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AGRADECIMENTOS Dúvidas: Se porventura, você ficar com alguma dúvida após ler algum

Homebrew/ Hijutsu presente no livro, vá falar diretamente com o


Queria começar esse livro agradecendo a todas as pessoas que criador do conteúdo (Todos os criadores e seus Hb/Hj estarão no final
tornaram esse livro em realidade, tanto os que me ajudaram dessa parte do livro).
diretamente ou não. Não vou listar as pessoas por medo de esquecer
Comentário: Se você desejar fazer algum comentário sobre algum
alguém e desmerecer o esforço, mas aqueles que ajudaram têm a noção
Homebrew/ Hijutsu em específico, comente com o próprio criador do
do que fizeram e agradeço desde já.
mesmo.
Esse livro foi criado com o intuito de reunir diversos Homebrews e
Fora essas coisas, qualquer outro tipo de assunto pode ser tratado
Hijutsus, tanto Canônicos, quanto Não-Canônicos. A escolha dos
comigo ou com o Iann.
presentes Homebrews foi por uma concordância geral de
balanceamento e coisas semelhantes minha e do Iann, que analisamos
os Homebrews e Hijutsus que mais vimos sendo usados e procurados
pela comunidade do Discord. Por isso, se o seu Homebrew não
apareceu nesse livro, venha falar comigo no privado que eu tento dar
uma explicação da razão disso ter acontecido. Mas, antes disso, uma
série de motivos para que isso não aconteceu:

- Eu não vi o Homebrew/ Hijutsu;

- Desbalanceamento;

- Muitas coisas estranhas, tanto na ideia, quanto no texto;

- Ser muito viajado;

Por não se tratar de nada oficial, qualquer coisa é bem vinda desde que
polida e moderada da maneira certa. Portanto, venham falar comigo
que ajudarei a resolver o problema e talvez, futuramente, o seu
Homebrew/ Hijutsu possa entrar nesse livro feito por fãs do sistema do
nosso querido Fesant.

A seguir, vou colocar algumas “regras” pra que não fique maçante após
lerem o livro.

Erros no Livro: Qualquer erro, seja escrito ou sistemático, venham me


falar no privado que eu tentarei corrigir o erro para a próxima versão
do livro.

1
A seguir, terá o nome de todos os criadores de Homebrew/ Hijutsu que Jiongu: TheNewbie (TheNewbie #9714)
está presente nesse livro, junto com seu Discord para caso seja preciso. Kibaku Nendo (Argila Explosiva): TheNewbie (TheNewbie #9714)
Lembrando que, alguns Homebrews/ Hijutsus tiveram os seus textos,
efeitos e semelhantes editados e balanceados a partir do momento que Iwagakure Kekkei Touta: Juan Pablo (Juan Pablo #5607)
entraram nesse livro. Todas as alterações foram aceitas pelos próprios Bakuton (Elemento Explosão): TheNewbie (TheNewbie #9714)
donos e, portanto, a partir da data de publicação desse livro, qualquer Tessenjutsu (Técnica Leque de Ferro): Juan Pablo (Juan Pablo
um dos Homebrews/ Hijutsus presentes no livro, que não sejam os #5607)
contidos nesse, serão inválidos. A seguir, os criadores:
Kugutsu (Técnica de Marionetes): Taro (Taro #4519)
Clã Shimura: Tirano171 (Tirano171 #9327) Shakuton (Elemento Calor): TheNewbie (TheNewbie #9714)
Sumi Nimpou (Arte Ninja de Tinta): Ed Elric e Iann (Ed_Stark #1409 Jashin (Jujutsu): The Bad Wolf (The Bad Wolf#2697)
e Iann #9846)
Efeito Restrito para Raiton (Elemento Trovão): Iann (Iann #9846)
Quarteto do Som:
Fuuinjutsu (Selamento):
- Flauta Demoníaca: Juan Pablo (Juan Pablo #5607)
- Fome Insaciável: MauMau (MauMau #5374) - Selos Avançados: Théo (Théo #8013)
- Ataque dos Demônios Gêmeos: Gemini e MauMau (Gemini #0277 e - Selos Épicos: Théo (Théo #8013)
MauMau #5374) - Shinigami no Men (Máscara Shinigami): MauMau (MauMau #5374)
- Aranha Humana: Jonttamax e MauMau (Jonttamax #0650 e - Atualizações do Livro Básico: Théo (Théo #8013)
MauMau #5374)
Rin’negan Supremo: Iann (Iann #9846)
Novos Kuchiyoses Canônicos:
- Kuchiyose de Marisco: Juan Pablo (Juan Pablo #5607)
- Kuchiyose de Salamandra: Juan Pablo (Juan Pablo #5607)
- Rashoumon: MauMau (MauMau #5374)
Suplemento para Kuchiyose e Senjutsu: Juan Pablo (Juan Pablo
#5607)
Expansão do Tensai:
- Aptidões Especiais Extras: Tensai: Iann (Iann #9846)
- Hebinomichi: MauMau (MauMau #5374)
- Kakuran Tensai: Juan Pablo e Kenji (Juan Pablo #5607 e joaovtph
#0998)
Kata de Dragões: Iann (Iann #9846)
Mangekyou Raijin: Iann (Iann #9846)

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Chimamire: MauMau (MauMau #5374)
Novos Kuchiyoses Não-Canônicos:
- Kuchiyose de Dragão: Iann (Iann #9846)
- Kuchiyose de Gato: Taro (Taro #4519)
- Kuchiyose de Rato: Taro (Taro #4519)
- Kuchiyose de Pombo: Gabriel D. (5#2d8 #9547)
- Kuchiyose de Panda: Couto (Couto #9864)

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Sumário
Agradecimentos .............................................................................. 1 Aptidões Especiais Extras: Tensai .......................................................... 87
Homebrews/Hijutsus Canônicos .............................................. 6 Hebinomichi ...................................................................................................... 95
Kakuran Tensai ............................................................................................. 102
Clã Shimura .................................................................................................................. 6
Homebrews/Hijutsus Não-Canônicos ............................................ 104
Sumi Ninpou (Arte Ninja de Tinta) ................................................................ 10
Quarteto do Som ..................................................................................................... 17 Chimamire ............................................................................................................... 104
Flauta Demoníaca ........................................................................................... 17 Mangekyou Raijin ................................................................................................ 106
Fome Insaciável ............................................................................................... 20 Kata de Dragões .................................................................................................... 108
Ataque dos Demônios Gêmeos ................................................................. 22 Novos Kuchiyoses Não-Canônicos .............................................................. 112
Aranha Humana ............................................................................................... 25 Kuchiyose de Dragão .................................................................................. 112
Jiongu ........................................................................................................................... 29 Kuchiyose de Gato ....................................................................................... 114
Kibaku Nendo (Argilla Explosiva) .................................................................. 36 Kuchiyose de Rato ....................................................................................... 117
Iwagakure Kekkei Touta ..................................................................................... 40 Kuchiyose de Pombo .................................................................................. 119
Bakuton (Elemento Explosão) ......................................................................... 44 Kuchiyose de Panda .................................................................................... 121
Tessenjutsu (Técnica Leque de Ferro) ........................................................ 46 Considerações Finais ................................................................................ 123
Kugutsu (Técnica de Marionetes) .................................................................. 48
Shakuton (Elemento Calor) ............................................................................... 58
Jashin (Jujutsu) ........................................................................................................ 59
Expansão do Livro Básico ......................................................................... 64
Efeito Restrito para Raiton (Elemento Trovão) ....................................... 64
Fuuinjutsu (Selamento) ...................................................................................... 65
Selos Avançados .............................................................................................. 65
Selos Épicos ....................................................................................................... 69
Shinigami no Men (Mascara Shinigami) ............................................. 73
Atualizações do Livro Básico ..................................................................... 74
Rin’negan Supremo ............................................................................................... 75
Novos Kuchiyoses Canônicos ........................................................................... 78
Kuchiyose de Marisco ................................................................................... 78
Kuchiyose de Salamandra ........................................................................... 79
Rashoumon ........................................................................................................ 80
Suplemento para Kuchiyose e Senjutsu ...................................................... 83
Expansão do Tensai ............................................................................................... 87

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HOMEBREWS E HIJUTSUS CANÔNICOS

CLÃ SHIMURA

O Clã Shimura (Shimura Ichizoku) é um dos clãs shinobi de


Konohagakure. Após sua formação, os Shimura estavam entre os
primeiros a se aliaram a recém fundada vila dos Senju e Uchiha, ao lado
do Clã Sarutobi.

Excelentes combatentes são conhecidos por suas notáveis habilidades


de selamento e por suas potentes técnicas de Fuuton. Não obstante,
muito se comenta, também, sobre a devoção e a lealdade de seus
integrantes. Principalmente por causa do número de membros que
lutaram e morreram nas guerras, no campo de batalha.

Aptidão Restrita: Elemento Natural (Fuuton).

Hijutsu (1ª Opção): Kuchiyose Restrito: Baku.

Hijutsu (2ª Opção): Versatilidade (Fuuinjutsu e Fuuton, somente) (ver


Livro Básico, pág. 242).

Selo Exclusivo: Shimura Juinjutsu.

APTIDÃO RESITRITA

ELEMENTO NATURAL: FUUTON


Tal como os grandes ninjas de sua família, você se tornou
especialmente hábil na utilização de Fuuton.

Pré-requisito: Espírito 1.

Benefícios: Todos os seus efeitos Fuuton ignoram 2 pontos de dureza


(com exceção da dureza ganha pelo poder Jinchuuriki). Em
contrapartida, você não é capaz de aprender ou utilizar nenhum outro
poder elemental.

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KUCHIYOSE RESTRITO: BAKU Invocação Unitária: Só é possível invocar um único Baku por cena.

Baku é a invocação especial dos membros do Clã Shimura. Os Atributos Principais: Força, Inteligência e Espírito.
integrantes da espécie, que se assemelha a uma Anta-Elefante, possuem Perícias: Atletismo, Concentração, Prontidão e Rastrear.
fitas, coladas ao redor de suas cabeças, e armaduras, na base de seus
troncos e entre os seus olhos. Segundo conta-se, todos descendem de Poderes: Nenhum.
uma antiga criatura mitológica: uma quimera com tronco de elefante,
olhos de rinoceronte, cauda de boi e patas de tigre, que podia comer os Aptidões: Arremessar, Ataque em Movimento, Ataque Poderoso,
sonhos e os pesadelos de suas vítimas. Derrubar Agressivo, Especialista, Intuição, Lutador, Perícia Inata,
Perito, Reflexos e Técnica Elevada.
Não falam a língua humana.
Técnicas: Akumu no Kyuuin, Amedrontar Nv 2 (Magen; dificuldade
igual a 6 + ½ do NC da invocação + ½ da Inteligência da invocação) e
Kinobori,

Tipos de Ataques: Atropelar (Esmagamento) e Garras (Perfuração).

TÉCNICA ESPECIAL

AKUMU NO KYUUIN
- (TÉCNICA DA SUCÇÃO DE PESADELO)
 Pré-requisito: Kuchiyose 6 (Baku)
 Ação: Padrão
 Alcance: 0m +15m por cada categoria de tamanho acima do Normal
 Duração: Concentração
 Área de Efeito: Cone
 Custo de Chakra: ½ do NC da invocação por turno

Ao abrir a boca, o Baku inicia tal qual uma grande atração, uma sucção
em área, atrapalhando o equilíbrio de todos os atingidos (com exceção
do seu invocador) e aumentando, drasticamente, as técnicas Fuuton e
Katon.

Nenhum teste é necessário, por parte da invocação. Em contrapartida,


todos, dentro da área, devem fazer um teste de Escapar (dificuldade
igual a 9 + ½ do NC da invocação + ½ do Espírito da invocação) ou

7
Força (7 + ½ do NC da invocação + ½ do Espírito da invocação). Se que, em ambos os casos, não tivessem informações secretas vazadas
falharem, ficarão caídos e lentos, precisando dispor de uma Ação pelos mesmos.
Parcial, em seus turnos, para refazer o teste. Se passarem, nada
acontece. Caso acabem não saindo, por alguma razão, do local, deverão Teste: Este selo somente pode ser aplicado em um alvo que esteja
testar novamente Escapar ou Força. indefeso, ou que seja voluntário para a aplicação.

Não obstante, desde que direcionadas ao sentido da sucção, todas as O usuário deve especificar, no momento da aplicação, qual tipo de
técnicas Fuuton e Katon terão, no mínimo, grau 2 de dano. informação deseja assegurar — segredos sobre a aldeia, segredos sobre
alguém específico, segredos sobre o clã e etc. Ele é aplicado à língua e
Por último, mas não menos importante, Akumu no Kyuuin reduz, por
toma a forma de três linhas sólidas e duas linhas quebradas, que saem
turno, a dureza imaginária de certas técnicas (como Névoa e Nuvem)
de trás da língua e vão até a ponta.
em ½ do NC da invocação + ½ do Espírito da invocação.
Efeito: Uma criatura portadora deste selo amaldiçoado que
SHIMURA JUINJUTSU (SELOS AMALDIÇOADOS SHIMURA)
deliberadamente tente falar ou revelar informações sobre esses
Tal como antes mencionado, os membros do Clã Shimura possuem um assuntos, mesmo que de forma inconsciente, terá seu corpo todo
elevado nível de conhecimento e habilidade em jutsus de vedação e Paralisado, ficando impossibilitado de falar ou se mover.
Selos Amaldiçoados.
O alvo pode se libertar da paralisia das seguintes formas:
Embora não se saiba muito sobre eles, fontes indicam que alguns destes
selos desaparecem após a morte do Shimura que ousou utilizá-los. Descanso: Após 1 dia de descanso, o efeito da paralisia se dissipará, mas
o alvo continuará com a marca em sua língua, estando sujeito às suas
Mecanicamente, trate-os como efeitos adicionais, e exclusivos, do poder restrições e condições novamente.
Fuuinjutsu para o clã Shimura.
Desarme: A pessoa que inicialmente aplicou o selo pode desativá-lo
ZEKKA KONZETSU NO IN (SELO DE ERRADICAÇÃO DA com um simples toque na língua da vítima.
LÍNGUA AMALDIÇOADA)
Morte do Usuário: Quando a pessoa que inicialmente aplicou o selo
 Pré-requisitos: Fuuinjutsu 6, Ocultismo 12 morre, o selo some da língua de todos os seus alvos.
 Ação: Padrão
 Alcance: Toque JIGOU JUBAKU NO IN (SELO DE ALTO-AMALDIÇOAMENTO)
 Alvo: Uma criatura Indefesa
 Pré-requisitos: Fuuinjutsu 8, Ocultismo 16
 Duração: Permanente (ver texto)
 Ação: Padrão
 Custo de Chakra: 6
 Alcance: Toque
Este selo amaldiçoado era comumente aplicado nas línguas dos  Alvo: Uma criatura
membros do clã Shimura, como também na língua de ninjas Anbu, para

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 Duração: Contínua URA SHINSOU FUUIN (SELO REVERSO DOS QUATRO
 Custo de Chakra: 8 SÍMBOLOS)
Este selo amaldiçoado é similar ao Zekka Konzetsu no In (ver pág. 7),  Pré-requisitos: Fuuinjutsu 10, Ocultismo 20
sendo aplicado no corpo de um alvo a fim de paralisá-lo, porém  Ação: Ver texto
podendo ser utilizado em combate.  Alcance: Pessoal
Esta técnica somente pode ser utilizada uma vez por dia.  Área de Efeito: Esfera com 40m de diâmetro, centrada no usuário
 Duração: Permanente
Teste: A técnica deve ser aplicada através do toque (teste de CC contra  Custo de Chakra: Ver texto
defesa do alvo), gastando uma ação de ataque. Tendo obtido sucesso, o
alvo estará marcado pelo selo, que é completamente imperceptível, Esta técnica trata-se de uma versão suicida e mais poderosa do Selo dos
pela duração da técnica. Quatro Símbolos. O usuário aplica o selo em seu peito gastando uma
ação Padrão e 10 pontos de chakra. O selo consiste em quatro símbolos
Ativação: Após a aplicação do selo no alvo, o usuário pode ativá-lo a de linhas pretas, e o configura para ser ativado no momento de sua
qualquer momento, sem necessidade de testes, apenas gastando uma
morte. O selo é invisível até sua ativação, quando se revela novamente.
ação livre no seu turno.
Ativação: O selo é configurado para ser ativada automaticamente como
As marcas do selo (semelhantes às do selo amaldiçoado Juuinka) então
se espalham pelo corpo do alvo marcado, que ficará paralisado por uma reação no momento da morte do usuário. O usuário também pode
duração contínua, ou até que se liberte. ativá-lo manualmente, gastando uma ação completa. De qualquer
forma, a ativação do selo não gasta chakra.
Libertar-se desta técnica exige uma forte liberação de chakra por parte
da vítima. Para isso, utilizam-se as mesmas regras do Jutsu básico Kai, Ao ser ativado, o selo é revelado e se abre, jorrando incessantemente
porém o custo de chakra é igual a 2 x Nível de Fuuinjutsu do usuário, e um líquido similar a uma tinta escura, que preenche o local ao redor.
somente pode ser realizado pela própria vítima. Toda criatura a até 20m do usuário e que possa vê-lo terá direito a um
teste de Ocultismo como reação (Dif. 29) para identificar ou desconfiar
Desde que respeitem o requerimento de nível, personagens Hyuuga
que se trate de uma técnica autodestrutiva. Caso falhe, não conseguirá
podem utilizar Juukenpou Ichigekishin para sair automaticamente,
reagir a tempo e sofrerá um acerto automático.
desta técnica.

Após libertar-se, a marca do selo desaparece do corpo do alvo. Se descobrir que se trata de uma técnica autodestrutiva, a vítima
poderá gastar uma ação de movimento para fazer um teste de
Ativação rápida: [Requer Fuuinjutsu 9 e Ocultismo 18] Você pode Prontidão ou Agilidade (Dif. 29) para conseguir reagir a tempo e sair da
ativar o selo como uma reação, durante o turno de outra pessoa. área de efeito usando a manobra Evadir (é necessário ter deslocamento
suficiente) ou alguma técnica de deslocamento como Kamui, gastando
as ações necessárias.

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Personagens acelerados, super acelerados ou que possuam a aptidão Benefícios: Você é capaz de usar, sem penalidades, o Pergaminho de
Deus do Trovão têm direito a esse teste mesmo que falhem no teste de Jutsu Técnico (ver no final do Homebrew). Adicionalmente, você é
Ocultismo. capaz de usar o poder restrito Choujuu Giga. Além disso, o personagem
ganha às aptidões Perito e Perícia Inata em Artes. Quando você chegar
O líquido escuro então forma uma esfera negra ao redor do usuário, que ao nível 18 da perícia Arte, você será capaz de usar o Pergaminho de
expande de maneira súbita até atingir 40m de diâmetro. Tudo que seja Jutsu Especial (Ver no final do homebrew).
pego dentro da área da esfera é instantaneamente consumido pelo selo
e selado dentro do corpo do usuário, até mesmo se a vítima estiver CRIATURAS VIVAS
intangível. A única forma de escapar da técnica é saindo da sua área de
efeito. Pré-requisito: Choujuu Giga 4; Arte 8; Prestidigitação 8.

Destruir Doujutsu: Você pode utilizar esta técnica para destruir Você avançou seus estudos no seu estilo de combate, criando criaturas
qualquer Doujutsu (inclusive aqueles em sua posse). perigosas que parecem perseguir seu inimigo, como se realmente
estivessem vivas.
Selar Bijuu: Você pode utilizar esta técnica para selar uma Bijuu em si
mesmo. Fazer isto confina a Bijuu ao seu corpo, matando-a. Benefícios: Você é capaz de usar a técnica Pergaminho das Bestas,
fazendo assim você ser capaz de utilizar criaturas de tintas as
Ao fim da técnica, a esfera retorna ao corpo morto do usuário e o selo controlando em seu combate. Adicionalmente, escolha um efeito no
continua visível em seu peito. poder Choujuu Giga para a condição Tinta Fraca não seja aplicada.
SUMI NINPOU (ARTE NINJA DE TINTA) ANIMAIS MENSAGEIROS
Esta é uma técnica avançada, que permite ao usuário utilizar uma tinta Pré-requisito: Choujuu Giga 5; Criaturas Vivas (aptidão); Arte 10;
com infusão de chakra para as mais variadas tarefas. Normalmente, os Rastrear 10.
usuários dessa técnica desenham criaturas em um pergaminho, como
leões ou grandes aves, auxiliando em combates estratégicos das mais O usuário utiliza pequenas criaturas (geralmente ratos ou pássaros)
variadas formas, tornando a técnica muito versátil e também poderosa. como uma técnica sutil e eficiente de rastreio e também para enviar
mensagens a locais distantes. Por ser em pequena quantidade e de
Aptidões Restritas: Rascunho das Feras; Criaturas Vivas; Animais tamanho irrelevante, passam despercebidos.
Mensageiros.
Benefícios: Sua habilidade em desenhar criaturas pequenas te ajuda no
Poder Restrito: Choujuu Giga. rastreio e no envio de mensagens de forma segura e confiável.

APTIDÕES RESITRITAS Rastreio Limitado: Com uma ação padrão e 3 de chakra, você desenha
pequenas criaturas (geralmente minúsculas, como ratos ou pardais)
RASCUNHO DAS FERAS que farão uma busca por assinaturas de chakra. Os pequenos animais
realizarão a busca em uma área com raio 5m por nível da perícia Arte,
Pré-requisito: Arte 4. centrado a partir de você.

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No início do turno seguinte, os pequenos animais voltam ao seu CHOUJUU GIGA
pergaminho, informando as posições de cada criatura com assinatura
de chakra encontrada na área coberta. Poder Restrito

Rato Mensageiro: Gastando uma ação padrão e 4 de chakra, você pode O Choujuu Giga é uma técnica especial, no qual o usuário desenha
transformar um texto de até 50 palavras (ignorando vírgulas, pontos, rapidamente em um pergaminho uma ou várias criaturas (animais) no
interrogações, etc.) em um bando de pequenos ratos e fazê-los ir até um meio do combate, colocando seus sentimentos no papel, dando "vida"
local já visitado por você. Ao chegar ao local, eles aguardam uma às criaturas desenhadas.
assinatura de chakra específica decidida por você e/ou um pergaminho
a ser colocado ao seu lado para que a mensagem possa ser repassada Este poder deve ser comprado como uma versão do poder comum
no papel. Os ratos percorrem 10 quilômetros por dia, por uma Ninpou (ver capítulo Poderes no Livro Básico), porém com uma lista
quantidade de dias igual à metade do seu nível de Arte. reduzida de efeitos permitidos e com parâmetros modificados (ver a
seguir).
Pássaro Mensageiro: [Requer Arte 14] Gastando uma ação completa e
5 pontos de chakra, suas mensagens podem ser enviadas em forma de Pré-requisito: Arte 4, Prestidigitação 4.
apenas dois pássaros. Os pássaros percorrem 50 quilômetros por dia.
Perícia Chave: Arte. Os parâmetros do poder Choujuu Giga, como
Opcionalmente, você pode escolher aplicar uma mensagem secreta.
alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são calculados com
Para decodificar a mensagem é necessário um teste de Ocultismo (Dif.
base na perícia Arte, no lugar do Espírito.
igual a 7 + Espírito ou Arte do Usuário).
Alcance: Médio (10m +2m por nível da perícia Arte). O personagem só
pode usar seu poder até este alcance máximo.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível da
perícia Arte.

Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito Choujuu Giga


recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.

Interação Elemental: O poder Choujuu Giga possui desvantagem


contra o elemento Suiton e não possui vantagem sobre nenhum
elemento.

Tinta Frágil: Efeitos, que especificamente causem dano e não possuem


área, podem ser bloqueados (com exceção de Raio) por um oponente
que possua a aptidão Punho de Ferro ou esteja empunhando uma arma
que tenha, no mínimo, +1 de dano de arma.

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Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Restringente, Raio, Ricochete, EFEITO DE NÍVEL 4
Barreira, Coluna, Nuvem, Sopro Destrutivo, Míssil, Algemar.
PERGAMINHO DAS BESTAS
O poder Choujuu Giga ainda possui os seguintes efeitos exclusivos:
 Ninjutsu Rank B/ Hinjutsu
EFEITO DE NÍVEL 3  Pré-requisitos: Criaturas Vivas (aptidão)
 Ação: Padrão
INVESTIDA DAS FERAS
 Alcance: Pessoal
 Ninjutsu Rank B/ Hinjutsu  Duração: Contínua
 Pré-requisitos: Criaturas Vivas (aptidão)  Custo de Chakra: Ver Texto
 Ação: Padrão
 Alcance: Comum do poder Com seu conhecimento e experiência de combate, somados aos estudos
avançados com sua técnica, você adquiriu a capacidade de desenhar
 Alvo: Uma ou mais criaturas
criaturas mais duradouras e consistentes. Essas criaturas mantêm,
 Dano: 2 por Projétil
dentro e fora de combate, à principal característica do seu jutsu: a
 Duração: Instantânea versatilidade.
Você desenha várias feras (qualquer tipo de animal, opcional do player) Ao criar as criaturas, utilize as seguintes regras:
que perseguem o inimigo até acertá-los com toda a sua força. Este efeito
segue as regras do efeito de ninpou Flechas nível 6, porém, ele possui as Quantidade: você pode criar e controlar até 2 criaturas.
seguintes diferenças.
Custo de Chakra: Para criar uma criatura, você deverá consumir o
Dano Aumentado: Você é capaz de aumentar ainda mais a potência custo comum do poder, para criar duas você terá que consumir o dobro.
das suas flechas. Você recebe o bônus de +2 de dano (se você dividir os
alvos, escolha duas flechas para cada uma fica respectivamente com +1 Invocação Numerosa: você pode criar e controlar até 8 criaturas ao
de dano). mesmo tempo. Contudo, eles falham em qualquer teste de Habilidade
de Combate e são considerados capangas, com Absorção igual à perícia
Perseguir Alvo: As flechas ignoram qualquer tipo de Cobertura Parcial, Arte do usuário. O custo de chakra continua o mesmo.
como pedras e árvores.
Comandando: As criaturas devem ser comandadas pela regra de
Evoluções: Comandar Parceiro (pág. 269, Livro Básico), porém elas são
controladas diretamente por você, logo não é necessário passar
 Investida das Feras Nv 5: O efeito passa seguir as regras de instruções.
Flechas nível 9, e ele ignora Cobertura Total.
Desde que o personagem ou uma das criaturas não cause dano de
ataque naquela rodada (ou não tenha tentado causar), usar a ação
padrão não diminui o dano dos demais.

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Habilidade Limitada: Você só pode usar esse efeito apenas uma vez na Aptidões: Escolha até 3 aptidões da lista disponível. Todos devem
cena. possuir as mesmas aptidões no momento do uso do poder.

Ficha das Criaturas de Combate: As criaturas terão as suas fichas Tamanho: As criaturas são limitadas aos tamanhos: Pequeno, Médio
seguindo as seguintes regras: (podendo carregar uma pessoa) e Grande (podendo carregar até duas
pessoas). Não precisam ter o mesmo tamanho real da criatura criada.
Ações: Enquanto no campo de batalha, as criaturas seguem as mesmas Ao criar criaturas de tamanho Pequeno, o custo de chakra é reduzido
regras de um personagem comum (com direito a ação padrão, em -2. Modificadores de Tamanho das Criaturas são aplicados
movimento, ataque oportuno, etc.). normalmente (quando possível).
Atributos: Os atributos primários da criatura terão valores iguais ao Evoluções:
dobro do Nível de Poder usado. Os atributos secundários terão os
valores iguais ao Nível de Poder usado. Atributos restantes terão valor  Pergaminho das Bestas Nv 6: Ao adquirir essa evolução do
igual a zero e geram falha automática em qualquer teste. efeito, suas criaturas podem escolher até 5 aptidões da lista
disponível e você será capaz de usar as Grandes Bestas Aladas,
Perícias: Escolha até 2 perícias da lista disponível. As perícias
capaz de criar grandes criaturas voadoras; geralmente utilizadas
escolhidas para as criaturas terão valores igual ao dobro do Nível de
Poder usado. Qualquer outra perícia terá valor igual a zero e geram como montarias. Adicionalmente, você poderá usar esse efeito
falha automática em qualquer teste. duas vezes por cena.

Habilidades: As criaturas terão seus próprios valores das habilidades ANIMAIS PEQUENOS
de combate, utilizando as regras normais e seguindo os atributos da
Ficha das Criaturas de Combate. Possuem formas de animais pequenos como cães, gatos, macacos,
pequenas aves ou répteis, etc. Podem ser tanto animais terrestres ou
Deslocamento: O deslocamento das criaturas segue a regra comum de aéreos, porém são limitados em suas capacidades pelo seu tamanho e
deslocamento. por isso, também causam menos dano.

Dano Corpo-a-corpo: O dano das criaturas irá seguir a regra normal de Atributos Primários: Destreza.
ataque corporal.
Atributos Secundários: Força, Agilidade.
Absorção: As criaturas não possuem Vitalidade. Elas possuem um valor
de Absorção, igual a 10+ Perícia Arte do usuário para criaturas Perícias: Escapar, Furtividade, Prestidigitação, Vôo.
Pequenas e 10+ 2x perícia Arte do usuário para as criaturas Médias e Dano: +1 de dano de arma (mordidas, pequenas garras, etc.).
Grandes.
Tamanho: Pequeno.
Porém, caso receba dano de um Acerto Crítico, a criatura se desfaz
(independentemente do valor de absorção restante).

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Aptidões: Acuidade, De Pé, Especialista (Ataque Corporal), Lutador, Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade.
Velocista, Perícia Inata (Furtividade ou Prestidigitação), Perito
(Furtividade ou Prestidigitação), Resistência Maior (Destreza). Dano: +2 dano de arma (garras, presas, pancadas, etc.)

PREDADORES TERRESTRES Tamanho: Médio ou Grande.

Podem ser qualquer criatura terrestre com presas, garras ou chifres, Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Lutador, Mobilidade,
desde que siga as regras do efeito: grandes felinos ou canídeos, símios, Reflexos, Retirada Rápida, Velocista, Perito: Atletismo, Perito:
touros, rinocerontes, grandes serpentes, etc. Utilizados geralmente para Furtividade.
combate.

Atributos Primários: Força, Agilidade.

Atributos Secundários: Destreza.

Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Furtividade.

Dano:+3 dano de arma (garras; presas; chifres; pancadas, etc.).

Tamanho: Médio ou Grande.

Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista (Ataque Corporal),


Lutador, Ponto Cego, Reflexos, Velocista, Arremessar, Ataque Poderoso,
Derrubar Agressivo, Voadora, Resistência Maior: Força, Perito:
Furtividade.

GRANDES BESTAS ALADAS


Pássaros ou outras criaturas aladas, com a aparência limitada à
imaginação do usuário (, normalmente possuindo ao menos um par de
asas): águias, corujas, pardais, morcegos, dragões/wyverns, insetos
voadores. Criaturas aladas recebem acesso gratuito à perícia Vôo.

Pré-requisito: Choujuu Giga 6.

Atributos Primários: Destreza, Agilidade.

Atributos Secundários: Força.

14
EFEITO DE NÍVEL 8 Dano: +5 dano de Arma.

GIGANTES DE TINTA Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Lutador, Ponto Cego,


Reflexos, Arremessar, Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Derrubar
 Ninjutsu Rank S/Hinjutsu Agressivo, Golpe Caratê, Resistência Maior (Força), Perito: Atletismo.
 Pré-requisito: Criaturas Vivas, Espírito 16 (ou Arte 16),
Evoluções:
Prestidigitação 16.
 Ação: Completa  Gigantes de Tinta Nv 10: Os gigantes de tinta são ainda mais poderosos,
 Alcance: Pessoal assemelhando-se à força de verdadeiros deuses.
 Duração: Concentração
 Custo de Chakra: 4 + Nível de Poder usado. Carga: Caso os gigantes sejam utilizados para erguer peso, eles podem
erguer o valor máximo de peso de uma criatura Imenso (ou seja, 16
Você cria dois gigantes humanóides de tinta. Esteticamente, eles toneladas) e empurrar o dobro desse valor.
possuem a aparência que o usuário desejar (monges, samurais, deuses,
etc.). O usuário aproveita do incrível tamanho e força dos gigantes para Dano: +7 dano de arma.
combates diretos ou para executar trabalhos de força.
Absorção: Os gigantes passam a ter valor de absorção 5x da perícia
Quantidade: Só é possível controlar 2 gigantes de tinta. Criar apenas 1 Arte do seu usuário.
gigante tem custo igual à metade do custo de chakra.
Tamanho: Os gigantes passam a ter tamanho Imenso.
Comandando: Controlar os gigantes exige concentração (consumindo
sua ação padrão) e caso você não a mantenha, eles ficarão imóveis, Habilidade Limitada 2: Você é capaz de usar essa habilidade três
devendo ser tratado como um objeto inanimado. Caso passe dois turnos vezes pela cena.
sem comandá-los, a técnica é desfeita. Enquanto os dois estiverem em
batalha, não é possível usar o efeito Pergaminho das Bestas, caso uma EFEITO DE NÍVEL 9
criatura deste efeito esteja no campo de batalha e você utilizar os
gigantes de tinta, elas se desfazem automaticamente. TÉCNICA DE SELAMENTO DA FERA DE TINTA

Habilidade Limitada: Você só poderá usar esta habilidade uma vez na  Ninjutsu Rank S/ Hinjutsu
cena.  Pré-requisitos: Criaturas Vivas, Fuuinjutsu 8, Arte 18.
 Ação: Completa (ver texto)
GIGANTE DE TINTA  Alcance: Metade do alcance Comum do Poder.
Atributos Primários: Força, Agilidade.  Alvo: Único (Indefeso)
 Duração: Ver texto
Atributo Secundário: Destreza.  Custo de Chakra: 10
Perícias: Atletismo, Prontidão.
15
Você desenha uma espécie de tigre complexo em seu Pergaminho de ITENS ESPECIAIS
Jutsu Especial, juntamente com o seu conhecimento de Fuuinjutsu, você
manda o tigre na direção da pessoa o capturando e o selando dentro do PERGAMINHO TÉCNICO
pergaminho como um desenho.
Compartimentos Tipo
Iniciando o Selamento: Com uma ação completa, você começa a 1 item/2 compartimentos ----
desenhar o tigre, como ele é um desenho complexo, você passará um
turno o desenhando na condição de concentração, caso a concentração Pergaminho técnico é um pergaminho que possuem mais conteúdo do
seja quebrada, o jutsu também será. que o restante. Eles também possuem a superfície coberta de um
chakra especial, fazendo com que seja possível o uso do Choujuu Giga.
Selamento da Besta: Gastando a sua ação padrão da outra rodada,
você manda o tigre para cima do alvo indefeso e o morde em alguma Selamento de Itens (Requer Fuuinjutsu 2): Além de poder usar os
parte do corpo, fazendo ele lentamente ser sugado até o pergaminho. poderes do Choujuu Giga, você poderá selar 2 compartimentos com
itens simples.
Depois de ter acertado o alvo, no turno seguinte você gasta a sua ação
completa para puxá-lo para o pergaminho, o alvo tem direito a um teste PERGAMINHO TÉCNICO
de Força (Dif. comum do poder), caso seja bem sucedido, ele não será
puxado para dentro do pergaminho naquele turno. Caso o alvo saia da Compartilhamentos Tipo
condição indefeso, o jutsu é cancelado automaticamente. 1 item/ 3 compartimentos ----

TÉCNICA ESPECIAL Este é um pergaminho grande, cujo qual possui as mesmas


propriedades do Pergaminho técnico, adicionalmente, você poderá
SUMI BUNSHIN selar até 3 itens comuns. Além disso, você precisará dele para poder
- (CLONE DE TINTA) executar a Técnica de Selamento da Fera de Tinta.

 Ninjutsu Rank C
 Pré-requisitos: Clone (Aptidão)
 Ação: Padrão
 Alcance: Pessoal
 Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 2 de chakra.

Sumi Bunshin segue exatamente as regras do MizuBunshin, ou seja,


podendo usar habilidades CC e Reação defensiva sem nenhuma
penalidade, o usuário também é capaz de usar técnicas a partir do
clone.

16
QUARTETO DO SOM FLAUTA DEMONÍACA

Os membros do Quarteto do Som foram os guarda-costas de elite de Uma pequena e poderosa ferramenta, capaz de grandes feitos nas mãos
Orochimaru. Embora tecnicamente fossem cinco, Sakon e Ukon de um shinobi treinado, tendo ataques baseados no som e conseguindo
contavam como uma única entidade por causa de sua kekkei Genkai. até mesmo invocar seres como guarda-costas, controlados pela melodia
da flauta.
Vendo os seus adversários como inferiores a si mesmos, cada membro
recebeu um selo amaldiçoado. Os quatro foram relutantemente Aptidões Restritas: Usar Flauta Demoníaca; Ilusões Avançadas;
forçados a aceitarem Kimimaro em sua equipe. Após ele derrotar todo o Ilusões Fluidas (apenas para Fascinar e Ilusões Avançadas, ver em
time, seu grupo então passou temporariamente a se chamar de Magen).
Quinteto do Som até que a doença de Kimimaro o impediu de participar Kuchiyose Restrito: Doki (Kuchiyose como Poder Comum).
normalmente como um membro do Quarteto do Som quando eles
ajudaram Orochimaru durante a Invasão de Konoha. APTIDÕES RESITRITAS

USAR FLAUTA DEMONÍACA

Pré-requisitos: Fascinar.

Benefício: Você é versado na arte de tocar flautas, além disso, você


consegue tocar um tipo de instrumento muito especial, a Flauta
Demoníaca (Mateki).

ILUSÕES AVANÇADAS
Pré-requisitos: Usar Flauta Demoníaca; Arte 9; Ilusão Profunda.

Benefício: Quando usar a Flauta Demoníaca, o cálculo de dificuldade é


modificado (9 + Nível de Arte do usuário, já inclusa a Ilusão Profunda),
além disso, você pode afetar mais de um alvo por uso de Fascinar.

Para isso, a dificuldade do teste de resistência vai diminuir em 1 ponto,


+1 ponto para cada alvo (ou seja: -3 para dois alvos, -4 para três alvos, e
assim por diante).

17
Cancelar uma Ilusão Sonora: siga as regras normais de cancelamento
de genjutsu (ver Magen), e o dano mínimo para cancelamento é igual ao
nível de Arte do personagem que fez a ilusão.

Novos usos: sua hipnose com a flauta demoníaca ganha novos usos.
Gastando 5 pontos de chakra por uso e com alcance das Ilusões
Sonoras, aplique um dos efeitos a seguir em alguém que falhe em um
teste de Inteligência.

Conseguir Informação: (ação de 1 rodada / duração contínua)

O alvo entra num estado de transe e lhe responde qualquer pergunta


desde que saiba a resposta.

Alterar Atitude: (ação de 1 rodada / duração contínua)

Você pode alterar a atitude que o alvo tem em relação a você em


qualquer escala.

Nocautear: (ação padrão / duração instantânea)

A vítima fica inconsciente (somente capangas).

Controlar Mente: (ação padrão / duração contínua)

A mente da vítima cai sob seu controle, e você pode comandar todas as
suas ações (somente capangas).

Paralisar: (ação padrão / duração contínua)

Você cria a ilusão de que a vítima está sendo presa de alguma forma,
como um uso do efeito Restringir do poder Magen. O nível do efeito é o
maior permitido pela campanha, e o custo de chakra é igual ao nível de Baixo Intelecto: Os Dois possuem sempre Inteligência zero e falham
efeito. automaticamente em qualquer teste de atributo.

KUCHIYOSE RESTRITO: DOKI Pelo mesmo motivo, não são capazes de falar. Entretanto, suas mentes
estão sempre em domínio da Flauta Demoníaca, precisando dela para
Pré-requisito: Usar Flauta Demoníaca. ser controlados e não podendo cair em Genjutsus ou outras técnicas
mentais.

18
Controle por Melodia: Todos eles são dependentes de seus comandos, SHUKYOKU DAIKYUSETSU: MAKYO NO RAN
sendo assim, você precisa se manter concentrado para manter o - (FINAL, NONO MOVIMENTO: REVOLTA DO MUNDO
domínio sobre eles, ou então eles ficam inertes.Durante a concentração, DEMONÍACO)
você pode comandar cada Doki para agir independentemente em seu
turno, decidindo suas ações padrões, movimento, parciais e livres.  Ninjutsu / Hijutsu
 Pré-requisito: Kuchiyose 6 (Dokis), Ilusões Avançadas
Se você se distanciar deles mais do que seu alcance da Flauta  Ação: Padrão
Demoníaca, os Dois ficam parados.  Alcance: Ver texto
Invocação Tripla: Os Dois recebem um incremento no número  Duração: Sustentada
máximo.  Custo de Chakra: 10

Nível máximo: é igual ao dobro do nível do poder; se invocar 3 Ao tocar uma melodia com a sua Flauta demoníaca, você faz com que
criaturas, o máximo é diminuída em 2 níveis. vermes semi-materiais brotem das bocas de seus Dokis, eles são
Chakras Famintos, sedentos por se alimentarem de coisas físicas.
Assim, se você possuir Kuchiyose 5, pode invocar 1 criatura de NC 10
ou 3 criaturas de NC 8. Cada verme se torna uma arma do Doki, dando a ele alcance de ataque
de até 5m com eles.
Tamanho: Dokis são limitados até o tamanho Enorme.
Quando o Doki acerta alguém com um dos vermes, ele causa dano igual
Atributos Principais: Força, Agilidade, Percepção. ao seu nível nesse poder + ½ do valor da perícia Arte do usuário.

Perícias: Atletismo, Prontidão, Procurar. Esse golpe não pode ser defendido por Bloqueio, qualquer tentativa
disso resulta em uma falha automática, ele também ultrapassa
Poderes: Nenhum. barreiras e outras superfícies físicas, como árvores e paredes e ignora
dureza e absorção de arma.
Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Velocista,
Perito, Perícia Inata, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Lutador, FLAUTA DEMONÍACA
Lutar às Cegas, Ponto Cego, Arremessar, De Pé, Derrubar Agressivo,
Usar Arma. Uma Flauta Demoníaca pode ser usada para a manobra Bloquear contra
armas leves, graças à resistência do seu material. Se for usada para
Técnicas: Shukyoku Daikyusetsu: Makyo no Ran
ataque, ela funciona como uma kunai.
Tipos de Ataques: Socos, chutes e golpes armados.
Dano Alcance Dureza Absorção Compartimento
TÉCNICA ESPECIAL +1 --- 5 15 3 itens/1 comp.

