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http://nsa20.casimages.com/img/2010/12/ 07/101207123331197205.jpg Og fermaster Cg 2010 http://nsa20.casimages.com/img/2010/11/ 12/101112050939378791.gif http://nsa20.casimages.com/img/2010/11/ 13/101113010103786269.

69.gif Codename Kingdoms - Debut Trailer ILLIDAN VS SLARDAR (THE MOVIE) Rise of the Ottoman Empire
Apoios Ofencivos

Normas de Utilizao
O Apoio Ofensivo usado como suporte conquista por isso s deve ser pedido quando a revolta j foi iniciada.

Para pedir Apoio Ofensivo, dever primeiro iniciar a revolta na cidade alvo,
sozinho ou com ajuda de terceiros (ajuda essa pedida por mp ou na Aba Conversas). --------------------------------------------------------------Tpico: Dever incluir o Oc respectivo e o nick do jogador a atacar Exemplo: Oc44 - zooropa Mensagem Dever incluir o nick do jogador a atacar, cidade-alvo e report publicado do ataque de iniciao da revolta. Exemplo: Jogador-alvo: zooropa Cidade-alvo: GOo2 Caso queiram que a aliana mande fakes para outras cidades do jogador-alvo basta porem em cdigos BB quais so.

Operaes coordenadas
Todos os Alvos da Ally!!

Apoio Defensivo
Isto apenas 1 exemplo de como podem pedir apoio.

Antes que tudo manter a calma !!


No tpico devem ter o OC + nick (OC 54 IseeDEADppl) Aqui dentro devem ter as seguintes informaes: Nosso nick: Aldeia atacada: Divindade: (Com esta informao no corremos o risco de enviarmos criaturas mticas, e depois elas voltarem para atrs) Nome atacante: Aliana:

Aldeia atacante: Tempo de chegada do(s) ataque(s):

Relatrio(s) se j tiverem sofrido ataque(s).Muito importante! Se a revolta j comeou : Escrevam com letras grandes e a negrito + relatrio
______________________________________________________________ OC 54 - IseeDEADppl Nick:IseeDEADppl Aldeia atacada:Q3. Yavimaya Coast Divindade: Poisedon Nome atacante:SOLARES Aliana:Furia Divina Aldeia atacante:1939 Tempo de chegada:3h40m Relatrio: No possvel apresentar este relatrio (outra vez).

Conversa
Truques e dicas. Duvidas Reservas
1. QUANDO FOR FAZER UMA RESERVA, ATENO. CRIE UM TPICO NOVO, SENDO O TITULO DELE AS COORDENADAS DA ALDEIA QUE RESERVAS. EXEMPLO : (505|545) 2. DENTRO DO TPICO, COLOQUE A CIDADE QUE QUERES EM CODIGO BB* !! EXEMPLO : Delta 6. 3. TENS O PRAZO DE 2 DIAS(48 HORAS) PARA CONQUISTAR A ALDEIA RESERVADA. DEPOIS DESSAS 48 HORAS, SE AINDA NO CONQUISTASTES A ALDEIA, A RESERVA SER ANULADA E A ALDEIA PODE SER RESERVADA E CONQUISTADA POR OUTROS JOGADORES DA ALIANA. 4. SE ALGUM CONQUISTOU A ALDEIA QUE VOC RESERVOU, AVISE AQUI NO FRUM IMEDIATAMENTE. QUEM RESERVOU A CIDADE, TEM ELA POR

DIREITO. PS : SE J SE PASSARAM 3 DIAS DA SUA RESERVA, DAI NO H PROBLEMAS, POIS A RESERVA J NO SERIA MAIS VALIDA. 5. PARA QUEM NO SABE O QUE CDIGO BB. NA CAIXA DE TEXTO, ONDE ESCREVES, BEM EM CIMA DELA TEM UNS QUADRADINHOS, UM "B", "I", "U", "S", CITAO, URL, JOGADOR, ALLY, CIDADE, TAMANHO DA LETRA, FOTO E DEFINIO DE CORES. PARA QUEM NO SABE USAR ISSO. ENTRE NESSE FRUM, NESSA PAGINA : http://forum.tribos.com.pt/showthread.php?t=9838 PARA USAR, BASTA CLICAR NO QUADRADINHO QUE QUERES USAR, E ESCREVER O QUE QUISERES : EXEMPLO, EXEMPLO, EXEMPLO, EXEMPLO, lucasdriga escreveu o seguinte: EXEMPLO . 6. PONHA O OCEANO DA RESERVA NO NOME DO TPICO CRIADO POR VOC. 7. DEPOIS DE CONQUISTADA A CIDADE, SOLICITEM QUE O TPICO SEJA ENCERRADO. 8. PEO QUE APAGUE, MODIFIQUE OU FALE DENTRO DESSE TPICO. SE QUERES FALAR ALGO, CRIE UM NOVO E FALE.

NINGUM

Reservar cidade fantasma. Boas, Parece que existem muitos jogadores que no sabem como colocar uma cidadefantasma em cdigo BB...eu ajudo! Colocam uma das vossas cidades em BB e aparece um n, certo? mudam esse n pelo de identificao da cidade-fantasma e voil! o n da cidade-fantasma s vsivel se clicarem na mesma! P.S.(voil quer dizer "j est)...lol de nada...lol

FAVORES MITICOS
Meus caros, Essa aba foi aberta para dois fins principais:

1. Colocar aqui os alvos para envio de relmpagos, OBEDECENDO OS SEGUINTES CRITRIOS: a) Abrir um post novo para cada pedido de ataque do Esquadro; b) Identificar, atravs de cdigo bb a cidade, o atacado e a ally, se houver; c) Colocar uma breve explicao do porqu o Esquadro deveria intervir; 2. Postar relatrios de envio de RELMPAGOS Se no forem obedecidos os princpios aqui estabelecidos, nem se incomodem em vir ver as respostas, pois sero ignorados. Bom jogo a todos!!! JohnnyWolf

Vou partilhar com vocs um tutorial encontrado num site francs, criado por um guerreiro temido de nome Ranlieu. Este tutorial talvez seja para muitos de vocs mais incompleto do que o do Spartacus X, vejam isto como mais uma ajuda.

CIDADE DE ATAQUE TERRESTRE


Edifcios nv 24 Senado nv 25 Serrao nv 40 Quinta nv 40 Pedreira nv 30 Armazm nv 40 Mina de Prata nv 30 Quartel nv 25 Muralha nv 10 Gruta nv 20 Porto nv 30 Academia nv 25 Templo nv 20 Mercado (Qualquer edifcio especial, ao seu critrio) ========================================================= As unidades (com Biga pesquisada, Beliches, mas no a Catapulta): 216 cavaleiros 515 Fundibulrios 516 Hoplitas

* 65 barcos de transporte

CIDADE DE DEFESA TERRESTRE


Edifcios nv 24 Senado nv 25 Serrao nv 40 Quinta nv 40 Pedreira nv 30 Armazm nv 40 Mina de Prata nv 30 Quartel nv 25 Muralha nv 10 Gruta nv 20 Porto nv 30 Academia nv 25 Templo nv 20 Mercado (Qualquer edifcio especial, ao seu critrio) ========================================================= As unidades (com Biga pesquisada e Beliches): 209 Espadachins 630 Arqueiros 210 Bigas *65 Barcos de transporte

CIDADE DE ATAQUE NAVAL


Edifcios nv 24 Senado nv 40 Serrao nv 40 Quinta nv 40 Pedreira nv 30 Armazm nv 40 Mina de Prata nv 10 Quartel nv 25 Muralha nv 10 Gruta nv 30 Porto nv 30 Academia nv 25 Templo nv 20 Mercado (Dois edifcio especiais) =========================================================

As unidades (com Biga pesquisada e Saque): 65 Cavaleiros (para farming) 151 Fundibulrios (para aumentar a fora nas aldeias barbaras) 164 navios-faris ***1 navio colonizador

CIDADE DE DEFESA NAVAL (BIRREMES)


Os birremes so as unidades de apoio mais eficazes devido sua velocidade. Edifcios nv 24 Senado nv 40 Serrao nv 40 Quinta nv 40 Pedreira nv 30 Armazm nv 40 Mina de Prata nv 10 Quartel nv 25 Muralha nv 10 Gruta nv 30 Porto nv 30 Academia nv 25 Templo nv 20 Mercado (Dois edifcio especiais, escolha) ========================================================= As unidades (com Biga pesquisada e Saque): 65 Cavaleiros (para farming) 151 Fundibulrios (para aumentar a fora nas aldeias barbaras) 226 Birremes

A Arte da Guerra Sun Tzu -IEstimativa Sun Tzu disse: "A guerra um dos assuntos mais importantes do Estado. o campo onde, a vida e a morte so determinadas. o caminho da sobrevivncia ou da desgraa de um Estado. Assim, o Estado deve examinar com muita ateno este assunto antes de buscar a guerra". _______________________________________

Resultado de uma guerra Para prever-se o resultado de uma guerra, devemos analisar e comparar as nossas prprias condies, e as do inimigo, baseados em cinco fatores. Os cinco fatores so os seguintes: caminho, clima, terreno, comando e doutrina: - O caminho o que faz com que as idias do povo estejam de acordo com a de seus governantes. Assim, as pessoas iro compartilhar do medo e da aflio da guerra, porm, estaro ao lado dos interesses do estado, quaisquer que seja o caminho escolhido. - O clima significa dia e noite, frio e calor e a sucesso das estaes. - O terreno indica as condies da natureza: se o campo de batalha est perto ou longe, se estrategicamente fcil ou difcil, se amplo ou estreito, e se as condies so favorveis ou desfavorveis chance de sobrevivncia. - O comando refere-se s virtudes do comandante: inteligncia, probidade, benevolncia, coragem e severidade. - A doutrina diz respeito organizao eficiente, existncia de uma cadeia de comando rgida e a uma estrutura de apoio logstico. - II Quem conduz os soldados para a batalha deve estar familiarizado com estes cinco fatores. Quem os compreende pode alcanar a vitria. Quem no os compreende ser derrotado. Poder relativo entre as foras Para comparar as foras e avaliar o poder relativo entre elas, se devem realizar as seguintes perguntas: Qual povo escolheu seu caminho? Qual comandante tem mais habilidade? Qual dos lados tem a vantagem do clima e do terreno? Qual dos exrcitos manifesta uma disciplina mais efetiva? Qual dos lados possui superioridade militar? Qual dos lados tem os soldados mais bem treinados? Qual dos lados possui um sistema de recompensas e de castigos mais justo e claro? Se ponderarmos com sabedoria estes fatores, poderemos prever o resultado de uma batalha. O comandante que leva em considerao minhas afirmaes ou estratagemas ganhar as batalhas e permanecer frente de suas tropas. Se ele no seguir estes conselhos sofrer derrotas e ser afastado. Dissimulao Qualquer operao militar tem na dissimulao sua qualidade bsica. Um chefe que capaz deve fingir ser incapaz; se estiver pronto, deve fingir-se despreparado; se estiver perto do inimigo deve parecer estar longe.

