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NARUTO: Shinobi no Sho


Sistema D8

CRÉDITOS ESPECIAIS
AUTOR Frankto Vinneti: Naruto, Scrolls of Knowledge
Diego “Fesant” Silva Fellipe Melo: Ambientação e Missões
Naruto Project: armas ninjas; níveis ninjas
COLABORAÇÃO Tagmar 2 – Manual de Regras: Venefício e Venenos
Portal RPG Online: O que é RPG?
Gabriel Fernandes “Dark Satanic”, Paulo Thor “Roxas”

LICENCIAMENTO
CAPA
Este material está licenciado de acordo as seguintes condições:
RyuZU² (desenho original); Diego “Fesant” Silva (edição) Atribuição-Uso Não-Comercial-Compartilhamento pela mesma
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PUBLICAÇÃO
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Publicado pelo Projeto D8 em 30/09/2018 e disponível para download
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distribuir, exibir.
VERSÃO
2.00
Criar obras derivadas.

AGRADECIMENTOS, IDEIAS E SUGESTÕES


Sob as seguintes condições:
Marcelo Rodrigues, Ícaro Silva, Ruan Mello, Thiago Oliveira, Rodrigo
Silva, Ramon Ferreira, Jorge Ferreira, Gabriel Cardoso, Bruno Carrard,
Gabriel Simões, Alexandre Oliveira, Marcello Galhardo “Blackheart”, Atribuição. Você deve dar crédito ao autor original.
Fernando Frazzatto Turri, Taynam Mendes, Gabriel “Dark Satanic”
Fernandes, Leandro Varella “Don Dincht”, Jayme Alegrio, Paulo Thor
“Roxas” e toda a galera do fórum do Naruto “Shinobi no Sho”. Uso Não-Comercial. Você não pode utilizar esta obra com
finalidades comerciais.

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Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado em
material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.

Tormenta D20: Edição Revisada, Copyright 2013, Jambô Editora.


Autores Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.

Mutantes & Malfeitores, Copyright 2008-2011, Jambô Editora. Autor


Steve Kenson, tradutor Leonel Caldela.

NARUTO, Copyright 1999, SHUEISHA Inc. Autor Masashi Kishimoto.

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Sumário
Clãs .................................................................................................................... 7
Clã Hoshigaki ....................................................................................................................7
Clã Kaguya .........................................................................................................................7
Clã Yuki............................................................................................................................. 10
Hijutsus ......................................................................................................... 12
Jinchuuriki (Poder do Sacrifício Humano) ...................................................... 12
Benefícios Gerais ..................................................................................................... 13
Ichibi (Uma Cauda) ................................................................................................ 17
Nibi (Duas Caudas) ................................................................................................ 21
Hachibi (Oito Caudas)........................................................................................... 22
Kyuubi (Nove Caudas) .......................................................................................... 23
Jiton (Elemento Magnetismo) ............................................................................... 24
Kuchiyose (Invocação) ............................................................................................. 25
Kugutsu (Controle de Marionetes) ..................................................................... 32
Senjutsu (Técnica Eremita) .................................................................................... 37
Tamanho das Criaturas (Revisão) ......................................................... 40

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esse poder causam 2 pontos a mais de dano. Em contrapartida, você


CLÃS não é capaz de aprender ou usar nenhum outro poder elemental.

CLÃ HOSHIGAKI RESERVA DE ÁGUA


Pré-requisito: Suiton 4, Espírito 9, Domínio da Água, Elemento
O Clan Hoshigaki é um clã Shinobi de Kirigakure. Todos os membros
Natural.
deste clã têm características parecidas com tubarões, como dentes
afiados e pontiagudos, e marcas faciais que se parecem com brânquias. Você é capaz de projetar água com extrema facilidade. Quando utilizar a
A aparência por si só já denota que os Hoshigaki são especialistas em aptidão Domínio da Água, você acumula o dobro de pontos de água
técnicas Suiton, sendo mortais quando lutam em áreas com grandes possíveis.
quantidades de água.

Aptidões Exclusivas: Chakra Expandido (ver clã Uzumaki no Livro CLÃ KAGUYA
Básico), Predador Aquático, Elemento Natural, Reserva de Água.
O Clã Kaguya é um povo de bárbaros. Eles amam guerras e se recusam a
desistir, mesmo quando não há saída, preferindo lutar apenas por
PREDADOR AQUÁTICO
diversão. O kekkei genkai do clã é o Shikotsumyaku (Pulso dos Ossos
Benefício: Sua pele é grossa e recoberta de escamas duras. Você Mortais), uma habilidade poderosa e rara, mesmo dentro do clã, sendo
também possui guelras e uma fileira de dentes afiados. Além de ser temida por todos os membros.
capaz de respirar debaixo d'água e mover-se dentro dela com o dobro
do seu deslocamento, sua pele especial também concede dureza 1 Conjunto de Aptidões: Shikotsumyaku (Pulso dos Ossos Mortais)
contra dano de corte ou perfuração.

Com Vigor 8, aumenta para dureza 2. E com Vigor 12, aumenta para SHIKOTSUMYAKU (PULSO DOS OSSOS MORTAIS)
dureza 3.
ARTESÃO DE OSSOS
ELEMENTO NATURAL: SUITON Você é capaz de remover ossos de seu corpo e moldá-los como achar
Pré-requisito: Predador Aquático; Suiton 1. conveniente para criar armamentos diversos. Além disso, seu controle
sobre a regeneração óssea o permite fazer com que todos os ossos
Sua proximidade biológica com os predadores do oceano o tornou removidos cresçam de volta quase que imediatamente, o que o torna
especialmente hábil na utilização de Suiton. Todas as suas técnicas com um arsenal humano.

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Benefício: Criar uma arma exige uma ação de movimento para retirar KARAMATSU NO MAI (DANÇA DO LARIÇO)
ossos de um membro, normalmente um dos braços. Ao fazer isso, o
Vários ossos emergem do corpo de uma só vez, para absorver dano e
membro ficará inutilizado por 1 rodada até que os ossos retirados se
ainda contra-atacar inimigos que ataquem fisicamente.
reconstruam.
 Pré-requisito: Vigor 6, Artesão de Ossos, Armadura Óssea
Você é proficiente com toda arma criada através desse efeito, incluindo
 Ação: Parcial
armas exóticas, e elas possuem as mesmas propriedades e danos de sua
 Alcance: Pessoal
versão comum (ver Tabela de Armas), porém com dureza +2, e dano de
 Duração: Instantânea
arma aumentado em +2. Somente personagens com esta aptidão são
 Custo de Chakra: 1 por dureza recebida.
proficientes no uso das armas de ossos.
O personagem usa esta técnica como um Bloqueio (teste de CC) para
Você não é capaz de criar armas mecanicamente complexas ou
receber instantaneamente pontos de dureza iguais a 2 + nível de vigor,
dependentes de produtos químicos, como bestas e explosivos. Armas de
fazendo ossos saírem pelo corpo para absorver o dano. Adicionalmente,
arremesso podem ser criadas a partir dos ossos dos dedos e disparadas
inimigos que tiverem atacado o personagem de forma desarmada
imediatamente com uma ação padrão.
sofrerão dano fixo igual a 1 por nível de Vigor.
O custo de criação da arma depende de sua categoria:
Também é possível usar esta dança como um contra-ataque, girando
 Armas Leves ou de Arremesso: ação parcial e 1 ponto de chakra rapidamente para cortar o inimigo que tenta atacar. Neste caso, a
 Armas Medianas: ação de movimento e 1 ponto de chakra técnica causa dano comum de um ataque corporal do usuário e custa 1
 Armas Longas, Pesadas ou Exóticas: ação padrão e 2 pontos de ponto de chakra.
chakra
YANAGI NO MAI (DANÇA DO SALGUEIRO)
ARMADURA ÓSSEA Você altera sua estrutura óssea para criar diversos espinhos em seu
Você é revestido com ossos poderosos. Esse endoesqueleto reveste sua corpo, tornando-se uma máquina de combate.
estrutura por debaixo da pele e lhe concede dureza 1 contra todos os
 Pré-requisito: Vigor 6, Artesão de Ossos, Armadura Óssea
tipos de ataque.
 Ação: Parcial
Com Vigor 8, aumenta para dureza 2. E com Vigor 12, aumenta para  Alcance: Pessoal
dureza 3.  Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 0

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É necessário estar inicialmente desarmado e sem qualquer objeto em para prender o inimigo. Na segunda, cria uma grande lança no braço
mãos para usar esta técnica. livre e perfura o alvo imbolizado.

Nesta dança, seus ataques desarmados são considerados como uma  Pré-requisito: Vigor 10, Artesão de Ossos, Armadura Óssea
arma leve e você pode opcionalmente utilizar Destreza no lugar da  Ação: Padrão (para criar cada arma)
Força no cálculo de dano. Além disso, os inimigos sofrem -3 de  Alcance: Pessoal
penalidade durante tentativas de agarrá-lo.  Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 3 por arma
TSUBAKI NO MAI (DANÇA DA CAMÉLIA) Tsuru (Vinha de Ossos): o usuário pode modificar e retirar sua
Combinando movimentos rápidos com um ritmo imprevisível de própria coluna vertebral e regenerar uma nova espinha para substituí-
combate, você utiliza uma arma de osso do tipo leve para golpear o la imediatamente, não gerando penalidades pela ausência dos ossos.
oponente da maneira mais ágil e letal possível. Entre as lacunas dos ossos, há cartilagem que permite a flexibilidade, o
que torna possível dobrá-la como se fosse um chicote denso e cortante.
 Pré-requisito: Velocista; Ataque em Movimento, Yanagi no Mai.
 Ação: Parcial A Vinha de Ossos tem dano de arma +8 (bônus do Artesão de Ossos já
 Alcance: Pessoal incluso). É possível atacar alvos a até 4m de distância e também
 Duração: Contínua realizar as manobras derrubar, desarmar ou agarrar, sem penalidades
 Custo de Chakra: 0 de precisão.

É necessário estar empunhando somente armas leves para usar esta Hana (Flor de Ossos): o usuário utiliza chakra para fazer os ossos de
técnica. Nesta dança, você é considerado acelerado (ver Hachimon um dos braços crescerem espantosamente, criando uma lança pesada
Tonkou no Livro Básico) e recebe os benefícios da aptidão Retirada de dano de arma +12 (bônus do Artesão de Ossos já incluso).
Rápida. Para permanecer nessa postura, é necessário que se mantenha
em constante movimentação. Ela é cancelada caso você não use sua Apesar de serem armas pesadas de duas mãos, a Vinha de Ossos e Flor
ação de movimento para se deslocar ao menos 3 metros durante seu de Ossos podem ser empunhadas simultaneamente, mas não podem ser
turno. utilizadas juntas num mesmo ataque.

TESSENKA NO MAI (DANÇA DA CLEMATITE) SAWARABI NO MAI (DANÇA DA SAMAMBAIA)

A Dança da Clematite é dividida em duas partes. Na primeira, o usuário  Pré-requisito: Vigor 16; Tessenka no Mai.
cria um denso chicote feito com os ossos da coluna vertebral e o usa  Ação: Padrão
 Alcance: Médio (10m +2m por nível de Vigor)

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 Área de Efeito: coluna (1m de altura e diâmetro por Vigor) penalidade de -3 de precisão ao utilizar técnicas contra usuários
 Dano: 1 por nível de Vigor próximos, e as condições agarrado e enredado não o impedem de
 Duração: Instantânea utilizar poderes que requerem selos para serem conjurados.
 Custo de Chakra: 1/2 do Vigor
Adicionalmente, quando seu ataque corporal é bloqueado, esquivado ou
Na última das cinco danças do Clã Kaguya, inúmeras lanças de ossos antecipado, você pode executar uma técnica de ação padrão como uma
sobem do subsolo, que podem chegar a milhares para os ninjas de nível ação de movimento.
mais elevado.

