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Literatura

GARY GYGAX
Mundo Paralelo
Caverna do Dragão

ENTREVISTAS ARTES QUADRINHO CENÁRIO ARTEFATO


Mirian de França Felipe Faria com Grakorius Radiante Esmeralda Merlim / Excalibur
Fábio Toniolo GONAN R.E.D.S.T.A.R. R.E.D.S.T.A.R.
Confira o que nossos perceiros
reservaram a vocês!
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G
randres Aventureiros, mais um objetivo cumprido
Esta revista é parte integrante graças a vocês, chegamos a 6.500 curtidas e
do site RPGBrasil.com.br estamos a rumo de 7.000 e é claro, com cada
objetivo, as recompensas. A Revista RPGBrasil.Org está
EDIÇÃO QUATRO recheada de materiais Nerds e RPGisticos para que você curta
a cada página de sua leitura e convide cada vez mais amigos
para atingirmos a próxima marca de 7k.
Lembrando a você que está chegando aqui pela primeira vez,
que nesta revista você não encontrará regras ou materiais
Diagramação e Criação: ligados diretamente a sistemas, mas sim curiosidades para
Edson “Druida das Pradarias” Lemes
mestres, ideias, lançamentos, quadrinhos, sistemas de RPG
Júnior alternativos, entrevistas e muito material NERD ligado ao
Imagens:
RPG.
Então, convidamos vocês a virar a página e a mergulhar neste
Imagem da Capa gentilmente cedida por ::
José Luís e Daniel Da Silva Rodrigues universo onde SÓ A IMAGINAÇÃO É O LIMITE!
Páginas 09 :: Abertura do desenho e
Touts (artista VALTER BRUM)
Páginas 10 a 21: Imagens do desenho www.RPGBrasil.Org
Caverna do Dragão
Página 22 a 28 :: Robson Michel
Página 30 e 31 :: Mapa por Druida
(Edson Jr)
PRÓXIMA EDIÇÃO
Páginas 32 :: Fotos de Fábio Toniolo
Página 35 a 38 :: Fotos de Mirian França
Página 40 a 42 :: Felipe Faria
Página 43 a 46 :: Adler Daré
Página 48: Nicole Cardif
7.000
CURTIDAS NO FACE
Página 49 :: Ken Kelly
Página 51 :: Artista desconhecido
Página 54 :: Verry Woong
Páginas 56 e 57 :: VladMRK
Página 58 :: JamesRyman
Página 59 :: Dimas-Ch
Página 60 :: Bruna Peixer

Textos:

Páginas 04 a 07 :: Druida (Edson Jr)


Páginas 09 a 21 :: Druida (Edson Jr)
Páginas 22 a 28 :: Druida (Edson Jr)
Página 32 a 33 :: Druida (Edson Jr) e
Fábio Toniolo
Página 35 a 38 :: Druida (Edson Jr) e
Mirian França
Página 44 e 46 :: Adler Daré, Cris
Nikolaus e Druida (Edson Jr)
Página 50 e 51 :: Adaptação Druida
(Edson Jr) - Criação Carlos Ximu &
Jeferson Stankowski
Página 53 e 54 :: Druida (Edson Jr)
Página 56 e 59 :: Druida (Edson Jr)

PARCEIROS:
Acesse as demais
Página 29 :: Rick Troula
Página 34 :: Imp Geek
Página 39 :: 3Nerds
Página 47 :: Góblin oficina de
Miniaturas
EDIÇÕES
da revista.

www.cenarioera.com.br
Confira também: www.novel.cenarioera.com.br
Nascido
em
27
Julho
1938
em
Lake Geneva

Gary Gygax
O Grande
Mago do RPG

história de Gary Gygax se parece com uma Powell, mas ela mal

A verdadeira aventura de RPG. Ele foi da glória


ao fracasso nos seus quase 70 anos de vida e
deixou sua marca na vida moderna com sua principal
sabia que ela já estava
comprome do com
outro amor de sua vida,
criação: os jogos de RPG, com o primeiro deles, o D&D. os jogos de tabuleiro.
Aqui resumiremos um pouco da vida deste grande mestre Semanas antes ele
que, se você está lendo esta revista, mudou a nossa vida. havia sido apresentado
A minha que estou escrevendo e a sua, que está lendo a um jogo de guerra
este material. pela revista Avalon Hill
Company, chamado
Tudo que está lendo neste matéria foi Ge yburg.
re rada do livro O IMPÉRIO DA Ele nunca nha jogado
IMAGINAÇÃO publicado aqui no Brasil nada parecido e sabia
pela editora LEYA e que conta toda a vida que aquela versão em
de Ernest Gary Gygax. tabuleiro de simulação de combate mudaria sua vida.
Assim, quando se casou, Gary já estava jogado pelo
menos um vez por semana em sessões que podiam durar
Gary nasceu na grande cidade de Chicago, filho de um duas horas ou até maratonas que viravam as noite.
imigrante suíço e uma americada, mudou-se para Lake Mary não podia entender como alguém gastava tanto
Geneva quanto nha 8 anos e foi onde passou quase toda tempo e esforço em um jogo. Ela chamava os amigos de
a sua vida. Gary de “maconheiros” e logo começou a suspeitar que
Quando criança era fã das história de fantasia de capa e houvesse outra mulher envolvida.
magia como Conan e das famosas revistas PULPs da Então em uma tarde de sábado de 1961, uma grávida
época (como Weird Tales), que lançaram escritores como muito brava, bate a porte da casa de um amigo de Gary.
H.P. Lovercra e Michael Moorcock. segurando o outro filho de 1 ano no colo. Quem atende a
Em 1958, Gary se casou com sua primeira esposa, Mary Jo

.. 4 ..
LITERATURA
porta é Mike Magida, um dos melhores amigos de Gary e mundo.
o único que Mary respeitava e considerava. Mas Mary Durante a segunda edição desta convenção, Gary
queria encontrar Gary com a “amanda” e vasculhou a conheceu Dave Arneson, outro entusiasta dos jogos de
casa até chegar ao porão, onde havia uma sala repleta de guerra e game design e ele mal sabia que este encontro
fumaça de cigarro, latas vazias de Pepsi e embalagens de mudaria a sua vida.
chocolate, e claro, Gary liderando um exército Em 1970 Gary havia perdido o emprego, nestas “férias
confederado de miniaturas para a vitória. forçadas” ele se dedicou a seu hobbie, trabalhando em
Apesar de comprovar a verdade, as sessões noturnas do jogos de tabuleiro e tentando conseguir algum trabalho
marido ainda causavam muitas brigas, então Mary em regras de miniaturas. Por qualquer ângulo que se
concordou em mudar a “joga na” para sua própria casa. olhasse, Gary estava falido, mas pela primeira vez,
fazendo o que ele realmente gostava.
Gary vivia em uma época conturbada nos USA e com isso, Não demorou muito e Gary fechou um acordo com a
sua vida não era nada confortável, tento o mínimo para a Guidon Games para editar uma linha de jogos de guerra,
sobrevivência. Mesmo assim, em agosto de 1968 Gary composta por dois jogos de tabuleiro e um livreto de
preparou a primeira edição da Geneva Wargames regras para miniaturas. A Guidon lançou esta linha como
Conven on (que ficou conhecida posteriormente como Chainmail.
GEN CON). Nesta época, Gary já escrevia para alguns Este jogo de guerra, pela primeira vez mudava os papéis
periódicos sobre jogos de guerra, mesmo assim o stress de algumas peças, que passaram de representações
para aquela convenção era enorme, ainda mais porque cole vas para perfis individuais - os heróis.
outra convenção parecida, General Wayne High Scholl As 14 úl mas páginas do livro de regras, con nham o
havia sido um fracasso no ano anterior. suplemento que levava os jogadores a “reviver as
Mas o medo de Gary passou com o sucesso da GEN CON batalhas épicas relatadas por J.R.R. Tolkien, Robert E.
que até hoje é uma das maiores convenções de jogos do Howard e outros escritores”. Apesar da fantasia usada
por Gary ter a inspiração de Tolkien, ele não gostava do
escritor, ele achava a obra do mesmo muito chata e sem
ação, preferindo a fantasia espada e fei çaria de Howard,
Fritz Leiber e Michael Moorcock.

Em novembro de 1972, Gary recebendo amigos em casa


para jogar uma variação de Chainmail criada por Dave
Anerson. Gary nunca nha visto ou jogado aquilo antes,
ba zado de Blackmoor.
Depois daquilo, Gary pediu as regras criadas por Dave e
começou a organizá-las, já que eram rascunhos
desconexos, algo pico de Dave.
Finalmente ele organizou as regras em um compilado de
50 páginas que chamou The Fantasy Game, onde ele
pegou muitas regras de combate de Chainmail. The
Fantasy Game nha um importante componente
adicional - um elemento de narra va em primeira pessoal
colaboraria que nenhum outro jogo já publicado oferecia.
Gary testou as novas regras com seus filhos Ernie e Elise.
Enquanto Gary mestrava uma campanha que ele chamou
Castle Greyhawk, simultaneamente Dave mestrava outra
chamada de Blackmoor - ambos futuramente virariam
suplementos de D&D.
Porém Anerson e Gary começaram a discordar em vários
aspectos da direção que o jogo tomava e a comunicação
entre eles começou a se tornar cada vez menos
freqüente.
A medida que Gary revisava as regras, acrescentava mais
.. 5 ..
conteúdo e logo as 50 páginas iniciais se tornaram 150
páginas e passou a se chamar DUNGEONS & DRAGONS.
Gary estava finalmente com um jogo que iria virar a
indústria de jogos de cabeça para baixo. Então falou com
seu amigo Don Lowry da Guidon Games, mas sem
sucesso, a empresa estava passando por crise financeira.
Tentou então oferecer o jogo a gigante Avalon Hill, mas
eles se recusaram em apostar em algo tão inovador e
controverso como a fantasia.
Gary então decidir formar uma sociedade e fazer a auto-
publicação de sua criação. Ele descartou a possibilidade
de chamar Anerson como sócio, já que suas ideias
discordavam em vários aspectos durante a criação de The
Fantasy Game, foi então que chamou seu velho amigo
Don Kaye. Don então fez um emprés mo com base em
seu seguro de vida e criaram a empresa Tac cal Studies
Rules (TSR).
Infelizmente o modesto emprés mo de mil dólares não
era suficiente para lançar o complexo D&D, com 3 livros
de 50 páginas cada, quando os livros de regras daquela
época eram modestos panfletos de cinco a vinte páginas.
Então ele e Don nham uma estratégia, lançar um
trabalho de Gary, mais modesto, chamado Cavaliers &
Roundheads (C&R), para gerar capital para lançar o D&D.
Mas infelizmente não foi o suficiente e não gerou a receita
necessário. Eles sabia que era questão de tempo até
alguém surgir com algo similar, afinal, D&D havia sido
enviado para vários colegas testarem e por ins nto
Don, mas o segundo problema era ainda mais crí co, pois
sabiam que D&D era importante demais para esperar.
a parte correspondente a Don na empresa, começava a
Brian Blume, um mecânico e conhecido de Gary que
valer alguma coisa. Gary tentou negociar com a esposa de
estava tentando ajudá-los a vender C&R sabiam que eles
Don, mas ficou claro que ela sabia que a TSR estava
desejavam publicar D&D. Ele havia proposto inves r 2 mil
crescendo e não iria entregar sua parte tão facilmente e
dólares em troca de um terço da sociedade da TSR, Gary
nem ele, nem Brian nham o capital para comprar a parte
achava que ele nha os requisitos para aquilo, mas Don
que agora pertencia a esposa de Don, e era questão de
levou uma semana para considerar a proposta, mas
tempo até que ela vendesse a um inves dor
aceitou.
desconhecido.
Com isso eles nham finalmente o capital para lançar
Brian veio com a solução dias depois, seu pai compraria a
D&D, mas Gary jamais imaginaria que aquela decisão
parte de Don. Gary sen u um aperto no coração, pois
alteraria sua vida para sempre.
aquilo significava que não seria mais o sócio majoritário,
Infelizmente Don Kaye faleceu em fevereiro de 1975, com
mas não havia outra saída e ele aceitou.
apenas 36 anos. Don deixou uma esposa que não queria
saber daquele negócio, enviando a Gary diversos
A TSR crescia a cada dia e os problemas com ela. Logo
“artefatos” do seu marido.
Brian colocou membros da família para trabalhar no setor
A falta de interesse da esposa de Don até seria bom, se
financeiro e de expedição da empresa.
não fosse o sucesso que D&D nha feito meses antes,
Em janeiro de 1979, Gary lançava o AD&D, um sistema
desde a primeira ragem, foram vendidos mais de mil
completamente diferente do original. Tanto que ele
exemplares das caixas originais e havia um pedido de
removeu o nome de Anerson dos créditos e também dos
mais mil. Quando Don morreu, aquela segunda ragem já
royal es que este recebia pela venda de D&D. Anerson
estava pela metade.
processou a TSR, pois queria 10% sobre as vendas de
Isso criava um problema para Gary e Brian, pois o
AD&D, como recebia de D&D.
primeiro armazém da TSR era na varanda e garagem de
.. 6 ..
Gary achava aquilo um absurdo, pois Anerson não havia suges vo demais e resolveu abrir um processo contra
gastado um segundo de esforço cria vo na elaboração de ele, o que fez com que a JCV, produtora do Game
AD&D e ainda assim iria ganhar em cima dele, após um abandonasse também a ideia de Mythus. Causando mais
acordo onde ele receberia 2,5% dos direitos de venda do uma frustração a Gary.
novo sistema. Assim mais uma vez ele enfrentou Lorraine que comprou
A TSR só crescia, mesmo com diversos problemas os direitos Dangerous Dimensions e os engavetou.
judiciais e com a mídia trazendo pessoas faná cas que E a TSR não parava por ai, mais uma vez dera um golpe no
queriam rar proveito do jogo estranho jogado por criador do RPG, para economizar 2,5% em direitos
garotos estanhos, a empresa lucrava 30 milhões de autorais, eles refizeram o jogo e lançaram uma nova
dólares por ano e os produtos de D&D podiam ser edição. O conceito fundamental do jogo não foi alterado
encontrados nas prateleiras de boas livrarias e lojas de e muito de seu conteúdo melhorou com mais
brinquedos. desenvolvimento e revisão, mas a parte sombria do
mesmo foi re rada. Demônios e Diabos foram
Mas em 1985 Gary levou seu maior golpe, em um trama renomeados e isso foi percebido pelos jogadores
interna Lorraine Williams, a nova gerente geral e vice- teimosos que sabiam do que gostavam.
presidente da companhia conseguira comprar a parte A TSR só errava com a saída de Gary e depois de poucos
dos Blumes e rou de vez Gary da jogada. Dizem que este anos acumulava uma dívida de 30 milhões, foi quanto
golpe foi algo pessoal pois supostamente Gary havia estava prestes a falir que a Wizards of the Coast a
desrespeitado-a em um evento da Gen Con, deixando comprou e em seguida a Hasbro.
claro a falta de conhecimento e envolvimento dela com
Dungeon & Dragons. Gary faleceu em 04 de Março de 2008, ví ma de
aneurisma, porém ele conseguiu passar seus úl mos dias
Dali pra frente Gary fundou novas empresa e sistemas, ao lado de sua família, dedicando todo o seu tempo a
mas nenhum com o sucesso de D&D. Conseguiu entrar no eles, algo que não conseguiu fazer em seu auge cria vo.
ramo de video games com o RPG chamado Mythus
baseado em um sistema que ele havia criado e ba zado Fonte de pesquisa:
de: Dangerous Dimensions. Mas a TSR achou o nome O Império da Imaginação, editora Leya

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Kings & Heroes é um sistema de RPG Nacional,
completo, com um único livro você está pronto
para jogar.
Seu foco está em um RPG com criação de
personagem rápida e com um combate voltado
a estratégia, baseado nos War Games, porém
sem perder a velocidade e a dinâmica do jogo.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: um dos diferenciais deste sistema está na liberdade de criação do
personagem, evitando "engessamento" criativo. Aqui você não precisa seguir padrões, um mago pode lutar
como um guerreiro se assim desejar, usando inclusive armas e armaduras pesadas.