19
Perícia Chave: Arte. Os parâmetros da aptidão Fascinar, Miragem e INGESTÃO DE CHAKRA
outras ilusões são todos calculados com base na perícia Arte, no lugar
de Inteligência. Pré-requisito: Espírito 1.
Selos de Mão: Você não precisa realizar selos enquanto usa a Flauta Benefício: Você é capaz de absorver chakra diretamente de uma fonte,
Demoníaca, porém é preciso que as duas mãos estejam ocupadas ou seja, de um ser vivo. Contudo, para que isso seja possível, é
manuseando-a. necessário que a vítima esteja sob a condição indefeso. Absorver chakra
é uma ação padrão e tem duração por concentração. Você absorve uma
Alcance: Curto (5m +1m por nível de Arte). O personagem só pode
quantidade de chakra por turno igual à metade de seu Espírito
manipular ou criar suas ilusões até o alcance máximo de seu poder.
(Arredondado para cima).
Ilusões Sonoras: A aptidão Fascinar passa a ter como base o som da
sua flauta, ganhando alcance comum do poder. Se usar de forma furtiva, Armazenar Chakra: Todo chakra drenado por você é armazenado em
a cada rodada ainda furtivo, seus testes para se manter assim recebem - seu corpo. É possível armazenar chakra até um máximo igual à metade
1 de bônus de precisão neles, por causa do som. do chakra total do portador. O chakra fica armazenado pelo período de
24 horas. Qualquer chakra remanescente é disperso no ambiente e
Uma vez capturado pelo seu Fascinar, você pode se distanciar a vontade perdido.
do alvo, não precisa mais manter a canção da flauta e pode reutilizar
essa aptidão novamente contra um mesmo alvo nessa cena. Cura de Ferimentos: Quando absorve chakra através de qualquer uso
desta aptidão, você pode instantaneamente curar qualquer ferimento
Caso tenha a aptidão Miragem, use o alcance comum do poder como permanente que possuir (como lesões musculares em articulações, mas
ponto de referência para criar as miragens. não membros perdidos).
Alguém que seja surdo não é afetado por essas ilusões por sua natureza.
RAKANKEN (PUNHO ARHAT)
FOME INSACIÁVEL
Pré-requisito: Ingestão de Chakra; Lutador; Força 4.
Você nasceu com a incrível capacidade de sugar chakra das outras Benefício: Rakanken é um estilo de luta totalmente grosseiro e pesado,
pessoas apenas com o toque. Isso lhe tornou cada vez mais faminto, seus ataques são extremamente poderosos e certeiros, podendo
fazendo você ficar incrivelmente mais pesado que uma pessoa normal destroçar o seu inimigo com apenas alguns golpes básicos. Ao comprar
da sua idade, mas, ao mesmo tempo, incrivelmente mais forte e essa aptidão, você recebe gratuitamente o acesso a aptidão Punho de
robusto. Ferro. Além disso, você pode gastar pontos de chakra drenados, como
uma ação livre, iguais a metade do seu valor em Força para aumentar o
Aptidões Restritas: Resiliência (veja o Clã Akimichi no Livro Básico, seu dano desarmado em +2. Rakanken pode ser usado com aptidões de
pág. 151); Ingestão de Chakra; Rakanken; Terra Insaciável. manobra.

APTIDÕES RESITRITAS

20
Agarrar: Você ganha à capacidade de usar a aptidão Ingestão de Se você possuir o Juuinka (Ver no Livro de Hijutsus), você pode usar essa
Chakra sempre que manter um alvo em contato físico com você por 1 habilidade de uma forma ainda mais consistente.
turno inteiro, como, por exemplo, com o uso da manobra Agarrar.
Quando ativa o primeiro estágio do Selo, usar a característica Ingestão
Supressão: [Requer Força 6] Você pode usar a defesa Bloqueio para de Força, faz você ganhar a força, para levantar e erguer peso, de
qualquer tipo de ataque corpo a corpo, desde que o ataque não ignore alguém do tamanho Enorme (2 t a 16 t).
Dureza ou Absorção. Você continua podendo utilizar outros tipos de
defesa, até mesmo para ataques que ignoram Dureza e Absorção. Além Ativar o segundo estágio do selo Juuinka, torna a força igual à de
disso, você se torna imune a aptidão Soco Agarrado. alguém do tamanho Imenso (16 t a 125 t).

Quando você bloqueia alguém que esteja usando a manobra Atropelar, TERRA INSACIÁVEL
você pode gastar sua ação parcial para levantar o alvo do chão e usar a
aptidão Arremessar contra ele, caso tenha. Pré-requisito: Ingestão de Chakra; Doton Nv 6.

Ingestão de Força: [Requer Espírito e Força 8] Com uma ação livre Benefício: Você tem a capacidade de drenar chakra através dos seus
você pode gastar o chakra armazenado para aumentar a sua força, efeitos do Ninpou Doton. Ao comprar essa aptidão, você ganha à
quando se trata de levantar e erguer peso. Você pode gastar pontos de capacidade de utilizar o efeito Barreira Nv 6 com CC, em vez de CD, para
chakra iguais a metade do seu valor em força para tornar sua força prender o oponente. Além disso, você pode drenar o chakra de todos
igual à de alguém do tamanho Grande, ou seja, poderá levantar de 250 que estiverem dentro da sua redoma, em uma razão igual a um quarto
kg a 2 t. do seu valor de espírito de cada alvo. Fazer isso gasta,
obrigatoriamente, sua ação padrão todo inicio de turno, como se fosse
uma concentração.

Prisão Indestrutível: Na rodada seguinte após conjurar uma Barreira


Doton Nv6, no oponente, caso ela resista até o começo do seu turno,
você pode renovar sua dureza como uma ação livre, sem custo de
chakra. Somente é possível aplicar este efeito uma única vez por
barreira. Após esse efeito, você poderá continuar renovando a dureza
da Barreira, mas, com uma ação parcial e pagando chakra igual ao nível
do efeito barreira utilizado.

Quando compra esta aptidão, você fica impossibilitado de utilizar


qualquer outro poder elemental que não seja o Doton.

DOTON: EFEITOS PARA FOME INSACIÁVEL

Pré-requisito: Ingestão de Chakra; Terra Insaciável.

21
Quando compra as aptidões restritas para Fome Insaciável, você ganha Ao abrir a boca, você expele lama e pedra para formar um golem de
direito a novos efeitos para o poder Doton. terra Enorme, com absorção igual a 1/5 da Vitalidade do usuário. As
precisões de seus testes são iguais às precisões do personagem, com
EFEITO DE NÍVEL 4 um bônus de precisão de -3 neles, com a aplicação dos modificadores
de tamanho. O Golem de Terra não possui mente, logo não pode ser
CORTINA DE POEIRA alvo de Genjutsu. O ataque corporal do golem de terra causa dano
 Pré-requisito: Lutar às Cegas (Aptidão) ou habilidades de sensor; comum do poder e aplica o efeito de drenar chakra, em uma razão igual
a um quarto do Espírito do evocador.
Tremor (Efeito de Doton)
 Ação: Parcial O golem de terra segue as regras de Comandar Parceiro, agindo
 Alcance: Ver texto independentemente e através dos seus comandos mentais. Fazer isso
 Alvo: O ambiente requer uma ação livre na sua rodada. Adicionalmente, você pode
 Área de Efeito: Ver texto utilizar qualquer técnica do poder Doton que queira através do Golem
 Duração: Turnos igual ao Nível de Poder utilizado de Terra, usando as ações do mesmo. Em contrapartida, o golem não
pode utilizar outras técnicas ou aptidões que o personagem possua.
Você converte seu chakra em terra e bate no solo com força o suficiente
para abalar as estruturas de quaisquer pessoas que estiverem em pé e Evoluções:
levantar uma enorme cortina de fumaça.  Golem de Terra Insaciável Nv 10: O Golem passa a ter tamanho
Imenso e, agora, o efeito de drenar chakra do golem, drena em
Você somente pode conjurar esse efeito em conjunto com o efeito
uma razão de Espírito do evocador/2.
Tremor. Pagando chakra igual à metade do nível do poder Tremor
usado, em conjunto com uma ação Parcial, você gera uma cortina de ATAQUE DOS DEMÔNIOS GÊMEOS
poeira com tamanho igual à metade do alcance do seu tremor.
Ataque dos Demônios Gêmeos foi uma Kekkei Genkai apresentada por
Cortina de Poeira segue as mesmas regras do efeito Névoa Nv 2, com as Sakon e Ukon, ambos os membros do Quarteto do Som. Você divide o
exceções descritas acima. corpo com um irmão gêmeo idêntico. Está habilidade confere a vocês a
capacidade de dividir os seus corpos em um nível molecular.
EFEITO DE NÍVEL 7
Aptidões Restritas: Souma no Kou; Regeneração Gêmea.
GOLEM DE TERRA INSACIÁVEL
APTIDÕES RESITRITAS
 Ação: Padrão
 Alcance: Pessoal SOUMA NO KOU (ATAQUE DOS DEMÔNIOS GÊMEOS)
 Duração: Contínua (Ver Texto)
 Selos de Mão: Não NÍVEL 1

22
Pré-requisitos: Vigor 4; Lutador; Ataque em Movimento. +2 em Atletismo, -4 em Disfarce, +1 em Procurar, +1 em Prontidão,
Perito em Prestidigitação e, além disso, ele não pode ser Flanqueado.
Benefício: Você (Hospedeiro) possui um irmão gêmeo idêntico a você
(Hospedado) desde o dia em que nasceu e, por causa disso, você dois Vida Partilhada: Enquanto juntos, o hospedeiro ganha uma
desenvolveram um jeito de lutarem juntos. quantidade de Absorção igual a Vigor (do Hospedado) x 3. Essa
absorção é por cena e se separar e se juntar de novo não aumentam a
Ao comprar essa aptidão você precisará construir uma segunda ficha, absorção.
para seu irmão gêmeo. A primeira ficha será o Hospedeiro e a segunda
ficha deverá ser do Hospedado, ou seja, a pessoa que vive dentro do Você recupera todos os pontos de absorção depois de um tempo de
corpo do irmão. descanso, seguindo a regra da “Regeneração Gêmea.”

Ficha e Precisões: O hospedado possui ficha iguais ao do hospedeiro, Poder Partilhado: Apesar do Hospedado possuir nível menor que o
porém com 2 níveis a menos em todos os atributos, habilidades e Hospedeiro, o nível de um poder que o Hospedado pode comprar, é
perícias (mínimo de nível zero; esta penalidade não conta no limite de baseado no nível de campanha do Hospedeiro, onde o Hospedado
penalidade de precisão). possui as mesmas técnicas que o Hospedeiro. Exemplo:

Vitalidade e Chakra: São calculados pelas fórmulas comuns para Hospedeiro (NC 10)
personagens. Porém, usando os atributos Vigor e Espírito, diminuídos
em 2 níveis para o Hospedado. Raiton 5 (Canhão; Raio Nv 2; Flechas Nv 3; Energizar e Míssil)

Fusão: Se fundir é uma ação de movimento, enquanto, se separar, é Hospedado (NC 8)


uma ação livre. Quando estão separados, as fichas individuais servem Raiton 5 (Canhão; Raio Nv 2; Flechas Nv 3; Energizar e Míssil)
como parâmetros para cada um dos indivíduos.
Membros Escondidos: Você pode fazer testes de Finta com
Quando os gêmeos estão juntos, a ficha do Hospedado é descartada, Prestidigitação em vez de Agilidade.
enquanto a ficha do Hospedeiro é utilizada para todos os parâmetros.
NÍVEL 3
Dano de Ataques: Quando separados, o dano dos ataques de ambos os
personagens funcionam seguindo a mesma regra do dano utilizado Pré-requisitos: Vigor 12; Ataque Múltiplo; Ataque Giratório; Chute
para parceiros. Giratório; Chute Duplo.
NÍVEL 2 Benefício: Quando estiverem fundidos, os dois podem utilizar uma
espécie de Konbijutsu, onde seus ataques causam dano igual à Metade
Pré-requisitos: Vigor 6; Ponto Cego; Soco Agarrado. da força do Hospedado + Metade da força do Hospedeiro. Usar essa
Benefício: Quando os irmãos gêmeos estiverem fundidos, o Hospedeiro técnica consiste em retirar algumas partes do Hospedado para fora do
recebe as seguintes mudanças na ficha: corpo do Hospedeiro e golpear com as partes extras. Essa habilidade
não conta para a regra de parceiros e essa característica funciona em
conjunto com outras aptidões de manobra.

23
Essa característica não pode ser usada em conjunto com Ataque Oculto Essa habilidade é limitada em apenas 1 único uso por cena, mesmo que o
na mesma rodada. Hospedado erre o ataque.

Ataque Oculto: Com uma ação de movimento, o hospedado pode se REGENERAÇÃO GÊMEA
separar, o mínimo suficiente para que um de seus braços apareça por
alguns segundos, e tentar atacar o inimigo com sua ação padrão. O Pré-requisitos: Vigor 4; Souma no Kou Nv 1.
ataque oculto pode ser usado sempre que o inimigo for bem-sucedido
na defesa Esquiva ou manobra Antecipar contra o usuário. O dano deste O personagem possui uma reprodução celular fora do comum, se
ataque ainda é afetado pela regra de Parceiros. Essa característica não curando de ferimentos rapidamente, sempre que estiver fundido com
pode ser usada com manobras. seu irmão.

Técnica de Destruição Parasita: [Requer Juuinka – Ni, ver Livro de Benefício: Você não precisa realizar testes para se recuperar da
Hijutsus] Essa técnica requer um teste de ataque CC do Hospedado, ou condição sangrando, curando-se em 1 nível de sangramento a cada
seja, os personagens não podem estar juntos para utilizar essa técnica. turno, instantaneamente. Se desejar, pode ainda realizar o teste padrão
Caso seja bem sucedido, o personagem estará ligado ao corpo do de Vigor para recuperar 1 nível de sangramento adicional naquele
adversário de maneira similar a como ele era ligado ao irmão. Todo turno.
início de turno do Hospedado, o adversário que divide o corpo com ele O personagem também tem sucesso automático nos testes para se
deve ser bem sucedido em um teste de Vigor (Dificuldade 7 + Vigor do estabilizar (Vit. entre -1 e -9).
Hospedado), em caso de falha o adversário perde pontos de vitalidade
igual à metade do vigor do Hospedado. Usar essa técnica tem custo Qualquer técnica de cura usada sobre o personagem é aumentada em
igual à metade do NC do Hospedeiro, mas o chakra é retirado do 25%. O personagem ainda recebe +2 de bônus em testes de resistência
Hospedado e é somente se o ataque CC for um sucesso. contra doenças e venenos.
Quando o Hospedado está fundido com o inimigo, a característica “Vida Quando um dos irmãos se ferir gravemente, eles podem se fundir e
Partilhada” da Aptidão Souma no Kou, passa a valer para o inimigo recuperar a vida do hospedado, enquanto o hospedeiro o protege. Você
também, dividindo qualquer outro dano, exceto da Destruição Parasita, pode inverter os papéis de ambos os irmãos, mesmo eles não sendo
entre ambos. acostumados com isso. Fazer isso permite você recuperar a vida do
Hospedeiro (Agora Hospedado) e utilizar a ficha do Hospedado (Agora
Existem apenas dois jeitos de retirar o parasita do seu próprio corpo. A Hospedeiro) como o corpo principal, seguindo as regras da aptidão
primeira regra consiste em fazer, de alguma forma, o novo Hospedeiro Souma no Kou. Independente de quem seja o atual Hospedado, você
do parasita, receber um dano de Grau 3 ou 4. O outro jeito de remover o recupera vida em uma fração de 10 pontos de Vit. + 2 por nível de Vigor
parasita de seu corpo, é se o novo Hospedeiro se auto-machucar, a cada hora que permanecer adormecido. Enquanto estiver se curando,
aceitando um dado de Grau 4, que causará dano total em ambos, sem a ficha do hospedado permanece inacessível, fazendo o hospedeiro
seguir a regra da “Vida Partilhada”. Dessas formas, o parasita é perder todos os bônus que ganharia por conta de todas as aptidões
obrigado a deixar o corpo do adversário e voltar para o seu irmão. Souma no Kou.

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ARANHA HUMANA

Aranha Humana foi um traço alternativo apresentado por Kidoumaru,


um dos quatro membros do Quarteto do Som, durante a invasão de
Konoha. Esse membro do Quarteto tinha quatro braços adicionais, que
o possibilitavam fazer e manusear coisas muito mais precisamente.

Aptidões Restritas: Seis Braços; Ouro Pegajoso; Terceiro Olho.

Poder Restrito: Kumo Ninpou (Técnica Secreta de Liberação de Teia).

Kuchiyose Restrito: Aranhas.

APTIDÕES RESITRITAS

SEIS BRAÇOS
Pré-requisitos: Destreza 4.

O personagem nasce ou desenvolve durante sua vida 4 braços extras,


ficando com 3 braços de cada lado do corpo.

Ao comprar essa aptidão, você deve escolher uma das seguintes opções
a baixo:

- Especialista (Desarmado)

- Especialista (Armas de Arremesso)

- Especialista (Armas de Disparo)

- Especialista (Armas Leves)

Além disso, você também ganha à habilidade de realizar Selos de Mão


enquanto segura algum objeto, desde que possua uma mão de cada lado
do corpo livre.

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Os 4 braços extras ganhos por conta dessa aptidão, não tem finalidade Além disso, você ganha à habilidade de fundir a rezina dourada ao seu
nenhuma a não ser para as tarefas citadas nesse Hijutsu, ou seja, para suor durante a criação do seu Kumo Ninpou, fazendo suas criações
qualquer outro quesito de Aptidões e combate, considere esse terem o mesmo aspecto dourado que suas armas criadas. Fazer isso,
personagem apenas como alguém com dois braços. Pensando nisso, consome +1 de Chakra e faz suas técnicas causarem +1 de dano. Essa
temos a conclusão de que a aptidão Ambidestria não funcionaria em habilidade só pode ser usada em efeitos Instantâneos.
conjunto com os 4 braços extras, não permitindo ao usuário atacar com
6 armas ao mesmo tempo. Também não é possível agarrar com dois Nenkin no Yoroi: [Requer Espírito 12] Você ganha à possibilidade de
braços e atacar com os demais, como o efeito do Manto Bijuu. Para comprar o Efeito Nível 6: Pele de Pedra, do Doton, para Kumo Ninpou,
quaisquer outros efeitos ou dúvidas, deve-se perguntar ao mestre. assim como sua possível evolução.

Andar nas Paredes: Você pode utilizar a técnica de Kinobori (ver Livro Ao utilizar Pele de Pedra, você recebe +2 de Dureza, por causa do Ouro
Básico, pág. 125) sem consumo de chakra. Pegajoso.

Especialista Maior: [Requer Destreza 8] Você pode escolher mais um TERCEIRO OLHO
tipo de especialidade, entre as que são mostradas na tabela acima. Você
não pode escolher a mesma especialização duas vezes. Pré-requisitos: Percepção 12; Espírito 8.

Coordenação Motora Ampliada: Você recebe gratuitamente a aptidão Benefício: Um terceiro olho surge em sua testa, fazendo você aumentar
drasticamente sua percepção. Normalmente esse olho fica tampado
Mestre de Selos, desde que atenda os pré-requisitos da mesma.
pela sua bandana, e retirá-la é uma ação livre. Enquanto descoberto,
OURO PEGAJOSO você recebe as características da aptidão Perito em todos os testes
envolvendo o atributo Percepção, desde que envolva percepção visual.
Pré-requisitos: Espírito 8; Kumo Ninpou 4.
Ativar e manter o olho é uma ação parcial, que consome 1 de Chakra
Você possui a incrível capacidade de endurecer a sua teia, todo o turno.
acrescentando rezina a ela e fazendo a mesma ganhar uma coloração
Você também recebe a aptidão Mira Apurada, contanto que cumpra os
dourada. Fazer isso a torna um tipo novo de liga metálica altamente
pré-requisitos.
resistente.
Quando utilizar a aptidão Mira Apurada, caso acerte o seu alvo, seu
Benefício: Você recebe gratuitamente o Efeito Nível 2: Criar Arma,
ataque terá, no mínimo, Grau 2 de dano.
junto com suas evoluções, para o efeito Kumo Ninpou.

Ao utilizar esse efeito, a arma criada possui +1 de dano de arma e +2 de KUMO NINPOU (TÉCNICA SECRETA DE LIBERAÇÃO DE TEIA)
Dureza. Além disso, você ganha à possibilidade de criar Arcos Longos e
Arcos Compostos com o efeito Criar Arma. Poder Restrito

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Esta é uma técnica extremamente versátil que permite ao usuário criar Tamanho: Aranhas são limitadas até o tamanho Médio.
teias de aranha através da junção de seus fluidos corporais e seu
chakra. Atributos Principais: Destreza, Agilidade, Percepção.

O jogador deverá comprar Kumo Ninpou como uma versão padrão dos Perícias: Atletismo (Escalada), Furtividade, Prontidão, Rastrear.
poderes de ninjutsu elemental. O poder Kumo Ninpou segue as mesmas Poderes: Aranhas podem usar o efeito Canhão do Kumo Ninpou, sem
regras do poder Ninpou (ver capítulo Poderes no Livro Básico), e não fazer Selos de Mãos, expelindo a teia pela boca ou bunda.
pode utilizar todos os seus efeitos.
Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Especialista, Intuição,
Alcance:Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só Ponto Cego, Reflexos, Perito, Perícia Inata, Maestria
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
poder. Técnicas: Pode utilizar a técnica de Kinobori (ver Livro Básico, pág.
125) sem consumo de chakra.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Tipos de Ataques: Mordida (perfuração), Batida com o corpo
Espírito. (concussão) e Ataque com Teia (Kumo Ninpou)
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito do Kumo Ninpou KYODAIGUMO (ARANHA GIGANTE)
recebe +2 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
 Ninjutsu
Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Raio, Restringente, Flechas,  Pré-requisitos: Kuchiyose 6 (Aranhas)
Ricochete, Sopro Destrutivo, Míssil, Onda Explosiva, Algemar.  Ação: Padrão
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros  Alcance: Pessoal
elementos além do Kumo Ninpou.  Duração: Permanente
 Custo de Chakra: Padrão do Kuchiyose
KUCHIYOSE RESTRITO: ARANHAS
Com essa técnica, você se torna capaz de invocar a Kyodaigumo, a mãe
Baixo Intelecto: As Aranhas possuem sempre Inteligência zero e aranha. Kyodaigumo é uma aranha preta gigante com listras laranja que
falham automaticamente em qualquer teste deste atributo. Pelo mesmo descem na parte de trás do seu abdômen. Assemelha-se muito a uma
motivo, não são capazes de falar. Entretanto, ainda podem ser tarântula. Ao contrário das aranhas comuns, Kyodaigumo possui a
comandados, executando ordens simples sem qualquer dificuldade capacidade de falar, tendo sua Inteligência normal, em vez de zero,
(como atacar, defender ou mesmo entregar mensagens escritas). como as demais. Kyodaigumo, sempre que invocada, ela libera suas
teias, criando um tipo de superfície onde fica presa, de cabeça para
Invocação Numerosa: Você pode invocar até 8 aranhas ao mesmo baixo.
tempo, todos no nível mais alto que o poder permitir. Contudo, eles
falham em qualquer teste de Habilidade e são considerados capangas. Kyodaigumo também não segue as regras de tamanho de sua espécie,
sendo a única aranha que pode chegar até o tamanho Grande.

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Chuva de Aranhas: Uma vez invocada, Kyodaigumo pode liberar  Duração: Contínua
rapidamente um saco de ovos cheio de aranhas bebês  Custo de Chakra: 0
aproximadamente do tamanho de um cão pequeno. Para executar a
Chuva de Aranhas, o seu invocador deve manualmente, gastando sua Você pode criar teia a partir das pontas dos dedos e utilizá-la como se
Ação de Movimento, cortar Kyodaigumo, abrindo o saco, fazendo com fosse um tipo de Koussen natural. Utilizar esses Koussens natural ainda
que as aranhas rapidamente nasçam chovendo sobre o seu adversário. requer a aptidão Usar Arma. Criar esses Koussens não custam chakra e
utilizá-los segue a mesma regra do Koussen normal (ver Livro Básico,
Ao utilizar essa técnica, cerca de 5 grupos de aranhas pequenas voam pág. 132)
para fora de sua mãe e caem em cima do oponente, atacando em grupo.
Para isso, você tem que ter preparado a ficha de uma aranha de KUMO SOUKEI
tamanho médio, que utilize força como dano. Cada grupo de aranha têm - (TÉCNICA DE TEIA DE ARANHA)
cerca de 10 aranhas pequenas, que conta como uma única aranha
média e, por conta disso, cada grupo deve ser considerado uma única  Ninjutsu Rank D / Kekkei Genkai
criatura.  Pré-requisitos: Kumo Ninpou 1
 Ação: Padrão
Utilizar Chuva de Aranhas consome a ação padrão da Kyodaigumo e  Alcance: Ver texto
atacar com cada grupo invocado, conta para a regra de capanga.  Duração: Contínua
Leito de Morte: Quando Kyodaigumo recebe seu último ataque na  Custo de Chakra: 1
cena, ela instantaneamente explode em teias, causando as condições do
efeito Algemar, no nível mais alto possível, no alvo inimigo mais Você pode enviar chakra através de teias de aranha para
instantaneamente detectar a aproximação de todos os inimigos tolos o
próximo dela.
bastante para tocar na teia.
Kyodaigumo não morre de fato, ela simplesmente retorna para onde
Estes pontos espalhados em todas as direções são tão sensíveis que
veio, sendo possível reutilizá-la posteriormente na campanha.
nem mesmo a menor perturbação do ar passará despercebida. Além
TÉCNICA ESPECIAL disso, os fios são tão finos, que dificilmente podem ser vistos, mas eles
são mais fortes do que fios de aço.
KUMO SAUSEI TEKUNIKKU
Ao utilizar essa técnica, você cria, em um raio comum do poder, um
- (TÉCNICA DE CRIAÇÃO DE TEIA)
emaranhado de teias de aranhas, quase imperceptíveis, que ficam
 Ninjutsu / Kekkei Genkai ligados diretamente aos 30 dedos de sua mão. Você recebe o
 Pré-requisitos: Kumo Ninpou (Regra de Criação Livre) conhecimento de qualquer coisa que passe dentro dessa área. Para
 Ação: Parcial utilizar essa característica você não precisa estar acordado, podendo
 Alcance: Pessoal descansar enquanto utiliza essa técnica e, mesmo assim, ainda recebera
todas as informações com precisão.

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O único jeito de alguém conseguir passar pela área da sua técnica sem CORPO DE FIOS
ser percebido, é se o ninja possuir algum tipo de visão de chakra. Nesse
caso, o alvo pode passar pelo local com metade do deslocamento. Pré-requisito: Ocultismo 2.

Seu corpo passou pelo processo de se tornar apto para o Jingou, substituindo
sua musculatura interna por fios, se tornando similar a um zumbi e visto como
uma aberração para a maioria das pessoas.

NIVEL 2
Pré-requisito: Ocultismo 10.

Você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Seu


domínio sobre a nova anatomia avançou muito além a dos iniciantes na
arte Jingou, lhe permitindo utilizar de novas técnicas avançadas, como o
“Costura de Membros” e o “Tentáculo de Fios”. Esta aptidão também
reduz o tempo necessário para ocupar um “Espaço de Coração” de uma
cena para uma rodada completa (Ver poder Jingou).

CHAKRA EXPANDIDO JIONGU


Pré-requisito: Jiongu 1; Ocultismo 2.
JIONGU Ao absorver corações de outros Shinobis, o usuário de Jiongu é capaz de
utilizar parte de chakra desses.
Você domina o kinjutsu secreto de Takigakure que manipula o seu
corpo e o transforma em uma abominação similar a uma “boneca de Benefício: Esta aptidão aumenta a quantidade total de chakra do
pano” mantida por centenas de fios negros. Esta técnica te torna capaz personagem em 10% para cada coração além do primeiro (Totalizando
de ser virtualmente imortal, além de quebrar as regras da natureza do um máximo de 40% de chakra extra, com 5 corações), desde que esse
chakra. coração possua alguma natureza de chakra associada. Perder um
coração não acarreta em perda de chakra atual, apenas no total. Instalar
Aptidões Restritas: Corpo de Fios; Chakra Expandido Jiongu. um coração novo também não adiciona chakra atual, apenas influencia
Poder Restrito: Jiongu.
no total de chakra do usuário.

JIONGU
APTIDÕES RESITRITAS
Poder Restrito

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Pré-requisitos: Ocultismo 2; Corpo de Fios (Aptidão). - (Vazio)

Este poder representa a capacidade do shinobi que teve seu corpo Assim ele possui 2 naturezas de chakra, Suiton e Katon, que ser usado
modificado pelo Jiongu de realizar ninjutsu e absorver corações para para comprar efeitos e adquirir os poderes referentes aos elementos
obter novas naturezas de chakra (ver "Afinidade Elemental"). (ver "Escolhendo Efeitos" e "Poderes Elementais Básicos").

Jiongu funciona como um poder Ninpou a princípio, no entanto, ao final Em determinado momento ele tem a oportunidade de obter um coração
da jornada o personagem poderá obter as 5 naturezas do chakra de Raiton e outro coração de Suiton, porém somente possui 1 Espaço de
(Katon, Fuuton, Raiton, Doton, Suiton) dentro deste poder e poderá Coração vazio, portanto ele precisa escolher se descarta algum de seus
comprar poderes elementais básicos ignorando a regra de Afinidade corações atuais ou qual dos corações ele deseja, ao fim ele escolhe por
Elemental. adicionar o coração de Raiton. Ao final ele deve anotar em sua ficha:

Comprando Jiongu: Jiongu só pode ser comprado uma única vez. Ao -Coração de Suiton
comprar Jiongu o personagem deve escolher 1 poder elemental básico -Coração de Katon
para ser a natureza de chakra do seu primeiro coração (mais sobre -Coração de Katon
Corações a seguir) e receberá o efeito "Canhão" referente ao nível 1 do -Coração de Raiton
poder normalmente.
Obtendo Corações: Contanto que o personagem possua "Espaços de
Corações: Nos níveis Jiongu 1, 2 e níveis pares subsequentes até Jiongu Coração" desocupados ele pode ocupar esses espaços com novos
8 (1; 2; 4; 6; 8) o personagem recebe mais um "Espaço de Coração", que corações. Tendo um coração vivo em mãos o usuário apenas precisa de
poderá ser preenchido por corações, até obter 5. Os "Espaços de uma cena para instalá-lo num "Espaço de Coração" (esse tempo pode
Coração" preenchidos costumam ter algum sinal no corpo, como uma ser reduzido com a aptidão "Corpo de Fios Nível 2"). É possível obter
máscara, para indicar suas posições. Cada coração possui uma natureza corações em bom estado no mercado negro a preço definido pelo
de chakra associada a ele, permitindo ao usuário utilizar técnicas narrador, mas a forma mais comum de obter novos corações é
daquele poder usando o nível de Jiongu como nível do poder e também roubando de shinobis abatidos. Corações de animais, criaturas e não
permitindo comprá-lo separadamente (mais sobre isso a frente). Ter shinobis podem ser utilizados, mas estes não possuem uma natureza
mais de 1 espaço de coração também lhe permite comprar a aptidão elemental vinculada.
"Chakra Expandido Jiongu". O jogador sempre deve manter anotado na
ficha quantos corações ele possui e quais as naturezas de chakra de Há duas formas de obter corações de shinobis em combate:
cada um deles. Assim que um shinobi é morto, você possui 1 minuto (10 turnos) para
Por exemplo: Um usuário com Jiongu 6 possui quatro "Espaços de realizar o processo de extração de coração, para fazer isso é necessário
Coração", ele anota em sua ficha: que o extrator tenha a aptidão "Ninja Médico" ou o poder Jiongu e
realizar um teste simples (sem precisão) dificuldade igual a 9+
-Coração de Suiton Quantidade de rodadas após a morte do shinobi. Uma falha crítica mata
-Coração de Katon o coração, tornando ele inútil; cada falha aumenta a dificuldade em 1
-Coração de Katon (além do aumento de dificuldade pelo turno a morte).

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Um sucesso critico (15 ou 16) sempre resulta na obtenção do coração Isso pode ocorrer até sobrar apenas 1 coração no corpo que somente
em bom estado. morre junto da personagem. A escolha de qual coração foi morto fica a
cargo do mestre, mas pode ser "rolada".
Outra forma é realizando um "Golpe de Misericórdia" com um ataque
corpo a corpo anunciando que o objetivo é "arrancar o coração". Caso Perder um coração acarreta na perda da capacidade do usuário de usar
uma vítima falhe no teste do golpe de misericórdia o coração é o elemento associado àquele coração, isso inclui tanto os efeitos
arrancado em bom estado. vinculados àquele elemento dentro do poder Jiongu (ver Escolhendo
Efeitos e Usando poder Jiongu) assim como o próprio poder daquele
Caso a vítima esteja sob o efeito de algum veneno que circule pela elemento (ver Poderes Elementais Básicos) caso não possua outro
corrente sanguínea é necessário extrair o veneno antes de instalar o coração com o mesmo elemento associado. Outro efeito colateral é a
coração. Para isso faça uma ação de "Tratar Veneno" (ver perícia perda da quantidade de chakra máximo fornecida pela aptidão "Chakra
Medicina) e em caso de sucesso o veneno é extraído do coração. Expandido Jiongu", mas não acarreta na perda do chakra atual.
A natureza de chakra de um determinado coração é especificado pelo Sobrevida: O usuário de Jiongu possui uma sobrevida devido aos
poder elemental de nível mais alto da ficha daquele shinobi. corações extras.
Caso o shinobi possua mais de um poder elemental como nível mais Toda vez que ele for levado a 0 de vitalidade desde que possua pelo
alto, "Versatilidade" (Ver Tensai) ou algum poder que seja criado a menos 2 corações ele pode imediatamente sacrificar um deles para não
partir de dois elementos (vide Mokuton) fica a cargo do mestre decidir sofrer nenhuma condição de sangramento e retornar a 1 de Vitalidade
entre esses poderes impactantes qual a natureza predominante. Caso o no seu próximo turno. Caso exista corações vivos fora do corpo, eles
shinobi não possua nenhum poder elemental em sua ficha, a afinidade retornam ao corpo, se sacrificando e recuperando a Vitalidade para 1
elemental dela deve ser decidida pelo mestre ou, opcionalmente, imediatamente com uma ação padrão de toque (Ver em
rolada. Hasukonsutoraku).
Para um usuário de Jiongu, descobrir em definitivo a natureza do Escolhendo Efeitos: 0 efeito "Canhão" adicionado no nível 1 sempre
chakra de um coração basta ele gastar 1 rodada analisando o corpo do disponível para todos os elementos que você possui um coração, mas
shinobi morto ou o coração já extraído. assim que o poder Jiongu subir de nível, você deve escolher um efeito e
associar ele a um elemento de algum coração que você possua:
Os corações podem ser armazenados através de Fuuinjutsu ocupando 1
distrito dentro de um pergaminho e assim não morrerão. Exemplo: O usuário possui Jiongu 2, tendo 2 "Espaços de Coração",
Perdendo Corações: Sofrer um acerto crítico de qualquer origem sendo um "coração de Katon" e um "coração de Suiton", sua lista de
acarreta na morte de algum dos corações instalados nos "Espaços de efeitos deve ser semelhante a essa:
Coração" do usuário de Jiongu. Jiongu 2: Canhão; Orbe (Katon).
Outra forma de perder corações é levando golpes que te levem a 0 de Caso esse personagem eleve seu Jiongu para o nível 3, ele pode escolher
Vitalidade. Nesse caso o número de corações perdidos é igual ao grau um efeito para seu coração de Katon ou um efeito para seu coração de
de dano do ataque ou 2 corações para "Dano Fixo". Suiton, seguindo as regras de um poder Ninpou comum.

31
Ficando, por exemplo, assim: Poderes Elementais Básicos: Jiongu funciona como nível 1 de
qualquer um dos cinco poderes elementais básicos (Katon, Fuuton,
Jiongu 3; Canhão; Orbe (Katon); Prisão de Água (Suiton) Raiton, Doton, Suiton). e permite comprar e usar seus poderes
fornecidos desde que você possua um coração associado ao elemento
Lembre que você precisa possuir um coração associado àquele
elemento no momento que comprar um efeito para seu poder Jiongu. em seu corpo.
Usando poder Jiongu: O poder Jiongu segue as normas de uso de um Exemplo: Um usuário de Jiongu 4, com corações de poder para obter
poder Ninpou, com dois diferenciais: sempre que precisar usar o Nível Raiton 2.
do Poder como parâmetro, você usa o nível de seu poder Jiongu.
Caso, por algum motivo, ele perca o coração de Raiton, todo o poder
Assim, se você possui Jiongu 6 e deseja usar o Sopro Destrutivo (Katon) Raiton fica inacessível de ser usado ou de subir nível até que ele
Nv 4, pode usar o poder até o nível 6 (que é o nível do seu Jiongu), consuma outro coração com essa natureza de chakra em seus "Espaços
gastando 6 pontos de chakra para ter o maior dano possível, seguindo de Coração".
as regras genéricas do poder Ninpou com os bônus elementais do
elemento associado (Katon). TÉCNICAS ESPECIAIS
A outra diferença é que você precisa ter um coração associado ao
MEMBROS ESTICÁVEIS
elemento do efeito que deseja usar dentro do seu corpo. Então caso
você perca o seu "coração de katon" e não possua outro para substituir,  Ninjutsu / Kinjutsu
você estará impedido de usar seu "Sopro Destrutivo (Katon)".  Pré-requisitos: Corpo de Fios; Ocultismo 2
Benefícios para Jiongu: Você não pode adquirir benefícios para o  Ação: Parcial
poder Jiongu (como a aptidão Maestria). No entanto, é possível  Alcance: Médio (10m +1m por Nv de Ocultismo)
comprar benefícios para um poder elemental (como a aptidão Domínio  Duração: Sustentada (ver texto)
da Água para Suiton) utilizando o nível de Jiongu como nível de  Custo de Chakra: 2
qualquer poder elemental para cumprir os pré-requisitos, desde que
tenha um coração daquele elemento no momento da compra (Por É possível usar dos fios do seu corpo para estender e esticar os
exemplo, Jiongu 5 enquanto possuir um coração de Raiton abateria o membros do usuário para retirar de maior alcance. Para fazer isso o
pré-requisito de Raiton 5 para obter "Domínio do Raio"). Você pode usuário deve declarar o uso dessa técnica e pagar o custo ganhando
usar os benefícios para um poder elemental em seu poder Jiongu desde acesso aos membros esticáveis até o fim do seu turno, quando eles
que esteja usando um efeito daquele elemento. Por exemplo: Caso retornarão ao corpo original, porém é possível manter eles esticados
tenha a aptidão Maestria Katon, ao utilizar um efeito de Katon, como por sustentação. Seus membros são uma extensão de você e podem ser
Sopro Destrutivo (Katon), com seu poder Jiongu, os benefícios da alvo de ataque, ou que causará dano ao usuário e, caso recebam um
aptidão afetarão essa técnica. crítico de dano cortante acarretará em amputação do mesmo, fator que
pode ser resolvido com uma técnica "Costura de Membros".

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Com esta técnica, é possível realizar todas as ações que um braço ou Utilizando uma ação padrão e 3 de chakra o usuário pode eliminar toda
pernas comuns possíveis (atacar, bloquear, segurar objetos, agarrar condição de sangramento em si ou de um alvo. Com mais tempo o
inimigos.), Exceto utilizar técnicas de toque, tudo dentro do alcance usuário pode restaurar qualquer membro amputado como se fosse
máximo da técnica e utilizar a habilidade Combate Corporal. A aptidão novo, para isso é necessário o tempo de uma cena (a cargo do
Acuidade se aplica a Membros Esticáveis. narrador), um membro substituto compatível (preferência o membro
amputado do alvo, mas a cargo do narrador, membros alheios podem
Você pode usar Membros Esticáveis mesmo que esteja impedido.
ser usados) e 20 pontos de chakra. Caso não seja possível usar um
Também é possível fazer seus membros atravessarem a terra, porém
membro compatível e o alvo fique deformado (duas mãos esquerdas,
nesses casos, o alcance total é cortado na metade (5m + 0,5m por nível
duas pernas direitas) fica a cargo de o narrador criar alguma
de ocultismo), mas a redução é única, não diminuindo em 4 caso ambas dificuldade para a nova situação do personagem. Utilizando dessa
aconteçam.
técnica é possível que o personagem anule os efeitos de velhice e até
Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para o viva eternamente desde que sempre esteja se mantendo com órgãos e
próximo de si um alvo que esteja agarrado por um braço esticável. membros saudáveis.
Caso o alvo tenha como se segurar em algo, para evitar ser puxado, tem
direito a um teste resistido de Força contra Força. O usuário também
pode usar essa manobra para agarrar algum objeto fixo e puxar a si
próprio para se mover até o local do mesmo.

Caso o usuário esteja agarrando algo e a técnica cesse (seja por desejo
do usuário ou pelo fim da sustentação), o que estiver sendo agarrado
será solto.

COSTURA DE MEMBROS
 Ninjutsu / Kinjutsu
 Pré-requisitos: Ninja Médico (Aptidão) Corpo de Fios Nv 2
(Aptidão; Medicina 10
 Ação: Padrão
 Alcance: Toque
 Duração: Instantânea ou cena (ver texto)
 Custo de Chakra: 3 ou 20 (ver texto)

Um usuário experiente de Jiongu é capaz de usar a estrutura de corpo


de fios com extrema aptidão de forma a ser capaz de restaurar até os
piores ferimentos.