Você usa o efeito Lança Nv 7 (ver Ninpou no Livro Básico) numa área
DOMÍNIO DO GELO
de 1m diâmetro por nível de Vigor. As lanças possuem dureza 2 + nível A água e o gelo no campo de batalha também são suas armas.
de Vigor e são grossas o suficiente para que você possa entrar em
qualquer uma delas, como no uso do efeito Imergir Nv 4 (Doton). Pré-requisito: Hyouton 5.

Caso você possua Vigor 18, o efeito Lança é ampliado para Nv 10. Benefício: Você recebe os benefícios da aptidão Domínio da Água,
podendo utilizar tanto as técnicas Hyouton quanto Suiton para
acumular e consumir pontos de água.
CLÃ YUKI
O clã Yuki Clan é oriundo do País da Água. Os membros deste clã são HYOUTON (ELEMENTO GELO)
possuidores de uma poderosa kekkei genkai, o Hyouton (elemento
Gelo), o por tal motivo participaram de intensas guerras civis, nas quais Hyouton é uma linhagem sanguínea avançada formada através do uso
demonstraram sua força e passaram a ser temidos por ela. simultâneo dos elementos Vento e Água para criar gelo. Ela permite que
o usuário crie e manipule livremente o gelo ao combinar estes
Aptidões Exclusivas: Selos Especiais, Domínio do Gelo. elementos. Quando o usuário libera seu chakra, o lugar ao seu redor fica
tão frio que chega a nevar, e o gelo produzido é tão resistente que
Poder Exclusivo: Hyouton (Elemento Gelo).
consegue suportar até ataques do tipo fogo, minimamente derretendo.

SELOS ESPECIAIS O jogador deverá comprar Hyouton como uma versão padrão dos
poderes de ninjutsu elemental. O poder Hyouton segue as mesmas
Pré-requisito: Destreza 10
regras do poder Ninpou (ver capítulo Poderes no Livro Básico), e pode
Benefício: Você é capaz de realizar selos com uma única mão, o utilizar todos os seus efeitos, sem restrição. Hyouton possui o mesmo
permitindo atacar ou segurar objetos com a outra. Você não recebe a alcance do poder Ninpou, mas o tamanho das criações é maior.

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Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só  Área de Efeito: meia-esfera
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu  Duração: Contínua
poder.  Custo de Chakra: 3 por rodada

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir Você cria 21 espelhos de gelo que formam uma cúpula em torno do
até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de inimigo, prendendo-o num campo especial.
Espírito.
Você pode entrar ou sair de um espelho próximo com uma ação livre.
Dano Adicional: Todo Efeito Hyouton causa 2 pontos a mais de dano. Enquanto estiver dentro de um espelho, você é protegido pelo mesmo,
que possui dureza comum +1. Todos os espelhos refletem sua imagem,
Dureza Adicional: Toda criação Hyouton possui 2 pontos a mais de tornando-lhe indetectável a olho nu, o que lhe concede camuflagem
dureza. total contra atacantes.
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito Hyouton recebe É necessário sair do espelho para realizar ataques ou conjurar técnicas.
+1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos. Você pode se mover de um espelho para o outro com uma ação parcial,
Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Ninpou; Imergir (Doton); e é considerado acelerado. Quando se move, também é capaz de realizar
a manobra Finta para ataques à distância com armas e projéteis, e
Fuuton e Suiton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em também para o efeito Canhão.
Fuuton e Suiton, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Fuuton e Suiton
usando o nível de Hyouton como parâmetro. Quando você é atacado, pode realizar uma Esquiva ou a manobra
Antecipar para se mover para o espelho mais próximo, ou usar a
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros manobra Evadir para se mover para qualquer espelho de sua escolha.
elementos além de Hyouton, Suiton e Fuuton.
Existem espaços entre os espelhos, o que permite que qualquer um
O poder Hyouton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. possa entrar no campo especial. Contudo, tentar fugir abre uma chance
de um ataque oportuno, que pode ser realizado com um ataque corpo-
EFEITO DE NÍVEL 6 a-corpo ou à distância, com projéteis ou efeito Canhão.

Enquanto a técnica estiver ativa, você pode criar um único espelho em


ESPELHOS DEMONÍACOS qualquer ponto dentro do alcance comum do poder, que pode ser usado
 Pré-requisito: Ataque em Movimento (aptidão), Imergir (efeito) para se movimentar para aquele ponto usando os benefícios deste
 Ação: Padrão efeito.
 Alcance: Pessoal

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Você ainda pode utilizar uma ação de movimento para renovar por Uso: liberar o poder da besta de caudas em qualquer nível é uma ação
completo a dureza dos espelhos danificados ou recriar qualquer de movimento. Após isso, o usuário será capaz de alternar entre os
espelho destruído. Caso um inimigo passe pelo espaço de um espelho modos e alterar o número de caudas livremente com uma ação parcial.
destruído ele não sofrerá risco de um ataque oportuno.
Controle da Besta: o personagem possui um total de 100 pontos de
 Espelhos Demoníacos Nv 8: Os espelhos recebem dureza +5; Mover- controle disponíveis que representam a integridade do selo que prende
se de um espelho para o outro passa a ser uma reação; Você pode sua besta de caudas. Sempre que usa o poder da Bijuu, você perde
usar o efeito Flechas ao atacar após a finta ou no ataque oportuno. O pontos de controle a cada rodada, danificando o selo. A quantidade de
custo de chakra se eleva para 4 por rodada. pontos perdidos por rodada varia de acordo com nível de uso do poder.

O dano no selo pode ser de dois tipos:


HIJUTSUS
Dano Temporário: perder até 9 pontos de controle num dia não causa
penalidades ao personagem. Esses pontos são recuperados com uma
JINCHUURIKI (PODER DO SACRIFÍCIO HUMANO) noite de descanso.

Alcance: Pessoal Dano Permanente: A cada 10 pontos de controle perdidos num mesmo
Ação: Movimento (ver texto) Duração: Contínua dia, o selo da besta sofre dano permanente e seu valor máximo é
Tipo: Ninjutsu Subtipo: Kinjutsu reduzido em 10. Além disso, para cada redução sofrida, testes de
controle tem sua dificuldade aumentada em um nível, iniciando em fácil
até atingir absurdo.
Jinchuuriki é a alcunha dada ao ninja que possui uma Bijuu (Besta de
Cauda) selada em seu corpo. Se capaz de controlá-la ou obter sua Sofrer dano permanente deixa o personagem cansado. Sofrer duas mais
cooperação, adquire acesso a grandes reservas de chakra e poder. Toda vezes no dia deixa exausto.
Besta de Caudas fornece ao seu usuário uma reserva de chakra e poder
Ex.: Naruto possui 100 pontos de controle e Jinchuuriki em nível 4. Ele
bruto, além de habilidades especiais que dependem do tipo da besta.
utiliza seu poder com o Manto Bijuu e passa a perder 1 ponto de controle
Este poder funciona com base em benefícios ativos, adquiridos através
por rodada. Na 10ª rodada, ele totaliza 10 pontos de controle perdidos: o
de uso contínuo, assim como benefícios passivos, adquiridos através de
valor máximo de pontos de controle cai para 90 e caso cancele o uso do
sua evolução natural.
poder, ficará cansado.
As regras a seguir são gerais para todo os tipos de Jinchuuriki. E no
Descanso: Após uma noite de descanso, o personagem recupera todos
final, estão os benefícios específicos que cada Bijuu concede.
os pontos de controle perdidos até o valor máximo. Danos permanentes

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são restaurados apenas caso um ninja com o poder Fuuinjutsu nível 9 Se passar nos testes, o personagem irá conter a transformação,
repare o selo. regredindo-a por completo. O poder é desativado, sofrerá “4x Nível do
Poder” de dano na Vitalidade e ficará exausto pelo restante do dia,
Descontrole: Toda vez que o selo sofre dano permanente, a besta tenta sendo incapaz de utilizá-lo novamente até descansar. Caso tente,
se soltar e um teste de domínio se inicia com dificuldade variada de iniciará a transformação sem direito a qualquer teste.
acordo com a tabela abaixo.
Situações de Tensão: Das situações que pedem por um teste de
Pontos de Controle Dificuldade de Controle domínio, temos as seguintes:
100 a 91 Fácil (8)
90 a 71 Média (16)  Se o personagem sofre dano permanente em seu selo.
70 a 51 Difícil (20)  Se o personagem sofre dano físico extensivo (está com 5 pontos
50 a 31 Muito Difícil (24) ou menos de Vitalidade).
30 ou menos Absurdo (28)  Se o personagem sofre um dano que leva a Vitalidade a zero.
Neste caso, o Mestre pode considerar que o primeiro teste de
domínio é uma falha automática.
Teste de Domínio: um teste de domínio se inicia toda vez que a besta  Se o personagem passa por um forte estresse emocional (à
tenta se soltar de dentro do personagem. Esse teste tem dificuldade escolha do Mestre).
variada de acordo com os pontos de controle máximos do personagem,
descritos acima. A precisão do teste é o dobro do nível do poder
Jinchuuriki do personagem. BENEFÍCIOS GERAIS
Se o personagem falhar no teste de domínio, sofrerá uma
CHAKRA BIJUU
transformação forçada para o Modo Bijuu e entrará numa disputa
mental para manter-se consciente, mas reterá controle.  Pré-requisito: Jinchuuriki nível 1
 Ação: Nenhuma
O personagem fará um teste de controle por rodada, com +1 nível de  Alcance: Pessoal
dificuldade, por três rodadas. Se falhar em 2 testes, perderá totalmente  Duração: Permanente
a consciência, sendo dominado pela bijuu e atacando a tudo e a todos
que estiverem a seu alcance. A cada rodada a transformação irá Você ganha gratuitamente os benefícios da aptidão Chakra Expandido
progredir até que todas as caudas sejam liberadas. Na rodada seguinte (ver clã Uzumaki).
à liberação da última cauda, o personagem morrerá, deixando a besta
livre no mundo.

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PRESENÇA BIJUU  Nível 2: Primeira Cauda: Força +1


 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2  Nível 3: Segunda Cauda: Força +2
 Custo: nenhum.  Nível 4: Terceira Cauda: Força +3
 Nível 5: Quarta Cauda: Força +3
A força da bijuu começa a aparecer no personagem, que pode sofrer  Nível 6: Quinta Cauda: Força +4
pequenas mudanças na aparência, como mudança da íris para o estilo e  Nível 7: Sexta Cauda: Força +4
cor da bijuu portada, além de suave mudança no comportamento, que  Nível 8: Sétima Cauda: Força +5
fica mais animalesco. O personagem recebe Força +1, e ataques  Nível 9: Oitava Cauda: Força +5
desarmados causam dano letal.  Nível 10: Nona Cauda: Força +6
Potência da Besta 1: Em vez de utilizar seu bônus de Força para
atacar, o jinchuuriki pode concentrar chakra bijuu em um único golpe. ONDA DE CHAKRA
Atacar dessa forma requer uma ação padrão e causa dano igual a 3 +  Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra
Nível do Poder.  Pré-requisitos: Jinchuuriki nível 3, Manto Bijuu
 Ação: Padrão
MANTO BIJUU  Área de Efeito: Esfera de 2m de diâmetro por nível do poder
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 3  Dano: 2 + 2x Nível do Poder
 Custo: 1 ponto de controle por rodada  Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: nível do poder
O personagem começa a ganhar controle sobre o chakra da bijuu, que
aparece ao redor do mesmo como uma aura de chakra de formato O jinchuuriki libera uma poderosa onda de choque com seu chakra,
semelhante à bijuu portada. Normalmente, o manto possui uma única deslocando o ar e empurrando seus inimigos por uma grande distância.
cauda em seu formato, e mais caudas vão aparecendo conforme o A onda de chakra segue as mesmas regras do efeito de Ninpou Onda
usuário amplie o poder usado. Explosiva Nv 8.

