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Disciplina Auspícios
29/09/2012

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A Torre da Maga
Acompanhe jogadores. Talvez no futuro apresentemos os níveis acima de 5. Em
Mapa caso de dúvidas, consulte o Vampire: The Masquerade 20th
Anniversary Edition.
Mundo das Trevas
Vampiro: A Máscara
E ai, o que vocês acharam? Em algumas horas, tem texto novo por
Lobisomem: O Apocalipse aqui, já que hoje é dia de post duplo *-*
Mago: A Ascensão
Auspícios
Changeling: O Sonhar
Mundo das Trevas
Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos vampiros. Ele
começa com a capacidade de aumentar seus sentidos de forma
significativa, mas conforme cresce em poder, pode perceber auras
psíquicas e ler os pensamentos de outro ser. Auspícios também pode
penetrar ilusões mentais como as criadas por Ofuscação.

No entanto, um vampiro com Auspícios precisa


ser cuidadoso. Sua maior sensibilidade
sensorial pode fazer com que ele seja atraído
por coisas bonitas ou atordoado por ruídos
altos ou odores pungentes. Eventos repentinos
ou dinâmicos podem desorientar um
personagem usando Auspícios a menos que seu
jogador faça um teste de Força de Vontade
para bloqueá-los (dificuldade de pelo menos 4,
embora quanto maior a potência da distração,
Compre a edição de 20 anos de
maior a dificuldade). A falha no teste oprime os Vampiro: A Máscara

sentidos do personagem, deixando-o alheio ao


seu redor por um ou dois turnos. Ainda que os Malkavians e os
Toreador estejam mais propensos a esses tipos de distrações, os
Livro dos Espel… Tremere e os Tzimisce não estão imunes.
2,6 mil curtidas
Pontos em Percepção são muito úteis no uso dos poderes de
Auspícios, já que mais sucessos ajudam o personagem a receber mais
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informações sensoriais.

Livro dos Sentidos Aguçados: Este poder aumenta a acuidade de


Espelhos
há cerca de um ano todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o
Hoje é dia de NOVIDADE! alcance da visão, da audição e do olfato. Conforme seus sentidos do
Conheçam a AsterZine!
paladar e do tato prolongam-se mais do que o normal, tornam-se
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para os jogos que você adora!
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toque de álcool no sangue de uma vítima ou sentir que o piso esconde
e um fundo falso no chão. O Membro pode ampliar seus sentidos à
A AsterZine é uma revista
vontade, sustentando seu foco mais concentrado durante o tempo que
digital de jogos de RPG e
outras publicações da Aster desejar. Como opção do Narrador, isto pode tornar a caçada mais fácil.
Editora. A primeira edição é
gratuita e você pode baixar Ocasionalmente, este talento proporciona visões extrassensoriais ou
aqui:
https://astereditora.com.br/prod mesmo pré-cognitivas. Estes vislumbres breves, sem foco, podem ser
uct/asterzine01/... Ver mais premonições estranhas, flashes de empatia ou sensações horripilantes
Leia também de mau agouro. O vampiro não tem controle sobre essas percepções,
mas com a prática pode aprender a interpretá-las com um bom grau
de precisão.

No entanto, a expansão dos sentidos tem um preço. Luzes brilhantes,


ruídos altos e cheiros fortes apresentam perigo enquanto o vampiro
usa este poder. Além da possibilidade de distração, um estímulo súbito
ou especialmente potente (como o brilho de um refletor ou o estrondo
de um trovão) pode cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou
mais.

Sistema: É preciso uma ação reflexiva para ativar esta habilidade,


mas não é necessário rolar ou gastar nada. Em certas circunstâncias,
rolagens associadas ao uso dos sentidos do personagem (como
Percepção + Prontidão) têm redução na dificuldade igual ao nível de
Auspícios do personagem quando este poder está envolvido.

O Narrador também pode usar este poder para ver se o personagem


percebe uma ameaça, rolando escondido o nível de Auspícios do
personagem e aplicando a dificuldade que ele acha que se adequa
melhor às circunstâncias.

