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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SOROCABA CURSO DE ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

Interao Humano-Computador: O Homem Atividade 4

Sorocaba 2010

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SOROCABA CURSO DE ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

Interao Humano-Computador: O Homem Atividade 4

Celso Wo Kar Ng Charles Santos Gustavo Henrique da Costa Luiz Antonio Ferreira Junior Prof.
Srgio Moraes Disciplina: Interao Humano-Computador

Sorocaba 2010

Interao Humano-Computador: O Homem Atividade 4

SUMRIO Introduo ................................................................................................. 4 Interao Humano-Computador: O Homem ......................................... 5


Fatores Humanos e Ergonomia ...................................................................................... 5 Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva ...................................................................... 6 Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais)............................................................ 8 Como as pessoas agem (Teoria da ao) ...................................................................... 10 Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais) ........................................................... 13

Obras Citadas ......................................................................................... 15

Interao Humano-Computador: O Homem Atividade 4

Introduo
Neste trabalho abordaremos os temas que descrevem como o homem pode se relacionar e interagir com o computador, e discutiremos os fatores que contribuem para isso, fatores estes que vo desde seu modo de pensar at o seu modo de agir. Os temas abordados sero: Fatores Humanos e Ergonomia, Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva, Como as pessoas pensam(Memrias Sensoriais), Como as Pessoas Agem(Teoria da Ao) e Como as Pessoas Imaginam (Modelos Mentais).

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Interao Humano-Computador: O Homem


Fatores Humanos e Ergonomia

Segundo a International Ergonomics Association, IEA, ergonomia a disciplina cientfica relacionada ao entendimento das interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e tambm a profisso que aplica teoria, princpios, dados e mtodos para projetar a fim de otimizar o bem- estar humano e o desempenho geral de um sistema, ou seja, o ergonomista tem o objetivo de compatibilizar o sistema com as necessidades e habilidades humanas. A ergonomia pode ser dividida em trs domnios de especializao: - Ergonomia Fsica: que lida com as respostas do corpo humano carga fsica e psicolgica. Tpicos relevantes incluem manipulao de materiais, arranjo fsico de estaes de trabalho, demandas do trabalho e fatores tais como repetio, vibrao, fora e postura esttica, relacionada com leses msculo-esquelticas. - Ergonomia Cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepo, ateno, cognio, controle motor e armazenamento e recuperao de memria, como eles afetam as interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Tpicos relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilncia, tomada de deciso, desempenho de habilidades, erro humano, interao humano-computador e treinamento. - Ergonomia Organizacional: relacionada com a otimizao dos sistemas socio-tcnicos, incluindo sua estrutura organizacional, polticas e processos. Tpicos relevantes incluem trabalho em turnos, programao de trabalho, satisfao no trabalho, teoria motivacional, superviso, trabalho em equipe, trabalho distncia e tica.

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Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva

Quando se fala de interfaces homem-computador est se referindo a interfaces que devem se adaptar no apenas aos aspectos fsicos do ser humano (como teclados com formatos que permitem uma posio mais cmoda das mos), e sim, em maior quantidade, aos aspectos mentais do ser humano, ou seja, interao do intelecto do ser humano, atravs dos rgos sensitivos, com o software aplicativo, atravs da interface (entradas e sadas) do computador. Os diversos tipos de entradas e sadas do computador estimulam um ou mais rgos sensitivos do ser humano. Estes transmitem ao crebro as informaes emitidas pelo computador. A eficincia desta transmisso vai depender do fato de se estimular o rgo sensitivo mais adequado para a transmisso de determinado tipo de informao para o crebro. Alm disso necessrio que a informao seja corretamente interpretada pelo crebro e, se for o caso, ficar gravada na memria do indivduo. Um projeto adequado de interface homem-computador (levando-se em conta a complexidade do fator humano), extremamente complexo, sendo necessrio um maior conhecimento dos aspectos mentais do ser humano, antes de se prosseguir no trabalho. Este conhecimento to importante que chegou a motivar cientistas, a designarem reas de estudos especficas para este fim: "Engenharia Cognitiva, uma expresso inventada para refletir o

empreendimento no qual eu me encontro engajado: nem Psicologia Cognitiva, nem Cincia Cognitiva, nem Fatores humanos. um tipo de Cincia Cognitiva aplicada, tentando aplicar o que conhecido da Cincia para o projeto e construo de mquinas". (NORMAN, 1986) A Engenharia Cognitiva centraliza-se na idia de que a Interao HomemComputador completamente governada pela interpretao e avaliao de atividades executadas por usurios que possuem o desafio de traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reaes do sistema a partir de eventos de sada. (FERREIRA, 2003).

