação.

Objeto Internet
Explorer no Módulo
de Apresentação.

Integrando com a Internet 293


Como o Objeto Internet Explorer é menor que a dimensão do site, automaticamente
aparecem barras de rolamento verticais e horizontais. Você pode criar vários Objetos
Janela do Internet Explorer numa única Tela, permitindo uma visão simultânea de vários
sites. Você pode também copiar as imagens e textos diretamente do site, clicando com o
botão direito do mouse sobre a imagem desejada. Clique com botão direito na imagem
da caixa do Visual Class.

Menu de op-
ções que apa-
rece após clicar
com o botão
direito do
mouse sobre a
imagem.

Surge um Menu com várias opções. Clique em Copiar para transferir a imagem
para a Área de Transferência do Windows e cole num Objeto Visual Class, ou selecione
a opção Salvar Imagem como para gravar a imagem em disco.

OBJETO TEXTO
O Objeto Texto permite também escrever documentos em formato HTML. Assim
é possível carregar um site utilizando comandos da linguagem HTML. Clique no Criar
e Texto.

Clique em Criar e
Texto.


294 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Aumente a largura e altura do texto e clique com o botão direito do mouse para
digitar um texto.

Clique com o
botão direito do
mouse.

Selecione formato
HTML.

Selecione o formato HTML. Em seguida, digite o texto abaixo:

Selecione o texto com o


mouse e depois clique
em Inserir, Hiperlink.

Integrando com a Internet 295


Selecione o texto www.class.com.br com o mouse e em seguida clique em Inserir
e Hiperlink.

Texto selecionado
com o mouse.

Digite aqui o
endereço do site
desejado, come-
çando com http://

Digite no campo Link para endereço ou arquivo o texto: http://www.class.com.


br. Clique no OK. Você pode agora simular o hiperlink passando o mouse sobre o texto
selecionado. Verifique que o mouse transforma-se numa mãozinha e ao clicar sobre ele,
é carregado o site referenciado.

Clique aqui para


carregar o site do
Visual Class .

INSERINDO E-MAIL
Para programar o e-mail, selecione o texto class@class.com.br e clique em
Inserir e E-mail.


296 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Selecione o texto class@
class.com.br e clique em
Inserir e E-mail.

Observe que após associar o e-mail ao texto selecionado, o mesmo muda de cor.
Clicando com o mouse sobre o e-mail, o Visual Class abre o programa de e-mail do
micro, normalmente o Outlook, preenchendo automaticamente o campo Para com o
endereço referenciado. Vamos agora alterar algumas propriedades do texto, tornando o
fundo transparente e retirando as bordas. Clique em Formatar e Documento.

Clique em Formatar e
Documento.

Retire a Borda do
texto.

Marque o fundo
c o m o Tr a n s p a -
rente.

Desmarque o campo Borda para eliminar a borda do texto. Marque a propriedade


Fundo transparente. Clique no OK. Em seguida, vamos eliminar a Barra de rolamento
vertical.

Integrando com a Internet 297


Retire a Barra de
rolamento vertical.

Clique no OK para verificar como ficou o texto. Para ver o efeito de transparência
do texto, vamos também mudar a cor de fundo, clicando em Tela, Propriedade, Cor
de Fundo e selecione uma cor amarela clara. Salve a tela em Tela e Salvar (digite
um código qualquer). Salve o Projeto clicando em Projeto e Salvar (digite um código
qualquer). Clique na opção para observar este texto no Módulo de Apresentação.

Links no Módulo
de Apresentação.

Clicando sobre o e-mail class@class.com.br, automaticamente será aberto o


correio eletrônico padrão do micro, com o campo Para (To) preenchido automaticamente.
Basta digitar o e-mail e enviar.
Clicando sobre o site www.class.com.br será aberto o navegador padrão do micro e
carregado o site. A vantagem deste acesso ao site em relação ao Objeto Janela do Internet
Explorer é que não depende da presença do navegador Internet Explorer.


298 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Se o navegador padrão do usuário for o Google Chrome, o site será carregado
neste navegador Isto facilita a exportação para outro micro. Para voltar ao Visual Class,
feche o Browser Internet Explorer ou digite ALT + TAB.

LINK PARA TELAS DO VISUAL CLASS


O Objeto Texto permite também fazer Hiperlink com Telas do próprio Visual
Class. Para isto, selecione uma parte do texto, como por exemplo, "Caltech Informática"
e clique em Inserir e Hiperlink. No campo Tipo de Link, clique em Link para telas.
Clique em Preenche e selecione uma das Telas criadas pelo Visual Class e clique no
OK para confirmar.