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TENTÁCULOS DE FIOS É possível aplicar aptidões de combate, porém não é possível utilizar
aptidões de manobra. Para todos os efeitos, o Tentáculo de Fios é
 Ninjutsu / Kinjutsu considerado uma "arma especial".
 Pré-requisitos: Corpo de Fios Nv 2 (Aptidão)
 Ação: Parcial (ver descrição) Testes de Atributos e Perícias: se precisar realizar qualquer teste de
 Alcance: Médio (10m +1m por Nv de Ocultismo) atributo ou perícia para o Tentáculo de Fios, usar-se como precisão ou
valor de Ocultismo do usuário.
 Duração: Sustentada (ver texto)
 Custo de Chakra: ½ do Ocultismo arredondado para cima Manobras: O usuário é capaz de realizar manobras fintar, agarrar,
(ver texto) derrubar e empurrar sem penalidade de precisão. Você ainda não pode
usar aptidões de manobra, como Arremessar.
Considerada uma versão melhorada dos membros esticáveis, o usuário
domina uma estrutura de fios de seu corpo modificado pelo Jiongu para Manter um alvo agarrado requer concentração. As demais regras da
criar estruturas semelhantes a tentáculos capazes de fazer curvas, manobra agarrar permanentes (ver pág. 246).
contorcer-se, perseguir , agarrar e atacar seus oponentes, mesmo a
distancia. Utilizar Tentáculo de Fios para impedir o uso de Membros Enquanto mantém a manobra, você pode, uma vez por turno, usar uma
Esticáveis enquanto a primeira estiver sustentada. ação livre para apertar o corpo da vítima. Fazer isso é um teste de
Força resistido pelo Vigor da vítima. Se você for bem-sucedido, uma
Criação: Com uma ação parcial e pagando o custo de Chakra, você vítima sofrerá dano fixo igual à Força do usuário.
consegue criar um único tentáculo (para criar mais de um tentáculo,
veja mais adiante). Você pode coletar os tentáculos criados com uma Dureza: 0 Tentáculo de Fios possui dureza igual a 2+ Ocultismo do
ação livre. usuário. Caso seja usado num bloqueio e o dano superar a dureza, o
tentáculo é destruído e o usuário recebe o dano excedente. O tentáculo
Uso: Com ele é possível realizar todas as ações que um braço comum também pode ser alvo diretamente por um adversário ou por alguma
capaz (atacar, bloquear, segurar objetos, agarrar inimigos.), Tudo técnica em área, casos o dano remanescente não passado para o
dentro do alcance máximo da técnica e usar a habilidade Combate controlador do tentáculo.
Corporal, porém não pode usar armas ou técnicas. de toque. A aptidão
Acuidade se aplica ao Tentáculo de Fios. Perseguir: Quando usado para atacar um alvo a 5m de distância ou
mais, o tentáculo pode perseguir-lo, até mesmo por dentro da terra
Você pode criar e usar o tentáculo de fios mesmo que esteja impedido, (neste caso, aplique a redução de alcance). Você pode repetir um teste
indefeso ou paralisado, desde que esteja consciente. Também é malsucedido de ataque, ignorando coberturas e contornando barreiras
possível fazer seu tentáculo atravessar a terra, porém esses casos o se ambas já existirem antes do ataque.
alcance total é cortado na metade (5m + 0,5m por nível de ocultismo).
Assim como Membros Esticáveis, essa redução só ocorre uma vez. Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para o
próximo de si um alvo que esteja agarrado pelo tentáculo. Caso o alvo
Dano: 0 dano base do Tentáculo de Fios é igual ao de um ataque tenha como se segurar e evitar ser puxado, tem direito a um teste
corporal do personagem com dano de arma +2, sendo do tipo resistido de Força contra Força.
esmagamento.

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O usuário também pode usar essa manobra para agarrar algum objeto Mentalidade: Os Hasukonsutoraku não possuem mentalidade própria,
fixo e puxar a si próprio para se mover até o local do mesmo. seguindo apenas a vontade do usuário.

Aumento de Número: É possível criar um número maior de tentáculos No entanto, se esse for nocauteado, os Hasukonsutoraku ainda conseguem agir
para golpear múltiplos alvos com uma ação completa, sempre para para salvar o corpo original.
alvos diferentes. O personagem deverá duplicar o custo de chakra e
poderá criar tentáculos adicionais até uma quantidade igual à metade Itens: Os Hasukonsutoraku não possuem item de qualquer tipo e os
da perícia Ocultismo. Você não pode usar manobras especiais ou itens do usuário não são duplicados ao usar essa técnica.
perseguir com o aumento de número. Poder: Os Hasukonsutoraku podem utilizar o efeito canhão de
HASUKONSUTORAKUTO qualquer elemento que eles possuam um coração correspondente em
seu corpo sem penalidade de precisão, gastando o seu chakra para tal.
 Pré-requisitos: Clone (Aptidão); Jiongu 2; Ter no mínimo 2 O nível máximo de poder que eles podem usar é o Nível de Jiongu do
corações extras. usuário.
 Ação: Padrão
Vitalidade e Chakra: As criaturas possuem 1/5 da vitalidade do
 Alcance: Pessoal usuário e dividindo o chakra do usuário igualmente entre si e os
 Duração: Contínua Hasukonsutoraku (sendo fração, a maior parte deve ficar com o
 Custo de Chakra: 1 por Hasukonsutorakuto +1 (ou mais) corações usuário). Logo, havendo um Hasukonsutoraku, o Chakra é dividido por
(ver texto) 2; havendo dois, o Chakra é dividido por 3, e assim sucessivamente.
Essa técnica segue as regras das aptidões Clone, tendo ainda os efeitos Como os Hasukonsutoraku são formados pela divisão de chakra do
seguintes diferenciados: personagem, quando eles retornam para o corpo do usuário, o chakra
restante sem clone volta instantaneamente ao usuário.
Corações: Os Hasukonsutoraku especial de ao menos 1 coração para
existirem, ao usar essa técnica o usuário declara quais corações ele Desfazer a técnica: Para desfazer os Hasukonsutoraku é necessário
retirará de seus "Espaços de Coração", perdendo sua capacidade de que eles retornem ao corpo original, desfazer essa técnica é uma ação
usar os elementos dos corações que ele não possui mais em seu corpo livre, mas precisa que as criaturas escolhidas ao alcance corpo-a-corpo
(Como se tivesse "perdido um coração"). Os Hasukonsutoraku também do usuário. Fazer isso reinstala instantaneamente os corações do
perdem coração se levarem um ataque crítico e são instantaneamente Hasukonsutoraku nos "Espaços de Coração" do usuário, devolvendo a
destruídos se não possuírem ao menos 1 coração em seu interior, capacidade dele de utilizar as naturezas de chakra daquele coração. O
mesmo que ainda lhes sobre Vitalidade. Caso os Hasukonsutoraku chakra restante do Hasukonsutoraku também é somado ao chakra atual
morram por ter sua vitalidade levada a 0 os corações dentro dele do usuário assim que uma técnica para desfeita, mas não caso o
também são mortos. Hasukonsutoraku morra.
Distinguindo o Clone: Os Hasukonsutoraku são facilmente Caso o usuário seja abatido, tendo sua vitalidade levada a 0, os
distinguíveis do usuário, possuindo um corpo formado por linhas. Hasukonsutoraku ainda agirão no turno do usuário.

35
Ir até o corpo original e desfazer essa técnica, sacrificando 1 coração no BOCA DE MOLDAGEM
processo para retirar todas as condições de sangramento e retornar o
usuário a 1 de Vitalidade imediatamente. O personagem desenvolveu uma boca em alguma parte do corpo capaz
de moldar argila para desenvolver “Bombas de Argila” alem das
Desfazer a técnica deste jeito consome 1 ação padrão do
preparações diárias.
Hasukonsutoraku.

[Requer Clone Verdadeiro]: Você pode criar 1 único Pré-requisitos: Arte 12; Kibaku Nendo 6.
Hasukonsutoraku que é capaz de utilizar todos os efeitos de Jiongu e
poderes elementais de qualquer elemento que ele possui um coração
associado, assim como aptidões restritas. Fora isso ele respeita as
regras de um Hasukonsutoraku comum.

KIBAKU NENDO (ARGILA EXPLOSIVA)

A Argila Explosiva foi desenvolvida a partir de uma técnica proibida


que Deidara roubou de Iwagakure. Usando a capacidade da técnica de
amassar chakra em objetos através das bocas nas palmas de suas mãos,
Deidara pode infundir argila com chakra. Ele, então, molda-o em uma
forma, dependendo da capacidade que ele deseja ter e cospe para fora.
Depois de moldar a argila, Deidara pode ampliá-lo em vários tamanhos,
dependendo da finalidade da argila. Uma vez alargada, as criações de
argila pode ser trazidas à vida e controladas remotamente pelo usuário.
Ele ainda pode fazer a argila explodir utilizando o selo de confronto e
usualmente diz Katsu como assinatura.

Embora os explosivos sejam poderosos, elas são todas as técnicas


baseadas na Liberação de Terra e, como tal, podem ser neutralizadas
por uma técnica de Liberação de Relâmpago. Um único aglomerado
dessa argila pode explodir em uma vasta área.

Aptidão Restrita: Boca de Moldagem.

Poder Restrito: Kibaku Nendo.

APTIDÃO RESITRITA

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Benefício: Desde que possua matéria-prima para tal, usando uma Ação Fraqueza Elemental: As criações e efeitos de Kibaku Nendo são fracas
Completa, é possível criar 1 Bomba de Argila para cada nível da Perícia contra Raiton, devido sua derivação do Doton, sofrendo todas as
Arte do usuário. penalidades do Confronto Elemental.

Considere qualquer fonte de argila ou barro como material o bastante Bombas de Argila: Diferente de outros Ninjutsus, o Kibaku Nendo
para usar essa aptidão indiscriminadamente. 1 compartimento de necessita de preparação prévia, criando as “Bombas de Argila”. Todos
matéria-prima deve ser o bastante para usar essa aptidão 10 vezes. os efeitos e poderes Kibaku Nendo gastam uma quantidade de Bombas
de Argila igual ao Nível do Poder utilizado ou quantidade indicada pela
KIBAKU NENDO (ARGLA EXPLOSIVA) técnica/efeito, além do chakra normal. Um compartimento é capaz de
carregar até 20 Bombas de Argila. Normalmente as Bombas de Argila
Poder Restrito são feitas nas preparações diárias da personagem e seu custo material é
nulo. Fazer mais bombas durante o dia demora cerca de uma cena e fica
Você dominou uma forma específica de utilizar a liberação de explosão
de Iwagakure, na forma de uma argila explosiva extremamente a encargo do mestre se a personagem tem tempo ou não para repor
poderosa. Você combina suas habilidades artísticas para aumentar sua seus estoques. Caso a personagem possua a Aptidão Restrita “Boca de
efetividade e possibilidades estratégicas. Moldagem”, ela pode moldar mais bombas usando uma Ação Completa.

Kibaku Nendo é uma técnica secreta e nem todos tem acesso a ela.Por Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Imergir (Doton) [Pode ser usado
ser um poder extremamente massivo, Kibaku Nendo não pode usar para Doton ou Kibaku Nendo], Flechas, Coluna, Nuvem, Míssil, Onda
todos os efeitos de Ninpou. Explosiva, Inflamável (Katon) [Detonável com Katon ou Kibaku Nendo.
Raiton nega este efeito], Algemar e Meteoros (Katon).
Pré-requisito: Arte 4.
Doton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Doton e poderá
Perícia Chave: Arte. Os parâmetros do poder Kibaku Nendo, como usar o Efeito Canhão usando o nível de Kibaku Nendo como parâmetro.
alcance, dano e dificuldadedos testes de resistência são todos calculados Se quiser mais níveis nesse poder para conseguir mais efeitos, precisa
com base na perícia Arte, no lugar de Espírito evoluí-lo separadamente. O personagem poderá aprender um segundo
elemento ao alcançar Espírito nível 10.
Alcance: Longo (15m +3m por nível de Arte). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento atéo alcance máximo de seu poder. O poder Kibaku Nendo possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:

Tamanho: As criações, manipulações ou áreas de efeito podem possuir EFEITO DE NÍVEL 3


até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Arte.
TARJA EXPLOSIVA
Dano Adicional: Todo Efeito Kibaku Nendo causa 2 pontos a mais de
dano.  Ação: Ver texto
 Alcance: Pessoal
 Área de Efeito: Círculo

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 Duração: Cena
 Dano: Ver texto EFEITO DE NÍVEL 4
Você é capaz de usar sua argila como uma tarja explosiva. Este efeito MONTARIA
possui funcionamento igual às tarjas explosivas normais, exceto pelo
dano e dificuldade contra ativação remota, cujos valores são: o os padrões  Pré-requisito: Lidar com Animais 8
do poder Kibaku Nendo.  Ação: Completa
 Alcance: Pessoal
As regras de adição de dano e dificuldade por quantidade adicional de  Duração: Cena
tarjas não são aplicadas. Em compensação, é4 possível aplicar benefícios
 Custo de Chakra: 10 +1 (ou mais) Bomba de Argila
de meta-aptidões, como Potencializar (você deve gastar sua ação de
movimento no exato momento em que o selo explode). Você é capaz de criar animais ou veículos feitos de argila que podem ser
Ao plantar as tarjas de argila, o usuário pode escolher que as bombas se usados como meio de locomoção para si e seus aliados. A montaria
ativem automaticamente caso algum ser ou objeto relevante se possui dureza zero e absorção igual à (Nv da Campanha + Nível na
aproxime de um alcance de 2m da tarja. Para efeitos de funcionamento, Perícia Arte) x5. Esta montaria funciona como uma “Montaria Especial”,
considere essa ativação como uma “Ativação Remota”, exceto que o com tamanho Grande, podendo carregar apenas duas pessoas. As
precisões de seus testes são iguais às precisões do personagem, com a
usuário pode estar a mais de 15m das tarjas.
aplicação dos modificadores de tamanho. A montaria não pode atacar e
Evoluções: não possui mente, logo, não pode ser afetado por efeitos mentais.

 Tarja Explosiva Nv 6: Você pode plantar múltiplas Tarjas Seu deslocamento é igual à (10 + metade do nível da perícia Arte +
Explosivas de Argila ao mesmo tempo e à distância, Modificador de Tamanho).
arremessando elas com uma ação de rodada completa.
Caso use desta maneira, não é possível ativar Adicionalmente, você pode utilizar qualquer efeito Kibaku Nendo a
remotamente mais que 1 tarja por rodada. O alcance para partir da Montaria de argila, desde que esse efeito seja de Nv igual ou
plantar passa a ser de até 15m. Você pode plantar tarjas menor ao utilizado para criar a Montaria. A montaria possui a
em quantos lugares quiser até o nível do Poder Kibaku quantidade necessária de Bombas de Argila em sua confecção. Fazer
Nendo (6 locais no Nv. 6, por exemplo), mas não pode isso elimina a Montaria imediatamente.
plantar tarja em locais ocupados por combatentes ou por Evoluções:
outras tarjas (incluindo as criadas por esse efeito). A
explosão de uma tarja explosiva criada por esse efeito não  Tarja Explosiva Nv 7: Custo de Chakra: 15 +1 (ou mais) Bomba
causa a detonação de outras tarjas na área da explosão. de Argila. O Tamanho da Montaria aumenta para Enorme,
Além disso, não é mais necessário utilizar uma kunai para podendo carregar ate4 10 pessoas, além de ela passar a possuir a
arremessar suas tarjas como projétil. perícia vôo igual ao nível de Arte do usuário do Kibaku Nendo.

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TÉCNICAS ESPECIAIS Os alvos da explosão do Jibaku Bushin têm direito à defesa, ao menos
que tenham sofrido do mesmo efeito que causou a detonação do Jibaku
NENDO BUSHIN Bushin. Nesse caso, a explosão é um acerto automático O Teste de
- (CLONE DE ARGILA) Acerto da explosão do Jibaku Bushin é uma jogada de Combate à
distância do criador do clone. Esse efeito pode ser dissipado por
 Pré-requisito: Clone (Aptidão); Kibaku Nendo 1 qualquer poder Raiton.
 Ação: Padrão
 Alcance: Pessoal
 Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 1 por clone +1 (ou mais) Bomba de Argila

Essa técnica segue as mesmas regras das aptidões Clone, tendo ainda os
seguintes efeitos diferenciados:

Nendo Bunshin pode ser usado como ponto de ativação para qualquer
efeito Kibaku Nendo. Para fazer isso, é necessário ter a quantidade de
Bombas de Argila mínima dentro do clone para realizar a técnica. Fazer
isso destrói o Nendo Bunshin, com exceção do efeito Algemar (que
também não consome as bombas).

JIBAKU BUSHIN
- (CLONE BOMBARDEIO SUICÍDA)
 Pré-requisito: Clone (Aptidão); Kibaku Nendo 5; Inflamável Nv 8
 Ação: Completa
 Alcance: Pessoal
 Área de Efeito: Pessoal/ Círculo com diâmetro comum do poder
 Duração: Contínua
 Custo de Chakra: (Nv do poder +3) + Bombas de Argila igual ao
nível do poder usado
Esse Nendo Bunshin funciona como um efeito Inflama4 vel Nv 8, além de
um Clone normal. Qualquer efeito Katon ou Kibaku Nendo que afete o
Nendo Bunshin, desde que seja um efeito de duração instantânea e
alcance comum do poder, o faz explodir causando dano padrão do
Kibaku Nendo.

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IWAGAKURE KEKKEI TOUTA Alcance Progressivo: [Requer Rastrear 12] Permanecendo
concentrado e imóvel por 2 minutos (o equivalente a 20 rodadas), o
A forma avançada da Kekkei Genkai, combinando três elementos para personagem podemudar o padrão de alcance do seu sensor, que passa a
sua criação, principalmente para a Liberação de Poeira. Além disso, ela ser de 50m por nível de rastrear. O alcance permanecerá nesse valor
confere técnicas restritas e próprias a cada personagem, todas elas somente enquanto o personagem se manter imóvel e concentrado.
relacionadas à Iwagakure.
Supressão de Forma: [Requer Rastrear 14] Esta técnica permite ao
Hijutsu (Opção 1): Jinton; Maximizar (ver Clã Senju, apenas para Jinton usuário suprimir seu chakra e sua forma ao ponto de se tornar
ou Doton); Elemento Natural: Doton. completamente indetectável e invisível, mediante concentração. Com
Hijutsu (Opção 2): Jinton; Fissão; Apagar Presença. essa técnica, você recebe os benefícios de camuflagem total, e para ser
detectado por um shinobi sensor, o inimigo deverá passar em um teste
APTIDÕES RESITRITAS de Rastrear, com dificuldade igual a 9 + nível de Rastrear do
personagem.
ELEMENTO NATURAL: DOTON
A supressão de forma funciona contra todos os tipos de sensores.
Pré-requisito: Doton 1.
FISSÃO
Benefício: Seu domínio sobre o elemento terra é maior do que os dos
outros, conseguindo novas técnicas para ele. Além disso, recebe +1 de Pré-requisitos: Espírito 12.
bônus base adicional para todas as técnicas de Doton.
Benefício: Graças a um poderoso Ninjutsu, você é capaz de separar seu
APAGAR PRESENÇA corpo em duas partes iguais, indistinguíveis uma da outra, uma
Duplicata perfeita. Fazer isso é uma ação de movimento, que não precisa
Pré-requisito: Rastrear 10; Sensor. e Selos de Mão e pode ser utilizada como alternativa ao Kawarimi no
Jutsu, se separando na hora de um golpe e realizando o teste de
Benefício: Seu personagem é capaz de melhorar seu rastreio através da
Furtividade normalmente.
aptidão Sensor, dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia
Rastrear. O personagem se torna capaz de diferenciar as assinaturas de Não é possível usar Fissão mais de uma vez na mesma cena, e o número
chakra e medir sua quantidade. de duplicatas não pode ultrapassar de uma.
Usar a aptidão custa 5 pontos de chakra, requer uma ação de movimento, Ao realizar a Fissão, sua Vitalidade e Chakra são divididos em dois, uma
e seu efeito dura por somente até o início de seu próximo turno. Se quiser metade fica com você e a outra com a Duplicata.
ter o sensor por mais tempo, usá-lo requer uma ação padrão e mantê-lo
é concentração. Enquanto a Duplicata existir, tanto ela quanto o personagem Original
recebem -2 em todos os seus testes.

40
Porém os dois personagens podem usar quaisquer aptidões e poderes JINTON (ELEMENTO POEIRA)
que compartilhem, sejam restritos ou não. Se o Original morrer, a
Duplicata não é afetada, e vice-versa, após um descanso longo sua Poder Restrito
reserva de Chakra e Vitalidade máxima voltam ao normal e uma das
duas versões de você desaparecem. A Duplicata e o Original são capazes Pré-requisito: Espírito 10
de se comunicarem mentalmente. Uma das únicas Kekkei Touta é o Jinton, o Elemento Poeira,
combinando Terra, Vento e Fogo para criar cubos tridimensionais
altamente destrutivos.

Essa habilidade tem uma função única, a ofensiva, impedindo de


manipular elementos relacionados a ela.

Doton, Fuuton e Katon: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em


Doton, Fuuton e Katon, e poderá utilizar o Efeito Canhão para esses três
elementos usando o nível de Jinton como parâmetro. Se quiser mais
níveis nesses poderes para conseguir mais efeitos, precisa evoluí-los
separadamente. Caso você tenha evoluído um desses elementos
anteriormente, não há nível adicional.

Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros


elementos além de Jinton, Doton, Fuuton e Katon.

Técnica Única: Pela natureza do Jinton, ao comprar esse poder você tem
acesso a uma única técnica, que vai evoluindo conforme seu nível de
poder cresce. Essa técnica se chama Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu, e
está descrita adiante.

DOTON: EFEITOS PARA IWAGAKURE KEKKEI TOUTA

Pré-requisito: Elemento Natural: Doton.

Quando compra as aptidões restritas para Iwagakure Kekkei Touta,


vocêganha direito a novos efeitos para Doton.

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EFEITO DE NÍVEL 5 É possível usar esse efeito como um teste de Bloqueio contra
técnicas materiais em larga escala, como meteoros, fazer isso
REDUÇÃO DE PESO diminui seu impacto e reduz seu dano numa quantidade igual ao
seu nível de poder + ½ do valor do atributo Espírito do usuário.
 Ação: Parcial
 Alcance: Pessoal ou Toque ADIÇÃO DE PESO
 Duração: Contínua
 Custo de Chakra: Ver Texto  Ação: Parcial
 Alcance: Pessoal ou Toque
Controlando a gravidade ao seu entorno, você fica mais leve do que o ar,  Duração: Sustentada
podendo até mesmo voar. Você passa a usar a perícia vôo, podendo voar  Custo de Chakra: Ver Texto
a 1m para cada nível de Espírito. Considera-se que você seja uma
criatura alada para questões de combate aéreo. Essa técnica é semelhante à Redução de Peso, porém revertendo sua
lógica e adicionando gravidade nos alvos para pesá-los, aumentando sua
Você pode conceder esse mesmo benefício a outras pessoas com alcance força e diminuindo a mobilidade. Ela tem dois usos:
de toque, gastando 5 de chakra para cada. O máximo de pessoas sob esse
efeito é igual ao seu nível nesse poder. Toque: ao acertar alguém com um toque de CC, o alvo deve passar num
teste de Vigor (Dif. padrão do poder) ou ficará com penalidade de -5m
Aumentar Velocidade: ao invés de deixar a pessoa capaz de voar, você em seu deslocamento, -2 de bônus de precisão em testes de Esquiva,
pode balancear a gravidade para deixá-lo mais rápido em terra, dando Acrobacia, Atletismo, Escapar, Furtividade e Agilidade. Acertar alguém
um incremento de deslocamento de 5m. Fazer isso tem duração novamente não acumulará esses bônus.
sustentada.
Pessoal: usando esse efeito em si mesmo, você recebe os bônus
Especial: A escolha do Mestre, esse efeito pode ser adquirido por descritos no toque, além disso, você pode usar e sustentar o Efeito
personagens que tem a segunda opção de hijutsu, mas nunca sua Energizar – Doton junto com o Adição de Peso, como uma ação livre. Ao
evolução nem o uso de Aumentar Velocidade. fazer isso, seus socos passam a ignorar 1 ponto de dureza.
Evoluções: Evoluções:
 Redução de Peso Nv 8: Você pode conceder a Redução de Peso  Adição de Peso Nv 8: Agora o uso por toque desse efeito é
para outros objetos, com alcance de Toque, afetando uma área cumulativo com outros usos. O uso Pessoal pode ser usado e
de efeito de diâmetro comum do poder. Fazer isso é uma ação sustentado com o Efeito Pele de Pedra – Doton e Energizar -
padrão com custo de chakra de 8, o objeto alvejado fica sob Doton, como uma ação livre. Ao fazer isso, além dos socos
efeitos da Redução de Peso. causarem 4 de dano de arma, eles ignoram 2 pontos de dureza.

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EFEITO DE NÍVEL 7  Área de Efeito: Esfera de 1m de diâmetro por nível de poder
 Tipo: Ninjutsu
GOLEM DE PEDRA  Duração: Sustentada (1 ataque)
 Subtipo: Kekkei Touta
 Ação: Padrão  Custo de Chakra: 10
 Alcance: Pessoal
 Duração: Contínua Ao juntar as mãos após realizar os selos, você projeta um cubo semi-
 Selos de Mão: Não transparente com um núcleo de chakra brilhante. Para preparar esse
cubo, você gasta uma ação padrão no seu turno, essa preparação não é
Ao abrir a boca, você expele lama e pedra para formar um golem de
afetada pela aptidão Técnica Acelerada.
pedra enorme, com metade da dureza comum do poder e absorção igual
a 1/5 da Vitalidade do usuário. As precisões de seus testes são iguais às No turno seguinte, você pode expandir o cubo como um ataque, usando
precisões do personagem, com um bônus de precisão de -3 neles, com a CD e no alcance comum do poder. Inimigos pegos na área de efeito
aplicação dos modificadores de tamanho. O Golem de Pedra não possui recebem -2 de bônus de precisão em suas reações de defesa, devido à
mente, logo não pode ser alvo de Genjutsu. O ataque corporal do golem velocidade e destruição molecular da técnica, inimigos acelerados ou
de pedra causa dano comum do poder. super-acelerados não recebem esse bônus.

O golem de pedra segue as regras de Comandar Parceiro, agindo Caso alguém seja acertado, recebe dano igual ao Nível do Poder +
independentemente e através dos seus comandos mentais. Fazer isso Espírito. Mesmo que alguém tenha sucesso na defesa, ela recebe o dano
requer uma ação livre na sua rodada. Adicionalmente, você pode utilizar da técnicacom grau 1.
qualquer técnica do poder Doton que queira através do Golem de Pedra,
usando as ações do mesmo. Em contrapartida, o golem não pode utilizar
outras técnicas ou aptidões que o personagem possua.

Evoluções:

 Golem de Pedra Nv 10: O golem passa a ter tamanho Imenso.

TÉCNICAS ESPECIAIS

JINTON: GENKAI HAKURI NO JUTSU


- (ELEMENTO POEIRA: TÉCNICA DE SEPARAÇÃO DO MUNDO
PRIMITIVO)
 Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito)
 Ação: Padrão

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Essa técnica não pode ser afetada por meta-aptidões. Benefício: Quando atacar com qualquer técnica Bakuton, essa técnica
ignora 2 pontos de dureza de qualquer objeto, barreira ou dureza
Destruição Avançada: [Requer Jinton 8] Agora você pode aplicar imaginária que sejam alvo do usuário, exceto aquelas criadas por outras
meta- aptidões na rodada de formação da técnica, com o gasto de ações técnicas de Bakuton se o usuário desejar. Esta aptidão não afeta
normalmente. durezas de corpo de nenhum tipo. Ao alcançar Bakuton 7, Domínio da
Explosão evolui e passa a ignorar 3 pontos de dureza.
Destruição Máxima: [Requer Jinton 10] Na rodada de ativação da
técnica, você pode gastar uma ação completa e dividir o cubo em duas BAKUTON (ELEMENTO EXPLOSÃO)
partes no alcance do seu poder, mantendo uma consigo com duração
sustentada ou o conjurando simultaneamente. No primeiro caso, a Poder Restrito
técnica pula a etapa de formação e quaisquer meta-aptidões gastas com
O personagem tem o direito de comprar o Poder Restrito Bakuton
ela permanecem. No segundo caso, o dano das duas técnicas é diminuída
(Elemento Explosão), e ganhará as técnicas a seguir de acordo com o
pela metade. O gasto de chakra é o mesmo.
nível do Poder.
BAKUTON (ELEMENTO EXPLOSÃO) Pré-requisito: Espírito 4

Bakuton é uma linhagem sanguínea avançada formada através do uso Doton e Raiton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Doton
simultâneo dos elementos Terra e Relâmpago para criar explosões. Sua e Raiton, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Doton e Raiton usando
origem deriva de Iwagakure, em especial da tropa conhecida como o nível de Bakuton como parâmetro. Se quiser mais níveis nesses
“Corpo de Explosão”. Sua utilização é uma combinação de ninjutsu e poderes para conseguir mais efeitos, precisa evoluí-los separadamente.
taijutsu para criar um estilo de luta particularmente ofensivo e
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros
destrutivo.
elementos além de Bakuton, Doton e Raiton.
Aptidão Restrita: Domínio da Explosão.
EFEITO DE NÍVEL 1
Poder Restrito: Bakuton (Elemento Explosão).
JIRAIKEN (PUNHO DE MINA TERRESTRE)
APTIDÃO RESTRITA
 Ninjutsu / Taijutsu, Kekkei Genkai
DOMÍNIO DA EXPLOSÃO  Ação: Padrão
 Alcance: Toque
Você domina a arte de demolir estruturas com seu Bakuton  Área de Efeito: Esfera de 1m de Raio por Espírito
 Dano: Nível do Poder +1/2 Espírito +2
Pré-requisito: Bakuton 5
 Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: Nível do Poder

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Você é capaz de canalizar chakra explosivo nos seus golpes e EFEITO DE NÍVEL 2
descarregar essa energia num ataque bem-sucedido. Realize um teste
de Combate Corporal (CC) contra a defesa inimiga. Em caso de sucesso, ENMAKU (CORTINA DE FUMAÇA)
seu punho explode (partindo do alvo) causando dano ao alvo do golpe e
todos na área de efeito terão direito a um teste de defesa para evitar  Ninjutsu / Kekkei Genkai
serem pegos na explosão, caso falhem receberão o dano no mesmo grau  Pré-requisitos: Lutar as Cegas (Aptidão) ou habilidades de Sensor
do teste original do atacante. Usar essa técnica em distância corpo-a-  Ação: Padrão
corpo de um oponente não acarreta penalidade e o usuário nunca é  Alcance: 1m
afetado pela explosão de Jiraiken. Não é possível utilizar aptidões de  Alvo: O ambiente
técnica além de “Domínio da Explosão” com essa técnica.  Área de Efeito: Círculo de 30m de diâmetro + 3m por Espírito, com
altura de 1m por Espírito
A partir do nível 2 de Bakuton, o usuário pode utilizar essa técnica sem
custo de chakra, porém o dano da técnica é dividido pela metade e sem  Duração: Turnos igual ao Nível de Poder utilizado
a “Área de Efeito”, afetando apenas aquele que recebe o golpe. Usar  Custo de Chakra: Nível do Poder
Jiraiken dessa forma não permite acumulação com qualquer tipo de
Com um golpe de explosão no ambiente, o usuário é capaz de criar uma
benefício (como aptidões e uso conjunto com outros efeitos ou poderes,
cortina de fumaça no ambiente de forma estratégica. Seu
a menos que seja expressamente permitido).
funcionamento é igual ao do efeito Névoa (Suiton) exceto que não
possui desvantagem elemental alguma. Ao alcançar Bakuton 5, é
possível usar essa técnica como a evolução “Névoa Nv 5” desde que o
Nível do Poder utilizado seja no mínimo 5.

EFEITO DE NÍVEL 4

BAKUSHOU (PALMA EXPLOSIVA)


 Ninjutsu / Kekkei Genkai
 Ação: Parcial ou Movimento (Ver texto)
 Alcance: Pessoal
 Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: Nível do Poder

O usuário cria uma pequena explosão na palma de sua mão para uso
defensivo. Bakushou é uma manobra de Defender com Técnica na qual,
em vez de usar seu LM no teste de defesa, usa o seu nível de CC com
Bakuton.

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Pode ser usado contra ataques e técnicas corpo-a-corpo e a distância e EFEITO DE NÍVEL 6
funciona como uma barreira de chakra com dureza igual ao Nível do
poder + ½ do Espírito que se dissipa instantaneamente após sua JIRAIKEN: EXPLOSÃO CONTROLADA (PUNHO DE MINA
utilização, usar dessa maneira consome uma ação parcial. Caso TERRESTRE: EXPLOSÃO CONTROLADA)
Bakushou seja usado contra uma arma de arremesso, um projétil ou
uma técnica que poderia ser defendida pela manobra Bloqueio e o dano  Ninjutsu / Taijutsu, Kekkei Genkai
seja menor ou igual à dureza de Bakushou, o usuário pode redirecionar  Ação: Padrão
de volta o ataque para o atacante original, que terá direito a uma defesa  Área de Efeito: Cone ou Linha de 1m por Nível de Espírito
contra o teste de CC de Bakushou, usar dessa maneira consome uma  Dano: Nível de Poder + ½ do Espírito +2
ação de movimento. O dano e o grau de dano do golpe rebatido são os  Duração: Instantânea
do ataque original.  Custo de Chakra: Nível do Poder
EFEITO DE NÍVEL 5 Evoluindo a precisão e o controle do Bakuton, o usuário aprendeu a não
depender de acertos limpos para detonar a técnica e a controlar a área
JIRAIKEN: EXPLOSÃO ABERTA (PUNHO DE MINA TERRESTRE: de efeito da explosão. A área de efeito agora pode ser moldada para um
EXPLOSÃO ABERTA) cone ou uma linha, partindo do usuário. Apesar de ser uma técnica em
área, o ataque ainda é feito com o Combate Corporal (CC) do usuário
 Ninjutsu / Kekkei Genkai
contra a defesa de todos na área de efeito. Não é possível utilizar
 Ação: Padrão aptidões de técnica além de “Domínio da Explosão” com essa técnica.
 Área de Efeito: Meia Esfera ou Círculo com 1m de Raio por Nível de
Espírito EFEITO DE NÍVEL 8
 Dano: Nível de Poder + ½ do Espírito
 Dificuldade: Nível de Poder + ½ do Espírito +9 Benefício: Você pode utilizar aptidões de técnica além de “Domínio da
 Duração: Instantânea Explosão” com suas técnicas de Bakuton desde que adicione 2 de
chakra a mais em seus custos (esse aumento de custo de chakra não
 Custo de Chakra: Nível do Poder
acarreta em aumento no nível de poder da técnica).
O usuário é capaz de realizar uma explosão menos potente, porém que
detona mesmo sem conectar um ataque no oponente. Essa técnica TESSENJUTSU (TÉCNICA LEQUE DE FERRO)
funciona igual ao efeito Ninpou “Onda Explosiva” Exceto que não é
possível utilizar aptidões de técnica além de “Domínio da Explosão” O Leque Gigante é uma arma natural da Vila Oculta da Areia, ninjas são
com essa técnica. treinados em seu uso aproveitando sua arma, pelo material de aço,
tanto quanto a manipulação elemental, o Fuuton.
Ao alcançar Bakuton 8, é possível usar essa técnica como a evolução
“Onda Explosiva Nv 8” desde que o Nível do Poder utilizado seja no Aptidões Restritas: Mestre dos Leques; Lâminas de Vento Minuano;
mínimo 8. Ventos Maximizados.

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Kuchiyose Restrito: Doninha (Kuchiyose como Poder Comum). Caso o personagem compre o poder Fuuton, receberá o efeito Lâmina de
Vento no nível 7, adicionalmente ao outro efeito que pode escolher por
APTIDÕES RESTRITAS direito. A Lâmina de Vento também evoluirá automaticamente no nível
10, sem a necessidade de ser escolhido pelo usuário nesse nível. Nesse
MESTRE DOS LEQUES caso, o efeito seguirá todas as regras comuns do poder.
Pré-requisito: Destreza 8.
VENTOS MAXIMIZADOS
Benefício: Você recebe as aptidões Usar Arma Marcial (Leque Gigante)
Pré-requisito: Espírito 15; Mestre dos Leques.
e Especialista (Armas Longas).
Benefício: Sempre que usar a ação de movimento para dar um dos
Leque Planador: Caso esteja portando seu leque, toda vez que você for
bônus da aptidão Potencializar para um dos seus efeitos de Fuuton, você
sofrer dano de queda, pode usar o leque para negar completamente o
pode aplicar todos os bônus ao mesmo tempo.
dano, fazer isso é uma ação livre.
KUCHIYOSE RESTRITO: DONINHA
Leque Refletor: [Requer Fuuton 4] Você ganha à aptidão Apanhar
Objetos ao bloquear com um Leque Gigante. Doninhas armadas que também utilizam o elemento Vento, podendo
gerar ataques poderosíssimos.
Leque Voador: [Requer Fuuton 5] Com uma ação de movimento, você
usa ventos fortes para manter o seu leque no ar, permitindo sua Não falam a língua humana.
permanência em cima dele. A distância de deslocamento do leque é igual
a 10m + 1m por nível do poder Fuuton, essa técnica tem custo de chakra Tamanho: Doninhas são limitadas até o tamanho médio.
2.
Atributos Principais: Agilidade, Espírito e Destreza.
LÂMINAS DE VENTO MINUÂNO Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Prontidão.
Pré-requisito: Espírito 10.
Poderes: Fuuton.
Benefício: Você é capaz de utilizar o efeito Lâmina de Vento 7 para
Aptidões: Especialista, Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata,
Fuuton, mesmo sem possuir o poder. O dano base de cada lâmina é igual
Maestria, Usar Arma.
a 3 (dano base + bônus do elemento) e pode criar 1 lâmina por nível de
Espírito dividido por dois (arredondado para baixo). O custo de chakra Técnicas: Kuchiyose: Kirikiri Mai
é metade do nível de Espírito (arredondado para cima). Demais regras
do efeito, como alcance e tamanho, são as mesmas do poder Fuuton. Tipos de Ataques: Foices.

47
TÉCNICA ESPECIAL Você usa algum efeito de Fuuton que possua, que tenha alcance à
distância e precise de uma ação padrão no máximo, pagando o custo de
KUCHIYOSE: KIRIKIRI MAI chakra de seu nível.
- (TÉCNICA DE INVOCAÇÃO: DANÇA DECAPITADORA) Além disso, a Doninha é invocada e atravessa os ventos criados por
 Ninjutsu / Kuchiyose você, dando ao efeito os bônus da aptidão Ventos Maximizados.
 Pré-requisitos: Kuchiyose 6 (Doninha); Mestre dos Leques A Doninha ainda fica com você após a técnica, mas não pode realizá-la
 Ação: Completa novamente até poder ser invocada.
 Alcance: Pessoal
 Duração: Instantânea Lâminas Gigantes: [Requer Ventos Maximizados] Você pode dar os
 Custo de Chakra: 12 (Apenas invocação) bônus ao efeito Lâmina de Vento, entretanto, a invocação desaparece
logo depois.
Essa técnica só pode ser utilizada por doninhas de NC mínimo 12 e
tamanho médio. A doninha é invocada em cima do Leque Gigante, junto KUGUTSU (TÉCNICA DE MARIONETES)
de várias foices e luminárias e avança junto de seu ataque de vento.
A Técnica de Marionetes é um estilo único de combate de ninjutsu; esta
técnica usa fios de chakra para controlar marionetes. Qualquer número
de fios de chakra pode ser usado para controlar um boneco, mas os
usuários com mais habilidade pode usar menos cordas por marionetes.

Aptidões Restritas: Kugutsu (Marionetes); Estrangular; Kurohigi;


Shirohigi; Akahigi; Hitokugutsu.

APTIDÕES RESTRITAS

KUGUTSU (MARIONETES)
Você se especializou no uso de marionetes como armas de batalha.

Pré-requisitos: Mecanismos 4; Engenheiro (Aptidão).

Benefício: Você é capaz de construir e utilizar marionetes em combate.


São armas de longo alcance que podem ser usadas de forma ofensiva,
defensiva ou como suporte e são controladas por fios de chakra, que
são conectados aos dedos do usuário.

48
As marionetes são usadas como armas por um restrito grupo de ninjas Lutar dessa forma só é possível caso os níveis de Inteligência entre o
chamados de marionetistas. Elas são, na maioria das vezes, criações de aliado e o marionetista não tenham uma diferença acima de 4, pois é
aparência humanóide, mas podem ter qualquer outra aparência à necessário manter uma sincronia entre quem movimenta e quem ataca.
vontade do criador.
Alcance do Controle: Médio (10m +2m por nível de Espírito). Você
São feitas de forma que cada parte do corpo é usada como uma arma, pode manipular suas marionetes até o alcance máximo permitido, que
dando ao marionetista uma infinidade de maneiras de manipulá-la depende do Espírito para controle dos fios de chakra. Utilize esse
durante o combate. alcance também como a medida do deslocamento máximo de uma
marionete.
Usuários menos experientes conectarão todos os dedos de ambas as
mãos a um único boneco, com cada dedo controlando uma articulação Alcance dos Ataques: Curto (5+ 1m por nível de Espírito). Este é o
ou mecanismo específico. À medida que se torna mais experiente se alcance da marionete quando você ataca à distância, independente do
torna hábil para controlar um número maior por vez. tamanho.

CONTROLE DA MARIONETE Quantidade: Em níveis baixos, você somente pode controlar uma única
marionete por vez. Para utilizar mais, compre a aptidão Kurohigi.
Conectando a Marionete: Ligar os fios chakra a uma ou mais
marionetes é uma ação parcial e custa 1 ponto de chakra para cada Combate: Qualquer ataque feito com a marionete requer teste de CD,
uma. inclusive manobras especiais corpo-a-corpo.

A conexão possui duração sustentada e você não pode utilizar qualquer


outra técnica ou poder enquanto estiver controlando uma marionete
(com exceção dos jutsus aplicáveis listados mais adiante).

Possessão de Objetos: Você pode utilizar o Kugutsu para mover


objetos inanimados de tamanho médio ou menor, com mesmo custo de
ação para marionetes. É possível realizar ataques com esses objetos,
como um ataque CD de armas improvisadas.

Possessão de Aliado: Você pode utilizar o Kugutsu para mover um


corpo morto, objetos inanimados ou um aliado de forma voluntária .
Atacar com corpos inanimados causa dano de um ataque corporal
padrão, utilizando Espírito no lugar de Força no calculo.

Atacar movendo um aliado consome ações do marionetista. Além disso,


causa dano da mesma forma acima, a menos que o aliado utilize algo
que modifique o dano, como o efeito Energizar de Ninpou ou a aptidão
Kyodoy Kyouka.