Um bom chefe deve: Oferecer uma isca para fascinar o inimigo que procura alguma vantagem; Capturar o inimigo quando ele est em desordem; - III Preparar-se contra um inimigo, se este for poderoso. Se o inimigo: For orgulhoso, provoque-o; For humilde, encoraje sua arrogncia; Estiver descansado, desgaste-o; Estiver unido, estimule a ciznia entre suas tropas. Um comandante militar deve atacar onde o inimigo est desprevenido e deve utilizar caminhos que, para o inimigo, so inesperados. Para os estrategistas, estas afirmaes so a chave para a vitria. Contudo, estes fatores no podem ser determinados por antecipao, com base em situaes que ocorreram em guerras passadas. O general deve ser capaz de ponderar todos estes clculos previamente no templo. O lado que contar mais pontos vencer; o que contar menos, no vencer; pior ainda o que no contar ponto nenhum. - IV Gerenciamento da Guerra Sun Tzu disse: "Quando voc enviar as tropas para uma batalha, voc dever considerar que necessitar de mil carruagens velozes de guerra e mil carruagens pesadas de guerra, alm de cem mil soldados". Provises necessrias Voc necessitar de muitas provises para esta fora cobrir uma distncia de mil li (mil li = 100 km). Voc gastar, tambm, mil barras de ouro por dia para a despesa do Estado e no campo de batalha, incluindo enviados ao exterior e conselheiros; materiais como cola e laca, carruagens e armaduras. Depois que voc tiver bastante dinheiro, seus cem mil corajosos guerreiros podero sair para batalhar. Campanha prolongada = recursos insuficientes Em operaes militares, procure uma vitria rpida. Com o prosseguimento das aes as armas ficaro desgastadas, as provises insuficientes e as tropas desmoralizadas. Uma batalha longa entorpece o exrcito, umedece o esprito e o entusiasmo dos soldados. Se voc sitiar uma cidade fortificada, ter suas foras esgotadas. Se o seu exrcito for mantido muito tempo em campanha, as reservas do Estado sero

insuficientes. E depois, quando voc tiver com suas foras desgastadas, com suas provises insuficientes, com suas tropas desmoralizadas e com seus recursos exauridos, os governantes vizinhos tiraro proveito desta situao e obtero vantagens para atac-lo. E voc, neste caso, mesmo contando com os mais ilustres e sbios conselheiros no conseguir garantir um bom resultado na batalha. Prosseguimento das aes Provises insuficientes Tropas desmoralizadas Foras esgotadas Ataque dos estados vizinhos Embora j tenhamos ouvido falar de campanhas precipitadas e imprudentes, ns nunca tivemos um exemplo de benefcio no prolongamento das hostilidades, tampouco, ouvimos que uma guerra demorada pudesse beneficiar um pas. bvio que aquele que no compreende os perigos inerentes das operaes militares no est profundamente consciente da maneira de como tirar proveito disto. Um comandante que domina a arte da guerra no convoca suas foras mais de uma vez, nem solicita provises repetidamente. Ele conduz o material e as provises necessrias e faz uso das provises do inimigo. Assim, ele ter o necessrio para alimentar o seu exrcito. Custos da guerra Geralmente, o Estado fica empobrecido quando envia suas tropas para empreender uma guerra em local distante. Manter um exrcito a uma longa distncia empobrece o povo. Onde este exrcito, que est longe de sua terra, estiver estacionado, os preos de artigos subiro; e o preo alto esgotar os recursos financeiros do Estado. Quando os recursos do Estado estiverem se exaurindo, os impostos tendero a aumentar para sustentar este exrcito que luta longe de sua terra. Toda a fora do estado ser consumida no campo de batalha. Ao final, setenta por cento da riqueza das pessoas ser consumida e sessenta por cento da renda do Estado ser dissipada, com carruagens quebradas, cavalos fora de combate, armas danificadas, inclusive armaduras e elmos, arcos e flechas, lanas e escudos, rebanhos, carroas de provises. Toda a fora do estado ser consumida no campo de batalha. Obteno das provises Conseqentemente, um chefe sbio deve se esforar para obter as provises no solo inimigo. O consumo de um zhong de comida do inimigo equivalente a vinte zhong da prpria terra; e o consumo de um dan de forragem do inimigo equivale a vinte dan dos seus. Administrao dos despojos e bens capturados Se voc quer matar o inimigo, voc tem que despertar o dio de seus soldados; se voc quer obter a riqueza do inimigo, voc tem que saber administrar a distribuio dos despojos. Se seu exrcito captura dez carruagens em uma batalha, voc tem que recompensar o primeiro que lhe levou a carruagem do inimigo.

Substitua as bandeiras e estandartes do inimigo por suas prprias bandeiras e misture as carruagens capturadas com as suas. Ao mesmo tempo, voc dever tratar bem os soldados aprisionados. As operaes militares devem ser conduzidas para uma vitria rpida e no como campanhas prolongadas. Ento, o chefe que est versado na arte de guerra, torna-se o senhor para determinar o destino das pessoas e controlar a segurana da nao. Estratagemas Sun Tzu disse: O princpio geral da guerra : "manter o estado do inimigo intacto, dominar seu o exrcito e for-lo rendio melhor do que esmag-lo". Mximo da excelncia Dominar um batalho, uma companhia ou uma esquadra de cinco homens melhor do que destru-los. Ento, obtendo cem vitrias em cem batalhas no significa o mximo da excelncia. Excelncia mais alta est em obter-se uma vitria e subjugar o inimigo sem, no entanto, lutar. Poltica para as operaes militares Assim, a melhor poltica para as operaes militares obter a vitria, atacando a estratgia do inimigo. A segunda melhor poltica desintegrar as alianas do inimigo por meio da diplomacia; em seguida, atacar seus soldados, lanando um ataque ao inimigo; mas, a pior poltica atacar violentamente cidades fortificadas e subjugar territrios. Atacar estratgias Atacar alianas Atacar soldados Ataque a cidades Deve-se sitiar cidades s como ltimo recurso, porque levar aproximadamente trs meses para construir escadas protegidas, preparar os veculos e reunir o equipamento e armamento necessrios. Sero necessrios, depois, outros trs meses para preparar rampas de terra para alcanar as paredes da cidade. Se o comandante no puder controlar sua prpria impacincia e der ordens a seus soldados para avanar contra o muro da cidade como formigas, o resultado ser que 1/3 deles ser sacrificado, enquanto que a cidade permanecer intocada. De fato, a est a calamidade em atacar cidades muradas. Vencer sem lutar Um chefe que est bem instrudo em operaes militares faz com que o inimigo se renda sem lutar, captura as cidades do inimigo sem atac-las violentamente, e destri o Estado do inimigo sem operaes militares demoradas. O prmio maior de uma vitria triunfar por meio de estratagemas, sem usar as tropas. Como usar as tropas

Assim, a lei para usar as tropas : Quando voc tiver uma fora dez vezes superior ao inimigo, cerque-o; Se sua fora superar em cinco vezes, ataque-o; Quando voc tiver duas vezes mais fora que o inimigo, enfrente-o pelos dois lados; Se suas foras se equivalem, procure repartir as do inimigo; Se suas foras forem inferiores, seja hbil em tomar a defensiva; Se voc for muito mais fraco do que o inimigo, deve saber a hora de empreender uma retirada. Se o mais fraco combater sem considerar esta razo de foras, ele ser, seguramente, conquistado pelo mais forte. Valor do comandante O comandante o equilbrio da carruagem do Estado. Se este equilbrio estiver bem colocado, a carruagem, isto , a nao ser poderosa; se o equilbrio estiver defeituoso, a nao, certamente, ser fraca. O governante e os infortnios para seu exrcito O governante poder trazer infortnio para seu prprio exrcito de trs modos: Primeiramente, se ele ordena um avano e o seu exrcito no pode ir adiante, ou emite ordens de uma retirada, desconhecendo que o seu exrcito no pode se retirar; Em seguida, se ele interfere com a administrao do exrcito, sem entender os negcios internos, pois isto, confundir os oficiais e soldados; Em terceiro lugar, quando ele interfere com a direo do exrcito sem saber os princpios dos estratagemas militares, gerando dvidas e desentendimentos entre oficiais e soldados. Tendo o governante confundido o seu exrcito e perdido a confiana de seus homens, as agresses dos estados vizinhos no demoraro. A est o significado da expresso: "Lanar a desordem e a confuso em suas prprias fileiras oferecer um modo seguro para a vitria do inimigo". Qual oponente sair vencedor? Existem cinco fatores que permitem que se preveja qual dos oponentes sair vencedor: Aquele que sabe quando deve ou quando no deve lutar; Aquele que sabe como adotar a arte militar apropriada de acordo com a superioridade ou inferioridade de suas foras frente ao inimigo; Aquele que sabe como manter seus superiores e subordinados unidos de acordo com suas propostas; Aquele que est bem preparado e enfrenta um inimigo desprevenido; Aquele que um general sbio e capaz, cujo soberano no interfere. Estes so os cinco fatores para se prever a vitria. Por isso se diz: Aquele que conhece o inimigo e a si mesmo, lutar cem batalhas sem perigo de derrota; Para aquele que no conhece o inimigo, mas conhece a si mesmo, as chances para a vitria ou para a derrota sero iguais;

