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1 O JOGO DE XADREZ NO ENSINO DA MATEMTICA

Rafael de Souza Duarte UFU - rsduarte@gmail.com Maria Teresa Menezes Freitas UFU - mtmf@ufu.br Introduo O ensino de Matemtica tem sido percebido por muitos alunos como algo montono, em que o professor transfere conceitos fundamentais atravs de aulas tediosas e maantes. Acreditamos que por algum tempo essa idia tenha sido predominante, mas com as constantes evolues e pesquisas no consideramos que seja justo que esse tipo de afirmao permanea. Estudos envolvendo vrias correntes tericas, entre estas, o construtivismo e o interacionismo, com os seus representantes Piaget e Vygotsky, alertaram os educadores para a possibilidade de dar maior dinamicidade ao ensino da Matemtica em sala de aula, fazendo com que o professor no tenha a funo nica de transferir o conhecimento para o aluno em um discurso bancrio meramente transferidor do perfil do objeto ou do contedo (FREIRE, 1996, P. 26). Acreditamos que a utilizao de materiais concretos, ldicos e da tecnologia na pedagogia moderna auxilia e contribui para a eficcia do aprendizado do aluno que, atravs do simples brincar, no apresenta limites, antes encontrados dentro da sala de aula em certas matrias, ou seja, permite ao aluno evoluir segundo seu prprio ritmo. Este trabalho discute as possibilidades da insero do jogo, mais especificamente do xadrez em sala de aula, na perspectiva do ensino e aprendizagem da Matemtica. Cousinet, citado por Christofoletti (2005), afirma que o jogo e a brincadeira so atividades naturais da criana, portanto, recomenda-se que a atividade educativa se baseie nessas atividades, no considerando todo o tempo o adulto que todo ser humano se tornar. Piaget (apud GRANDO, 2005), afirma existir trs tipos de jogos, assim denominados: jogos de exerccios, jogos simblicos e jogos de regras. O ltimo engloba os dois primeiros, tornando-se o mais importante dos jogos quando a criana alcana o perodo das operaes concretas, pois a criana torna-se capaz de jogar respeitando as regras por consentimento mtuo, ressaltando a possibilidade social da proposta. O xadrez, por ser um jogo de regras, impe ao aprendiz normas de planejamento e estratgia, alm de uma srie de julgamentos que o jogador deve fazer, pois existe um

2 limitador que se relaciona a interdependncia entre as jogadas (anteriores e do adversrio). Kamii (apud MARQUES, 2004), estabelece trs caractersticas desejveis em um jogo para desenvolvimento moral, cognitivo e emocional do aluno. Assim, afirma a autora:
1. Em relao aos adultos, gostaramos que as crianas desenvolvessem sua autonomia atravs de relacionamentos seguros, nos quais o poder do adulto seja reduzido o mximo possvel. 2. Em relao aos companheiros, gostaramos que as crianas desenvolvessem sua habilidade de descentrar e coordenar diferentes pontos de vista. 3. Em relao ao aprendizado, gostaramos que as crianas fossem alertas, curiosas, crticas e confiantes na sua capacidade de imaginar coisas e dizer o que realmente pensam. Gostaramos, tambm, que elas tivessem iniciativa, elaborassem idias, perguntas e problemas interessantes e relacionassem as coisas umas s outras. (p.15).

Desta forma, percebemos que o jogo de xadrez possui as trs caractersticas ressaltadas por Kamii, pois ao jogar uma partida a criana totalmente responsvel por suas decises, no podendo o adulto interferir em questes de lances escolhidos pelo aluno. Em suas escolhas, a criana levada a aprender que, na estratgia de jogo, no se pode pensar em apenas dar xeque-mate e sim, em problemas estratgicos que envolvam ganho de peas ou vantagem posicional, forando-a a descentralizar seus pontos de vista em relao ao que est acontecendo no tabuleiro. Alm dessas vantagens acreditamos que a mediao do professor em momentos oportunos contribui para o desenvolvimento no aluno da capacidade de anlise da partida que, por meio de reflexo e comunicao com adversrio e com o professor, detecta erros de estratgia, de raciocnio, entre outros. Vale ressaltar a importncia que o jogo de xadrez apresenta para a educao, pois estudos apontam a possibilidade deste jogo aprimorar habilidades de suma importncia para o jovem estudante. Lasker (apud GIUSTI, 1999), relata algumas dessas habilidades: raciocnio lgico, concentrao, pacincia, autocontrole (fsico e mental), projeo de cenrios futuros (formao de conjecturas para a matemtica,) entre outros. No decorrer de uma partida de xadrez, vrios fatores influenciam nas decises da criana, porm, vrios destes trabalham em funo da eficcia do raciocnio. Concentrao, ateno e previdncia so muito importantes nessa estrutura de base para a formao de uma estratgia vitoriosa. Essas habilidades contribuem para uma boa

