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Aplicando Tecnologias Sociais no Desenvolvimento de Jogos Educativos Digitais

Introduo Esse trabalho de concluso de curso se prope a analisar a aplicao das tecnologias sociais no processo educacional, atravs dos jogos digitais, de forma a proporcionar a utilizao dessas duas tecnologias, as redes sociais e os jogos digitais, para facilitar o aprendizado das crianas e jovens do nosso pas no processo educacional. Podemos notar que os processos educativos esto caminhando e evoluindo sempre. Logo, com o avano das tecnologias de informao e comunicao, acreditamos que possvel aplicar as redes sociais e os jogos digitais para ganharmos vantagens no processo de aprendizado. Se levarmos em conta a gama de possibilidades que podem ser alcanadas, como facilidade de aprendizagem, maior interesse dos alunos e entre outros fatores (MORATORI, 2003); pois alm de termos os jogos como aliados, visto que eles despertam nosso interesse, pelo fato da competio e desafios proporcionados, as redes sociais possibilitam uma troca de informaes mais intensa e com um maior nmero de pessoas, e isso ocasiona uma situao muito satisfatria para a troca de conhecimentos entre os usurios (RECUERO, 2009). Vamos desenvolver um jogo educativo, usando a plataforma de uma rede social. Para validar nossa proposta iremos fazer testes com usurios. Depois disso, ser aplicado um questionrio com perguntas relevantes sobre os pontos chaves do projeto, como a usabilidade, a flexibilidade, e tambm se ele consegue efetuar seu papel, que transmitir conhecimento, e de acordo com o resultado iremos fazer melhorias como tambm homogeneizar as metodologias usadas na elaborao do jogo. Estamos focados nas crianas e jovens, principalmente aqueles que ainda no entraram na universidade, e que por ainda estar na fase escolar, sero escolhidos como pblico. Como estas pessoas esto em processo de aprendizagem bsica, os jogos digitais educativos, com as redes sociais, proporcionam uma maior troca de conhecimentos e fortalece uma boa relao entre elas. Nosso projeto pretende contribuir para tornar o processo de aprendizagem mais empolgante, flexvel, divertido e melhor, visto que atravs dos jogos digitais conseguimos obter dos alunos mais ateno, como tambm, maior interesse (ALBUQUERQUE; FIALHO, 2009). J com o uso das redes sociais, buscamos uma maior integrao de alunos de vrias idades, costumes e at regies geogrficas diferentes, trocarem conhecimentos e experincias atravs do jogo, visto que as redes sociais proporcionam esses pontos (RECUERO, 2009). Visando as dificuldades que existem no processo de aprendizagem, esse projeto tem como foco contribuir para o melhoramento do aprendizado das pessoas. Objetivos Com base nas caractersticas de redes sociais e dos jogos digitais educativos (ver Quadro 1, seo 3.3), buscamos definir um jogo digital educativo que esteja sendo orientado por esses atributos, visto que eles so os pontos fortes dessas duas tecnologias que usaremos neste trabalho, que so as redes sociais e os jogos digitais educativos. Com essa aliana de tecnologias, desejamos usufruir de seus benefcios e vantagens para o melhoramento do processo de aprendizagem. Nossa razo de pesquisa a crena de que podemos, com esse trabalho, ajudar o no processo de aprendizagem das crianas e jovens, implicando em melhoramentos e facilidades para processo de aprendizagem. Como meta final de nosso trabalho, queremos demonstrar que possvel usar tecnologias sociais, ou plataformas sociais, para o desenvolvimento de jogos educativos, buscando, como j citei, se beneficiar das vantagens dessas duas tecnologias. Subpginas (1): Obetivos Especficos Obetivos Especficos Nossos objetivos com esse projeto so: Mostrar a viabilidade da aplicao de tecnologias sociais para o desenvolvimento de jogos digitais educativos.

Demonstrar as vantagens de usar redes sociais como plataforma de apoio para o desenvolvimento de jogos educacionais atravs da comparao de um jogo educativo desenvolvido tanto com o uso de uma plataforma de rede social, quanto sem ela. Apresentar de que maneira as caractersticas de redes sociais e jogos educativos podem ser combinadas para proporcionar melhorias ao processo de aprendizado.