Selecione o
texto Caltech
Informática.

Clique em Preenche.

Clique em Link
para Telas.

Selecione uma
Te l a d o Vi s u a l
Class.

Integrando com a Internet 299


CARREGANDO O SITE PELO PROGRAMA CARREGA
A Caltech Informática desenvolveu o programa CARREGA.EXE, em linguagem C,
que permite carregar qualquer arquivo que tenha um programa associado àquela extensão.
Este programa está gravado na Pasta onde foi instalado o Visual Class (CLASSFXNEM).
Assim é possível carregar arquivos com extensão DOC, XLS, BMP e também sites da
Internet, desde que tenha sido instalado algum programa que leia estes arquivos. Para
utilizar o programa CARREGA, basta criar um Objeto Visual Class que tenha link com
programas, como por exemplo, o Objeto Imagem, Imagem com Efeito, Botão Animado
e Rótulo.
Para exemplificar o processo, crie um Objeto Botão Animado e selecione as
imagens que estão gravadas na Pasta CLIPARTS\IMAGENS\TURMA\CELSO.
Selecione para a posição 1, o arquivo BPCE1.BMP, para a posição 2 e 3 o arquivo
BPCE2.BMP. Clique no botão Programa.

Clique com o botão direito


do mouse sobre o Botão
Animado.

Selecione a Pasta: Cliparts\


Imagens\Turma\Celso.

Selecione os arquivos
bpce1.bmp, bpce2.
bmp para as figuras
do Botão Animado.

Clique no botão
Programa.

Integrando com a Internet 300


Abra a Pasta
ClassFXSEM.

Selecione o progra-
ma CARREGA.EXE.

Clique na frente
do CARREGA.EXE
o site a ser car-
regado.

Selecione o drive(normalmene é drive C, mas neste exemplo estamos utilizando


o drive D) e a Pasta CLASSFXSEM. Selecione o programa CARREGA.EXE. Ao
selecionar o programa com um clique, automaticamente o Path do programa é transportado
para uma caixa de texto na parte inferior da Tela:

D:\CLASSFXSEM\CARREGA.EXE

Insira o cursor do mouse na frente do Path e digite barra de espaço. Em seguida,


digite o site que você deseja acessar:

D:\CLASSFXSEM\CARREGA.EXE HTTP://WWW.CLASS.COM.BR

Marque a caixa Exportar Programa para que o programa CARREGA.EXE


seja exportado junto com o Projeto. Você pode simular a execução clicando no botão
Executa. Clique em OK para confirmar.
Clique no botão Tamanho Real para redimensionar o Botão Animado e em
seguida salve a Tela em Tela e Salvar e salve o Projeto em Projeto e Salvar. Clique em
Apresentação para observar o efeito.

Clique em
Apresentação.


301 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Clique com o mouse sobre
o Botão Animado para
carregar o site.

O CARREGA.EXE executa o navegador padrão do micro e abre o site


referenciado, de forma semelhante ao Objeto Texto visto anteriormente. Não importa
qual o navegador instalado no micro do usuário. Pode ser o Internet Explorer, Google
Chrome, Mozilla/Firefox ou outro. O CARREGA.EXE funciona mesmo nas versões
anteriores do Visual Class.

CONVERTENDO UM PROJETO VISUAL CLASS


PARA O FORMATO HTML
É possível publicar na Internet um Projeto feito em Visual Class FX NE utilizando
o Software GeraHTML5 desenvolvido pela Caltech Informática Ltda (www.class.com.
br).

