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GESTÃO DE BANCA

- RELACIONADA A SEU CAPITAL

1ª QUANTO COMPROMETER POR DIA


SUGIRO 1% a 3% POR DIA

DIVIDIR 1% EM 2 JOGADAS

2ª QUANTO EU COMPROMETO POR JOGADA

GESTÃO DE BANCA E O SEGREDO DA BANCA INQUEBRAVEL.

EMP – EXPECTATIVA MATEMATICA POSITIVA


E TER UMA MATEMATICA DESFAVORAVEL ( GESTÃO DE BANCA PERDER 1%) E TER QUATRO
MATEMATICA FAVORAVEL

4 MATEMATICA FAVORAVEL

1- SEQUENCIA DE GANHOS
2-GANHOS COMPOSTOS DIARIOS
3- APORTE – DEPOSITOS EXTRA
4- E 0 E O MULTIPLICADORES

PROTEGER A BANCA POR MAIS TEMPO POSSIVEL

GESTÃO DE RISCO

1º PONTO DE ENTRADA E SAÍDA DE UMA ESTRATEGIA

TUDO QUE E ALEATORIO GERA UMA TENDENCIA, TODA TENDENCIA GERA CICLOS, TODO
CICLOS GERA PADROES.

CICLOS DA ROLETA
2, 3, 5, 7, 9, 11, 13 ,15, 18, 21, 24, 27, 32, 35, 38, 42, 45, 48, 51

NÃO EXISTE ESTRATEGIA QUE VENCE GESTÃO

2ª META DE GANHO E PERDA


3º COMO VALIDAR UMA ESTRATEGIA LUCRATIVA A LONGO PRAZO
4 PRINCIPIOS

1ª ESTRATEGIA SIMPLES
2º UM BOM RETORNO NO VALOR DA APOSTA
3º PREVISIVEL
4ª PROBABILIDADE DE GANHOS SEQUENCIAS

DIVERSIFICAÇÃO
NÃO COLOCAR TODOS OS OVOS NUM CESTO SÓ.

QUAL CASSINO E QUAL ROLETA USAR


MAIS ANTIGOS

GESTAO DE PISCOLOGICO

TEMPO DE OPERAÇÃO IDEAL


O AMBIENTE IDEAL
ESTADO EMOCIONAL
CONHECIMENTO DO MERCADO
FERRAMENTAS DE PLANEJAMENTO
FERRAMENTA DE AUXÍLIO PISCOLOGICO

apostando em cores

Abrir o histórico
pra ver se toda linha tem ciclos de repetições
olhar no histórico menor se tem uma tendencia clara de repetição ou alternadas
esperar um ciclo de repetição depois de um ciclo de alternadas
e entrar na quebra dele, seguindo a cor que sair

gestão da estratégia .... se perder entre a 1 e 2 fazer o mategale se ganhar continua ate perder
1
2ª AULA

ESTRATEGIA SUPER AF1 (UMA DUZIA)

PONTO DE ENTRADA: TER 3 CICLOS DE REPETIÇAO DE DUZIA NO HISTORICO MENOR

ZERO = 1 DUZIA

ENTRA SEGUINDO A DUZIA QUE SAIU

SE GANHAR SEGUE GANHANDO ATE TER UM PERDA

SE PERDER ENTRE A 1ª E 2º ABRE-SE A PROJEÇÃO PAROLI/FIBONATI

PAROLI – 1 E 2 ENTRADA COM 1 FICHA, 3 ENTRADA COM 2 E A 4 ENTRADA COM 3 SEMPRE


SEGUINDO A DUZIA QUE SAIU.
SE ABRIR A PROJEÇÃO PEGAR 2 OU 3 GANHOS E SAIR

ESTRATEGIA SUPER AF2 (DUAS DUZIAS)

PONTO DE ENTRADA: TER MENOS DE 2 CICLOS DE DUZIA NO HISTORICO MENOR

DEPOIS DO ULTIMO CICLO DE REPETIÇÃO ESPERE UMA QUEBRA E ENTRA NA DUAS


CONTRARIAS COM PROTEÇÃO NO ZERO

EX 10 32 22 34 19 8 4 16 33 31 0 14

GESTÃO DA ESTRATEGIA DE DUAS DUZIAS

SE GANHAR SEGUE ATÉ PERDER UMA

Numero mágicos AF

0 3 6 9 12 13 27 28 35

as 3 primeiras 1 ficha
a 4 e com 2 fichas
e a 5 com 3 fichas

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