COMBATE DINÂMICO: o sistema K&H simula combates estratégicos no melhor estilo War Game, onde
combinações de fatores, como armas, movimentações, uso de habilidade, fazem toda a diferença no
resultado final do combate.

PONTOS DE AÇÃO: As todadas não são exatamente iguais para todos os personagens. Aqui as ações
variam de personagem para personagem, permitindo que personagens mais ágeis realizem mais ações em
sua rodada.

AGILIDADE NAS REGRAS: O sistema conta com Cards de apoio que levam a regra diretamente a mesa de
jogo, reduzindo a consulta em livros.

REALISMO: apesar de ser um sistema voltado para o combate estratégico, ele presa pelo realismo. Cada
arma tem sua própria utilidade, assim a escolha da arma vai além do DANO que ela causa. Os combates
devem ser estudados, pois um único golpe certeiro pode matar um personagem despreparado.

www.kingseheroes.rpgbrasil.com.br
8
Mundo Paralelo

M
undo Paralelo é um novo espaço criado nas do cenário de Greyhawk.
páginas da revista com obje vo de trazer para Assim comecei a assis r os desenhos de uma maneira
o universo RPGis co mundos/universos que diferente, enquanto minha filha se diver a, eu anotava as
foram construídos na literatura mas que não foram informações que via com o obje vo de em algum
vastamente explorados. momento compilá-las e trazê-las de uma forma que nós
Desta forma, queremos nesta sessão explorar estes RPGistas pudéssemos u lizá-las, ou melhorá-las, de
universos esquecidos, porém de grande sucesso, e trazê- maneira a criar um cenário de jogo.
los de uma forma que possam ser u lizados como Assim surgiu: MUNDO PARALELO, iniciando neste 4ª
cenário em sua campanha de jogo. edição da revista RPGBRASIL.

A ideia desta sessão da revista veio quando comecei a ATENÇÃO: esta matéria nada tem a ver com o sucesso e o
assis r CAVERNA DO DRAGÃO com minha filha de 10 “reboliço” que o comercial da
anos e percebi que os personagens vagavam por um Renault fez na internet. Ela tem
mundo complexo, repleto de locais interessantes, como o sido trabalhada a bastante
Salão dos Ossos, o Valeu dos Unicórnios, entre outros. tempo e surgiu com a simples
Porém, em local algum, eu encontrei mais detalhes deste ideia de levar este desenho
mundo além das informações apresentadas no próprio aos conhecimentos de minha
desenho. Vasculhei a internet atrás da existência de filha.
algum mapa de qualidade, mas não encontrei. Sei por
alto que nenhum cenário oficial da TSR foi usado como
base para o mesmo, mas que muitas ideias foram radas

.. 9 ..
MUNDO PARALELO
Os Episódios: Locais apresentados: Cidade onde Sir Jhon reside com
seu filho e Vale do Observador.
Nesta etapa, iremos listar todos os episódios e o que
assimilamos de cada um deles para formular um Ÿ Episódio: 03 :: O SALÃO DOS OSSOS

rascunho do mundo de CAVERNA DO DRAGÃO.


Fugindo um pouco dos desertos, este episódio começa
1ª Temporada: em uma floresta de árvores retorcidas, ressecadas, muita
Ÿ Episódio: 01 :: A NOITE SEM AMANHÃ névoa e alagamentos pantanosos, onde os personagens
são atacados por símios alados ao comando do Vingador.
Os personagens iniciam o desenho em um deserto Em seqüência, suas armas apresentam “defeitos” e o
rochoso com diversas pedras flutuantes e rochas que Mestre dos Magos aparece e diz que ela devem ser
lembram árvores de pedra. levadas ao Salão dos Ossos, um lugar onde os maiores
Já de inicio, somos apresentado a Tiamat e mais a frente, guerreiros daquele mundo estão enterrados.
ao principal inimigo dos heróis: Vingador. Eles seguem viagem até uma vila, com nome
Neste deserto eles encontram com o castelo flutuante de desconhecido, e lá encontram a taverna: The Dragon´s
Merlim, porém o castelo se move no final do desenho, Tooth (O Dente do Dragão), uma taverna composta de
dando a entender que o mesmo não é fixo no local. uma freguesia nada amigável.
Próximo, existe a vila de Hélix, uma vila pacífica de anões
(ou pelo menos aparentam ser anões).
É possível observar 2 sóis e 3 luas neste desenho.
Geografia: Desertos
Locais apresentados: Vila de Hélix e Castelo de Merlim

Ÿ Episódio: 02 :: O OLHO DO OBSERVADOR

O desenho já inicia com a imagem de 4 sóis e é a primeira


vez que nos é apresentado esta versão astrológica que se
repe rá em diversos outros episódios.
Mais uma vez os personagens iniciam sua jornada em um
deserto de pedras pon agudas, provavelmente uma
seqüência do deserto anterior onde se encontravam.
Neste deserto é possível ver criaturas como Escorpiões Após arrumarem problemas com os freqüentadores da
Gigantes e um Dragão Azul. Se observarem no chão, o taverna, eles precisam fugir e são guiados por uma bruxa,
deserto é repleto de pequenos cogumelos. que se apresenta como uma bela mulher, e os guia por
Temos a introdução de um novo personagem, o cavaleiro cavernas subterrâneas abaixo da cidade. Mas no meio do
covarde Sir Jhon. caminho a bruxa se revela uma aranha monstruosa que
Após o deserto, temos uma floresta de cogumelos, trabalha para o Vingador (o vingador é o maior gerador de
habitada por humanóides que lembram lesmas, e além empregos de vilões neste mundo).
da floresta, sobre uma colina, encontra-se a cidade onde Ao saírem das cavernas, eles se encontram em uma
Sr. Jhon reside com seu filho (o nome da mesma não é região de montanhas áridas, onde o Tiamat está
informado no episódio, mas dá para perceber que é uma enfrentando o Vingador, que acaba acertando a
cidade razoavelmente grande). montanha com seus raios mágicos e soterrando a saída
O Vale do Observador encontra-se após uma fenda entre por onde eles vieram.
rochas no deserto. O vale era uma região inóspita até o Após saírem das montanhas ele se encontram em uma
O b s e r va d o r ( B e h o l d e r ) s e r d e r ro ta d o, e ntã o região de pasto, com algumas árvores, onde encontram
magicamente ele floresce, tornando-se um Oásis Ector um mago Gnomo guia que os leva através de uma
escondido em meio ao deserto. área de Canyons e cordilheiras até chegar no Salão dos
Sir Jhon prova a sua bravura e coragem e pode voltar para Ossos, um lugar mágico, capaz de recarregar a magia de
sua cidade, apesar disso não ser mostrado e ficar suas armas, onde Ector se revela o Vingador, neste
subentendido no final do desenho. momento as almas dos guerreiros do salão despertam e
Geografia: Desertos, florestas de cogumelos. enfrentam o Vingador, os heróis são teleportados para

.. 10 ..
fora e o salão é destruído (parece que nada sobrevive mercenário conhecido como Duque Guerreiro, dono de
intacto neste desenho, lembrando bastante um grupo de uma espada mágica com o poder de congelar, ele
aventureiros convencional) libertando a alma dos também comanda algumas tropas de Orcs e Bullywug.
guerreiros. Após capturar o Mestre dos Magos ele tenta barganhar
Geografia: Floresta, região montanhosa, campos, com... o Vingador (parece que todos os vilões deste
Canyons e cordilheiras. mundo estão de alguma forma ligados ao Vingador).
Locais apresentados: Cidade (sem nome) e Salão dos Neste episódio, Sheila descobre uma habilidade que nem
Ossos. ela conhecida, a habilidade de falar a língua das fadas - o
desenho não explica como ele adquiriu esta habilidade.
Ÿ Episódio: 04 :: O VALE DOS UNICÓRNIOS Para salvar os mestre dos magos eles seguem por uma
cordilheira em caminhos estreitos repletos de precipício.
O desenho inicia em uma região de floresta seca e Uma espécie de Man cora os leva para o outro lado do
bastante sinistra, onde um unicórnio negro chamado despenhadeiro (algumas coisas não fazem sen do neste
PRATEADO e líder da úl ma manada de unicórnios, bebe desenho). Eles encontram, desta forma, uma caverna
com aparência sinistra, onde o mercenário se esconde, o
interior desta caverna contém rios de lava.
Um golem de pedra defende a entrada desta caverna,
assim como Orcs e o líder deles contém uma chave
mágica capaz de abrir uma porta secreta que os leva para
o interior quente da montanha, nas Minas de Tanamor,
onde anões são feitos de escravos para escavar as minas.
Enquanto Erik, que se separou do grupo, segue por um
caminho pantanoso desér cos, repleto de criaturas e
zumbis, que depois se transforma em uma floresta
pantanosa. Depois de muito andar por estes pântanos
Erik cai em um buraco e (puff) cai dentro da caverna onde
água. Esta área é dividida com uma floresta normal e um os demais estão. Ok, ok, sabemos que isso não faz muito
paredão rochoso, onde o unicórnio é certado pelos lobos sen do, mas tentaremos reproduzir isso no mapa do
de Kelic - um novo vilão apresentado a série. mundo.
O castelo de Kelic é invocado no meio de um gigantesco Como tudo é destruído no final, o Mestre dos Magos faz
jardim de espinhos. Neste episódio aparecem também com que a mina entre em erupção no final do desenho, e
duas luas no céu. o Duque Guerreiro foge com seus Orcs e não é mais visto.
Eles libertam os unicórnios e os guiam por regiões Neste desenho podemos ver um dos castelo do Vingador,
montanhosas até a Cachoeira do Arco- íris, que oculta o um castelo suspenso nas montanhas, com suas torres
Vale dos Unicórnios, um belíssimo santuário. inver das.
Kelic é um traidor, e tanta se opor ao vingador, mas acaba Geografia: Florestas com árvores sabe-tudo, montanhas,
sendo preso em uma esfera mágica e seu castelo cavernas, pântanos desér cos e florestas pantanosas.
desaparece com ele. Locais apresentados: Minas de Tanamor.
Geografia: Floresta, floresta secas, montanhas e jardins
de espinhos. Ÿ Episódio: 06 :: A BELA E A FERA DO PÂNTANO
Locais apresentados: Vale dos Unicórnios e Castelo de
Kelic.

Ÿ Episódio: 05 :: EM BUSCA DO MESTRE DOS MAGOS

Este episódio inicia em uma floresta com algumas árvores


grandes, po sequóia, é um lugar bastante úmido e em
alguns momentos do desenho, parece meio pantanosa.
Nesta floresta existem algumas árvores que conseguem
se comunicar e são chamadas de ÁRVORES SABE TUDO.
Este episódio também nos apresenta um novo vilão, um

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desertos de areia, planícies e pântanos.
Este desenho apresenta uma variação enorme de Locais apresentados: Mundo subterrâneo e o Rio que
lugares. corre ao contrário.
O desenho inicia em uma área desér ca, com algumas
árvores secas e lagos de lava brotando pelo chão. O grupo Ÿ Episódio: 07 :: A PRISÃO SEM MUROS
se divide em dois, seguindo por caminhos bastante
variados. Este desenho já inspirou algumas das minhas aventuras.
A primeira equipe, depois de deixarem o deserto, Mais uma vez, ele se inicia em uma região desér ca,
aparecem em uma floresta super fechada, com cipós que repleta de montanhas pon agudas e com muita névoa,
impedem o caminho e neste local eles encontram uma que remete a ideia de um mundo, em sua grande maioria,
estátua colossal, que parece estar ali a anos, já que cipós inóspito. O lugar é conhecido como Vale da Névoa e
cobrem seus pés, a estátua ganha vida e acaba sendo
derrotada pelos personagens, que após cair, se parte em
pedaços.
Após esta floresta há um grande deserto de areia.
O segundo grupo segue por planícies mais brandas,
porém, não menos perigosas, por Erik encontra uma flor
que o transforma em uma Fera do Pântano.
Em seguida eles aparecem em uma área de floresta
pantanosa, onde acabam afundando e caindo no mundo
subterrâneo.
Neste episódio, o Arco do Hank mostra ter inteligência,
ao desferir um ataque que abre um buraco na areia que
suga os personagens para um mundo subterrâneo, onde
vivem diversas Feras do Pântano, criaturas bastante
covardes.
Neste local o vilão Kawamung aprisiona alguns anões abriga uma mina de jóias.
represando o RIO QUE CORRE AO CONTRÁRIO. Parece Nesta mina há um vila de Anões ou Gnomos (olha eles de
que os anões são as criaturas frágeis desse mundo, pois novo ai) escravizados por Orcs. No centro, há uma estátua
sempre são anões aqueles as criaturas escravizadas. O de um grande dragão.
vilão na verdade é uma outra Fera do Pântano que u liza Os anões indicam aos heróis o Pântano das Lágrimas, que
um medalhão mágico para assumir a forma de um fica ao sul (tá, não ficou tão ao sul assim no mapa), além
gigante. da floresta onde supostamente estaria preso o mago
O rio que corre ao contrário é um portal que leva de volta Luquian.
para o mundo dos humanos, saindo no lago no meio do Neste episódio podemos ver 4 sóis no céu.
parque de onde os personagens vieram, este portal é No pântano das lágrima eles são atacados por cogumelos
aberto uma vez por ano e assim permanece durante com tentáculos, além de zumbis.
apenas 60 segundos. Quando a Jóia Coração de Dragão é posta na estátua e no
Geografia: Região seca com rios de lava, floresta, momento que os 4 sóis se alinham, portais para diversos
mundos são abertos.
Geografia: Região montanhosa desér ca e pântano.
Locais apresentados: Vale da névoa e Pântano das
Lágrimas.

Ÿ Episódio: 08 :: SERVO DO MAL

O episódio inicia apresentando a prisão da agonia, presa


por correntes sobre um lago de lava em um vulcão. É uma
prisão onde o Vingador coloca aqueles que o desafiam.
Kerox é um gigante que trabalha para o vingador, como
carcereiro da prisão.