Aquele que no conhece nem o inimigo e nem a si prprio, ser derrotado em todas as batalhas. Posicoes Taticas Sun Tzu disse: "No passado, os guerreiros hbeis tornavam-se, eles prprios, invencveis. Depois, esperavam as oportunidades para destruir o inimigo". Invencibilidade Ser invencvel depende da prpria pessoa, derrotar o inimigo depende dos erros do inimigo. Ento, o perito pode tornar-se invencvel, mas no pode garantir como certa a vulnerabilidade do inimigo. por isto que se diz: "a pessoa pode predizer uma vitria, mas esta no pode ser forada". Ataque x Defesa Quando no h nenhuma chance de vitria, assuma uma posio defensiva; quando h uma chance de vitria, lance um ataque. Se as condies favorveis so insuficientes, voc dever se defender; se as condies favorveis so abundantes, voc dever fazer um ataque. O especialista em defesa oculta a si mesmo at debaixo da terra. O especialista em ataque golpeia o inimigo de cima das altas esferas do cu. Assim, ele capaz de proteger-se a si mesmo e obter a vitria. Condies de uma vitria A previsibilidade de uma vitria no excede ao bom senso de pessoas comuns. Uma vitria que ganha aps uma luta feroz, e louvada universalmente, no o apogeu da excelncia. Assim como o levantar de um fio de cabelo no sinal de fora, como ver o sol e a lua no sinal de viso aguada, tampouco escutar um trovo no dom de audio aguda. Os antigos diziam que o perito na arte da guerra vencia quando a vitria era facilmente previsvel. Assim, uma batalha vencida por um perito no traz reputao de sapincia ou crdito de coragem. As vitrias do perito so infalveis, pois, este s combate quando o inimigo j est derrotado e ele, destinado a derrotar. Portanto, o perito ocupa uma posio invencvel e, ao mesmo tempo, est seguro de no perder nenhuma oportunidade militar para derrotar o inimigo. Assim, um exrcito vitorioso no lutar com o inimigo at que esteja seguro das condies de vitria, enquanto que, um exrcito derrotado inicia a batalha e espera obter vitria depois. O perito sempre entende os princpios de guerra e adota as polticas corretas, de forma que vitria estar sempre em suas mos. Elementos importantes nas regras militares

H cinco elementos importantes nas regras militares: O primeiro a anlise do terreno; O segundo o clculo de fora de trabalho e dos recursos de material; O terceiro o clculo da capacidade logstica; O quarto uma comparao da sua prpria fora militar com a do inimigo; O quinto uma previso de vitria ou derrota. Aplicao das regras militares Um general excelente ter a sabedoria para entender que: Na avaliao do terreno, ele deve verificar as caractersticas fsicas de um campo de batalha; O clculo da fora de trabalho e dos recursos de material, serve para as estimativas da quantidade de provises; A capacidade logstica deve atender s necessidades das provises; Na balana do poder, um dos pesos baseado na capacidade logstica; A possibilidade da vitria baseada na balana do poder. Exercito vitorioso x Exercito derrotado Um exrcito vitorioso como um peso de 100 quilos contra um de apenas algumas gramas, ao passo que, um exrcito derrotado como um peso de poucas gramas se opondo a algumas centenas de quilos. O primeiro tem uma vantagem bvia sobre o segundo. Um general que dispe de todo aquele peso e lanar seus homens batalha e obter a vitria ser comparado com a fora de guas represadas que se lanam para baixo de uma altura de dez mil ps. -V Sun Tzu disse: Administrar um exrcito grande , em princpio, igual a administrar um pequeno: uma questo de organizao. Dirigir um exrcito grande igual a dirigir uma tropa pequena: uma questo de comando rgido e imparcial. Capacitar que um exrcito inteiro seja capaz de resistir a um ataque sem sofrer derrota uma questo de aplicao correta das tticas militares. Ao adotar tticas frontais ou de surpresa, um general assegura que seu exrcito no sofra derrotas frente ao inimigo. "A descoberta dos pontos fortes e fracos permite que o exrcito caia sobre seu inimigo como uma pedra sobre ovos". Tticas Durante uma guerra, o general deve adotar tticas frontais, se quiser confrontar o inimigo e tticas de surpresa, se quiser conquistar a vitria.

O general, ao aplicar tticas de surpresa, torna-se to infinito quanto o cu e a terra e, como o fluxo interminvel de um rio. Assim como o Sol e a Lua, ele pra, mas logo recomea como o movimento da natureza. Existem s cinco notas musicais, mas as suas combinaes produzem as mais agradveis e maravilhosas melodias que se ouve. Existem s cinco cores bsicas, mas combinadas produzem as cores mais bonitas e esplendorosas que se v. Existem s cinco sabores, mas sua mistura produzem os gostos mais deliciosos que se provam. (Na China antiga, havia cinco notas musicais, isto : gongo, shang, jue, zhi e yu; cinco cores bsicas: azul, amarelo, vermelho, branco e negro; e cinco sabores cardeais: azedo, salgado, pungente, amargo e doce). Assim so as operaes militares, existem apenas as operaes frontais e as de surpresa, mas suas variaes e combinaes daro lugar a uma srie infinita de manobras. Tticas frontais e de surpresa so mutuamente dependentes e so como um movimento cclico que no tem nem um comeo nem um fim. Quem pode saber sua infinidade? Vantagens e oportunidades Uma torrente que flui rapidamente pode fazer saltar pedras pesadas do leito do rio por causa do impulso forte da gua. Um falco que voa to depressa quando golpeia pode destruir sua presa, por causa da oportunidade e rapidez de sua investida. Acontece o mesmo com um general, que pode explorar sua prpria posio de vantagem e lanar um ataque rpido e afiado. O potencial dele como um arco, completamente esticado, que lana, no momento preciso, a flecha certeira. No tumulto de uma batalha, o seu exrcito permanece calmo. No caos da guerra, onde as posies mudam constantemente, ele permanece invulnervel. Explorao das vantagens A desordem nasce da ordem, covardia origina-se da coragem e a fraqueza nasce da fora. A ordem e a desordem dependem da organizao e da logstica, a coragem e a covardia dependem das circunstncias ou da vantagem estratgica, a fora e a fraqueza, dependem das disposies. Ento, se o comandante deseja que o inimigo se movimente, ele se mostra: o inimigo certamente o seguir. Se ele quer atrair o inimigo, ele ilude, apresentando algo lucrativo para o inimigo, e o inimigo por certo acreditar. Assim, o comandante oferece ao inimigo pequenas vantagens, mas o espera armado e com toda a sua fora. Vantagem estratgica Um general qualificado em assuntos de guerra explora sua vantagem estratgica e no a pede aos seus homens. Assim, esse general deve saber selecionar os homens certos e explorar uma situao favorvel. Quem explora a vantagem estratgica, dirige seus homens como se fossem troncos ou pedras. A natureza dos troncos ou pedras permanecer impassvel se o solo plano; ou rolarem se o solo est inclinando; se eles so quadrados, tendem a parar, se so redondos, tendem a rolar.

Assim, a vantagem estratgica do comandante pode ser comparada a uma pedra redonda que rola por uma montanha ngreme de dez mil ps de altura. este o significado de vantagem estratgica. - VI Pontos Fortes e Pontos Fracos Sun Tzu disse: "Aquele que ocupa o campo de batalha por primeiro, e espera o inimigo, estar descansado; aquele que chega depois e se lana na batalha precipitadamente estar cansado". Assim, um general competente movimenta o inimigo e no ser manipulado por ele. Apresente uma vantagem aparente ao inimigo e ele vir at sua armadilha. O ameace com algum perigo e voc poder par-lo. Ento, a habilidade do general consiste em cansar o inimigo quando este estiver descansado; deix-lo com fome quando estiver com provises; mov-lo quando estiver parado. Explorando vulnerabilidades Um general e suas tropas podem marchar uma distncia de mil "li", sem se fatigarem, porque a marcha se d na rea onde o inimigo no montou suas defesas. Se um general ataca com confiana porque sabe que o inimigo no pode se defender ou fortalecer sua posio. Se um general defende com confiana porque est seguro que o inimigo no atacar com superioridade de foras naquela posio. Assim, contra o especialista em ataque, o inimigo no sabe onde se defender. Por outro lado, contra um especialista em defesa, o inimigo no sabe onde atacar: Seja extremamente sutil, to sutil que ningum possa achar qualquer rastro. Seja extremamente misterioso, to misterioso que ningum possa ouvir qualquer informao. Se um general puder agir assim, ento, poder celebrar o destino do inimigo em suas prprias mos. O inimigo no pode opor resistncia o seu ataque, porque este irrompe nos seus pontos fracos. Ao recuar, o general no pode ser perseguido, porque, movendo-se to rapidamente, o inimigo no ter condies de persegu-lo ou alcan-lo. Dominando a vontade do inimigo Se ns resolvermos atacar, o inimigo no ter escolha, mesmo defendido com altas muralhas e fossos profundos, pois ser compelido a lutar conosco porque atacamos onde ele deve defender. Se ns resolvermos no lutar contra ele, ns no o faremos, pois, mesmo que a nossa defesa seja apenas uma linha desenhada, ns o desviaremos para outro objetivo. Se ns conseguirmos fazer o inimigo denunciar sua posio, ao mesmo tempo em que ocultamos a nossa, podemos reunir as nossas tropas e dividir as do inimigo. Se ns concentrarmos nossas foras em um lugar, enquanto o inimigo dispersa suas