49
Para a defesa, é possível usar os Dispositivos de defesa, como o Escudo Assim, com uma Ação de Movimento você pode mover todas que
de Chakra (ver adiante), ou as manobras de previsão Antecipar, Evadir estiver controlando; e com uma Ação Padrão pode também atacar com
ou Ajudar Aliado, utilizando as Habilidades de Combate do todas.
marionetista.
Caso necessite movimentar ao mesmo tempo a si próprio e a suas
Combate: Qualquer ataque feito com a marionete requer teste de CD, marionetes, ainda pode utilizar sua Ação de Movimento para
inclusive manobras especiais corpo-a-corpo. Para a defesa, é possível movimentar as marionetes e sua Ação Padrão para se movimentar (ou
usar os Dispositivos de defesa, como Escudo de Chakra (ver adiante), vice-versa).
ou as manobras de previsão Antecipar, Evadir ou Ajudar Aliado, Camuflagem: Se tiver dificuldades de enxergar um alvo (ou uma
utilizando as Habilidades de Combate do marionetista. marionete que esteja usando para atacar), sofrerá as penalidades de
precisão por Camuflagem. As camuflagens são determinadas pelo
Caso possa controlar várias marionetes em campo, estará limitado a
mestre.
agir com um número de marionetes por vez (ler a aptidão Kurohigi),
seja para atacar ou defender. Caso sofra um ataque em área ou diversos Condições Prejudiciais: Marionetes não sofrerão condições
ataques que atinjam você ou suas marionetes, pode reagir com cada exclusivamente humanas, como amedrontado, fascinado ou fatigado,
uma delas e com si próprio. Decida suas ações, seja ofensiva ou mas ainda sofrem condições que limitem seus movimentos. Entretanto,
defensiva, antes da rolagem de dados. o marionetista pode levantar marionetes caídas com uma Ação livre.
Uma marionete sem controle é considerada um objeto indefeso.
Mesmo sendo consideradas armas, as marionetes devem ser tratadas
como um personagem. Elas podem sofrer ou realizar ataques de Caso o marionetista sofra condições prejudiciais, compartilhe as
oportunidade (um por alvo); se usarem um dispositivo de disparo de reduções de ataque e defesa com as marionetes. Se sofrer condições
projétil a 1m de distância sofrem -3 de penalidade de precisão, etc. que impeçam de usar as mãos, os fios de chakra de todas as marionetes
são quebrados.
Manobras de Combate: Como dito, Marionetes devem ser
consideradas personagens e podem usar manobras de combate, com Jutsus Aplicáveis: Você pode aplicar a técnica Henge no Jutsu nas
exceção de: Investida, Atrasar Iniciativa, Lutar na Defensiva, Passo marionetes, e pode usar Kawarimi no Jutsu para colocar uma marionete
Seguro e Sacar Arma. em seu lugar ou evitar um ataque a uma marionete. Também é possível
utilizar o efeito Imergir de Doton para esconder uma marionete sob a
Perícias: A marionete poderá realizar testes de perícias, porém apenas terra.
os que envolvam Agilidade e Destreza. Substituem-se esses testes por
um teste de Prestidigitação do usuário. Invocar Marionete: Você pode selar cada marionete em um
pergaminho de jutsus cõm o poder Fuuinjutsu 5. Liberar uma ou mais
Para realizar qualquer teste de perícia é necessário que o marionetista marionetes de pergaminhos requer uma Ação de Movimento, pagando
tenha plena visão da marionete e do que esta fazendo com ela. 1 ponto de chakra para cada. Desinvocar marionetes e uma ação livre,
mas invocar só pode ser feito uma vez por cena.
Ações da Marionete: Você transfere suas ações para usá-las nas
marionetes.

50
CONSTRUÇÃO DA MARIONETE Dispositivo: O usuário pode instalar dispositivos em suas marionetes
para diversas funções, principalmente para ações em combate. Os
Matéria Prima: São feitas geralmente de madeira, tecido, juntas de dispositivos são como armas exclusivas das marionetes e representam
metal e pelos de animais. Quanto maior o seu nível de Mecanismos, dano de arma e outras funções. Você pode remover ou trocar um
mais aperfeiçoado é o seu tratamento da matéria prima, podendo criar dispositivo que já possua utilizando Reparo. Além disso, os dispositivos
marionetes cada vez mais resistentes. são divididos em categorias de slot (ver Slot de Dispositivos).
Tamanho: Elas possuem três tamanhos: Pequeno, Médio e Grande. São Em regra, utilizar quaisquer dos dispositivos para ataque requer uma
naturalmente sujeitas as modificações por tamanho. Ação Padrão, a menos que sua descrição diga o contrário. Dispositivos
Substitua as modificações de Vigor por Mecanismos para o cálculo de de defesa exigem uma ação Defensiva, também descrita.
Absorção da marionete. Se houver custo de chakra, é preciso pagá-lo antes dos teste.
Peso: Se for carregada pelo próprio controlador (amarrada às costas, Slot de Dispositivos: Cada dispositivo ocupa certa quantidade de
por exemplo), a marionete ocupa 1 e 3 compartimentos de itens, para espaço no esqueleto da marionete. Para instalá-los, é necessário que
marionetes Pequenas e Médias, respectivamente. Para evitar isso, pode- eles sejam compatíveis com seus respectivos slots. Existem 3 tipos:
se invocar marionetes. Slots Leve, Padrão e Pesado. Slots Leves e Padrões, são. Geralmente,
Marionetes de tamanho Grande não podem ser carregadas, senão utilizados nos membros ou cabeças da marionete, enquanto que Slots
dentro de pergaminhos. Pesados ocupam o torso. A posição dos Slots é algo meramente
interpretativo e só depende do criador. Caso queira, pode optar por não
Dureza e Absorção: A marionete possui dureza de corpo 1 e absorção comprar um ou outro Slot. A quantidade de slots disponíveis depende
igual a 5x o nível da perícia Mecanismos do usuário. Vale lembrar que a do tamanho das marionetes:
absorção pode variar de acordo com o tamanho. A marionete fica
Pequenas possuem 1 slot Leve, 1 Padrão e 1 Pesado.
inutilizável ao alcançar 0 de absorção.

Reparo: Caso a marionete sofra dano suficiente para quebrar ou ficar Médias possuem 1 slot Leve, 2 Padrão e 1 Pesado.
inutilizável, ou seja, reduzir sua absorção a 0, é necessário reparar a Grandes possuem 1 slot Leve, 3 Padrão e 1 Pesado.
mesma para voltar a utilizá-la. Você também pode utilizar o Reparo
para remover ou instalar qualquer quantidade de dispositivos (ver É possível substituir 3 slots Padrão por um Pesado ou trocar um slot
adiante). maior por um menor. Por exemplo: uma marionete grande pode
possuir 2 slots Pesado e 1 Leve; enquanto, uma marionete pequena
As marionetes devem ser reparadas pelo seu marionetista com um Kit pode possuir 2 slot Padrão e 1 Leve. Não é possível instalar 2
de Ferramentas e necessitam de 4h de concentração no reparo, cada dispositivos Pesados Iguais.
uma. Toda absorção é restaurada após o reparo. O custo de reparo já
está incluso no preço da marionete ao comprá-la.

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Custo de Chakra: Marionetes agem com controle das linhas de chakra Aptidões disponíveis: Lutador, Especialista (Dispositivos), Dano Extra
do usuário, usando aptidões ou seus Dispositivos. Executar ações com (Dispositivos), Ponto Cego, Arremessar, Duro de Matar, Estrangular
elas dependem exclusivamente do movimento e engrenagens da (Restrita).
marionete. Porém, ainda é necessário que o marionetista utilize seu
próprio chakra para uma ou outra ocasião. Caso algo consuma chakra, LISTA DE DISPOSITIVOS
será dito. Armadura: [Slot Pesado] Um revestimento metálico rígido. Pode ser
Custo dos Materiais: O preço para se construir uma marionete é 300, atribuído a qualquer marionete, adicionando 1 de dureza de corpo a
600 e 900 Ryos para o tamanho Pequeno, Médio e Grande, ela, mas reduzindo o alcance de controle da mesma para curto (5m +1
respectivamente. Este é somente o custo do “esqueleto”. Cada por Nível de Espírito).
dispositivo adicionado aumenta o preço em 10, 20 e 30 Ryos para cada Armazém: [Pesado] Um compartimento com interior próprio para
slot Leve, Padrão e Pesado, respectivamente. carregamento de cargas, mais parecido com um armário. É semelhante
Assim, construir uma marionete Grande com dispositivo Pesado custa ao Baú, porém, utilizado como Compartimento de itens. É equivalente a
no mínimo 900+30 Ryos. Você pode aumentar o tamanho de uma 1, 3 e 6 compartimentos para marionetes Pequenas, Médias e Grandes,
marionete pagando o custo de 300 Ryos por tamanho ou diminuí-lo de respectivamente. Adicionar ou retirar qualquer quantidade de
graça; e pode vender os dispositivos ou as próprias marionetes pela compartimentos custa uma Ação de Movimento. Não é possível alojar
metade do preço. entidades, pergaminhos ou outras marionetes.

Os dispositivos de uso limitado, como Projéteis, Bombas, Canhão Baú: [Pesado] A marionete possui um interior oco que servem para
D’Água têm recarga fornecida pela Vila e o personagem não precisa prender pessoas ou alojar o usuário. O Baú pode ser fechado ou possuir
pagar o custo de material por eles. Para personagens de nível Genin, orifícios pelos quais espadas, facas ou outras armas semelhantes são
normalmente a vila ou um mentor lhe cede à primeira marionete para enfiadas a fim de ferir a vítima presa.
usar. Atacar a marionete como um todo não infringe dano na vítima, a menos
Aptidões para Marionetes: Gaste seus próprios pontos de poder para que o ataque ultrapasse os pontos de Absorção da marionete, sobrando
comprar aptidões para cada marionete. Assim, se desejar que uma o dano Excedente.
marionete seja especializada em manobras corpo-a-corpo, pode Para prender um alvo, você deve ser bem-sucedido num teste de
comprar a aptidão Lutador para ela. Você usa sua ficha de personagem Agarrar, ou então empurrar o alvo até o baú com a aptidão Arremessar.
para verificar os requisitos de compra das aptidões, substituindo O arremesso pode ser feito por um aliado ou por uma marionete.
qualquer requisito de atributo pelo nível Mecanismos ou de CC por CD. Enquanto estiver em um Baú co orifícios, o inimigo é considerado
A aptidão comprada serve unicamente para a marionete escolhida, não Indefeso para ataques de fora do Baú, podendo sofrer Golpes de
sendo aproveitada para as outras e nem para o seu personagem (e vice- Misericórdia. Caso haja mais de um inimigo dentro do Baú, escolha
versa). Caso a marionete é destruída ou perdida, você pode reutilizar as apenas um para causar o Golpe de Misericórdia. Após isso, todos os
aptidões na construção de uma nova ou movê-las para outra marionete inimigos saem do estado de Indefeso. Se estiver em um Baú fechado, ele
que possua. fica apenas preso.

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Manter alvos presos no Baú requer Ação Padrão. O alvo não pode Dama de Ferro: [Pesado] A marionete possui um baú fechado, cheio de
realizar ações que necessitem de mobilidade, mas podem utilizar pontas de ferro no seu interior. Sua parte interna tem 2 de dureza de
normalmente técnicas que requeiram Selos de Mão. Ele pode tentar sair corpo. Não há abertura para facas e a vítima não pode sofrer Golpes de
do Baú quebrando a marionete, zerando sua absorção. Atacar a Misericórdia como em Baú. Qualquer um que esteja preso sofre dano
marionete de dentro exige apenas uma rolagem para determinar o grau fixo igual a Mecanismos. De resto, seguem as mesmas regras de Baú.
de dano.
Divisão de Corpo: [Pesado] A marionete é capaz de ter seus membros
O Baú possui espaço para uma única entidade do mesmo tamanho da e cabeça separados do corpo, com uma ação livre, e manipulados
marionete, ou até três para cada tamanho inferior. Uma marionete separadamente pelo controlador. Você pode usar a Divisão de Corpo
Grande pode alojar 3 pessoas de tamanho Médio, por exemplo. Se alojar para fazer a marionete fugir de prisões e agarramentos.
o usuário, o mesmo não poderá controlar outras marionetes de dentro
do Baú, mas ainda pode agir normalmente e tem deslocamento de 10m. Enquanto não volta ao normal, a marionete não pode defender ou
atacar (exceto com Facas Ocultas. Ela volta ao normal no final de seu
Bombas: [Leve/Padrão] Você instala esse dispositivo para utilizar turno.
bombas de fumaça, luminosas ou projéteis com tarjas explosivas. Caso
compre como um slot Padrão, a nuvem de fumaça de Bombas pode ser Escudo de Chakra: [Padrão] A marionete tem um dispositivo em seus
expelida a partir de um cano, assumindo o formato de uma esfera de membros que se abre no formato de uma hélice e pode receber chakra
diâmetro de (5m+ 1m por Nível da sua perícia Mecanismos). do controlador, funcionando como um escudo circular de 2m de
diâmetro. Tem dureza igual a 1 por nível da perícia Mecanismos do
A Bomba de Fumaça pode ser venenosa e segue as mesmas regras das marionetista. Essa dureza não é reduzida e ataques maiores que a
Bombas de Fumaça comuns. Adicionalmente, o inimigo que respirar em dureza afetam diretamente a absorção da marionete.
sua área sofrerá os efeitos do veneno.
Com uma Ação de Movimento da marionete, e ao custo de 2 de chakra,
Tem um limite de 5 usos para cada slot. você pode movê-la para próximo de si ou outros e utilizar este
dispositivo como reação de bloqueio energizado (teste de CD). Para
Cabo de Aço: [Padrão] Um cabo flexível com uma lança de ferro na utilizar esse dispositivo com qualquer quantidade de marionetes, é
ponta, usado para ataques à distância, com dano de arma 2. Gastando preciso abdicar da reação do seu PJ na rodada. Não é possível bloquear
dois slots Padrão, aumente o alcance deste dispositivo em +1m por ataques em área com Escudo de Chakra.
Mecanismos.
Facas Ocultas: [Padrão] A marionete possui várias facas escondidas
Pode ser embebido em veneno. por sua estrutura que são usadas para atacar corporalmente ou à
Cápsula de Pergaminho: [Leve/Padrão] A marionete possui cápsulas distância (caso tenha o dispositivo Divisão de Corpo), com dano de
arma 2. Quando o alvo é atacado por essas facas pela primeira vez deve
escondidas que funcionam como 1 compartimento de
passar em um teste de Prontidão (Dif. 9 + Mecanismos) ou ficará
pergaminhos/tarjas de jutsus ou escritos. O marionetista pode utilizar
fintado, A partir da segunda vez, o truque não tem mais efeito, pois o
os pergaminhos através da marionete, gastando o seu próprio chakra. É
inimigo já conhece a existência de facas escondidas na marionete. A
possível utilizar como slot Padrão para aumentar a capacidade para 3
compartimentos por Slot. finta não pode ser feita a distância.

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Gastando dois slots Padrão nesse dispositivo, é possível moldar as Em troca disso, se torna uma marionete especialista em combate
Facas Ocultas co formatos longos e engrenados, com 5, de alcance, mas armado ofensivo, podendo empunhar armas e realizar ataques
não podem mais ser usadas com o dispositivo Divisão de Corpo. Além desarmados. Você ainda precisa atender os pré-requisitos das armas
disso, aumente o dano de arma para 3. para usá-las, substituindo Força ou Destreza por Mecanismos. Ela pode
sacar e recuperar armas desarmadas com uma Ação Livre, e as armas
Podem ser embebidas em veneno. podem ser embebidas em veneno.
Jato D’água Cortante: [Leve/Padrão] Um jato fino de água de alta Adicionalmente você pode comprar as seguintes aptidões para as
pressão capaz de cortar ou perfurar, usando como ataque á distância marionetes: Ambidestria, Ataque em Movimento, Atirador, Crítico
com 3 de dano de arma. Caso compre como um slot Padrão, ignora 2 de Aprimorado, Dano Extra, Especialista, Guerreiro, Mira Apurada, Punho
dureza, além de causar dano. de Ferro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Trespassar, Usar Arma e as Aptidões
de Manobra (com exceção de Apanhar Objetos, Bloquear Arma e Contra
Tem um limite de 5 usos para cada slot.
Golpe).
Kousen Dupla: [Padrão] Linhas de aço usadas por duas marionetes ao
Membro Elástico: [Padrão] A marionete tem membros que podem ser
mesmo tempo para realizar um ataque à distância. Para usar esse
dispositivo, é necessário que duas marionetes, de mesmo tamanho, alongados para realizar ataques corporais à distância, com dano de
arma 2. Pode ser rotacionado como reação para bloquear projéteis.
possuam ele e estejam adjacentes uma à outra. O ataque é em conjunto
Gastando dois slots Padrão, pode utilizar manobras especiais à
e exige Ação Completa de ambas as marionetes para investir e atacar
distância com -2 de precisão.
em uma área de linha de alcance máximo igual ao alcance de controle,
com dano de arma 3 e +1 de precisão. Ambas param no final do alcance. Parede: [Pesado] A marionete possui uma parede grande e espessa que
pode ser impulsionada e erguida por chakra área defender ataques em
Lança-chamas: [Leve/Padrão] Um canhão de fogo usado como ataque
área. A parede funciona como um escudo circular de 3m de diâmetro
à distância com 3 de dano de arma. Caso compre como um slot Padrão,
pode atingir alvos em uma área de cone. (utilizado apenas por marionetes Grandes) e dureza 2 +1 por Nível de
Mecanismos. Essa dureza não é reduzida e ataques maiores que a
Tem um limite de 5 usos para cada slot. dureza afetam diretamente a absorção da marionete.

Maquinário Avançado: [Pesado] Um mecanismo capaz de direcionar Usar a Parede como defesa requer uma Ação de Movimento, com teste
chakra às juntas da marionete para torná-la mais rápida e precisa. Ao de LM com +2 de Precisão e com custo de 3 de chakra. Para utilizar esse
custo de uma Ação de Movimento, pode gastar 2 de chakra para dispositivo com qualquer quantidade de marionetes, é preciso abdicar
adicionar +1 de dano ou +1 de precisão a qualquer dispositivo; ou da reação do seu PJ na rodada. É possível defender até 3 entidades
+15m de alcance a algum dispositivo de ataque à distância. É possível médias com este dispositivo.
adicionar até dois bônus distintos de uma vez, pagando o custo de
Projéteis: [Leve/Padrão] Possui várias kunais, shurikens ou senbons
chakra de cada um.
armazenadas que são disparadas com extrema velocidade e força em
Marionete Armada: A marionete com este dispositivo dispensa todos direção ao alvo, com dano de arma 1.
os slots de dispositivos que pode ter.

54
Se comprar como slot Padrão, pode lançar um torpedo para cima que, Benefício: Você é capaz de confeccionar e controlar marionetes Médias.
em seguida, gira no ar, laçando incontáveis projéteis, como um ataque
em área. Essa chuva de projéteis tem área circular de 1m de diâmetro Normal: O marionetista ainda não tem conhecimentos aprofundados
por nível da sua perícia em Mecanismos, com dano de arma 2. sobre Kugutsu e somente pode fazer e controlar marionetes Pequenas.

Tem um limite de 5 usos para cada slot. Podem ser embebidos em Esse nível é gratuito. A depender do mestre, o PJ pode começar ou não
veneno. com marionetes Médias.

ESTRANGULAR Dessa forma, o nível 0 de Kurohigi é opcional e pode ser ignorado.

Pré-requisitos: Mecanismos 8; Exclusivo para marionete. NÍVEL 1

Benefício: Ao ser bem-sucedido em um teste de Agarrar, você pode Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitação 10; Mecanismos 10.
estrangular o alvo com sua marionete. O alvo fica imóvel e com
Benefício: Você pode controlar duas marionetes por vez. Quando
condição semelhante à Sufocamento, com dificuldade (8 +
atacar com mais de uma marionete, divida o dano de cada uma pela
Mecanismos/2) e dano fixo de Mecanismos não cumulável. O alvo, além
número de ações padrões usadas que causam dano.
disso, pode tentar se soltar todo turno com um teste de Força ou
Escapar, com dificuldade igual à do Sufocamento. NÍVEL 2
Se o alvo sofrer algum ataque enquanto está sendo estrangulado, Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitação 12; Mecanismos 12.
ele retorna à condição de Agarrado para se defender e não
aumenta a dificuldade de resistência naquela rodada. No próximo Benefício: Você pode controlar até 3 marionetes, mas só pode agir com
turno do alvo, continue o efeito de Estrangular de onde parou. 2 por rodada, seja para atacar ou defender. Você é livre para escolher
quais marionetes vai usar toda rodada. Porém, mesmo que não possa
KUROHIGI (ESTILO SECRETO NEGRO) usar a terceira marionete, ainda pode deslocá-la e Antecipar ou Evadir
ataques com ela. Além disso, estará apto a confeccionar e controlar
Você se torna proficiente no controle de marionetes e pode controlar marionetes Grandes e todos os dispositivos ganham 1 de dano de arma.
marionetes a mais para cada nível desta aptidão, além de fazer
marionetes maiores. É preciso compra a aptidão uma vez para cada NÍVEL 3
nível, sendo necessário obedecer aos pré-requisitos. As regras dos
níveis dessa aptidão são cumulativas, ou seja, uma regra de nível menor Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitação 14.
se estende aos níveis maiores. Benefício: Nesse nível, você já é capaz de controlar até 4 marionetes,
NÍVEL 0 mas está limitado a agir com até 3 por rodada, seja para atacar ou
defender. Ainda pode reagir com a quarta marionetes do mesmo modo
Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitação 6; Mecanismos 6. que no Nível 2.

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Benefício: Uma vez por cena, você pode invocar 100 marionetes sem
dispositivos e aptidões a partir de um único pergaminho, que ficam
distribuídas em uma área em volta do usuário. Invocá-las e ligar os fios
tem um custo de 20 de chakra. Para agir com as marionetes, considere
que elas formam um único conjunto de marionetes médias com 1 de
dureza de corpo e 10x Mecanismos de absorção e pode reagir a
ataques.

Atacar com o conjunto é uma Ação Completa, com um ataque em área


esférica de raio igual ao alcance de controle de Kugutsu, partindo do
usuário, com dano de Mecanismos-2 e +0.5 de grau. É possível
selecionar quais alvos dentro da área serão afetados e um alvo atacado
reage na condição de Desprevenido. Caso ataque com Akahigi durante a
rodada, não poderá agir com suas marionetes feitas com a aptidão
Kugutsu e vice-versa.
SHIROHIGI (ESTILO SECRETO BRANCO) HITOKUGUTSU (MARIONETE HUMANA)
Você chegou a um nível supremo de habilidade e é capaz de controlar “A arte é algo maravilhoso que é deixado muito tempo no futuro... Beleza
uma marionete em cada dedo. eterna”.
Pré-requisitos: Kurohigi; Mecanismos 16; Prestidigitação 16; Depois de uma vida de estudos em selamentos e vários testes
Ocultismo 16. cirúrgicos, você descobriu que poderia transformar corpos humanos
em marionetes, incluindo o seu próprio, mantendo selada sua energia
Benefício: Você pode controlar até 10 marionetes ao mesmo tempo,
vital.
utilizando os benefícios de ações de Kurohigi. Pode invocar essas 10
marionetes a partir de um único pergaminho, pagando o custo de PARCIAL
invocação de cada uma. Shirohigi compartilha o uso de invocação do
Kugutsu Pré-requisitos: Kugutsu; Ninja Médico; Mecanismos 16; Ocultismo 16

AKAHIGI (ESTILO SECRETO VERMELHO) Benefício: Você pode adaptar ou substituir partes do próprio corpo por
dispositivos, até um máximo de 2 slots Padrão ou Leve. Usar qualquer
Suas habilidades já são mais que supremas. Você chegou ao ápice do um desses dispositivos consome uma ação do personagem, seguindo as
controle de marionetes e pode controlar 100 ou mais marionetes. regras de Kugutsu (principalmente as de Combate e de Ações da
Marionete).
Pré-requisitos: Kurohigi; Mecanismos 18; Prestidigitação 18;
Ocultismo 18.

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COMPLETO Há limite de invocação de uma marionete humana por cena e não é
possível agir na mesma rodada com uma marionete humana
Pré-requisitos: Kugutsu; Ninja Médico; Mecanismos 18; Fuuinjutsu 9; juntamente de outras marionetes e vice-versa.
Ocultismo 18.
Receptáculo: Ao selar a si próprio e criar o Receptáculo, você deixa de
Benefício: Pode selar seu coração e chakra em um receptáculo que, ser humano e passa a ser um objeto com vida, eterno. Substitua o
quando acoplado, lhe permitirá controlar uma marionete como se fosse atributo de Agilidade pelo seu nível em Prestidigitação e substitua
o seu PJ. Força e Vigor por Espírito quando realizar testes.
Você se torna imune a envenenamento, fatiga, cansaço, velhice, fome, O resto dos atributos, perícias, chakra, poderes e aptidões são mantidos
sede, sono, dor, sangramento e outros efeitos humanos. Além disso, no Receptáculo e sua progressão de NC continua normal. Seu
consegue criar marionetes comuns com cadáveres; ou selar o chakra de deslocamento em qualquer marionete passa a ser 10m e sua marionete
humanos nos seus respectivos corpos para transformá-los em principal pode possuir compartimentos de itens.
marionetes humanas, permitindo usar suas habilidades.
O Receptáculo possui 5x NC de vitalidade e só pode ser atacado
Criar uma marionete humana ou o Receptáculo requer uma Cirurgia diretamente se a marionete ao qual está acoplado chegar a 0 de
(teste de Medicina, Dif. 28) e um selamento que demoram uma semana. absorção ou se estiver Indefeso. Só é possível acoplar o Receptáculo em
Falha em 4 ou mais implica na destruição do corpo ou morte do marionetes comuns, não podendo ser usado em marionetes humanas.
personagem. As marionetes criadas seguem as mesmas regras de
criação de marionetes de Kugutsu (ações, absorção, tamanho, Uma vez por rodada, você pode ejetar o Receptáculo para outra
dispositivos, etc.), com as exceções descritas adiante. marionete distante até 10m com uma ação livre.

Poderes e Aptidões: Quando criar uma marionete, poderá manter os Pode ser usado para evitar completamente um ataque, deixando apenas
Poderes (incluindo restritos) do corpo, nos níveis em que estão (não sua marionete no lugar para sofrer o ataque. A ejeção pode ser feita
podendo ser alterados), e usá-los com seu próprio chakra e precisões. entre as marionetes de Akahigi, mudando apenas o centro de controle e
mantendo a absorção única do conjunto de marionetes.
Aptidões de Técnicas e Aptidões Restritas também são mantidas para a
nova marionete. Outras aptidões somente poderão ser mantidas se Não é possível ejetar em situações que a cena não permita a ejeção,
forem compatíveis com a lista de aptidões disponíveis de Kugutsu. como estar isolado de outras marionetes em um local fechado, por
exemplo.
Restrições: Mesmo que mantenha Kekkei Genkais, não é possível para
a marionete usar qualquer habilidade que necessitem de sentidos As aptidões Shirohigi, Akahigi e Hitokugutsu são indicadas apenas
físicos (tato, olfato, visão, paladar e audição), de sentidos mentais, de a PdMs. O mestre deve pensar bem antes de conceder essas
fisiologias humanas ou habilidades que alterem de qualquer forma o aptidões a um jogador.
corpo (como Baika Ninpou) através das marionetes humanas.

57
SHAKUTON (ELEMENTO CALOR) Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só
pode manipular ou criar seu elemento ate_ o alcance máximo de seu
Shakuton é uma Kekkei Genkai de transformação da natureza do chakra poder.
combinando os elementos Katon e Fuuton no elemento Calor. É uma
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
linhagem sanguínea rara, mas alguns shinobis de Sunagakure já ficaram
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
famosos por sua utilização.
Espírito.
Aptidão Restrita: Domínio do Calor
Fraqueza Elemental: As criações e efeitos de Shakuton são fracas
Poder Restrito: Shakuton (Elemento Calor) contra Suiton seguindo as regras de Confronto Elemental.

Efeitos Permitidos: Canhão; Orbe; Raio; Flechas; Coluna; Energizar;


APTIDÃO RESTRITA
Nuvem; Sopro Destrutivo; Míssil; Onda Explosiva; Meteoros (Katon)
DOMÍNIO DO CALOR Katon e Fuuton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Katon
e Fuuton, e poderá utilizar o Efeito Cachão para Katon e Fuuton usando
O calor se torna tão intenso que desidrata e mumifica o corpo daqueles
o nível de Shakuton como parâmetro. Se quiser mais níveis nesses
que são afetados por seu poder.
poderes para conseguir mais efeitos, precisa evoluí-los separadamente.
Pré-requisito: Shakuton 5
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros
Benefício: Sempre que causar dano com um efeito do poder Shakuton, elementos alem de Shakuton, Katon e Fuuton.
a vítima devera fazer um teste de Vigor (Dif. padrão -2). Falhando,
O poder Shakuton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
causa dano estrutural aos tecidos do oponente, recebendo um nível de
Sangramento. Uma mesma técnica não pode causar mais de um nível de
sangramento no mesmo alvo. Esta aptidão somente e aplicada a efeitos
a distancia que necessitem de teste de acerto contra a ação defensiva do
alvo.

SHAKUTON (ELEMENTO CALOR)

Poder Restrito

O personagem tem direito a comprar o poder restrito Shakuton


(Elemento Calor).

O jogador deverá comprar Shakuton como uma versão padrão dos


poderes de Ninjutsu elemental. O poder Shakuton segue as mesmas
regras do poder Ninpou, com os seguintes parâmetros:

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EFEITO DE NÍVEL 3 Elas não podem se afastar mais que 4m entre si e nunca podem
ocupar o mesmo espaço. O dano inicial é dividido pela
KAJOUSATSU (ASSASSINATO DE VAPOR EXTREMO) quantidade de ataques realizados pelo surgimento das esferas.
 Ação: Completa Os danos por mover-se para o local das esferas ou pelo início do
 Alcance: Comum do Poder turno do usuário se mantém. Durante a concentração é possível
 Área de Efeito: Ver texto mover quantas esferas quiser, porém o dano novamente é
 Dano: Comum do Poder (Ver texto) dividido pela quantidade de esferas movidas, independente de
 Duração: Concentração (Ver texto) quantos ataques forem realizados com o movimento.

Você é capaz de criar uma esfera de 1m de diâmetro (1 quadrado) de  Kajousatsu Nv 9: Essa técnica passa a ter duração Sustentada.
puro calor em algum lugar visível no alcance, as esferas possuem Você pode escolher em que momento do turno moverá a(s)
Dureza Imaginaria comum do poder, caso crie no mesmo local de um esfera(s), porém apenas poderá fazer isso uma única vez por
oponente, realize um ataque com CD contra a defesa do alvo. Caso ele turno (e apenas no seu turno). Outras técnicas utilizadas
seja bem-sucedido na defesa, terá direito a dar um Passo para sair do enquanto Kajousatsu estiver ativo não causam dano.
local. Caso não passe, receberá dano comum do poder. A esfera
permanece flutuando enquanto o usuário mantiver concentração. É JASHIN (JUJUTSU)
possível manter concentração nessa técnica por uma quantidade de
turnos igual à (Nível do Poder +1). Caso a concentração acabe, a esfera Jashin é uma figura adorada e idolatrada por seguidores conhecidos
some imediatamente. Não é possível utilizar aptidões de técnica além como Jashinistas. Seu único objetivo é trazer a morte e destruição e,
de Domínio do Calor com esse Efeito. dessa forma, seus seguidores costumam ser fanáticos que cumprem
seus dogmas de maneira perversa e alegre, realizando rituais de
A partir do segundo turno, no momento que a ação padrão for gasta
sacrifício em seu nome para “alimentá-lo".
para manter a concentração, o usuário poderá mover a esfera para
outra posição no alcance dele, caso mova para um alvo, será Não existem comprovações de que Jashin exista, mas seus seguidores
considerado um ataque e devera ser jogado CD contra defesa do alvo possuem um poderoso Jujutsu (Técnica de Maldição), bem como um
que terá direito ao Passo normalmente. Caso falhe, recebera dano. Kinjutsu extremamente raro, capaz de deixar imortal aqueles que
Se no momento que iniciar o turno do usuário existir alguém no mesmo sobrevivem aos experimentos da seita.
local da esfera, esse alvo recebera dano. Caso algo se mova, Aptidões Restritas: Jashinista Iniciado; Usar Armas Ritualísticas;
intencionalmente ou não, para o local da esfera, esse alvo receberá Colheita Sombria; Imortalidade.
dano (jogue dois d8 para definir o grau de dano).

Evoluções: APTIDÕES RESTRITAS

 Kajousatsu Nv 6: Você é capaz de criar esferas iguais a ½ do JASHINISTA INICIADO


nível do poder usado.

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Pré-requisitos: Ocultismo 8. Sua manipulação da Sanjin no Ougama se tornou excepcional, como se a
arma fosse uma extensão do seu próprio corpo, lhe permitindo fazer
Seu corpo começa a mudar devido ao Kinjutsu da seita Jashinista, se manobras especiais até mesmo no ar.
tornando mais resistente e lhe concebendo capacidades regenerativas
maiores. Benefícios: Você pode erguer armas medianas com Força ou Destreza
8, e ganha acesso à manobra “Perseguir” quando estiver usando a
Benefício:Você recebe os benefícios das aptidões “Duro de Matar” (que Sanjin no Ougama (Página 219 do livro 4.0) mas, ao invés de repetir o
desaparece após a aquisição da aptidão Imortalidade), uma teste para o mesmo alvo, você pode redirecionar o ataque para um alvo
regeneração sobre-humana e concede dureza 1 contra todos os tipos de diferente a até 5m de distância do alvo original.
ataques (com exceção dos danos fixos). Com Vigor 12, aumente o valor
Como uma reação a uma queda, consumindo uma ação de movimento,
para dureza 2. Com Vigor 16, aumente o valor para dureza 3.
você pode fazer um teste utilizando seu Combate Corporal com a Sanjin
Após adquirir um ferimento grave como a quebra de algum osso, ou no Ougama para se fixar em uma superfície no alcance (como uma
perfuração de um órgão interno, eles irão se regenerar, voltando ao parede). Para cada 3 pontos acima de 9 que conseguir, você reduz em
normal após 1 dia de descanso. Um membro decepado pode ser 2m a altura da queda.
colocado de volta com a ajuda de um fio especial, como o de Jiongu, ou O usuário também pode usar a manobra “Puxar” (Pagina 219 do livro
por uma criatura com Iryou Ninjutsu 7, e se tornará um membro útil 4.0) como uma ação de movimento, unicamente para se mover até o
novamente depois da mesma quantidade de tempo. Perder a cabeça local onde a Sanjin no Ougama está fixada.
ainda resulta em morte.Esse tempo de regeneração diminui para 4
horas ao atingir Vigor 12 e para 1 rodada ao adquirir a aptidão IMORTALIDADE
Imortalidade.
Pré-requisitos: Jashinista Iniciado; Ocultismo 16; Vigor 16.
USAR ARMAS RITUALÍSTICAS
Sobrevivendo a todo o processo deste Kinjutsu, o usuário adquire a
Pré-requisitos: Ocultismo 8; Combate Corporal 12. dádiva suprema de Jashin, se tornando fisicamente imortal.

Desde cedo, Jashinistas são treinados no uso de duas armas especiais, Imortalidade: Você não pode mais receber a condição morrendo, e não
sendo elas a Lança retrátil e a Sanjin no Ougama, descritas no final do a fica inconsciente quando seus pontos de vitalidade chegarem a 0 ou
níveis negativos. Em contrapartida, você não recebe mais os benefícios
Benefícios: Você consegue usar as armas Lança Retrátil e Foice de da aptidão “Duro de Matar”. Contudo, caso o usuário passe ao menos 1
Lâmina Tripla (Sanjin no Ougama) (ver no final das descrições desse mês sem fazer quaisquer sacrifícios de sangue humano ao deus Jashin,
Hijutsu). ele perderá os benefícios dessa aptidão.

USAR ARMAS RITUALÍSTICAS Perdendo Membros: Seus membros podem ser alvos separados de
ataques cortantes caso sua vitalidade esteja abaixo de 0. Se esse ataque
Pré-requisitos: Usar Armas Ritualísticas; Combate Corporal 12. possuir um Grau de Dano 4 natural, seu membro será decepado.

60
Vulnerabilidade: Ao chegar a metade ou menos de seus pontos de vida  Dois braços: Não pode utilizar a reação de defesa básica “Bloqueio”,
máximos (ex: você tem 100 pontos de vida máximos, está com 50 ou qualquer ação que necessite de ambos braços.
pontos atualmente), seu corpo se torna mais suscetível a ataques  Dois braços e duas pernas: O Jashinista fica Paralisado.
debilitantes. Assim, qualquer ataque que você receber ganha mais 1 em  Cabeça: O Jashinista fica Paralisado. Caso ela desconectada do
seu Grau de Dano. Ao zerar seus pontos de vida máximos, todos corpo, o Jashinista não poderá voltar a movê-lo, e só poderá fazê-lo
os ataques que você receber serão considerados com Grau de Dano 4, e de novo ao reconectá-la, conforme as regras descritas em “Jashinista
a penalidade anterior obtida com 50% de HP máximo é removida. Ao Iniciado”.
chegar a quantia negativa de seus pontos de vida (ex: você tem 200
pontos de vida máximos, e chegou a -200), o usuário pode ser OBS: Perder a alma (ser vítima do jutsu “Shiki Fuujin”, por exemplo)
explodido e completamente desmembrado. O aumento no Grau de ainda resulta em morte para o Jashinista.
Dano que varia conforme a quantia de vida atual não influencia no dano
refletido ou auto-infligido da técnica “Jujutsu: Shiji Hyouketsu” e, nesse Imortalidade para Jogadores
caso, o cálculo deve ser feito normalmente.
Conseguir jogar o final de uma campanha sem tantos riscos de perder o
A Cabeça: A cabeça do usuário é o que faz seu corpo se mover, o que a seu personagem pode ser bastante tentador e, portanto, é necessário
torna seu membro mais precioso, e ele sabe disso. Fazendo todo o que o Mestre trate um Jashinista com muito cuidado.
possível para não perder a cabeça, o único modo de decapitá-lo é com
um Golpe de Misericórdia de um ataque cortante. Uma vez sem a A dádiva da Imortalidade é concedida por Jashin apenas à seus servos
cabeça, o usuário não poderá mover o seu corpo, precisando que mais leais, como uma recompensa por seus sacrifícios. Isso significa
alguém a recoloque [seguindo as regras descritas em Jashinista que, para receber essa habilidade, ao longo do desenvolvimento da
Iniciado]. A cabeça, mesmo decepada, não perde as propriedades história, o jogador deve ter demonstrado uma devoção excepcional à
regenerativas do usuário.
Jashin, e passado por momentos que justifiquem o direito de tê-lo!
Membros Destruídos: Uma vez que seu membro seja destruído, o
usuário deverá encontrar algum outro compatível para colocar no lugar Cabe ao Mestre decidir quando e se um jogador pode ou não adquirir
[seguindo as regras descritas em “Jashinista Iniciado”]. essa aptidão!

Condições: Ter um membro decepado atribui ao imortal algumas TÉCNICA ESPECIAL


penalidades cumulativas em combate:
JUJUTSU: SHIJI HYOUKETSU (TÉCNICA DE MALDIÇÃO:
 Uma perna: O Jashinista adquire a condição Lento.
CONTROLE DA MORTE PELA POSSESSÃO DE SANGUE)
 Duas pernas: O Jashinista adquire as condições Lento e Caído. As
reações de defesa básicas “Esquiva” e “Antecipar” possuirão o valor  Ninjutsu / Jujutsu
fixo 9.  Pré-requisitos: Jashinista Iniciado (aptidão); Usar Armas
 Um braço: Não pode usar a aptidão “Ambidestria”, e nem realizar Ritualísticas (aptidão); Ocultismo 10.
feitos que necessitem de ambos os braços.  Ação: ver texto

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 Alcance: ver texto
 Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: ver texto
 Selos de Mão: Não

Esse Jujutsu é a maior arma para um Jashinista, assim como o meio no


qual eles usam para fazer oferendas ao seu deus. Como um ritual, cada
etapa desta técnica deve ser executada corretamente para o seu
funcionamento. Uma vez completo, o ritual liga a vida da vítima à do
usuário.Assim, qualquer dano causado ao usuário enquanto
permanecer dentro do símbolo de Jashin é refletido na vítima.

Símbolo de Jashin: Com uma Ação Padrão, você pode criar o símbolo
Jashinista sob seus pés, utilizando de seu sangue para tal. O diâmetro do
símbolo totaliza 2 metros, e seu custo de criação é de 6 pontos de
chakra e 10 de vitalidade, mas você não precisa pagar esse custo de
vitalidade caso seu sangue já esteja presente no local em que pretende
criar o símbolo (caso você estiver com a condição sangramento, por
exemplo). O símbolo tem duração permanente, e dureza igual ao nível
de Ocultismo do usuário +2.