.. 12 ..
onde encontram com Déquiam e este os guia até a torre.
A torre é magica, e forma um labirinto mágico, repleto de
armadilhas ilusórias, muito maior por dentro do que por
fora.
Após pegarem o artefato, os personagem encontram o
guerreiro em uma espécie de platô com pedras ao es lo
Stonehenge.
Após um combate com o vingador o círculo do poder é
quebrado pelo arco de Hank e a maldição do cavaleiro é
quebrado. Ao voltar ao normal ele chama um pássaro
gigante, que monta e parte.
Geografia: Área montanhosa.
Adjacente a prisão, na borda do vulcão, há um fortaleza Locais apresentados: Torre dos Cavaleiros Celes ais.
onde o Vingador pode ficar.
Logo em seguida, os heróis aparecem em uma floresta, Ÿ Episódio: 10 :: O JARDIM DE ZINN
atacados por alguns homens-lagartos que trabalham
O episódio começa em uma floresta bastante peculiar,
para... o Vingador.
Na prisão, eles encontram com um cavaleiro, portador do com uns troncos gigantes, sem folhagem, mas repleto de
item mágico O MARTELO DE OURO, no final do desenho o uns cogumelos de árvore gigantescos, existe um lago
cavaleiro desaparece da mesma forma que apareceu.
A prisão também é destruída, quando o vulcão entra
em erupção.
Geografia: Floresta e região montanhosa vulcânica.
Locais apresentados: Prisão da agonia.

Ÿ Episódio: 09 :: A PROCURA DO ESQUELETO


GUERREIRO

Déquiam é o guerreiro esqueleto, an go Cavaleiro


Celes al, guerreiros com podere mís cos, hoje ele
serve ao Vingador, e está em busca de um artefato
chamado O Círculo do Poder, que se encontra na
Torre dos Cavaleiros Celes ais, umas torre mágica, no próximo a esta floresta.
meio de um vale cercado de montanhas e repleto de um Na cena seguinte eles já estão em um floresta tropical
densa névoa. fechada, que supostamente fica ao sul do Jardim da
Rainha Zinn.
Zinn mora em um reino, em um imenso castelo cercado
por muros a floresta tropical está dentro das fronteiras do
reino de Zinn. O castelo pode ser encontrado além do
vale da fumaça e da floresta escura.
O vale da fumaça é uma área árida, repleta de geisers
expelindo fumaça e lava. O vale pode ser visto após a orla
da floresta e uma estrada leva até certo ponto do deserto,
onde espécies de tentáculos tragam os personagens para
túneis subterrâneos. Um verme gigantes habita estes
subterrâneos.
Sorlárs, uma criatura humanóide meio cavalo / burro que
vive na floresta é na verdade Sir Loreans, herdeiro do
O esqueleto comenta que o Vingador está preso a algum trono de Zinn. A rainha de Zinn,é uma fei ceira, irmã de
encanto, o que será que ele quis dizer com isso? Sir Loreans e o prendeu no encanto da criatura.
Os heróis aparecem nesta cordilheira de montanhas, Geografia: Floresta tropical, deserto de geisers e lava.

.. 13 ..
Locais apresentados: Floresta Escura, Reino de Zinn e compreender o que é uma nave. Sogor, um dos meninos
Vale da Fumaça. tem 73,5 anos de idade, e Alfor é um adulto de meia idade
com 552 anos. O que dá entender que é uma raça que
Ÿ Episódio: 11 :: A CAIXA vive uns mil anos. Os adultos parecem um Chewbacca.
As crianças vivem em ruínas que hora parecem gregas,
Saindo um pouco das ro nas de desertos, este episódio horas egípcias, no meio de uma mata.
inicia-se em um floresta, ou mata, de árvores pequenas e Logo após a mata há uma área rochosa com uma fortaleza
arejadas e próximo a mesma existe um lago. de pedra, onde o Vingador aprisiona Alfor.
O episódio trata de um artefato de grande poder: A Entre a fortaleza há um exército de orcs e homens
CAIXA DE ZANDORA, um artefato que abre portais em lagartos que trabalham para o Vingador, algumas
cada local do mundo onde ela for aberta. criaturas que parecem os espectros do anéis também
Colocada no lugar certo os personagens liberam uma surgem para capturar os personagens.
fei ceira com poder parecido com o do Mestre dos Os heróis conseguem resgatar Alfor em sua nave que é
Magos. a ngida e cai em uma floresta alagada, onde serão
O episódio mostra uma floresta alagada e pantanosa, necessário 15 anos para consertá-la.
com alguns homens sapos. Geografia: Floresta/mata e montanha.
Mais uma vez o episódio segue por uma área desér ca, Locais apresentados: Nenhum lugar relevante.
onde os personagens encontram a Montanha da
Caveira. Ÿ Episódio: 13 :: AS MÁGICAS DESASTROSAS DE
O episódio mostra novamente 4 sóis, sendo um maior e PRESTO
três menores e é o episódio onde eles chegam mais
próximos de voltar para casa. O episódio inicia em um floresta ou mata onde os
Geografia: Floresta/mata, pântano e deserto. personagens são perseguidos por uma espécie de
Locais apresentados: Montanha da Caveira. dinossauro (estegossauro), na fuga, eles chegam numa
área montanhosa e entram em uma caverna repleta de
Ÿ Episódio: 12 :: A CRIANÇAS PERDIDAS Orcs.
Após uma mágica de Presto, o grupo é parcialmente
É a primeira vez que é mostrado o clima do mundo no transportado para um floresta tropical densa, que na
desenho. Uma chuva torrencial que parece acontecer de verdade é um jardim num vidro, pertencente a um
tempos em tempos, e segundo o mestre dos magos, gigante.
choveu por três anos da úl ma vez. Preto chega a uma cidade, nada amigável, e após sair da
O desenho apresenta um conceito muito interessante de cidade a uma floresta de árvores secas.
uma raça que aparentemente chegou ali através de uma É um episódio sem grandes caracterís cas do mundo,
nave espacial. Alfor é o único adulto desta raça e está pois é uma cópia da história João e o Pé de Feijão.
como prisioneiro do vingador, que obriga o mesmo a Geografia: Florestas/mata, florestas tropicais, matas de
concertar a nave de onde vieram. Aparentemente tanto o árvores secas e cavernas.
Vingador, quando o mestre dos magos parecem Locais apresentados: Nenhum lugar relevante.

2ª Temporada:
Ÿ Episódio: 14 :: O SONHO

O episódio inicia em um Canyon repleto de


florestas e Bullywug e homens lagartos, onde
eles encontram o carrinho do parque por onde
chegaram neste mundo.
Eles encontram uma garota (Tery) que também
veio do mesmo mundo que o deles.
Em seguida eles se encontram em uma espécie
de savana.
O episódio também nos apresenta claramente 3
luas, duas menores e uma maior.

.. 14 ..
Após as savanas, eles encontram em uma
região florida com árvores rosas. Na região há
algumas galinhas do tamanho de avestruz que
lembram dinossauros, elas fogem de uma hidra
de 5 cabeças que cospe fogo e tenta caça-las.
Novamente um deserto bem peculiar, com
pedras afiadas, que lembram pontas de faca
saindo do chão, após este deserto está o
Labirinto das Trevas (construído pelo vingador
a mil anos), um labirinto gigantesco repleto de
armadilhas. Em seu centro, uma pirâmide com
um portal no topo. A pirâmide é destruída pelo
Bob no final do episódio.
O episódio termina novamente em um deserto.
Geografia: Desertos, Canyons com florestas, Ÿ Episódio: 16 :: A CIDADE A MARGEM DA MEIA NOITE
savanas, savanas de flores com árvores rosas e desertos
com pedras que parecem lâminas. Iniciamos mais um episódio em desertos, porém com
Locais apresentados: Labirinto das trevas. rochas que lembram facas, feitas de cristal. No meio do
deserto há um oásis (O oásis proibido sem retorno), um
Ÿ Episódio: 15 :: O TESOURO DE TARDOS oásis mágico que aparece uma vez por ano, uma
armadilha para viajantes. Nele há algumas ruínas que
O episódio começa em uma região de montes com uma lembram egito an go, habitado por criaturas com bicos
grama rosada e muitos lagos, mas a amistosidade acaba de águia e uma única garra no lugar de mãos.
ai, quando serpentes surgem no lago. Hamud, mercador da caravana de Kadesh, um guerreiro
No caminho para a Cidade de Tardos, eles passam por es lo árabe, portador de uma espada mágica que vibra e
uma floresta de árvores secas e queimadas com um rio emite ondas de vibração (acho que todo mundo tem
congelado (apesar de não ser frio ali). artefatos neste mundo), os salva.
Seguindo o caminho pela Terra do Pó, um deserto de A meia noite, um demônio (a fera da noite) abre um
montanhas pon agudas, os personagem chegam a uma portal e seqüestra crianças para a Cidade a Margem da
área montanhosa onde está Tardos, um cidade de pedra, Meia Noite, uma cidade em outro plano, com um es lo
com escadarias, ao es lo maia. Orcs si am a cidade, gó co habitado por demônios.
governada pela rainha Sulinara. O povo de Tardos está As crianças seqüestradas trabalham em um relógio
longe dali, apenas a rainha e alguns guardas ficaram para impedindo que o mesmo chegue a meia noite. Ao tocar
proteger a fortaleza e o Tesouro de Tardos, as paredes da meia noite, a Fera da Noite perde seu poder e as crianças
cidade são protegidas por magias an gas. prisioneiras começam a voltar para casa.
O vingador controla o Demo Dragão, uma criatura Ali eles encontram um garoto do mundo deles e dá pra
metade demônio, metade dragão, criada pelo vingador, perceber que o tempo não passou enquanto eles veram
capaz de cuspir fogo e gelo. A criatura é destruída pelo presos neste mundo.
tesouro de Tardos. No fim Hamud se revela um Rei, um rei de muitos reis,
O tesouro é o Dragão Bem, grãos de uma espécie de erva soberano de uma vasta terra do leste, terra essa que não
rara capaz de controlar o mais poderoso dos dragões, até é mais citada.
mesmo Tiamat. Geografia: Desertos com pedras de vidro, oásis e
Comentário do Mestre dos magos ao final: “Houve deserto.
bondade no Vingador a muito tempo, todos comentem Locais apresentados: O oásis proibido sem retorno e a
erros, o Vingador foi o meu erro!” Cidade a Margem da Meia Noite (em outro plano).
Geografia: Montes com gramas rosadas, floresta de
árvores secas e queimadas com rio congelado e deserto Ÿ Episódio: 17 :: O TRAIDOR
de
montanhas pon agudas. A Floresta da Lua, uma floresta de árvores gigantescas,
Locais apresentados: Terra do Pó e Cidade de Tardos. com alguns cogumelos também enormes. Vivem nas
floresta uma raça de “ursinhos” que lembram muito os

.. 15 ..
ursinhos Gummi, eles residem em grandes cidades que de luz (o que seria aquilo? Uma divindade aprisionada
ficam no alto de gigantescas árvores e são chamados de pelo vingador? Outra forma do vingador?).
ursinhos amigos (não nha um nome melhor não?). Tais Novamente os personagens atravessam áreas
criaturas são pacificas e não u lizam armas. montanhas estéreis, onde são recebidos por uma águia
Eles tem uma seita de adoração aos espíritos das nuvens. gigante, que os leva, mas é atacada por um Dragão
É a segunda vez que vemos chuva no desenho, mas dura Vermelho.
poucos minutos. A cidade tem uma arquitetura exó ca, que lembra um
Temos também um novo castelo do vingador, desta vez losango, parece mais um an go castelo, bem como
um castelo feito de uma rocha branca pon aguda, fica no aparenta estar abandonada. Uma porta mágica protege a
meio de uma espécie de lago verde com vapores entrada contra curiosos. O lugar é um verdadeiro
provavelmente venenosos. labirinto mágico, que infelizmente é destruído após a
Os ursinhos são donos de pedras mágicas chamadas passagem dos personagens (alguma novidade nisso?).
Corações de Pedra, único elemento do mundo que o Geografia: Desertos rochosos e pradarias.
Vingador é impotente. Locais apresentados: Refúgio das Sombras.
Geografia: Floresta de árvores gigantescas.
Locais apresentados: Floresta da Lua. Ÿ Episódio: 19 :: A ÚLTIMA ILUSÃO

Ÿ Episódio: 18 :: O DIA DOS MESTRE DOS MAGOS O episódio inicia num pântano borbulhante que exala a
morte, o Pântano das Trevas. Presto acaba se afastando
O episódio iniciar num deserto de rocha branca do grupo após o ataque de um Kraken e adentra uma
acinzentada, com pedras afiadas que lembra cristal. floresta de árvores secas, ali ele encontra a projeção de
Vespas gigantes perseguem os personagens. Varla, que informa ser prisioneira na Torre Proibida.
Ao leste do deserto existe a cidade Refúgio das Sombras Há uma vila muito pobre neste floresta seca as margens
que guarda o grimoire de ouro. do pântano.
No caminho para a cidade eles atravessam uma pradaria. A Torre Proibida fica logo após o pântano em uma região
Um novo castelo do vingador é apresentado, um castelo de rochas afiadas, como farpas que saem do chão.
de pedra numa região árida, parece mais um tempo, A decadência da floresta era apenas uma ilusão que se
onde uma gigantesca estátua está presa em uma redoma desfaz no fim do episódio.

.. 16 ..
colocar fim a seu reinado de terror.
Os soldados de Torade montam morcegos gigantes e
u lizam lanças que disparam energia.
O caminho até Torade passa por planícies floridas e
depois por regiões áridas com montanhas.
Diana, que também é filha de um astrólogo entra no
templo da luz e recebe o poder de uma divindade,
destruindo o demônio Sirith. Finalmente Diana troca de
lugar com Kozar e ele sobe aos céus na forma de uma
estrela (ou uma divindade, quem sabe!).
Geografia: Planícies e áreas rochosas.
Locais apresentados: Cidade de Torade.