prprias foras em dez lugares, ento ns seremos dez contra um quando lanarmos o nosso ataque. Se ns tivermos que usar muitos para golpear poucos, ento ser bastante fcil negociarmos, pois o inimigo ser pequeno e fraco. Forando o inimigo a tomar precaues O lugar que nossas foras pretendem atacar no deve ser do conhecimento do inimigo. Deste modo, se ele no puder prever o lugar do nosso ataque ter que se precaver em muitos lugares e quando ele toma precaues em muitos lugares, suas tropas, qualquer que seja o local, sero pouco numerosas. Aquele que toma precauo em muitos lugares estar pouco numeroso em muitos lugares: Se o inimigo toma precaues na frente, sua retaguarda estar fraca; Se ele toma precaues na retaguarda, sua frente ser frgil; Se sua esquerda estiver fortalecida, sua direita estar debilitada; Se sua direita estiver bem preparada, a sua esquerda ser destruda facilmente; Se ele fortalece em todos lugares, ele estar, em todos lugares, fraco. Aquele que possui poucas foras tem que tomar precaues em todos lugares contra possveis ataques; aquele que tem muitas tropas compele o inimigo a preparar-se contra seus ataques. Conhecer a hora e o dia da batalha Se um general sabe o lugar e a hora de uma batalha, ele pode conduzir as suas tropas para at mil li, mesmo para uma batalha decisiva. Se ele no sabe nem o lugar, nem a hora de uma batalha, ento o seu lado esquerdo no pode ajudar a sua direita e a ala direita no pode salvar a esquerda; a tropa da frente no pode auxiliar a tropa da retaguarda, nem a tropa da retaguarda pode ajudar a tropa da frente. E assim ser, no importando se as tropas estejam a poucos li ou a dezenas de li. Determinando a situao do inimigo Na minha opinio, embora as tropas (inimigas) do Yue sejam muito numerosas, de que forma isto poder ajud-los a obter uma vitria contra ns? Eu digo que a vitria pode ser criada. At mesmo se as tropas do inimigo forem muitas, ns podemos achar um modo de torn-las impossibilitadas de lutar. Considere e analise a situao do inimigo e onde ele deseja batalhar, assim, voc pode ter uma compreenso clara das suas chances de sucesso. Determine os seus padres de ataque e de defesa, descubra os seus pontos vulnerveis. Contando o nmero dos soldados e de cavalos, voc pode saber o valor das foras e as insuficincias que ela apresenta. Realize escaramuas para determinar onde o inimigo forte e onde ele vulnervel. Dom da arte militar

O mais elevado dom da arte militar de enganar o inimigo esconder suas intenes. Assim, mesmo os espies mais penetrantes do inimigo no podero espionar e, nem sequer o homem mais sbio poder conspirar contra voc. Mesmo que voc torne pblico o posicionamento estratgico que o levou s vitrias, elas no sero compreendidas. Embora todo o mundo saiba suas tticas vitoriosas, jamais conseguiro aprender como voc foi chegou a definir a posio vantajosa que o levou a vitria. Portanto, as vitrias em batalha no podero, jamais, serem repetidas. As circunstncias de cada combate so mutveis e exigem uma resposta prpria e particular. Tticas militares so como gua corrente. A gua corrente sempre se move de cima para baixo, evita o terreno alto e flui para o terreno baixo. Assim, so as tticas militares, sempre evitam os pontos fortes do inimigo e atacam os seus pontos fracos. Assim como o rio altera o seu curso de acordo com os acidentes do terreno, o exrcito varia seus mtodos de obter a vitria de acordo com o inimigo. Portanto, o modo de lutar nunca permanece constante, assim como a gua nunca flui da mesma maneira. Aquele que dirige as operaes militares com grande habilidade pode obter a vitria empregando tticas apropriadas de acordo com as diferentes situaes do inimigo. Tal qual os cinco elementos, onde nenhum exclusivamente predominante, as quatro estaes, das quais nenhuma dura para sempre; os dias que so ora longos, ora curtos; e a lua, que ora cresce e ora mingua. Tticas apropriadas de acordo com as diferentes situaes do inimigo A filosofia chinesa clssica enumera como os cinco elementos: Metal, Madeira, gua, Fogo e Terra, representando os cinco estados de foras de expanso ou condensao. - VII Manobras Sun Tzu disse: "Em operaes militares, o general recebe as ordens do soberano, rene seus exrcitos, formando as unidades, e os mobiliza para confrontar o inimigo. Durante este processo inteiro nada se torna mais difcil do que lutar para colocar-se em uma posio favorvel frente ao inimigo. difcil, porque se trata de transformar um tortuoso caminho em uma estrada reta, transformar uma desvantagem em vantagem. Ele pode enganar o inimigo, levando-o a percorrer uma rota tortuosa, oferecendo vantagens fceis; fazendo com que o inimigo chegue depois e seja surpreendido. isto que quer dizer o artifcio de "transformar um caminho tortuoso em reto". Perigos da manobra militar Na manobra no h s vantagens, mas tambm perigos. Se voc se esfora para ocupar uma posio favorvel em uma batalha e conduz a totalidade de suas foras, naturalmente, voc ter a sua velocidade reduzida. Se, porm,

voc deixa para trs as suas tropas, os seus equipamentos e as suas provises, isto estar perdido. Assim, se o seu exrcito, para obter uma vantagem, tivesse que recolher suas armaduras e deixar suas posies com rapidez, executando uma marcha forada de mil li, sem parar nem de dia, nem de noite, os seus principais generais seriam capturados; os seus homens mais fortes e vigorosos chegariam primeiro, os fracos e cansados se desgarrariam. E, deste modo, s 1/10 do exrcito chegaria na hora certa. Se eles tivessem que correr cinqenta li para procurar uma posio favorvel, o general das vanguardas estaria perdido e s a metade do exrcito chegaria l na hora certa. Se eles tivessem que correr trinta li para lutar por alguma vantagem, s 2/3 chegariam. Todo o mundo sabe que um exrcito ser derrotado pelo inimigo se no tiver equipamentos, provises ou material de apoio. Conhecimento pleno Um chefe que no entende as intenes, os enredos e os esquemas dos prncipes dos Estados vizinhos no pode fazer em alianas com eles. Um chefe que no est familiarizado com as caractersticas topogrficas das diferentes montanhas e florestas, dos terrenos sujos, e dos pntanos, no pode administrar a marcha de um exrcito. Um chefe que no contrata guias locais no pode obter uma posio favorvel no terreno para a batalha. A arte de manobrar os exrcitos Portanto, em operaes militares, voc pode obter a vitria com estratagemas militares. Voc deve manobrar para obter as condies favorveis, para dispersar ou concentrar o exrcito de acordo com as circunstncias. Assim voc dever ser: To rpido quanto o vento forte, ao entrar em ao; To estvel quanto as florestas silenciosas que o vento no pode tremer, quando se mover lentamente; To feroz e violento quanto as chamas furiosas, quando invadir o estado do inimigo; To firme quanto as montanhas altas, quando estacionar; To inescrutvel quanto algo atrs das nuvens e golpear to repentinamente quanto trovo; Voc deve dividir suas foras para saquear o territrio do inimigo, e posicion-la em locais estratgicos para a defesa do territrio recentemente capturado. Voc deve pesar as vantagens e desvantagens antes de partir para o combate. Aquele que primeiro domina esta ttica obter a vitria. Assim a arte de manobrar os exrcitos. Regra para administrar um exrcito grande O Livro de Administrao Militar diz: "Gongos e tambores so usados em batalhas, porque as vozes no so ouvidas; bandeiras e estandartes so usados, porque os soldados no podem ver um ao outro claramente." Os fogos, gongos e tambores so, normalmente, usados como sinais em batalhas de noite. As bandeiras e os estandartes so empregados em batalhas durante o dia. O que se faz adaptar a capacidade dos soldados para ver e ouvir.

Os gongos, tambores, bandeiras e estandartes so como instrumentos para unificar o exrcito. Quando os soldados foram unificados, o corajoso no pode avanar s, e o covarde no pode se retirar sozinho. Esta a regra para administrar um exrcito grande. Regra para administrar o moral Voc pode desmoralizar o inimigo e fazer o seu general perder o nimo. Normalmente, no comeo de guerra, o esprito do inimigo agudo e irresistvel. Um certo perodo depois recusar e afrouxar. Nas fases finais da guerra, ficar fraco, e os soldados estaro sem nimo para lutar. O chefe hbil sempre evita o inimigo quando a moral dele alta e irresistvel, e o ataca quando ele est cansado e relutante em lutar. Esta a regra para administrar o moral. Regra para controlar a fora militar O chefe leva as suas tropas para perto do campo de batalha para esperar pelo inimigo que vem de longe; conduz as suas tropas descansadas contra o inimigo exausto, e traz as suas tropas bem-alimentadas contra os soldados inimigos que tm fome. Esta a regra para o controle da fora militar. Condies mutveis das tticas O chefe habilidoso nunca se depara contra um inimigo que se alinha em perfeita ordem unida com bandeiras alinhadas e altas, nem ataca um inimigo com adota uma formao de batalha forte e impressionante. Isto mostra que ele tem uma compreenso clara das condies mutveis das tticas. Princpios das manobras militares Alguns princpios das manobras militares: Nunca lance um ataque sobre um inimigo que ocupa um terreno alto; Nem invista contra o inimigo quando h colinas que o apiam; Nem persiga um inimigo que finja retroceder; Nem ataque foras do inimigo que esto descansadas e fortes; Nunca morda uma isca oferecida pelo inimigo, nem obstrua o inimigo que se retira da frente. Para um inimigo cercado, voc dever deixar um caminho para a sada; e no pressione com muito vigor um inimigo que est acuado e desesperado em um canto sem sada. Estes so os caminhos para as operaes militares. - VIII Contigencias Sun Tzu disse: "Em operaes militares, o general recebe as suas ordens do soberano, ento ele rene os seus soldados para formar as unidades".