Integrando com a Internet 302


O GeraHTML5 transforma um projeto desenvolvido em Visual Class em arquivos
HTML/Javascript para serem publicados na Internet/Intranet. E acessados no Windows,
Linux, Android e iOS via navegador ( Internet Explorer, Firefox, Google Chrome, Safari,
navegadores de dispositivos móveis). Os projetos podem ser convertidos para o padrão
HTML5, onde os sons são convertidos automaticamente para o formato mp3 e os vídeos
para o formato mp4, sem a necessidade de tocadores externos. Com isto os projetos podem
ser executados até mesmo em dispositivos móveis como Tablets e Smarpthones Android
e iOS. Para manter a compatibilidade com navegadores mais antigos, padrão HTML4,
como por exemplo os que vem com o Linux Educacional do MEC, é possível converter
para o formato antigo, padrão Flash, onde os vídeos são convertidos para o formato flv,
necessitando neste caso do plugin do Flash para serem executados.
O Site do Visual Class (www.class.com.br) foi desenvolvido inteiramente em
Visual Class FX NE e GeraHTM5. O conversor mantém a funcionalidade do Visual
Class, convertendo exercícios como teste múltipla escolha, liga e associa, arrastar-soltar,
gira-figuras. Compacta automaticamente os arquivos de sons e vídeos para reduzir o
tamanho e aumentar a velocidade de acesso. Converte os arquivos de imagens para
os formatos jpg ou gif, arquivos de sons para o formato mp3 e os arquivos de vídeos
para o formato mp4(padrão HTML5) ou flv(padrão HTML4). Com a conversão, a
taxa de redução de volume pode superar 90 vezes o tamanho original do projeto. O
GeraHTML5 renomeia automaticamente os arquivos acentuados para serem compatíveis
com provedores com sistema operacional Linux/Unix. Com o GeraHTML5 é possível
publicar estes conteúdos em qualquer LMS do mercado, como por exemplo o Moodle,
para desenvolvimento de cursos no formato e-learning. Foi desenvolvido um plug in do
Visual Class para o Moodle que grava as avaliações feitas no Visual Class para o banco
MySQL do Moodle, permitindo simular a Prova Brasil e o ENEM, emitindo relatório de
desempenho por aluno e por questão.

Tela de conversão
de formato de
imagens do
GeraHTML5.


303 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Site www.class.com.br Feito em Visual Class e Convertido pelo GeraHTML5


304 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Capítulo 14

CONTADOR DE CLIQUES

A partir da versão 6.1 foi introduzido um novo recurso no Objeto Botão Animado
para contagem de cliques. Com este recurso é possível simular uma eleição em uma
escola ou colher dados estatísticos de um determinado grupo.

CRIANDO O CONTADOR NO MÓDULO AUTOR


Carregue o Módulo Autor e abra um novo Projeto. Clique em Criar e Botão
Animado. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Botão Animado para
acessar sua Tabela de Propriedades.

Botão
Contador

Selecione as 3 imagens na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes conforme a Tela


acima. Depois clique no botão Contador. Retire a borda e clique em Tamanho Real.

Contador de Cliques 305


Marque esta cai-
xa para habilitar
voto.

Nome do Botão.

Digite o local
onde serão gra-
vados os votos.

Marque a caixa Ativa Contador de Cliques, para ativar o contador deste Botão
Animado. Digite um nome para o botão, que será utilizado para identificá-lo no relatório
de cliques (votos). No campo Mensagem ao Clicar, digite uma mensagem que será
apresentada assim que o usuário clicar no botão no Módulo de Apresentação. Digite a
Pasta C:\VOTOS onde será gravado o arquivo de votos.

Botão Animado
com Contador
de votos.

Crie mais dois Botões Animados, contendo a imagem de outros animais que estão
na mesma Pasta Cliparts\Imagens\Botoes conforme a Tela abaixo (gato e coelho). Para
Botão Animado, entre em Contador e marque a caixa Ativa Contador de Cliques.
cada
Digite o nome para cada animal e uma mensagem. Crie um Rótulo e digite "Escolha um
animal" e arraste como título da Tela.


306 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Crie mais 2 botões
animados com
contador de cliques.

Para contabilizar os votos o usuário pode criar um Objeto e atribuir a função


Situação que faz a totalização da votação. Crie um Rótulo com o texto "Total de Votos"
e atribua a função Situação.

Clique na função
Situação.

USANDO O SISTEMA DE VOTAÇÃO NO MÓDULO


DE APRESENTAÇÃO
Salve a Tela e o Projeto. E clique na opção Apresentação para carregar o Módulo
de Apresentaçao para testar a votação.


307 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação

Clique aqui
para computar
um voto para o
cachorro.

Clique primeiro no cachorro. Automaticamente aparece uma janela com a men-


sagem "Votou no cachorro !", sendo computado um voto para ele. Clique nos demais
botões para testar todas as opções. Para conhecer o resultado da votação clique no Rótulo
"Total de Votos".

Você pode fazer uma votação utilizando dispositivos móveis e gravar os dados
num servidor Internet. Para isto é necessário utilizar o Visual Class Android, que é com-
patível com Tablets e Smartphones e publicar o Projeto no Visual Class Net server, o
Software de Gerenciamento de conteúdos online, que será visto no capítulo sobre Ensino
a Distância com o Visual Class.

Contador de Cliques 308


Capítulo 15

APAGANDO OBJETOS, TELAS E PROJETOS

Toda a Tabela de Propriedades do Objeto apresenta um botão denominado


Elimina que é responsável pela eliminação do Objeto da Tela. Para acessar a Tabela de
Propriedades, basta clicar com o botão direito do mouse sobre o Objeto.