Geografia: Pântano, região com rochas afiadas e 3ª Temporada:


florestas. Ÿ Episódio: 22 :: O PORTAL DO AMANHECER
Locais apresentados: Pântano das Trevas e Torre
Proibida. Os personagens iniciam o episódio em uma ruína ao
es lo grego de onde os personagens saem de uma
Ÿ Episódio: 20 :: O CEMITÉRIO DOS DRAGÕES imensa torre com um baú (a torre é destruída - bem pico
de grupos de RPG, hehe). O baú guarda um mensageiro
O episódio inicia numa região gelada, com geleiras, com de um ser poderoso e an go, ao es lo Lovercra .
um gigante do gelo atacando os heróis.
A geleira termina abruptamente em um deserto de
rochas, com muitas rochas, algumas empilhadas que
parecem pequenas torres.
Então, um deserto de uma rocha plana, como o an go
fundo de um lago.
Usando os poderes das armas deles em conjunto, eles
são levados ao Cemitério dos Dragões, um pequeno
semi-plano que parece mais um asteróide, repleto de
esqueletos de dragões e artefatos mágicos: espada
capazes de cortar rochas, lanças que emitem raios, redes
que curam, mangual que emitem tornados, entre outros.
Geografia: Geleiras e desertos.
O vingador tem vários castelos no mundo e vemos um
Locais apresentados: Cemitério dos Dragões (em outro
novo castelo, uma construção de pedra no meio de um
plano).
deserto de rochas árido.
Ÿ Episódio: 21 :: O FILHO DO ASTRÓLOGO
A criatura invocada (cujo nome não pode ser dito, mas
não é o Valdemort) ataca todos e o mestre dos magos
Uma das histórias mais legais, na minha opinião, de transporta-os para o mundo subterrâneo. No centro do
Caverna do Dragão. O episódio começa numa planície mundo subterrâneo, após as planícies de fogo está o
próxima a um rio. portal do amanhecer, fonte de poder para o Mestre dos
Travor é o rei da cidade de Torade, mas a cidade é na Magos e para as armas dos heróis. A planície de fogo está
verdade controlado pela rainha fei ceira demônio Sirith, repleta de precipício, com caminhos estreitos e mares de
a pelo menos mil anos. lava, neste local é possível encontrar salamandras do
Torade é uma grande cidade com 100 mil habitantes e fogo. Após a planície há uma gigantesca porta e um
parece um misto entre uma cidade árabe e uma cidade imenso fosso com uma escadaria em espiral, vigiada por
medieval européia. um imenso verme púrpura e após tudo isso o portal,
Kozar é a chave deste episódio, ele nasceu numa terra fonte de poder.
distante, é filho de um astrólogo e foi captura por Sirith Geografia: Regiões rochosas e subterrâneo.
quando nha 8 anos, devido a uma profecia que poderia Locais apresentados: O Mundo Subterrâneo, as Planícies

.. 17 ..
de Fogo e o Portal do Amanhecer.
Ÿ Episódio: 25 :: APAGANDO-SE O TEMPO
Ÿ Episódio: 23 :: A ODISSÉIA DO 12º TALISMÃ
O episódio inicia-se em uma floresta ou mata, parecida
O episódio começa em uma região de pequenos montes, com a que aparece em diversos outros episódios, porém
com algumas gramas e árvores e Diana sendo perseguido algo totalmente incomum acontece, um caça surge no
por criaturas que lembram camelos. céu, isso mesmo, um avião caça enfrentando um dragão
Lorn um garoto que achou um poderoso artefato perdido azul.
ao acaso, a Pedra Astra, acaba por salvar os heróis. Os personagens deixam a mata e já se encontram em
Depois das planícies, temos uma floresta tropical, com uma região árida de montanhas, muito, muito comum
lagos. E então, mais uma vez o episódio segue por uma neste mundo.
região árida com grandes rochas. O episódio mostra que o mundo é um local perdido entre
O “vilão” do episódio é um fei ceiro, Corlok, que passou o espaço e o tempo, quando o piloto do avião é preso em
a vida procurando a pedra. Um vilão nada carismá co, uma cela com prisioneiros de diversas épocas histórias:
que mais parece um bobo da corte. china an ga, soldado americano da época dos apaches,
Geografia: Floresta, colinas e desertos rochosos um astronauta e um viking.
Locais apresentados: nenhum local importante. O vingador tem uma pirâmide es lo maia com um cristal,
O Cristal de Chronus, que é um portal que busca
Ÿ Episódio: 24 :: A CIDADELA DAS SOMBRAS
guerreiros da terra em épocas diferentes, um piloto
alemão da segunda guerra acaba vindo pelo
portal e caindo no mundo de D&D.
Ao término do episódio o cristal é destruído pelo
piloto nazista pilotando o caça do início do
desenho.
Geografia: Matas e regiões áridas montanhosas.
Locais apresentados: nenhum local importante.

Ÿ Episódio: 26 :: A CAVERNA DAS FADAS


DRAGÃO

O episódio inicia-se rochosa, com cachoeiras e


lagos e algumas árvores coníferas.
Atrás de uma cachoeira há uma caverna, onde
vivem Dragões Fada liderados pela rainha
Tasmira.
O rei Varão, vive em um castelo num pequeno
Mais uma vez o episódio inicia-se em uma região vale, uma espécie de rei bárbaro que está atrás do
rochosa, com algumas pequenas matas, repleta de orcs, tesouro das fadas.
neste local há uma área com gárgulas de pedras chamada Geografia: Locais montanhosos e matas.
de Montanhas do Jamais, é uma região repleta de vales Locais apresentados: castelo do Rei Varão.
estreitos.
A Cidadela das Sombras fica depois de um estreito Ÿ Episódio: 27 :: A NÉVOA DA ESCURIDÃO
caminho cercado de precipício em ambos os lados, o local
lembra um castelo de Drácula. O episódio inicia-se em uma daquelas florestas secas, a
Karina a irmã do Vingador está atrás de um anel mágico Floresta da Escuridão, onde há uma pequena cidade na
(o anel do coração) dentro da cidadela. A cidadela é orla desta floresta, Shaberow.
destruída no combate entre Karina e seu irmão. Um novo vilão é apresentado, o nevoeiro, uma espécie
O castelo da Karina fica numa área rochosa, cercado de de criatura (que parece um espantalho morto vivo) que
orcs, com uma pequena mata ao fundo. u liza uma névoa para atacar suas ví mas e torná-las
Geografia: Região rochosa e vales. parte da própria névoa. Ele aparece durante três noites a
Locais apresentados: Cidade das Sombras. cada 33 anos e leva uma ví ma a cada noite, quando ele

.. 18 ..
ver 100 ví mas, seu poder será pleno. jogado assim, no meio do nada (hum?).
Mindrow é um cidade à um dia de viagem de Shaberow, No episódio cemitério dos dragões também vemos
ela parece uma fortaleza, e fica na outra orla da floresta diversos artefatos de al ssimo poder. De onde vem
da escuridão. tantos artefatos assim? É uma teoria a ser desvendada,
A oeste está a Gruta da Escuridão, uma espécie de talvez o plano onde está o mundo de D&D seja uma
Dungeon onde os capturados pelo Nevoeiro aparecem espécie de imã para estes artefatos, quem sabe. Afinal, a
quando este é derrotado por Marta (foi bem estranho imaginação é o limite!
isso?)
Geografia: Locais montanhosos e matas. Astrologia:
Locais apresentados: castelo do Rei Varão.
O mundo de Caverna do Dragão é composto de: 4 sóis e 3
O CENÁRIO: luas - duas menores e uma maior.
É comum vermos em vários episódios este aspecto do
céu. O fato do mundo ter 4 sóis, pode nos dizer, talvez, o
Algumas coisas interessantes são percep veis no cenário
porque da existência de tantos desertos e nenhum
de Caverna do Dragão, a primeira delas é: Não existem
oceano, afinal, pode ser um mundo bem quente.
oceanos, ou se existem, os personagens nunca chegaram
Outra teoria é que a atmosfera pode ser fina ou o campo
próximos a um.
magné co ineficaz contra os poderosos ventos solares
Pode ser que estão no centro de um vasto con nente e
emi dos pelos 4 sóis e com isso a água é varrida para o
que todos os episódios sempre es veram num pequeno
espaço.
raio de extensão, ou pode ser que o con nente
Mas ainda assim há água no desenho, bastantes áreas
realmente não tenha oceanos. Acredito mais nesta
pantanosas e bastante floresta, apesar de muitas serem
segunda teoria, já que em nenhum episódio aparece
secas e sem vida, voltando a teoria de que as chuvas
alguém dizendo ser de terras além do mar, mas podemos
caem de tempo em tempo mudando a super cie do
perceber viajantes que são de terras distantes, mas
planeta, e estas florestas antes secas podem florescer
nunca que vieram de outros con nente, e pela
neste período de chuvas, voltando a vida. Afinal, segundo
quan dade de desertos, pode-se perceber que há pouca
o Mestre dos Magos, há chuvas que duram até 3 anos.
água no mundo. Mas a teoria que mais acredito é que a água está presa
Algo interessante de ser observado é quando o mestre
em alguns locais do mundo, talvez nos grande pântanos
dos magos comenta que da úl ma vez que choveu, a
que comumente aparecem. E em determinados
chuva durou três anos. Isso pode nos levar a crer que
períodos, talvez em um longo verão, elas evaporem e
grandes chuvas possam inundar planícies desér cas que
caiam como chuvas torrenciais que alagam vastas
se tornariam oceanos temporário, e que depois de um
planícies desér cas.
tempo, secam e voltam a ser desertos.
Outra observação é que o Vingador domina todo o
mundo conhecido, afinal, quase todas as criaturas Clima e Geografia:
“malignas” e vilões trabalham para ele. É possível
A grande maioria dos episódios se passam, ou pelo
observar diversos castelos, templos e fortes que
menos mostram, regiões desér cas, com muitas áreas
pertencem ao vingador, já que em diversos episódios ele
rochosas. O que leva a crer que é um cenário em sua
encontra-se em fortalezas diferentes.
E a úl ma observação é a quan dade de artefatos no maioria de clima árido. Apesar da existência de grandes
mundo (é até estranho o Vingador querer os itens florestas, sendo algumas até bastante exó cas, e
mágicos dos garotos já que há tantos dando sopa por ai), também muitos pântanos, que pode ser locais onde a
mas pode ser que os artefatos dos garotos tenha alguma água está acumulada, é mais comum vermos regiões
caracterís ca especial que desconhecemos. O arco do áridas.
A mudança brusca de cenários também é muito comum.
Hank, por exemplo, demonstra ter vontade própria, no
Vemos os personagens saírem de geleiras para desertos,
episódio 6.
Todos os personagens que os garotos encontram tem ou de grandes florestas tropicais para desertos com
uma espécie de artefato e no episódio A ODISSÉIA DO geisers e lava. Isso mostra uma paisagem desconexa ou
12º TALIMÃ, o garoto encontra um poderoso artefato, quem sabe, extremamente equilibrada de uma maneira
que desconhecemos.

.. 19 ..
As chuvas parecem ocorrer esporadicamente, mas invocado. No desenho ele aparece no meio de um
quando ocorrem perduram por longos períodos, o que jardim gigantesco de espinhos, mas não dá para ter
pode formar os grande pântanos ou até oceanos certeza se pode ser invocado em outros lugares do
inexistentes nos períodos de es agem, estes que mundo. Ele acaba traindo o vingador no final e é preso
também duram longos períodos, até novamente em uma esfera mágica.
secarem e se tornarem desertos. Ÿ Duque Guerreiro, outro vilão que trabalha para o
vingador, uma espécie de mercenário, portador de
Magia: uma poderosa espada mágica com a capacidade de
congelar o que toca. Comanda tropas de Orcs e
A magia é muito comum por aqui. A grande maioria dos Bullywugs.
personagens que aparecem, sabem u lizá-la ou tem Ÿ A mulher aranha que mora nos subterrâneos da vila
contato direto com ela, através de itens mágicos e do episódio, O Salão dos Ossos. No final do episódio
artefatos. Grandes magos, como Vingador e Mestre dos ela cai dentro do fosso, não se sabe se ela morreu.
Magos parecem fazer o equilíbrio do mundo, apesar da Ÿ Kawamung, este vilão na verdade é um Fera do
balança estar pendendo mais para o lado maligno e para Pântano que u liza um medalhão mágico que lhe da a
o domínio do vingador. forma de um gigante. Então, aparentemente o
portador do medalhão assumirá a forma de
Raças: Kawamung. Não sabemos se Kawamung se liberta
quando alguém u liza ignorando a personalidade do
É um mundo repleto de criaturas rep lianas em sua portador, ou se o portador assume as caracterís cas
maioria, orcs, homens lagartos, bullywug e outras de Kawamung, se tornando parte dele.
criaturas de aspecto asquerosos. Ÿ Déquiam, um cavaleiro celes al amaldiçoado que
Também são comuns anões e gnomos. está atrás de um artefato chamado o Círculo do Poder.
Os humanos, parecem ser minoria ali, eles aparecem em Ele não tem a natureza maligna, é apenas um ser
algumas cidades isolada, afinal, parece ser um mundo de desiludido com sua própria existência, que busca uma
poucas cidades também. Anões e gnomos aparentam ser forma de se livrar de sua maldição e acaba com isso
uma raça frágil, já que quase sempre são as criaturas fazendo um acordo com o Vingador.
escravizadas pelos orcs e homens lagartos do Vingador. Ÿ Rainha Zinn, uma fei ceira de um reino distante, que
amaldiçoa seu irmão, herdeiro do trono, para assumir
o seu lugar.
Vilões:
Ÿ Demo Dragão, uma criatura criada pelo vingador,
metade demônio, metade dragão. Nem mesmo o
Quase todas as criaturas “malignas” trabalham ou
Vingador tem controle sobre a poderosa criatura, que
prestam contas de alguma maneira para o Vingador. Orcs
acaba vagando pelo mundo até ser derrotada pelos
e Homens Lagartos são a principal base de seu exército.
Apenas duas criatura, com poderes quase divinos, heróis.
Ÿ A Fera da Noite, um demônio que seqüestra crianças
parecem amedrontar o Vingador, ou não temê-lo: Tiamat
de diversos mundo para seu próprio plano. Ele
e a criatura planar que aparece no episódio “O PORTAL
governa uma cidade repleta de demônios e as crianças
DO AMANHECER.”
são aprisionadas num grande relógio impedido que
Alguns vilões interessantes nos são apresentados no ele chegue a Meia Noite. Não sabe-se se ele dominou
decorrer dos episódios: aquela cidade ou se a construiu. Tudo leva a crer que
tenha dominado e por algum mo vo, o relógio não
Ÿ Tiamat, um poderoso Dragão, quase neutro em sua pode bater Meia Noite ou este controle será
personalidade, afinal, seus obje vos não são claros. quebrado.
Está sempre por ali, mas nunca querendo dominar Ÿ Fei ceira Demônio Sirith, que controla da cidade de
nada. Tal criatura não teme o Vingador; Torade, um ser an go, preso a uma profecia, que
Ÿ Kelic, um mago que “trabalha” para o Vingador, mas governa Torade, controlando seus próprios
que tem ambições própria. Ele monta em lobos governantes a gerações.
gigantes e controla uma alcatéia destes mesmos Ÿ Aquele que não pode ser nomeado, uma espécie de
lobos. Tem um castelo que aparece quando é divindade planar do caos, de incrível poder, temido