Ao usar o Manto Bijuu, os ataques desarmados passam a causar dano BRAÇOS DE CHAKRA
letal. O personagem recebe dureza 1, fica acelerado e ganha benefícios
 Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra
que variam de acordo com o nível do poder usado, limitados pela
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 4, Manto Bijuu
quantidade de caudas da Bijuu.
 Ação: Parcial (ver descrição)
 Alcance: Longo (15m +6m por nível do poder)
 Duração: Instantânea

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Custo de Chakra: 2 ou mais (ver descrição) agarrar algum objeto fixo e puxar a si próprio para se mover até o local
do mesmo.
Utilizando o chakra da besta, o jinchuuriki cria um braço de energia
como extensão do seu manto. Capaz de adotar qualquer formato, fazer Aumento de Número: É possível criar um número maior de braços
curvas e até mesmo viajar pela terra, o braço ataca os inimigos com para golpear múltiplos alvos com uma ação completa. O personagem
força descomunal. Sua aparência se assemelha a uma garra gigante. deverá duplicar o custo de chakra e poderá criar braços adicionais até
uma quantidade igual ao seu nível no poder.
O personagem deve gastar uma ação parcial e 2 pontos de chakra para
criar um braço, tornando-se capaz de realizar ataques físicos à distância Aumento de Tamanho: É possível infundir uma quantidade maior de
usando sua habilidade de combate corporal. chakra em um único braço para aumentar seu tamanho. O personagem
deverá gastar 2 de chakra adicionais e o braço adquire o tamanho
O dano do braço é igual ao de um ataque físico do personagem com a Enorme, ganhando +2 de bônus nos testes de manobras especiais de
Potência da Besta, incluindo qualquer aptidão que o aumente (como combate.
Ataque Poderoso).

O jinchuuriki é capaz de realizar as manobras fintar, agarrar, derrubar e MODO BIJUU


empurrar sem penalidade de precisão. Se for necessário teste resistido  Pré-requisito: Jinchuuriki nível 5
de Força, pode utilizar a precisão de controle bijuu (2x Nível do Poder)  Custo: 2 pontos de controle por rodada
no lugar desse atributo.
O modo bijuu é o limite do personagem entre a aparência humanoide e
O braço de chakra desaparece caso sofra um ataque ou realize um feral. O manto bijuu possui sua aparência modificada, tendo o sangue
ataque bem-sucedido. Se nenhum desses dois critérios for atingido, o dos ferimentos do personagem misturado ao chakra, deixando-o com
personagem poderá recolher o braço por vontade própria e restaurar uma cor vermelha rubra e opaca. Em comportamento, o usuário se
seu custo. assemelha mais a uma besta do que um homem.
Perseguir: Por perseguir seu inimigo por longas distâncias, até mesmo Ao usar o Modo Bijuu, o personagem mantém os benefícios do Manto e
por dentro da terra, o braço poderá repetir um teste malsucedido de ainda recebe Agilidade +2, Dureza +1 e bônus de +1 de dano em seus
ataque, ignorando coberturas e contornando barreiras pré-existentes. ataques corporais e na Potência da Besta. Em contrapartida, torna-se
incapaz de realizar selos de mão.
Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para
próximo de si um alvo que esteja agarrado pelo braço de chakra. Caso o
alvo tenha como se segurar e evitar ser puxado, tem direito a um teste
resistido de Força. O usuário também pode usar essa manobra para

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

DISPARO DE CHAKRA  Área de Efeito: Esfera de 6m de diâmetro por nível do poder


 Duração: Instantânea
 Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra
 Custo de Chakra: 1/2 do Dano da Bijuudama
 Pré-requisitos: Jinchuuriki nível 5, Modo Bijuu
 Ação: Padrão com Completa (ver descrição) Para usar essa técnica, o personagem precisa estar no Modo Bijuu ou na
 Alcance: Longo (15m +6m por nível do poder) Forma Bijuu. A Bijuudama é uma esfera de chakra, feita de chakra negro
 Duração: Instantânea positivo e chakra branco positivo, numa proporção de 8:2, sendo
 Custo de Chakra: 5 ou 8 (ver descrição) necessário ao usuário balancear o chakra e moldá-lo na forma de uma
esfera.
Essa técnica consiste no disparo de uma esfera de chakra puro que
explode em contato com seu alvo. Diferente da bijuudama, que utiliza o Disparo em Esfera: a esfera de energia irá percorrer todo seu trajeto,
chakra da natureza no ambiente para uma explosão massiva, o disparo explodindo ao atingir seu alvo. Ela sofre uma explosão prematura caso
de chakra faz uso do chakra da própria besta de caudas, o mesmo que se choque contra obstáculos de grande dureza, como um rochedo ou
constitui o manto bijuu. A técnica possui dois tipos de uso. uma barreira de pedras, mas engole e ignora obstáculos menores ou
pouco resistentes, como árvores e vegetação alta.
Tiro Único: o usuário dispara um único tiro de chakra com uma ação
padrão e gasta 5 de chakra ou 1 ponto de controle. A técnica causa dano Disparo em Cilindro: a rajada percorre todo o trajeto de seu
igual a 2 +2x Nível usado do Poder e cria uma explosão em forma de deslocamento, tendo cerca de 5m de diâmetro. Ela danifica qualquer
esfera no local que atingir (2m de diâmetro por nível usado do poder). obstáculo em seu caminho e, caso vença sua dureza, prossegue até seu
alcance máximo, atingindo todos na linha de efeito.
Tiro em Rajada: o usuário dispara uma metralhadora de tiros de
chakra em linha reta com uma ação completa e gasta 8 de chakra ou 2 Qualquer que seja a opção, a bijuudama irá causar dano igual a 3x Nível
pontos de controle. Inicialmente, a técnica causa o mesmo dano do Tiro usado do Poder. Seu custo de chakra é igual a 1/2 do dano (eventuais
Único. Se o ataque for bem-sucedido, faça um novo teste de acerto para bônus de dano são desconsiderados para determinar o custo).
cada 2 níveis de poder, e aumente o dano da técnica em +2 para cada
sucesso. O grau de dano usado é sempre o do primeiro ataque. Aquele que se defender da Bijuudama usando Esquiva ou a manobra
Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de
BIJUUDAMA Agilidade. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 2 como dano
remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático nesse teste.
 Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra
 Pré-requisitos: Jinchuuriki nível 6, Modo Bijuu
 Ação: Completa
 Alcance: Longo (15m +6m por nível do poder)

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

FORMA BIJUU Com o controle total, o usuário não sofre mais danos permanentes no
selo, pois consegue usar o chakra da Bijuu com a total concordância
 Pré-requisito: Nível Jinchuuriki variável pela Bijuu
dela, que também o ajuda a evitar esses danos. Contudo, o usuário
 Custo: 3 pontos de controle por rodada
ainda é humano e o uso excessivo do poder causa danos ao corpo.
No ápice do controle da Bijuu, o jinchuuriki é capaz de se transformar
Quando perder pontos de controle que seriam suficientes para causar
totalmente na sua besta de caudas: o chakra se condensa e envolve o
um dano permanente, o personagem realiza um teste de domínio.
usuário, que aumenta assustadoramente de tamanho e ganha a forma
Falhando, receberá “4x Nível do Poder” de dano na Vitalidade.
completa da Bijuu, como se a própria fosse.
Transformação Parcial: O jinchuuriki com controle total pode realizar
Tamanho: O personagem aumenta seu tamanho para colossal,
transformações parciais, fazendo surgir um braço ou cauda da Bijuu,
recebendo os benefícios e penalidades da categoria: Força e Vigor +7,
sem a necessidade de assumir sua forma completa. Realizar uma
Ataque ±4, Alcance CC 3m, Furtividade -5 e deslocamento +12m.
transformação parcial não necessita da ativação do poder, e segue as
Benefícios: O personagem recebe dureza +1 e mantém os benefícios do regras do Braço de Chakra.
Manto e do Modo Bijuu, porém perde o bônus de Agilidade e a condição
Liberar Genjutsu: Quando o usuário é capturado em um genjutsu, a
acelerado devido ao aumento de tamanho. Também não poderá utilizar
Bijuu pode dispor de seu próprio chakra para utilizar a técnica Kai no
os Braços de Chakra, pois sua energia condensada passa a ter forma
mesmo, liberando-o da ilusão. Como o chakra de uma besta de caudas é
física.
muito mais forte que um chakra humano, a técnica Kai é um sucesso
Os ataques corporais do personagem são considerados ataques em automático. Fazer isso não custa ações ao personagem, e somente pode
área, atingindo até 10m ao redor do alvo ou local atingido. Em ser feito 1 rodada após ser capturado na ilusão.
contrapartida, não é possível utilizar a aptidão Ataque Extra.

As técnicas Onda de Chakra, Disparo de Chakra e Bijuudama recebem ICHIBI (UMA CAUDA)
+2 de bônus de dano e os benefícios da aptidão Técnica Poderosa. O
disparo em cilindro da Bijuudama adquire +10m em seu diâmetro. Shukaku é o Ichibi, a Besta de Uma Cauda. Sua aparência é de um tanuki
(cão-guaxinim japonês) de cor marrom-areia, com marcas em azul-
Potência da Besta 2: você recebe bônus de dano na Potência da Besta escuro por todo o corpo que lembram selos amaldiçoados.
igual a 1 + 1/2 do bônus de Força do Manto Bijuu.
Tem uma boca irregular e côncava, sem língua. Os olhos possuem
Controle Total: Quando se torna capaz de usar a Forma Bijuu, o escleróticas negras, com íris amarelas e pupilas que lembram uma
usuário ganha controle total e sinergia com a besta de caudas. Alguns estrela negra de quatro pontas.
jinchuurikis conseguem até mesmo se tornar amigos de suas bijuus.