Fundamentao Terica Jogos Educativos Esta gerao net, chamada de gerao @ (MOITA, 2006 apud ALBUQUERQUE, 2009) ou games generation (PRENSKY, 2001 apud ALBUQUERQUE, 2009) apresentam diferenas no modo de pensar, se comunicar, aprender e se divertir que no podem ser ignorados. Repensar a relao das mdias no ensino-aprendizagem pode melhorar o ambiente escolar, assimilando o que estas ferramentas tm a oferecer, resgatando o desejo de saber (PRENSKY, 2001; ALVES et al. 2004; GEE, 2007; BATTAIOLA et al., 2008 apud ALBUQUERQUE, 2009). O jogo surge espontaneamente em humanos e animais, exercendo entre outras a importante funo de prtica e aprendizado (JACQUIN, 1963; HUIZINGA, 2004 apud ALBUQUERQUE, 2009). Os jogos eletrnicos (tambm chamados jogos digitais), por outro lado, se apresentam como uma verso desse hbito que utiliza a tecnologia digital, oferecendo novas possibilidades: se um jogo tradicional projetado em termos de regras que o definem, o jogo eletrnico projetado nos mnimos detalhes, e oferece ao jogador no apenas um sistema de regras, mas personagens, ambientaes e sistemas de regras complexas calculadas em tempo infinitamente pequeno. E oculto nesse emaranhado de informaes, um contedo a ser aprendido (ALBUQUERQUE, 2009). De forma geral os jogos fazem parte de nossa vida, estando presentes no s na nossa infncia, mas em vrios momentos de nossa vida. As pesquisas na rea de tecnologias educacionais atravessam um perodo em que a diversidade tecnolgica se destaca. Em especial, o uso da informtica na educao revela um imenso campo de possibilidades, sendo possvel destacar um campo especfico: o dos jogos digitais (CUNHA et al, 2009, p. 47). Os jogos digitais, com o seu dinamismo, trazem muitas vantagens para o processo de aprendizagem. Vamos buscar usufruir desses benefcios para o desenvolvimento deste trabalho, acreditando que essa uma boa forma de atingir os nossos objetivos. Redes sociais As redes sociais so as estruturas bsicas de uma sociedade. Elas so formadas pelas pessoas e seus relacionamentos. [...] As pessoas esto continuamente se relacionando com o mundo que as cerca. A cada dia elas so confrontadas com novas informaes e aprendem com elas (JUC, 2010, p. 27). As redes sociais tm como primeiro fundamento o ator, pois ele representa nesse caso um indivduo; mas tambm pode representar um grupo, uma classificao, um pensamento ou at mesmo uma representao espacial, levando em conta a rede a ser analisada (MORAIS, 2008). Em seguida, outro fundamento das redes sociais, so os laos, que representam uma conexo entre atores. No possvel existir uma rede social sem laos (MORAIS, 2008, p. 2). Esses laos podem ser afinidades e at links de outros sites (MORAIS, 2008). As redes sociais esto em constante mudana, tivemos algumas fases que mostram essas mudanas, conforme apresentado a seguir. As primeiras redes sociais eram sistemas baseados em comunicao pessoal. Essas ferramentas permitiam a criao de grupos de contatos e envio de mensagens eletrnicas (instant messages) com ou sem incluso de vdeo. O MSN e o ICQ so exemplos de ferramentas usadas nesse tipo de rede social (JUC, 2010, p. 28).