.. 20 ..
até pelo Vingador (que chega a chamá-lo de mestre) e conhecidos e desconhecidos.
pelo Mestre dos Magos. Nenhum dos dois tem poder Ÿ O Martelo de Ouro do guerreiro da Prisão da Agonia.
suficiente para enfrentar tal criatura e se escondem Tem o poder de criar uma barreira protetora, como o
até que ela parta. escudo do Erik, e ao ser lançado permite que o seu
Ÿ Corlok, um fei ceiro simplório, que mais parece um portador se movimente de forma mais rápida, como o
bobo da corte, e está atrás da Pedra Astral. Não chega martelo do Thor.
a ser um grande vilão. No final é convencido pelo Ÿ O Círculo do Poder é um poderoso artefato que
Mestre dos Magos que sua busca não vale a pena. pertencia aos Cavaleiros Celes ais, seu poder é
Ÿ Karina, a irmã do vingador. Uma exímia manipuladora desconhecido, mas provavelmente muito grande.
que não mede esforços para conseguir o que deseja. Ÿ A Caixa, um dos artefatos mais poderosos que vi no
Mas não é de todo malígna, como seu irmão. desenho, pois em cada local do mundo que ela é
Podemos defini-la como um ser egoísta, que pensa colocada e aberta, ela abre um portal para algum local
apenas em si mesma, antes dos demais. Mas não tem diferente. Tornando-se uma prisão ideal ou um cofre
pretensões de escravizar ou dominar o mundo. pra camente inviolável.
Ÿ O Rei Varão, um simplório humano Viking que queria Ÿ A espada do guerreiro Hamud, que vibra e emite
o poder das Fadas Dragão para si. Dono de um castelo ondas mágicas de vibração.
perdido em um canto remoto do mundo e controlador Ÿ Os poderosos Corações de Pedra dos Ursinhos
de um pequeno exército. Não chega a ser um vilão, Amigos, que controlam o clima e torna o Vingador
mas sim, um governante que tenta pegar para si um impotente, como isso acontece, não se sabe. Outros
poder que desconhece. segredos se ocultam sobre esta pedras mágicas.
Ÿ O Nevoeiro, uma criatura independente e de grande Ÿ O Grimoire de Ouro é um livro de magias poderosas
poder que absorve almas para compor seu nevoeiro que se encontra no Refúgio das Sombras. Quais as
da morte. Qual será o poder quando a ngir 100 magias estão ali, desconhecemos, mas são magias
almas? Desconhecemos. É um dos vilões mais com poder suficiente para abrir portais para outros
misteriosos da série, pois poucos sabemos dele: quem mundos.
é? Como surgiu? Porque precisa das 100 almas? Ÿ No Cemitério dos Dragões, somos apresentado a
diversos artefatos, uma espada capaz de cortar uma
Artefatos: rocha como manteiga, uma lança que dispara
poderosos relâmpagos, um chicote que aparece
Como já vimos anteriormente, artefatos são coisas apenas quando é u lizado, algumas varinhas mágica,
bastante comuns no cenário de Caverna do Dragão, uma boleadeira que lança redemoinhos e uma rede
então podemos listar alguns (além daqueles que os com a habilidade de curar quem é coberto por ela.
personagens levam consigo): Ÿ Um baú que se for aberto emite um sinal de invocação
a criatura que não pode ser nomeada.
Ÿ Espada de Gelo do Duque Guerreiro, tem o poder de Ÿ A Pedra Astral, que ataca com raios qualquer ameaça
congelar tudo que ela toca. Não se conhece o limite de a seu portador, não diferenciando amigos de inimigos.
poder, mas quando ele toca a árvore
onde o Mestre dos Magos está, congela
não só a árvore como o Mestre que está
sobre ela.
Ÿ Medalhão que dá a forma de Kawamung
aqueles que o u lizam. Também não se
sabe se a força Kawamung assume o
corpo do usuário ou se como uma
simbiose, ele dá poder ao usuário porém
aumentando as tendência malignas do
mesmo.
Ÿ A Jóia Coração de Dragão, é uma
poderosa jóia que permite a abertura de
portais para diversos mundos Ÿ O Cristal Chronus, um portal do tempo e espaço

.. 21 ..
ARCO DE ENERGIA: VANTAGENS E DESVANTAGENS
Ÿ Como não precisa ser recarregado com flechas, já que
Portado: Hank
as flechas de energia surgem instantaneamente, o
Pouco se conhece sobre a criação deste arco, mas ele é arco é muito mais rápido que um convencional, sendo
parte do mundo de Caverna do Dragão, presenteado ao necessário apenas 2 pontos de ação entre um disparo
personagem Hank pelo Mestre dos Magos. e outro.
O arco não possuí cordas e nem flechas, elas surgem na Ÿ O arco tem vontade própria, podendo decidir não

forma de energia quando seu usuário faz menção em funcionar caso o usuário tente utilizá-lo para fins
atirar. maléficos.
É possível perceber que o arco tem vontade própria no
episódio A BELA E A FERA DO PÂNTANO, sendo ele a PODERES IMEDIATOS
única arma do desenho que Ÿ FLECHAS LUMINOSAS: se o usuário desejar, ele pode

aparenta ter algum tipo de disparar flechas para o alto e


“inteligência”. as mesmas iluminarão uma
Além disso, o arco é muito mais g ra n d e á re a , c o m o u m
que uma arma, ele é um sinaleiro poderoso.
verdadeiro leque de Ÿ ILUMINAR: quando o arco é

ferramentas, capaz de fazer armado, a corda e flecha


cordas, pontes, laços, tochas, a p a re c e m n a fo r m a d e
sinaleiros, etc, tornando-o um energia e criam uma área
item realmente poderoso. luminosa, como uma tocha.

UTILIZAÇÃO PODERES SECUNDÁRIOS


Muito mais do que uma arma, o Ÿ CRIAR CORDAS: (Para

arco é uma poderosa realizar esta manobra é


ferramenta de sobrevivência necessário ser bem sucedido
para o seu usuário. e m u m t e s t e d e
CONHECIMENTO ARCO E
CONHECIMENTO USADO FLECHA dificuldade 9) - as
Arco e flecha. flechas podem se estender

.. 22 ..
mesmo, prendendo-o. As amarras tem força 20 e para
CARACTERÍSTICAS
Peso 2 kg se soltar é necessário que o alvo preso seja bem
Tamanho 100 cm sucedido em uma disputa entre a força da flecha e a
Preço Médio incalculável sua. As amarras desaparecem quando o usuário
H Bônus de Ataque 4 desejar ou após 24 hs.
7 Dano da Arma 2D6+4 Ÿ DISPAROS MÚLTIPLOS: (Para realizar esta manobra é
N Força Mínima 8 necessário ser bem sucedido em um teste de
A Destreza Mínima 10 CONHECIMENTO ARCO E FLECHA dificuldade 10 para
V Alcance Força x 5
2 flechas / 12 para 3 flechas / 14 para 4 flechas) - é
. Resistência inquebrável
possível dispara mais de uma flecha ao mesmo tempo
formando cordas que podem ser utilizados para em alvos diferente com um único ataque, porém
escalar. Apesar de serem formadas de energia, não todos os alvos devem estar na mesma linha de ro.
queimam ao toque. As cordas criadas por este arco Para conseguir realizar esta habilidade é necessário
desaparecem quando o usuário desejar ou após 24 hs passar no teste de conhecimento ARCO E FLECHA, a
e tem um tamanho máximo de 200 metros. dificuldade varia de acordo a quan dade de flechas
Ÿ CRIAR PONTES: (Para realizar esta manobra é que deseja. Se falhar irá disparar uma única flecha,
necessário ser bem sucedido em um teste de porém com uma penalidade de -4 no ataque. O
CONHECIMENTO ARCO E FLECHA dificuldade 9) - da portador fará um único ataque, mas cada flecha pode
mesma forma que pode formar cordas, as flechas a ngir alvos diferentes, se assim desejar, e estes farão
podem criar pontes estreitas, suficientes para uma suas defesas individualmente.
p e s s o a at rave s s a r d e ca d a vez . A s p o nte s
desaparecem quando o usuário desejar ou após 24 hs
e tem um tamanho máximo de 50 metros de
comprimento.
ESCUDO DO GRIFO:
Portado: Eric
Ÿ PRENDER: (Para realizar
esta manobra é necessário O escudo do Eric é mais um dos
ser bem sucedido em um itens mágicos de Caverna do
teste de CONHECIMENTO Dragão, que também tem um
ARCO E FLECHA dificuldade passado desconhecido. Sabe-
12) - antes de realizar o se que foram pegos de um local
ataque, deve-se fazer o chamado Cemitério dos
teste de conhecimento, Dragões e que sua energia
caso falhe, o ataque será provêm de uma câmara
considerado um ataque conhecida apenas como Salão
normal que causará dano dos Ossos, mas nenhuma
ao alvo. Caso seja bem origem destes itens é
sucedido no teste, a flecha conhecida.
pode ser moldada para
prender o alvo ao invés de UTILIZAÇÃO
causar danos. Com esta Um escudo de grande poder,
habilidade a flecha, ao capaz de proteger não apenas
atingir um alvo, irá se seu usuário, mas também
enrolar em torno do aqueles que es verem a sua

.. 23 ..
CARACTERÍSTICAS um cen metro do lugar.
Peso 3 kg Ÿ DOMO DE ENERGIA: quando o escudo é posto sobre a
Preço Médio Incalculável cabeça do usuário, ele cria um domo de energia que
Tamanho Médio 80cmw | 60cm x
protege não apenas ele, mas todos a sua volta num
[ Destreza Máxima -
diâmetro de 4 metros. O domo é indestru vel,
i Penalidade Destreza -
podendo proteger todos contra qualquer po de
I Penalidade Mágica -1
n Bônus de Defesa 5 ataques ou dano.
t Dureza -
. Resistência Indestrutível
/ Restauração Máxima
7 Dano
-
-
TACAPE DO TERREMOTO:
Portado: Bob
w (altura) | x (largura)
volta.
O tacape do terremoto é mais um dos seis itens que
compõe os artefatos da equipe de Caverna do Dragão.
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Sua criação é também desconhecida, como seus demais
O escudo é indestru vel, sendo assim o portador nunca
itens irmãos. Hoje é u lizado pelo impulsivo bárbaro Bob
sofrerá efeitos destru vos causados por armas de alto
que adora fazer uso do poder de seu tacape mágico.
impacto.

UTILIZAÇÃO
PODERES IMEDIATOS
Um item com grande poder de destruição.
Ÿ FORÇA: o escudo não dá força direta a seu portador,
mas o próprio escudo gera uma força no momento de
CONHECIMENTO USADO
se defender, sendo assim o portador pode segurar
Maça (Clava).
uma avalanche com o escudo, sem ser esmagado, ou
defender de um tacape de um ogro, sem se deslocar

.. 24 ..
maior ou igual a resistência do objeto / parede / porta,
CARACTERÍSTICAS
Peso 3 kg o mesmo será destruído. Esta habilidade não pode ser
Tamanho 95 cm usada contra criaturas vivas.
Preço Médio incalculável
H Bônus de Ataque 2
7 Dano da Arma
N Força Mínima
3D6
8
BASTÃO DO ACROBATA:
A Destreza Mínima - Portado: Diana
V Alcance Corporal
. Resistência inquebrável Mais um artefato único no mundo de Caverna do Dragão.
Um bastão essencial para qualquer acrobata, capaz de
VANTAGENS E DESVANTAGENS mudar seu tamanhos e se regenerar caso seja quebrado.
O tacape é um item indestrutível e caso alguma arma
comum seja usada para aparar um ataque desta arma, a UTILIZAÇÃO
mesma será quebrada. Um item de grande agilidade.

PODERES IMEDIATOS CONHECIMENTO USADO


Toda vez que qualquer um dos poderes do tacape é Bastão.
ativado, ele brilha com uma leve luminiscência.
Ÿ TREMOR: bata o tacape no chão e lance do dano, o VANTAGENS E DESVANTAGENS
valor total tirado no dano será equivalente ao raio do O bastão, diferente de seus irmãos artefatos, não é
tremor. Sendo assim, um dano 12, seria equivalente a inquebrável (apesar de ser indestrutível), não podendo
um tremor com 12 metros (hexágonos) de raio, sendo ser utilizado, por exemplo, para sustentar um teto que
o centro o local do impacto. Todos dentro da área esteja desmoronando.
devem fazer um teste de DESTREZA onde a Mas ele é capaz de se regenerar caso seja quebrado por
dificuldade será igual ao algum motivo, bastando unir as
valor do dano, aqueles que partes, elas são regeneradas
falharem caem no chão e instantaneamente.
não podem realizar mais
nada naquela rodada PODERES IMEDIATOS
(mesmo que tenham Ÿ MUDAR DE TAMANHO: um dos

pontos de ação sobrando), principais poderes deste bastão


aqueles que passarem é a sua mudança de
perderão 2 pontos de ação comprimento. Ele pode se
nesta rodada. to r n a r e st re i to co m u m a
Ÿ ARROMBAR: é possível moeda e grande como uma
arrombar portas e destruir árvore, mas nunca mudar a
paredes com esse tacape. espessura, apenas o
Quando se tem como alvo comprimento. Não se conhece
uma estrutura sólida, você os limites de tamanho que o
deve lançar o dano e b a s t ã o p o d e a t i n g i r. A
multiplicar o valor tirado velocidade de crescimento é de
pelo seu bônus dano pela 1 metro por rodada. Não exige
força. Se o valor tirado for pontos de ação para ativar a

.. 25 ..
CARACTERÍSTICAS
Peso 1 kg VANTAGENS E DESVANTAGENS
Tamanho Variável É um item de uso individual, seus poderes só afetam o
Preço Médio incalculável usuário que a utiliza e seus poderes só são ativos quando
H Bônus de Ataque 2 o capuz da capa é colocado sobre a cabeça.
7 Dano da Arma 1D6-1
N Força Mínima - PODERES DE ATIVAÇÃO
A Destreza Mínima 10 Ÿ INVISIBILIDADE INSUBSTANCIAL: este poder da capa
V Alcance Corporal
só é ativado quando o capuz da mesma é colocado
. Resistência 10
sobre a cabeça do usuário. Quando isso ocorre,
mudança, basta que o portador pense e deseje que a instantaneamente o usuário se torna invisível e
mudança ocorra. O peso do bastão não se altera com a insubstancial contra ataques corpo à corpo e à
mudança de tamanho. distância. A insubstancialidade é parcial, não permite
Ÿ AUMENTO NA DESTREZA: o portador deste item que o usuário atravesse paredes sólidas, por exemplo,
torna-se um acrobata nato. Sempre que estiver com o mas o protege contra ataques que tenham ele como
bastão em uso, seu portador recebe um bônus alvo.
temporário de +6 em sua destreza.
Ÿ SALTO ACROBÁTICO: ao utilizar o bastão para auxiliar
em saltos, sejam eles em altura ou a distância, o
portador dobra a sua capacidade de saltar.
CHAPÉU DO DESEJO:
Portado: Presto

Um dos artefatos mais aleatórios e poderosos que


CAPA DA INSUBSTANCIALIDADE: existem. Muitos confundem o poder do chapéu com
magia. Apesar de ser mágico, a única magia empregada
Portado: Sheila
no chapéu é a de realizar os desejos
Muitas vezes achamos que o poder de seu portador, mas para u lizá-lo
da capa é a invisibilidade. Mas após o portador deve acreditar
assis r o desenho diversas vezes, profundamente naquilo que ele
podemos reparar, em diversas deseja re rar do chapéu. Por isso o
situações, a Sheila colocar a capa chapéu muitas vezes falha com
segundos antes de um ataque, e o Presto e algumas falhas são na
ataque simplesmente não a ngi- verdade soluções alterna vas ao
la, mesmo que não desse tempo que ele realmente queria, soluções
dela deixar o local antes do ataque até relacionadas a coisas do mundo
ocorrer. Isso me levou a crer que a em que ele vivia, pois são desejos
capa é muito mais que uma simples que estão em seu subconsciente.
capa da invisibilidade.
UTILIZAÇÃO
UTILIZAÇÃO É um dos itens mais poderosos de
Um poderoso item de proteção. Caverna do Dragão, mas também
um dos mais difíceis de ser
CONHECIMENTO USADO utilizado.
Não aplicável.