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Sistema D8

Shukaku tem uma personalidade infantil e mal-humorada, e muitas SHUKAKU: FORMA BIJUU
vezes fala de uma maneira incoerente, como se fosse um bêbado. Ele
As habilidades de Bijuu para o Ichibi possui as seguintes diferenças da
usa "ore-sama" (meu eu estimado) quando se refere a si mesmo, pois
regra geral.
expressa grande orgulho em suas próprias habilidades, especialmente
em suas técnicas de defesas e selamento. O manto, modo e forma bijuus não são formados de chakra, mas de
areia, o que concede +1 de dureza extra ao personagem. Em
Shukaku tem um rancor amargo em relação a Kurama devido às
contrapartida, você não recebe os bônus de Agilidade nem a condição
crenças da raposa de que a força das bijuus é medida pelo número de
acelerado. Os braços de chakra também são formados de areia.
caudas, portanto, vendo o Ichibi como o mais fraco.
Na Forma Bijuu, você é capaz de utilizar as técnicas do Sabaku Hijutsus
A habilidade mais notável de Shukaku é sua manipulação de areia,
sem a necessidade de selos, somente desfazendo suas mãos em areia, e
usando-a como uma arma e um escudo eficazes. É capaz de realizar
também poderá utilizar a Bijuudama e o Disparo de Chakra como se
utilizar fuuinjutsus transferindo suas marcas naturais de selo
fossem técnicas Fuuton (todos as regras e danos são mantidos,
amaldiçoado para suas técnicas de areia. Também possui habilidades
alterando-se somente o tipo do ataque, que passa a ser do elemento
na manipulação do elemento fuuton.
vento).
Nível Benefícios
Chakra Bijuu SABAKU HIJUTSU (TÉCNICA SECRETA DO DESERTO)
1
Sabaku Hijutsu: Efeito Canhão
Pré-requisito: Jinchuuriki nível 1
Presença Bijuu
2
Sabaku Hijutsu: Efeito Nv 2 Sabaku Hijutsu é a manipulação da areia para utilizar ninjutsus. A areia
Manto Bijuu é um material muito versátil, sendo útil tanto na ofensiva quanto
Onda de Chakra defensivamente. Também é abundante, uma vez que é possível infundir
3
Bônus por 1 cauda o chakra no solo e alterar sua rigidez para produzir quanta areia for
Sabaku Hijutsu: Efeito Nv 3 necessária para as técnicas.
Modo Bijuu
4
Braços de Chakra Você deve tratar Sabaku Hijutsu como uma variação do poder Ninpou,
Forma Bijuu seguindo suas regras e com acesso a todos os efeitos possíveis. Se
5
Disparo de Chakra desejar, você pode comprar o poder Sabaku Hijutsu separadamente
Bijuudama para ganhar efeitos adicionais.
6
Sabaku Hijutsu: Efeito Nv 6
7-10 Sabaku Hijutsu: Efeitos Nv 7-10

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Ação: usar o Sabaku Hijutsu depende do ambiente. Caso esteja em um EFEITOS DE NÍVEL 2
deserto, todos os efeitos possuem seu tempo de ação normal. Usar em
solo firme requer uma ação de movimento para produzir areia a partir AREIA ESPECIAL
da terra. Usar em alto mar é impossível (a menos que possua o efeito
Areia Especial).  Ação: Reação
 Alcance: Pessoal
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só  Duração: Contínua
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu  Custo de Chakra: 0
poder.
Você mantém consigo uma certa quantidade de areia que é alimentada
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir com chakra diariamente, tornando-a mais fácil de ser manipulada e
até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de mais rápida. A areia especial é armazenada num jarro ou outro tipo de
Espírito. recipiente que possa ser levado sempre com o personagem. A
quantidade máxima é de 1 compartimento de areia por nível do poder.
Dano Adicional: Todo Efeito de Sabaku Hijutsu causa 2 pontos a mais
de dano. Sempre que utilizar o Sabaku Hijutsu, você pode usar sua areia especial
como material para as técnicas, usando 1 compartimento de areia para
Dureza Adicional: Toda criação de Sabaku Hijutsu possui 2 pontos a cada nível do efeito usado. Carregar mais de 3 compartimentos de areia
mais de dureza. gera penalidades de mobilidade (ver capítulo Equipamentos no Livro
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito de Sabaku Básico).
Hijutsu recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos. A areia especial não pode ser utilizada por outro personagem além de
Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Ninpou; Imergir (Doton); você e não pode ter seus grãos destruídos. Caso uma criação feita com a
Colisão de Ondas (Suiton). mesma seja destruída, a areia é dispersada no ambiente. Você pode
juntar a areia dispersada com uma ação livre.
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender elementos
além de Fuuton e Doton. Defesa Rápida: Como uma reação, você pode bloquear ataques
corporais e projéteis usando 1 compartimento de areia e um teste de
Interação Elemental: as técnicas do Sabaku Hijutsu possuem LM, sem custo de chakra.
vantagem elemental contra Katon e desvantagem contra Suiton.
Barreira Rápida: se usar a areia especial para o efeito Barreira, você
O Sabaku Hijutsu possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. pode conjurá-la como uma reação. Não é possível usar a barreira ou a
defesa rápida caso esteja desprevenido por uma finta.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Duração: Concentração

O personagem manipula seu elemento para tornar sua pele dura como Você cria um olho artificial feito de areia e utiliza chakra para conectar
o mais resistente minério, ganhando dureza 1 contra qualquer dano. sua visão com o mesmo, fechando um de seus próprios olhos. Fazer isso
lhe permite observar e espionar de forma segura qualquer coisa no
EFEITOS DE NÍVEL 3 ponto no qual o olho artificial foi criado. O terceiro olho pode ser criado
e recriado em qualquer ponto dentro do alcance do poder.
ARMADURA DE AREIA
EFEITOS DE NÍVEL 4
 Ação: Padrão
 Alcance: Pessoal
 Duração: Contínua PRISÃO DE AREIA
 Custo de Chakra: 3 por nível de poder  Ação: Padrão
 Alcance: comum do poder
Você cria uma segunda pele sobre o corpo, feita de areia, com espessura  Alvo: uma criatura
e rigidez suficientes para lhe proteger dos mais variados tipos de  Dano: Nenhum
ataque.  Duração: Concentração
A armadura de areia possui absorção igual a 2x o nível usado do poder. Você envolve um alvo com uma grande quantidade de areia,
Qualquer dano que você receba deve ser primeiro subtraído da imobilizando-o por completo. Este efeito segue as mesmas regras da
absorção da armadura. Quando a armadura for quebrada, você pode Prisão de Água (Suiton), com as seguintes diferenças.
recriá-la posteriormente, reutilizando o efeito.
Este efeito é usado à distância e não é necessário manter contato com o
Enquanto estiver com a armadura de areia, seu corpo fica mais pesado, alvo para mantê-lo. Em contrapartida, sua duração é por concentração.
reduzido sua mobilidade. Você recebe -5m no deslocamento e -3 de Somente é possível prender um único alvo por vez.
precisão em Esquiva, testes de Agilidade, Acrobacia e Furtividade (se
possuir várias penalidades, seu deslocamento não pode ser reduzido a A partir da rodada seguinte, você pode pagar novamente o custo de
menos de 1m). chakra do efeito para mantê-lo de forma sustentada, o que permite, por
exemplo, realizar um golpe de misericórdia à distância (se o alvo for um
TERCEIRO OLHO capanga, morrerá instantaneamente).
 Ação: Padrão
 Alcance: comum do poder

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

EFEITOS DE NÍVEL 5  Alcance: comum do poder


 Alvo: uma criatura capturada na Prisão de Areia
AREIA SUSPENSA  Duração: Contínua.

 Ação: ver texto Você reforça a prisão de areia com várias camadas, até transformá-la
 Alcance: Pessoal numa pirâmide. A prisão se torna sufocante, preenchida por areia e
 Duração: Sustentada (nuvem) capaz de impedir a respiração, fazendo o alvo capturado sofrer
 Custo de Chakra: 2 sufocamento.

Você pode manter a areia suspensa em pleno ar. Isso lhe garante as Adicionalmente, caso você possua Fuuinjutsu 8 ou esteja na Forma
seguintes vantagens: Bijuu, poderá adicionar selamentos na pirâmide, impedindo que seja
quebrada ou desfeita por dentro.
Atacar de Cima: você pode mover sua areia para uma região acima de
seu alvo antes de ataca-lo. Fazer isso é considerado uma finta e você
usa Destreza em seu teste no lugar da Agilidade.

Nuvem de Transporte: com uma ação de movimento, você pode criar NIBI (DUAS CAUDAS)
uma nuvem de areia sob seus pés (ou sob algum aliado dentro do
alcance comum do poder) para levitá-lo e transportá-lo. A distância de Matatabi é o Nibi, a Besta de Duas Caudas. Sua aparência é um gato
deslocamento da nuvem é igual a 10m + 1m por nível do poder. A gigante completamente envolvido em chamas azuis e com duas caudas.
nuvem possui dureza padrão, sendo destruída caso receba dano Tem olhos heterocromáticos, sendo o direito amarelo e esquerdo verde,
suficiente. ambos sem pupilas.

Barreira Suspensa: quando utiliza o efeito Barreira, você pode criar Em comparação com a maioria das bijuus, Matatabi é respeitoso e
paredes que flutuam em pleno ar, úteis para proteger-se de ataques educado com os outros, falando de forma formal usando "watashi" ao
aéreos. A barreira suspensa não possui custos adicionais. se referir a si mesmo e usando honoríficos (-san, -dono, -sama) ao se
dirigir às demais pessoas.
EFEITOS DE NÍVEL 9 Matatabi usa uma manipulação elemental do fogo diferenciada e com
energia mais densa. Apesar do tamanho, possui músculos fortes que lhe
PIRÂMIDE concedem grande velocidade.
 Pré-requisito: Prisão de Areia
 Ação: Completa

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Nível Benefícios comum. O nome faz referência às chamas azuis do corpo do Matatabi,
Chakra Bijuu mas as técncias possuem a coloração de um fogo comum.
1
Aoi Katon: Efeito Canhão
Presença Bijuu Aoi Katon possui o mesmo funcionamento que o elemento original
2 Katon, e garante acesso a aptidões, como Domínio do Fogo.
Aoi Katon: Efeito Nv 2
Manto Bijuu Adicionalmente, Aoi Katon não possui desvantagem elemental contra
3 Onda de Chakra Suiton.
Bônus por 1-2 caudas
Se desejar, você pode comprar o poder Aoi Katon separadamente para
Modo Bijuu ganhar efeitos adicionais, segundo as regras do poder Ninpou.
4
Braços de Chakra
Forma Bijuu
5
Disparo de Chakra
Bijuudama
6 HACHIBI (OITO CAUDAS)
Aoi Katon: Efeito Nv 6
7-10 Aoi Katon: Efeitos Nv 7-10
Gyuki é o Hachibi, a Besta de Oito Caudas. Seu rosto é de um demônio
com focinho e quatro chifres longos. O tronco é humanoide, com dois
braços, mas com oito tentáculos de polvo no lugar das pernas. Seu
MATATABI: FORMA BIJUU corpo tem cor amarronzada.
A Forma Bijuu para o Nibi possui as seguintes diferenças da regra geral.
Gyuki tem personalidade dura e séria, apesar de ser benevolente. Ele
O personagem mantém a condição acelerado e o bônus de Agilidade do usa “ore” quando se refere a si mesmo e geralmente fala usando
Manto Bijuu e Modo Bijuu. Também é capaz de utilizar as técnicas do dialetos rudes. Possui boa inteligência e capacidades de análise durante
Aoi Katon como ataques naturais expelidos pela boca. os combates.

Como habilidades, Gyuki é a segunda Bijuu mais forte em termos de


AOI KATON (ELEMENTO FOGO AZUL) poder bruto, perdendo somente para Kurama, a Kyuubi. Também
Pré-requisito: Jinchuuriki nível 1 possui uma característica única de produzir tinta e usá-la em técnicas
de aprisionamento.
O Aoi Katon é uma manipulação do elemento fogo especial, misturado
com o chakra bijuu, o que o torna mais denso e perigoso que um fogo

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Nível Benefícios Sumi Bunshin: Também é possível usar a tinta do polvo para criar
1 Chakra Bijuu cópias de si mesmo com a aptidão Clone. O clone de tinta possui as
Presença Bijuu mesmas regras de um Mizu Bunshin,
2
Tinta do Polvo
Selamento do Polvo [requer Jinchuuriki 10]: com uma ação completa,
Manto Bijuu
3 Onda de Chakra você pode desfazer um Sumi Bunshin que esteja agarrando um alvo,
Bônus por 1-2 caudas para que sua tinta escorra pelo corpo do inimigo e em seguida
Braços de Chakra endureça, deixando-o paralisado.
4
Bônus por 3 caudas Caso esteja na forma bijuu, com uma ação completa, você poderá criar o
Modo Bijuu máximo de clones possíveis, movê-los e usar a manobra agarrar nos
5 Disparo de Chakra
alvos que estiverem dentro do alcance.
Bônus por 4 caudas
Bijuudama
6 TORNADO DO POLVO
Bônus por 5 caudas
7-8 Bônus por 6-7 caudas  Pré-requisito: Jinchuuriki nível 10; Forma Bijuu
Bônus por 8 caudas
9 Enquanto estiver na Forma Bijuu, você se enrola em suas caudas e em
Forma Bijuu
10 Tornado do Polvo seguida gira em grande velocidade, fazendo surgir um imenso tornado
capaz de devastar uma floresta inteira. Essa técnica possui as mesmas
regras da Onda de Chakra, porém com o dobro da área de efeito.
TINTA DO POLVO
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2 KYUUBI (NOVE CAUDAS)