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As Cincias Cognitivas podem nos ajudar a entender as estruturas incompletas, indistintas e confusas que as pessoas tm a respeito dos artefatos tecnolgicos". (BARANAUSKAS, 2003)

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Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais)

As informaes que chegam mente so armazenadas, por cerca de um quarto de segundo, em cinco memrias sensoriais, sendo uma memria para cada um dos cinco sentidos (tato, olfato, viso, audio e gosto). A memria sensorial possui uma grande capacidade de armazenamento de informaes, porm, no consegue restabelec-las, exceto atravs da repetio do estmulo externo que as originou. Para se lembrar de algo por um longo perodo, a mente deve ficar atenta a um sentido particular. Os diferentes sentidos tm diferentes prioridades de ateno, embora a atual prioridade dependa das circunstncias e da expectativa do indivduo. Geralmente se obtm mais rapidamente a ateno de uma pessoa, atravs do uso de estmulos audveis do que de estmulos visuais; os estmulos olfativos so mais lentos ainda. Os bons sistemas interativos fazem uso dos vrios sentidos,

particularmente de estmulos audveis se for requerida rpida ateno, como por exemplo, no caso de se produzir um conveniente rudo ao se detectar um erro na operao de um sistema aplicativo. Uma vez selecionada, a informao processada e copiada para a pequena memria de curto prazo (MCP), tambm conhecida como memria de trabalho. A MCP tem capacidade limitada, transitria e sujeita a interferncia. Os itens nela contidos so esquecidos (em cerca de 20 segundos), se no forem repetidos (ensaiados). A MCP tem capacidade para tratar de aproximadamente sete itens ao mesmo tempo. O armazenamento na MCP no limitado pelo nmero de unidades fsicas, mas pelo nmero de agrupamentos ou unidades significativas de informao. Exemplo 1: 0716769153 so 10 unidades de informao? 071-676-9153 so trs unidades de informao?

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O telefone de Maria um agrupamento de informao. A capacidade da memria parece variar com o significado associado informao.

Exemplo 2: PID COM KIF GAN SAH TIB GATO CASA RATO SAPO UVA PRA UMA FRASE SEMPRE MAIS FCIL DE SER RECORDADA. O fato das MCP poderem armazenar apenas cerca de sete palavras ao mesmo tempo, faz com que, no ato de se prestar a ateno a detalhes, como soletrar uma destas palavras, por exemplo, sejam geradas mais informaes para serem retidas na MCP. Este processo ir interferir na reteno das outras seis palavras que estavam armazenadas na MCP. Se a informao for ensaiada na MCP, ela ser transferida para a memria de longo prazo (MLP) aps cerca de cinco segundos. A MLP registra as informaes indefinidamente, ou seja, quanto mais se joga xadrez mais posies do jogo so relembradas. A MLP possui uma grande capacidade de armazenamento e um declnio muito lento (se houver algum). Todos os nossos conhecimentos gerais, de linguagem e tudo o mais est na MLP. Existe alguma evidncia de que a MLP , em princpio, perfeita, porm, o acesso mesma passa a ser cada vez mais difcil, se no houver ensaio, devido interferncia de outras memrias. Recordar algo da MLP toma pelo menos um dcimo de segundo.

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Como as pessoas agem (Teoria da ao)

Geralmente aes simples tambm geram um grande nmero de aspectos que no podem ser ignorados na etapa de desenvolvimento de uma aplicao, ento surge a necessidade de desenvolver modelos tericos para que se entenda o que o usurio est fazendo, e nesse ponto que entra a Teoria da ao, que precisamos conhecer para entender como as pessoas agem ou devem agir.

Aspectos de uma atividade: Aspectos Objetivos e intenes Descrio Um objetivo o estado que a pessoa deseja alcanar: uma inteno a deciso de agir para atingir o objetivo. Especificao da sequncia de ao Processo psicolgico que determina a representao psicolgica das aes que sero executadas pelo usurio, sobre os mecanismos do sistema. Mapeamento dos objetivos psicolgicos e intenes para a sequncia de ao. Para especificar a sequncia de ao, o usurio deve traduzir os objetivos psicolgicos e as intenes para o estado do sistema desejado: determinar que posies dos mecanismos de controle iro produzir aquele estado e ento, determinar so quais manipulaes O fsicas dos a mecanismos requeridas. resultado

especificao mental das aes que sero executadas. Estado fsico do sistema O estado fsico do sistema, determinado pelos valores de todas suas variveis fsicas. Mecanismo de controle Mapeamento entre os mecanismos de controle e de estado do sistema Interpretao do estado do sistema O relacionamento entre o estado fsico do sistema e os objetivos psicolgicos dos usurios so determinados pela traduo do estado fsico em estado psicolgico(percepo) e ento, pela interpretao do Os dispositivos fsicos que controlam as variveis fsicas. O relacionamento entre a posio dos mecanismos do sistema e o estado do sistema.

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estado fsico em estado do sistema percebido, em termos de variveis psicolgicas de interesse. Avaliao dos resultados Avaliao do estado do sistema requer a comparao da interpretao do estado do sistema percebido com os objetivos desejados.Isso geralmente conduz a um novo conjuntos de objetivos e intenes.
Aspectos de uma atividade (NORMAN, 1986).