Tticas militares Ao conduzir as suas tropas, ele no dever acampar ou estacionar em terreno difcil; ele dever aliar-se com os prncipes dos locais onde a estrada estrategicamente importante; no dever demorar-se em terreno aberto; dever estar preparado com astcia e com estratagemas quando penetrar em terreno sujeito a emboscadas; dever lutar com muita agressividade em um terreno do qual no h nenhum modo para avanar ou para entrar em retirada. H algumas estradas que no devem ser percorridas; e inimigos que no devem ser atacados. H algumas cidades que no devem ser capturadas, alguns territrios que no devem ser contestados, e algumas ordens do soberano que no precisam ser obedecidas. Um general deve entender claramente estas tticas. Se ele as compreende, ento ele conhece sobre as operaes militares. Se ele no tem uma compreenso clara dos reais valores destas tticas, ele no saber us-las em seu favor, mesmo que esteja familiarizado com a topografia do terreno onde se dar a batalha. Se um general no sabe estas variveis tticas, ele no poder obter o mximo de seus soldados, mesmo que conhea as cinco vantagens. Nota: Estas vantagens so, possivelmente: "H algumas estradas que no devem ser percorridas; e inimigos que no devem ser atacados. H algumas cidades que no devem ser capturadas, alguns territrios que no devem ser contestados, e algumas ordens do soberano que no precisam ser obedecidas". Ponderando vantagens e desvantagens Um general sbio deve levar em considerao as vantagens e desvantagens. Conhecendo as vantagens ele ter sucesso nos seus planos. Conhecendo as desvantagens, ele poder solucionar as dificuldades. Se voc quer subjugar os estados vizinhos, os ameace com o que eles temem; se voc quer mant-los como servos, utilize a coao; se voc quer enganar o inimigo, lhe oferea pequenas vantagens. Em operaes militares, esta uma regra til: "Nunca confie na probabilidade do inimigo no estar vindo, mas dependa de sua prpria prontido para o reconhecer. No espere que o inimigo no ataque, mas dependa de estar em uma posio que no possa ser atacada". Fraquezas fatais de um general H cinco fraquezas fatais de um general: Se ele valente e com descaso pela vida, poder ser morto facilmente; Se ele covarde na vspera de uma batalha, ser capturado facilmente; Se ele irascvel, ser provocado facilmente; Se ele muito suscetvel honra, estar sujeito a ser envergonhado; Se ele muito benevolente e preza as pessoas, estar sujeito a se tornar hesitante e passivo; Estas cinco fraquezas fatais so as faltas de um general que podem mostrar-se desastrosas na conduo da guerra. A destruio do exrcito inteiro e a morte dos chefes o resultado inevitvel destas cinco fraquezas fatais. Portanto, estas devero ser cuidadosamente consideradas.

- IX O Exercito em Marcha Com relao ao posicionamento do exrcito: Com relao s montanhas: Um general tem que observar o seguinte: ao passar por montanhas, estar seguro, ficando perto dos vales; selecionar um lugar em solo alto que receba a luz solar para os realizar os acampamentos militares e no subir para alcanar o inimigo. Esta a lei para posicionar-se com relao s montanhas. Com relao aos rios: Depois de cruzar um rio voc deve ficar longe dele. Se os ataques inimigos partem de um rio, no o enfrente na gua. Ao invs disso, vantajoso permitir que metade das tropas atravesse, para ento os golpear. Se voc deseja lutar com o inimigo, no enfrente suas foras de invaso perto de um rio. Ao invs disso, selecione um lugar em solo alto que receba a luz solar para tomar posio e nunca acampe a jusante do inimigo. Esta a lei para posicionar-se com relao aos rios. Com relao aos pntanos salgados: Cruze os pntanos salgados depressa e sem demora. Ao encontrar as tropas do inimigo em um pntano salgado, posicione-se perto da grama com as costas voltadas para a floresta. Esta a lei para posicionar-se com relao aos pntanos salgados. Com relao s terras planas: Em locais planos, selecione um lugar acessvel, posicione-se com seu flanco direito tendo um campo alto s costas, terras perigosas em frente e solo seguro sua retaguarda. Esta a lei para posicionar-se com relao s terras planas. Estas so as mesmas quatro leis que permitiram que o Imperador Amarelo derrotasse os quatro imperadores (lderes de quatro tribos no tempo do Imperador Amarelo). Vantagens oferecidas pelo terreno Todos os chefes preferem estacionar as suas tropas em terreno alto ao invs de terreno baixo; preferem a luz solar em lugar da sombra; e onde colheitas podem crescer e o solo protegido. As tropas estaro livres de doenas, e isto garantir vitria. Ao encontrar colinas ou diques, voc dever estacionar suas tropas no lado do sol, com as colinas ou diques a sua retaguarda. Estas vantagens so oferecidas pelo terreno, cabendo ao general saber aproveit-las. Cuidados com a natureza Se uma chuva pesada desaba na parte de cima de um rio e forma torrentes que se apressam at as partes baixas, no cruze o rio, mas espere at que as guas se acalmem. Quando voc encontrar regies perigosas, nunca se aproxime, e evite-as com rapidez: um desfiladeiro com um rio que corre no fundo; uma barranca, com precipcios perigosos ao redor; solos densamente cobertos com uma mata alta; uma terra pantanosa; e uma passagem estreita entre duas montanhas. Mantenha-se longe dessas posies e deixe que o inimigo se aproxime delas; mantendoas a nossa frente, poderemos manobrar e o inimigo as ter pela retaguarda. Se o exrcito tiver em seus flancos ravinas escarpadas, pntanos, juncos e cana, montanhas arborizadas com vegetao densa, voc deve examinar cuidadosamente e repetidamente para ver se no h emboscadas, ou se existe algum espionando.

Sinais: Posicionamento das tropas do inimigo: Se as tropas do inimigo esto prximas de suas posies e permanecem quietas, porque a posio no vantajosa a eles. Se as tropas do inimigo esto longe de voc e ainda ousam vir e o desafiar a batalhar, porque elas querem seduzi-lo a fazer um avano. Se as tropas do inimigo esto em um terreno plano, porque h vantagens prticas nesta posio. Indcios da natureza: Se as rvores esto se movendo, o inimigo est avanando para voc. Se voc acha muitos obstculos escondidos entre a vegetao rasteira, o inimigo est tentando nos confundir. Se pssaros levantam vos, o inimigo o est aguardando para uma emboscada. Pssaros que se renem sobre a rea de acampamento do inimigo, sugerem que o acampamento deva estar abandonado e que o inimigo fugira. Animais assustados, que correm em disparada, indicam sinal de ataque iminente do inimigo. Nuvens de poeira que se erguem altas indicam que as carruagens do inimigo esto aproximando. Quando a poeira ficar baixa e se espalhar pelo cho, um sinal que a infantaria do inimigo est chegando. Mas se a poeira for levantada em pontos isolados, ento o inimigo est cortando lenha para as fogueiras. A poeira que baixa e que sobe com intermitncia indica que o inimigo est lanando acampamentos. Negociaes Se o mensageiro do inimigo fala palavras moderadas, mas as suas preparaes de guerra continuam, ele vai avanar. Quando o inimigo fala de forma belicosa e ameaa avanar, ele vai se retirar. Se o inimigo envia um mensageiro com palavras conciliadoras, porque possu desejos para uma trgua. Quando o inimigo pede uma trgua, mas no sofreu um retrocesso, ento est tramando algo. Formaes inimigas: Quando as carruagens leves do inimigo partirem primeiro e tomarem posio nas alas, significa que o inimigo est organizando a sua formao de batalha. Quando os generais do inimigo mostram-se ocupados e movem-se para organizar as posies dos soldados a p e dos veculos armados, ento o inimigo est esperando para lanar um ataque decisivo. Quando a metade das tropas do inimigo avana e a outra metade recua, significa que o inimigo est tentando nos atrair para uma armadilha. Comportamento inimigo: Quando os soldados do inimigo se apiam nas suas prprias armas, voc deduzir que eles encontram-se famintos e fatigados. Quando os prprios soldados que trazem gua bebem-na primeiro, significa que o inimigo tem sofrido de sede. Se os soldados se recolhem em grupos pequenos, murmuram e reclamam em um murmrio, porque que o general perdeu o apoio deles. Quando mais oficiais ficam irritveis, o inimigo est cansado de guerra. Inimigo em desordem:

E se houver uma vantagem e o inimigo no tenta obt-la, porque ele est completamente exausto. noite, ouvem-se gritos no acampamento do inimigo, porque as suas tropas esto com medo e inseguras. Quando h desordem no acampamento do inimigo, significa os seus generais perderam o prestgio e a autoridade. Quando bandeiras e estandartes mudam constantemente de posio, o inimigo est em desordem. Se o inimigo alimenta os seus cavalos com gros e seus soldados com a carne; quando destri seus utenslios de cozinha e no mostram qualquer inteno de voltar ao acampamento, quer dizer, ele est desesperado e vai lutar a morte. Recompensas Um chefe que recompensa muito freqentemente os seus soldados est com problemas. Ele que muito freqentemente castiga os seus est com angstias srias. Se ele trata os seus soldados com violncia e, depois, teme que eles o traiam, extremamente inepto. Se voc castiga soldados que ainda no lhe so devotos, eles no o obedecero, e se no o obedecerem ser difcil utiliz-los. Mas, mesmo com a devoo das tropas, se uma disciplina rgida e imparcial no for reforada, voc tambm no ter como us-las. Assim, voc dever comandar suas tropas com civilidade e humanidade, para manter seus homens unidos; e com disciplina marcial, para mant-los na linha. Isso garantir a lealdade, e voc ser invencvel. Adestramento: Se as ordens foram constantemente reforadas os soldados sero obedientes, caso contrrio, sero desobedientes. Se as ordens forem constantemente reforadas, haver uma relao complementar de confiana entre o comandante e seus homens. Avaliao: Um inimigo que se confronta com voc, por muito tempo, sem lutar e nem abandonar sua posio, deve ser considerado com o maior cuidado. O que basta : ser capaz de avaliar sua prpria fora, ter uma viso clara da situao do inimigo e obter apoio total de seus homens. Aquele que no faz planos ou estratgicas, e menospreza o inimigo, seguramente ser capturado pelo oponente. -X O Terreno Sun Tzu disse: "Na natureza, existem diferentes tipos de terreno: o acessvel, o traioeiro, o duvidoso, o estreito, o acidentado e o distante". Tipos de terreno Acessvel O que terreno acessvel? aquele que se apresenta fcil tanto para as suas tropas como para as do inimigo. Se voc entrar em uma regio acessvel, voc dever ocupar posies altas e ensolaradas e manter suas linhas de proviso desimpedidas. Assim, ser conveniente para voc lutar com o inimigo. Traioeiro