Clique aqui
para eliminar
este Objeto.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto e em seguida no botão Elimina.
Para gravar esta última alteração, você deve clicar em Tela e Salvar. Caso você tenha
eliminado o Objeto e se arrependeu, clique em Editar e Desfazer (ou CTRL + Z), ou
então, clique em Tela e Recarregar a Tela. O Visual Class retorna à última posição
gravada. Neste caso, você deveria ter salvo previamente a Tela.

Apagando Objetos, Telas e Projetos 309


A partir da versão FX foram implementadas novas formas de eliminar um Objeto
da Tela. Primeiro selecione o Objeto a ser eliminado, pressionando a tecla CTRL e
clicando com o mouse sobre o picotinho do Objeto.

CTRL + clique no picotinho para selecioná-


lo. Veja que fica azul. Clicando novamente
ele desseleciona, ficando branco.

Certifique-se que apenas o Objeto desejado está selecionado. Se houver outros


Objetos selecionados clique com o mouse sobre o picotinho com a tecla CTRL para tirar
a seleção. Se você quiser selecionar outro Objeto para apagá-lo, basta clicar em outro
picotinho de outro Objeto com a tecla CTRL pressionada. Agora digite SHIFT + DEL
para apagar os Objetos selecionados.
Se você quiser apagar todos os Objetos da Tela selecione todos clicando em Editar
e Selecionar todos os objetos. Ou simplesmente digitar CTRL + S. Certifique-se que
todos os Objetos estão selecionados e digite SHIFT + DEL.
Você pode também movimentar todos os Objetos selecionados clicando em SHIFT
+ flechinhas ou com um ajuste mais fino em CTRL + flechinhas.

APAGANDO TELAS
Não confunda apagar uma Tela com excluí-la do Projeto. Quando você apaga
uma Tela, é eliminada fisicamente do disco, assim como os seus Objetos. Não é possível
recuperar uma Tela apagada (a não ser que você tenha feito um backup anterior). O
processo de Excluir uma Tela (na opção Tela e Excluir) apenas a elimina do Projeto
corrente. Ela continua gravada em disco e pode ser utilizada em outros Projetos.
Para apagar uma Tela, clique em Tela e Ver/Apagar.

310 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Digite o código de
Tela a ser apagada
e em seguida tecle
ENTER.

Clique no botão
Apaga para elimi-
nar esta Tela.

Digite o código de Tela a ser apagada e em seguida tecle ENTER. O Visual Class
procura pela Tela, e caso encontre, apresenta o seu título. Clique em seguida no botão
Apaga para eliminá-la. O Visual Class verifica primeiro se esta Tela pertence a algum
Projeto ou é Hiperlink de outra Tela. Em caso afirmativo, o Visual Class emite um aviso e
não permite apagar a Tela. Isto é muito importante para evitar que, inadvertidamente, um
usuário apague uma Tela importante que pertença a um Projeto ou que seja Hiperlink de
outra Tela. Caso você deseje realmente apagar esta Tela, deve antes excluí-la do Projeto ao
qual ela pertence. Caso você não se lembre do código da Tela, clique no botão Preenche
e selecione da lista apresentada.
Você pode também listar as Telas Órfãs que são aquelas que não pertencem a
nenhum Projeto. Clique em Filtro e Telas Órfãs.

Clique em
Telas Órfãs.

Clicando em Telas Órfãs, o Visual Class lista todas as Telas que não pertencem a
nenhum Projeto. Clique em Apaga para apagar TODAS AS TELAS ÓRFÃS. Muito
cuidado!

Apagando Objetos, Telas e Projetos 311


APAGANDO PROJETO SEM APAGAR AS TELAS
Um Projeto no Visual Class é uma coleção de Telas. Você pode apagar o Projeto
sem apagar as Telas ou então apagar os Projetos e também as Telas pertencentes a esse
Projeto. Para apagar o Projeto sem apagar as Telas, clique em Projeto e Apagar.

Selecione o
Projeto.

Clique em
Elimina.

Selecione um Projeto a ser eliminado. Digite o código e em seguida tecle


ENTER, ou então escolha um dos Projetos da lista. Apague o Projeto selecionado clicando
no botão Elimina. Depois de apagado o Projeto, TODAS as Telas pertencentes a ele serão
consideradas Telas Órfãs. As Telas pertencentes ao Projeto não são eliminadas do disco
e podem ser aproveitadas em outros Projetos.