A critério do personagem, ele pode escolher aumentar um sentido


específico em vez de deixar todos ligados, o que diminui a dificuldade
de perceber estímulos em um, mas a dificuldade para resistir a
distrações ou deslumbramentos temporários aumenta em um.

Este poder não permite que o personagem veja na escuridão total,


mas reduz as penalidades para agir na escuridão de +2 para +1 e
permite que o personagem faça ataques à distância na escuridão
completa se puder ouvir, cheirar ou detectar o inimigo de outra forma.

Percepção da Aura: Usando esse poder, o vampiro pode


perceber “auras” psíquicas que se irradiam de mortais e de
seres sobrenaturais. Estes halos compreendem uma série de cores em
movimento constante que a prática leva a discernir com clareza.
Mesmo o mais simples dos indivíduos tem muitos tons se alternando
em sua aura; emoções fortes predominam, enquanto emoções
momentâneas ou segredos profundos piscam através de faixas e
redemoinhos.

As cores mudam em sintonia com o estado emocional do sujeito,


mesclando novos tons em um padrão constantemente dançante.
Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas as matizes
se tornam. Um vampiro experiente pode aprender muito sobre seu
alvo lendo as nuances de cor e brilho no fluxo da aura.

Além de perceber estados emocionais, os vampiros usam Percepção


da Aura para detectar seres sobrenaturais. As cores nas auras de
Membros, ainda que intensas, são um tanto pálidas; halos de magos
muitas vezes queimam e crepitam com poder arcano; a raça dos
metamorfos tem auras surpreendentemente brilhantes, quase
frenéticas; fantasmas têm auras fracas e irregularmente instáveis
como uma chama que se apaga; e a radiância de criaturas feéricas
dispara com tons caprichosos do arco-íris.

Sistema: Depois o personagem olhar para o alvo por pelo menos


alguns segundos, o jogador rola Percepção + Empatia (dificuldade 8);
cada sucesso indica o quanto da aura do alvo o personagem vê e
entende (veja a tabela abaixo). Uma falha indica que o jogo de cores
e padrões não produz uma impressão dominante. Uma falha crítica
indica uma interpretação falsa ou errada. O Narrador pode querer
fazer este teste, mantendo o jogador no escuro quanto à veracidade
da interpretação que o personagem deu.
Sucessos Resultado

1 sucesso Pode distinguir apenas a matiz (pálida ou brilhante).

2 sucessos Pode distinguir a cor principal.

3 sucessos Pode reconhecer o padrão de cores.

4 sucessos Pode detectar mudanças súbitas.

5 sucessos Pode identificar misturas de cores e padrões.

A Tabela de Cores de Aura oferece algumas ideias de exemplo de


cores comuns e emoções que elas refletem e que o Narrador pode
usar. Note que é quase impossível determinar se um determinado
personagem está mentindo ou não com este poder – vampiros são
inerentemente enganosos por natureza, mas até mesmo os mortais
podem reagir com ansiedade a perguntas, ainda que estejam sendo
sinceros. É, no entanto, útil para determinar o estado emocional do
alvo, o que pode levar o vampiro a decidir que um alvo em particular
é suspeito.