.. 26 ..
CONHECIMENTO USADO
Não aplicável. ITEM/SOLUÇÕES SIMPLES: são considerados itens ou
soluções simples, qualquer desejo simplório do
VANTAGENS E DESVANTAGENS personagem, exemplo: retirar um copo com água,
Um item raro e complexo. Tem a capacidade de mudar de retirar caneta e papel para alguma anotação, acender
forma e tamanho se assim seu usuário desejar, mas uma pequena chama/fogueira, etc.
sempre mantendo-se do mesmo material, pano mágico.
A abertura da boca do chapéu, pode ser alterada para ITEM/SOLUÇÕES MEDIANAS: são considerados itens
que objetos enormes saiam dali. Seus limites nunca ou soluções medianas, qualquer desejo do usuário
que resolva problemas simples na realidade ao redor
foram 100% testados, pois exigem muito do seu portador.
do mesmo, exemplo: criar uma pequena ponte para
O portador não pode desejar a morte de alguém atravessar um riacho, criar uma escada para subir um
diretamente, mas é totalmente possível teletransportar barranco, sumir com uma pequena pedra que
alguém para um outro plano ou lugar inóspito, que seria a bloqueie uma passagem, etc.
mesma coisa.
ITEM/SOLUÇÕES COMPLEXOS: são soluções que além
de alterar a realidade a volta, também exijam um alto
PODERES DE ATIVAÇÃO
nível de crença por parte do portador, tais como:
Ÿ DESEJO MATERIALIZADO: o chapéu consegue teletransportar alguém para outro lugar, criar objetos
materializar qualquer tipo de desejo do seu usuário. É e mecanismos complexos, destruir barreiras mágicas,
incorreto imaginar que o usuário tenha de “enfiar a desaparecer com algum ser vivo, etc.
mão” no chapéu para retirar o que deseja. Isso já foi
ITEM/SOLUÇÕES MUITO COMPLEXOS: são soluções
desmentido em vários episódios, mas seu portador
que façam o próprio usuário duvidar da sua realidade,
atual tem pouca fé e a única referência de magia que
tais como: teletransportar alguém para outros planos,
ele tem é o famoso magico que retira itens da cartola. criar objetos e mecanismos que não existam no
O poder do chapéu funciona da seguinte forma: o mundo conhecido, rar objetos muitos maiores que a
usuário deseja retirar alguma abertura do chapéu, re rar
coisa do chapéu, imaginando criaturas vivas/complexas do
esta coisa, ou solução, em sua chapéu, parar o tempo por
a l g u m p e r í o d o, a l te ra r a
mente. O objeto, se pequeno,
realidade a sua volta, tais como,
materializará dentro do
sumir com objetos grandes ou
chapéu, ou será expelido por transformá-los em outros
ele, caso seja grande ou um objetos.
objeto vivo.
O nível de acerto do desejo I T E M / S O L U Ç Õ E S
INACREDITÁVEIS: são soluções
depende da fé que o portador
que alterem a realidade indo
t e m e m r e t i ra r o o b j e t o
contra a sica do mundo a sua
d e s e j a d o, d e s t a fo r m a a volta, tais como: voltar no
realização do desejo está tempo, ressuscitar mortos, rar
diretamente ligada ao atributo coisas gigantescas do chapéu,
especial FÉ do personagem. como um colossus, um dragão
Defina qual a dificuldade do ancião, criar vida, etc.
desejo do personagem e depois I T E M / S O L U Ç Õ E S
consulte a tabela para saber o IMPOSSÍVEIS: são desejos
nível de sucesso alcançado. quase divinos, tais como: re rar

.. 27 ..
Com
Atri plexid Muito
but a
o fé de Simples Mediana Complexos
Complexos Increditáveis Impossíveis
1 - 5% N/A N/A N/A N/A N/A
6 - 60% 1 - 40% 1 - 20% N/A N/A N/A
FÉ 0 :: 61 - 00% 41 - 00% 21 - 00% 1 - 00% 1 - 00% 1 - 00%
1 - 15% N/A N/A N/A N/A N/A
16 - 70% 1 - 50% 1 - 30% 1 - 10% N/A N/A
FÉ 1 :: 71 - 00% 51 - 00% 31 - 00% 11 - 00% 1 - 00% 1 - 00%
1 - 25% 1 - 5% N/A N/A N/A N/A
26 - 80% 6 - 60% 1 - 40% 1 - 20% N/A N/A
FÉ 2 :: 81 - 00% 61 - 00% 41 - 00% 21 - 00% 1 - 00% 1 - 00%
1 - 35% 1 - 15% N/A N/A N/A N/A
36 - 90% 16 - 70% 1 - 50% 1 - 30% 1 - 10% N/A
FÉ 3 :: 91 - 00% 71 - 00% 51 - 00% 31 - 00% 11 - 00% 1 - 00%
1 - 45% 1 - 25% 1 - 5% N/A N/A N/A
46 - 00% 26 - 80% 6 - 60% 1 - 40% 1 - 20% N/A
FÉ 4 :: N/A 81 - 00% 61 - 00% 41 - 00% 21 - 00% 1 - 00%

um planeta do chapéu ou uma estrela do chapéu, criar sempre desastrosos para o portador do item e das
um exército ou uma frota de naves estelares. pessoas próximas a ele.

TABELA DE NÍVEL DE SUCESSO:


Isso prova que quanto maior o desafio e menor a fé,
O mestre define o nível de dificuldade referente ao
maiores as chances de algo desastroso ocorrer.
desejo do portador e com base em seu ATRIBUTO
Para níveis de Fé acima de 4, adicione +10% para cada
ESPECIAL FÉ, ele deve lançar 2 dados de 10 faces, sendo o
nível de resultado.
primeiro para a DEZENA e o segundo para a UNIDADE e
comparar o resultado na tabela:
Exemplo: para fé 5, num nível de desafio mediano, o
Um resultado verde, representa que o que ele
personagem teria 1 a 35% de chance de acerto, de 36 a
desejou aconteceu da melhora maneira possível e
90% chance de um resultado inútil e de 91 a 00% de
conforme o esperado.
chance de um fracasso desastroso.
Um resultado amarelo, significa que alguma coisa
não esperada, porém
inofensiva aconteceu, o mestre
pode definir que resultados
p róx i m o a o ve rd e , s e j a m
resultados que sejam
diferentes do esperado, mas
que possam trazer algum
resultado na solução esperada
e resultados próximos ao
vermelho, sejam mais
desastrosos, porém não fatais.
Um resultado vermelho,
representa um risco aos
personagens, algo saiu do
controle. Inimigos podem ser
curados, multiplicados ou
fortalecidos. Os resultados são

.. 28 ..
ANÚNCIO CONCEITUAL
29
30
31
Entrevista com

Fábio Toniolo Silvério

23 anos RPG: Olá Fábio, a esgrima medieval tornou-


se um esporte reconhecido mundialmente,
correto? Explique para nós um pouco sobre
Cidade Natal: como funciona este esporte?
São Paulo/SP Fábio: Olá! É um esporte que “renasceu” na Rússia há
quase 20 anos. No Brasil sempre houveram entusiastas
Cidade Onde Mora: medievais, mas só há uns 3 anos que os grupos
começaram a se mobilizar para o desenvolvimento do
São Paulo/SP esporte. O combate medieval é um esporte moderno de
contato pleno que tenta recriar um pouco dos torneios
medievais. Ele possui muitas categorias dis ntas: desde
@fabio_encantado de duelos (1x1) até batalhas massivas (5x5 até 150x150).
Cada categoria tem suas regras, que devem ser
respeitadas para o bom funcionamento do esporte,

.. 32 ..
entrevista
dentre elas existem normas de historicidade, segurança e
RPG: Para alguém que quer pra car este
pontuação, por exemplo.
esporte, mas está longe de grandes centros
RPG: Você já par cipou em campeonatos onde possa conseguir instrutores. O que
fo ra d o B ra s i l . Q u a i s c a m p e o n ato s você indicaria? Existe alguma forma de
par cipou? aprender sozinho?

Fábio: Fui o primeiro duelista brasileiro a lutar no


Fábio: Basta entrar em contato com qualquer me mais
an go, estamos aqui pra ajudar novos espor stas, não
Torneio Mundial (Ba le of the Na ons) na modalidade
importa o quão distante o “novato” esteja. Existem
Espada e Escudo. Já ve a honra de par cipar de duas
diversos canais na internet des nados a prá ca da
edições (Roma 2018 e Sérvia 2019), e agora prendendo
esgrima histórica e ao combate medieval,
compe r em mais torneios na América e Europa.
e a nossa missão é guia-los nesse mar de
informações.
RPG: E no Brasil, como este esporte está
sendo recebido por uma nação que não RPG: Você acredita que este
conviveu com este cenário medieval? esporte possa, em breve, ser
reconhecido como um esporte olímpico?
Fábio: No Brasil encontramos muito entusiasmo pelo
medievalismo, embora não tenhamos castelos
caracterís cos do período, existe uma admiração muito
Fábio: Seria bom, mas improvável. Dado que é um
esporte que a cada ano renova suas regras e ligas. Mas,
grande pela cultura medieval. Acredito que a distância faz
daqui uns anos, quem sabe ...
com que a vontade de vivenciar esse mundo cresça.

RPG: Para par cipa deste po de esporte, RPG: Sabemos que existem diversos pos de
existem alguns equipamentos essenciais, armas, escudos e armaduras. Como funciona
correto? a escolha das armas para um combate?
Como conseguir estes equipamentos e o que
Fábio: Todas as armas e armaduras devem ser
é necessário para iniciar no esporte? reproduções fidedignas de modelos históricos e devem
respeitar uma série de requisitos de historicidade e
Fábio: Sem dúvida, a armadura e as armas de um segurança. Se o equipamento ver exis do dentro do
combatente, são essenciais para a prá ca do esporte. período determinado pela liga internacional, ela pode ser
Eu sempre comparo o combate medieval com corridas de escolhida, a depender da modalidade de combate.
Fórmula 1, onde uma grande parte do esporte consiste no
aprimoramento e manutenção dos equipamentos. RPG: Que recado você deixaria aqueles que
Para se obter os equipamentos, existem diversos
artesãos, tanto dentro quanto fora do Brasil. desejam pra car este esporte e que por
causa de alguma limitação, seja ela
RPG: Como você conheceu e se tornou um financeira para compra dos equipamentos,
pra cante deste esporte? seja ela pela falta de um treinador, não estão
conseguindo?!
Fábio: Eu tracei um caminho filosófico até esse esporte.
Eu e meus amigos buscávamos encontrar o verdadeiro Fábio: Se você quer viver uma vida épica e contribuir
significado da cavalaria e vimos, no esporte, a para o renascimento desse esporte belíssimo, não
possibilidade de convidar as pessoas a conhecer e se desista. Sendo uma a vidade cheia de significado e
encantar por esse mundo. responsabilidade, é preciso coragem pra se ves r como
um herói.

.. 33 ..
ANÚNCIO CONCEITUAL
34
Entrevista com

Mirian de França Santos

24 anos RPG: Fale-nos um pouco sobre você e seus


tulos dentro do esporte?

Mirian:
Cidade Natal: Eu sou uma “semi manezinha”. Conheci o
esporte quando passei no ves bular para o UFSC e vi o
Florianópolis/SC pessoal do grupo S.C.A.M. treinando.
Em 2015 começamos a ver a

Cidade Onde Mora: possibilidade de compe r em torneios


na Argen na e depois no Brasil. Em
São José/SC 2015, foi a primeira vez que S.C.A.M. e
outros brasileiros foram para Argen na
(acho que foi a copa Grifo). Neste
Qual classe de personagem: torneio meu mestre Anderson (coordenador do S.C.A.M.)

Guerreira e o Cloud (membro veterano do nosso grupo) foram ver


como realmente é.

.. 35 ..
entrevista
Par cipações em torneio de HMB e IMCF: espada de duas mão sinté ca e 3º em espada de duas
mão em aço.
No ano seguinte (2016), resolvemos ir Em 2018, par cipei do sul-brasileiro de HEMA (em
para a Copa Grifo (torneio da HMB) do Curi ba e organizado pelo grupo Ordem do Grifo), nesse
me Valherjes com mais pessoas fique em 1° em espada e escudo e 2º em espada de duas
representando nosso grupo e o mão.
Anderson queria levar uma
representante para o feminino (eu era a RPG: Como é o universo feminino dentro
louca suficiente para isso shaushaushaua). Neste torneio
desse esporte onde a grande massa é
fiquei em 3º lugar no triatlo e 2º no buhurt.
Também em 2016, par cipamos do torneio da Anno formada por um universo masculino?
Dimini (primeiro BR que par cipamos, organizado pelo
Flávio Lopes em Minas gerais) neste fiquei em 1º em Mirian: Então, é complicado. O esporte é dividido por
triatlo. gênero, sendo assim só posso par cipar em torneios
Em 2017, fomos para outro torneio na Argen na no feminino, e no Brasil, a garotas ainda estão começando a
torneio Pan Americano de Combate Medieval (IMCF aparecer neste esporte, ainda falta garotas para
OPEN). No Pan Americano fique em 1º lugar nas “brincar”.
categorias Buhurt e Espada e Escudo, já na categoria Quando iniciei no esporte ve que lutar na Argen na por
espada de duas mãos fiquem em 2º. lá está mais consolidado o feminino. Normalmente
Em 2019, par cipei da Copa São Paulo (HMB) e fiquei em quando tem garotas que lutam no Brasil, elas são focadas
1º em espada e escudo. Também par cipei do torneio em duelo (mas já tem inicia vas de outras garotas no
San Isidro (HMB) na Argen na. Neste fiquei em 1º lugar buhurt em outros grupos).
em espada e escudo e em 2º lugar nas categorias espada Infelizmente as garotas não se atraem, ou têm medo, ou
de duas mão, espada e broquel, buhurt feminino e buhurt até mesmo não se acharem capazes de lutarem, ainda
misto 12x12 (nesse só nha dois me hauhau, mas era mais com toda aquela armadura (mas é mó fácil e
mais brincadeira mesmo). diver do haushaus).
Sobre a relação de homem e mulheres treinado, no meu
Par cipações em torneio de HEMA: clube é bem de boas. Lutamos todos juntos, sem essa de
Em 2017 par cipei do meu primeiro torneio de HEMA (1º separar por gênero.
torneio de aberto de combate medieval - OGF) em Mas o principal problema é a importância (ou melhor a
Curi ba (clube Ordem do Grifo), neste fiquei 1º em falta dela) que dão para as lutas femininas. Colocando em
horários e sequências ruim, como normalmente
tem menos garotas, colocam todas as lutas em
sequência sem intervalo entre as categorias.
Quase nós obrigando a escolher uma única
categoria, e assim, desfalcar ainda mais as outras
categorias.

RPG: Você diria que a prá ca deste


esporte mudou algo em sua vida? O
que?

Mirian: Ganhei condicionamento sico (saúde


falam que é importante ahushausa),
conhecimento do meio medieval, novas
amizades/pessoal e muita muita alegria em lutar.