Na teoria da ao, onde se interage com um sistema de computador, os objetivos so expressos em termos psicolgicos, e os mecanismos e estados do sistema em termos fsicos. As discordncias entre as variveis fsicas e psicolgicas so um ponto muito importante a ser considerado no projeto, anlise e utilizao dos sistemas. (NORMAN, 1986) resume todo o processo de execuo e avaliao de uma ao em sete estgios de atividades: 1. Estabelecimento do objetivo 2. Formao de inteno 3. Especificao da seqncia de ao 4. Execuo da ao 5. Percepo do estado do sistema 6. Interpretao do estado do sistema 7. Avaliao do estado do sistema em relao aos objetivos e intenes.

As atividades no so executadas como uma simples seqncia de estgios. Os estgios podem aparecer fora de ordem, alguns podem ser saltados e outros repetidos, porm tem-se agora a noo de que a anlise de uma tarefa, mesmo sendo ela simples, pode ser muito complexa. Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao (NORMAN, 1986):

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1.Objetivo

2.Inteno

Expectativa

7. Avaliao

3. Especificao da Ao

6. Interpretao

4. Execuo

Atividade Mental

5. Percepo

Atividade Fsica Sistema

Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao (Fig. 3.3) (NORMAN, 1986).

Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais)

Quando se estuda os aspectos mentais, um item que no pode ser ignorado so os aspectos envolvidos no relacionamento do ser humano com sistemas o que diz respeito aos modelos mentais. A expresso modelos mentais aqui utilizadas, no se refere aos modelos criados para tentar uma maior compreenso do funcionamento da mente humana, e sim, aos modelos criados pela mente humana, dos sistemas com o qual o ser humano vai interagir. O ser humano faz abstraes, ou seja, constri modelos abstratos mentais dos sistemas com os quais se relaciona. Tais modelos podem ser construdos na mente do indivduo a partir do seu relacionamento com o sistema ou mesmo antes deste relacionamento ter ocorrido de fato, baseado apenas na expectativa do que ser e como se comportar tal sistema, ou ainda, predizer a maneira correta de se executar um procedimento j esquecido. O modelo criado de um determinado sistema pode ser alterado aps a interao do seu criador com o sistema, pois o modelo geralmente gerado baseado nas experincias anteriores do seu criador. Tais modelos so um dos mais importantes fatores, que devem ser levados em conta, no projeto de sistemas interativos, uma vez que afetam diretamente a interao entre o usurio do sistema e o sistema. Barfield denomina tais modelos de modelos do usurio e afirma que so compostos de forma independente de sua complexidade, por duas partes:

Modelo fsico do usurio se refere parte mais fisicamente

orientada, ou seja, aquela que diz respeito a interaes com os aspectos fsicos do sistema, ou s propriedades como tamanho, forma, peso e outras similares.

Modelo conceitual do usurio se refere parte mais conceitual

do modelo do usurio, ou quela que diz respeito a interaes com aspectos como comportamento, idias e lgica.

Quando se interage com um sistema, um pouco da interao ser baseada no modelo fsico do usurio e um pouco ser baseada no modelo conceitual do usurio. Alguns modelos do usurio esto firmemente estabelecidos na sua mente. So denominados modelos estabelecidos e permitem que se faa interaes com sistemas, sem que se pense sobre como fazer tal interao. Outros modelos so menos familiares e requerem, dos usurios, pensamentos e planejamentos prvios a respeito de como sero feitos as interaes com o sistema. Ao se usar repetidamente um modelo do usurio, ele vai deixando de ser menos familiar e vai se tornando mais estabelecido. Tais modelos mentais de sistemas apesar de serem denominados de modelos do usurio so gerados na mente tanto do usurio de um determinado sistema de informao, como na mente do projetista do sistema. Tal fato de extrema relevncia para o projeto de interfaces homemcomputador, uma vez que o modelo mental do criador de uma interface pode no ser o mesmo do usurio da mesma interface, dificultando a interao entre o usurio e o sistema. Para Pressman quatro diferentes modelos mentais de um mesmo sistema esto em jogo, quando se pretende projetar uma interface homem-computador para o mesmo. O especialista em software cria o modelo do projeto O especialista em fatores humanos estabelece o modelo do usurio O usurio final desenvolve uma imagem mental que geralmente chamada de modelo do usurio ou percepo do sistema O implementador do sistema cria a imagem do sistema. Infelizmente, cada um destes modelos pode ser significativamente diferente dos outros. Um bom projeto de interface deve reconciliar tais diferenas e gerar uma representao consistente da interface.

Obras Citadas
BARANAUSKAS, R. E. (2003). Design e Avaliao de Interfaces HumanoComputador. FERREIRA, S. B. (2003). NORMAN, D. A. (1986). User centered system design.

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