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Modo Ritual (Gishki Modo): Ao atingir um alvo e o deixar com a Os golpes de “Torturar” forçam a vítima a fazer um teste de Vigor com
condição sangrando,através da Sanjin no Ougama, você pode gastar Dif 8 + Nível de Ocultismo do usuário, com exceção de “Golpe na mão”, e
uma ação parcial para ingerir o sangue que ficou na arma e acessar esse a duração das penalidades aplicadas está descrito em cada uma delas.
modo, que tem duração sustentada. Você pode entrar no Modo Ritual Receber um Golpe de Misericórdia voluntário de “Sem Misericórdia”
consumindo o sangue de várias vítimas, mas o dano que causar a elas remove todas as penalidades aplicadas por essa técnica:
por essa técnica será repartido (como na aptidão “Ataque Múltiplo”). O
Modo Ritual torna sua pele escura, com marcas brancas pelo corpo, o  Golpe na perna: A vítima fica lenta durante os 3 próximos turnos
que lhe dá um visual macabro, semelhante ao de um esqueleto dela. Uma vítima já lenta ficará caída por 1 turno, removendo a
(conforme mostrado no início desse Hijutsu). condição lenta.
 Golpe no braço: A vítima larga imediatamente o que estiver
Ligação de sangue: Estando no Modo Ritual e dentro do Símbolo de segurando com aquele braço, ficando impossibilitada de usar
Jashin, todo e qualquer dano sofrido pelo usuário será refletido no manobras de dois braços, ou aptidões como “Ambidestria” durante
corpo da vítima da possessão, como se seu corpo fosse um boneco de seu próximo turno.
vudu, independentemente de onde ele esteja. Seus ataques em si  Golpe na mão:A vítima deve fazer um teste de Concentração com
mesmo com a Lança Retrátil ignoram seus próprios pontos de dureza, e Dificuldade 9 + Metade do nível de Ocultismos (arredondado para
você só precisa rolar o Grau de Dano para eles. cima) para poder fazer selos durante o próximo turno.
 Golpe nos órgãos: A vítima contrai 1 nível de sangrando, até um
Sem Misericórdia: O usuário deve causar dano comum a si mesmo
máximo de 3, cuja estabilização pode ser feita com um teste de Vigor (dif
durante dois turnos (seguidos ou não) antes de poder receber um
18, reação) ou Medicina (dif 16, ação padrão). A dificuldade do teste
Golpe de Misericórdia voluntariamente. Uma vez feito um Golpe de
para se livrar do sangramento aumenta em +1 para cada nível
Misericórdia, o usuário deve repetir os 2 turnos de ataques comuns. Um obtido por meio dessa forma de ataque.
Jashinista tem prazer em ver sua vítima receber a punição suprema de
Jashin. Usar Torturar só é possível com a arma Lança Retrátil, mas o mestre
pode liberar outra arma de funcionalidade similar.
Reconhecendo a Técnica: A princípio, é impossível identificar a real
intenção desta técnica. Porém, após vê-la em funcionamento, é possível LANÇA RETRÁTIL
fazer uma Teste de Perícia [gasta-se a ação de movimento se feita em
combate, de acordo com as regras de uso de perícias] Ocultismo com Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
dificuldade 9 + nível de Ocultismo do usuário para identificar seu +2 2m 15-16 1 itens/1 comp. Perfuração
funcionamento. A dificuldade diminui em -1 para cada turno que o
usuário a utilizou na frente de quem for fazer o teste. Ao atingir órgãos vitais, ganhando +2 de dano em Golpes de
Misericórdia. Caso ela seja perdida, é necessário comprar outra no
Torturar: [requer a aptidão Ninja Medico] Um Jashinista experiente mercado negro por 150 Ryous. Nenhuma aptidão de manobra pode ser
conhece cada parte do corpo humano e sabe onde atacar para causar utilizada com essa arma caso o usuário deseje causar danos em si
grandes quantidades de sofrimento e dano às suas vítimas, antes de mesmo para os rituais.
fazê-las saborear a dor suprema.
63
SANJIN NO OUGAMA  Área de Efeito: Dobro do Comum do Poder Raiton
 Duração: Sustentada (uma rodada)
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo  Selos de Mão: Sim
+3 8m 15-16 1 itens/2 comp. Corte
Você cria uma criatura de eletricidade através de uma tempestade
A Sanjin no Ougama é uma arma mediana, ligada a uma corda e uma existente no local e a faz cair encima do adversário causando uma
bobina, capaz de aplicar a condição sangrando com pelo menos uma destruição em massa na área do jutsu.
rolagem de Grau 3. Com essa ferramenta, você é capaz de realizar testes
de Combate Corporal (CC) contra inimigos a uma distância de até 8
metros. Você pode usar o efeito Ninpou “Energizar” (Página 100 do
livro 4.0) nesta arma, mesmo que não o tenha. Essa arma não causa
dano letal [apesar de poder ser utilizada para efetuar Golpes de
Misericórdia] e não funciona com a aptidão “Ataque Múltiplo” se os
golpes forem utilizados contra o mesmo alvo. Caso essa arma seja
perdida, é necessário comprar outra no mercado negro por 250 Ryous.

EXPANSÃO DO LIVRO BÁSICO


Essa parte do livro é uma expansão de Hijutsus e Poderes já existentes
no Livro Básico 4.0.

EFEITO RESTRITO PARA RAITON (ELEMENTO TROVÃO)

Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Coluna, Flechas, Sopro Destrutivo,


Raio, Energizar, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, Meteoros (Katon).

O poder Raiton possui, ainda, o seguinte Efeitos exclusivo, fora os


descritos no Livro Básico.

EFEITO DE NÍVEL 9

KIRIN
 Pré-requisitos: Raiton 9, Técnica Poderosa
 Ação: Ver texto
 Alcance: Comum do Poder Raiton

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Para usar o Kirin, você precisa se aproveitar de uma tempestade no Regra Opcional: Com a permissão do mestre, o jogador poderá criar a
local para adquirir a fonte de eletricidade gigantesca. tempestade usando jutsus de outros poderes elementais.

Caso o local não possua uma tempestade acontecendo, você poderá FUUINJUTSU (SELAMENTO)
criá-las com qualquer efeito de Katon consumindo 5 de chakra do
usuário. Usar essa técnica de Katon para criar nuvens de eletricidade é SELOS AVANÇADOS
uma ação de movimento.
NISE NO SHITAI (CADÁVER FALSO)
Uma vez que a fonte de raios é adquirida, o usuário precisa se
concentrar na criação e no controle da criatura. Você gasta a sua ação  Pré-requisitos: Fuuinjutsu 3
padrão para se manter com a técnica sustentada durante uma rodada.  Ação: Padrão
 Alcance: Toque
Liberar o Kirin é uma ação completa, usando a ação de movimento para
 Alvo: Um Cadáver ou Objeto Inanimado
usar a meta-aptidão Técnica Poderosa e a ação padrão para liberá-la no
oponente. Esta técnica é muito veloz, sendo quase impossível de desviá-
la, afinal, a velocidade com que a criatura desce dos céus e atinge o
inimigo é maior do que a velocidade do som.

Defesas: Somente as defesas listadas a seguir podem ser usadas pelo


alvo. Caso ele não execute uma defesa permitida, o Kirin é um Sucesso
Automático

Esquiva: Não é possível usar essa reação defensiva. Somente é possível


usando a técnica Desaparecer do Hiraishin.

Antecipar: Não é possível usar essa reação defensiva. Somente é


possível usando a técnica Desaparecer do Hiraishin.

Evadir: É somente possível se estiver acelerado e houver deslocamento


para sair do alcance do jutsu.

Dano: Kirin causa dano igual ao Nível de Poder + Espírito.

Evoluções:
 Kirin Nv 10: Você não precisa mais ficar um turno sustentando o
efeito, podendo usá-lo assim que conseguir uma fonte para os raios.

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 Duração: Permanente  Custo de Chakra: Nível do Poder
 Custo de Chakra: 3
Esta formação de selos é projetada para impedir que alguém saia de
Esta técnica permite que o usuário mude a aparência de um corpo seus limites.
morto ou objeto inanimado para se assemelhar a outro corpo ou objeto
de mesmo tamanho, normalmente usando-os como distração. Uma vez que esteja a 1m de alcance de um alvo Indefeso, o usuário
realiza um selo de mão, fazendo linhas de selos surgirem no solo ao
Esta técnica segue as mesmas regras de detecção do Jutsu básico Henge redor do alvo, em uma área de círculo com 10m de diâmetro. O alvo
no Jutsu. então estará Paralisado pela duração da técnica.

Geralmente, os cadáveres ou objetos transformados desta forma são Para escapar da técnica, a vítima precisa usar uma ação padrão em seu
guardados dentro de Selos de Armazenamento Maior, para serem turno e passar em um teste de Força (Dif. 9 + Inteligência do usuário).
retirados no momento em que forem necessários.
TEKIOU GENSOU NO IN (SELO DE ILUSÃO ADAPTATIVA)
SHIKOKU FUUIN (SELO DA ESCULTURA DE DEDO)
 Pré-requisitos: Fuuinjutsu 6
 Pré-requisitos: Fuuinjutsu 4  Ação: Padrão
 Ação: Padrão  Área de Efeito: Ver texto
 Alcance: Toque  Duração: Concentração
 Duração: Permanente  Custo de Chakra: 6
 Custo de Chakra: 3
Este selo consiste em uma adaptação do selo Gensou no In (Selo de
O usuário concentra chakra na ponta de um de seus dedos e, usando o Ilusão), seguindo as mesmas regras e parâmetros do mesmo, porém na
calor deste, pode escrever o que quiser em uma superfície, como se qual o usuário adapta constantemente a imagem que é transmitida pelo
estivesse queimando-a. Esta técnica, porém, exige que o usuário seja selo, podendo assim fazer com que a imagem se altere para criar a
bastante delicado com seu controle de chakra. A inscrição causa ilusão de que está em movimento.
desconforto de uma queimadura leve caso a superfície seja um ser vivo Isso requer que o usuário mantenha o selo ativo como concentração,
e, se ele é de carne, cicatrizará. tendo que gastar sua ação padrão todo turno para mantê-lo ativo. Caso
a concentração seja interrompida, a ilusão é desfeita imediatamente.
IISHI TOUJIN (FORMAÇÃO DAS CORDAS DE LUZ)
Com o uso de quatro selos Tekiou Gensou no In, cada um colado em um
 Pré-requisitos: Fuuinjutsu 5 dos lados de um objeto ou corpo, e adicionalmente gastando sua ação
 Ação: Padrão parcial todo turno, pode-se criar a ilusão de que o mesmo está invisível,
 Alcance: 1m fazendo com que os selos reflitam a imagem do que está atrás deste.
 Alvo: Uma criatura Indefesa
 Duração: Concentração

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Caso a concentração do usuário seja interrompida, o selo não é  Duração: Concentração (ver texto)
consumido e pode ser reaproveitado por até 24h após sua primeira  Custo de Chakra: 8 (ver texto)
ativação, a menos que tenha sido destruído. Logo, a concentração
poderá ser retomada a partir do turno seguinte, sem precisar criar Uma sólida e forte formação de barreira, que deve ser realizada por
outro selo, mas com o gasto de metade de seu custo de chakra (3). A quatro shinobi. Para isso, é necessário que todos atrasem suas
redução do custo de chakra somente é válida caso a concentração seja iniciativas no combate até a menor rolagem de iniciativa dentre os
retomada antes do fim da cena; caso contrário, o custo volta a ser o quatro, para que todos possam agir ao mesmo tempo.
original.
Apenas é necessário que um dos ninjas envolvidos na execução conheça
Não é possível manter a concentração em mais que quatro selos a técnica, servindo como usuário principal e guia para os outros. Apesar
simultaneamente, e todos precisam estar aplicados em um mesmo disso, cada um deverá pagar o custo de chakra individualmente, bem
objeto ou corpo. como deverá gastar as devidas ações, manter sua concentração na
técnica, e não poderá se deslocar, mas ainda poderá se defender usando
as reações de Esquiva ou Antecipar.

Para dar início à técnica, os quatro ninjas se posicionam formando um


retângulo (um quadrado também é um retângulo) de até 4m de
comprimento ou largura por nível de Inteligência do usuário.

Todos então realizam os Selos de Mão simultaneamente, erguendo


paredes verticais de chamas roxas que se fecham no topo, formando um
cubo com as mesmas dimensões do retângulo anteriormente formado.
A altura do cubo também segue o mesmo cálculo, e sua espessura é de
1cm.

Ao fim da execução, todos os ninjas da formação estarão do lado de


dentro do cubo. Adicionalmente, podem gastar novamente o custo de
chakra da técnica, sem necessidade de novas ações, para criar uma
segunda camada interna, separando-os do resto do interior da barreira.
Quando o usuário principal da técnica atingir Fuuinjutsu 8, poderá
optar por deixar todos do lado de fora.
SHISHIENJIN (FORMAÇÃO DAS QUATRO CHAMAS VIOLETAS)
Caso uma criatura esteja dentro da área da barreira, ela poderá gastar
 Pré-requisitos: Fuuinjutsu 6 uma ação de movimento para fazer um teste de Agilidade ou Prontidão
 Ação: Completa (Padrão + Movimento para se posicionar) com Dif. igual a 9 + 1 por metro de distância da criatura até a parede
 Alcance: Ver texto mais próxima da barreira (Dif. mínima 18).
 Área de Efeito: Ver texto

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Caso obtenha sucesso, poderá sair da área de efeito antes que a barreira A efetividade do selo depende da vontade do alvo. Logo, aplicá-lo em
seja erguida (é necessário ter deslocamento suficiente). um alvo involuntário normalmente se prova inútil a menos que se
consiga torná-lo voluntário por outro meio. De qualquer forma, aplicar
As faces da barreira são feitas de chamas roxas que engolfam qualquer o selo em um alvo involuntário é um teste de CC contra defesa do alvo.
coisa que entre em contato com elas. Ela possui dureza 30 que não se
desgasta e não pode ser ignorada, logo só pode ser destruída por um Esta técnica apenas impede que o chakra seja manipulado pelo próprio
dano que supere sua dureza integralmente. Além disso, qualquer alvo ou retirado de seu corpo. Logo, não o torna indetectável por
criatura que ataque a barreira corporalmente ou entre em contato sensores de chakra, nem o torna imune a efeitos que perturbam o
físico com ela sofrerá 20 de dano fixo. chakra, como Genjutsus.

Caso a concentração de qualquer um dos ninjas seja quebrada, alguém NUNOSHIBARI NO JUTSU (TÉCNICA DA LIGAÇÃO DE PANO)
se mova, ou seja, movido à força, toda a técnica é cancelada
automaticamente.  Pré-requisitos: Fuuinjutsu 7
 Ação: Padrão
A barreira não impede técnicas de espaço-tempo, como Hiraishin, nem  Alcance: 10m
Doujutsus.  Alvo: Uma criatura Indefesa
CHAKRA YOKUSEI NO IN (SELO SUPRESSOR DE CHAKRA)  Duração: Permanente
 Custo de Chakra: Ver texto
 Pré-requisitos: Fuuinjutsu 6
 Ação: Padrão Esta técnica somente pode ser utilizada em um alvo que esteja sob a
 Alcance: Toque condição Indefeso. O usuário deve possuir um grande rolo de pano
 Alvo: Uma criatura especial (1 item/1 compartimento) previamente preparado com uma
 Duração: Contínua infusão de chakra. Infundir chakra no pano custa 7 de chakra, o concede
 Custo de Chakra: 6 Dureza 16, cria uma camada protetora de chakra igual à dos Selos
 Selos de Mão: Não Avançados, tornando-o imune a dano exceto do tipo cortante, e faz com
que quem o esteja segurando seja capaz de estendê-lo a até 10 metros
O usuário toca uma criatura e cria um selo em suas costas, de distância, manipulando-o com seu chakra. O rolo de panos não pode
representado pelo kanji “Fuu” (Selo) dentro de um círculo, a fim de ser usado para defesa.
suprimir seu chakra, evitando assim que ele seja roubado ou absorvido.
Casulo: Com uma ação padrão, utilizando o rolo de pano e gastando 7
No entanto, esta técnica deixa o receptáculo do selo incapaz de utilizar de Chakra o usuário envolve totalmente o corpo do alvo num formato
o próprio chakra, forçando-o a usar apenas técnicas que não necessitam de casulo, sem necessidade de testes, que passará a estar sob a condição
do mesmo, como taijutsu ou Kenjutsu (espadas).
Paralisado. A técnica que antes o mantinha Indefeso é cessada.

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Durante o próximo turno do alvo, ele poderá gastar uma ação completa O selo também pode ser aplicado a diversos receptáculos como caixas,
para fazer um teste de Força ou Escapar (Dif. 9 + 2 x Nível de pano e até areia, selando o que estiver dentro.
Fuuinjutsu do usuário) para tentar se libertar das amarras de pano.
O Fuuin Fuda também segue as seguintes regras:
Não é possível utilizar meta-aptidões com esta técnica.
Ativação Remota: É preciso uma ação padrão para plantar cada tarja e
Em um sucesso, o alvo consegue se livrar da técnica. Em uma falha, ativá-las é uma ação de movimento para qualquer quantidade. Você
continuará sob efeito da condição paralisado até seu próximo turno, pode ativar remotamente tarjas a até 15m de distância.
quando poderá refazer o teste, assim como nos seus turnos
subsequentes. Colar em um Inimigo: colar uma tarja em um inimigo requer um teste
de Prestidigitação para enganá-lo, resistido por Prontidão. Se você for
Selamento: [Requer Fuuinjutsu 8] A partir do turno seguinte do bem sucedido, realize um teste de CC contra a reação de defesa do alvo
usuário após a utilização desta técnica, caso o alvo ainda esteja para conseguir tocá-lo. Se você for novamente bem-sucedido, o alvo
paralisado pelos panos, o usuário poderá, com o gasto de uma ação terá a tarja colada em algum ponto oculto de seu corpo (normalmente
completa e 8 de chakra, adicionar mais uma camada de panos ao casulo, se escolhe as costas) e ela poderá ser ativada remotamente.
tornando-o impossível de escapar por meios convencionais e
efetivamente selando o alvo, que perderá o direito aos testes para As tarjas podem ser removidas caso ainda não tenham sido ativadas,
tentar se livrar da técnica, mas ainda poderá escapar por meios de mas caso tenham, torna-se extremamente difícil removê-las por meios
teletransporte ou invocação, como Kuchiyose ou Hiraishin, a menos que comuns por qualquer um que não saiba a forma correta. Remover um
seja colocado um selo Fuuin Fuda sobre o casulo. selo Fuuin Fuda já ativado requer Fuuinjutsu 8, uma ação de
movimento e 1 de chakra para anular o selo.
FUUIN FUDA (ETIQUETA DE SELAMENTO)
O selo bloqueia apenas teletransportes por meios de invocação,
 Pré-requisitos: Fuuinjutsu 8 portanto não se aplica ao Kamui.
 Ação: Ver texto
SELOS ÉPICOS
 Alcance: Ver texto
 Alvo: Uma criatura ou objeto Selos épicos são extremamente poderosos e exigem conhecimentos
 Duração: Permanente dificilmente obtidos. Alguns deles exigem um domínio tão alto que até
 Custo de Chakra: 8 mesmo os shinobi mais especializados em Fuuinjutsu do mundo
morrem sem aprendê-los.
Ao colocar uma tarja de selamento sobre um oponente ou objeto, um
selo é gerado que previne o alvo em questão de ser teletransportado Restrição: Dentre os selos épicos com pré-requisito de nível de
por meios de invocação, como Kuchiyose ou Hiraishin, contanto que o Fuuinjutsu 9 ou maior, você poderá escolher e aprender somente 3.
selo permaneça intacto. O selo gerado então irá se espalhar pela
superfície do alvo e interceder no lado oposto de onde o selo foi Esta restrição é cumulativa com o benefício da aptidão especial Mestre
colocado, efetivamente selando-o. do Fuuinjutsu do Hijutsu Tensai.

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Logo, caso a possua, a restrição contará somente para os selos épicos Vontade: Mesmo que o selamento seja concluído, sua efetividade
que necessitem de Fuuinjutsu 10 ou maior. depende da vontade do alvo de que o selo amaldiçoado continue
suprimido. Caso o alvo deseje que o selo amaldiçoado seja liberado, a
FUUJA HOUIN (METODO DE SELAMENTO DO MAL) supressão é quebrada.
 Pré-requisitos: Fuuinjutsu 5, Ocultismo 16 GOGYOU FUUIN (SELO DOS CINCO ELEMENTOS)
 Ação: Completa (ativação)
 Alcance: Toque  Pré-requisitos: Fuuinjutsu 8, Ocultismo 16
 Alvo: Uma criatura que possua o selo amaldiçoado (Juuinka)  Ação: Ver texto
 Duração: Permanente  Alcance: Toque
 Custo de Chakra: 10  Alvo: Uma criatura
 Duração: Permanente
Esta técnica suprime o poder de um selo amaldiçoado (Hijutsu  Custo de Chakra: 10
Juuinka). Assim como aplicar um selo amaldiçoado, suprimir um requer
grande habilidade. Apesar disso, não é necessário ser um especialista
em Fuuinjutsu, mas sim possuir conhecimentos sobre rituais.

Preparação: As preparações necessárias para esta técnica são um


tanto árduas. O alvo deve se posicionar em um ponto fixo e permanecer
parado durante toda a duração do ritual. O usuário então escreve
diversas longas linhas de símbolos com seu próprio sangue, trilhando
desde o selo amaldiçoado, passando pelo corpo do alvo, até a área ao
redor. As linhas devem estar à mesma distância umas das outras (para
isso, geralmente são fincadas kunais no chão, demarcando os pontos
por onde os símbolos devem passar). Todo o processo de preparação
dura em torno de 5 minutos.

Selamento: Terminada a preparação do selo, o usuário despende uma


ação completa e dá início ao selamento. Após realizar uma série de
Selos de Mão, ele toca o selo amaldiçoado. As linhas de símbolos então
convergem na direção do selo amaldiçoado e o cercam, agindo como
uma espécie de corrente que impede que ele se espalhe.

O processo de selamento é extremamente doloroso para o alvo, que


deverá passar em um teste de Vigor (Dif. 18) ou ficará Inconsciente.
Caso obtenha um sucesso, ainda ficará exausto até concluir um
descanso prolongado.

70
O usuário canaliza um chakra “perverso” nas pontas dos dedos e aplica  Custo de Chakra: 9 (ver texto)
sobre outro selo. Quando este Selo dos Cinco Elementos, sendo de um
número ímpar, é colocado sobre um Selo dos Quatro Símbolos ou Selo Esta técnica requer um grande conhecimento de Fuuinjutsu para ser
de Oito Trigramas, que são de número par, é criado um desequilíbrio executada. O usuário aplica a fórmula do selo em um corpo humano
que interrompe o fluxo de chakra dos mesmos. para selar a alma de uma criatura com uma grande quantidade de
chakra, como uma Bijuu, dentro dele.
Selamento: Canalizar o chakra é uma ação parcial, que pode ser
mantido por duração sustentada. Aplicar o selo é uma ação padrão que Para isso, é preciso que a alma da criatura já esteja selada dentro do
requer que o alvo esteja indefeso e possua o Selo dos Quatro Símbolos usuário desta técnica, ou dentro de um corpo do qual a alma será
ou Selo de Oito Trigramas em seu corpo. transferida e selada em um novo corpo. Não é possível utilizar esta
técnica para selar a alma em si mesmo.
Fazer isso causa um bloqueio entre o chakra do alvo e da criatura presa
dentro do selo. Se o alvo for um Jinchuuriki, ele perderá o acesso aos Restrição: Para usar esta técnica, o antigo hospedeiro e o novo
benefícios de sua Bijuu enquanto estiver com este selo. hospedeiro devem estar indefesos ou serem voluntários.
Adicionalmente, o fluxo de chakra do próprio alvo também é Ritual: Para que a técnica tenha início, é necessário que o novo
interrompido, fazendo com que ele receba uma penalidade de -1 nível hospedeiro seja colocado deitado sobre um altar com oito velas acessas
de poder em todos os seus poderes enquanto estiver com este selo. Isso ao seu redor, que pode ser invocado como parte desta técnica.
faz com que efeitos e técnicas ganhos em seu último nível de poder
fiquem temporariamente impossibilitados. Invocar o altar é uma ação parcial, custa 1 de chakra (além do custo da
técnica) e ele surge a até 3m de você.
Gogyou Kaiin (Abertura dos Cinco Elementos): Esta é uma técnica
utilizada para desvencilhar o Selo dos Cinco Elementos. Ela possui o Feito isso, os dois corpos devem estar a até 3m do usuário durante toda
mesmo funcionamento do Gogyou Fuuin, com as seguintes diferenças: a técnica. Caso o hospedeiro anterior seja o próprio usuário, ele ainda
deverá estar a essa mesma distância do novo hospedeiro.
Esta técnica possui duração instantânea. O usuário canaliza chakra
“positivo” nas pontas dos dedos e aplica esse chakra sobre um Selo dos Selamento: Tendo cumprido as preparações, o usuário dá início à
Cinco Elementos, destruindo-o. Fazer isso libera o bloqueio no fluxo de transferência. Fazer isso é uma ação padrão e dura 1 rodada. Durante
chakra do alvo, fazendo-o voltar ao normal. esse tempo, a alma da criatura será extraída e selada no novo corpo. Se
a alma era de uma Bijuu, isso transforma o novo receptáculo em um
SHISHOU FUUIN (SELO DOS QUATROS SÍMBOLOS) Jinchuuriki, mas não o dá acesso aos seus benefícios.

 Pré-requisitos: Fuuinjutsu 9, Ocultismo 18 Se o usuário for atacado durante a rodada de selamento, deverá fazer
 Ação: Ver texto um teste de Concentração, com dificuldade escolhida pelo Mestre de
 Alcance: 3m acordo com o dano sofrido. Se falhar, perderá força para puxar a alma
 Alvo: Ver texto de um corpo para o outro, e precisará de mais 1 rodada para completar
 Duração: Permanente o selamento.

71
Após o término do selamento, uma marca aparecerá no estômago do Reforçar ou afrouxar o selo custa 5 pontos de chakra para cada 10
novo hospedeiro da alma, e o antigo hospedeiro deixará de ser um pontos de controle recuperados ou removidos.
Jinchuuriki e morrerá.
Hakke no Fuuin Shiki (Selo de Oito Trigramas): Um selo ainda mais
Selar Consciência: Caso a alma seja de uma Bijuu, durante a rodada de forte é criado quando dois selos Shishou Fuuin são aplicados um sobre
selamento, você pode simultaneamente selar uma parte da sua própria o outro sem se sobreporem completamente, criando um vão e
consciência ou de uma pessoa a até 3m de você dentro do novo permitindo que o chakra da alma se mescle com o do hospedeiro. Você
hospedeiro, para que em determinados momentos elas apareçam em pode fazer esse selo como parte da técnica Shishou Fuuin, mas
sua mente e o auxiliem. gastando 3 de chakra adicional.

Fazer isso é uma ação livre e custa 5 de chakra por cada consciência
implantada, até um máximo de 2 consciências diferentes, e limitado a
uma vez por pessoa.

Você deverá escolher, durante a rodada de selamento, para cada


consciência, um momento no futuro em que o Jinchuuriki venha a
perder a consciência depois de ter falhado nos Testes de Domínio após
ter se transformado no Modo Bijuu (veja o Hijutsu Jinchuuriki).

Isso fará com que ela apareça na mente do Jinchuuriki e tente ajudá-lo,
permitindo-o fazer mais 3 Testes de Domínio simultâneos, com um
bônus de +10 na precisão, até obter um sucesso e o Modo Bijuu
regredir totalmente. Caso não obtenha nenhum sucesso, a mente do
Jinchuuriki será tomada pelo chakra da Bijuu, e a consciência que havia
aparecido irá desaparecer automaticamente.

Alternativamente, se a consciência souber usar o Shishou Fuuin, poderá


simplesmente reparar 10 pontos de controle do selo, regredindo a
transformação por completo. Elas surgirão apenas nos momentos
previamente determinados por você e durarão 5 minutos, mas somente
na mente do hospedeiro; no mundo real terá se passado apenas um
instante. Durante esse tempo, elas poderão se comunicar com o
hospedeiro e até interagir fisicamente com ele dentro de sua mente. Ao
fim desse tempo, a consciência irá desaparecer de dentro do selo.

Chave: O selo possui uma chave capaz de reforçá-lo ou afrouxá-lo,


rendendo ou liberando o chakra da alma aprisionada. Qualquer ninja
com Fuuinjutsu 9 conhece a chave e é capaz de usá-la.
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No caso de uma Bijuu, isso transformará o novo hospedeiro da alma em Dureza Infinita: A barreira se torna indestrutível e maleável,
um Jinchuuriki completo, conferindo acesso a todos os seus benefícios. suportando o dano de quaisquer ataques, somente se distorcendo para
amortecer o impacto.
O Shishou Fuuin ou o Hakke no Fuuin Shiki também aparecem no
estômago dos usuários do Shiki Fuujin (Selamento do Demônio da Criar Passagem: Com uma ação de movimento, o usuário principal da
Morte) após sua conclusão, que é geralmente a forma como a alma da técnica pode criar aberturas nas paredes da barreira, do tamanho que
criatura foi selada pela primeira vez. quiser. O número máximo de passagens que podem ser criadas ao
mesmo tempo é igual ao nível de Inteligência do usuário. Fechar
SHISEKIYOUJIN (QUATRO FORMAÇÕES VERMELHAS YANG) qualquer número de passagens é uma ação livre, e quaisquer passagens
que estiverem abertas no início do turno do usuário são
 Pré-requisitos: Fuuinjutsu 10 automaticamente fechadas.
 Ação: Completa (Padrão + Movimento para se posicionar)
 Alcance: Ver texto SHINIGAMI NO MEN (MASCARA DO SHINIGAMI)
 Área de Efeito: Ver texto
 Duração: Concentração (ver texto) Uma máscara que se assemelha a face do Shinigami, que residia em
 Custo de Chakra: 20 (ver texto) uma parede dentro do Templo Armazenador de Máscara do Clã
Uzumaki localizado na periferia de Konohagakure, juntamente com
Uma formação poderosa de barreira notada sendo usada apenas por outras 26 máscaras parecidas. Ela permite que o usuário invoque o
aqueles de nível Kage, sendo quatro shinobi de pé em uma formação Shinigami por possuir o corpo do usuário. Isso permite que o usuário
quadrada, erguendo uma grande barreira de cor vermelha. execute o Selo Ceifeiro da Morte: Liberar.

Foi indicada sendo várias vezes mais forte que a Formação das Quatro Uzumaki Ichizoku no Noumendou: Uzumaki Ichizoku no Noumendou
Chamas Violeta, e é altamente maleável, tendo sido capaz de suportar a (Templo Armazenador de Máscara do Clã Uzumaki) é um templo
força de ataques descomunais, como a Bijuudama de uma Besta de Dez pertencente aos Uzumaki, localizado em algum lugar nos arredores de
Caudas, simplesmente distorcendo seu formato e forçando o peso do Konohagakure. Na entrada do templo, está uma réplica gigante do
ataque para cima, mantendo-se intacta durante o processo. símbolo do clã.

Esta técnica segue as mesmas regras da Formação das Quatro Chamas Dentro do templo, no centro, a uma espécie de pódio, onde estão
Violeta, com as seguintes diferenças. penduradas várias máscaras oni, penduradas sob três símbolos
conectados do clã, sob os quais são ornamentadas chamas negras.
Tamanho: As dimensões do cubo são de até 8m de comprimento,
largura ou altura por nível de Inteligência do usuário. Como Obter: Essa máscara é única e somente pode ser achada caso o
mestre permita. Não há nenhuma outra forma de conseguir – lá, e isso
Teto Aberto: As paredes da barreira não se fecham no topo, tornando- se da pelo seu incrível poder.
se possível a entrada ou saída por cima da mesma.

Inofensiva: Fazer contato físico com as paredes da barreira não causa


dano.

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Quando você está em posse dessa máscara, vestindo-a, você recebe A partir desse ponto, as almas estarão sobre o seu domínio, podendo
permissão de executar o Selo Ceifeiro da Morte: Liberar, como já dito decidir livremente o que fará com elas.
antes.
Você pode utilizar essa técnica em qualquer lugar, desde que seja um
TÉCNICA ESPECIAL ambiente fechado.

SHIKI FUJIN: KAI Após esse ritual, o ceifeiro ira desaparecer.


- (SELO CEIFEIRO DA MORTE: LIBERAR)
 Ninjutsu Rank S/ Fuuinjutsu
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 10, Ocultismo 20, Shinigami no Men
(Item Especial)
 Ação: Completo
 Alcance: Pessoal
 Duração: Permanente
 Custo de Chakra: 10

Esta técnica envolve a invocação do Shinigami usando uma máscara do


Templo Armazenador de Máscara do Clã Uzumaki. A partir daí, o
invocador é possuído pelo Shinigami permitindo-lhe o controle sobre
ele.

Como Usar: A pessoa que desejar usar essa técnica, por qualquer razão,
deve ter em sua posse a Shinigami no Men (Máscara do Shinigami).

Você gasta sua ação parcial para por a máscara em seu rosto verdadeiro
e, com a mesma ação, é possuído pelo ceifeiro, que aparecerá atrás do
usuário, visível para todos. ATUALIZAÇÕES DO LIVRO BÁSICO
Em seguida, com uma Ação Padrão, você deverá falar as palavras “Selo
SHIKI FUUJIN (SELAMENTO DO DEMÔNIO DA MORTE)
Ceifeiro da Morte: Liberar”. Após essas palavras, o ceifeiro ira cortar o
seu próprio estômago. Quando isso acontecer, você recebera um dano Selar Bijuu: Você somente pode usar essa técnica para selar uma Bijuu
de Grau 4, igual à metade do seu atributo de Inteligência. em si mesmo. Para selar uma Bijuu em outra pessoa, deve-se primeiro
selá-la em si mesmo e depois utilizar um selo Shishou Fuuin (Selo dos
Caso você sobreviva a esse dano, você gastará sua Ação de Movimento Quatro Símbolos) ou um Hakke no Fuuin Shiki (Selo de Oito Trigramas)
inteira parado, até que todas as almas que você desejar, presas no durante os seus 5 minutos de vida restantes.
ceifeiro, saiam de dentro dele.
74
Final da Técnica: Ao fim da técnica, o usuário pode decidir se a marca Doujutsu Permanente: Por estar sempre ativo em um dos olhos, o
que aparece no seu estômago é um Shishou Fuuin ou um Hakke no Rin’negan Supremo reduz o chakra total do personagem em 10%.
Fuuin Shiki.
Teletransporte: a técnica opera em maneira similar ao Hiraishin,
SHISHOU FUUIN (SELO DOS QUATRO SÍMBOLOS)
porém ao invés de se teleportar usando o selo-shiki, o usuário usa a
Selamento em Grupo: Esta técnica possui duas versões, uma de visão para trocar de lugar com objeto ou pessoa, ao custo de 2 pontos
execução individual (ver pág. 65) e outra em grupo (ver Livro Básico de chakra e uma ação parcial ou de movimento.
pág. 119).

RIN’NEGAN SUPREMO

O Rin’negan é caracterizado por um padrão de ondulação que se


espalha pelo globo ocular, sendo “o mais poderoso dos três doujutsus”,
fama que recebeu ao ser comparado com o Sharingan dos Uchiha e o
Byakugan dos Hyuuga.

No entanto, este Rin’negan é diferente, ele foi feito diretamente para a


reencarnação de Indra usar em batalhas para salvar o mundo ninja,
podendo assim usar habilidades tanto do Mangekyou Sharingan quanto
aos do Rin’negan, adotando o mesmo aspecto do Rin’negan, porém, com
tomoys em volta das ondulações.

APTIDÕES RESTRITAS

RIN’NEGAN SUPREMO
Pré-requisitos: 20 de percepção; Mangekyou Sharingan Eterno; Ser a
reencarnação de Indra,

Benefícios: O usuário deste doujutsu ainda será capaz de usar os


benefícios do Mangekyou Sharingan, e ainda, concederá os seguintes
benefícios.

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Essa técnica pode ser utilizada mesmo caso o personagem esteja Visão Acelerada 4: O personagem se torna imune à manobra fintar,
agarrado, impedido, ou usando uma armadura pesada. anulando as penalidades recebidas durante o ataque caso tenha sido
vítima dessa manobra, a menos que o inimigo esteja Super Acelerado.
O usuário é capaz de afetar qualquer coisa que esteja vendo em uma
distância máxima de 2m por Nível de Percepção. A técnica se torna Nesse caso, o inimigo é tratado como se estivesse somente acelerado,
mais custosa de acordo com a quantidade e tamanho daquilo que se mas o personagem pode sofrer a finta normalmente.
está transportando, conforme a tabela.
Portal Espaço Temporal: O usuário é capaz de abrir uma fenda
Tamanho Custo de Chakra dimensional que lhe permite viajar por dimensões e todos os lugares
Pequeno +1 em que você já viu previamente. Através do seu olho, um portal surge
Médio +3 em sua frente e é capaz de teleportar você e seus companheiros, o custo
Grande +5
de chakra para abrir o portal é igual a 10, podendo usar essa habilidade
Menotejikara (Troca): Você troca de lugar no último segundo, no máximo 6 vezes ao dia. Ao esgotar essa habilidade, os tomoys
teleportando-se pelo campo de batalha há milímetros de ser acertado desaparecem e o usuário perde todos os benefícios do Rin’negan
pelo ataque. O usuário tem direito a dois testes de defesa usando ler Supremo.
movimento e terá direito de pegar o maior dos dois testes.
CAMINHOS MODIFICADOS
Usar a Troca tem custo normal de chakra do Teletransporte e permite
ao personagem usar sua ação parcial ou de movimento para se deslocar Pré-requisitos: 20 de Ocultismo; 20 de Espírito; Nível 10 em algum poder
para qualquer ponto que possa olhar um objeto ou pessoa. Mesmo que elemental.
o inimigo já erre no primeiro teste de ataque, você ainda pode usar Ao adquirir essa aptidão, você ganha os benefícios dos caminhos
troca para se mover. Tendou (Caminho Deva) e Gakidou (Caminho Preta), porém, com
Caso você queira trocar de lugar com algum oponente, o segundo teste algumas modificações.
da troca é cancelado e o usuário terá somente direito a um teste, caso Gakidou (Caminho Preta): Concede a capacidade de absorver todas as
seja bem sucedido, o oponente teleportado leva o ataque formas de chakra, incluindo a maioria dos ninjutsus. Usar esta aptidão
automaticamente sem direito de reação defensiva. não custa chakra, você recebe os pontos de chakra que foram
Ao usar a troca em objetos perto do oponente ou até mesmo objetos absorvidos, porém, só poderá usar o “Absorver Chakra” e “Cura de
que ele esteja segurando, o oponente é pego de guarda baixa, que estará Ferimentos”.
automaticamente Fintado, sem necessidades de testes. Absorver Chakra: Você é capaz de absorver chakra diretamente de
uma fonte, ou seja, de um ser vivo.

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Contudo, para que isso seja possível, é necessário que a vítima esteja Por exemplo, uma única kunai é de tamanho pequeno, mas um conjunto
sob a condição indefeso. Absorver chakra é uma ação padrão e tem de várias delas pode ser considerado de tamanho médio.
duração por concentração. Você absorve uma quantidade de chakra por
Esta técnica não requer testes caso o objeto não esteja no poder de
turno igual à metade de seu Espírito.
alguma criatura.
Cura de Ferimentos: Quando absorve chakra através de qualquer uso
desta aptidão, você pode instantaneamente curar qualquer ferimento Caso uma pessoa tente impedir a atração do objeto, deverá ser bem-
sucedida em um teste de LM contra dif. 9 + CD do usuário, caso queira
permanente que possuir (como lesões musculares e em articulações,
mas não membros perdidos). impedir usando uma técnica, ou um teste de Força contra dif. 5 + CD do
usuário, caso queria impedir usando sua força.
Tendou (Caminho Deva): Permite a manipulação de forças atrativas e
repulsivas sobre pessoas e objetos. Você só poderá usar o “Atrair Atrair Criaturas: Usando sua ação padrão, você pode atrair uma
Objetos e Criaturas”, adicionalmente, você ganhará o benefício de usar criatura dentro de um alcance igual a 10m +2m por nível de Espírito.
o “Caminho Deva Maior – Atrair", “Selamento de Bijuus” e “Absorver Esta técnica é invisível e seu uso é um Sucesso Automático. Contudo,
Chakra Maior”. caso conheça a técnica ou seja atingido por ela por uma segunda vez, o
alvo terá direito às mesmas opções de defesa do Repelir Ofensivo.
Atrair: Você é capaz de atrair objetos e criaturas na direção de seu
corpo. O poder de atração dessa força é descomunal e quase impossível Uma criatura atraída ficará Indefesa até o final do turno do usuário.
de ser resistido. O custo de chakra desta técnica varia pelo tamanho da Caminho Deva Maior - Atrair: Com uma ação completa e o consumo
criatura ou objeto alvo, segundo a tabela a seguir: de 10 pontos de chakra, você cria uma pequena bola de gravidade, de
cor escura. Utilizando sua capacidade de repelir, faz com que essa bola
Tamanho Custo de Chakra
escura seja levada até determinado ponto no ar. Em seguida, ativando
Pequeno +1
Médio +3 seu campo de atração, a bola escura começa a atrair tudo que existir
Grande +5 dentro de um alcance de 100 m.
Enorme +7
Imenso +9 Qualquer criatura viva pode tentar resistir à atração. Para isso, deverá
ser bem-sucedida em um teste de LM contra dif. 9 + CD do usuário, caso
Atrair Objetos: Usando sua ação parcial, você pode atrair qualquer queira resistir usando uma técnica, ou um teste de Força contra dif. 5 +
objeto dentro de um alcance igual a 10m +2m por nível de Espírito. CD do usuário, caso queria resistir usando sua força.

Caso deseje atrair mais de um objeto na mesma ação, todos os alvos A técnica deve ser mantida por concentração. A cada turno, conforme
devem estar próximos e deve ser considerada a categoria de tamanho os objetos, criaturas e pedras são atraídos para a bola, sua categoria de
de todos eles juntos. tamanho vai aumentando em 1 nível (iniciando em pequeno).

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A cada aumento de tamanho, a técnica ganha dano fixo igual ao nível de NOVOS KUCHIYOSES CANÔNICOS
Espírito do usuário.
KUCHIYOSE DE MARISCO
Quando a técnica atingir o tamanho imenso, ou caso seja interrompida,
ocorrerá uma grande explosão, de 100m de diâmetro, destruindo tudo Essa invocação é restrita para o clã Hozuki (ver Livro de Hijutsus).
o que foi atraído pela técnica e causando dano em todos na área de
efeito. Sem Personalidade: Os Mariscos não possuem vontade própria e agem
fielmente pelas ações de seu invocador. Pelo mesmo motivo, não são
Caso a técnica seja atingida antes de alcançar o tamanho imenso, por capazes de falar. Entretanto, ainda podem ser comandados, executando
um ou mais ataques de dano base igual a 40, será cancelada, explodindo ordens simples sem qualquer dificuldade (como usar a técnica deles).
sem causar danos.
Invocação Unitária: Você somente pode invocar um único marisco por
Selamentos de Bijuus: Através do caminho Deva Maior – Atrair, você cena.
pode selar bijuus dentro do centro gravitacional, fazendo com que
fragmentos de tudo o que tem ao redor seja atraído para ela fazendo Tamanho Único: Os Mariscos possuem somente o tamanho grande.
com que fique imóvel.
Atributos Principais: Inteligência, Espírito, Vigor.
Para fazer isso, você deve gastar a sua ação completa e 10 de chakra.
Perícias: Furtividade, Prontidão, Procurar.
Adicionalmente, a criatura tem que estar previamente na condição
Indefesa para que o selamento possa funcionar. No outro turno da Poderes: Nenhum.
criatura, ela faz um teste de Força (Dif. 11 + 2 x Espírito do usuário)
para tentar se mover de alguma forma. Se for bem sucedida no teste, a Aptidões: Perito, Perícia Inata, Fascinar, Resistência Maior (Vigor), Duro
Bijuu pode fazer um ataque contra o centro gravitacional ou contra o de Matar, Sensor (duração contínua), Lutar às Cegas.
usuário. A Bijuu tem direito a este teste durante 4 turnos, a partir do
quinto, ela é considerada selada. As regras de destruição do centro de Técnicas: Névoa de Miragem
gravidade seguem as do Caminho Deva Maior – Atrair.
Tipos de Ataques: Batida de Corpo (esmagamento).
Absorver Chakra – Maior: Após você selar a Bijuu usando o Selamento
de Bijuus, você pode usar o seu Susano’o como um receptáculo do TÉCNICA ESPECIAL
chakra da criatura, fazendo assim o seu poder se tornar muito mais
forte. NÉVOA DE MIRAGEM

Ao fazer isso, você ganha os benefícios da aptidão Chakra Expandido e  Genjutsu


adicionalmente ganha 35 pontos de chakra extras. O cálculo de  Pré-requisito: Kuchiyose 5 (Marisco), Miragem
absorção do seu Susano’o muda para 5x Espírito. Além disso, o dano de  Ação: Padrão
ataque dele passa a ser Espírito +5.  Alcance: 1m
 Alvo: O ambiente

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 Área de Efeito: Círculo de 30m de diâmetro + 3m por Espírito, com Aptidões: Acuidade, De Pé, Maestria, Perito, Perícia Inata, Resistência Maior
altura comum do poder (Vigor), Lutar às Cegas.
 Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: 5 Técnicas: Dokugiri; Imergir (Doton); Engolimento.