Você é capaz de produzir uma tinta extremamente escura a partir do Kurama é a Kyuubi, a Besta de Nove Caudas. Sua aparência é de uma
chakra bijuu. Essa tinta pode ser dispersa em forma de neblina para raposa com nove caudas longas. Possui pelagem vermelha, com marcas
dificultar a visão dos inimigos, como um uso do efeito Névoa Nv 2 pretas que se iniciam ao redor de seus olhos e se estendem até as
(Suiton). A tinta do polvo pode ser usada também dentro da água para orelhas. A íris dos olhos é vermelha, com pupila no formato de fendas
o mesmo fim. pretas, e a estrutura do tronco superior do corpo é semelhante a de um
ser humano, tendo ainda garras e polegares opostos em suas mãos.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Kurama é cínico e perspicaz, possuindo um senso de humor um tanto CURA DA RAPOSA


distorcido. Ele usa "washi" ao se referir a si mesmo, expressão  Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2
geralmente usada por homens mais velhos. Kurama expressa grande  Ação: Nenhuma
orgulho em seu poder, acreditando ser o mais forte das Bijuus devido à  Alcance: Pessoal
sua crença de que sua força é determinada pelo seu número de caudas.
 Duração: Permanente
Tal comportamento causou intriga com as demais Bijuus,
principalmente Shukaku. Durante um combate, você recupera 1 ponto de vitalidade por rodada
no começo de seu turno. O personagem é imune a sangramentos que
Como habilidades, Kurama de fato possui o maior poder bruto dentro causem menos de 3 de dano por rodada, sangramentos maiores
das Bijuus, além de ter a maior resistência e grandes capacidades recuperam-se sem ajuda médica gradativamente (dano do
regenerativas, que são compartilhadas para seu hospedeiro. sangramento cai em 1 por rodada, até sumir).

JITON (ELEMENTO MAGNETISMO)


Nível Benefícios
1 Chakra Bijuu Jiton é uma linhagem sanguínea avançada formada através do uso
Presença Bijuu simultâneo dos elementos Vento e Terra para criar forças magnéticas.
2
Cura da Raposa Ela permite que o usuário aplique o magnetismo no controle de metais
Manto Bijuu na forma de grãos, produzindo as técnicas secretas da Areia de Ferro e
3 Onda de Chakra Poeira de Ouro.
Bônus por 1-2 caudas
Braços de Chakra Ao comprar Jiton, o jogador deverá escolher uma de suas duas
4
Bônus por 3 caudas vertentes: Satetsu (Areia de Ferro) ou Sakin (Poeira de Ouro). Feito
Modo Bijuu isso, Jiton funciona como uma versão alternativa do Sabaku Hijutsu (ver
5 Disparo de Chakra Shukaku), com todas as suas regras.
Bônus por 4 caudas
Bijuudama Entretanto, como os grãos de ferro e ouro não são encontrados na
6 natureza de forma pronta para uso, somente é possível utilizá-los nas
Bônus por 5 caudas
7-9 Bônus por 6-8 caudas técnicas através do efeito Areia Especial, que tem compra obrigatória.
Bônus por 9 caudas
10 Efeitos Permitidos - Satetsu: Todos os efeitos de Ninpou e Sabaku
Forma Bijuu
Hijutsu, menos Terceiro Olho e Pirâmide.

24
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Efeitos Permitidos - Sakin: Todos os efeitos de Ninpou e Sabaku para assinar o pergaminho com seu sangue, realizando o contrato.
Hijutsu, menos Pirâmide. Sendo feito o contrato, o personagem estará apto a treinar e aprender o
“Ninpou: Kuchiyose no Jutsu”, técnica necessária para se invocar as
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros criaturas com as quais realizou o pacto de sangue. Somente é possível a
elementos além de Jiton, Doton e Fuuton. cada personagem realizar um único pacto de sangue.
Fuuton e Doton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em O nível e as habilidades da criatura a ser invocada dependerão do nível
Fuuton e Doton, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Fuuton e Doton que o personagem possuir neste poder. Iniciantes nessa técnica não
usando o nível de Jiton como parâmetro. poderão invocar mais do que meros ajudantes, criaturas pequenas, com
Interação Elemental - Sakin: as técnicas do poder Sakin possuem pouco poder de luta e habilidades também não muito altas; enquanto
vantagem elemental contra Sabaku Hijutsu. que os mais experientes conseguem gastar grandes quantidades de
chakra para invocar animais gigantescos e de poder de mesma
magnitude.
KUCHIYOSE (INVOCAÇÃO)
Na invocação, o usuário precisa de pequenas gotas de sangue para que
Poder Restrito o jutsu tenha efeito e despender uma ação padrão.

Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 6 Custo de Invocação: Cada criatura possui um custo de invocação, que é
Alcance: Pessoal igual ao nível do poder usado somado ao ajuste por categoria de
Ação: Padrão Duração: Contínua tamanho. Assim, uma criatura invocada com nível 4 do poder e
Tipo: Ninjutsu Subtipo: Jikuukan tamanho médio (ajuste de +1) terá custo de invocação 5.

O personagem só pode controlar ao mesmo tempo uma quantidade


Há no mundo shinobi diversas criaturas que podem ser invocadas para máxima de 2 criaturas, sendo que a soma dos seus custos de invocação
auxiliar o ninja, tanto em combates, quanto em situações de não pode ser superior ao dobro do nível neste poder.
espionagem, ou até envio e recepção de informações. Existem desde
cães ninjas, excelentes rastreadores, até sapos gigantes usuários de Custo de Chakra: O custo de chakra a ser gasto na execução do
Ninjutsus Suiton. Kuchiyose no Jutsu é igual ao custo de invocação.

O controle dessas criaturas é raro de ser obtido. Para isso, o Duração: A criatura invocada permanecerá ao lado do usuário por
personagem deverá encontrar alguém que tenha o Pergaminho de tempo indeterminado. Contudo, tratando-se de criaturas racionais, a
Contrato de alguma criatura ninja e conseguir a autorização do mesmo mesma poderá simplesmente decidir não mais ficar com o invocador,
retornando para seu local de origem por própria vontade. A criatura

25
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

também retornará quando sua Vitalidade chegar a zero ou menos, por A FICHA DA CRIATURA
instinto de sobrevivência.
Primeiramente, o jogador deve olhar as características gerais da
Por esses motivos, é normal e aconselhável que o usuário do Kuchiyose espécie de criatura que deseja invocar. Essas informações estão no final
no Jutsu crie laços de amizade e confiança com as criaturas invocadas. da descrição deste poder e indicam quais as capacidades comuns da
Quando os laços são muito fortes, a criatura torna-se tão fiel e leal que espécie, atributos mais importantes, poderes e aptidões. Ao criar a
enfrenta qualquer tipo de perigo para lutar ao lado do invocador, ficha, o jogador deve respeitar as informações de cada espécie.
chegando até a morrer por ele.
Pontos da Ficha: As criaturas possuem nível de 1 a 10, que
Comandando: Quando invocadas, as criaturas não realizam qualquer correspondem ao nível do poder. Respeitando as características da
ação que não seja ordenada pelo invocador. Se este permanecer calado, espécie, você pode criar a ficha da criatura livremente, tendo a
a criatura executará a última ação comandada ou ficará parada, disposição 4 pontos de atributo para cada nível.
somente realizando a autodefesa. Proferir até dois comandos requer
Nível Inicial de Atributo: O nível inicial dos atributos da criatura é
uma ação padrão do personagem, e até 4 comandos uma ação completa.
igual ao “nível usado -1”. Assim, uma criatura de nível 3 terá atributo
Cabe ao jogador montar as fichas das criaturas que comumente irá inicial 2.
utilizar durante o jogo, bastando escolher os níveis delas e montar as
Limite de Atributo: os atributos da criatura possuem limite igual ao
fichas de acordo às informações deste poder. Opcionalmente, as
nível de Espírito ou Inteligência do invocador (o que for mais alto).
criaturas podem possuir nomes próprios e personalidades mais
elaboradas. Habilidades: O valor base de todas as Habilidades é definido
livremente, seguindo as regras gerais de criação de personagem.
Poder Restrito. Este é um poder restrito. Caso um personagem já
possua outro poder restrito, ainda poderá comprar Kuchiyose como Vitalidade e Chakra: As energias das criaturas são calculadas pelas
poder comum, porém as criaturas recebem -3 de precisão em suas regras comuns de personagem.
habilidades de combate e nas dificuldades de efeitos e técnicas. O poder
Senjutsu e a técnica Byakugou no In somente podem ser adquiridos por Perícias: as criaturas não distribuem os pontos de Perícia da forma
personagens que tenham o Kuchiyose como poder restrito. comum de criação de personagem. Em vez disso, devem ter nível
máximo em todas as perícias indicadas nas informações da espécie, e
qualquer outra perícia fora da lista deve ser considerada em nível zero.
O limitante de atributo deve ser respeitado para determinar o nível
máximo das perícias.

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Sistema D8

Poderes: As criaturas possuem somente um único poder, que deverá com nível 8 até Imenso. Somente criaturas de nível 4 podem ter
ser escolhido dentre as opções dadas nas informações da espécie. O tamanho grande ou superior.
nível do poder é igual ao nível da criatura invocada. Opcionalmente,
poderá ter dois poderes, desde que a soma de seus níveis não
ultrapasse o nível da criatura.
Tamanho Ajuste de Custo Nível Necessário
As criaturas ainda podem ter técnicas ou efeitos individuais em vez de Miúdo +0 1
ter um poder completo; neste caso, considere o nível da criatura como o Pequeno +0 1
nível do efeito. Médio +1 1
Grande +2 6
Aptidões: As invocações possuem 3 aptidões gratuitas, tal como Enorme +3 7
personagens comuns. Também ganham acesso gratuito à aptidão Estilo Imenso +4 8
de Luta e todas as suas evoluções, desde que possua os requerimentos.