312 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


APAGANDO PROJETO E AS TELAS
Para apagar o Projeto com as Telas pertencentes a ele, selecione a opção Tela/Ver
Apagar e na Caixa de Projetos selecione o Projeto a ser eliminado.

Clique no botão
Projetos.

Selecione o
Projeto.

Clique no OK.

Clique em
Apaga.

Apagando Objetos, Telas e Projetos 313


Quando você seleciona um Projeto na Lista de Seleção de Projetos, o Visual Class
apresenta a lista de todas as Telas pertencentes a ele. Selecione um Projeto e depois clique
no botão Apaga. Ele pede a confirmação e em seguida pesquisa se existem Hiperlinks
nesse Projeto. Essa opção apaga o Projeto, as Telas pertencentes ao Projeto (incluindo
Hiperlinks) e os Objetos pertencentes às Telas.

EXCLUINDO E ALTERANDO POSIÇÃO DE TELA


Suponha que você tenha um Projeto linear composto pelas Telas t1 e t2, nesta
ordem e você queira alterar a sequência para t2 e t1. O procedimento pode ser o seguinte:
abra a Tela t1 e exclua do Projeto clicando em Tela e Excluir. Salve o Projeto. Depois
posicionado em t2 clique em Tela, Inserir, Depois, Tela Gravada e digite t1 e Inserir.
Pronto. As Telas ficam invertidas.
Outra forma muito mais simples é utilizando a Lista de Telas da opção Navegação.

Selecione a Tela
t1.

Clique na flechinha
para baixo para
troca de posição
com a Tela t2.

Sequência alterada.

Na Lista de Telas, posicione o mouse sobre a Tela t1. Clique agora na flechinha para
baixo para "descer" a Tela t1, invertendo de posição com a Tela t2. Você pode também
excluir uma Tela clicando no botão Exclui. Clique no OK para confirmar a alteração. E
salve o Projeto para que seja gravada a nova sequência.

314 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação


Capítulo 16

MANUTENÇÃO NO VISUAL CLASS

O Módulo de Manutenção é responsável pela configuração do Módulo Autor,


reparo de arquivos danificados, atualização de versão e configuração dos paths dos
cliparts. Para carregar o Módulo de Manutenção, abra a Pasta do Visual Class FX NE
Monousuário da Área de Trabalho do Windows e clique duplo em Manutenção.

Clique duplo em
Manutenção.

Entre com o código SUPER e tecle ENTER, digite a senha 13 e tecle ENTER.
O Visual Class disponibiliza as opções do Módulo de Manutenção.

REPARANDO ARQUIVOS DE DADOS


O Visual Class armazena todas as informações dos Projetos e do Cadastro de
Alunos e Professores em arquivos de dados no formato Access 2000. Esses arquivos
estão gravados dentro da Pasta em que está instalado o Visual Class. Caso o usuário esteja
fazendo uma operação de gravação nesses arquivos, como por exemplo, gravando uma
Tela de um Projeto, um cadastro de um aluno, ou finalizando um Projeto no Módulo
do Usuário e houver uma paralisação forçada do Windows (como travamento ou
desligamento involuntário), provavelmente haverá uma deterioração de um dos arquivos
de dados do Visual Class que passará a emitir mensagens de erros nos arquivos.

Manutenção no Visual Class 315


Repare o arquivo clicando em Reparar e em seguida em Banco Atual, composto
pelos arquivos class.mdb, classvotos.mdb, classcfg.mdb, bancostr.mdb. O processo de
reparo "conserta" eventuais defeitos na estrutura de dados e recria os índices dos arquivos,
e também compacta os arquivos, tornando-os menores. Agora cuidado: somente faça o
reparo quando ninguém estiver utilizando o Visual Class. Outro cuidado importante é antes
fazer uma cópia de segurança dos dados, assunto que será abordado no tópico seguinte.
Se você estiver notando alguma anomalia em algum Projeto, por exemplo, os
exercícios de arrastar-soltar com respostas erradas ou um desordenamento nas Telas,
desconfie que os arquivos de índices podem estar deteriorados. Neste caso, é bom reparar
os arquivos.