3 construo do raciocnio lgico da criana que, implicar em maior facilidade na resoluo de questes matemticas. J faz alguns anos que o primeiro autor deste artigo trabalha com o jogo de xadrez, ensinando seus alunos a histria, teoria e prtica deste jogo. O ingresso no Curso de Matemtica na UFU propiciou um novo universo educativo, relacionando xadrez e Matemtica de uma forma at ento desconhecida pelo mesmo. Atravs de estudos da psicologia da educao, mtodos de ensino da matemtica e, em particular, a disciplina Instrumentao para o ensino da Matemtica, percebeu-se a estreita relao existente entre Ensino de Matemtica e Jogo de Xadrez. Ao longo do semestre letivo, algumas leituras e vivncias de experincias de ensino foram realizadas na disciplina acima citada, sob a orientao da professora Maria Teresa Menezes Freitas. Uma das atividades avaliativas desta disciplina se relacionava ao desenvolvimento de um projeto que envolvia a criao de propostas abrangendo materiais concretos, jogos, aspectos ldicos ou uma dinmica diferenciada para o ensino da Matemtica. Entre os itens a ser avaliado destacava-se a apresentao e discusso, ao fim do perodo letivo, do produto final dos estudos e pesquisas realizados, podendo o grupo contar com a utilizao dos recursos que se fizessem necessrio. Assim, foi desenvolvido um projeto intitulado Projeto Xadrez-Matemtica relacionado ao ensino da Matemtica em que se associou o jogo a alguns contedos de Matemtica do ensino bsico. Sob a orientao da professora Maria Teresa, foi possvel aplicar em sala de aula as atividades abordadas no Projeto Xadrez-Matemtica, com jovens matriculados na 5 e 7 sries de um colgio em que o primeiro autor deste artigo faz parte do corpo docente. A seguir, descrevemos os detalhes relacionados experincia realizada.

Mtodo Utilizado

Jogo: Xadrez Material: Um jogo de xadrez a cada dois alunos. Objetivo: Dar xeque-mate ao rei inimigo. (vide anexo 1)

4 O jogo de xadrez tem sido considerado um jogo complexo e, talvez por essa razo, exige um tempo maior de dedicao ao estudo de sua teoria para um aprendizado efetivo. No entanto, h a possibilidade de se ensinar Matemtica durante esse processo sem que haja alguma dificuldade relacionada teoria do jogo. Desse modo, o mtodo utilizado teve um ano de durao com uma aula (50 minutos) por semana incorporada ao currculo escolar das crianas. Para a experincia foram selecionadas vinte crianas de 5 e 7 sries de um colgio da rede privada em Uberlndia MG que, durante o primeiro semestre letivo aprenderam movimentos e regras bsicas do jogo de xadrez obtendo total noo das exigncias do mesmo, adquirindo, assim, conhecimento para formar estratgias e tticas de jogo. Nesse momento, podemos notar certa semelhana com a Matemtica, pois, atravs de problemas estratgicos encontrados pelo aluno foi possvel auxili-lo a encontrar a maneira certa de resolv-lo. Esse auxlio muito se assemelha ao mtodo de resoluo de problemas de George Polya, onde a criana orientada a primeiro compreender, identificar o problema, segundo, a compor um plano, em seguida, executar este plano e por ltimo analisar o resultado. Todas essas etapas foram verificadas em uma partida de xadrez tornando desta maneira, um meio eficiente de ensinar o aluno a entender problemas matemticos e, conseqentemente, melhorando a eficincia nestes. Veja quadro abaixo:

Processo de Polya Compreenso do problema Elaborao de um plano Execuo do plano Avaliao dos resultados

Processo enxadrstico Identificao de debilidades do adversrio Elaborao de uma estratgia Execuo da combinao (seleo de posies ganhadoras) Reflexo sobre o processo desencadeado, anlise da partida.