Cores de Aura
Condição Cores da Aura

Com medo Laranja

Agressiva Púrpura

Raivosa Vermelho

Amarga Marrom

Calma Azul claro

Compassiva Rosa neon

Conservadora Lavanda

Deprimida Cinza

Desejosa ou Libidinosa Vermelho profundo

Desconfiada Verde claro

Invejosa Verde escuro

Animada Violeta

Generosa Rosa

Feliz Vermelho intenso

Ódio Preto

Idealista Amarelo

Inocente Branco

Apaixonada Azul

Obcecada Verde

Triste Prata

Espiritual Ouro

Suspeito Azul escuro

A aura aparece em movimento como estática


Ansiosa
ou ruído branco

Confusa Manchada, cores mutáveis

Diablerista Veios negros na aura

Devaneando Cores nítidas cintilantes

Em frenesi Cores ondulam rapidamente

Psicótica Cores em redemoinhos hipnóticos

Vampiro Cores de aura pálidas

Carniçal Manchas pálidas na aura

Usando mágica Miríades faíscam na aura

Metamorfo Aura brilhante e vibrante

Fantasma Aura fraca, intermitente

Fada Trechos de arco-íris na aura

O personagem pode se concentrar com algum grau de clareza na aura


de um alvo em particular apenas uma vez por cena. Quaisquer
tentativas posteriores que resultem em falha devem ser tratadas
como falha crítica. É muito fácil o personagem imaginar estar vendo o
que quer ver ao julgar as intenções de alguém. Após 24 horas, o
personagem pode tentar novamente sem penalidade.

O Toque do Espírito: Quando alguém segura um objeto


por qualquer tempo, deixa uma impressão psíquica no
item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode “ler” essas
sensações, descobrindo quem segurou o objeto, quando segurou pela
última vez e o que foi feito com ele recentemente. (Para estes
propósitos, um cadáver conta como um “objeto” e pode ser lido de
acordo.) Estas visões raramente são claras e detalhadas, registradas
mais como um tipo de “fotografia psíquica”. Ainda assim, os vampiros
podem aprender muito mesmo com este vislumbre. Embora a maioria
das visões diga respeito à última pessoa a lidar com o item, um
proprietário de longa data deixa uma impressão mais forte do que
alguém que segurou o objeto apenas por alguns instantes.

Recolher informações a partir de seu resíduo espiritual requer que o


vampiro segure o objeto e entre em um transe superficial. Ele fica
apenas levemente ciente de seus arredores enquanto estiver usando
O Toque do Espírito, mas um ruído alto ou uma sensação física
chocante quebra o transe imediatamente.

Sistema: O jogador rola Percepção + Empatia. A dificuldade é


determinada pela idade das impressões e pela força espiritual da
pessoa ou do evento que as deixou. Sentir a informação de uma
pistola usada em um assassinato poucas horas atrás requer um 4,
enquanto descobrir quem possuía um boneco ensanguentado vestindo
roupas de um século atrás pode requerer um 9.

Sucessos Informação
Falha O personagem é dominado por impressões psíquicas pelos
Crítica
próximos 30 minutos e não pode agir.
Falha Nenhuma informação de valor.

1 sucesso
Informação muito básica: o gênero do último proprietário ou a
cor de seu cabelo, por exemplo.
2
sucessos Mais um pedaço de informação muito básica.

3 Informações mais úteis sobre o último proprietário, como sua


sucessos
idade e estado emocional da última vez em que usou o item.
4
sucessos O nome da pessoa.

5+ Informações preciosas: quase qualquer coisa que você queira


sucessos
saber sobre a relação da pessoa com o objeto está disponível.

Telepatia: O vampiro projeta uma porção de sua


consciência na mente mortal mais próxima, criando um elo
mental através do qual pode se comunicar sem palavras ou até
mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro “ouve”
em sua própria mente os pensamentos extraídos de um alvo como se
tivessem sido ditos a ele.

Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, já que, com o


tempo, um Membro pode aprender virtualmente qualquer coisa de um
alvo sem que ele nunca se dê conta. Os Tremere e os Tzimisce em
particular acham esse poder especialmente útil para recolher segredos
dos outros ou para direcionar seus seguidores mortais com uma
precisão silenciosa.

Sistema: O jogador rola Inteligência + Lábia (a dificuldade é a Força


de Vontade atual do alvo). Projetar pensamentos na mente do alvo
requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vêm de
outro lugar que não a sua própria consciência, embora ele não possa
discernir a origem sem um teste bem sucedido de Percepção +
Consciência (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do vampiro).

Para ler mentes, um sucesso deve ser conseguido para cada item da
informação recolhida ou para cada camada de pensamento penetrada.
Segredos profundos ou memórias enterradas são mais difíceis de
obter do que emoções superficiais ou comentários que foram calados,
exigindo cinco ou mais sucessos para serem acessados.