Cada espécie possui sua lista de aptidões possíveis de escolha. Caso a


espécie não possua poderes, você pode escolher 1 aptidão adicional INFORMAÇÕES DAS CRIATURAS
para cada nível da inocação.
ÁGUIAS
Dano de Combate: qualquer dano causado por uma criatura invocada
é dividido pela metade. Você pode abdicar de sua ação padrão para que Uma águia de penas coloridas, conhecida por ser utilizada por
o dano de uma única criatura sua seja integral, sem divisão, naquela personagens do País do Ar, seus ataques rasantes a tornam um terrível
rodada. oponente.
Atributos Principais: Agilidade e Percepção.
Tamanho: As invocações podem ter 6 categorias de tamanho
diferentes: Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme e Imenso. Cada Perícias: Acrobacia, Voo, Prontidão, Rastrear.
categoria de tamanho acima de Pequeno aumenta o nível da criatura
em +1. A criatura recebe os ajustes de atributo e precisão pela categoria Poderes: Fuuton.
de tamanho, conforme a tabela de Tamanho do Livro Básico, pág. XX. Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Intuição,
O tamanho máximo que uma criatura pode ter é limitado pelo nível do Velocista, Maestria, Perito, Perícia Inata.
poder Kuchiyose. Com nível 1, o personagem pode invocar criaturas de Tipos de Ataques: Garras e Bico (dano de arma 2).
tamanho até Médio. Com nível 6, até Grande. Com nível 7, até Enorme. E

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Sistema D8

CÃES temperamentais e cheias de caprichos, muitas vezes exigindo sacrifícios


humanos como pagamento pela obediência ao invocador. As cobras
Os Ninken (Cães Ninjas) são essencialmente cães que aumentaram os
podem utilizar sua troca de pele durante os combates, numa espécie de
sentidos e habilidades, e, como tal, são capazes de trabalhar ao lado do
Kawarimi no Jutsu.
shinobi como suporte. São invocações exclusivas do clã Hatake. Os
Ninken podem andar sobre a água, possuem grande olfato e inteligência Atributos Principais: Força, Agilidade, Percepção.
suficiente para auxiliar o ninja em estratégias de combate.
Perícias: Acrobacia, Furtividade, Prontidão, Rastrear.
Invocação Numerosa: você pode invocar até 8 cães ao mesmo tempo.
Contudo, eles falham em qualquer teste de Habilidade e são Poderes: Nenhum.
considerados capangas.
Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Velocista,
Tamanho: Cães são limitados até o tamanho Médio. Perito, Perícia Inata, Lutador, Lutar às Cegas, Ponto Cego, Arremessar,
Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, Sensor
Atributos Principais: Agilidade, Percepção. (duração contínua).
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Furtividade, Procurar, Tipos de Ataques: Mordida (dano de arma 3), Batida com Cauda
Prontidão, Rastrear. (desarmado).
Poderes: Nenhum. Técnicas: Kawarimi no Jutsu, Kinobori, Imergir (Doton), Amedrontar
(Magen; somente contra criaturas menores)
Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Especialista, Intuição,
Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutador, Lutar às Cegas, Ponto
Cego, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De Pé, LESMAS
Desarme Agressivo, Rasteira, Sensor (duração contínua). As lesmas são tranquias e obedientes ao seu mestre, especialmente
quando comparadas aos Sapos e principalmente às Cobras. Comumente
Tipos de Ataques: Mordida (dano de arma 3). trata seu invocador com o honorífico “-sama”, e os demais aliados com
Técnicas: Tadayou; Kuchiyose: Doton: Tsuiga no Jutsu. “-kun” ou “-san”. São sérias quando necessárias, mas também possuem
um lado brincalhão.
COBRAS Lesmas possuem pouco poder ofensivo, mas são grandes suportes,
As Kyodaija ("Cobras Gigantes") são serpentes imensas dotadas de principalmente para ninjas médicos, pois podem usar o poder Iryou
grande poder de batalha. A maioria delas, principalmente as líderes, são Ninjutsu juntamente de seu Mestre e assim aumentar a taxa de cura de
ferimentos.

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Sistema D8

Atributos Principais: Inteligência, Espírito, Vigor. Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Punho de Ferro,
Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutador, Lutar às Cegas, Ponto
Perícias: Ciências Naturais, Concentração, Escapar, Furtividade, Cego, Arremessar, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar
Medicina, Prontidão. Agressivo, De Pé, Desarme Agressivo, Soco Agarrado, Chute Inverso,
Poderes: Iryou Ninjutsu (depende do Invocador para usar). Voadora.

Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Intuição, Reflexos, Tipos de Ataques: Socos e Chutes (desarmado).
Cirurgião, Perito, Perícia Inata, Lutar às Cegas, Maestria, Resistência Técnicas: Henge no Jutsu.
Maior (Vigor), Duro de Matar.

Tipos de Ataques: Batida de Corpo (desarmado); Ácido (efeito Sopro SAPOS


Destrutivo; dano igual ao nível da criatura +1/2 Espírito). Esses poderosos seres são conhecidos por secretar uma espécie de óleo
viscoso e altamente inflamável, usando tal habilidade como variação do
Técnicas: Tadayou; Kinobori; Katsuyu Daibunretsu; Byakugou no In.
poder Suiton. Também são capazes de usar armas de corte, como
verdadeiros espadachins.
MACACOS
Os macacos são invocações exclusivas do clã Sarutobi, possuem grande Atributos Principais: Agilidade, Espírito e Força.
força física e bastante habilidoso nas artes marciais. Os mais poderosos Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Prontidão.
ainda possuem a capacidade de se transformar em um bastão largo e
extensível por meio da técnica Henge: Kongōnyoi (Transformação: Poderes: Suiton, Katon.
Bastão Adamantino). Essa arma é muito resistente, pode mudar de Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Velocista,
tamanho e largura, e o macaco consegue usar os membros, mesmo Maestria, Perito, Perícia Inata, Usar Arma Marcial, Usar Arma Exótica.
estando transformado, fazendo os braços e pernas aparecerem no meio
ou extremidades do bastão. Tipos de Ataques: Espadas e armas de samurais em geral.

Tamanho: Macacos são limitados até o tamanho Grande. Técnicas: Tadayou.

Atributos Principais: Força, Agilidade, Vigor.

Perícias: Acrobacia, Atletismo, Disfarces, Prontidão.

Poderes: Nenhum.

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Sistema D8

TÉCNICAS ESPECIAIS Os efeitos dessa técnica acabam assim que o chakra extra zerar. Depois
que o selo é usado, é preciso um dia inteiro de descanso e concentração
BYAKUGOU NO IN para refazer suas reservas de chakra.
- (SELO DAS 100 CURAS) Sozou Saisei (Recuperação Miraculosa): Você libera o poder do selo
 Ninjutsu Rank S / Fuuinjutsu e utiliza o seu chakra para curar todos os seus ferimentos. Utilize o
 Pré-requisitos: Kuchiyose (Poder Restrito; Lesmas); Iryou Ninjutsu poder Iryou Ninjutsu em si próprio repetidamente, curando-se
8; Fuuinjutsu 5 instantaneamente o máximo que seu chakra extra permitir.
 Ação: Padrão
 Alcance: Pessoal Byakugou no Jutsu (Técnica da Centésima Cura): Você libera o
 Duração: Contínua (ver texto). poder do selo e compartilha seu chakra com sua invocação Lesma.
 Custo de Chakra: 15 de chakra permanente (ver texto) Fazendo isso, a Lesma pode executar o Iryou Ninjutsu utilizando seu
próprio chakra e o do invocador, duplicando a taxa de cura. A
Esta técnica consiste em um selo que dizem ser o maior grau de regeneração é instantânea após qualquer ferimento, impedindo que
dificuldade em controle de chakra no mundo ninja. Para cria-lo, é você morra de imediato.
necessário armazenar uma grande quantidade de chakra em um ponto
específico do corpo, normalmente a testa, dando origem a uma marca A Lesma é capaz, inclusive, de juntar membros que você tenha perdido,
com a forma de um losango. embora este processo necessite de uma rodada inteira para ser feito,
além do tempo que seja necessário para buscar os membros em outro
São necessários longos anos para a criação do selo, sendo que os ninjas lugar caso tenham caído distantes do corpo do invocador.
mais promissores conseguem fazê-lo em no mínimo 3 anos. Quando o
selo é liberado, marcas se espalham pelo usuário e todo o chakra HENGE: KONGŌNYOI
retorna ao seu corpo, dando-lhe uma imensa capacidade de - (TRANSFORMAÇÃO: BASTÃO ADAMANTINO)
regeneração que beira à imortalidade.
 Ninjutsu
Uso do Selo: Para criar e manter o selo, você deve reduzir em 15  Pré-requisitos: Kuchiyose 6 (Macacos)
pontos sua reserva de Chakra, de forma permanente. Quando o selo é  Ação: Padrão
liberado, você duplica seus pontos totais de Chakra. Contudo, o chakra  Alcance: comum do poder Doton
extra recebido somente pode ser utilizado no poder Iryou Ninjutsu ou  Duração: Instantânea.
nos efeitos desta técnica.  Custo de Chakra: 10

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Sistema D8

Essa técnica só pode ser utilizada por macacos de nível 6 e tamanho KATSUYU DAIBUNRETSU
médio. O macaco se transforma em um bastão pesado tão duro quanto - (GRANDE DIVISÃO DA LESMA)
um diamante.  Ninjutsu / Kuchiyose
O bastão adamantino é uma arma exótica, longa, de duas mãos, com  Pré-requisitos: Kuchiyose 6 (Lesma)
dano de arma +10 e dureza igual a 3x o nível da invocação. É necessário  Ação: Movimento
ter a aptidão Usar Arma Exótica para poder manuseá-la sem  Alcance: Pessoal
penalidades.  Duração: Instantânea.
 Custo de Chakra: 6
As ações do macaco transformado (padrão e de movimento) podem ser
usadas da seguinte forma: Por serem invertebradas, as lesmas têm a capacidade de dividir todo o
seu corpo em lesmas menores e reuni-lo à vontade com uma ação livre.
Alongar Bastão: com uma ação de movimento, a invocação pode Essa técnica permite que a criatura escape de qualquer tipo de amarras
alongar o comprimento do bastão, permitindo a você atacar se a necessidade de testes.
corporalmente inimigos a até 4m de distância.
A técnica pode ser usada para escapar de ataques físicos, como um uso
Enjaular: a invocação pode fazer clones de si mesmo para criar uma do Kawarimi no Jutsu (a lesma se divide para evitar o ataque e se
jaula composta de vários bastões, tanto para proteger o invocador reconstrói depois a alguns metros de distância). Também pode ser
(teste LM, ação de movimento), quanto para aprisionar inimigos (teste usada da mesma forma na manobra de previsão Evadir.
de CD, ação padrão). Fazer isso consome 6 pontos de chakra da
invocação. Enquanto estiver dividida, cada mini-lesma é uma invocação do mesmo
nível da criatura original, porém no tamanho miúdo. Quando se divide,
Ataque Oculto: com uma ação padrão, o macaco pode reverter a lesma reparte seus pontos de Vitalidade em valores iguais para cada
parcialmente a transformação, o mínimo suficiente para que um de mini-lesmas.
seus braços apareça por alguns segundos e ataque o inimigo. O alvo
deve ser bem-sucedido em um teste de Prontidão (dif 9 + 2x Nível da As mini-lesmas possuem a mesma consciência e por isso podem ser
Invocação) para não receber -1 de precisão em sua defesa. Esse teste usadas para comunicação entre aliados. Também podem ser usadas
recebe -2 de dificuldade a cada novo ataque. para canalizar o chakra do invocador à distância para o uso da técnica
Iryou Ninjutsu.

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KUCHIYOSE: DOTON: TSUIGA NO JUTSU KUGUTSU (CONTROLE DE MARIONETES)


- (TÉCNICA DA PRESA RASTREADORA)
Aptidões Restritas
 Ninjutsu Rank B / Doton; Jikuukan
 Pré-requisitos: Kuchiyose 6 (Cães), Imergir 4 (Doton).
 Ação: Padrão KUGUTSU
 Alcance: comum do poder Doton Você se especializou no uso de marionetes como armas de batalha.
 Duração: Instantânea.
 Custo de Chakra: 10 Pré-requisitos: Mecanismos 4; Engenheiro (aptidão)

Para essa técnica, você precisa marcar o oponente com seu próprio Benefício: Você é capaz de construir e utilizar marionetes em combate.
sangue. Satisfeita essa condição, você marca agora seu sangue um São armas de longo alcance que podem ser usadas de forma ofensiva,
pergaminho de jutsu previamente preparado para a técnica, realiza defensiva ou como suporte, e são controladas por fios de chakra, que
selos de mão e bate o pergaminho contra o chão. Os oito cães ninjas são são conectados aos dedos do usuário.
invocados dentro do solo e viajam por ele seguindo o cheiro do sangue
As marionetes são usadas como armas por um restrito grupo de ninjas
marcado até chegar no inimigo. Quando o alvo é encontrado, eles saem
chamados de marionetistas. Elas são, na maioria das vezes, criações de
do chão e seguram o oponente com a boca.
aparência humanóide, mas podem ter qualquer outra aparência à
Esta técnica aproveita a habilidade Sensor dos cães ninjas, e por isso vontade do criador.
você não precisa saber a localização exata do alvo para executá-la.
Uma marionete é feita de forma que cada parte de seu corpo é usada
Contudo, caso o alvo não esteja diretamente sobre o solo, a técnica
como uma arma, dando ao marionetista uma infinidade de maneiras de
falha.
manipulá-la durante o combate.
O alvo deve realizar um teste de Prontidão contra a Furtividade mais
Usuários menos experientes conectarão todos os dedos de ambas as
alta entre os cães ninjas usados. Caso falhe, ou caso não possua outra
mãos a um único boneco, com cada dedo controlando uma articulação
forma de identificar a aproximação dos mesmos, será considerado
ou mecanismo específico. À medida que se torna mais experiente,
desprevenido em sua defesa.
precisa de menos dedos para controlar uma única marionete, até que
Falhando na defesa, o alvo ficará indefeso por 2 rodadas. Após esse finalmente ele pode controlar uma marionete usando apenas um único
tempo, a invocação dos cães ninjas é cancelada. dedo. Ao chegar nesse nível, o marionetista é capaz até de controlar dez
marionetes ao mesmo tempo, uma com cada dedo!