A partir do segundo semestre de 2006, iniciou-se o processo de ensino de conceitos matemticos relacionando sempre que possvel o xadrez.

Desenvolvimento Com alunos da 7 srie, o plano cartesiano tornou-se bastante compreensvel atravs de uma batalha enxadrstica, semelhante batalha naval. Sem uma

5 sistematizao formal do contedo em questo o aluno adquiriu satisfatoriamente as noes de coordenadas no plano. Acompanhe o exemplo: Com o tabuleiro (mural) vazio, o professor inicia a brincadeira pedindo a um aluno que indique a coordenada da casa desejada falando a letra da coluna e o nmero da linha. O professor poder controlar as casas escolhidas pelos alunos anotando-as no quadro. Caso o aluno acerte uma pea, este poder escolher mais uma casa e assim sucessivamente. Cada acerto corresponde a um ponto e no final da partida quem acertar a posio exposta no mural ganhar cinco pontos incentivando, desta maneira, a competio entre eles. Observe diagrama abaixo:

Neste exemplo, a posio indicada no mural de xeque-mate ao rei preto. Portanto, se o aluno acertar a posio da ltima pea, ele ter a chance de ganhar mais cinco pontos caso acerte o que a posio indica. A partir desta brincadeira, foi possvel inserir no contexto a identificao dos eixos coordenados, o eixo das abscissas e o das ordenadas, como traar pontos no plano cartesiano e a noo de traar grficos de equaes. Nesse momento a formalizao do contedo tornou-se necessria para a continuao da brincadeira. Para fixar tais conceitos, a brincadeira foi prolongada, aumentando a competio e aprofundando um pouco mais no contedo. Por exemplo, o aluno que acertou a posio indicada no diagrama (ltimo passo indicado acima) poder ganhar mais pontos caso acerte informaes corretas a respeito da colocao das peas como a torre na casa A8, informaes estas especificadas pelo professor antes de recomear a brincadeira. Por exemplo: transformar a torre em um ponto T com coordenadas (A; 8). A coordenada

6 A corresponderia abscissa do ponto T e a coordenada 8 seria a ordenada de T, entre outras a critrio do professor. Cada informao certa corresponde a um ponto.

As letras pertencentes ao tabuleiro so facilmente substitudas por nmeros para completa compreenso de plano cartesiano. Para inserir o conceito matemtico em questo associando prtica do jogo, basta a introduo do estudo de notao algbrica de uma partida de xadrez. Nesta atividade, a maior parte dos alunos obteve total compreenso do conceito matemtico estudado, no entanto, dois alunos tiveram certa dificuldade em absorver totalmente o contedo, encontrando dificuldade principalmente em localizar pontos com coordenadas que tinham o nmero zero ou na abscissa ou na ordenada. Para sanar essa dificuldade foi preciso debater com os alunos em qual fileira (coluna) do tabuleiro ficavam as peas com abscissa (ordenada) 1, 2 e assim em diante para perceberem que a coordenada do ponto com abscissa (ordenada) igual a zero ficaria sobre o eixo das abscissas (ordenadas). Com alunos da 5 srie do ensino fundamental, iniciou-se primeiramente a noo de rea, principalmente no aperfeioamento da utilizao de unidades de rea. Inicialmente, atravs de problemas simples como o clculo da rea do tabuleiro utilizando, por exemplo, uma casa A1, como unidade de rea e, em seguida, elevando o nvel de dificuldade dos problemas construindo uma figura mais complexa, fornecendo ao aluno slida compreenso relacionada unidade de rea. A figura abaixo ilustra um exemplo desta proposta. Calcular a rea da seta em destaque utilizando as seguintes unidades de rea:

Problemas semelhantes ofereceram oportunidade de estabelecer interaes entre alunos e proporcionaram bom entendimento das reas em relao s suas unidades. Em relao ao item b, algumas crianas tiveram dificuldade em solucionar a questo e freqentemente afirmavam: mas professor, esse quadrado no cabe na figura toda. No entanto, orientando, desafiando e estimulando o dilogo foi possvel proporcionar encaminhamentos que fizessem com que os alunos conclussem que, no quadrado (unidade de rea) em questo, podia-se desmembr-lo em oito tringulos da questo c, tornando-o um problema mais simples. Ainda com crianas da 5 srie foi possvel trabalhar o conceito de fraes no qual fora utilizado o tabuleiro como um geoplano. Com aplicaes semelhantes como, por exemplo, formao de ilhas se estabeleceu grande intimidade dos alunos com as fraes e suas operaes fundamentais. Para o tabuleiro tornar-se um geoplano, basta transformar cada casa deste em um ponto do geoplano. Desta maneira, obtm-se um geoplano na forma quadrada. (Vide Anexo 2). Assim, foi possvel mostrar que em uma adio ou subtrao de fraes o denominador no se altera e, tambm foi possvel explorar o conceito de fraes equivalentes e sua simplificao. Para a introduo do assunto basta substituir o elstico utilizado no geoplano pelas peas do jogo de xadrez, proporcionando ao professor maior poder de interferncia em uma partida de xadrez entre os alunos abordando-os com questes matemticas relacionadas s fraes. Veja diagrama abaixo.

Indique quantas casas do tabuleiro as peas brancas ocupam. A seguir monte a frao que as peas brancas representam no tabuleiro. E as peas pretas? Qual frao, em casas, do tabuleiro representa todas as peas em jogo? E as casas vazias?

Essas interferncias possibilitaram a fixao e compreenso do contedo por meio de exerccios realizados de maneira descontrada e espontnea relacionados ao jogo, propiciando com que a criana resolvesse as tarefas necessrias sem a presso e o sentimento de obrigao penosa de solucionar uma lista de exerccios ou a tarefa de casa.

Consideraes Finais

Ao final do semestre letivo o projeto apresentado a todos os alunos da turma apresentou-se como uma experincia rica em que todos puderam discutir e salientar aspectos importantes relacionados proposta que foram implantados na prtica oportunamente. Entre os aspectos evidenciados destacamos aquele que relaciona o

desenvolvimento das habilidades nos alunos, principalmente, com o empenho e a orientao firme e segura por parte do professor. A amplitude pedaggica deste jogo milenar merece ser muito bem aproveitada pelo educador, seja na parte matemtica, seja na socializao do indivduo, pois, at no mbito esportivo pode-se desenvolver no aluno valores como a conscincia do saber ganhar e saber perder e do respeito ao

9 adversrio, alm de ser um jogo que no tem distino de sexo, ou seja, uma garota pode jogar em igualdade com um garoto diferentemente ao que acontece em alguns esportes de competio. O estudo e a prtica do jogo de xadrez possibilitam, alm de tudo, a substituio de alguns materiais concretos, minimizando o tempo despedido em uma aula, pois em um determinado momento, a criana j dominar as regras e objetivo do jogo, permitindo ao professor iniciar imediatamente a construo de novo conceito matemtico sem se preocupar em ensinar as regras novamente. Dessa maneira, a criana desenvolve cada vez mais sua capacidade de concentrao, raciocnio lgico, formao de conjecturas, abstrao, autocontrole, pacincia, autonomia, memria e,

principalmente, sua criatividade e imaginao. Portanto, alm de contribuir para a formao de conceitos da matemtica o jogo de xadrez um eficiente meio para se formar um indivduo social, com valores bem definidos e caractersticas importantes como pensamento crtico para conviver-se em sociedade. Em anexo, apresentamos os aspectos relacionados ao jogo de xadrez na expectativa que outros professores usem sua criatividade para o desenvolvimento da Matemtica em sala de aula de maneira original e, assim contribuindo para preservao de uma cultura milenar.