APAGANDO O SINALIZADOR DE EXPORTAÇÃO/


IMPORTAÇÃO DE PROJETOS
Exportação/Importação de Projetos no Visual Class são processos demorados e
exigem uso exclusivo desta função. Quando um usuário inicia o processo de Importação,
ou Exportação de Projetos, o Visual Class automaticamente grava um sinalizador de
Importação/Exportação no disco, que impede que outro usuário tente Exportar/Importar
Projetos. Quando o primeiro usuário encerrar o processo, o Visual Class automaticamente
apaga o sinalizador, liberando outros usuários para Exportar/Importar Projetos. Isto é
especialmente útil para o Visual Class versão Rede Local.
Se durante o processo de Importação/Exportação de Projetos ocorrer alguma
interrupção brusca, como por exemplo, travamento do Windows ou Reinicialização
da máquina, o sinalizador não será apagado e impedirá qualquer usuário de Exportar/
Importar Projetos. Neste caso, entre no Módulo de Manutenção, selecione Limpar e
Sinalizador de Exportação/Importação.

Após limpar o Sinalizador, qualquer usuário poderá Exportar/Importar Projetos.


Caso a interrupção tenha sido durante o processo de Importação de Projetos, os arquivos
MDBs podem estar danificados. Nesta situação, entre no Módulo de Manutenção e
repare os arquivos.


316 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
CONFIGURANDO OS PATHS DOS CLIPARTS
Quando o usuário cria um Objeto Imagem e clica com o botão direito sobre o
Objeto para associar um arquivo de imagem ao Objeto, automaticamente o Visual Class
acessa um path inicial, que é a Pasta onde foi instalado o Visual Class (normalmente a
Pasta C:\CLASSFXNEM). Nesta Pasta não existem arquivos de imagens e o usuário é
forçado a procurar em outras Pastas, perdendo muito tempo. Isto ocorre com outros tipos
de arquivos como filmes, sons, animações. Para facilitar o processo, a Caltech Informática
fornece um conjunto de cliparts para que o usuário grave este conjunto numa Pasta no
seu disco rígido (normalmente em C:\Cliparts) contendo várias Subpastas (Imagens,
Filmes, Sons, Flash). Você pode configurar o acesso a estes cliparts acessando a opção
Configurar e Pastas para arquivos utilizados.

Clique no Path das


Imagens.

Selecione a Pasta
Cliparts\Imagens.


317 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Para alterar o Path dos arquivos de imagens, clique sobre o Path corrente: C:\
CLASSFXNEM, para abrir uma janela de configuração. Altere o Path para a Pasta onde
foram copiados os cliparts de imagens do Visual CLass, normalmente em C:\Cliparts\
Imagens. Clique em OK para confirmar. Faça o mesmo para os arquivos de filmes (C:\
Cliparts\Filmes), de sons (C:\Cliparts\Sons), de Flash (C:\Cliparts\Flash). Terminada
a configuração dos Paths, clique no OK para confirmar. Agora é só testar acessando um
Objeto para ver se os Paths inciais estão apontando para as Pastas onde estão os cliparts.


318 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Capítulo 17

GERENCIAMENTO DE AULAS E PROVAS E ENSINO


A DISTÂNCIA

O Software Visual Class foi concebido para trabalhar em ambiente de Rede Local.
Neste ambiente, o autor pode criar um Projeto no servidor, como por exemplo, uma aula
de Física, e disponibilizar instantaneamente em todas as estações de rede. Na versão
Monousuário, a aula deverá ser instalada individualmente em todos os microcomputadores.
Durante o ano letivo este procedimento torna-se inviável, não apenas pelo grande número
de aulas que deverá ser instalado, como também pelo tamanho expressivo das aulas (aulas
com conteúdo multimídia ocupam grande espaço em disco). A versão em Rede permite
também gerenciar as atividades dos usuários. Assim, um professor pode atribuir, numa
única operação, uma aula a todos os alunos de uma determinada classe ou série. Os alunos
farão essa aula em qualquer estação de rede e o sistema registrará automaticamente a
atividade num banco de dados central, que poderá ser consultado por qualquer estação
da rede para obtenção do gráfico de desempenho do aluno ao longo do ano, relatórios
de atividades, estatísticas e até mesmo o boletim de cada aluno. O processo de atribuir
as aulas aos alunos e registrar as notas em banco de dados das atividades desenvolvidas
pelos alunos são funções disponíveis APENAS na versão Rede Local. Portanto, a versão
Monousuário é um subconjunto do Visual Class Rede. A versão Rede é composta de seis
módulos (a versão Monousuário contém apenas três módulos): Autor, Apresentação,
Usuário, Relatórios, Cadastro e Manutenção.  