O que terreno traioeiro? aquele que fcil para voc entrar, mas difcil para sair. Nesse terreno, se voc encontrar o inimigo e ele estiver desprevenido, ento voc o derrotar. Porm, se o inimigo estiver preparado e se voc lanar um ataque, voc pode no s ser derrotado, como tambm, ter um terreno difcil para bater em retirada. Essa a desvantagem desse tipo de terreno. Duvidoso O que terreno duvidoso? aquele que se mostra difcil tanto para o inimigo como para as suas tropas. No terreno duvidoso, mesmo que o inimigo tente atra-lo para combater, voc no deve morder a isca, mas fingir que est em retirada. Quando as tropas do inimigo estiverem, ento, a meio caminho, em perseguio a voc, voc poder golpe-los. Esta a vantagem do terreno duvidoso. Estreito O que terreno estreito? aquele que apresenta um vale entre duas montanhas. Se voc ocupa este tipo de terreno, voc dever bloquear as passagens estreitas com guarnies fortes e esperar pelo inimigo. Se o inimigo ocupou esse terreno antes e bloqueou estas passagens estreitas, voc no dever persegu-lo. Se o inimigo no bloqueou essas passagens, voc poder procur-lo. Acidentado O que terreno acidentado? aquele que contm rios, montanhas, escarpas, colinas e cristas. Se voc atingir um terreno alto e acidentado antes do inimigo, voc dever ocupar uma posio alta, do lado ensolarado, e esperar pelo inimigo que se aproxima. Se as foras inimigas controlarem este tipo de terreno, voc dever retirar suas topas e no persegu-lo; Distante O que terreno distante? aquele que apresenta distncias considerveis entre os campos oponentes. Neste tipo de terreno, se as vantagens de suas tropas e das tropas inimigas se equivalem, certamente, no ser fcil atrair o inimigo para uma batalha. Do mesmo modo, ser desvantajoso levar a batalha at ele. Portanto, estes so os modos para tirar proveito dos seis tipos diferentes de terreno para lutar. Os generais tm a responsabilidade mais alta para investig-los cuidadosamente. Seis situaes que apontam a derrota de um exrcito Um general dever saber as seis situaes que apontam a derrota de um exrcito: quando os soldados fogem, quando eles possuem disciplina negligente, quando o exrcito est deteriorado, quando se desmorona sob a insurgncia, quando desorganizado e quando foi derrotado. Nenhuma destas situaes conseqncia de catstrofes naturais, elas so decorrentes das falhas dos comandantes. Quando as vantagens estratgicas so iguais, entre voc e seu inimigo, e se o seu exrcito tiver que lutar contra uma fora dez vezes maior, o resultado ser a sua fuga. Quando os soldados so valentes e qualificados, mas os oficiais so fracos e incompetentes, ento o exrcito inteiro ser negligente quanto disciplina. Quando oficiais so valorosos e competentes, mas os soldados so fracos e sem treinamento, o exrcito ficar deteriorado. Quando os oficiais mais graduados tm rancores contra os chefes, eles so insubordinados e, ao encontrarem o inimigo, se precipitaro em uma batalha sem autorizao. Se ao mesmo tempo, o chefe ignorante das suas habilidades, ento o exrcito se desmoronar. Quando o chefe fraco, incompetente e no impe respeito, quando oficiais e soldados se comportam de um modo indisciplinado, quando falta treinamento formal e instrues

claras, quando formaes militares so desordenadas, o exrcito est em desorganizado. Se um chefe no calcula a fora do inimigo e emprega uma fora pequena contra um exrcito grande, combate um inimigo forte com tropas fracas, e ao mesmo tempo no seleciona unidades de vanguarda, o resultado ser a derrota. Portanto, estas seis situaes so as causas de derrota. Os generais tm a responsabilidade mais alta para investig-las cuidadosamente. Deveres bsicos de um comandante Em operaes militares, o terreno um aliado importante do comandante. Avaliar, corretamente, a situao do inimigo, criando condies favorveis para a vitria, e analisar os tipos de terreno e distncias com muito cuidado, so os deveres bsicos de um comandante sbio. Aquele que avalia corretamente esses aspectos e sabe aplic-los, vencer; aquele que ignorante nestas normas e no sabe como empreg-las em guerra, ser derrotado. Se, ao estudar a situao existente e estar certo que o resultado da batalha resultar em vitria, um chefe sbio decidir lutar, mesmo se o soberano no lhe ordena. Reciprocamente, se a situao aponta uma derrota, ele decidir no lutar, mesmo se o soberano assim o ordena. Se um comandante avana sem buscar a fama pessoal e retrocede sem se eximir da responsabilidade; se sua preocupao proteger a populao e a segurana das pessoas e promover os interesses do soberano, ento, a est um chefe que tal qual uma pedra preciosa do Estado. Se o general se preocupa com seus soldados como se fossem crianas, eles o acompanharo at os lugares mais profundos; se ele os trata afetuosamente, como se fossem os seus prprios filhos amados, ento, eles estaro dispostos a morrer com ele na batalha. Se o general favorece os seus homens, mas no sabe us-los; os ama, mas no pode comand-los; e quando eles violam leis e regulamentos, ele no nos castiga ou chamaos a ordem, tais soldados so como crianas mimadas e sero inteis para batalha. Conhecendo a situao Um general que s conhece a capacidade de suas tropas, mas no sabe a invulnerabilidade do inimigo, ter s metade das chances de vitria. Um general que sabe que o inimigo pode ser derrotado, mas no sabe a inabilidade das suas prprias tropas, tambm ter s metade das chances de vitria. Um general que sabe que o inimigo pode ser derrotado e que suas prprias tropas tm a capacidade para atacar, mas no sabe que as condies do terreno so inadequadas para a batalha, as suas chances de vitria estaro reduzidas pela metade. Assim, um general habilidoso movimentar suas foras sempre no caminho certo e quando entrar em ao, seus recursos sero ilimitados. Assim se diz: "Conhea o inimigo e a si mesmo e voc obter a vitria sem qualquer perigo; conhea terreno e as condies da natureza, e voc ser sempre vitorioso. - XI

As Nove Situaes Sun Tzu disse: Em operaes militares, o terreno pode ser classificado de acordo com nove posies geogrficas e que interferem no modo de executar as operaes militares. Desta forma, os tipos de terreno so os seguintes: o dispersivo, o marginal, o contencioso, o aberto, o convergente, o crtico, o difcil, o cercado e o desesperado. Tipos de situaes tticas relacionadas com o terreno Dispersivo: Quando um prncipe empreende uma campanha no seu prprio territrio, o lugar chamado dispersivo. Marginal: O territrio inimigo no qual ele entra, mas no penetra profundamente, chamado marginal. Contencioso: O territrio cuja ocupao for favorvel tanto para o inimigo, quanto para nossas foras, chamado de terreno contencioso. Aberto: O terreno que acessvel para ambos os lados chamado terreno aberto. Convergente: Um territrio onde vrios Estados vizinhos se encontram e que possui cruzamentos importantes chamado de convergente. Aquele que adquire o seu controle por primeiro, obter aliana com os demais vizinhos. Crtico: Quando um prncipe penetra profundamente em territrio hostil, depois de ter atravessado muitas cidades inimigas encontra-se em territrio crtico. Difcil: Um terreno com altas montanhas, florestas densas e pntanos impenetrveis ou qualquer lugar onde difcil viajar chamado terreno difcil. Cercado: Um terreno para o qual acesso estreito e qualquer retorno exige um desvio, de forma que uma tropa, mesmo pequena, bastar para derrotar um exrcito grande, chamado terreno cercado. Desesperado: Um terreno onde apenas uma batalha desesperada e com todas as suas foras o salvar, mas que se voc falhar, ser derrotado e destrudo, chamado terreno desesperado. Portanto, nunca lute em terreno dispersivo; nunca permanea em terreno marginal; nunca ataque um inimigo que primeiro alcanou um terreno contencioso; nunca permita que se bloqueiem as comunicaes do exrcito em terreno aberto; forme alianas com prncipes de estados vizinhos em terreno convergente; saqueie os recursos do inimigo para as suas provises em territrio crtico; atravesse, rapidamente, os terrenos difceis; elabore planos e estratagemas para atravessar os terrenos cercados; e trave uma batalha com todas as suas foras em territrio desesperado. Tticas antigas Antigamente, os generais qualificados nas operaes militares buscavam: Impedir que a vanguarda e a retaguarda dos inimigos estabelecessem contato; Impedir que o corpo principal do inimigo e suas divises pequenas se apoiassem mutuamente; Impedir que os oficiais e os subordinados do inimigo se apoiassem mutuamente e comuniquem entre si; Dispersar os soldados inimigos de modo que eles no pudessem se concentrar, e caso se reunissem, no pudessem se juntar em grupamentos; Os generais habilitados avanariam quando a situao lhes era favorvel e permaneceriam estacionados quando a situao lhes era desfavorvel.