Anexo 1 Aspectos Iniciais do jogo - Movimentos e Regras O xadrez constitudo de: 1 tabuleiro 8x8, 32 peas (16 brancas e 16 pretas) assim subdivididas: Dois Bispos brancos e dois pretos; Dois Cavalos brancos e dois pretos; Duas Torres brancas e duas pretas; pretos; Oito Pees brancos e oito

Um Rei branco e um preto; Uma Rainha branca e uma preta;

1 Tabuleiro:

O Movimento das peas

Bispo: movimenta-se em diagonal; Valor: 3 pontos;

Torre: movimenta-se em vertical ou horizontal; Valor: 5 pontos;

Rei: movimenta-se de uma em uma casa para qualquer lado; Valor: a partida; Dama: movimenta-se em vertical,

horizontal ou diagonal quantas casas quiser; Valor: 10 pontos;

Cavalo: anda uma casa como a Torre e em seguida uma como o Bispo

Peo: anda somente uma casa na vertical por vez, captura uma casa na diagonal; Valor: 1 ponto.

(seguindo a mesma direo); Valor: 3 pontos;

Dois reis um de pele branca e outro de pele negra descobriram terras inexploradas. E comeam a disput-las porque querem aquele novo territrio. Eles usam uma capa muito pesada para se proteger na batalha, por isso, apesar de caminharem em qualquer direo, s andam uma casa por vez. As rainhas (damas), muito vaidosas, so corajosas e se movem para todos os lados do reino. Elas moram ao lado dos reis. Os melhores amigos das rainhas so os bispos, que vivem ao lado delas e tm um problema na perna, por isso s andam na diagonal. Para tentar vencer essa guerra, os reis construram um castelo em cada extremo do reino e duas torres para proteg-los. Os cavalos dos dois reinos tambm so fortes e os nicos que pulam peas. Cada rei tem oito soldados (pees), que ficam na linha de frente e protegem o reino.(GUIDI, 2006)

Disposio inicial das peas

As brancas sempre iniciam a partida. Cada lado tem direito a mover uma pea por lance. Os lances so alternados. Objetivo do jogo O objetivo do jogo consiste em dar xeque-mate no adversrio. Quando uma pea ameaa o rei inimigo, ou seja, o rei est dentro do raio de ao da pea adversria, ele est em xeque. Se o rei no puder fugir para uma casa segura, ou colocar uma pea entre ele e a pea adversria para obstruir o xeque, ou capturar a pea que o est ameaando, ento ele est em xeque-mate. Exemplos:

A dama branca ameaa o rei preto (xeque) e o rei preto pode fugir (seta em losango) para uma casa segura;

A torre branca ameaa o rei preto que no tem casas para se esconder, pois todas as casas que ele poderia ir esto ameaadas, ou pela torre ou pela dama.

Anexo 2

Cada casa do tabuleiro de xadrez equivale a um ponto vermelho do geoplano quadrado. As ilhas no geoplano so representadas da seguinte maneira:

Enquanto que com o tabuleiro de xadrez a mesma ilha pode-se representar do seguinte modo:

No diagrama acima se usam as casas ocupadas por peas para representar os pontos envolvidos pelo elstico do geoplano.

Referncias Bibliogrficas CARNEIRO, C. F. e LOUREIRO, L. A importncia do xadrez na educao das crianas. Editora Adonis, 2005; CHRISTOFOLETTI, D. F. A. O jogo de xadrez na educao matemtica in http://www.efdeportes.com/efd80/xadrez.htm Acesso em 20/12/2006 DAGOSTINI, G. Xadrez Bsico. Ediouro Publicaes S.A., 2002; FREIRE, P. Pedagogia da Autonomia: saberes necessrios prtica educativa. So Paulo: Paz e Terra, 1996. GIUSTI, P. Xadrez: da escola aos primeiros torneios. Barcarola Editora, 1999; GRANDO, R. C. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. Editora Paulus, 2005; GUIDI, S. 27/05/2006. O jogo do xeque-mate in jornal Folha de So Paulo; MACHADO, R. M. Explorando o Geoplano. VIII Encontro Nacional de Educao Matemtica, 2004; MARQUES, M. B. O jogo como alternativa para as aulas de matemtica nas sries finais do ensino fundamental, VIII Encontro Nacional de Educao Matemtica, 2004;