RPG: Como as mulheres são vistas e


tratadas pelos homens que pra cam

36
esse po de esporte? primeiro torneio, estava lutando a 1 ano no grupo mas
menos de 6 meses de armadura parcial.
Acho que me tornei campeã quando ganhei algo
Mirian: Meio que falei na segunda pergunta, mas
(shaushausahua) sou “reconhecida” no Brasil e um pouco
completando aqui. A passos lentos (às vezes lento
na Argen na, mas não me considero uma pessoa
demais), vai melhorando. Mas, o que me irrita é achar
reconhecida no meio.
que os homens são melhores que as mulher. Claro que é
Só uma pessoa feliz lutando de armadura.
um esporte que u liza muita força, mas também técnica.
Porém, é possível (e tem) mulheres que são melhores que
RPG: Você pra ca quantas vezes por
homens, é mais uma questão de esforço individual.
Resumindo só quero o mesmo tratamento. semana? Geralmente pra ca apenas com
mulheres ou também é comum pra car com
RPG: Como foi sua trajetória no esporte e homens?
conheceu o mesmo, qual foi o momento que
percebeu que havia se encantado por ele e Mirian: Tento pra car no mínimo duas vezes por
finalmente se tornou campeã e reconhecida semana (minha faculdade não me deixa aumentar a dose
shaushauaa). Aqui no S.C.A.M. é misto, se não
no meio? estaria ferrada, pois por um tempo era a única
garota do grupo. Mas atualmente temos a
Mirian: Completando um pouco do que falei Bruna Peixer também (uhhuuuu não sou mais
na primeira pergunta. Passei para Sistema de a única garota no S.C.A.M.).
Informação na UFSC, onde ocorrem os treinos
do S.C.A.M. Um belo dia, andando pelo campus RPG: Quais as principais
da UFSC, vi a equipe treinado e entrei em
contatos.
dificuldades você enfrentou no
Logo no primeiro treino me encantei, vendo as começo de sua carreira? E quais as
armaduras e com o treino ocorria em si (Valeu Cloud pelo dificuldades enfrenta hoje em dia?
meu primeiro treino :D).
Depois de um tempo ve a possibilidade de ir em um Mirian: Tem duas dificuldades principais, dinheiro e
torneio na Argen na e eu fui. Fui bem verde, para o meu

.. 37 ..
falta de garotas no esporte. A falta de garotas é
amenizada quando vou para os torneios na Argen na.
Já o dinheiro é algo que sempre vai dificultar. Por
vários mo vos, como: Compra de armadura ou
material para produzi-las, gastos com torneios
(passagem, hotel, alimentação e etc), manutenção do
equipamento.
E atualmente a falta de tempo está começando a
atrapalhar por ser necessário cuidar das danificações
da armadura com o uso/tempo.

RPG: Você poder ser a inspiração de várias


leitoras de nossa revista. Que recado você
deixaria para as garotas que tem vontade
de pra car, mas tem receio por algum
mo vo, seja preconceito, falta de
segurança, por ser um universo
masculino, etc?

Mirian: Olha só, eu! Inspiração?


Para as garotas que estão afim de começar a pra car,
ou apenas conhecer melhor o esporte, podem entrar
em contato comigo para bate um papo para
esclarecer essas dúvidas.
Todas os pontos levantados acima são relevante, mas
não pode deixar de fazer algo que goste por nenhum
desses mo vos, sempre tem como resolver, desde
colocar uma proteção extra na armadura, até ajudar a
mudar esse universo.

Meio que resumindo, não deixe de ser foda por


algum receio, conheça melhor o esporte e veja se
é a sua praia, se for, seja bem vinda, se não, bora
assis r as lutas ou par cipar de outra: com
marshall, escudeira ou uma fã histérica de algum
grupo shaushaushasu.
PS: a parte de ser histérica é opcional, pode ser
uma torcedora mais de boas.

.. 38 ..
Camisetas
Nerds
Procurando uma loja de camisetas legais? ENCONTROU!

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pr moção!!!!

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39
39
THE ADVENTURES of

Dungeon Crawler for Hire


Gonan é um trabalho do ar sta FELIPE
FARIA que acabei conhecendo durante o
INKTOBER 2019 e achei fantás co. Ela
apresenta para nós uma série de imagens
única, independentes, porém totalmente
conectadas através das aventuras do jovem
carismá co Halfling Gonan.
Sendo assim, para quem não conhece o trabalho de
Felipe Faria, apreciem algumas de suas artes e não
deixem de acompanhar o trabalho dele nas redes sociais
do mesmo.
E quem sabe em breve ele nos presenteie com um livro
sobre as aventuras de Gonan compiladas.

muky.zoomba

@elmqz

felipefaria.artstation.com

40
ARTES
41
42
Edição 3

Embarque em uma aventura medieval


ambientada em um mundo de fantasia onde
os Orcs são tanto os heróis quanto os vilões
da história!

Tudo está prestes a mudar graças à revelação


de uma an ga profecia. Grakorius começa a
desvendar sua origem e precisa encarar seus
piores inimigos, mas ele ainda não sabe o que
realmente o aguarda.

Grakorius é a série ideal para quem curte


Fantasia Medieval, Orcs, Profecias, Porrada e
muita Aventura!

Já disponível no CATARSE!

43
43
Alinhamento
Grakorius BONDADE
4 3 2 1 0 1
MALDADE
2 3 4

Nosso protagonista é um Orc bem cheio de si, confiante (as vezes até meio
arrogante), um dos melhores caçadores da sua região, conhecido por não
dosar muito seus limites. Sendo amado e odiado por seu temperamento
explosivo. Grakorius é extremamente poderoso e desbocado, ele está em
busca de sua origem e vem aprendendo cada vez mais que o mundo não
gira em torno do seu umbigo verde.

Iniciativa

5 5 13
= Mental + Ação
Força
13 18
4
Ação Dano
= (Des + Metal) / 6 Defesa Vida
9
Força/2
= Força / 4 = Destreza / 3 = Físico
Desempate 01 Destreza
13
= atributo destreza COMBATE
Desempate 02 Físico Dano/Sangramento
7
7 5 26
= maior em 2D6

13
Des/2

9 7
2x Vida

Corpo a Corpo Distância Fisico/2


= (For + Des) / 5 = (Des + Perc) / 5
5
Ment/2
Mente Fé Mana
Ação Final S
com base na
armadura e carga 12 Percepção 0 0
6
Perc/2

VANTAGENS: CONHECIMENTOS:
Aparência: Bonito (para sua raça) Arremesso l
Senso de Direção Escalada l l
Inicia va Extra +2 Espada Curta l l
Reflexos Apurados em Combate Espada Longa l l l
Pele Dura +1 Escudo l l
Cavalgar grande lagartos l l l
DESVANTAGEM: Natação l l l
Destemido - Ele se acha o super poderoso, enfrentando Rastreamento l l l l
criaturas sem medir esforços, colocando sua própria
vida em risco.

.. 44 ..
Alinhamento
Salute BONDADE
4 3 2 1 0 1
MALDADE
2 3 4

A destemida Orc Salute comanda a Taverna de Kronnor, é extremamente


independente e dona do seu nariz. Impõe respeito e admiração por onde
passa, assim como Grakorius, tem muito ainda a descobrir da sua história,
com habilidades únicas com arco e flecha, Salute vem para mostrar que uma
Orc pode ter uma força muito além do que se imagina. Sua relação com Grako
é de amor e ódio, nem mesmo os dois conseguem explicar direito essa
dinâmica.

Iniciativa

3 5 10
= Mental + Ação
Força
17 12
5
Ação Dano
= (Des + Metal) / 6 Defesa Vida
6
Força/2
= Força / 4 = Destreza / 3 = Físico
Desempate 01 Destreza
16
= atributo destreza COMBATE
Desempate 02 Físico Dano/Sangramento
8
6 6 20
= maior em 2D6

10
Des/2

12 5
2x Vida

Corpo a Corpo Distância Fisico/2


= (For + Des) / 5 = (Des + Perc) / 5
6
Ment/2
Mente Fé Mana
Ação Final S
com base na
armadura e carga 13 Percepção 0 0
7
Perc/2

VANTAGENS: CONHECIMENTOS:
Alfabe zada Arco e Flecha l l l l
Aparência: Sedutor (para sua raça) Cantar l l l
Flexibilidade Esconder l l
Movimentos Rápidos Comércio l l l
Voz Sedutora Dança l l
Rapidez de Recarga Natação l l l
Primeiros Socorros l l

.. 45 ..
Alinhamento
Zyrtrogg BONDADE
4 3 2 1 0 1
MALDADE
2 3 4

Zyrtrogg é o sacerdote e braço direito do Rei Drogtar , ele esconde muitos


segredos obscuros. É extremamente eficaz quando o assunto é crueldade e
faz de tudo para conseguir seus obje vos.

Iniciativa

4 4 10
= Mental + Ação
Força
22 13
5
Ação Dano
= (Des + Metal) / 6 Defesa Vida
7
Força/2
= Força / 4 = Destreza / 3 = Físico
Desempate 01 Destreza
11
= atributo destreza COMBATE
Desempate 02 Físico Dano/Sangramento
6
5 5 20
= maior em 2D6

10
Des/2

17 5
2x Vida

Corpo a Corpo Distância Fisico/2


= (For + Des) / 5 = (Des + Perc) / 5
9
Ment/2
Mente Fé Mana
Ação Final S
com base na
armadura e carga 11 Percepção 0 4
6
Perc/2

VANTAGENS: CONHECIMENTOS:
Alfabe zado Comércio l l
Especialista na escola: Magias das Trevas Espada Longa l
E queta Nobre (Orc) l l

MAGIAS:
Todas magias do corpo l l
Todas magias das Trevas l l l

.. 46 ..
ANÚNCIO CONCEITUAL
47
48
Esquadrão
R.E.D.S.T.A.R.
S
etor 49 é uma ideia an ga, de uma revista voltada a FANTASIA
ESPACIAL, misturando elementos da fantasia convencional com
space. A par r desta ideia nasceu o projeto R.E.D.S.T.A.R. que hoje
conta com uma mida parcela do site RPGBrasil, mas queremos ir além.
Então criando esta revista dentro da revista RPGBrasil e compilaremos aqui
algumas matérias exclusivas deste cenário para vocês.

Então virem a página e acessem os dados confidenciais desta grande


corporação espacial.

49
CIVILIZAÇÃO: A civilização inteligente do sistema solar,
adoradora do Radiante Escarlate, é tecnológicamente
avançada, porém, eles mantêm em sua cultura do uso de
armaduras e arma es lo medieval, tais como espadas e
machados, todos tecnológicamente modificados.
Apesar de serem capazes de explorar além do sistema
Baseado no Podcast 007 - Forja dos Deuses – O Radiante solar onde vivem, a religião os proíbe de ir além desta
Esmeralda do projeto DADO VICIADO, decidimos fazer a fronteira.
A ordem da igreja e seus clérigos controlam a tecnologia.
adaptação desta divindade para o projeto R.E.D.S.T.A.R. -
Assim, todas as naves existente no sistema são parte da
Então mergulhe neste universo repleto de possibilidades,
igreja, ela é o governo central da ordem da civilização.
onde apenas a sua imaginação é o limite!
AMPLITUDE DE PODER DA DIVINDADE: o alcance dos
O RADIANTE ESMERALDA: poderes desta divindade estão dentro dos limites de seu
sistema solar, sendo assim, o alcance está diretamente
Uma en dade cósmica de energia pura, muito an ga, l i ga d o a e m i s s ã o d e c a l o r e d e ra d i a ç ã o d a
capaz de vagar pelo universo como uma estrela orfã . estrela/en dade, ficando cada vez mais fraco ao se
Após vagar pela imensidão do universo, assumiu o lugar afastarem da mesmas.
de uma estrela em um sistema solar, tomando para si o
controle dos planetas ao seu entorno. Entre os planeta, DOGMAS: O en dade impôs dogmas a seus seguidores.
um deles desenvolveu vida inteligente, e esta mesma Estes dogmas foram criados para sua própria proteção,
vida passou a adorar a en dade sol como uma en dade evitando que seus seguidores descubram que ela não é
divina, concedendo-lhe assim mais poder. de fato uma divindade e sim uma criatura cósmica de alto
Ao perceber esta fonte de poder, a en dade assumiu o poder, que pode ser até mesmo derrotada.
posto de divindade, passando a se comunicar com seus Sendo assim, os clérigos pregam que longe do alcance da
adoradores e criando dogmas para manter seus luz divina reina a GRANDE ESCURIDÃO, como eles
seguidores fiéis a ele. chamam os confins do espaço.
Assim, se alguém sair do alcance de
proteção da luz, poderá sucumbir ao
poder das trevas, presente no espaço
profundo.

REDENÇÃO: Se alguém quebrar este


Dogma, estará quebrando a lei da
igreja e assim, as leis que regem toda
a ordem daquele sistema solar.
Alguém que retorne ao sistema será
imediatamente capturado e preso e
levado ao grande tempo central.
Caso este seja um clérigo, seus
implantes serão vasculhados pela
en dade para saber por onde ele
esteve e quais conhecimentos
APARÊNCIA: A divindade é um sol, do tamanho obteve, e a própria en dade julgará o
aproximado do sol terrestre, não sendo assim muito transgressor, decidindo sobre sua redenção ou sua
grande se comparado a outras estrelas do universo, mas condenação e assim a execução do infiel.
suficientemente assustado para qualquer mortal.
Uma de suas caracterís cas principais é a sua coloração CLÉRIGOS DESTA ENTIDADE: Os clérigos são repletos de
verde esmeralda. implantes sagrados, implantes especiais que apenas os
clérigos da ordem podem receber.

.. 50 ..
DIVINDADE
Quando mais alto na hierarquia, mais implantes sagrados a en dade pode manifestar AVATARES se assim desejar,
eles recebem tornando-se verdadeiras máquinas de manipulando essas formas onde desejar. São raros os
poder. aparecimentos de avatares, mas podem se manifestar
Os clérigos comunicam-se com a divindade através como seres de luz ou de manipulação gravitacional.
destes implantes que captam as freqüências e ondas Geralmente a manifestação de avatares é vista como
emi das pela estrela, sua radiação e espectro de luz e o grandes marcos na história da civilização. Tais
transformam em sinais que os clérigos podem interpretar acontecimentos são registrados no livro sagrado. Todas
e repassar a seus seguidores. as vezes que estas manifestações ocorreram, quais eram
É através destes implantes que os clérigos recebem seus os líderes da ordem na época e como os avatares se
poderes, convertendo a energia do sol em poderes manifestaram, podem ser encontrados nestes registros.
divinos. As energias absorvidas estão ligadas ao calor,
radiação, luz e gravidade sendo assim, os LOCALIZAÇÃO DO SISTEMA: a localização deste sistema é
poderes/magias dos clérigos estão ligados diretamente a bastante remota, situada nos confins da galáxia, longe
este po de força natural. dos grandes centros de movimentação espacial. Mas
estão dentro da jurisdição R.E.D.S.T.A.R. e por isso são
AVATARES: por ser uma força cósmica de gravidade e luz, monitorados pela companhia, mas esta não faz nenhuma
intervenção, já que a en dade divina é parte
da própria evolução da civilização e não
oferece riscos a mesma, e também não
oferece riscos a outras civilizações da galáxia,
sendo assim ela e todos o seu sistema são
deixados em paz.