O Marisco é capaz de produzir uma grande quantidade de névoa de seu Tipos de Ataques: Batida com cauda (esmagamento).
corpo, similar ao efeito Névoa Nv 5, gastando chakra do Marisco. A partir
de toda área de efeito da névoa, o invocador a usa como área para usar a TÉCNICAS ESPECIAIS
aptidão Miragem, não ficando mais restrito pelo alcance de 2m.
DOKUGIRI
 Ninjutsu
 Pré-requisito: Kuchiyose 6 (Salamandra)
 Ação: Padrão
 Alcance: Comum do poder
 Área de Efeito: Cone de tamanho comum do poder
 Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 5

A salamandra é capaz de ser um recipiente de veneno, podendo guardar


até 1 compartimento de veneno dentro de si por categoria de tamanho a
cima do Médio, o nível dela é decidido pela sua perícia de Venefício
(máximo Venenos IV). Você pode comandar a salamandra para expelir
esse veneno dentro dela, seguindo as regras do efeito Venenoso do
Elemento Fuuton. Ao usar essa habilidade, a Salamandra precisa esperar
pelo menos 5 rodadas para usar novamente.
KUCHIYOSE DE SALAMANDRA
Alternativamente, por causa de carregar o veneno consigo, qualquer
Invocação Unitária: você somente pode invocar uma única salamandra pessoa engolida pela salamandra fica exposto ao seu veneno, seu teste
por cena. de vigor para resistir é um Fracasso Automático a cada rodada que ficar
Tamanho Único: Salamandra é limitada até o tamanho enorme. dentro.

Atributos Principais: Inteligência, Força e Destreza. Ao alcançar Kuchiyose 10, você pode ter Venenos V da aptidão Químico de
Elite dentro do corpo da salamandra.
Perícias: Furtividade, Prontidão, Atletismo, Acrobacia.

Poderes: Nenhum.
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ENGOLIMENTO Caso a vítima esteja portando uma arma cortante ou perfurante, ao se
soltar num teste resistido de Força ou de CC, ela causa dano na
 Pré-requisito: Imergir (Doton) salamandra, com grau decidido pelo teste.
 Ação: Completa
 Alcance: Pessoal Essa habilidade substitui a Falsa Decapitação do Imergir.
Engolimento: Quando está imerso no solo, caso tenha sido
bem- sucedido no teste de Furtividade, você pode usar a manobra
RACHOUMON
Agarrar como um ataque furtivo em um alvo que esteja imediatamente
Bem fechado, este portão ameaçador quando invocado fornece uma
acima de sua posição. Você salta para fora engolindo o alvo, tudo isso
tremenda defesa para seu invocador e é capaz de interceptar
como uma ação completa. completamente o ataque físico de um oponente. De acordo com Sakon e
Ukon, membros do Quarteto do Som, esta técnica apresenta uma defesa
final e o fato de que Kiba Inuzuka e Akamaru conseguiram amassar não
era pouca coisa.

Apesar de essa técnica ser considerada uma invocação, ela não segue os
mesmos parâmetros e regras que os Kuchiyoses normais, tendo quase
todas suas regras alteradas. Por conta disso, ela não será uma técnica
Kuchiyose, e sim, uma aptidão que pode ser comprada por quem tiver
Kuchiyose.

Aptidões Restritas: Rashoumon, Sanjuu Rashoumon e Gojuu


Rashoumon

APTIDÕES RESTRITAS

RASHOUMON
A NÍVEL 1
vítima deve ser uma categoria de tamanho menor que a da
Salamandra, ficando dentro dela o espaço vai a confinando, ficando com Pré-requisitos: Rashoumon é de difícil acesso e poucos são os que
ataque debilitado e defesa debilitada, mas com mobilidade interna. Para conseguem aprendê-lo e dominá-lo. Mesmo aqueles que podem ser
se livrar da técnica, a vítima precisa se soltar com uma ação padrão, ensinados às vezes não são aptos a utilizar essa técnica.
vencendo um teste de CC resistido, ou vencendo um teste resistido de Para comprar este poder, você deve ter Espírito, Inteligência 12, ou
Força. Também é possível se soltar através da perícia Escapar (teste Juuinka (Ver Livro de Hijutsus) e cumprir um dos seguintes pré-
contra Dif. igual a 4 + CC do atacante em testes de agarrar). requisitos:

80
 Kuchiyose 6 (Poder Restrito: Cobras) + Ocultismo 12 Os portões podem possuir qualquer tipo de aparência e cor que você
quiser, desde que sejam parecidos com no portão principal da velha
 Mokuton 6 + Ocultismo 12. Kyouto, com a face demoníaca inspirada na lenda que o Rashoumon de
Kyouto era a casa de um oni chamado Ibaraki-douj.
 Juuinka Ni (Selo Amaldiçoado - Segundo Estágio)

Rashoumon é uma aptidão restrita complementar, que depende de NÍVEL 2


outros poderes, ou aptidões, restritos. Você pode comprá-lo com os Pré-requisitos: Rashoumon Nível 1; Kuchiyose Nv 7 (Cobras) ou
poderes restritos Kuchiyose e Mokuton ou com a aptidão Juuinka, Mokuton Nv 7.
mesmo sem usar a regra opcional de 2 Hijutsus.
Benefício: Ao comprar essa aptidão, você melhora a dureza do portão.
Benefício: Ao comprar essa aptidão, você ganha à permissão de Sempre que invocar o Rashoumon, ele terá Dureza igual ao seu valor de
invocar Rashoumon, o Portão do Castelo. Para utilizar essa aptidão, Espírito ou Inteligência, o que for mais alto, + 10.
você deve morder ambos os polegares e gastar Chakra igual ao seu NC,
em conjunto com uma Ação de Movimento. Ao fazer isso, você invoca As demais regras seguem igual ao Rashoumon Nível 1.
um portão com 15 metros de Altura e 20 metros de Largura, a uma
distância máxima de 30 metros de você. SANJUU RASHOUMON
O portão invocado possui dureza igual à metade do seu valor de Pré-requisitos: Rashoumon Nível 2. Kuchiyose Nv 8 (Cobras) ou
Espírito, ou Inteligência, o que for mais alto, + 10. As demais regras da Mokuton Nv 8.
invocação seguem o efeito Barreira Nv 3, sem possíveis evoluções por
nível. Benefício: Ao comprar essa aptidão, você ganha direito a utilizar a
técnica de Invocação: Rashoumon Triplo, descrita no final do capítulo.
O portão invocado, ao contrário das outras invocações, não aparece em
uma nuvem de fumaça, e sim, sai diretamente de dentro do chão. Os Rashoumons invocados por essa aptidão não podem ser invocados
Invocar o portão em baixo de algum inimigo, requer que ele faça um em baixo do oponente e somente podem ser invocados formando um
teste de Acrobacia ou Escapar, o que for maior, CD (11 + Atributo usado triangulo em volta do adversário ou de si mesmo, ou utilizando a
para o parâmetro da Dureza) para não ser arremessado por conta da técnica de Invocação: Rashoumon Triplo.
velocidade em que o portão aparece. Um sucesso não resulta em nada, Invocar os portões em volta do adversário, funciona como se fosse um
simplesmente o alvo conseguiu esquivar do portão e pode escolher efeito Barreira Nível 6, com dimensões iguais ao do efeito Rashoumon
para qual dos lados foi. Uma falha, pelo contrário, resulta em o Nível 1 e com uma única abertura na parte de cima, por onde o
adversário ser arremessado para longe, com base na Aptidão adversário pode sair se utilizar seu deslocamento para escalar os
Arremessar (O alvo é arremessado o máximo possível para trás do portões.
portão), recebendo dano de queda no final do deslocamento.
Você pode criar os portões em volta de si mesmo, seguindo as mesmas
Você pode possuir apenas 1 portão invocado por vez e você pode regras de criar em volta do adversário, mas, não pode criar em volta de
desenvocá-lo como uma ação livre, no seu turno. si mesmo como defesa.

81
Usar Sanjuu Rashoumon dessa forma, faz com que os 3 portões A Invocação: Rashoumon Triplo é uma atualização para o padrão
possuam Dureza igual à Espírito ou Inteligência, o que for mais alto, + Invocação: Rashoumon, que — como o próprio nome sugere — não
10. invoca um, mas três ameaçadores Rashoumon.

Para cada portão adicional, além do primeiro, faz a técnica custar +3 de A técnica exige dois selos de invocação para ser concluída, e estes
chakra por portão. Essa regra é válida, também, para o Gojuu portões têm a mesma função como o único Rashoumon, mas com o
Rashoumon. triplo da defesa. O primeiro portão leva o ataque de frente, o segundo
reduz o poder do ataque e o terceiro dispersa a pressão, fazendo com
Você só usar essa aptidão 1 vez por cena, seja com a técnica de que todos os ataques que entram em contato com eles percam seu
Invocação: Rashoumon Triplo ou com a invocação de 3 portões, poder antes que eles possam ser eficazes. As capacidades defensivas
seguindo as regras da Aptidão Sanjuu Rashoumon. desta técnica são ainda mais impulsionadas pela falta de Selos de Mão
necessários para realizar esta técnica.
GOJUU RASHOUMON
Ao utilizar essa técnica, você invoca 3 portões gigantescos a sua frente,
Pré-requisitos: Sanjuu Rashoumon; Mokuton Nv 10. que possuem o poder de parar até mesmo uma Bijuudama.
Benefício: Ao comprar essa aptidão, você ganha direito a utilizar a O Primeiro portão possui Dureza igual à como está descrito na Aptidão
técnica de Invocação: Rashoumon Quíntuplo, descrita no final do Sanjuu Rashoumon e cada portão adicional possui Dureza igual a 5. Se o
capítulo. ataque passar do primeiro portão, em vez de descontar o dano no
Ao contrário da aptidão Sanjuu Rashoumon, Gojuu Rashoumon não personagem, desconte da Dureza do segundo portão e assim
pode ser utilizado de nenhuma outra forma além da técnica de sucessivamente para os demais.
Invocação: Rashoumon Quíntuplo.
KUCHIYOSE: GOJUU RASHOUMON
Você só usar a técnica de Invocação: Rashoumon Quíntuplo, uma vez - (INVOCAÇÃO: RASHOUMON QUINTUPLO)
por cena.
 Ninjutsu/ Kuchiyose
TÉCNICAS ESPECIAIS  Pré-requisitos: Gojuu Rashoumon
 Ação: Ver texto
KUCHIYOSE: SANJUU RASHOUMON  Alcance: 30m
- (INVOCAÇÃO: RASHOUMON TRIPLO)  Duração: Contínua
 Custo de Chakra: Comum da Aptidão Gojuu Rashoumon
 Ninjutsu/ Kuchiyose
 Pré-requisitos: Sanjuu Rashoumon Com um já ostentando enormes propriedades defensivas, com esta
 Ação: Ver texto técnica o usuário invoca cinco portões Rashoumon para bloquear um
 Alcance: 30m ataque de entrada.
 Duração: Contínua
 Custo de Chakra: Comum da Aptidão Sanjuu Rashoumon
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A defesa é bastante formidável, e com cinco portões, o usuário também Regra para Dureza: A dureza indica quanto de dano um objeto pode
é capaz de mudar a trajetória de um ataque tão poderoso quanto uma receber sem quebrar, e é verificada antes de aplicar o grau de dano. Se
Bola da Besta com Cauda equipada com uma Espada do Susanoo. um objeto com dureza 5 é atacado por uma técnica de dano 5, ele
quebra, mas não quebra se a técnica causa 4 de dano ou menos.
As qualidades defensivas desta técnica são ainda mais reforçadas pela
falta de Selos de Mão necessários para realizá-la. Se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para
defender uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano
Ao utilizar essa técnica, você invoca 5 portões gigantescos a sua frente, ultrapassam a sua proteção, que são sofridos pelo personagem com o
que possuem o poder de parar até mesmo uma Bijuudama com uma grau definido no teste de ataque do inimigo.
espada do Susanoo, como mencionado acima.
Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para ser
O Primeiro portão possui Dureza igual à como está descrito na Aptidão quebrado, sua dureza é reduzida em 2 pontos.
Gojuu Rashoumon e cada portão adicional possui Dureza igual a 5. Se o
ataque passar do primeiro portão, em vez de descontar o dano no SUPLEMENTO PARA KUCHIYOSE E SENJUTSU
personagem, desconte da Dureza do segundo portão e assim
sucessivamente para os demais. Esse é um suplemento para o Kuchiyose Hijutsu e Senjutsu, assim
oferecendo novas técnicas e modos para as opções de Sapos e Cobras,
Qualquer ataque que destruir o último portão, independente do dano
mas também pode ser usado com outros animais, com as devidas
remanescente que sobrar, ele terá sua trajetória mudada, errando
automaticamente o alvo que invocou os portões, mesmo que seja um proporções.
acerto crítico. Bônus de Senjutsu de Cobras: Você pode gastar 1 ponto de Chakra
Senjutsu para receber um dos bônus a seguir. Você não pode gastar mais
de 1 ponto para receber o mesmo bônus mais de uma vez, mas pode
gastar mais pontos para receber bônus diferentes ao mesmo tempo. Os
bônus de energia duram por 1 cena, e os demais benefícios duram até o
início do turno seguinte. Usar qualquer um desses bônus é uma ação
livre.

 Força +4 (não cumulativo com o bônus de dano de base)


 Dano Base +2 para um ataque (incluindo Energizar)
 Acelerado
 Dificuldade de Técnicas +1
 Dureza +1
 Chakra +20 (1 vez por cena)
 Vitalidade +30 (1 vez por cena)

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Mudança: os bônus de precisão em ataque e defesa foram retirados,  Pré-requisito: Kuchiyose 7 (Sapos e Cobras), Fuuinjutsu 5
imaginando que eles simulam a habilidade do Modo Sábio do Monte  Ação: Padrão
Myoboku de acertarem mais facilmente alvos. Para compensar, três  Alcance: Pessoal
coisas foram adicionadas no Senjutsu.  Duração: Contínua (ver texto)
 Custo de Chakra: 7
Forma de Cobra: Enquanto estiver no Modo Eremita dado pelo
Você invoca uma criatura de tamanho enorme, seguindo todas as regras
Kuchiyose de Cobras, você pode por uma camada por sobre seus olhos,
de construção dela. Entretanto, a diferença dela é que ela é capaz de
fazer isso tem duração contínua e precisa apenas de uma ação livre. Isso
conter dentro até três personagens de tamanho médio.
lhe torna cego e imune a técnicas que afetam visualmente, como
genjutsus do clã Uchiha. Além disso, pode usar o Henge no Jutsu e se disfarçar como um
estabelecimento, ou algo do tipo.
TÉCNICAS ESPECIAIS
Enquanto estiver dentro, todo o ambiente interno também é modificado,
KAERU KAERU NO JUTSU seguindo as regras do Henge no Jutsu. Caso você queira desfazer a
- (TÉCNICA DO SAPO) transformação, requer uma ação livre. Você comanda o animal enquanto
estiver dentro dele, e ele age normalmente, a única diferença é que ele
 Pré-requisitos: Kuchiyose 6 (Sapo ou Cobra)
não pode agir ofensivamente de forma alguma, apenas ter reações de
 Ação: Padrão
defesa. Essa criatura não conta no limite de invocações por cena.
 Alcance: Toque
 Duração: Contínua Caso desfaça a invocação, todos dentro dela retornam para o local onde
 Custo de Chakra: 6 estariam normalmente. Você só pode invocá-lo uma vez por cena.
Essa é uma técnica feita primeiramente para sapos, mas pode ser Estômago: Você conjura o efeito Restringente Nv 5, usando o poder
aplicada para Cobras e outras invocações igualmente. Esse jutsu requer Kuchiyose como parâmetro, pagando o custo de chakra na hora que
que a vítima esteja impedida e seja um capanga, ela deve realizar um desfizer a transformação e necessitando de uma ação padrão
teste de Espírito (Dif. igual a 7 + 2x nível do poder) ou se transformará normalmente. Você pode conjurar essa técnica separadamente.
numa miniatura da criatura que você invoca.
Redução de Tamanho: Se você possuir Kuchiyose 8 e Fuuinjutsu 7, você
Uma vítima transformada em criatura se torna do tamanho pequeno, pode usar uma ação de movimento para reduzir o tamanho da criatura
ficando fascinada pela duração da técnica, porém conserva todas as suas no momento que a Transformação acabar. Na próxima rodada, a
estatísticas e valores, com as alterações do tamanho. Uma ameaça de invocação ficará do tamanho miúdo e seguirá as regras da técnica Gakure
ataque ou coisas parecidas cancela a técnica automaticamente. no Jutsu. Para alguém sair, deve realizar um teste de Escapar (Dif. igual
a 7 + 2x Nível do Poder) como uma ação padrão, ou então ficará dentro
MISE NO JUTSU
dainvocação.
- (TÉCNICA DA LOJA)

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GAKURE NO JUTSU  Custo de Chakra: Ver texto
- (TÉCNICA DE SE ESCONDER)
Essa técnica faz com que você coloque sua energia natural e dar vida a
 Pré-requisitos: Kuchiyose 8 (Sapos e Cobras), Fuuinjutsu 6 objetos inanimados, usando a região a sua volta como bem quer.
 Ação: Padrão
 Alcance: Pessoal Uso: Você consegue manipular toda a região a sua volta, como controlar
 Duração: Contínua (ver texto) a terra, a água ou outros. Na mecânica do jogo isso lhe permite usar o
 Custo de Chakra: 8 poder Senjutsu como se fosse o poder Ninpou, comprando seus efeitos
normalmente, com a seguinte alteração:
Ao realizar os Selos de Mão, você conjura uma criatura de tamanho
miúdo, seguindo todas as regras de construção dela. Entretanto, a O poder é modificado pela propriedade base.
diferença dela é que ela é capaz de conter dentro três criaturas de Exemplo: caso você queira utilizar o efeito Flechas de Ninpou e esteja
tamanho médio, que devem entrar voluntariamente. perto de um lago, sua energia pode passar para a água e o ataque se torna
Enquanto estiver dentro, você fica imperceptível a técnicas de rastreio como se fosse de Suiton (Água).
com base em chakra, pois há uma barreira lhe envolvendo. Você Você paga o custo de chakra normalmente pelo efeito usado, e respeita
comanda o animal enquanto estiver dentro dele, e ele age normalmente, tanto sua duração, quanto dano e outros parâmetros.
a única diferença é que ele não pode agir ofensivamente de forma
alguma, apenas ter reações de defesa. Essa criatura não conta no limite Restrição: Isso não lhe permite utilizar efeitos restritos de elementos,
de invocações por cena. apenas os de Ninpou, e você não pode usá-los sem um elemento base.

Entrar na invocação é uma ação de movimento, e sair também. Desfazer Exemplo: se você estiver numa caverna, cercado apenas por
a invocação ainda é uma ação livre, se a criatura morrer, você é pedregulhos, sua única base para essa técnica é a terra, fazendo seus
automaticamente ejetado para fora. Você só pode invocá-lo uma vez por efeitos se tornarem Doton (Terra).
cena.
Desativação: Um ataque de fogo que cause dano igual ou maior a 2x seu
Puxar Alvo: Com Kuchiyose 9, essa invocação pode agir em combate, nível nesse poder pode cancelar essa técnica, se for usada no elemento
fazendo um teste de Agarrar em um alvo, se obtiver sucesso, a invocação manipulado por você.
é trazida para dentro de si, aplicando as regras da técnica normalmente.
Exemplo: se você controlar pedregulhos de uma caverna para ataques e
SEMPOU: MUKI TENSEI um inimigo usar Amaterasu em algum ponto da área manipulada, caso o
- (ARTE EREMÍTA: REENCARNAÇÃO INORGÂNICA) dano iguale ou supere 2x seu nível de Senjutsu, o calor das chamas retira
a energia natural do objeto.
 Pré-requisitos: Senjutsu 6 (Cobras)
 Ação: Ver texto Uma área que sofra desativação não pode ser manipulada novamente até
 Duração: Instantânea o fim dessa cena.
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SEMPOU: HAKUGEKI NO JUTSU
- (ARTE EREMÍTA: TÉCNICA DO ATAQUE PRÓXIMO)
 Pré-requisitos: Senjutsu 10
 Ação: Padrão
 Alcance: 5m
 Área de Efeito: Círculo
 Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: 10

Você convoca um dragão a sua frente que carrega um orbe em uma de


suas garras, logo ele se envolve em volta do orbe e cria uma luz ofuscante
junto de um som eletrizante. Essa técnica tem tamanho de 1m por nível
de poder Senjutsu, fazendo toda sua área ofuscada e com esse som
desconfortante.

Criaturas dentro da área de efeito ficam cegas e surdas (a menos que


tenha a aptidão Suika, daí elas podem negar a surdez ao liquefazer
certos órgãos internos).

Além desses dois efeitos, caso alguém esteja na área de efeito e esteja
usando uma técnica que requer concentração ou sustentação, deve
realizar um teste de Concentração (Dif. 9 + 2x Nível do Poder Senjutsu),
ou a técnica irá se desativar instantaneamente.

Se o efeito for usado numa área onde já existe alguma criatura, ela terá
direito a uma ação defensiva. Caso a criatura seja bem-sucedida na
defesa, ainda precisará sair da área de Efeito no seu próximo turno, ou
sofrerá as penalidades dele.

Você pode manter essa técnica com sustentação, pagando metade do


custo de chakra por rodada. Alvos que estejam mais de uma rodada na
área de efeito devem realizar um teste de Prontidão (Dif. 9 + 2x Nível
do Poder Senjutsu), ou ficarão com defesa debilitada (-2), por causa do
som eletrizado. A aptidão Suika também nega essa consequência.

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EXPANSÃO DE TENSAI Você não recebe os benefícios das aptidões nas quais ainda não tenha
atingido os pré-requisitos de compra normal, mas receberá assim que
APTIDÕES ESPECIAIS EXTRAS: TENSAI eles forem alcançados.

As Aptidões Especiais representam sua área de especialização, onde DOMÍNIO APRIMORADO: RAITON
você se destaca por sua genialidade. Escolha e compre até 2 aptidões
Você é um membro do clã Kaminari e possui excelente maestria dos
especiais diferentes. Ninjutsus de Raiton, está no seu sangue.
EDO TENSEI Pré-requisito: Espírito 1.
O Edo Tensei (Reencarnação do Mundo Impuro) é uma técnica proibida Benefício: Você é capaz de utilizar o efeito Lâmina de Raios (Nv 2) para
em que, utilizando-se uma pessoa viva como um recipiente, a alma de Raiton, mesmo sem possuir o poder e mesmo em nível Gennin. O dano
uma pessoa falecida podem ser invocada de volta ao mundo dos vivos e do efeito é igual ao atributo Espírito + Bônus Elemental. O custo de
ligada a este. O recipiente, então, toma a forma que a pessoa teve em chakra é metade do nível de Espírito (arredondado para cima).
vida, reencarnando-o para cumprir as ordens de seu invocador.
Demais regras do efeito permanecem inalteradas. Caso o personagem
Pré-requisitos: Fuuinjutsu 8; Kuchiyose 6; Ocultismo 16. compre o poder Raiton, receberá o efeito Lâmina de Raios no nível 2,
adicionalmente ao outro efeito que pode escolher por direito. A Lâmina
Benefícios: Você é capaz de utilizar a técnica Edo Tensei (ver a seguir). de Raios também evoluirá automaticamente nos níveis 5 ,7 e 9, sem a
Nível 2: Quando você atingir Inteligência 18, você pode comprar necessidade de ser escolhido pelo usuário nesses níveis. Nesses casos, o
novamente esta aptidão para evoluí-la. Você poderá usar o Edo Tensei efeito seguirá todas as regras comuns do poder. Adicionalmente, o
usuário recebe as aptidões Domínio de Raios, Maestria: Raiton.
em sua forma completa.

NINJA MÉDICO DE COMBATE DOMÍNIO APRIMORADO: DOTON

Desde pequeno você é talentoso na arte da medicina. Desde pequeno você dominou a maestria do elemento Doton e é
considerado um prodígio.
Pré-requisito: Medicina 4.
Pré-requisito: Espírito 1.
Benefícios: Ao comprar essa aptidão, você recebe as aptidões Ninja
Benefício: Você é capaz de utilizar o efeito Barreira (Nv 3) para Doton,
Medico, Perito em Medicina e Pericia Inata em Medicina.
mesmo sem possuir o poder e mesmo em nível Gennin. A dureza do
Adicionalmente, os pré-requisitos das técnicas de Iryou Ninjutsu
efeito é igual a espírito + 2 (bônus elemental). O custo de chakra é
diminuem em um nível (Esse benefício não entra na aptidão Kyoudo
metade do nível de Espírito (arredondado para cima).
Kyouka).

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Demais regras do efeito permanecem inalteradas. Caso o personagem
compre o poder Doton, receberá o efeito Barreira no nível 3,
adicionalmente ao outro efeito que pode escolher por direito. A
Barreira também evoluirá automaticamente nos níveis 6 e 9, sem a
necessidade de ser escolhido pelo usuário nesses níveis. Nesses casos, o
efeito seguirá todas as regras comuns do poder. Adicionalmente, o
usuário recebe as aptidões Maestria: Doton e Domínio de Pedra.

MECÂNICO
Pré-requisito: Engenheiro; Mecanismos 4.

O usuário é hábil em construir constructos, armas e variedades que são


úteis para suporte em batalha. Ele também consegue projetar
armadilhas e ataques cujo qual não necessitam que ele gaste chakra na
hora de sua batalha.

Benefícios: Ao comprar essa aptidão, o usuário se torna capaz de usar Controlando Constructos: Controlar constructos podem se estender a
efeitos de ninpou usando o seu nível de Mecanismos como base de dois casos específicos, cujo qual seriam os constructos de suporte e
alcance, dano, tamanho e área de efeito. Adicionalmente, o usuário será constructos de batalha. O usuário só poderá programar um constructo
capaz de armazenar esses efeitos antes da batalha, pagando o custo de por vez.
chakra ao armazená-los, assim, quando o mecânico estiver em batalha,
ele não irá precisar consumir chakra para usar esses efeitos. Constructos de suporte: Esses são os constructos que possuem uma
programação simples e direta, para programá-los, o usuário deverá
Por exemplo, um mecânico armazena o efeito Onda Explosiva de nível 5 gastar 1 de chakra e uma ação de movimento para lhe dar um comando
de Katon em um dispositivo que simule uma granada, ao armazenar, ele específico e para cada variante ele terá que gastar 1 de chakra também,
irá ter que consumir 5 pontos de seu chakra, porém, na hora da batalha por exemplo, um rato mecânico é programado para entrar em um
ele irá poder usá-lo sem gastar nada. Cada dispositivo desse ocupa um buraco a dez metros dele, você irá consumir 1 ponto de chakra para
compartimento. Não é possível usar meta-aptidões junto dos efeitos programá-lo desse jeito, porém, digamos que antes de chegar o buraco
armazenados. se feche, ele irá voltar até o seu lugar originário de programação e a sua
Nível 2: Quando atingir Mecanismos 12 você pode comprar novamente missão teria falhado, porém, se o mecânico desse outro comando
esta aptidão para evoluí-la. Você poderá construir constructos variante como “caso o buraco fechasse, encontre outro buraco e entre”,
mecânicos que iram auxiliar em várias situações (ver a seguir). ele iria obedecer ao comando encontrando o outro buraco em questão e
tendo sucesso em sua missão.

Constructos de batalha: Os constructos de batalha funcionam com


programações simples, por exemplo, “bata no inimigo”.

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O usuário consumirá 2 pontos de chakra e uma ação de movimento Dano: O dano dos constructos será Força ÷2 + dano de arma
para programá-lo. Lembrando que se ele for programado para acertar (dependerá do tipo de constructos).
em um só inimigo, ele irá tentar acertar unicamente aquele inimigo em
específico. Parceiro Melhorado: Você recebe um melhoramento na regra de
Comandar Parceiro: Desde que o personagem ou o constructo não
Tamanho: Os constructos serão divididos em três categorias diferentes cause dano de ataque naquela rodada (ou não tenha tentado causar),
de tamanho, pequeno, médio e grande. Substitua as modificações de usar a ação padrão não diminui o dano dos demais.
Vigor por Mecanismos para o cálculo de Absorção constructo.
Ficha dos Constructos: Os constructos possuem o nível determinado
Compartimentos: Constructos pequenos ocupam um compartimento e pela perícia Mecanismos do usuário. Respeitando as características do
um constructo médio consome dois compartimentos. Os constructos tipo de constructo, você pode criar a ficha da criatura livremente, tendo
grandes não podem ser carregados, somente podendo ser armazenados a disposição 4 pontos de atributo para cada nível. Nível Mínimo de
em pergaminhos.
Atributo: O nível mínimo de um atributo sempre será zero.
Dentro de cada constructo também há a possibilidade de guardar
coisas, o constructo pequeno possui um compartimento, o médio possui Limite de Atributo: Os atributos do constructo possuem limite igual ao
dois e o grande possui três. Você poderá guardar as suas coisas dentro nível da perícia mecanismos do usuário. Adicionalmente, o usuário não
caso seja a sua vontade. poderá gastar pontos nos atributos Inteligência e Vigor. Você só poderá
usar os pontos de atributos para os atributos dispostos em cada
Invocando os Constructos: Caso você use os pergaminhos de constructo.
Fuuinjutsu para selá-los, você deverá gastar 1 de chakra e uma ação
parcial para invocar somente um constructo por vez. Habilidades: O valor base de todas as Habilidades de Combate é
definido livremente, seguindo as regras gerais de criação de
Absorção: O constructo possui a absorção igual a 3x o nível de personagem.
mecanismos do usuário. Vale a pena lembrar que ela irá variar
dependendo do tamanho do constructo. Ele irá se tornar-se inutilizável Perícias: Os constructos não distribuem os pontos de Perícia da forma
ao alcançar absorção 0. comum de criação de personagem. Em vez disso, use os níveis dos
Atributos para qualquer teste de Perícia que por ventura seja
Reparo: Caso o constructo sofra dano suficiente para quebrar ou ficar necessário, mas somente para as perícias indicadas nas informações do
inutilizável, ou seja, reduzir sua absorção a 0, é necessário reparar o tipo de constructo. Assim, se precisar fazer um teste de Furtividade, use
mesmo para voltar a utilizá-lo. Os constructos devem ser reparados a Agilidade como precisão. Qualquer outra perícia fora da lista deve ser
pelo seu mecânico com um Kit de Ferramentas e necessitam de 8 horas considerada em nível zero.
de concentração no reparo, cada uma. Toda absorção é restaurada após
o reparo. Aptidões: Os constructos somente possuem 4 aptidões no total.

Preços: O mestre é quem define quanto o jogador deverá gastar para RATO MECÂNICO
conseguir novas peças ou para reparar os constructos.

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Um pequeno rato mecânico que serve tanto para entrar em lugares Compartimentos: Um compartimento ou três (caso você monte e o
apertados e várias outras coisas, basta ter criatividade em usá-lo que pilote, você ocupará dois compartimentos).
você será capaz de dominar a arte espiã.
Tipos de Ataques: Garras (Corte).
Tamanho: Pequeno
Tipo de Constructo: Pequeno é considerado Suporte e o grande é
Atributos Principais: Agilidade e Percepção. considerado de Batalha.

Perícias: Acrobacia, Furtividade, Prontidão, Mecanismos (baseado no URSO LUTADOR


usuário).
Para ajudar em seu combate corporal, você inventou o urso lutador, ele
Aptidões: Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Intuição, Retirada é um constructo especializado em combate corporal.
rápida, De pé, Rolamento.
Tamanho: Médio ou Grande.
Arma: Nenhuma.
Atributos Principais: Agilidade e Força.
Compartimentos: Um compartimento.
Perícias: Acrobacia, Furtividade, Mecanismos (baseado no usuário),
Tipos de Ataques: Mordida (perfuração). Atletismo.

Tipo de Constructo: Suporte. Aptidões: Reflexos, Velocista, Ponto Cego, Ataque múltiplo, Lutador,
Derrubar Agressivo, Ataque em movimento, Duro de Matar.
PÁSSARO MECÂNICO
Arma: Garras mecânicas e dentes mecânicos (dano de arma +3)
Com um conceito parecido com o rato mecânico, o pássaro é outro
recurso que você poderá usar para se infiltrar na base inimiga. É Compartimentos: Três compartimentos
possível fazer dois tipos de pássaro espião, um para unicamente
espionar e outro para você pilotá-lo. Tipos de Ataques: Garras (Corte) e Mordida (Perfuração).

Tamanho: Pequeno ou Grande. Tipo de Constructo: Batalha.

Atributos Principais: Agilidade, Percepção e Força. PEIXE MECÂNICO

Perícias: Acrobacia, Furtividade, Mecanismos (baseado no usuário), Você construiu uma alternativa para vigiar inimigos pelos lagos, rios e
Atletismo, Vôo. até oceanos. Você também conseguiu uma solução surpreendente para
o combate aquático.
Aptidões: Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Intuição, Ataque em
movimento, Especialista. Tamanho: Pequeno ou Grande.

Arma: Garras mecânicas (dano de arma +3). Atributos Principais: Agilidade, Percepção e Força.

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Perícias: Acrobacia, Furtividade, Prontidão, Mecanismos (baseado no Compartimentos: Dois compartimentos.
usuário), Atletismo.
Tipos de Ataques: Corte (espada).
Aptidões: Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Intuição, Ataque em
movimento, Especialista. Tipo de Constructo: Batalha e suporte.

Natação: Enquanto estiver na água, o peixe mecânico terá o dobro do MESTRE EM FUUINJUTSU
deslocamento que normalmente teria, porém, é considerado paralisado
enquanto estiver em terra firme. Sua genialidade em técnicas de selamento lhe permitiu dominar
técnicas extremamente avançadas de Fuuinjutsu, com facilidade.
Arma: Nadadeira mecânica (dano de arma +2)
Pré-requisitos: Inteligência 6
Submarino: Você é capaz de entrar no peixe mecânico sendo capaz de
controlá-lo de dentro como se fosse um submarino. Você terá 5 horas Aptidão Especial: Você deve escolher e comprar esta aptidão como
de oxigênio dentro do peixe. uma das duas Aptidões Especiais que tem direito pelo Hijutsu Tensai.

Compartimentos: Um compartimento ou três (caso você entre no Benefício: Reduza os pré-requisitos necessários de todas as técnicas de
peixe e o pilote, você ocupará dois compartimentos). Fuuinjutsu em -2 para Atributos, Perícias e Habilidades. E -1 Nível para
Poder. Esse benefício não é aplicado para aptidões e poderes Restritos.
Tipos de Ataques: Garras (Corte).
A redução dos pré-requisitos de Nível de poder não pode torná-los
Tipo de Constructo: Pequeno é considerado Suporte e o grande é menores que Nível 3. Técnicas com requerimento de Nível de Poder 3
considerado de Batalha. ou menos não podem ter seus pré-requisitos diminuídos.

BONECO MECÂNICO Você não pode escolher está aptidão caso possua o poder restrito
Versatilidade e, caso não o possua, não poderá comprar depois de
Assumindo a aparência humana, o constructo é feito para ser tanto um adquirir está aptidão.
suporte em batalha quanto para servir de distrações para missões.
Ao comprar está aptidão, você também recebe o direito de comprar os
Tamanho: Médio. Shimura Juinjutsu.
Atributos Principais: Percepção e Força.
FUMETSU NO HEBI
Perícias: Furtividade, Prontidão, Mecanismos (baseado no usuário).
Você desvendou os kinjutsus mais ocultos de Konoha relacionados a
Aptidões: Perito, Perícia Inata, Intuição, Lutador, Ataque Múltiplo, cobras e de outras vilas sendo considerado uma ameaça vigente para
Derrubar Agressivo. todos.

Arma: Katana (dano de arma +3). Pré-requisitos: Ocultismo 16; Fuuinjutsu 8; Kuchiyose 8 (Cobras).

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Benefícios: Você é capaz de usar a técnica Hebi Henge no Jutsu (ver a Reanimação: Você pode controlar um cadáver reanimado para cada 4
seguir). pontos de inteligência que tiver, eles possuem a mesma ficha de quando
foram mortos, porém, com a penalidade de -3 de precisão em todos os
Nível 2: Quando atingir Inteligência 20 você pode comprar novamente testes. As reanimações não seguem a regra de parceiro.
esta aptidão para evoluí-la. Você poderá usar a técnica Fushi Tensei
(ver a seguir). Enquanto controla os corpos, você deve se manter concentrado
gastando a sua ação padrão para que todos os reanimados possam
TÉCNICAS ESPECIAIS usufruir de todas as suas ações. O usuário poderá controlar os corpos
reanimados por uma distância de até 100 metros.
KUCHIYOSE: EDO TENSEI (INCOMPLETO)
- (INVOCAÇÃO: REENCARNAÇÃO DO MUNDO IMPURO) Jutsus: As reanimações possuem chakra infinito e nunca se cansam, ou
seja, o gasto de chakra delas é simplesmente excluído. Você deve
 Ninjutsu / Kinjutsu considerar que a reanimação sempre tem chakra.
 Pré-requisitos: Edo Tensei (aptidão); Ocultismo 16
 Ação: Ver texto Controle: Para controlar os corpos, anteriormente você coloca um
 Alcance: 100 metros Talismã de Controle atrás de usa cabeça. Esse talismã elimina todos os
 Duração: Concentração traços de personalidade do reencarnado fazendo ele ficar totalmente a
 Custo de Chakra: Ver texto suas ordens. Por isso, o reanimado não se lembra de suas técnicas mais
 Selos de Mão: Sim ocultas, e não pode falar para o usuário como usá-las através de seu
corpo. Por isso, inicialmente os corpos não podem usar suas Kekkei
Edo Tensei é uma técnica utilizada para vincular a alma de uma pessoa Genkais ou jutsus que só eles teriam o conhecimento (Impossibilitando-
morta a um receptáculo vivo, trazendo-a de volta à vida para cumprir os de usar aptidões e poderes restritos).
os desejos de seu invocador. Para poder trazer a alma da pessoa que
você deseja, deverá possuir uma amostra de DNA da pessoa cujo qual Recuperação: Os corpos se recuperam do dano infligido neles mesmos.
você quer ressuscitar. Alvos que estão na barriga do Shinigami não A cada rodada, abdicando da ação padrão do reanimado, ele pode
podem ser invocados por esta técnica. recuperar em vitalidade a quantidade do seu Espírito ou Vigor (O que
for maior). Caso o reanimado tenha a sua vitalidade reduzida a zero, ele
Ritual: Para poder ressuscitar o seu desejado, você terá que contar com é tratado com a condição de debilitado, tendo assim, uma penalidade
um sacrifício humano como espécie de receptáculo para a alma vigente. total de -4 nos testes (A condição só permanece enquanto a vitalidade
Você coloca o DNA da pessoa que quer ressuscitar em um pergaminho estiver, ou em zero, ou negativada). Enquanto estiverem negativados
especial e posiciona o corpo do receptáculo dentro de um círculo com pela vitalidade, as reanimações não poderão lutar e serão forçadas a
vários selos. gastar uma ação padrão para se recuperar de seus ferimentos impostos
pelos adversários.
Quando ativo, o selo começa a se espalhar e o receptáculo é coberto por
cinzas e poeira, dando a ele o aspecto do reencarnado possuía antes da Armazenamento: Antes de invocá-los em batalha, você precisa
morte. Fazer o ritual consome 15 de chakra e só pode ser feito fora de armazená-los em um local com um selo de invocação, como por
batalha. exemplo, você armazená-los em caixões.

92
Invocação: Consumindo a sua ação completa, você pode invocar até Controle: Você evoluiu a sua habilidade em questão de criação dos
três reanimados no local, independentemente do nível deles. Talismã. Agora o reanimado tem consciência de quando estava vivo,
porém, ainda sendo controlado por você. Tanto em batalha quanto fora,
Custo de Chakra: Você irá gastar 20 de chakra para invocar três você pode restringir os seus pensamentos e conseguir informações
reanimados, caso você invoque dois, você terá que gastar 15 de chakra. precisas deles. A técnica passa a ser sustentada, ou seja, o invocador
pode escolher lutar juntamente com os corpos. Você pode controlá-los
Incompleto: Os revividos não podem ser mortos por meios normais.
pela distância de 200 metros.
Qualquer dano que eles receberem irá regenerar-se facilmente, seja por
membros perdidos ou desintegração completa. Esta forma do Edo Recuperação: Gastando a ação de movimento, os reanimados
Tensei ainda é incompleta, ou seja, você pode cancelar o jutsu de recuperam o seu nível em vigor ou espírito (O que for maior) a cada
algumas formas, matando o usuário, selando o reencarnado com a rodada.
técnica Nunoshibari no Jutsu (Ver Homebrew de Expansão de
Fuuinjutsu do Theo) ou fazendo o invocador cancelar a técnica. Custo de chakra: Ao invocar quatro reanimados, você gasta 25 de
chakra. O custo de chakra restante é o mesmo da técnica incompleta.
Caso o oponente possua o Mangekyou Sharingan, é possível tirar o
controle do talismã do invocador através de um genjutsu, deixando Completo: Os reanimados têm acesso as aptidões e poderes restritos
assim, o corpo livre para o comando do Uchiha. Os corpos não tem de suas fichas originais, além disso, se o oponente matar o invocador, os
acesso a aptidões restritas ou poderes restritos. corpos ainda continuam no local obedecendo à última ordem que lhes
foi posta, podendo “apenas” ser derrotados com selamento ou fazendo
KUCHIYOSE: EDO TENSEI (COMPLETO) o invocador cancelar a técnica.
- (INVOCAÇÃO: REENCARNAÇÃO DO MUNDO IMPURO)
 Ninjutsu / Kinjutsu
 Pré-requisitos: Edo Tensei Nv 2 (aptidão); Ocultismo 18
 Ação: Ver texto
 Alcance: 200 metros
 Duração: Sustentado
 Custo de Chakra: Ver texto
 Selos de Mão: Sim

Você conseguiu dominar por inteiro esta técnica, por isso, você se
tornou um dos ninjas mais perigosos e poderoso de todos os tempos
podendo praticamente usar Kekkei Genkais de mortos e o
conhecimento deles ao seu favor.
Invocação: Consumindo a sua ação completa, você pode invocar até
quatro reanimados no local, independentemente do nível deles.