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Sistema D8

Usar marionetes requer um bom conhecimento das regras do sistema, Combate: qualquer ataque feito com a marionete requer teste de CD,
sobretudo nos combates. Logo, Kugutsu não é aconselhável para inclusive manobras especiais corpo-a-corpo. Para a defesa, é possível
iniciantes. Sempre tenhas as fichas das marionetes previamente feitas, usar Bloqueio (com teste de CD) ou as manobras de previsão.
com precisões, danos e dificuldades já calculadas.
Apesar de serem armas, as marionetes devem ser tratadas como um
personagem. Logo, elas podem sofrer ou realizar ataques de
CONTROLE DA MARIONETE
oportunidade; se usarem um dispositivo de disparo de projétil a 1m de
Conectando à Marionete: ligar os fios de chakra a uma ou mais distância sofrem -3 de penalidade de precisão, etc.
marionetes é uma ação parcial e custa 1 ponto de chakra para cada
marionete. A conexão possui duração sustentada e você não pode Se um ataque em área atingir todas as marionetes, você precisa realizar
utilizar qualquer outra técnica ou poder enquanto estiver controlando uma ação de defesa para cada uma delas, ou usar uma marionete
uma marionete (com exceção dos jutsus aplicáveis listados mais grande com o dispositivo parede para proteger todas e a si próprio (ver
adiante). adiante).

Possessão de Objetos: você pode utilizar o Kugutsu para mover Movendo a Marionete: com uma ação de movimento você pode mover
objetos inanimados de tamanho médio ou menor. Não é possível todas as marionentes que estiver controlando; e com uma ação padrão
realizar ataques com esses objetos, pois não foram construídos para tal. pode também atacar com todas. Mas se precisar usar uma ação para
algo específico (como o movimento para a manobra Evadir ou a ação
Alcance do Controle: Médio (10m +2m por nível de Espírito). Você parcial para Antecipar), o benefício não é estendido às outras
pode manipular suas marionetes até o alcance máximo permitido, que marionetes.
depende do Espírito pelo controle dos fios de chakra. Utilize esse
alcance também como a medida do deslocamento máximo de uma Jutsus Aplicáveis: Você pode utilizar os jutsus básicos Henge e
marionete. Kawarimi no Jutsu com as marionetes. Também é possível utilizar o
efeito Imergir de Doton para esconder uma marionete sob a terra.
Alcance dos Ataques: Curto (5m +1m por nível de Espírito). Este é seu
alcance quando você ataca à distância usando um dispositivo da CONSTRUÇÃO DA MARIONETE
marionete.
Matéria Prima: As marionetes são feitas de madeira, tecido, juntas de
Quantidade: você somente pode controlar uma única marionete por metal e pelos de animais. Quanto maior seu nível de Mecanismos, mais
vez. Esse número pode ser aumentado comprando as demais aptidões aperfeiçoado é o seu tratamento da matéria prima, podendo criar
deste hijutsu. marionetes cada vez mais resistentes.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Tamanho: Médio. As marionetes mais comuns possuem tamanho para cada 1 ponto de custo de instalação (assim, construir uma
humano. O tamanho pode ser aumentado para grande comprando as marionete grande com baú custa no mínimo 900+120 = 1.020 Ryos).
demais aptidões deste hijutsu.
Os dispositivos de projéteis e bombas de fumaça têm recarga fornecida
Peso: A marionete ocupa 3 compartimentos de itens se for carregada pela Vila e o personagem não precisa pagar o custo de material por eles.
pelo próprio controlador (amarrada às costas, por exemplo). Para Para personagens de nível Genin, normalmente a vila ou um mentor lhe
evitar isso, pode-se selar cada marionete em um pergaminho de jutsus cede a primeira marionete para usar.
com o poder Fuuinjutsu 5. Liberar uma ou mais marionetes de
pergaminhos requer uma ação de movimento, pagando 1 ponto de Aptidões para Marionetes: você pode gastar seus próprios pontos de
chakra para cada marionete. poder para comprar aptidões para cada marionete. Assim, se você
desejar que uma marionete seja especializada em manobras corpo-a-
Dureza e Absorção: a marionete possui dureza de corpo 1 e absorção corpo, pode comprar a aptidão Lutador para ela.
igual a 5x o nível de Mecanismos do usuário.
Você usa sua ficha de personagem para verificar os requisitos de
Dano de Ataque: qualquer ataque com a marionete causa dano igual a compra das aptidões, substituindo qualquer requisito de atributo pelo
(Mecanismos + dano de Arma) ÷2. O dano de arma depende do nível de Mecanismos.
dispositivo usado.
A aptidão comprada serve unicamente para a marionete escolhida, não
Dispositivos: O marionetista pode instalar dispositivos em suas sendo aproveitada para as outras e nem para o seu personagem (e vice-
marionetes para diversas funções, e cada dispositivo tem seu custo. versa). Caso a marionete seja destruída ou perdida, você pode reutilizar
Cada marionete possui pontos para instalar dispositivos iguais à as aptidões na construção de uma nova ou movê-las para outra
metade do nível de Mecanismos do criador. Veja a lista de dispositivo marionete que possua.
nas páginas seguintes.
LISTA DE DISPOSITIVOS
Custo de Chakra: É necessário pagar um custo de chakra para realizar
qualquer ação com a marionete, com exceção dos deslocamentos, que Projéteis. Custo 1. O personagem pode instalar um compartimento
não possuem custo. O custo de chakra por usar um dispositivo é igual inteiro de projéteis (shurikens, kunais ou senbons) com um gatilho
ao seu custo de instalação. para serem disparados. Para atacar, o controlador dispara 3 projéteis e
causa dano de acordo com o tipo de projétil instalado. Esse dispositivo
Custo dos Materiais: o preço para se construir uma marionete é 600
pode ser instalado mais de uma vez.
Ryos para tamanho Médio e 900 para Grande. Este é somente o custo
do corpo. Cada dispositivo adicionado aumenta o preço em 30 Ryos

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Baú. Custo 4. A marionete possui um interior oco que serve para Chuva de Agulhas. Custo 3. Um torpedo que é lançado para cima e em
prender pessoas, ou alojar o usuário. O baú possui orifícios pelos quais seguida gira no ar, lançando incontáveis agulhas, todas de uma vez,
espadas ou facas podem ser enfiadas e assim ferir a vítima presa. como um ataque em área. A chuva de agulhas tem dano de arma 2
Possui espaço para uma única pessoa, ou até três se for uma marionete numa área de 1m de diâmetro por nível de Mecanismos. Pode ser usado
grande. até três vezes.

Para prender o alvo, você deve ser bem-sucedido num teste de Agarrar, Divisão do Corpo. Custo 1. A marionete é capaz de ter seus membros e
ou então usar outra marionete para empurrar o alvo até o baú com a cabeça separados do corpo e manipulados separadamente pelo
aptidão Arremessar. controlador. Você pode usar a divisão do corpo para fazer a marionete
fugir de prisões e agarramentos.
Enquanto estiver no baú, o inimigo é considerado indefeso e não pode
realizar ações que necessitem de mobilidade, mas pode utilizar Escudo de Chakra. Custo 2. A marionete tem um dispositivo em um
normalmente técnicas que requeiram selos de mão. dos membros que se abre no formato de uma hélice e pode receber
chakra do controlador, funcionando como um escudo circular de 2m de
Um inimigo preso pode tentar sair do baú tentando forçar sua abertura diâmetro e dureza 2 +1 por nível de Mecanismos.
com um teste de Força (dif 11 + Mecanismos) ou quebrando a
marionete ao zerar sua absorção. Facas Ocultas. Custo 2. A marionete possui uma faca escondida na
cabeça e uma em cada membro, em sua extremidade ou nas juntas, que
Bombas. Custo 1. A marionete pode ter até 6 bombas de fumaça,
são usadas para atacar corporalmente ou à distância (caso tenha o
bombas venenosas ou projéteis com tarjas explosivas. Qualquer que
dispositivo Divisão do Corpo). Cada faca tem dano de arma 2.
seja o componente, usá-lo requer uma ação padrão. Esse dispositivo
pode ser instalado mais de uma vez. Quando o alvo é atacado por essas facas pela primeira vez, deve passar
em um teste de Prontidão (dif 9 + nível de Mecanismos) ou ficará
Bombas de fumaça criam camuflagem parcial por 3 rodadas e usar
desprevenido. A partir da segunda vez, o truque não tem mais efeito,
qualquer quantidade é uma ação padrão. Ao usar mais de uma bomba,
pois o inimigo já conhece a existência de facas escondidas na
some suas áreas de efeito.
marionete.
Bombas de fumaça venenosa seguem as mesmas regras das bombas de
Jato D’água Cortante. Custo 2. Um canhão fino de água de alta pressão
fumaça comuns. Adicionalmente, o inimigo que respirar em sua área
capaz de cortar ou perfurar, com dano de arma 5. Pode ser usado até
sofrerá os efeitos do veneno, devendo imediatamente realizar o teste de
Vigor para resistir ao mesmo. três vezes.

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Sistema D8

Lança-Chamas. Custo 2. Um canhão de fogo que pode atingir um único indefeso ou tenha sido arremessado. Essa ação não causa danos ou cria
alvo, com dano de arma 5. Pode ser usado até três vezes. chances de ataques oportunos contra o alvo puxado.

Membro Elástico. Custo 2. A marionete tem um membro que pode ser NÍVEL 2
alongado para realizar ataques corporais à distância, com dano de arma
Pré-requisitos: Prestidigitação 12.
2. Também pode ser rotacionado ao redor da marionete para utilizar a
defesa Bloqueio em todas as direções. Benefícios: Você pode controlar até três marionetes ao mesmo tempo
e recebe os benefícios a seguir.
Parede. Custo 4. A marionete possui uma parede grande e espessa de
madeira e metal que pode ser erguida para bloquear ataques. A parede Tamanho Grande: Você se torna capaz de construir marionetes de
funciona como um escudo circular de 3m de diâmetro e dureza 5 +1 por tamanho grande, que possuem 2 pontos extras para instalar
nível de Mecanismos (a dureza de corpo da marionete já está incluída). dispositivos e mais 10 pontos de Absorção. Marionetes grandes são
Usar a parede como defesa requer teste de LM com +3 de precisão, com sujeitas aos ajustes de precisão por categoria de tamanho.
custo de chakra pago antes do teste. Somente pode ser instalada em
Possessão de Aliado: você pode utilizar o Kugutsu para mover um
marionetes grandes.
corpo morto, objetos inanimados ou um aliado de forma voluntária.
Atacar com corpos mortos causa dano de um ataque corporal padrão
KUROHIGI (ESTILO SECRETO NEGRO) usando Espírito no lugar da Força no cálculo.
Você é capaz de controlar mais de uma ao mesmo tempo.
Atacar movendo um aliado causa dano da mesma forma acima, a menos
que o ele utilize algo que modifique o dano, como o efeito Energizar de
NÍVEL 1
Ninpou ou a aptidão Kyoudo Kyouka. Lutar dessa forma só é possível
Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitação 10. caso os níveis de Inteligência entre o aliado e o você não tenham uma
diferença acima de 3, pois é necessário manter uma sincronia entre
Benefícios: Você pode controlar até duas marionetes ao mesmo tempo.
quem movimenta e quem ataca.
Contudo, os danos causados são reduzidos à metade.