Criado por:
Carlos Ximu & Jeferson Stankowski
Adaptação e texto:
Edson “Druida das Pradarias”
.. 51 ..
Conheça todo conteúdo R.E.D.S.T.A.R.

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52
“Dados confidenciais do agente Merlin re rados do do Caos, afinal, eram de suas forjas que saiam as mais
banco de dados da R.E.D.S.T.A.R. - o acesso a esses poderosas armas da guerra.
dados é de uso exclusivo da corporação e não deve ser Foi então que, para defender ASTAR e o novo universo
u lizado para outros fins que não sejam ligados a que se formava, os Astarianos forjaram a maior arma já
mesmas.” concebida até então, Excalibur, feita para o campeão
Ya’Barel u lizá-la na guerra contra o Caos.
Ya´Barel lutou em diversas batalhas com sua poderosa
Logo após a criação, o grande Big Bang, o universo estava arma, mas na batalha de Carvel, Ya'Barel foi derrotado e
em rápida expansão e uma guerra entre os seres da luz, sua espada arremessada nos confins do universo
provindos da criação, e os seres do CAOS, que habitavam conhecido
o grande vazio inicial, se travava e a matéria resultante A arma vagou perdida por quase 80 trilhões de anos, até
deixava espaço para a formação de galáxias e planetas. cair em um planeta primi vo de uma galáxia também
No meio desta grande guerra, havia uma poderosa primi va e recém formada, nos confins da expansão
estrela chamada ASTAR, a maior estrela do universo cósmica.
conhecido, e em seu interior moravam os Astarianos, A arma assumiu a forma de uma espada e cortou o céu do
seres de energia pura conhecidos por sua incrível habili- planeta como um meteoro, liberando sua energia, e ao
dade de forjar armas extremamente poderosas. Eles cair, cravou-se em uma rocha, aguardando alguém digno
eram capaz de manipular a força mágica liberada na que pudesse empunhá-la e assim, re rada da rocha.
criação do universo, o grande Big Bang, e desta força, criar A energia liberada pela arma percorreu todo o planeta e
as armas. escolheu MERLIN como seu guia, este recebeu uma
Assim, os Astarianos eram alvos constantes das criaturas pequena fração do poder, tornando-se um ser iluminado

.. 53 ..
personagem
e com poderes “mágicos”. incons-
cientemente, ele se tornaria o
guia, na busca de um novo porta-
dor digno da arma.
Arthur, nasceu no dia que a
espada cruzou o céu do planeta e
também foi abençoado com sua
energia, sendo o escolhido para
empunhar a arma e recebendo
poderes, diferentes do de Merlin,
mas ainda assim, poderes que
nem ele próprio compreendia.
Merlin guiou Arthur até a espada e
este, posteriormente escolheu
seus cavaleiros que também
foram abençoados pelo poder da
arma.
Mas simples mortais seriam
incapazes de a var todos os
segredos daquela arma, e nem
sobreviveriam se u lizassem todo
o poder.

Quando a espada foi u lizada pela


primeira vez, seu poder foi nova-
mente detectado pela
R.E.D.S.T.A.R. e um esquadrão foi
imediatamente enviado para os
confins do universo, com a missão
de resgatar o poderoso artefato.

HOJE EM DIA:

Merlin tornou-se membro da


R.E.D.S.T.A.R., e recebeu a missão
de esconder e proteger a espada
de Ya´Barel para que não caia em
mãos erradas.
Apenas Merlin conhece o local
onde a espada repousa, acredita- R.E.D.S.T.A.R., chefiando uma grande equipe de agentes
se que Tûk compar lhe desta informação com ele. que localiza e recolhe artefatos de incrível poder que
Arthur, antes de morrer, foi levado e seu corpo preserva- possam gerar riscos para o universo.
do em um estado de dormência, pois acredita-se que ele A missão de sua equipe é iden ficar, rastrear, recolher e
tenha recebido a essência do grande guerreiro Ya´Barel, e armazenar estes artefatos nos grandes cofres da RED.
que poderá ser desperto se algum dia a Galáxia precisar
novamente dele e de Excalibur.

MERLIN:

Merlin é hoje um dos maiores magos a serviço da

.. 54 ..
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55
Os Macnários são considerados uma das pragas mais de vida para dar origem a uma nova civilização.
perigosas do universo. Um verdadeiro problema para os
agendes da R.E.D.S.T.A.R., pois quando infectam um Os Macnários são uma raça formada por mano robôs que
mundo é extremamente complexo desinfectá-lo. Mas assimilam formas orgânicas criando uma rede de
afinal o que são os Macnários. inteligência ar ficial sem precedentes.
Um organismo infectado por um Macnário, poderá
Os registros abaixo são rados diretamente do banco de “infectar” outros organismos, criando assim uma nova
dados da R.E.D.S.T.A.R e só podem ser acessados por um colônia desta raça.
agente autorizado. Além disso os Macnários conseguem comunicar-se entre
si por ondas de baixa frequência, com alcance limitado a
algumas centenas de quilômetros, porém, a medida que
QUEM SÃO: seus hospedeiros se espalham pelo globo infectado, esta
É desconhecida a origem dos Macnários, mas acredita-se rede se expande e cada novo Macnário torna-se um
que sejam parte de uma cultura que se desenvolveu ponto de conexão para o seguinte, criando assim uma
através de uma inteligência ar ficial cole va e que rede complexa e gigantesca de inteligência cole va.
acabou sendo destruída como civilização. Parte desta Os Macnários se comunicam o tempo todo e o que um
cultura se lançaram no espaço em busca de novas formas sabe, todos dentro do alcance da rede também passam a

.. 56 ..
raça
saber. Porém esta comunicação é sele va, gerenciada viajaram pelo espaço, a programação matriz é a vada.
pela I.A. primordial e está presente no protocolo matriz A programação matriz é uma programação equivalente a
de cada NANO ROBÔ, sendo assim, apenas o “Rainha”, e será a vada sempre que uma nova
conhecimento e informação que seja realmente comunidade Macnária for se estabelecer. Ela é a essência
importante a toda a colônia é transferira a todos os primordial da I.A. que deu origem a espécie Macnária e
indivíduos. está gravada na memória de todos os nano-robôs, mas só
é a vada quando a necessidade atende aos requisitos do
INFECÇÃO MACNÁRIA: protocolo de a vação.
Os Macnários não conseguem infectar uma ví ma Os nano-robôs com a programação matriz a va, serão o
simplesmente transferindo nanos-robôs de uma pessoa centro da inteligência daquela nova colônia e é a par r
para outra. deles que as colmeias são construída.
Seria inteligente algo deste po, mas não é assim. Uma Se apenas nano-robôs chegarem a um novo planeta, a
infecção forçada ainda pode ser feita, mas normalmente infecção se dará em qualquer forma de vida encontrada,
causa a morte do indivíduo, sendo assim ele u lizam uma podendo migrar-se até chegar a um forma de vida
área de infecção controlada conhecida como as colmeias. inteligente.
As colmeias são lugares preparados para “converter” O protocolo matriz é a vado e existe uma chance de 20%
seres orgânicos em Macnários. do hospedeiro recusar a
Os escolhidos para a infecção e morrer. Porém os
“conversão” são preparados nano-robôs con nuarão em sua
para receber um nano-robô buscar por pelo primeiro
matriz que se adapta ao DNA e hospedeiro perfeito.
se replica dentro do corpo do
h o s p e d e i ro, c o nv e r t e n d o A MATRIZ PRIMORDIAL:
aquele indivíduo em um misto Quando a primeira forma de
entre máquina e organismo. vida inteligente do planeta é
A infecção pode levar de 1 a 8 infectada com sucesso, ela se
dias, dependendo da torna a Matriz Primordial, ou o
resistência do alvo. Por isso é Macnário Primordial.
comum que os Macnários criem O organismo deste infectado
seitas, fazendo com que os alvos começa a reproduzir novos
se entreguem de livre e nano-robôs des nados a
espontânea vontade para a infecção e a propagação da
conversão. espécie e a primeira colmeia é
A conversão forçada existe, mas construída.
ela tem grandes chances de dar A colmeia pode ser a casa do
errado. hospedeiro, um porão, um
Um Macnário pode infectar galpão abandonado, entre
outro com seus próprios nanos- outros lugares. Será o lugar
robôs, através de feridas onde a Matriz se esconde para
causadas por unhadas, infectar os primeiros
mordida, através de saliva, sangue ou sexo. Porém os hospedeiros, formando novos membros da espécie.
nano-robôs infectados desta forma, não são nano-robôs É comum que a Matriz convença estes primeiros
matriz, e não estão preparados para o DNA do corpo que membros a serem parte da causa, prometendo-lhes
eles estão infectando, sendo assim, uma infecção poder ou criando seitas para convencer alguns
forçada, sem o uso de uma colmeia tem grandes chances indivíduos.
de dar errado e a ví ma vir a óbito ou se tornar uma Os primeiros membros são geralmente a Guarda
aberração, um Macnário desligado da rede cole va. Imperial. Os nano-robôs deste hospedeiros são a vados
com um protocolos de segurança, tornando os infectados
A PRIMEIRA INFECÇÃO: mais resistentes, com habilidades sensoriais aumentada
Todos os nano-robôs tem em sua programação primária a e força acima da média.
“aplicação matriz”, desta forma, quando um novo planeta Eles são des nados a proteção da colmeia e da matriz,
é “colonizado”, seja por um organismo infectado ou geralmente podem assimilar armas ou objetos
apenas por alguns nano-robôs independentes que inanimados a seus corpos, tornando-se parte orgânico e

.. 57 ..
parte máquina. O hospedeiro deve estar dentro do alcance da rede
Com o tempo, a Matriz também começa a se fundir a Macnária para ser desperto.
colmeia criando uma gigantesca estrutura semi-orgânica
composta de tubos que interligam a matriz aos novos A segunda forma de infecção, é a infecção forçada, sem o
hospedeiros escolhidos para serem infectados. uso das colmeias. Um infectado pode transferir seus
Estes tubos são geralmente fixados no rosto do nano-robôs através de uma ferida, um contato sico
hospedeiro e durante alguns dias, a Matriz os alimenta, ín mo, como beijo ou sexo, com o novo alvo.
analisa o DNA e cria nano-robôs compa veis, para uma Mas este po de infecção tem tudo para dar errado e as
perfeita assimilação. chances do hospedeiro rejeitar os nano-robôs e morrer é
Uma Matriz já bem estabelecida, pode infectar dezenas de 75%, ainda existe uma chance pior, se ele rejeitar os
de hospedeiros de uma só vez e é pra camente nano robôs, existe uma chance de 8% de ele ao invés de
impossível dis nguir o orgânico do não orgânico neste morrer tornar-se uma aberração Macnária.
po de colmeia.
ABERRAÇÃO MACNÁRIA:
NOVAS MATRIZES: Uma aberração Macnária
Como a expansão Macnária, acontece quando uma
novas colmeias precisam ser infecção sem o uso da
construídas, assim a Matriz colmeia falha. O hospedeiro
Primordial envia um é infectado com os nano-
comando a alguns nano- robôs, mas estes se desligam
robôs escolhidos, a vando o da rede Macnária e passam a
protocolo matriz, de forma viver independente, como
que novas colmeias sejam uma simbionte do
construídas em partes hospedeiro. O hospedeiro
remotas de um globo em mantém parte de sua
processo de conquista, personalidade, mas uma
facilitando a infecção de personalidade agressiva e
novos hospedeiros. assassina, se tornará cada
vez mais marcante.
A INFECÇÃO: Os nano-robôs realizam
A infecção dentro de uma m u ta çõ e s n o co r p o d o
colmeia é feita da seguinte hospedeiro e é bem comum
forma: que este hospedeiro assimile
Um novo hospedeiro é novas formas de vida e até
levado por vontade própria, objetos inorgânicos,
ou à força, até uma colmeia, tornando-se uma verdadeira
onde é despido de qualquer aberração de incrível poder.
objeto e posto em uma
espécie de mesa, que parece ASSIMILAÇÕES:
ser parte viva da própria É comum que Macnários
estrutura. mais an gos comessem a
Um tubo, que também é um misto de algo vivo e assimilar formas inorgânica, e até mesmo outra formas
inorgânico, se moverá até ser fixado rosto do novo orgânicas a seu hospedeiro.
hospedeiro, neste momento o hospedeiro não verá mais Sendo assim, um Macnário pode se tornar uma criatura
nada. com partes orgânica e inorgânica. Assimilar uma arma no
Quando acordar estará infectado pelos nano-robôs lugar do braço, criar armaduras de metal pelo corpo,
Macnários ou terá morrido no processo. assimilar outras formas de vida, criando uma criatura
Alguém infectado pode acordar alguns dias em casa sem com vários braços, cabeças, etc. Mas isso só ocorrerá em
saber o que aconteceu e sem saber que está infectado. momentos extremos, ou com os soldados guardiões, ou
Apesar de estar repleto de nano-robôs em seu corpo, ele com as aberrações.
manterá as memórias e sua vida normal. Quando a rede Em sua grande parte, o Macnário manterá a forma
Macnária desejar, poderá despertar este hospedeiro, original da vida no planeta assimilado, até mesmo para se
tornando-o parte da grande inteligência cole va. misturar a população e não ser detectado, até que a

.. 58 ..
infecção e dominação do
planeta seja concluída.

C O M O D E T EC TA R U M
MACNÁRIO:
Macnários são criaturas
que podem facilmente se
esconderem entre a
população do planeta alvo,
afinal, um hospedeiro
infectado não sofre
alterações sicas e toda a
sua personalidade e
c o n h e c i m e n t o
permanecem intactos.
Porém, ele passa a ser
p a r t e d a r e d e n e u ra l
Macnária, enviando tudo
que ele vê e sabe para toda
a rede, mas apesar de
manter os conhecimentos
do hospedeiro ele é um
Macnário e agirá conforme
a necessidade de toda a
rede e não conforme a
necessidades que seu
hospedeiro nha.
Uma das formas de
detectar um Macnário é
que eles não sangram, uma
vez que os nano-robôs
subs tuem todas as células
sanguíneas e reagem muito
rápido a qualquer
ferimento, impedindo que
fluidos saiam do corpo do infectado a fim de rastrear par culas de nano-robô que
hospedeiro. possam ter sido deixadas para trás.
Um Macnário também irá se curar muito rápido e eles Ainda assim, uma vez que um mundo é contaminado,
não conseguem alterar isso, dissimular um ferimento eliminar toda a “infecção” é extremamente di cil e por
real, por exemplo, uma vez que é uma programação isso alguns protocolos de segurança são tomados.
matriz dos nano-robôs manter o bem estar do Sensores e satélites são deixados no planeta para
hospedeiro. detectar o menor sinal de reinfecção e informar os
Desta forma, quando se aprende isso, torna-se uma agentes.
forma de testar todos que estão a sua volta se estão
infectados ou não.

A R.E.D.S.T.A.R.:
Existe uma equipe dentro da R.E.D.S.T.A.R. especialista
em caçar e exterminar invasões Macnárias em mundos
protegidos por eles.
Esta equipe contra com treinamento, conhecimento e
muitos equipamentos para detectar os nano-robôs.
Scaners via satélite são lançados em torno do planeta

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