93
Opcional para o mestre: O dano de seus ataques corpo a corpo tem o cálculo igual a espírito + 2.
Você excreta ácido pela boca para atingir múltiplos inimigos (efeito
Sentimentos: Como o Talismã do controle permite que os reanimados Sopro Destrutivo nível 4: dano base igual espírito + 2 com o alcance
possuam seus sentimentos de volta, mesmo sobre o controle do médio).
invocador, você pode fazê-los desaparecer através de falas e
sentimentos, como se eles tivessem “cumprido o propósito deles”. Regeneração: Quando acertado, as cobras brancas que compõem o seu
Quem deverá dizer se o discurso ou ato de fé funciona ou não é o corpo se regeneram a fim de minimizar o dano recebido pelos ataques.
próprio mestre, não há um teste para esse tipo de situação. Ao sofrer um ataque, você é curado a taxa de 2 de vitalidade por 1 de
chakra gasto seu. A regeneração é instantânea após qualquer ferimento,
Edo Tensei com Senjutsu: Usando o chakra natural, o usuário é capaz impedindo que você morra de imediato. Você só poderá usar essa
de trazer a invocação com todo o seu potencial de luta. Caso esteja habilidade uma vez por cena.
usando o chakra do Senjutsu (bônus), a penalidade de -3 nos acertos
some. A regeneração passa ser uma ação parcial. Duração: Ao usar essa técnica, o usuário ficará nessa forma para
sempre, sendo um jutsu irreversível. O usuário poderá somente voltar a
Edo Tensei para Jogadores: Devido ao poder excessivo, não é ser um humano com a técnica Fushi Tensei.
recomendado que o mestre deixe o jogador ter esse tipo de poder.
Selos de Mão: Enquanto transformado em cobra, você não é capaz de
HEBI HENGE NO JUTSU utilizar selos de mão, ou seja, você não é mais capaz de fazer nenhum
- (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO DA COBRA) jutsu que tenha, a não ser a técnica Fushi Tensei.
 Pré-requisitos: Fumetsu no Hebi (Aptidão), Ocultismo 16, FUSHI TENSEI
Medicina 16 - (REENCARNAÇÃO DO CADÁVER VIVENTE)
 Ação: Completa
 Alcance: Pessoal  Ninjutsu / Kinjutsu
 Duração: Ver texto  Pré-requisitos: Fumetsu no Hebi Nv 2 (Aptidão), Ocultismo 20,
 Custo de Chakra: 15 Medicina 20
 Selos de Mão: Não  Ação: Completa
 Alcance: Toque
A Técnica de Transformação da Cobra é um kinjutsu a fim de alcançar a  Alvo: Uma criatura voluntária ou Indefesa
imortalidade, o que resultou em uma mudança de forma e poder. Você  Duração: Ver texto
se transforma em uma poderosa cobra muito veloz, resistente e com  Custo de Chakra: 20
grande capacidade de regeneração.  Selos de Mão: Não
Transformação: Como uma ação completa, você se transforma em Fushi Tensei é uma técnica que consiste em obter a imortalidade
uma cobra branca com o tamanho Grande. Ao se transformar, a sua enviando a sua consciência e alma para um novo corpo chamado de
vitalidade é curada igual a 3 x Ocultismo. Adicionalmente, você recebe a hospedeiro. Porém, o jutsu não foi criado apenas para esse propósito,
condição acelerado e recebe 1 de dureza. mas sim para obter os poderes do hospedeiro no processo

94
Ritual: Para poder fazer o ritual, você precisa necessariamente estar Duração: Esse jutsu tem duração de três anos, ou seja, você terá que
transformado na cobra branca (Hebi Henge no Jutsu). Ao fazer isso, encontrar outro hospedeiro para poder prosseguir com sua
você engole a vítima indefesa ou voluntária mandando-a para um plano imortalidade.
mental separado e uma luta mental começa.
Durante as últimas semanas da técnica, o usuário fica bastante
Plano Mental: Dentro do plano mental, ambos os personagens são debilitado e doente, sua vitalidade e espírito diminuem pela metade e
tratados como se estivessem no mundo de fora. Toda a vida deles é tem a penalidade de -3 em seus testes de acerto.
restaurada e todo o chakra é restaurado também.
Fumetsu no Hebi para jogadores:
Batalha Mental: O usuário (ainda na forma de cobra branca) e o
possível hospedeiro iram ter de batalhar enquanto estiverem na Não é aconselhável que o mestre deixe o jogador usar essa aptidão e
naquele plano mental, a única forma do possível hospedeiro sair é suas técnicas (Hebi Henge no Jutsu e Fushi Tensei). As técnicas são
derrotando o usuário. Adicionalmente, o oponente terá que fazer um bastante poderosas e são intencionais para PDM (Personagem do
teste de inteligência a cada turno com dificuldade igual a 8 + Mestre), o mestre pode restringir o uso dessa aptidão e técnicas.
Inteligência do usuário, se ele falhar nesse teste cinco vezes, ele terá seu
HEBINOMICHI
corpo tomado pela técnica, usuários de usufruam do Sandan Sharingan
terão +2 nesse teste. Se o possível hospedeiro for derrotado dentro
Esse é um suplemento para o Hijutsu Tensai (Genialidade), oferecendo uma
daquele plano mental, também terá seu corpo rendido pela técnica,
nova opção de jogo.
assim, virando o hospedeiro. Jinchuurikis são imunes a batalha mental.
Assim, conseguem sair sem necessidades de testes ou batalha. Hebinomichi é um Hijutsu que foi apresentado pela primeira vez pelo Sannin
Lendário Orochimaru, e, posteriormente, pelos seus compactuantes e
Hospedeiro: Assim que você concluiu a técnica, você entra no corpo do
seguidores, como: Anko Mitarashi, Sasuke Uchiha, Kabuto Yakushi e
hospedeiro finalmente voltando a ser humano. Você precisa descansar
posteriormente, em Boruto, por Mitsuki, filho do Sannin.
durante um mês para poder ficar totalmente recuperado, caso você lute
antes disso, terá metade de sua vitalidade e de seu espírito com a Aptidões Restritas: Shiro Hebi, Ecdise, Hebi no Rengou.
penalidade de -3 em seus testes de acerto.
Poder Restrito: Hebi Ninpou.
Ao lutar com o corpo do hospedeiro, você consegue usar as habilidades
que ele possuía anteriormente. Você recebe pontos de poder igual a 1/2 APTIDÕES RESTRITAS
NC + 2 do hospedeiro para serem gastos nas aptidões e poderes que ele
possuía, podendo eles ser restritos ou não. SHIRO HEBI
Você também ganhará a capacidade de escolher manter os seus Essa é uma característica única de quem segue o Caminho da Serpente,
atributos na sua ficha antiga ou pegar os atributos do novo usuário, a nem todos os compactuantes desse caminho a possuem, mas a maioria
única exceção é o atributo espírito, que obrigatoriamente você terá que acaba por adquirir com o passar do tempo.
usar do hospedeiro.

95
A pele da pessoa começa a ficar com uma coloração mais pálida, suas Pré-requisitos: Shiro Hebi; Ocultismo 6 e Duro de Matar;
pupilas ficam semelhantes à de uma cobra, ganhando uma coloração
diferenciada e começam a crescer presas em sua boca, no lugar de seus Benefício: O usuário tem a habilidade de trocar de pele, fazendo assim,
caninos. com que os seus ferimentos sejam curados, assim como as trocas de
pele efetuadas pelas cobras.
Essas características são meramente ilustrativas e não são obrigatórias.
O ninja consegue gerar outro corpo completamente saudável e expulsá-
Pré-requisito: Ocultismo 4. lo para fora do corpo antigo, geralmente pela boca, deixando para trás
somente uma pele velha.
Benefício: Você deve escolher esta aptidão como uma das duas
Aptidões Especiais que tem direito pelo hijutsu Tensai. Ao comprar essa Aptidão, você ganha 1 Kawarimi extra por cena. Essa
aptidão, em conjunto com a Hebi no Rengou, não é compatível com
Essa aptidão dá ao usuário o acesso a todas as outras perícias restritas Shunjutsu (ver Livro Básico, pág. 83), ou seja, você não recebera
desse Hijutsu, que possuem Shiro Hebi como um pré-requisito. Kawarimis extras se comprar a aptidão de Shunjutsu, sendo limitado a
Compartimento Extra: Shiro Hebi garante ao seu usuário um somente 3 Kawarimis por Personagem.
compartimento a mais do que todos os outros, podendo levar consigo Ao usar a habilidade de troca de pele, o usuário recupera pontos de
até 4 Compartimentos, de acordo com a regra no Livro Básico, sendo vida iguais ao valor da perícia Ocultismo, e se cura completamente de
um deles, interno, dentro do seu próprio corpo. O local de saída do qualquer tipo de sangramento que tinha antes. O custo de chakra para
Objeto é sempre pela boca e esse fluxo de objetos não causa nenhum realizar esse feito é (Oculstismo/2), e o custo dobra a cada uso na
dano ao usuário, devido ao seu corpo ter sido adaptado para isso. O mesma cena. Usar Ecdise é uma Ação de Movimento e você projeta o
Objeto tem que possuir no Max. 1 Compartimento e geralmente, quem seu corpo no mesmo espaço onde estava. Você não recupera partes
possui essa característica sempre leva armas consigo. Não é possível perdidas do seu corpo quando usa Ecdise, sendo necessário usar Hebi
arremessar o objeto dentro de você sem retirá-lo do seu estomago no Rengou para isso.
antes. Sendo assim, não é possível se inclinar para o alvo e executar um
ataque a distância, arremessando os objetos contra o oponente. Você pode usar o efeito Deslizamento do Modo Cobra, do Hebi Ninpou,
logo depois de usar Ecdise, como uma ação livre, pagando o seu preço
Retirar o objeto de dentro de você, durante um combate, usa a mesma normal.
ação de sacar uma arma, e a aptidão Saque Rápido (ver Livro Básico,
pág. 66) funciona em conjunto com essa característica. Preparado para Morrer: O ninja pode usar a Ecdise para desviar de
ataques. Gastando um de seus Kawarimi, você pode expulsar um novo
ECDISE corpo para fora do antigo, fazendo com que o inimigo tenha a
impressão de ter atingido você mas na verdade era somente sua pele
Ecdise é uma habilidade proveniente das cobras, que permite com que murcha. Usar Ecdise dessa forma segue regras parecidas com o
as mesmas possam trocar de pele à medida que vivem, deixando elas Kawarimi no Jutsu, com algumas mudanças, descritas a seguir:
sempre mais bonitas e com uma aparência muito mais saudável e
rejuvenescida. Você pode projetar o seu novo corpo até uma distância igual a (Metade
do seu nível na perícia Oculstismo).

96
Esse movimento não da direito a um teste de Furtividade logo em Recuperando Membros: Caso você, eventualmente, possua algum de
seguida. O movimento feito pela Ecdise não gera ataques oportunos. seus membros arrancados, seja braços, pernas, tronco e assim por
Além disso, utilizar Ecdise com Kawarimi não têm custo de chakra, mas diante, você poderá unir eles novamente com uma ação livre, fazer isso
dobra o custo para as demais utilizações, assim como um Ecdise não tem custo de chakra e não regenera pontos de vida.
normal.
HEBI NINPOU (ARTE NINJA DAS COBRAS)
Henge Perfeito: Você é experiente na utilização de troca de peles,
literalmente. Sempre que utilizar a técnica Henge no Jutsu (ver Livro Poder Restrito
Básico, pág. 124), para assumir a forma de uma pessoa, você ganha os
efeitos da aptidão Perito, para não ser descoberto. Além disso, o seu O personagem que é adepto ao Hebinomichi ganha acesso ao Poder
Henge não é mais cancelado quando entra em conflito com o uso de Restrito Hebi Ninpou (Arte das Cobras) juntamente com vários efeitos
alguma outra técnica. extras. O usuário dessa técnica pode gerar varias cobras a partir do seu
próprio corpo, com colorações definidas por ele mesmo, mas elas nunca
Maleável: Você pode usar a troca de pele para sair de uma condição de mudam, sempre são as mesmas colorações.
agarramento ou que esteja prendendo o seu personagem.
Talento Natural: Você pode usar a aptidão Talento Natural (ver Livro
Quando está imobilizado por qualquer prisão física (como cordas, celas Básico, pág. 243) para comprar efeitos para o Hebi Ninpou, que não seja
ou pela manobra Agarrar), você pode usar uma ação padrão para um efeito exclusivo do próprio Hebi Ninpou
expelir um novo corpo para fora do antigo, fazendo-o escapar
imediatamente, sem a necessidade de testes. Fazer isso não recupera Controle Perfeito: Se futuramente você comprar a aptidão Controle
pontos de vida, nem muito menos, cura efeitos de Sangramento. Essa Perfeito (ver Livro Básico, pág. 244), você pode trocar o efeito
habilidade não possui consumo de chakra. concedido pela primeira compra da aptidão, pelo efeito descrito a
seguir:
HEBI NO RENGOU (UNIÃO DAS COBRAS)
Benefício: Você ganha um bônus na sua quantidade total de pontos de
Ao ter seus membros cortados, ou ate mesmo quando você é partido ao chakra igual à metade do seu valor na perícia Ocultismo.
meio, cobras sairão das partes desconectadas e ligarão o seu corpo
Comprar a aptidão Controle Perfeito pela segunda vez, atingindo os
novamente, como se você nunca tivesse os perdido, e, os mesmos
pré-requisitos, concede o bônus normal descrito no livro básico.
voltarão a funcionar normalmente.
Perícia Chave: Ocultismo. Os parâmetros do poder Hebi Ninpou, como
Pré-Requisito: Shiro Hebi, Ecdise, Ocultismo 8
alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos
Beneficio: Ao comprar essa aptidão o usuário ganha os benefícios da calculados com base na perícia Ocultismo, no lugar do Espírito.
aptidão Resistência Maior – Vigor (ver Livro Básico, pág. 76) além de
Poder Restrito/Comum: Hebi Ninpou pode ser comprado como um
ganhar mais um Kawarimi extra por cena. Ao ser alvo de um acerto
Hijutsu ou como um poder comum.
crítico o usuário poderá gastar 1 de seus Kawarimi restantes e cortar o
dano pela metade, mas ainda será um acerto automático (Você só pode
usar esse efeito depois de ver o resultado do ataque inimigo).
97
Hijutsu: Para utilizar o Hebi Ninpou, você substitui a Versatilidade do Fazer isso permite o usuário usar todos os parâmetros de Hebi Nimpou
Tensai, por esse Poder. Todos os Efeitos restritos de Hebi Ninpou têm com Ocultismo, em vez de Espírito. Como o personagem não possui
como pré-requisito a aptidão Shiro Hebi. direito a compra de Shiro Hebi, ele não pode comprar os efeitos
restritos do Hebi Ninpou.
Poder Comum: Uma pessoa pode comprar Hebi Ninpou como poder
comum. Alcance: Médio (10m + 2m por nível da perícia Ocultismo). O
personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance
Maximo de seu poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível da
perícia Ocultismo.

Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo Efeito de Hebi Ninpou


recebe +1 na dificuldade de resistência para testes dos alvos.

Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Raio, Restringente, Flechas, Sopro


Destrutivo, Coluna, Lança, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, Correnteza
E Algemar.

O Hebi Ninpou possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.

EFEITO DE NÍVEL 2

MAR DE SERPENTES
 Pré-requisitos: Shiro Hebi (Aptidão)
 Ação: Padrão
 Alcance: Comum do Poder
 Área de Efeito: Círculo
 Duração: Contínua

Uma grande quantidade de cobras são expelidas pela sua boca,


tomando conta de todo o ambiente e soterrando os adversários em
meio a um mar de serpentes com presas afiadas.

Mar de Serpentes funciona como se fosse o efeito Restringir Nv 2 (ver


Livro Básico, pág. 97), mas com a seguinte diferença:
98
Caso as vítimas acabem falhando no teste, sofrerão 1 de dano fixo para Seus membros são uma extensão de você e podem ser alvo de ataque,
cada 2 níveis usados do poder e ficarão lentas, conforme combatem as ou que causará dano ao usuário e, caso recebam um crítico de dano
cobras que tentam morde-las. cortante, acarretará em amputação do mesmo, fator que pode ser
resolvido com a aptidão Hebi no Rengou.
Evoluções:
Você pode usar Corpo Elástico mesmo que esteja impedido. Também é
 Mar de Cobras Nv 5: O dano fixo passar a ser 1 por Nível do
possível fazer seus membros atravessarem a terra, porém nesses casos,
Poder usado.
o alcance total é cortado na metade, mas a redução é única, não
EFEITO DE NÍVEL 3 diminuindo em 4 caso ambas aconteçam.

Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para o


MODO COBRA
próximo de si um alvo que esteja agarrado por um braço esticável.
 Ação: Parcial Caso o alvo tenha como se segurar em algo, para evitar ser puxado, tem
 Alcance: Pessoal direito a um teste resistido de Força contra Força. O usuário também
 Duração: Contínua pode usar essa manobra para agarrar algum objeto fixo e puxar a si
 Custo de Chakra: Ver texto própria para se mover até o local do mesmo.
 Selos de Mão: Não
Caso o usuário esteja agarrando algo e a técnica cesse (seja por desejo
Modo cobra é um efeito que pode ser usado de duas formas e as duas do usuário ou pelo fim da sustentação), o que estiver sendo agarrado
são descritas a seguir: será solto.
Corpo Elástico: O ninja ganha à habilidade de esticar qualquer parte do Perseguir: Quando usado para atacar um alvo a 5m de distância ou
seu corpo, como pernas, braços, tronco, pescoço, língua e outros. mais, o braço alongado pode persegui-lo, até mesmo por dentro da
Com esta técnica, é possível realizar todas as ações que um braço ou terra, como dito antes. Você pode repetir um teste mal sucedido de
pernas comuns possíveis (atacar, bloquear, segurar objetos, agarrar ataque, ignorando coberturas e contornando barreiras se ambas já
inimigos). Exceto utilizar técnicas de toque, tudo dentro do alcance existirem antes do ataque.
máximo da técnica e utilizar a habilidade Combate Corporal. A aptidão Deslizamento: O ninja transforma, da sua cintura para baixo, em uma
Acuidade se aplica a Corpo Elástico. cauda de cobra, ganhando velocidade e mobilidade. Ao usar esse efeito
Fazer isso gasta 3 pontos de Chakra (Somente é necessário pagar esse o ninja gasta pontos de chakra igual a 1 ponto por nível do poder,
ganhando deslocamento igual ao Chakra gasto para realizar essa
custo uma vez por combate). Enquanto o efeito estiver ativo, você
técnica. Ao ganhar 8m de deslocamento com essa técnica, você ganha à
poderá esticar o seu membro até 1m por nível da perícia Ocultismo.
condição Acelerado (ver Livro Básico, pág. 205).
Você pode esticar e retrair o membro à vontade, sem consumo de
Chakra extra.

99
EFEITO DE NÍVEL 4 Mãos de Serpente pode ser conjurado juntamente com o Efeito Corpo
Elástico do Modo Cobra, gastando apenas uma ação parcial e gastando o
MÃOS DE SERPENTE custo de ambos os Efeitos.

 Ação: Parcial EFEITO DE NÍVEL 6


 Alcance: Pessoal
 Alvo: Punhos RESTRIÇÃO MALDITA DA COBRA CONJURADORA
 Dano: Ver texto
 Duração: Sustentada  Ação: Ver texto
 Custo de Chakra: Ver texto  Alcance: Comum do poder
 Selos de Mão: Não  Alvo: Uma ou duas criaturas
 Dano: Ver Texto
Seus ataques desarmados se tornam tão perigosos, quanto o ataque de  Duração: Concentração
alguém que esteja empunhando uma espada. De dentro de suas  Custo de Chakra: Comum do Poder
mangas, cobras rastejaram para fora, atacando o seu oponente e  Selos de Mão: Não
causando incontáveis mordidas e lesões. O usuário invoca uma ou duas cobras, que rastejam para fora de uma
das mangas ou pernas, e enrola-se ao redor do inimigo para capturá-lo
Essas cobras podem sair de qualquer parte do seu corpo e realizar o
ou imobilizá-lo.
ataque, independente do lugar, as regras de dano e finta são as mesmas.
Mãos de Serpente funciona como se fosse o Efeito Energizar, mas com Esta é uma grande técnica para capturar alguém vivo, ou para infligir
algumas regras diferentes dano por estrangulamento, e se a situação exigir, as cobras podem
morder a vítima com seus dentes venenosos. Com a invocação,
Você não pode conjurar esse efeito em armas, somente funcionando
previamente, o procedimento pode ser reduzido ao usar sangue do selo
para ataques desarmados. O seu primeiro ataque contra um alvo por
de contrato em uma invocação, tornando possível usar a técnica
cena, conta como uma finta contra a prontidão do alvo, já que ele não
imediatamente. As cobras invocadas por esta técnica estão em um nível
espera que uma serpente saia de dentro de suas mangas. Você faz essa
totalmente diferente em termos de inteligência e força, em comparação
finta usando o atributo da perícia Prestidigitação, em vez de agilidade.
com invocações normais.
Caso o inimigo falhe no teste ele é considerado fintado (A finta dessa
Esse Efeito possui dois jeitos de ser executado e ambos são descritos a
forma só funciona na primeira vez que você atacar o inimigo por cena,
seguir:
não funcionando duas vezes no mesmo inimigo). Seus ataques
desarmados se tornam Letais e são considerados como ataques de Poder Comum: Se você não possuir o efeito Kuchiyose, será necessário
Perfuração. Você substitui o atributo Força pelo atributo da perícia uma ação de movimento para preparar a técnica. Utilizar ela, depois de
Ocultismo no calculo de dano. preparada é uma Ação Padrão.
Você não pode bloquear ataques energizados, ou ataques de armas Kuchiyose: Se você possuir Kuchiyose como um poder comum,
utilizando esse efeito. preparar a técnica passa a ser Ação Parcial.

100
Usar Restrição Maldita da Cobra Conjuradora tem o mesmo efeito do  Área de Efeito: Onda
poder Algemar Nv 6 (ver Livro Básico, pág. 102), com a seguinte  Dano: Comum do Poder (Ver texto)
mudança:  Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: Comum do Poder (Ver texto)
Você recebe +1 na dificuldade de resistência para testes dos alvos. Você  Selos de Mão: Não
não pode usar esse efeito caso esteja com o efeito Kuchiyose ativado.
Com esta técnica, um incontável número de cobras, invocadas, rastejam
Estrangulamento: Suas cobras invocadas, por esse efeito, podem para fora da boca do conjurador e caçam o inimigo. Com tal número
estrangular os alvos que estão agarrando. esmagador, um verdadeiro "muro de cobras" é formado, fazendo defesa
Você gasta sua Ação Padrão para que o efeito continue ativo, como se e evasão inefetivos.
fosse uma concentração. Fazer isso, força as cobras, automaticamente, a Além disso, as cobras se tornam uma parede defensiva e podem
começarem estrangular o alvo, causando dano fixo de (2x Nível do bloquear praticamente qualquer ataque frontal.
Poder + Bônus de Estrangulamento) caso o alvo falhe em um teste de
Força (Dificuldade Padrão) ou Vigor (Dificuldade Padrão -2), escolhido O inimigo não pode fazer nada, além de ser sepultado pelas cobras. Elas
por ele. Passar no teste, contra o estrangulamento, não desfaz a técnica, podem morder o inimigo com suas presas venenosas e abrir a boca
tendo que realizar o teste comum para se libertar no seu próprio turno. para estender lâminas iguais a que o seu conjurador possuí, se possuir,
tornando-as ainda mais mortais.
Bônus de Estrangulamento: A cobra recebe um bônus de
estrangulamento, que aumenta automaticamente conforme seu nível do Você conjura uma correnteza de cobras, varrendo seus oponentes. A
efeito usado: correnteza de cobras é disparada em formato de onda e se inicia na sua
frente. Um inimigo pego por esse efeito deve testar Vigor (Dif. Padrão -
- Nível de Poder 6: 1 de Bônus de Estrangulamento. 2) ou será empurrado até o fim da sua distância. Caso ele colida contra
- Nível de Poder 8: 2 de Bônus de Estrangulamento. algum obstáculo capaz de reter seu movimento, o efeito causa +1 de
- Nível de Poder 10: 3 de Bônus de Estrangulamento. dano de concussão. Você pode usar a sua lâmina interna, gerando a
Evoluções: mesma lâmina em todas as cobras. Gastando +1 pontos de Chakra, você
causa +1 de dano cortante.
 Restrição Maldita da Cobra Conjuradora Nv 10: O efeito passa a
Os alvos no alcance dessa que técnica possuem -1 em testes para se
ter duração Sustentada, e você pode estrangular o alvo com a
defender desse efeito se utilizarem Esquivar ou Antecipar.
Ação Parcial utilizada para manter a técnica, sem que ela cesse.
Você pode usar essa técnica defensivamente, como se fosse um efeito
EFEITO DE NÍVEL 7 Barreira normal, com algumas diferenças. Você não causa dano quando
utiliza essa técnica. Depois que sua barreira defende o ataque, desde
FORMAÇÃO DAS DEZ MIL COBRAS que ela não seja destruída, ela rompe e causa o efeito de varrer os
 Ação: Completa oponentes, como descrito no texto a cima, levando todos os oponentes
 Alcance: Comum do poder até metade da distância da técnica.

101
Evoluções: Aptidão Especial: Kakuran Taijutsu.

 Formação das Dez Mil Cobras Nv 9: Você pode utilizar o efeito APTIDÕES RESTRITAS
Mar de Serpentes, juntamente com a Formação de Dez Mil
Cobras, pagando o custo de ambas as técnicas. Se os alvos forem KAKURAN TAIJUTSU (TAIJUTSU DE AGITAÇÃO)
pegos pela correnteza da Formação das Dez Mil Cobras,
automaticamente serão considerados lentos por causa do Mar Semelhante a uma atuação de dança, esse estilo de taijutsu imprevisível
de Serpentes. As demais regras, exceto essa mudança, são é capaz de ligeiramente e incessantemente atingir o seu alvo com
aplicadas separadamente por cada uma das técnicas. precisão, em vários ângulos e locais. Este estilo é composto por
movimentos puramente imprevisíveis.

Pré-requisitos: Acrobacia 12, Ponto Cego.

Benefício: Ao atacar um inimigo poderá realizar uma Finta como uma


ação livre e usar Acrobacia como parâmetro para o teste, porém sem
receber qualquer bônus de precisão (como da aptidão Perito). Kakuran
também anula os bônus da Visão Acelerada 2 do Sharingan e a aptidão
Intuição.

Nível 2: Quando atingir Acrobacia 14, você pode comprar novamente


essa aptidão para evoluí-la e receber os benefícios da técnica
Akurobatto.

TÉCNICA ESPECIAL

AKUROBATTO
- (ACROBATA)
 Taijutsu Rank A / Hijutsu de Kumo
 Pré-requisito: Kakuran Taijutsu Nv 2 (Aptidão), Saque Rápido
 Ação: Padrão
 Alcance: Pessoal
KAKURAN TENSAI  Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 3
Esse é um suplemento para o Hijutsu Tensai (Genialidade), oferecendo
uma nova opção de jogo. Esta técnica permite brandir 7 espadas super-vibrantes
simultaneamente.

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Some +1 no dano base de seus golpes armados por espada, chegando a Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica às Espadas Super-
+7 de dano de arma (não recebe outros bônus de dano, com exceção de vibrantes.
Dano Extra). Você ganha o benefício da aptidão Usar Arma para as
Espadas Super-Vibrantes e Todos os ataques são considerados ataques
giratórios. Esta técnica deve ser usada com as 7 espada empunhadas e é
incompatível com outras armas.

Super-vibrante: Você pode usar e sustentar o efeito Energizar para


atacar com a técnica Akurobatto.

CHOU BIRURAUTO RAITONTOU

A forma característica de cada espada não só as torna ideal para o corte,


independentemente do lado da lâmina, mas também podem ser
arremessadas com grande precisão. As espadas têm o seu nome devido
ao fato de que ao canalizar chakra de natureza relâmpago na lâmina,
aumenta a sua frequência de vibração e, consequentemente, o seu
poder de corte.

Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo Preço


+1 5m 15-16 7 itens/3 comp. Corte 100 Ryos

A forma característica de cada espada não só as torna ideal para o corte,


independentemente do lado da lâmina, mas também podem ser
arremessadas com grande precisão. As espadas têm o seu nome devido
ao fato de que ao canalizar chakra de natureza relâmpago na lâmina,
aumenta a sua frequência de vibração e, consequentemente, o seu
poder de corte.

Fragilidade: esta arma possui durabilidade semelhante a uma arma


comum, podendo ser danificada com o uso.

Arma Energizável: Você pode aplicar o efeito Energizar a esta arma.

Vibração: As lâminas passam a ignorar 1 de dureza do alvo se forem


energizadas pelo elemento Raiton.

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HOMEBREWS/HIJUTSUS NÃO-CANÔNICOS Ao ativar o seu Chimamire, a pessoa que tiver o sangue ingerido, ficará
Impedida, instantaneamente. Para se livrar dessa condição, o inimigo
deve ser bem sucedido em um teste de Vigor (7 + Vigor do usuário do
Essa parte do livro é uma série de Homebrews/ Hijutsus não-canônicos,
Chimamire) e esse teste deve ser feito no início de cada turno da vítima.
criado por fãs. Por isso, nem todas as coisas presentes são
Se bem sucedido, o alvo transforma a condição Impedido, em Fatigado.
necessariamente de Naruto, como o resto de todo o livro, sendo muito
Em caso de falha, o alvo continuará Impedido.
mais aberto e abrangente que as demais partes.
O número máximo de turnos que um alvo pode ficar impedido é (1 + ¼
CHIMAMIRE do Vigor do usuário de Chimamire). Para cada teste mal sucedido do
alvo, a dificuldade do teste diminui em -1.
Chimamire é uma habilidade única utilizada por certo tipos de ninjas.
Chimamire permite que o usuário paralise temporariamente um Utilizar Chimamire contra o mesmo alvo, já afetado, não resulta na
oponente ao ingerir amostrar de seu sangue. Essa técnica requer alteração da condição, mesmo que ele tenha sido bem sucedido no teste
apenas que sua língua faça o contato com uma pequena quantidade de de Vigor e esteja Fatigado. O máximo de turnos que um alvo ficará
sangue de uma pessoa, independente de como e onde é encontrado, Fatigado, depois de ter sido bem sucedido no teste, é o restante de
desde que esteja fresco. tempo que ele ficaria Impedido, caso não tivesse passado no teste de
Vigor.
Aptidões Restritas: Chimamire; Sede de Sangue; Corte Lacerante;
Espada Vampírica. Para que você consiga ativar seu Chimamire, o alvo deve estar a uma
distância máxima igual a um Raio de 1m +1m por nível na perícia
APTIDÕES RESTRITAS Rastrear.

CHIMAMIRE Paralisia Temporária: [Requer Vigor 12] Em vez de deixar o alvo


Impedido, você o deixa Paralisado, mas não podendo executar um Golpe
Você tem a capacidade de paralisar um alvo, apenas colocando um de Misericórdia. Você pode paralisar o alvo apenas uma vez, ou seja,
pouco da gota de sangue da vítima, ainda fresco, na língua. utilizar Chimamire contra um alvo que você já paralisou, resulta na
condição Impedido, em vez de Paralisado, seguindo a regra de que você
Pré-requisito: Vigor 4. só pode usar Chimamire novamente no mesmo alvo, depois que os
turnos do próprio Chimamire, no alvo, cessarem.
Benefício: Com essa aptidão, o usuário recebe a capacidade de
paralisar qualquer alvo, desde que consiga fazer sua língua entrar em Paralisar o alvo segue as mesmas regras que o deixar Impedido. Se um
contato com o sangue fresco da vítima. alvo for bem-sucedido em um teste, ele ficará fatigado até a duração
máxima do efeito. Se falhar, a dificuldade do teste é diminuída em -1.
Ao encontrar um tipo de sangue fresco, seja retirado por você, ou
encontrado no ambiente, você pode, com uma Ação Parcial, ingerir o Paralisia Total: [Requer Vigor 16] Todos os seus efeitos paralisam o
sangue e, posterior a isso, ativar o seu Chimamire. alvo, independente de quantas paralisias você já utilizou contra ele na
mesma cena. Ser bem sucedido no teste de Vigor resulta em ficar
Impedido, não mais Fatigado.
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Você ainda não pode executar Golpes de Misericórdia com as regras CORTE LACERANTE
desse efeito.
Você batalhou várias vezes e sabe perfeitamente onde atacar para fazer
Paralisia Permanente: [Requer Vigor 18] Você segue as mesmas o alvo sangrar de maneira mais perfeita possível.
regras da Paralisia Total, com a única diferença que agora você pode
executar Golpes de Misericórdia. Pré-requisitos: Combate Corporal 15, Chimamire.

Em todos os níveis de Chimamire, Fatigado/Impedido não podem ser Benefício: Sempre que você causar um dano de Grau 3, com uma arma
retirados por quaisquer efeitos, exceto com a cura do poder Hachimon Cortante ou Perfurante, o alvo ganha a condição Sangrando (ver Livro
(ver livro Básico, pág. 202). Ambos os efeitos só são cessados depois Básico, pág. 278).
que o tempo do efeito acabar, ou se o usuário do Chimamire, com uma
ação livre, cessar os efeitos. Nesse caso, o usuário também pode cessar Normal: Se você não possuir essa aptidão, somente conseguirá causar a
o efeito Paralisado. condição Sangramento, com um ataque de Grau 4 (ver Livro Básico,
pág. 258).

SEDE DE SANGUE
Você possui a incrível habilidade de rastrear os alvos apenas pelo
sangue.

Pré-requisitos: Chimamire, Rastrear 10.

Benefício: Ao comprar essa aptidão, você pode utilizar do efeito Sensor


de maneira contínua. Pagando 1 ponto de chakra, você pode rastrear as
pessoas pelo seu sangue.

Para que isso seja possível, você precisa ingerir o sangue fresco da
vítima. Após isso, você terá certeza de todo caminho percorrido por ela
e conseguirá segui-la sem nenhuma dificuldade, independente da
distância. Esse efeito não resulta em nenhuma mudança do Chimamire.

Essa característica ficará ativa somente por 2 horas, após isso, o sangue
sairá do seu organismo e você perderá o rastro caso não tenha
conseguido encontrar o seu alvo.

ESPADA VAMPÍRICA
Pré-requisito: Chimamire, Kubikiribouchou (Ver Livro de Hijutsus,
pág. 76).
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Benefício: Sempre que você utilizar a característica “Absorção de Alcance e Alvo: Você pode usar o Raijin em qualquer alvo que esteja no
Sangue”, da Kubikiribouchou, você recuperará pontos de vida, iguais seu campo de visão, a no máximo 10m de distância.
aos pontos de absorção recuperados pela espada.
Defesas: Somente as defesas listadas a seguir podem ser usadas pelo
Colegas de Matança: Se você possuir a aptidão Corte Lacerante, alvo. Caso ele não execute uma defesa permitida, o Raijin é um Sucesso
poderá utilizá-la para a característica de Absorção de Sangue da Automático.
Kubikiribouchou, podendo regenerar sua absorção com dano de Grau 3.
Esquiva: Somente é possível se o alvo está acelerado, super acelerado ou
Apesar de a espada sugar o sangue para regenerar o seu fio, ela apenas se tem Agilidade maior que a Percepção do usuário. Também é possível
absorve o ferro presente no sangue, ou seja, você ainda poderá utilizar usando a técnica Desaparecer do Hiraishin.
a aptidão Chimamire em conjunto com essa característica.
Evadir: Somente se houver alguma cobertura para se proteger,
MANGEKYOU RAIJIN movendo-se para trás dela; ou movendo-se para fora do alcance do
Raijin.
Mangekyou Raijin é uma extensão do Mangekyou normal e segue as
Antecipar: Somente é possível usando a técnica Desaparecer do
mesmas regras dos outros tipos do Mangekyou.
Hiraishin.
RAIJIN (DEUS DO TROVÃO E DAS TORMENTAS)
Ação Preparada: O Uchiha não consegue usar o Raijin contra alvos que
 Ninjutsu / Kekkei Genkai, Doujutsu não pode ver. Caso o alvo saiba disso, poderá usar uma ação preparada
 Pré-requisito: Mangekyou Sharingan, Raiton Nv 8 para utilizar uma técnica que crie uma cobertura total ou uma
 Ação: Padrão camuflagem total entre ele e o Uchiha quando notar o uso do Raijin.
 Alcance: 9m Fazer isso requer Ocultismo 16 ou Cultura 18, além de um teste de LM
 Alvo: Uma criatura contra o acerto do Uchiha.
 Duração: Instantânea (Ver texto)
Dano: O alvo atingido pelo Raijin receberá dano fixo imediato igual a 2x
 Custo de Chakra: 10
o nível de Raiton do usuário, e sofrerá 4 de dano fixo no início de cada
 Custo de Visão: 2+1 por Turno (Ver texto)
turno (Por 5 turnos) cumulativos para cada uso da técnica num mesmo
 Selos de Mão: Não
alvo. Ao ser atingido por essa técnica, o usuário deve fazer um teste de
O Raijin é uma técnica que permite ao usuário produzir raios violetas Vigor (Dif. 7 + 2x nível de poder do Raiton), caso falhe, ficará atordoado
no ponto focal de sua visão, o que a torna quase sempre impossível de pelo seu próximo turno.
ser esquivada. Tais raios possuem propriedades tão intensas que
Duração: Embora a execução do Raijin seja instantânea, os raios
podem destruir os órgãos motores de dentro para fora até o alvo
violetas ficam no ambiente por 5 turnos, até que sejam seladas ou até
morrer totalmente eletrocutado.
que o objeto ou criatura alvo seja totalmente consumida pela
Uso: Utilizar o Raijin é um teste de LM contra a ação defensiva do alvo, eletricidade
e custa 2 pontos de visão. Raijin tem vantagem elemental contra todos
os elementos, seja básico ou kekkei genkai (hijutsu).
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Concentração: Você também pode usar a técnica mediante Se fizer isto, não se usa as regras de dano originais dos efeitos, nem
concentração, sem interrompê-la. Usar desta forma custa 2 pontos de dano comum do poder, nem qualquer tipo de bônus de dano.
visão no primeiro turno e 1 ponto a cada turno seguinte, e lhe deixa
desprevenido. Se for atacado, será forçado a parar a técnica Regras e Parâmetros: As demais regras e parâmetros dos Efeitos,
imediatamente. Se usar este método para atacar um alvo, deverá fazer como testes, alcance, dureza, tamanho e custo de chakra, são mantidos.
um teste de acerto no início de cada turno. A precisão dos testes do Shinton também é a mesma do seu Raiton.
Quando o alvo for atingido por algum efeito utilizado pelo Shinton,
YAKUZA NO IKAZUCHI (OITO TROVÕES) ainda terá que fazer o teste de vigor para não ficar atordoado.

 Ninjutsu / Kekkei Genkai, Doujutsu Controle dos Raios: Caso o efeito tenha duração contínua, ele passará
 Pré-requisito: Mangekyou Sharingan, Amaterasu, Raiton Nv 8 a ter duração sustentada.
 Ação: Ver texto
 Alcance: Ver texto Oito Trovões: Como dito previamente, o usuário é dotado com os oito
 Duração: Instantânea tambores espectrais do deus do trovão e das tormentas, cada um dos
 Custo de Chakra: Ver texto tambores tem uma habilidade especial.
 Custo de Visão: 1 Tambor do Controle: Você tem a habilidade de extinguir por completo
Yakuza no Ikazuchi é uma técnica que aplica a transformação da forma os raios do Raijin que tenham atingido algum alvo, ou uma área de 2m
aos raios violetas do Raijin, permitindo ao usuário manipulá-las à de diâmetro. Fazer isso requer uma ação padrão.
vontade. Além disso, você é dotado dos oito tambores espectrais do Tambor da Lâmina: Você ganha o efeito Arma Elétrica para seu Shinton
deus do trovão e das tormentas. e pode utilizá-lo ou não junto com o Susano’o para criar armas para o
Uso: Para usar essa técnica, é necessário que já existam raios do Raijin mesmo. Nesse caso, o dano do Susano’o é substituído pelo dano do
no ambiente. Você pode usar essas chamas como material, moldando o Raijin. Ao usar sem o Susano’o, você poderá esticar a espada até 10
Raijin em qualquer Efeito que tenha em seu poder Raiton, com exceção metros de comprimento.
dos poderes exclusivos (como Meteoros). Essa modificação do Raiton é Tambor da Proteção: Você pode usar o Raijin diretamente nas costelas
chamada de Shinton (Eletricidade roxa). Cada uso do Shinton custa 1 do Susano’o incompleto, para que os raios atinjam qualquer um que
ponto de visão. tocá-lo. Nesse caso, aplica-se o dano fixo por turno do Raijin a quem
Dano: os efeitos do Shinton mantêm as mesmas regras de dano que tocá-lo. As demais regras de uso do Raijin (como ações e custos) são
teriam o poder Raiton (inclusive o bônus de dano do elemento). Se mantidas com exceção do teste de vigor, cujo qual não é aplicado.
atingido pelo Shinton, o alvo também sofrerá o dano fixo contínuo do Tambor da Divisão: Você ganha o efeito Barreira Nv 3, movendo os
Raijin. Usar ataques divididos, como o efeito Flechas, não faz aplicar o Raios Violetas já existentes para a sua frente no intuito de interceptar
dano contínuo mais de uma vez. um ataque.
Opcionalmente, você poderá fazer o dano base do ataque Shinton igual Tambor Ofensivo: Você ganha o efeito Lâmina de Raios Nv 9. Movendo
a 2x seu nível de Raiton. os Raios Violetas para sua mão para um poder ofensivo ainda maior.