Ao ser perguntado: "Se o inimigo vem atac-lo com um grande e bem ordenado exrcito, como voc lidaria com isto?" Minha resposta seria: "Capture algo que ele preza e ele se curvar aos seus desejos". Essncia das operaes militares A essncia das operaes militares a velocidade das aes e a explorao das vulnerabilidades do inimigo, indo por caminhos que ele no espera e atacando onde ele no est preparado. Princpios gerais para fazer a guerra em territrio inimigo Os princpios gerais para se fazer guerra em um territrio inimigo so os seguintes: Quanto mais voc penetrar em territrio hostil e seus soldados estiverem coesos, mais difcil ser para os defensores o derrotar; Se voc penetrar em uma terra frtil, voc dever saquear os campos inimigos, pois, isto garantir provises para seus homens; Alimente seus soldados e no os desgaste, mantenha o moral alto e conserve as suas energias; Movimente suas tropas com tticas engenhosas de forma que o inimigo no possa prever seu estratagema; Voc dever lanar seus soldados em situaes das quais no h nenhuma chance de retirada, e de onde eles no fugiro, nem sequer quando estiverem enfrentando a morte. E quando os soldados no tiverem medo de morte, no haver nada para eles temerem e eles daro o mximo de si em seus combates. Soldados que penetram profundamente em territrio inimigo ficaro destemidos, no haver nenhuma estrada para eles se retirarem, e eles permanecero firmes. Estando em territrio inimigo, eles estaro coesos. Nesse terreno, no h nenhuma escolha e todas as lutas sero como uma batalha desesperada. Assim, tais soldados no precisam de nenhum treinamento para serem vigilantes. Eles faro o que voc quiser, mesmo antes que voc determine; eles cooperaro, mesmo antes que voc os determine; e eles seguiro na sua direo conscientemente, mesmo antes que voc os ordene. Voc dever proibir supersties e dever desfazer rumores e suspeitas entre seus soldados, assim, eles no abandonaro a batalha, mesmo em face da morte. Os soldados no tm nenhuma riqueza em excesso, porque eles desprezam os bens materiais; eles no temem a morte e no se preocupam com a longevidade. No dia em que ao exrcito for ordenado para combater uma batalha decisiva, os soldados podero sentar e podero chorar com lgrimas que molham sua roupas, alguns podero deitar e chorar com lgrimas que fluem pelas suas bochechas. Mas se voc os lana em uma situao onde no h nenhum modo para eles se retirarem, eles se mostraro destemidos e to valentes quanto Zhuan Zhu ou Cao Gui. Nota: Zhaun Zhu, sem temer a morte, atacou sozinho, apenas munido de uma faca o Duque de Huan, recuperando terras que lhe haviam sido tomadas. Cao Gui. Criminoso da provncia de Wu, mesmo sabendo que receberia a pena capital, matou o rei Liao. A serpente do monte Chang Aqueles que esto qualificados nas operaes militares devero ser como o shuairan, a serpente de Monte Chang. Se voc golpeia sua cabea, seu rabo lanar um ataque contra voc; se voc bate em seu rabo, sua cabea o golpear; se voc bate em seu

corpo, ela atacar com sua cabea e com seu rabo. Se perguntassem: "Os soldados podem alcanar essa coordenao instantnea como aquela serpente?". A resposta seria: "Eles podem". Todo o mundo sabe que as pessoas de Wu e as pessoas de Yue so inimigas, mas se eles viajassem em um mesmo barco apanhado em uma tempestade, eles ajudariam um ao outro, da mesma maneira que as mos esquerda e direita cooperam. Amarrar as pernas dos cavalos de guerra ou prender as rodas das carruagens nunca foram modos fidedignos para se manter os soldados unidos e evitar as deseres do combate. Manter os soldados empenhados na batalha e dispostos a lutar corajosamente, depende de uma boa administrao e de bom comando militar. A explorao correta das situaes trar coragem aos soldados e permitir a explorao das possibilidades das suas tropas. Um general habilidoso deve comandar milhares e milhares de cavalos e homens, como se ele estivesse conduzindo um nico homem, que no hesitar em segu-lo. Para comandar um exrcito: Um general tem que ter uma mente serena e insondvel. Ele deve comandar suas tropas de uma maneira imparcial e vertical. Ele deve manter os seus oficiais e soldados ignorantes de seus planos militares. Ele altera dispositivo de suas tropas e seus planos militares sem que qualquer um fique sabendo. Ele modifica suas reas de acampamento, utilizando caminhos diversos, sem que qualquer um se antecipe a sua inteno. Um general que conduz suas tropas para lutar uma batalha decisiva deve cortar todos os meios de retirada, assim como se joga uma escada para trs, depois que se galga uma altura. Quando ele conduz as suas tropas em um reino vizinho, dever ter o impulso de uma flecha que foi lanada. Ele comanda os seus soldados, assim como se faz com um rebanho de ovelhas sem qualquer um saiba qual o seu destino. Ele rene seu exrcito inteiro e o penetra com ele em situaes perigosas. Isto o que um chefe deveria fazer. As tticas variadas de acordo com os tipos de terreno, os movimentos de avano ou recuo, segundo as condies favorveis e a observao da natureza humana. tudo o que um general tem que estudar e examinar cuidadosamente. Para conduzir uma guerra no territrio inimigo: Quanto mais fundo seus guerreiros penetrarem em territrio hostil, maior ser o esprito deles para lutar; Quanto menos profundo seus guerreiros penetrarem, menor ser a disposio deles para a luta; Ao cruzar a fronteira para um pas vizinho, para um campo de batalha onde no h nenhum modo para soldados retornarem, voc est em terreno crtico; Ao ocupar uma posio que se estende em todas as direes, voc entrou em territrio convergente; Ao penetrar profundamente no territrio do inimigo, voc entrou em solo crtico; Ao penetrar uma pequena distncia, voc est em solo marginal;

Ao deparar-se com um local com terreno spero na sua parte de trs e uma passagem estreita, voc est em terreno cercado; Ao entrar em uma regio onde no h nenhum modo para a retirada, voc est em terreno desesperado; Conduta nos diferentes tipos de terreno Assim: Quando voc est em terreno dispersivo, voc dever tornar suas tropas unidas; Quando voc est em um terreno marginal, voc dever manter as tropas compactas; Quando voc est em terreno contencioso, voc dever acelerar suas tropas de retaguarda; Quando voc est em terreno aberto, voc dever defender o seu acampamento cuidadosamente; Quando voc est em solo convergente, voc dever formar alianas fortes com prncipes dos estados vizinhos; Quando voc est em terreno crtico, voc dever assegurar um fluxo contnuo de provises; Quando voc est em terreno difcil, voc dever ultrapass-lo apressadamente; Quando voc est em terreno cercado, voc deveria bloquear os pontos de acesso ou de retirada; Quando voc est em terreno desesperado, voc tem que mostrar para seus soldados que no h nenhuma escolha, alm de um combate at o ltimo homem; Psicologia dos soldados Portanto, um general tem conhecer a psicologia de soldados: Eles resistiro, enquanto estiverem cercados; Eles lutaro desesperadamente, enquanto esto sendo forados; Eles seguiro o general quando entrando em situaes perigosas; Enfatizando Um general que desconhece a inteno dos prncipes vizinhos, no pode formar alianas com eles; se desconhece os segredos das montanhas, das florestas densas, dos abismos perigosos, dos precipcios e dos pntanos, no poder mover suas tropas; se no contrata guias nativos, no pode desvendar os terrenos favorveis; se desconhece as vantagens e desvantagens de vrias posies de batalha, no pode comandar um exrcito que serve um soberano. Se o exrcito de um soberano ataca um estado forte, e no permite que este estado rena foras para resistir; e onde quer que tal exrcito v, intimida seu inimigo e impede que os seus aliados vo a seu socorro; ento um estado com tal um exrcito invencvel no precisa buscar alianas com outros estados, nem precisa estabelecer seu poder nestes estados e s confia em sua prpria fora para intimidar o inimigo, e poder capturar as cidades do inimigo e destruir o seu estado. Se ao conduzir um exrcito de um soberano, voc conferir recompensas, independentemente da prtica habitual e expedir ordens independentemente do j convencionado, voc pode comandar milhares e milhares de cavalos e homens como se estivesse conduzindo um nico homem. Prepare suas tropas para a operao, mas nunca lhes conte de seus planos; as empregue

para obter os pontos vantajosos, mas nunca lhes conte sobre os perigos que a situao de desvantagem acarretaria. s lanando um exrcito para uma posio perigosa, que seus soldados percebero que podem sobreviver; s os colocando em um terreno desesperado que, eles percebero, que podem continuar vivos. Apenas quando os soldados forem colocados em perigo, que eles podero transformar uma derrota em vitria. O sucesso das operaes militares reside na descoberta das intenes do inimigo e no esforo para identificar seus pontos fracos. Concentre sua fora sobre o inimigo e voc poder matar o seu comandante mesmo se estiver a uma distncia de mil li. Isto chamado de "conquistar um objetivo de forma astuta e engenhosa". Ao declarar guerra No dia em que for decidida uma declarao de guerra, voc dever fechar todas as passagens, anular os passes de fronteira e encerrar todo o contato com os emissrios do inimigo. Cuidadosamente examine seus planos militares no conselho do templo e tome as decises. Se voc descobrir o ponto fraco do oponente, voc tem que afet-lo com rapidez. Capture, inicialmente, aquilo que for muito valioso para o inimigo. No deixe que seja revelada a hora do seu ataque. Seja sbio para perceber que para obter a vitria, seus planos devem modificar-se de acordo com as situaes do inimigo. No princpio, assuma a pureza de uma donzela; quando o inimigo lhe abrir os portes, o ataque to rapidamente quanto uma lebre arisca. Assim, o inimigo ficar impossibilitado de resistir a voc. - XII O Ataque pelo Fogo Sun Tzu disse: "H cinco modos de atacar com fogo. O primeiro queimar o inimigo que se agrupa; o segundo queimar suas provises e propriedades; o terceiro, seus equipamentos; o quarto, seus arsenais e munies; e o quinto, suas provises de reabastecimento". Medidas Atacar com fogo requer algumas medidas. Materiais por atear fogo devem estar sempre mo. H pocas mais favorveis para lanar um ataque pelo fogo e dias adequados para atear fogo. A poca favorvel para lanar um ataque pelo fogo quando o tempo est seco; os dias adequados para atear fogo so aqueles em que a lua est na posio das constelaes da Cesta dos Ventos, da Muralha, da Asa ou do Estribo. Pois, quando a lua est nessas posies, ventos fortes subiro. Condutas apropriadas: Quando atacar pelo fogo, voc deve conduzir o combate com condutas apropriadas, de acordo com as situaes diferentes causadas pelos cinco tipos de ataque pelo fogo. Quando o fogo atingir o acampamento do inimigo, voc dever coordenar sua ao com antecedncia e do lado de fora. Porm, quando o acampamento do inimigo est em