Finta de Marionete: quando utiliza uma marionete para fintar, você


substitui o teste de Agilidade por um teste de Prestidigitação.

Puxar Inimigo: com uma ação livre, você pode usar fios de chakra para
puxar para perto (ou dentro) de uma marionete um inimigo que esteja

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

EXEMPLOS DE MARIONETES KUROAKI (JOUNIN ESPECIAL; 5 PTS)


 Tamanho: Médio;
KARASU (GENIN; 2 PTS)  Absorção: 50;
 Tamanho: Médio;  Dispositivos: Projéteis: Senbons (1); Baú (4).
 Absorção: 20;  Aptidões: Lutador; Arremessar.
 Dispositivos: Projéteis: Senbons (1); Divisão do Corpo (1).  Dano: 6 (senbons); 5 (desarmado)
 Aptidões: Ponto Cego; Especialista (armas de arremesso).  Custo: 750 Ryos
 Dano: 3 (senbons)
 Custo: 660 Ryos SANSHŌUO (JOUNIN; 8 PTS)
 Tamanho: Grande;
KARASU (CHUUNIN; 4 PTS)  Absorção: 70;
 Tamanho: Médio;  Dispositivos: Parede (4); Baú (4).
 Absorção: 40;  Aptidões: Intuição; Duro de Matar.
 Dispositivos: Projéteis: Senbons (1); Divisão do Corpo (1); Facas  Dano: 6 (desarmado)
Ocultas (2).  Custo: 1.140 Ryos
 Aptidões: Ponto Cego; Especialista (armas de arremesso).
 Dano: 5 (senbons); 5 (facas) SENJUTSU (TÉCNICA EREMITA)
 Custo: 720 Ryos
Poder Restrito
KARASU (JOUNIN ESPECIAL; 5 PTS)
Pré-requisito: ver texto
 Tamanho: Médio; Alcance: Pessoal
 Absorção: 50; Ação: 3 rodadas Duração: Contínua
 Dispositivos: Projéteis: Senbons (1); Divisão do Corpo (1); Facas Tipo: Ninjutsu Subtipo: Hijutsu
Ocultas (2); Bombas de fumaça venenosa (1).
 Aptidões: Ponto Cego; Especialista (armas de arremesso).
 Dano: 6 (senbons); 6 (facas) Senjutsus são técnicas que permitem absorver e utilizar a energia da
 Custo: 750 Ryos natureza misturando-a com o chakra do ninja. Quando o usuário
consegue absorver apropriadamente a energia da natureza e armazená-

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

la em seu corpo, ele entra num estado chamado Sennin Modo (Modo Sensor de Chakra: Você recebe gratuitamente a aptidão Sensor, com
Eremita), que lhe proporciona um grande aumento de poder. duração contínua enquanto estiver no Modo Eremita.

Requisitos: o Senjutsu é de difícil acesso e poucos são os que Bônus de Senjutsu: Você pode gastar 1 ponto de Chakra Senjutsu para
conseguem aprendê-lo e dominá-lo. Mesmo aqueles que podem ser receber um dos bônus a seguir. Você não pode gastar mais de 1 ponto
ensinados às vezes não são aptos fisicamente a suportar a energia da para receber o mesmo bônus mais de uma vez, mas pode gastar mais
natureza. pontos para receber bônus diferentes ao mesmo tempo. Qualquer um
dos bônus duram por 1 rodada. Usar qualquer um desses bônus é uma
Para comprar este poder, você deve ter Vigor 14 e cumprir um dos reação.
seguintes pré-requisitos:
 Força +4
 Kuchiyose 8 (Poder Restrito; Cobras ou Sapos) + Resistência Maior  Dano de Jutsu +2
(Vigor) ou Regeneração.  Precisão de Ataque +2
 Mokuton 8 + Resistência Maior (Vigor) ou Regeneração.  Precisão de Defesa +2
Opcionalmente, o Mestre pode permitir que outros tipos de invocação,  Acelerado
como os Macacos, também garantam acesso ao Senjutsu. As Lesmas  Dificuldades de Técnicas +2
nunca devem dar acesso, uma vez que elas garantem técnicas de nível  Dureza +1
semelhante.  Chakra +10
 Vitalidade +20
Entrando no Modo Eremita: Você precisa ficar concentrado e imóvel
por 3 rodadas para entrar no Sennin Modo. Caso seja atacado durante Recarga Rápida da Energia da Natureza: Há somente 4 formas de se
esse tempo e receba dano, ou seja forçado a se defender, a concentração conseguir energia da natureza durante um combate sem a necessidade
é perdida e precisa ser reiniciada. de se manter imóvel.

Terminada a concentração, você recebe 1 ponto de Chakra Senjutsu  Através da técnica Senpō: Ryōsei no Jutsu (Arte Eremita: Técnica
para cada nível deste poder, podendo gastar esses pontos para das Duas Vidas).
conseguir um ou mais benefícios durante a luta.  Utilizando Kage Bunshins para absorver a energia da natureza
durante o combate e dissipá-los para que a energia venha a seu
Limite de Duração: O Modo Eremita dura enquanto você possuir pelo corpo. Somente o máximo de 2 clones podem ser usados para este
menos 1 ponto de Chakra Senjutsu. Somente é possível conseguir mais fim, e você ainda precisa manter os clones em um lugar tranquilo e
Chakra Senjutsu depois que todos os pontos forem gastos, necessitando seguro para que a concentração seja possível.
realizar novamente todos os passos para entrar no Modo Eremita.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Realizar experiências com o próprio corpo, como adicionar células auxiliam na absorção de energia da natureza, permitindo que você
de um portador da kekkei genkai Senninka e possibilitar que seu consiga captá-la sem necessitar ficar imóvel.
corpo absorva a energia da natureza passivamente. Fazer isso
requer Iryou Ninjutsu 10, Medicina 20 e Ocultismo 20. Durante as 3 rodadas iniciais, você precisa somente manter a
 Possuir Senjutsu 10 e Mokuton 10, que permite recarregar todos os concentração para entrar no Modo Eremita e pode se mover
pontos de Chakra Senjutsu a cada 3 rodadas. livremente. Após isso, a técnica tem duração contínua e as criaturas
fundidas recarregam seu Chakra Senjutsu a cada 3 rodadas. Em
Invocação Reversa: Se você teve acesso ao Senjutsu por possuir contrapartida, não é possível utilizar o Chakra Senjutsu para receber
invocações de Sapos ou Cobras, pode realizar o Kuchiyose no Jutsu de bônus de Chakra e Vitalidade.
forma reversa para visitar os lugares sagrados das mesmas
(respectivamente Monte Myōboku para os Sapos e Caverna Ryūchi para Mesmo em seus ombros, as criaturas ainda podem lhe ajudar durante o
as Cobras). combate, executando jutsus por elas próprias.

Isso também permite criar pergaminhos de fuuinjutsu que façam a Caso seja atacado, as invocações dependem de você para defesas que
invocação reversa por você (o que é extremamente útil caso você necessitem de locomoção. Fora isso, podem se defender livremente
queira manter algum Kage Bunshin por lá para absorver a energia da caso possuam técnicas defensivas, como a criação de barreiras. Se for
natureza). Mesmo que você não tenha o poder Fuuinjutsu, poderá pedir atingido, as criaturas sofrem o mesmo dano que você em suas
que algum sapo ou cobra anciã o crie para você. respectivas Vitalidades.

Enquanto mantiver esta técnica, você não poderá invocar outras


SENPŌ: RYOUSEI NO JUTSU criaturas.
- (ARTE EREMITA: TÉCNICA DAS DUAS VIDAS)
 Ninjutsu / Senjutsu
 Pré-requisitos: Senjutsu 8, Kuchiyose 8 (Sapos ou Cobras)
 Ação: Padrão
 Alcance: Pessoal
 Duração: Contínua (ver texto).
 Custo de Chakra: 8

Você invoca até duas criaturas miúdas em seu próprio corpo,


normalmente fundindo-as em seus ombros. Essas invocações o

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

TAMANHO DAS CRIATURAS (REVISÃO)


Ataque
Tamanho Força e Vigor Alcance CC Furtividade Intimidar Deslocamento Altura Peso
(contra um Médio)
Minúsculo -7 +4 CC e CD 0m +5 -2 -12m 15cm ou menos 125 g ou menos
Diminuto -5 +3 CC e CD 0m +3 -2 -9m 15cm a 30cm 125 g a 0,5 kg
Miúdo -3 +2 CC e CD 0m +2 -1 -6m 30cm a 60cm 0,5 kg a 4 kg
Pequeno -1 +1 CC e CD 0m +1 -1 -3m 60cm a 1,2m 4 kg a 30 kg
Médio +0 +0 1m +0 +0 +0m 1,2m a 2,4m 30 kg a 250 kg
Grande +1 +1 CC 2m -1 +1 +3m 2,4m a 4,8m 250 kg a 2 t
Enorme +3 +2 CC 2m -2 +1 +6m 4,8m a 9,6m 2 t a 16 t
Imenso +5 +3 CC 3m -3 +2 +9m 9,6m a 19,2m 16 t a 125 t
Colossal +7 +4 CC 3m -5 +2 +12m 19,2m a 38,4m 125 t a 1.000 t
Incrível +9 +5 CC 4m -7 +3 +15m 38,4m ou mais 1.000 t ou mais

Força e Vigor: Personagens maiores possuem naturalmente músculos Alcance CC: Um personagem normal (de tamanho Médio) tem um
mais potentes, ocorrendo o oposto para os menores. Aplique os alcance de 1 metro, o que significa que ele pode fazer ataques corpo-a-
modificadores de Força e Vigor após a construção normal da ficha. O corpo contra alvos a até 1 m de distância. Personagens maiores ou
Vigor adicional influencia na Vitalidade. menores têm alcances mais longos ou mais curtos, como mostrado na
tabela Tamanho.
Ataque: Os modificadores de Ataque são usados nas precisões das
Habilidades de Combate. Personagens maiores são notados e atingidos Furtividade: Personagens maiores têm mais dificuldade em se
com mais facilidade em relação a personagens menores Em esgueirar, enquanto que personagens menores podem passar
compensação, possuem membros e armas maiores que ajudam atingir despercebidos com mais facilidade. Aplique este modificador na
personagens menores. Aplique os modificadores a seguir para cada precisão da Furtividade do personagem.
diferença na categoria de tamanho: Sempre que atacar um alvo menor,
receba +1 em CC; E sempre que atacar um alvo maior, receba +1 em CC Intimidar: Personagens maiores são mais imponentes. Aplique este
e CD. Na tabela tem o exemplo dos modificadores para ataques feitos modificador aos testes de Intimidar do personagem e em dificuldades
contra um personagem de tamanho Médio.

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para resistir a efeitos de medo. Este modificador se anula contra


oponentes do mesmo tamanho.

Deslocamento: Criaturas maiores conseguem dar passos mais largos,


ocorrendo o oposto com as menores. Os modificadores de
deslocamento não podem reduzir a movimentação da criatura a menos
que 1m.

Altura e Peso: Valores de referência para altura e peso das criaturas


conforme seu tamanho.

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