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Você poderá usar a Lâmina de Raios juntamente de seu Susano ’ o, O Lobo segue as regras de Comandar Parceiro, agindo
fazendo isso, você ganha o bônus de +2 no dano. independentemente e através dos seus comandos mentais. Fazer isso
requer uma ação livre na sua rodada. Adicionalmente, você pode
Tambor da Rapidez: Você envolve o seu corpo em eletricidade violeta utilizar qualquer técnica do poder Raiton ou Shinton que queira através
fazendo com que sua velocidade e seu poder destrutivo aumentem do Lobo, usando as ações do mesmo. Em contrapartida, o Lobo não
ainda mais. Consumindo uma ação parcial, você gasta 1 ponto de visão pode utilizar outras técnicas ou aptidões que o personagem possua.
e utilizar este efeito, você fica com a condição acelerado e os seus Este efeito é considerado de duração sustentada gastando 1 ponto de
ataques com uso de Raiton ou Shinton ganham o bônus de +2 de dano. visão a cada rodada.
Se você quiser manter os benefícios, este efeito é considerado de
duração sustentada gastando 1 ponto de visão a cada rodada. Tambor do Apocalipse: Gastando 2 pontos de visão por rodada, você
transforma o seu Susan o ’o em uma réplica do que seria o próprio deus
Tambor de Raijuu: Ao usar o tambor do Raijuu, você conjura com os do trovão e das tormentas, o dano dos ataques do Susano ’o aumentam
seus raios violetas um lobo de tamanho Enorme, ele possui absorção em +4 e ele ganha 3 de dureza enquanto este efeito estiver ativo de
igual a 2/5 da vitalidade do usuário. As precisões de seus testes são maneira sustentada.
iguais às precisões do personagem, com uma penalidade de precisão de
-1 neles, com a aplicação dos modificadores de tamanho. O Lobo de KATA DE DRAGÕES
eletricidade não possui mente, logo não pode ser alvo de Genjutsu. O
ataque corporal do Lobo causa dano comum do poder Raiton. Um estilo marcial perdido dentre os shinobis do mundo, o Kata dos
dragões é uma arte marcial que consiste na variedade de seu poder de
katon, tanto em luta corpo a corpo quanto a distância, a diferença muito
importantes é que o usuário não necessita fazer selos de mão para
poder utilizar o seu chakra elemental, fazendo com que o elemento fogo
saia dos seu corpo como se fossem golpes, assim, quem domina essa
arte possui uma vantagem perante aos shinobis.

Aptidões Restritas: Fogo do Dragão; Espírito do Dragão; Fogo de


Turmalina.

Poder Restrito: Ryu Kumite.

APTIDÕES RESTRITAS

FOGO DO DRAGÃO
Benefícios: Todos os seus ataques corporais usando o Ryuu Kumite
possuem +1 de dano devido ao calor de suas chamas intensas.

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Nível 2: Quando atingir Espírito 12, você pode comprar novamente essa RYU KUMITE
aptidão para evoluí-la. O bônus de dano passa a ser +2.
Poder Restrito
ESPÍRITO DO DRAGÃO
Pré-requisitos: Fogo do Dragão.
Benefícios: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano letal ou
não letal (à sua escolha) e recebe 1 de dano de arma. Efeitos: Neste poder, o usuário utiliza Efeitos, que são escolhidos
seguindo as mesmas regras do poder Ninpou (mas somente os efeitos
O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível original constantes neste poder devem ser escolhidos, nunca os efeitos de
de Espírito (desconsiderando possíveis bônus): Ninpou). Se um Efeito der mais de uma opção de uso, o usuário escolhe
qual será aplicado.
- Espírito 8: 2 de dano de arma
- Espírito 10: 3 de dano de arma Restrições de Aptidão: É permitido o uso de qualquer aptidão para
- Espírito 12: 4 de dano de arma (máximo) aumentar o dano corpo a corpo, como ataque poderoso, chute giratório
e dano extra, porém, alguns efeitos explicitaram quando não puder usá-
Esta aptidão não acumula com a aptidão Punho de Ferro.
los. Não é permitido o uso de meta-aptidões em todos os efeitos, a
FOGO DE TURMALINA menos que se diga o contrário.

O Fogo em suas mãos e pernas se tornam de coloração esverdeada e é Danos dos Efeitos: Os danos causados pelos efeitos são calculados
como ataques desarmados (1/2 Força + Dano de arma), porém, com o
considerada com mais poder penetrante.
bônus e penalidades dos efeitos usados (com exceções de alguns
Benefícios: Ao usar alguma técnica do Ryuu Kumite, como ação livre, efeitos).
você pode gastar 2 de chakra para ignorar dois de dureza do alvo.
Alcance: Variável, dependendo de que efeito usar pode ser considerado
alcance curto (5m + 1m por nível de espírito), ou toque.

EFEITO DE NÍVEL 1
PUNHOS FLAMEJANTES
 Ação: Parcial
 Alcance: Pessoal
 Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: 2

Você imbui suas mãos e pernas com o elemento Katon, fazendo assim
que seus ataques sejam letais e precisos.

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Benefícios: O efeito segue os benefícios de Energizar de Katon nos seus EFEITO DE NÍVEL 3
ataques corporais desarmados, podendo ou não trocar o cálculo de
dano corporal por espírito ao invés de forca. EXPLOSÃO DE CHAMAS
EFEITO DE NÍVEL 2  Ação: Padrão
 Alcance: 3m
DANÇA DAS ESCAMAS  Duração: Instantânea
 Dano: Ver texto
 Ação: Parcial
 Custo de Chakra: Ver texto
 Alcance: Comum do Poder
 Selos de Mão: Não
 Duração: Sustentada
 Dano: Ver texto A técnica usa a capacidade de expelir o chakra elemental por cada
 Custo de Chakra: Metade do Espírito centímetro de seu corpo, criando uma explosão de fogo que causa dano
 Selos de Mão: Não e é forte o suficiente para afastar inimigos que estejam em combate
corpo-a-corpo, que estejam agarrando o usuário ou até destruir
Através de movimentos sincronizados que lembram uma dança, você
amarras e prisões.
pode canalizar o seu chakra elemental de Katon e liberar sem o uso de
selos através de ataques poderosos. Benefícios: Todos pegos por essa habilidade, necessitaram fazer um
teste de Acrobacia (Dif 13), caso falhe, estará caído. O efeito segue as
Benefícios: Usar a Dança das Escamas permite ao personagem usar sua
regras da Onda Explosiva nível 8, com a diferença que o alcance e 3
habilidade Combate Corporal em seu teste de ataque, podendo atingir
metros, e também, você sai automaticamente de amarras, algemas e
alvos pelo alcance comum do poder (curto) e causando dano padrão do
afins com essa habilidade. Aqueles que estão agarrados com o usuário,
de Katon, porém, não incluindo o bônus elemental, ou seja, 1/2 do
tomam automaticamente grau 2 do dano base igual ao seu espírito, se
espírito + nível do poder. Você poderá usar somente os seguintes
houver pessoas no alcance de três metros e não estão com o
efeitos seguindo as limitações de espírito para cada um:
movimento restringido.
Evoluções:
Amarras são automaticamente destruídas, entretanto, técnicas de
 Canhão Nv 1: Necessário 4 de Espírito. Suiton não são afetadas por esse efeito.
 Flechas Nv 3: Necessário 8 de Espírito.
Cauterização: [Requer Medicina 4] Você pode usar esta técnica para
 Sopro Destrutivo Nv 4: Necessário 10 de Espírito.
cauterizar as suas feridas de dentro para fora de forma eficaz. Gastando
 Míssil Nv 5: Necessário 14 de Espírito.
1 de chakra, você é capaz de tirar todas as condições de sangramento
 Onda Explosiva Nv 5: Necessário 16 de Espírito.
impostas a você, porém, você perde 2 de vitalidade. Usar isso durante o
Depois que você usa um desses efeitos, não e necessário energizar os combate requer uma ação parcial, caso você use juntamente com a
seus membros novamente. Embora os ataques sejam considerados a Explosão de Chamas, você pode usá-la como uma ação livre.
distância, você não sofre –3 por estar adjacentes a alguém quando você
usar.

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EFEITO DE NÍVEL 4  Duração: Instantânea

Através da inércia de suas rotações em combate, você aprendeu o estilo


KINRYU NO MAI (DANÇA DO DRAGÃO DOURADO)
de combate do lendário dragão Seiryu, cujo qual consiste em eliminar
 Pré-requisito: Ataque Múltiplo (Aptidão) múltiplos alvos enquanto eles o cercam.
 Ação: Padrão
Benefícios: Ao usar esse efeito, você ganha os benefícios da aptidão
 Alcance: Toque
Chute Giratório, adicionalmente você ganha o bônus de +1 de dano, Não
 Duração: Instantânea
é possível utilizar outras aptidões de manobra juntamente com esse
Ao aprender o Kata, o usuário aprende a desferir golpes rápidos, efeito.
consecutivos e precisos no oponente, fazendo com que ele sofra danos
Chute Duplo: [Requer aptidão Ataque Múltiplo] Você recebe os
imensos no menor período de tempo.
benefícios da aptidão Chute Duplo, adicionalmente você recebe o bônus
Benefícios: O personagem realiza 3 ataques desarmados pela regra da de +2 de dano (somado antes da divisão dos golpes).
aptidão Ataque Múltiplo, com +3 de bônus de dano (somado antes da
divisão dos golpes). Se todos os golpes forem bem sucedidos, o EFEITO DE NÍVEL 7
oponente terá que passar em um teste de Vigor (Dif. 9 + 2x Nível de
KUZURYU (DRAGÃO EXORCIZADO)
poder) para não ficar caído. Esta técnica não poderá ser utilizada com
outras aptidões de manobra.  Ação: Padrão
 Alcance: Toque
Evoluções:
 Duração: Instantânea
 Kinryu no Mai Nv 6: O bônus de dano passa a ser +4. Além disso,  Custo de Chakra: Ver texto
o efeito ganha os benefícios da aptidão Soco Agarrado.  Selos de Mão: Não

Você aprende o estilo de luta do dragão exorcizado Kuzuryu, cujo qual


 Kinryu no Mai Nv 8: O bônus de dano passa a ser +1 por nível de
consiste em desferir golpes no oponente em lugares específicos lhes
poder, além disso, o efeito ganha benefícios da aptidão Ataque
dando desvantagens adversas no combate direto contra você.
Progressivo (Você deverá escolher entre usar Ataque
progressivo ou Soco em Gancho, nunca os dois ao mesmo Benefícios: Você desfere um ataque corporal contra o oponente,
tempo). porém, você pode escolher onde irá acertá-lo, assim, o infligindo
diversas condições:
EFEITO DE NÍVEL 5
Perna: Ao atingir a perna do alvo, ele terá que fazer um teste de Vigor
SEIRYU (QUATRO DRAGÕES) (Dif. 9 + 2x Nível de Ryu Kumite), para não ficar debilitado durante três
turnos.
 Pré-requisitos: Ataque giratório (Aptidão)
 Ação: Padrão
 Alcance: Toque

111
Barriga: Ao atingir a barriga do alvo, ele terá que fazer um teste de Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Velocista, Maestria,
Vigor (Dif. 9 + 2x Nível de Ryu Kumite), para não ficar atordoado Intuição, Lutador, Ataque Poderoso, Ponto Cego, Derrubar Agressivo, Ataque
durante o próximo turno (Somente possível usar três vezes durante a Atordoante, Perito e Perícia Inata.
cena).
Tipos de Ataque: Mordida (Perfuração), Batida com a Cauda
Cabeça: Ao atingir a cabeça do alvo, ele terá que fazer um teste de Vigor (Esmagamento).
(Dif. 9 + 2x Nível de Ryu Kumite), para não ficar tonto e ofuscado
durante o próximo turno (Somente possível usar três vezes durante a Técnicas: Henge no Jutsu.
cena). Senjutsu de Dragões: Você pode comprar o poder Senjutsu para o
Não é possível utilizar aptidões de manobra juntamente com este efeito Kuchiyose de Dragões, seguindo os efeitos normais do Senjutsu,
somente trocando o tipo de Kuchiyose.
NOVOS KUCHIYOSES NÃO-CANÔNICOS
Aparência: Caso possua este poder no nível 7 ou inferior, você ainda
não consegue equilibrar adequadamente seu próprio chakra com a
KUCHIYOSE DE DRAGÃO
energia da natureza, resultando em uma aparência mais estranha
durante o Modo Eremita. Um Eremita dos Dragões, por exemplo, vê sua
Os dragões são criaturas místicas dificilmente encontradas no mundo
pele ganhar uma característica mais reptiliana, ganhando escamas de
Shinobi, sendo consideradas até mesmo lendas em histórias de fantasia
acordo com a coloração do dragão escolhido.
para crianças dormir. Poucas pessoas tem o privilégio de encontrar um
dragão, porém, existem pessoas que podem ter uma espécie de Com nível 8 do poder, sua aparência se torna perfeita. As íris ficam
“Amizade” com eles, e até mesmo fazer um contrato de invocação. vermelhas, com pupila em formato semelhante à dos animais que
ensinaram o modo eremita (no caso dos dragões fica fina e vertical
Existem vários tipos de dragão, porém, os que mais se destacam são os
igual para as cobras). Ao redor dos olhos, surge uma pigmentação de
dragões de Fogo e de Água. Dificilmente os dois tipos trabalham juntos.
cor igual à das escamas do seu dragão.
Porém, aquele que consegue juntar os dois, adquire um poder
inimaginável.
TÉCNICAS ESPECIAIS
O jogador deverá uma das opções de dragões. Ou seja, você poderá ter
somente um tipo de dragão, ou o Dragão da Água ou o Dragão do Fogo. HENGE NO JUTSU
O mestre poderá deixar o jogador ter ambos. Porém, ele terá que
 Nijutsu
convencê-los a trabalhar junto.
 Pré-requisitos: Kuchiyose 6 (Dragões)
Atributos Principais: Agilidade, Percepção, Espírito e Força.  Ação: Padrão
 Alcance: Pessoal
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Vôo, Prontidão, Ocultismo.  Duração: Sustentada
Cultura e Disfarces.  Custo de Chakra: 5 (Para se Transformar)
 Selos de Mão: Não
Poderes: Katon ou Suiton.

112
Ao passar dos anos, os dragões conseguiram se esconder de forma mais Você fará um teste de combate à distância, levando em consideração
eficaz. Para isso, eles se transformaram em humanos. Essa técnica é que esse seria um efeito de Katon. O alvo deverá fazer um teste de
limitada para Dragões de tamanho Pequeno, Médio e Grande. Prontidão ou Agilidade (Dif. Padrão do Poder Katon). Caso falhe, o alvo
será considerado desprevenido. O alvo não ficará desprevenido caso
Enquanto transformados, os dragões são capazes de lutar normalmente essa técnica for usada novamente contra ele.
através de Jutsus, utilizando selos de mãos e utilizando sua própria arte
marcial. Somente pessoas com uma capacidade perceptiva maior,
Sensores ou usuários de Doujutsus pode detectar que a um traço de
Transformação. Caso alguém queira detectar o Henge, com apenas a sua
visão normal, terá que fazer um teste de Percepção contra um teste de
Disfarce do Dragão.

KUCHIYOSE: MOERU KAEN YAMA (INVOCAÇÃO:


CHAMAS DA MONTANHA FLAMEJANTE)
 Ninjutsu
 Pré-requisitos: Kuchiyose 7 (Dragão de Fogo), Katon Nv 7
 Ação: Completa
 Alcance: 30m
 Área de Efeito: Círculo de 10m de diâmetro + 1m por Espírito
(Altura comum do Poder)
 Duração: Instantânea
 Dano: 18
 Custo de Chakra: 10
 Selos de Mão: Sim

Enquanto treina com os dragões, você tomou conhecimento de um local


chamado Kaen Yama (Montanha Flamejante). Lá existe uma fonte de
fogo infinita, cujo qual você pode invocar no meio de sua batalha.
Assim, pegando o inimigo desprevenido, causando grande dano.

Consumindo uma ação completa, você faz selos de mão e bate no chão.
Assim, surgindo embaixo de seus inimigos vários selos. Em seguida, um
fogo não imbuído de chakra sobe queimando todos que estão naquela
área.

113
SUITON: SUICHU HOGU (ESTILO ÁGUA: PROTEÇÃO
AQUÁTICA)
 Pré-requisitos: Kuchiyose 7 (Dragão de Água), Suiton Nv 7
 Ação: Movimento
 Alcance: Toque
 Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: 7
 Selos de Mão: Sim

Ao invocar uma criatura, você pode gastar sua Ação de Movimento para
conjurar uma armadura aquática em si mesmo, ou em sua invocação,
tornando que a usa mais resistente para o combate direto.

A armadura aquática possui absorção igual a 2x O nível de Suiton


(exclusivo do Invocador e das criaturas), podendo só ser usada assim
que invocar o dragão. Está armadura entra na regra de Vantagem
Elemental (Ver Livro Básico, pág. 90). Ou seja, todos os ataques do tipo
Katon, que a atingi-la, terá que ser dividido por 2.

KUCHIYOSE DE GATO

Não se deixe enganar por suas patas e orelhas fofas. Os gatos ninjas,
também chamados de Ninnekos, são seres ardilosos e traiçoeiros;
guardiões da Fortaleza de Gato, onde vive a maioria deles. Não se dão
bem com humanos e conquistar a confiança de um gato é uma tarefa
árdua. Eles são ágeis, inteligentes, flexíveis, possuem sentidos aguçados
e são ótimos em manipular Chakra. Em certo ponto de suas vidas
podem se tornar um Nekomata, um poderoso e monstruoso gato de
duas caudas.

Atributos principais: Agilidade, Inteligência, Espírito. Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Especialista, Usar Arma,
Reflexos, Velocista, Intuição, Perito, Perícia Inata, De Pé, Lutar às Cegas,
Perícias: Acrobacia, Furtividade, Rastrear, Prontidão, Atletismo,
Ponto Cego, Ataque Poderoso, Desarme Agressivo, Mobilidade, Retirada
Escapar, Prestidigitação.
Rápida, Rolamento, Guerreiro, Miragem, Sensor (via olfato; requer Per
Poderes: Nenhum. 1; duração contínua).

114
Água: Quando um gato fica molhado, seus pelos absorvem a água com Se possuir a aptidão Ponto Cego, poderá realizar a finta com ação
muita facilidade e sua temperatura abaixa bruscamente. Caso fique parcial.
molhado de qualquer forma, receberá a condição Debilitado até o início
de seu próximo turno, no qual poderá se sacudir com uma ação livre KUCHIYOSE: CHAKRA NO TSUME (GARRAS DE CHAKRA)
para retirar a água no corpo.
 Nijutsu / Kuchiyose
Dialeto Secreto: Os gatos têm um dialeto usado e entendido somente  Pré-requisitos: Kuchiyose 4
por eles, podendo conversar entre si sem que humanos ou outros  Ação: Parcial
animais entendam. Há como contornar isso com a Orelha de Gato (ler  Alcance: Pessoal
Informações Extras).  Alvo: Garras e Armas
 Duração: Sustentada
Técnicas: Kuchiyose: Kedama; Neko no Torikku; Chakra no Tsume;  Custo de Chakra: 3
Nekomata no Katachi, Kinobori.  Selos de Mão: Não
Tipos de Ataque: Garras (corte), Lanças, Lâminas de qualquer tipo. Por serem ótimos manipuladores de Chakra, os gatos podem moldá-lo
em suas garras ou armas garantindo os benefícios do efeito Energizar
TÉCNICAS ESPECIAIS (ver Ninpou, livro básico), incluindo substituir Força por Espírito no
cálculo de dano, caso queira.
KUCHIYOSE: KEDAMA (BOLA DE PELO)
KUCHIYOSE: NEKOMATA NO KATACHI (FORMA DE
 Nijutsu / Kuchiyose NEKOMATA)
 Pré-requisitos: Kuchiyose 1
 Ação: Livre  Nijutsu / Kuchiyose / Kinjutsu
 Duração: Instantânea  Pré-requisitos: Kuchiyose 8, Somente PdM
 Ação: Ver texto
Uma vez por cena, o gato pode vomitar uma bola de pelo proporcional  Duração: Permanente
ao seu tamanho. É só isso mesmo…
Em um momento raro no qual que se prove muito poderoso (ou muito
KUCHIYOSE: NEKO NO TORIKKU (TRUQUE DE GATO) maléfico), é possível que o gato tenha sua cauda bifurcada
misticamente e torne-se um Nekomata. Nisso, sua aparência fica muito
 Nijutsu / Kuchiyose / Shunjutsu
mais amedrontadora, com pelos constantemente ouriçados e pupilas
 Pré-requisitos: Kuchiyose 4
chamativas. Isso ocorre contra as vontades do gato e não há como
 Ação: Ver texto
retornar à sua forma original.
 Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 1 Para invocar um Nekomata é preciso pagar 5 pontos de Chakra a mais
do custo de uma invocação comum, e isso impedirá que você invoque
O gato usa de seus movimentos rápidos para enganar um oponente e
outra criatura na cena. Em contrapartida, o Nekomata ganha os
pode realizar uma finta com ação de movimento.
seguintes benefícios:
115
 +2 de Dano; Você ganha uma cauda bifurcada e pode assumir aparência semelhante
 +1 de Dureza de corpo; à de um Nekomata, com orelhas felinas, pelos ouriçados e olhar
 Acesso ao efeito Amedrontar Nv 2 (Magen: Dif. 9 + amedrontador. Porém, ao contrário dos gatos, ainda é possível retornar
Inteligência; somente contra criaturas menores). ao Modo Sennin comum ou ao seu modo humano normal.

SENJUTSU (TÉCNICA EREMITA) Por 4 pontos de Senjutsu e uma ação de movimento você pode entrar
na Forma de Nekomata, ganhando acesso às técnicas Neko no Torikku,
O usuário pode comprar Senjutsu para gatos, com os mesmos pré- Chakra no Tsume e Amedrontar Nv 2 (Magen, dif. 9+ Int.; contra
requisitos, regras, detalhes, bônus e etc., acrescido das seguintes qualquer criatura). Você também ganha Garras de Gato, que são armas
diferenças: naturais com 5 de dano de arma. As Garras são compatíveis com
Acuidade.
Pré-requisitos: Vigor 14; Kuchiyose 8 (Poder Restrito: Gatos);
Resistência Maior (Vigor) INFORMAÇÕES EXTRAS
Aparência: Com o poder em nível 7 ou inferior, um Eremita dos Gatos Distrito do Céu: O Distrito do Céu é uma cidade abandonada, usada por
adquire orelhas, pelos, bigode e cauda característicos de um gato, negociantes do mercado negro para comercialização de todo tipo de
podendo inclusive vomitar bolas de pelo involuntariamente. itens raros, roubados, perdidos ou banidos do mundo ninja, e que não
podem ser vendidos normalmente em qualquer outro lugar. Por causa
Com nível 8 do poder, sua aparência se torna perfeita. As íris ficam
disso, muitas vilas e clãs ao redor do mundo mantém relações secretas
amarelas, azuis ou verdes, com pupila fina e vertical. Ao redor dos
olhos, surge uma pigmentação de cor amarela. e clandestinas com o Distrito do Céu.

Gyaku Kuchiyose (Invocação Reversa): Há como utilizar a invocação Fortaleza dos Gatos: A Fortaleza dos Gatos é o lugar de origem de
todos os gatos, localizada dentro do Distrito. Ela é como qualquer outra
reversa para o Salão do Chefe Nekomata, localizado no interior da
vila Shinobi, com a diferença de que é habitada apenas pelos felinos. É
Fortaleza do Gato.
um local militar protegido e não possui ligação com qualquer aldeia ou
SENPOU: NEKOMATA NO KATACHI (FORMA DE NEKOMATA) país, sendo considerada como uma vila ninja neutra.

 Nijutsu / Kuchiyose / Kinjutsu Assim como qualquer Vila Oculta, a Fortaleza conta com restaurantes,
 Pré-requisitos: Senjutsu 8, Kuchiyose 8 (Gatos), Somente PdM hospitais, escolas e outras estruturas civis. Nela vive todo tipo de gato,
 Ação: Ver texto seja ninja ou não.
 Duração: Contínua
Chefe Nekomata: Da mesma forma que todas as Vilas possuem um
Da mesma forma que ocorre com os gatos, a transformação em Kage, a Fortaleza também tem um líder:
Nekomata também pode ocorrer com o usuário em momentos
O Chefe Nekomata, o único gato que já alcançou a forma mística. Ele
que se prove digno. É preciso que você esteja no Modo Sennin
governa tudo por dentro dos muros da Fortaleza com mão pata de
para que ocorra a primeira transformação.
ferro, sendo quase um ditador. Apesar disso, a grande maioria dos
moradores não se queixa de sua liderança e vive bem sob sua proteção.
116
Nekobaa: A cidade do Distrito do Céu é coordenada e administrada por Nekobaa representa a ligação entre o mundo dos gatos e o mundo dos
uma velha lojista, chamada de Nekobaa. Ela conta com uma gigantesca humanos, sendo ela quem detém posse do contrato de invocação dos
quantidade de gatos escondidos pelas localidades sob suas ordens, e gatos.
nada nem ninguém entra no Distrito sem que ela saiba.
Orelha de Gato: A velha Nekobaa vive há tanto tempo com os gatos
Nekobaa mora com sua neta na cidade e em grande harmonia com que desenvolveu um disfarce altamente sutil e eficiente para se
todos os gatos do Distrito e da Fortaleza, os quais também mantém comunicar com eles: a Orelha de Gato. Ela é uma tiara com um par de
relações comerciais com a velha. Os gatos que são expulsos ou orelhinhas realistas que, enquanto usada, faz com que os gatos pensem
abandonam a Fortaleza por decidir não servir ao Chefe Nekomata são que você é um deles e lhe permite entender o Dialeto dos Gatos.
sempre acolhidos por ela.
Esse item ocupa 1 Compartimento de Itens. Não é possível conseguir
uma Orelha de Gato se não for através de Nekobaa.

KUCHIYOSE DE RATO

Originários do País do Vento, os ratos são seres amigáveis, astutos,


respeitosos e fiéis. Desde tempos mais remotos, são usados por
Sunagakure para missões furtivas de espionagem, coleta de
informações ou mesmo assassinatos silenciosos. Os ratos de maior
prestígio são proficientes no uso de venenos.

Atributos principais: Agilidade, Inteligência, Percepção.

Perícias: Furtividade, Rastrear, Prontidão, Procurar, Escapar,


Venefício*.

Poderes: Nenhum.

Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Especialista, Intuição,


Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutador, Ponto Cego, Ataque
Atordoante, Ataque Poderoso, Rasteira, Químico*.

Invocação Numerosa: Você pode invocar até 8 ratos ao mesmo tempo,


todos no nível mais alto que o poder permitir. Contudo, eles falham em
qualquer teste de Habilidade de Combate e são considerados capangas
com 1 de Vitalidade
Tamanho: Ratos são limitados até o tamanho Médio.

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Compartimento de Itens: Ratos médios podem carregar até 3
compartimentos de itens, enquanto que ratos menores só podem TÉCNICA ESPECIAL
carregar 1 compartimento. Eles servem apenas para guardar bombas
de fumaça, doses de veneno e pergaminhos escritos. KUCHIYOSE: NEZUMI NO ANA (BURACO DE RATO)

Hijutsu: Escolhendo Kuchiyose de Ratos como Poder Restrito, suas  Nijutsu / Kuchiyose
invocações ganham acesso à aptidão Químico, podendo usar a perícia  Pré-requisitos: Kuchiyose 4
Venefício. Seus venenos recebem +1 na dificuldade de resistência e ao  Ação: Padrão ou Completa (Ver texto)
alcançar Kuchiyose 9 podem utilizar venenos de Nível V.  Alcance: Toque
 Duração: Instantânea
As invocações não terão esses benefícios como Poder Comum.  Custo de Chakra: 2

Técnicas: Kinobori, Kuchiyose: Nezumi no Ana. Tipos de Ataque: Os ratos podem concentrar seu chakra em suas garras para cavar e
Garras (corte), Mordida (perfuração). criar uma abertura em uma estrutura de superfície perfurável,
conseguindo adentrar ou atravessar ela para fazer tocas, invadir locais
ou mesmo criar rotas de fuga.

A técnica é usada como ação padrão. Porém, se a superfície alvo possuir


qualquer nível de dureza é preciso despender de uma ação completa
para criar o Buraco de Rato.

As tocas funcionam conforme Imergir Nv 4 (ver Doton, livro básico) e


geralmente são feitas na terra ou cantos de paredes e forro de
construções, servindo de esconderijo.

Quando fazem aberturas, criam um caminho possível de ser


atravessado. O buraco criado é pequeno, mas tem tamanho suficiente
para que qualquer entidade do tamanho do rato, ou menor, consiga
passar.

O Buraco de Rato ainda pode ser usado de forma ofensiva para retalhar
um alvo indefeso. Atacar dessa forma causa dano igual a 2x Nv de
Kuchiyose. Não há como usar esse ataque com ratos de Invocação
Numerosa

Há superfícies, como barreiras de chakra, que não são perfuráveis


de forma alguma. A decisão sobre uma superfície ser “perfurável”
ou não dependerá sempre do Mestre/Narrador.

118
INFORMAÇÕES EXTRAS É provável que a prática do uso de venenos pelos ninjas de Suna tenha
começado de invocadores, os quais têm comumente se aproveitado
Origem e localidade: Os ratos tinham origem nos desertos do País do dessa proficiência dos ratos para imbuir suas próprias armas com os
Vento, sempre buscando estruturas civis para se esconderem e criarem venenos.
seus ninhos. Estima-se que Reto, o primeiro Kazekage, tenha protegido
e acolhido eles durante a criação de Sunagakure no Sato, tornando-os
KUCHIYOSE DE POMBO
grandes aliados. Graças ao gesto generoso de Reto, os ratos juraram
“Os pombos são criaturas pacientes e extremamente leais, sempre
fidelidade à Vila e ao Kazekage, bem como aprenderam técnicas ninja
tendendo a obedecer às ordens de seu mestre. Comumente os pombos
em prol de Sunagakure.
aguardam recompensas em forma de migalhas”
Hoje, a maioria deles vive em paz em Suna, escondidos entre as casas
Atributos Principais: Agilidade, Espirito e Destreza.
dos moradores. Civis e muitos ninjas de Suna, sobretudo Genins, sequer
conhecem a história e existência dos ratos. Perícias: Acrobacia, Atletismo, Voo, Rastrear.
Fidelidade: Os ratos são muito fiéis a seu invocador e tendem a não Poderes: Fuuton.
rejeitar qualquer ordem imposta. Porém, mais que isso, são
extremamente patriotas. Não hesitariam em trair seu próprio Técnicas: Kinobori, Bater de Asas (Para dissipar gases, considere como
invocador para proteger o menor dos segredos da vila. dano base metade da Força da criatura, ao invés da Força completa).

Rato Ancião: O Rato Ancião é o rato mais velho do País do Vento, Técnicas Especiais: Hato Bakudan no Jutsu, Denshobato no Jutsu.
escolhido por todos os outros ratos e ninjas mais importantes de Suna
para servir como um conselheiro suplente do Kazekage. Em missões Aptidões: Maestria, Reflexos, Velocista, Perito, Pericia inata, Domínio
furtivas, o Rato Ancião geralmente é requisitado para contribuir nas do Vento (O pré-requisito de Domínio do Vento para pombos é "Fuuton
estratégias das missões. 7" ao invés de "Fuuton 5").

Contrato de Invocação: O contrato dos ratos não é mantido por uma Tipos de Ataque: Garras (Corte) e Bico (Perfuração).
única pessoa, mas sim pela própria Sunagakure. Ele é guardado dentro Visão Monocular: O pombo pode usar cada um de seus dois olhos de
da vila sob supervisão do Rato Ancião. Qualquer ninja da vila tem forma independente, o que o torna impossível de receber a condição
direito de requisitar uma assinatura ao Kazekage. flanqueado.
Venenos: Por não serem exímios usuários de Taijutsu, Ninjutsu ou
Genjutsu, os ratos precisaram conhecer outra forma de serem úteis no TÉCNICA ESPECIAL
mundo ninja. Aprenderam a manusear e fazer misturas das mais
diversas formas de substâncias químicas, naturais ou artificiais, HATO BAKUDAN NO JUTSU
tornando-se ótimos manipuladores de veneno. Graças a isso, é comum  Nijutsu Rank B
que os ratos sejam estereotipados como seres sujos que propagam  Pré-requisitos: Kuchiyose 4 (Pombo)
doenças.

119
 Ação: Padrão Ao usar a técnica, pombo dejeta fezes com chakra infusionado em um
 Alcance: Qualquer alvo em uma linha reta abaixo do Pombo determinado alvo, ao acertar, o projétil se prende ao alvo, e pode ser
 Duração: Instantânea detonado pelo Pombo com uma ação livre. Caso não detonado, o
 Custo de Chakra: Metade do dano base projétil fica preso por duração continua até ser detonado, também com
uma ação livre. Vários desses dejetos podem ser mantidos por duração
Essa técnica consiste em misturar o poder natural dos pombos continua, e detonados um de cada vez ou ao mesmo tempo.
infundido com chakra puro dos mesmos ou de uma 2° pessoa, sendo
assim: caso alguém esteja montado em um pombo que use essa técnica, Ao detonar, o Projetil causa como dano base o NC do pombo, sendo que
o custo de chakra pode ser pago por qualquer dos 2. o grau do dano deve ser determinado com os dados do acerto. Hato
Bakudan ainda causa dano extra baseado no tamanho do Pombo e de
suas fezes: Para cada categoria de tamanho acima do Médio: +1 de dano
base, para cada categoria de tamanho abaixo do médio: -1 de dano de
dano base.

DENSHOBATO NO JUTSU
 Ação: Padrão
 Alcance: Qualquer alvo em uma linha reta abaixo do Pombo
 Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: Metade do dano base

Essa técnica só pode ser usada por pombos de tamanho Médio,


Pequeno ou Miúdo. A técnica consiste na infusão de chakra nas asas do
pombo, fazendo que o mesmo voe mais rápido, normalmente é utilizada
fora de combate para que pombos entreguem mensagens rapidamente.

Na pratica: por duração continua o pombo adquire deslocamento extra


de 10 metros. Porém, todo turno em que o Pombo usar deste
deslocamento extra, o mesmo não poderá atacar, caso o ataque for feito
antes do movimento, o pombo não poderá usar o deslocamento extra. É
importante destacar que: detonar o Hato Bakudan, que já foi disparado
em turnos anteriores, não conta como ataque para usar o deslocamento
extra.

SENJUTSU (TÉCNICA EREMITA)

Poder Restrito

120
Pré-requisito: Kuchiyose 8 (Poder Restrito: Pombo); Resistência Maior Poderes: Nenhum.
(Vigor)
Aptidões: Ambidestria, Bloqueio Ambidestro, Crítico Aprimorado,
Animais reclusos no Rochedo Jigoku adaptaram a forma de usar e Especialista, Maestria, Reflexos, Usar Arma, Lutar às Cegas, Ponto Cego,
absorver a energia natural, sendo assim, aqueles que usam o Senjutsu Ataque Atordoante, Ataque Múltiplo, Ataque Progressivo e Contragolpe.
dos Pombos tem as seguintes modificações do Senjutsu original:
Técnica Especial: Rebatida de Pança, Implosão do Panda e Tadayou.
Aparência: Caso possua esse poder no nivel 7 ou inferior, você ganha
Tipos de Ataques: Patadas (Concussão) e Bastão (Concussão).
penas em seus antebraços e em sua canela, seus dedos ganham garras e
seus olhos ficam mais redondos enquanto suas pupilas crescem de
forma a cobrir toda sua íris.

Gyaku Kuchiyose: Todas as regras permanecem, mas por causa do


senjutsu de pombos, você vai para o Rochedo Jigoku ao usar tal técnica.

Bônus de Senjutsu: O Senjutsu de Pombo não te permite usar o bônus


"Dureza +1", "Força +4" ou "Vitalidade +30", ao invés destes, você
ganha as seguintes opções de bônus: • Vitalidade +10 (Pode ser usado
até 4 vezes em uma cena). +5m de deslocamento.

Visão Monocular: Ao usar o Senjutsu do Pombo, o usuário ganha a


capacidade de usar seus dois olhos de forma independente, como um
pombo, o que o torna impossível de receber a condição flanqueado.

KUCHIYOSE DE PANDAS

Os pandas são criaturas antigas, que vivem desde tempos antigos. TÉCNICAS ESPECIAIS
Pacifistas comedores de bambu, entretanto por trás de toda sua
quietude e calmaria, a derradeira força de um panda se mantém REBATIDA DE PANÇA
escondida. Moradores da chamada Floresta Sagrada de Bambus, são
mestrados na arte de combate armado e uso do chamado “chakra da  Taijutsu/Ninjutsu
floresta” em combate.  Pré-requisito: Kuchiyose 4 (Panda); Vigor 8
 Ação: Completa + Reação
Atributos Principais: Força, Agilidade e Vigor.  Alcance: Toque
 Duração: Instantânea
Perícias: Atletismo, Ciências Naturais, Cultura, Lidar com Animais,
Prestidigitação, Prontidão e Rastrear.

121
Os pandas são guerreiros que treinam corpo e mente para serem
superiores a qualquer adversidade, e quando o golpe parece certeiro, os
pandas estarão aptos para o contra-ataque.

No seu turno, o panda utiliza de usa ação completa para receber duas
bonificações defensivas, um acréscimo de +3 para uma defesa usando
bloqueio naquela rodada e um bônus de Absorção 5. Naquela rodada,
caso o panda venha a ser atacado, ele TEM que usar bloqueio como
defesa, mesmo se não puder ser bloqueado (ataques impossíveis de
serem bloqueados possuem um Acerto Automático, quando usado
nessa habilidade). Caso o golpe possa ser bloqueado, o panda vai rolar o
dado de bloqueio (CC +3) e caso seja bem sucedido, parte do dano
causado no ataque, será devolvido ao atacante, sempre devolvendo o
grau 1 de dano do ataque. Ademais, sempre que o bloqueio falhar, o
panda utilizara o bônus de Absorção 5 para reduzir o dano sofrido.

IMPLOSÃO DO PANDA
 Ninjutsu
 Pré-requisito: Kuchiyose 6 (Panda); Espírito 14
 Ação: Padrão
 Alcance: Curto (9m +1m por nível de Espírito)
 Área de Efeito: Círculo com dobro do diâmetro SENJUTSU (TÉCNICA EREMITA)
 Dano: ½ do Espírito + Nível do Kuchiyose + 2
Poder Restrito
 Duração: Instantânea
Pré-requisito: Kuchiyose 8 (Poder Restrito: Pandas); Resistência
O panda concentra todo seu chakra em um único ponto dentro de si, e
Maior (Vigor).
em seguida o libera com tudo para fora de si afetando os próximos em
uma explosão de chakra dourado. Senjutsus são técnicas que permitem absorver e utilizar a energia da
natureza misturando-a com o chakra do ninja. Quando o usuário
O panda recebe os benefícios do efeito Onda Explosiva, com pequenas
consegue absorver apropriadamente a energia da natureza e armazena-
alterações. Caso o alvo esteja agarrado com o panda, a técnica causa
la em seu corpo, ele entra num estado chamado Modo Eremita, que lhe
grau 2 de dano, tendo em vista que essa dano pode aumentar. Aqueles
proporciona um grande aumento de poder.
que estão dentro do alcance mas não agarrados, não recebem alteração
de grau de dano. Entrando no Modo Eremita: Você precisa ficar concentrado e imóvel
por 3 rodadas para entrar no Modo Eremita.
Além disso, todos os acertados devem realizar um dado de Acrobacia
(Dif.) para não serem arremessados até o máximo do alcance do Panda.
122
Caso seja atacado durante esse tempo e receba dano, ou seja forçado a Gyaku Kuchiyose (Invocação Reversa): Se você teve acesso ao
se defender, a concentração é perdida e precisa ser reiniciada. Senjutsu por possuir invocações dos Pandas, pode realizar o Kuchiyose
Terminada a concentração, você recebe 1 ponto de Chakra Senjutsu no Jutsu de forma reversa para visitar a Floresta Sagrada de Bambus.
para cada nível deste poder, podendo gastar esses pontos para Fazer isso requer 1 rodada. Isso também permite criar pergaminhos de
conseguir um ou mais benefícios durante a luta (ver mais adiante). fuuinjutsu que façam a invocação reversa por você. Mesmo que você
não tenha o poder fuuinjutsu, poderá pedir que algum panda ancião o
Aparência: Caso possua esse poder no nível 7 ou inferior, você ainda crie para você.
não consegue equilibrar adequadamente seu próprio chakra com a
energia da natureza, resultando em uma aparência mais estranha As demais regras do Senjutsu de Pandas seguem as mesmas regras do
durante o Modo Eremita. Um Eremita do Panda vera que seus cabelos Senjutsu comum (Recarga Rápida de Energia da Natureza e
se tornaram brancos, as pontas de seus dedos ficam completamente Transformação em Pedra, ver Livro Básico, pág. 240).
negras, seu peso aumenta e ele adquire olhos de panda.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com nível 8 do poder, sua aparência está perfeita. As íris ficam pretas,
sendo difícil distinguir elas das pupilas, parecendo com um panda e ao
Feito por: MauMau
redor dos olhos surge uma pigmentação de cor negra.
Editado por: MauMau
Limite de Duração: O Modo Eremita dura enquanto você possuir pelo
menos 1 ponto de Chakra Senjutsu. Somente e possível conseguir mais Direitos Autorais: MauMau, Iann, Taro, Gemini, Kenji, Juan Pablo,
Chakra Senjutsu depois que todos os pontos forem gastos, necessitando TheNewbie, Jonttamax, Ed Elric, Tirano, Théo, The Bad Wolf, Gabriel D.
realizar novamente todos os passos para entrar no Modo Eremita. e Couto.
Bônus de Senjutsu: Você pode gastar 1 ponto de Chakra Senjutsu para Sistema: Shinobi No Sho 4.0E
receber um dos bônus a seguir. Você não pode gastar mais de 1 ponto
para receber o mesmo bônus mais de uma vez, mas pôde gastar mais Criador do Sistema: Diego “Fesant” Silva
pontos para receber bônus diferentes ao mesmo tempo. Os bônus de
energia duram por 1 cena, e os demais benefícios duram por 1 rodada. Trabalho feito pela comunidade do Discord de Sns
Usar qualquer um desses bônus e uma ação livre.

 Força + 4 (Não cumulativo com o bônus de Dano Base)


 Dano Base + 2 para um ataque (incluindo Energizar)
 Precisão de Ataque + 1
 Precisão de Defesa +1
 Acelerado
 Dificuldade de Técnicas +1
 Dureza +1
 Chakra +20 (Uma vez por Cena)
 Vitalidade +30 (Uma vez por Cena)
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