chamas, e os seus soldados ainda permanecem tranqilos, ento, voc dever esperar e no lanar o ataque. Quando as chamas ganharem altura, se conseguir atravess-las, voc poder atacar; se no puder atravess-las, permanea em sua posio. Quando o fogo for ateado, estando voc fora do acampamento do inimigo, voc no dever entrar nos seus limites, mas aguardar o momento certo. Se voc iniciar o fogo antes da linha do vento, nunca ataque contra o vento. provvel que o vento que soprou constantemente durante o dia, se acalme noite. Momento oportuno Qualquer exrcito deve saber sobre as diversas situaes com relao aos cinco tipos de ataque pelo fogo e tem que continuar esperando pelo momento oportuno. Assim, um general que usa o fogo para apoiar o seu ataque ter a certeza da vitria; ele que usa a gua para apoiar o seu ataque forte. A gua pode bloquear o avano do inimigo, mas no pode priv-lo de suas provises. Ganhar uma batalha, capturar o esplio, mas no consolidar tais realizaes prediz perigo. Porque um desperdcio de tempo e de esforo. Um soberano iluminado estuda deliberadamente a situao e um bom general lida cuidadosamente com ela. Se no vantajoso, nunca envie suas tropas; se no lhe rende ganhos, nunca utilize seus homens; se no uma situao perigosa, nunca lute uma batalha precipitada. Um soberano no deve empreender uma guerra num ataque de ira; nem deve enviar suas tropas num momento de indignao. Quando a situao lhe for favorvel, entre em ao; quando for desfavorvel, no aja. Deve ser entendido que, um homem que est enfurecido voltar a ser feliz, e aquele que est indignado voltar a ser honrado, mas um Estado que pereceu nunca poder ser reavivado, nem um homem que morreu p oder ser ressuscitado. Ento um soberano iluminado deve dirigir os assuntos de guerra com prudncia e uma guerra com precauo. Este o caminho que mantm o Estado em paz e em segurana, e o exrcito intacto. - XIII O Uso de Espies Sun Tzu disse que quando um exrcito com cem mil homens enviado para uma guerra a uma distncia de mil li, o povo e os cofres pblicos tm que gastar mil barras de ouro todos os dias para sustent-lo. Haver agitaes internas e no estrangeiro, e muitas pessoas vagaro pelas estradas. Aproximadamente setecentas mil famlias estaro impossibilitadas trabalhar nos campos. Nesta poca, oito famlias formavam uma comunidade. Quando uma famlia enviava um homem para se unir ao exrcito, as sete famlias contribuam para seu apoio. Portanto, quando um exrcito de cem mil foi mobilizado, foram cem mil famlias que deram seus filhos e, por conseguinte, setecentas mil famlias ficaram com a incumbncia de apoi-los. Necessidade de informaes Durante muitos anos os estados discutem uns contra os outros, porm uma batalha

decisiva ser travada em apenas um dia. Se o general, nesse tempo, se ilude com a concesso de patentes superiores, honras e cem barras de ouro e desconhece a situao do inimigo, ele est completamente destitudo de humanidade. Tal homem no bom general, no um bom conselheiro, e no um senhor da vitria. Se um soberano iluminado e seu comandante obtm a vitria sempre que entram em ao e alcanam feitos extraordinrios, porque eles detm o conhecimento prvio e podem antever o desenrolar de uma guerra. Este conhecimento prvio, no entanto, no pode ser obtido por meio de fantasmas e de espritos, nem pode ser obtido com base em experincias anlogas, muito menos ser deduzido com base em clculos das posies do sol e da lua. Deve ser obtido das pessoas que, claramente, conhecem as situaes do inimigo. Tipos de espies H cinco tipos de espies que podem ser utilizados: espio nativo, espio interno, espio convertido, espio descartvel e espio indispensvel. Quando voc emprega os cinco tipos de espies simultaneamente, o inimigo no consegue desvendar os mtodos de operao. extremamente complicada e se torna uma arma mgica para o soberano derrotar seu inimigo. Os cinco tipos de espies so: 1. Espies nativos ou locais so os prprios os aldeos do inimigo. Nativos 2. Espies internos so os prprios funcionrios do inimigo. Internos 3. Espies convertidos so os espies do inimigo que nos prestam informaes. Convertidos 4. Espies descartveis so os nossos prprios agentes secretos que obtm deliberadamente falsas informaes sobre a nossa situao e as passa ao inimigo. Freqentemente eles seriam apanhados e condenados morte. Descartveis 5. Espies indispensveis so os que trafegam entre o inimigo e ns, e retornam com informaes seguras sobre inimigo. Indispensveis Como empregar os espies Assim, dentre os que se relacionam com o exrcito, nenhum teria maior acesso do que os espies que esto perto do general; de todas as recompensas, nenhuma seria mais generosa do que a oferecida a espies, e dentre os segredos militares, nenhum mais confidencial do que os relacionados com espies. Somente o comandante mais astuto sabe como empregar os espies. Somente o comandante humanitrio e justo sabe como empregar os espies. Somente o comandante alerta e sutil sabe como obter informao verdadeira dos espies. Sutil realmente! Verdadeiramente sutil! No h nenhum lugar onde a espionagem no seja possvel. Se um plano secreto for divulgado prematuramente, o espio e todas as pessoas com as quais ele falou sero condenadas morte. Se voc planeja golpear as tropas de um inimigo, ou atacar suas cidades, ou assassinar o comandante inimigo, voc deve descobrir, inicialmente, o nome do chefe da guarnio de defesa, seu ajudante-de-campo, seus conselheiros, suas sentinelas e seus guarda-

costas, e voc deve orientar seus espies para que investiguem estes detalhes. Voc deve averiguar sobre os espies inimigos que foram enviados para espionar voc. Suborne-os, exorte-os e convena-os a lhe servir. Eles podem ser convertidos e trabalharo para voc. Por intermdio destes espies convertidos, voc poder obter informaes sobre o inimigo e poder recrutar os espies nativos e os espies internos. Assim como, empregar seus espies descartveis para entregar falsas informaes sobre seu exrcito. Da mesma maneira, com base nessas informaes obtidas que os nossos espies indispensveis podero completar suas misses na hora oportuna. Um soberano deve saber usar os cinco tipos de espies. Toda a base do servio de espionagem recai sobre os espies convertidos, portanto, esses devem ser recompensados generosamente. Na histria antiga, a ascenso de Yin foi devido a Yi Zhi ter sido o ministro anterior de Xia; e a ascenso da Dinastia de Zhou foi devido a Jiang Ziya, o ministro anterior de Shang. S o soberano iluminado e o comandante habilidoso que forem capazes de recrutar os homens inteligentes como espies realizaro grandes tarefas. O uso de espies essencial na guerra, e o exrcito depende desse servio nos seus movimentos.

Fraco todo o poder, se unio falece Um verdadeiro lder aquele que anda junto, acompanha nossos passos e acima de tudo faz voc mesmo acreditar em voc.

Eu fiz uns testes e vi que a moral fica em 100% ate quando a razao entre o menor e maior jogador de 23.5%,caso seja menor,a moral cai. Trocando em miudos: Supondo que eu tenho 1000 pontos,se eu vou atacar um kra de 235 pts,a moral fika em 100%,pois 235/1000 = 0.235(23.5%).Agora se o jogador tivesse 234,a moral ja sera 99%. Assim,se forem atacar alguem com menos pontos que voc,divida os pontos dele pelos seus,e se o resultado der maior ou igual a 0.235 a moral ainda estara em 100% =)

Ola galera!, Este topico um passo a passo para quem ainda nao sabe como postar fotos (print's) dos ataques a players ou qualquer outro tipo de imagem! no seu teclado existe uma tecla chamada "PRINT SCREEN", ela serve gente bater uma "foto" do que esta aberto no nosso monitor ( assim que fazem apostilas) Sequencia para postar fotos: 1 Aperte o botao PRINT SCREEN na pagina que voce quer postar... 2 va em : INICIAR - EXECUTAR e digite MSPAINT ou abra o PAINT direto! 3 com o PAINT aberto aperte CTRL+V ou MENU EDITAR - COLAR! 4 edite a imagem como preferir e salve como .JPEG (para deixar a imagem com tamanho pequeno) 5 acesse o site de suspensao de imagens gratuito = http://imageshack.us/ 6 se preferir faa um cadastro simples, mas nao necessario. 7 marque a opao Carregar: (x) imagens/videos 8 clique em BROWSE, abrira uma tela do windows para voce procurar o arquivo que voce salvou e que ira abrir "postar"! 9 apos localizar e abrir o arquivo desejado, o site ira retornar a tela inicial e mostrara o arquivo que voce escolheu. exemplo: Filename Size - teste.JPG - 7 KB 10 clique em CARREGAR AGORA 11 ira aparecer varios e varios codigos, escolha e copie o conteudo da janela "LINK DIRETO", no meu caso foi: http://img842.imageshack.us/img842/9573/testel.jpg 12 para postar no nosso FORUM preciso copiar esse endereo e colar dentro de: [ img ]http://img842.imageshack.us/img842/9573/testel.jpg[ /img ] esse acima so exemplo. para funcionar retire os espaos de dentro dos [ ] o resultado final :

Bom dia camaradas, Venho falar-vos das trocas comerciais e da sua real importncia em tempos de guerra. Evitem ao mximo de reforar os nossos adversrios directos quando usam o mercado. primordial que se faam trocas respeitando o seguinte padro: [b]-Membros da aliana -Companheiros de guerra com os quais temos pactos

-Vizinhos[/b] [b][size=12]Como fazer trocas com membros do mesmo oceano? [/size][/b] [img]http://nsa20.casimages.com/img/2010/12/15/10121501375887 4043.jpg[/img] Menu [u]"mensagens"[/u] > aba [u]"Listas de destinatrios"[/u]. [b]1- Inserem um "nome" qualquer, por exemplo "comercio o-55" e em seguida carregam no boto [u]criar lista[/u].[/b] [i]Depois disso estar feito, carregam no nome [u]comercio o-55[/u] e seguem o passo n2.[/i] [b]2- Vo lista de membros do vosso oceano que [u]se pode encontrar com facilidade no forum[/u] e inserem um a um todos os jogadores que faam parte dele.[/b] [i]...pronto, j est![/i] De seguida, vo ao menu [u]"mensagens"[/u] > aba [u]"nova mensagem"[/u] e no local do destinatrio iro encontrar um elevador onde aparecer a opo [u]"comercio o-55"[/u], basta colocar [u]um titulo[/u], [u]a msg[/u] pretendida e por fim [u]enviar[/u]. Nota: Vamos jogar com cabea, isto apenas deve ser usado no caso de no achar trocas que beneficiem o jogo da nossa aliana no mercado. Fora GOE. _______________________ [img]http://nsa20.casimages.com/img/2010/12/07/10120712333119 7205.jpg[/img]

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