Visual Class FX SE Rede Local

Visual Class Versão Rede Local 319


INSTALANDO O VISUAL CLASS EM REDE
LOCAL
O Visual Class FX NE versão Rede Local pode ser instalado em qualquer tipo
de Rede Local, ponto a ponto ou cliente servidor. Antes de iniciar a instalação do Visual
Class versão Rede Local é fundamental mapear uma letra que indique o disco rígido do
servidor de arquivos onde será instalado o Visual Class. Esta letra deve ser a mesma para
todos os micros da rede, por exemplo, a letra N.
Instale o Visual Class em cada estação, executando o arquivo SETUP do instalador
do Visual Class Rede Local.

Marque Visual Class


e Atalho para Visual
Class em Rede.

Recomendamos instalar duas Pastas para o Visual Class FX NE na estação de


rede. A primeira Pasta, denominada Visual Class FX NE Monousuária, que é instalada
no drive local, normalmente em C:\CLASSFXNEM. A outra Pasta denominada Visual
Class FX NE, que é instalada num drive de Rede para ser compartilhada com todas
as estações. Por exemplo, N:\CLASSFXNE. A versão gravada no drive local é para o
desenvolvimento individual de Projetos, tanto pelos alunos quanto pelos professores. Não
é recomendável os alunos e professores desenvolverem os seus Projetos diretamente no
servidor de rede, porque pode haver uma sobrecarga de I/O no servidor, além de acumular
um número muito grande de pequenos Projetos sem utilidade desenvolvidos durante a
aprendizagem do software. Para transportar um Projeto da versão local para a versão de
rede é muito simples. Basta exportar o Projeto na versão local, numa pasta no servidor,
e depois importar este Projeto na versão de rede.
Clique em Avançar para continuar o processo de instalação. Defina agora a Pasta
destino. O "default" é C:\CLASSFXSE. Você pode aceitar esta Pasta ou clicar no botão
Procurar para escolher outra Pasta. Clique no Avançar para continuar a instalação.

Visual Class Versão Rede Local 320


Na sequência é solicitado o nome da Pasta. Aceite a sugestão "Visual Class FX
NE" e clique no Avançar. Em seguida é solicitada a Pasta onde será instalado o Visual
Class FX NE Rede Local. Digite N:\CLASSFXNE ou outra Pasta de Rede. No final do
processo são criadas 2 Pastas: Visual Class FX NE e Visual Class FX NE Rede.

O Visual Class FX NE grava os Projetos no drive local(drive C) e deve ser


utilizado para a criação de Projetos pelos alunos e professores. O Visual Class FX NE
Rede grava os Projetos no servidor(drive N), sendo compartilhado por todas as estações.
Para que a versão em rede não tenha problemas, é fundamental que todas as estações
enxerguem o servidor com a mesma letra.

PROBLEMAS COM NOMES LONGOS NO SERVIDOR


Se o seu sistema operacional do servidor de arquivos for LINUX, pode ocorrer
problemas de acesso a arquivos com nomes longos (acima de 8 caracteres), ou que
estejam gravados em Pastas com nomes longos. Isto ocorre com arquivos de vídeos
e arquivos de som. Por exemplo, se o arquivo FILME.AVI estiver gravado na Pasta
F:\ARQUIVOS DE VIDEO, ele não conseguirá ser executado nas estações, porque
o nome da Pasta excede os 8 caracteres. Para resolver este problema, renomeie a
Pasta para até 8 caracteres, ou copie o vídeo para outra Pasta. O mesmo problema
ocorre se o seu arquivo contiver mais de 8 caracteres, como por exemplo, MUSICA
DE NINAR.WAV. Este arquivo também não será executado nas estações. A solução
é renomear este arquivo para até 8 caracteres.

LIMITAÇÕES DO VISUAL CLASS FX NE REDE


LOCAL
O Visual Class FX NE versão Rede Local foi concebido para gerenciar as
informações num servidor de rede local, não permitindo a instalação num servidor remoto,
na nuvem. Com isto está limitado a gerenciar informações de apenas uma instituição,
tornando-se inviável o controle de um conjunto de instituições, o que é muito comum
numa rede de ensino municipal ou estadual.


321 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
VISUAL CLASS NET WINDOWS
A Caltech Informática lançou em 2017 o Visual Class Net Windows, um
gerenciador de projetos desenvolvidos em Visual Class, para implantação num servidor
remoto, na nuvem, permitindo controlar um conjunto de instituições. para ser o sucessor
do Visual Class Rede Local.