Ler pensamentos com Telepatia geralmente não funciona na mente


dos não-vivos. Um personagem pode gastar um ponto de Força de
Vontade para fazer o esforço e fazer a jogada normalmente depois. Da
mesma forma, é igualmente difícil ler os pensamentos de outras
criaturas sobrenaturais. No entanto, o personagem pode projetar seus
pensamentos sem gastar Força de Vontade. Esses pensamentos ainda
são, obviamente, invasões na mente do alvo, mas o personagem pode
tentar disfarçar sua “voz” mental com uma rolagem de Manipulação +
Lábia (dificuldade igual à Percepção + Consciência do alvo) para que o
alvo não o reconheça como o “locutor”.

Narradores são encorajados a descrever os pensamentos como


correntes de impressões e imagens, em vez de uma sequência de
prosa (poderes como Comunicação Telepática são mais usados para
isso).

Projeção Psíquica: Membros com esta habilidade


projetam seus sentidos para fora de sua casca física,
caminhando para fora de seu corpo como uma entidade de
pensamento puro. A forma astral de um vampiro é imune a dano físico
ou fadiga, e pode “voar” em uma velocidade ofuscante em qualquer
lugar da terra – ou mesmo abaixo – desde que ela permaneça abaixo
da órbita da lua.

A forma material do Membro fica em um estado de torpor enquanto


seu eu astral está ativo, e o vampiro não toma conhecimento de nada
que aconteça a seu corpo até que retorne para ele. Um cordão de
prata efêmero conecta a psique do Membro a seu corpo. Se este cabo
for cortado, sua consciência fica presa no plano astral (o reino dos
fantasmas, espíritos e sombras). A tentativa de voltar à casca física do
vampiro é uma provação longa e terrível, especialmente porque não
há garantia de que ele vai cumprir a sua jornada com sucesso. Este
significativo perigo impede muitos Membros de deixar seus corpos por
muito tempo, mas aqueles que se atrevem podem aprender muito.

Sistema: Viajar na forma astral requer que o jogador gaste um ponto


de Força de Vontade e faça um teste de Percepção + Consciência. A
dificuldade varia dependendo da distância e da complexidade da
viagem pretendida; 5 para a linha de visão, 7 para local próximo ou
familiar e 9 reflete uma viagem longe de um território familiar (a
primeira viagem da América do Norte para o Extremo Oriente
tentando um atalho através da terra). Quanto mais sucessos obtidos,
mais focada é a presença astral do personagem, e mais fácil é para
ele chegar ao destino desejado.

Uma falha significa que o personagem é incapaz de separar sua


consciência do seu corpo, enquanto uma falha crítica pode ter
consequências desagradáveis – lançar sua forma astral para um
destino aleatório na Terra ou no reino dos espíritos, chegando a um
lugar onde o sol está ativo (que necessita de um teste de frenesi,
embora a luz do sol não cause qualquer dano), ou caminhar
rapidamente para o destino desejado com tanta força que o cordão de
prata se rompe.

O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade gastar um


ponto de Força de Vontade para ativar este poder e um ponto
adicional de Força de Vontade para obter o sucesso necessário para
realizar o passeio. Esta é uma exceção à regra normal, onde um
jogador não pode gastar mais do que um único ponto de Força de
Vontade por turno.

Cada cena em Projeção Psíquica exige um outro ponto de Força de


Vontade e um novo teste. Uma falha indica que o vampiro perdeu o
caminho e deve refazer o caminho de seu cordão de prata. Uma falha
crítica nesta fase significa que o cordão arrebenta, encalhando a
forma psíquica do personagem no misterioso plano astral.

Uma forma astral pode viajar a grandes velocidades (o Narrador pode


usar 1.500 quilômetros por hora como um guia geral) e não carrega
roupas ou objetos materiais de qualquer tipo.

Fonte: Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition –


páginas 134 a 138
Imagem: Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition –
página 129
Resenhista/tradutora: Eva

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Sobre Eva

Escritora, tradutora e revisora, macumbeira feminista, maga


da Ordem do Dado, colaboradora da Dragão Brasil, Oráculo
do Livro dos Espelhos e editora da Aster Editora.
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