O Visual Class Net Windows é composto por 2 Softwares: O Visual Class Net
server, a ser instalado num servidor remoto na nuvem, e o Visual Class Net Windows
cliente, a ser instalado nos computadores dos usuários. O Visual Class Net server ger-
encia aulas e provas desenvolvidas no Visual Class para acesso remoto via dispositivos
móveis (tablets e smartphones Android e iOS) e computadores com sistema operacion-
al Windows. Este gerenciador é composto por um conjunto de servlets desenvolvidos
em linguagem java que gerenciam informações que são gravadas num banco de dados
MySQl num servidor internet ou numa intranet. O gerenciador permite publicar aulas
e provas desenvolvidas no Visual Class Android e no Visual Class FX NE, cadastrar
alunos, professores, séries e classes, atribuir aulas e provas para determinados alunos,
e registrar as notas das avaliações para emissão de relatórios e gráficos de desempenho
ao longo do ano letivo. O gerenciador permite também receber dados georreferenciados
enviados por dispositivos móveis como tablets e smartphones plotando as informações
no Google Maps ou imprimindo relatórios com filtros de dados. Com o Visual Class
Net server é possível simular provas como Prova Brasil, Enem, Exames Vestibulares,
com correção automática pelo sistema, emitindo relatório de desempenho detalhado por
aluno e por questão. Permite também fazer enquetes com resultados na forma tabular
ou gráfica. Para que o usuário grave ou leia informações no Visual Class Net server é
necessário instalar no seu dispositivo móvel um Aplicativo cliente, como por exemplo o
Visual Class Net Android (pago) ou o Class Player e Class Net (gratuitos). Para com-
putadores Windows, é necessário instalar o Visual Class Net Windows cliente (pago).
A grande vantagem do Visual Class Net server é que não utiliza navegadores para aces-
so aos dados, como os LMS tradicionais (Moodle e Blackboard) mas Aplicativos que
são muito mais rápidos e leves. Mesmo nos computadores Windows, não é necessário
utilizar o navegador, bastando instalar o software Visual Class Net Windows cliente.

ACESSSANDO O VISUAL CLASS NET WINDOWS


COMO PROFESSOR

Ao executar o Visual Class Net Windows cliente, é carregada uma janela de


"login", onde é possível acessar como Visitante, Aluno ou Professor. Selecione
Professor, digite um codigo e uma senha e depois clique no OK.


322 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Selecione a Instituição.

Selecione Professor.

Digite o código e a
senha.

Tela de Login do Visual Class Net Windows

Clicando no OK, o Visual Class Net Windows cliente carrega o módulo de


gerenciamento dos projetos.

Guia Tabelas selecionada.

Com a Guia Tabelas selecionada, você pode cadastrar uma nova Instituição e
acrescentar Professores e Alunos. Clicando na Guia Projetos, o Professor poderá publicar
um Projeto criado no Visual Class FX NE para o servidor remoto, atribuir este Projeto
para um grupo de Alunos, e alterar o Projeto.


323 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Guia Projetos selecionada.

Clique aqui para publicar um


Projeto feito no Visual Class
FX NE para um servidor na
nuvem.

Atribuir um Projeto para um


conjunto de Alunos.

Alteração "online" de um
Projeto publicado.

Na Guia Relatórios, o Professor imprime os relatórios de desempenho dos Alunos.

Guia Projetos selecionada.

Aponta os erros e acertos


de cada exercício por aluno.

Aponta o total de acertos e


erros por exercício de um
grupo de alunos.

No Relatório detalhado de um projeto é apresentada a lista de Alunos que fizeram


o Projeto, com os acertos, erros e a resposta correta de cada exercício. Este relatório define
as dificuldades de cada Aluno. No Relatório consolidado por exercício é apresentada,
para um conjunto de Alunos, o total de acertos e erros por exercício. Este relatório define
as dificuldades de uma classe. O Relatório de Desempenho por projeto apresenta o
total de acertos e erros de cada aluno, ou seja, a nota do aluno, por exemplo, numa prova.


324 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Relatório de Desempenho Detalhado por Exercício

Gráfico de Desempenho Consolidado por Exercício


325 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
ACESSSANDO O VISUAL CLASS NET WINDOWS
COMO ALUNO

Na janela de "login", selecione Aluno, digite um codigo e uma senha e depois


clique no OK.

Selecione Aluno.

Clique neste Projeto.

Ao digitar o código e a senha e clicando no OK, o Visual Class Net Windows


apresenta uma tela com os Projetos que foram atribuídos pelo Professor para este
Aluno. Neste caso foram atribuidos 6 Projetos. Clicando no ícone do Projeto pbrasil_
matemática, será carregado este Projeto.


326 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Para mais informações a respeito do Visual Class Net Windows, consulte o site
www.class.com.br.


327 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação

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