Na segunda fase, as redes sociais tinham como principal objetivo realizar a conexo entre as pessoas e replicar as redes de conhecimento e/ou afinidade entre elas. Porm existia um problema, que era a falta de um propsito especfico, que tornou essas redes em redes vazias (JUC, 2010). Mesmo com esses problemas sistemas como o Orkut2, o Friendster3, Facebook4 e o LinkedIn5 obtiveram sucesso em formalizar relacionamentos(JUC, 2010). O sucesso to grande que segundo relatrio da Nielsen , as redes sociais se tornaram mais populares que o e-mail (66,8% usam redes sociais, enquanto 65,1% usam e-mail) e so usadas por dois teros da populao mundial. O tempo gasto com o uso das redes sociais tambm em mdia trs vezes maior que o tempo gasto em outras aplicaes na internet. Em 2008, o tempo gasto nas redes sociais cresceu 63% (JUC, 2010, p. 28). Na terceira fase, as redes sociais evoluram criando sistemas que funcionam como ferramentas para a gerao e aquisio de conhecimento (JUC, 2010). Assim, as redes sociais podem auxiliar na resoluo de problemas do mundo real como (JUC, 2010, p. 29): Armazenar e trocar experincias: Troca de experincias entre pessoas que vivem situaes semelhantes, mas que vivem e/ou trabalham em locais distintos. Gerenciar o conhecimento: armazenar e difundir o conhecimento da organizao criando um ambiente de aprendizado constante e inovao. Manter a memria organizacional: guardar fatos que aconteceram durante a existncia da organizao. Essa memria permite entender quais as decises do passado que afetam o momento atual como a organizao agiu em momentos semelhantes no passado. Reproduzir e gerar conexes entre pessoas/organizaes: conectar pessoas que atravs dos mecanismos comuns no se conheceriam permitindo a cooperao e a parceria. Com podemos notar, a evoluo das redes sociais, fornece um suporte de sociabilidade, informaes e pertencimento (MORAIS, 2008). O primeiro elemento que trazido para as redes sociais como elemento dinmico o aparecimento da cooperao, da competio e do conflito como processos sociais que influenciam a rede (RECUERO, 2009). O uso de redes sociais nesse trabalho de extrema importncia, visto que as elas nos proporcionam um diferencial dos demais jogos educativos que j existem, e no usam as redes sociais como plataforma de apoio. Os pontos vistos, que caracterizam a terceira fase das redes sociais, so de grande contribuio para o desenvolvimento deste trabalho, pois eles so os nossos pilares de apoio a essa pesquisa. A capacidade de armazenar, gerenciar as informaes, manter memria das informaes e reproduzir e gerar novas conexes de fundamental importncia para o desenvolvimento do trabalho, sendo que essas caractersticas das redes sociais atuais que queremos implantar no nosso jogo. Jogos educativos e redes sociais A unio dessas tecnologias vem a contribuir no processo educacional. Com os jogos educativos podemos dar a possibilidade de o aluno se tornar mais do que um ser passivo no processo de aprendizagem, pois ele vai interagir com a ferramenta, que o jogo. Logo, admitindo que o aluno faz-se mais presente no processo, as redes sociais contribuem mais ainda nesse ponto, porque elas estimulam a possibilidade de trocar conhecimentos. As redes sociais ainda possibilitam a pesquisa de novos temas, pois com uma maior interao entre pessoas, em virtude da rede social, dvidas sempre continuaram a aparecer e isso resultar na busca por conhecimento para que a pessoa se mantenha ativa e atualizada para a continuao de sua vida no ambiente, que o jogo na rede social. Se imaginarmos todos esses efeitos que os jogos causam em seus usurios, juntamente com o as caractersticas que as redes sociais possuem, poderemos criar uma forma mais eficiente, flexvel e adaptada a realidade de nossa sociedade atual, facilitando o aprendizado e mudando a forma de que os alunos vem e sentem esse processo em suas vidas.

Caractersticas Positivas de Redes Sociais

Caractersticas Positivas dos jogos educacionais Forte interao. Estimulo participao e cognio. Construo coletiva. Exige concentrao por parte do Criao de laos de amizade. usurio. Possibilidade de ter contato com vrias Estimula a criatividade, pessoas. espontaneidade e interao. Relacionamentos horizontais e no Possibilidade de repetio. hierrquicos. Estimulo a competio. Cooperao e criticidade. Estimulo a imaginao e criatividade. Competio. Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total.
Quadro 1. Caractersticas positivas das redes sociais e jogos educativos Fonte: Autor do trabalho.

Como podemos notar, no Quadro 1, foram citadas algumas caractersticas positivas dos jogos educativos e das redes sociais. Essas caractersticas, quando combinadas para o desenvolvimento de jogos educativos, podem gerar vrios benefcios. Como por exemplo, se combinarmos forte interao com estimulo a criatividade e espontaneidade, podemos ganhar os benefcios delas, s que agora, no mais de forma isolada, mas sim de forma combinada. Logo, nessa combinao que acreditamos termos ganhos, e essa nossa maior motivao para o desenvolvimento do trabalho.

Procedimentos Metodolgicos Entre os muitos jogos educativos que existem, desenvolver um novo jogo educativo que esteja embasado por uma estrutura de rede social, ou seja, que para o funcionamento do jogo se faz necessrio uma rede social. O jogo pode ser considerado como uma importante ferramenta educacional, pois proporciona um desenvolvimento integral e dinmico nas reas cognitivas, afetivas, lingsticas, social, moral e motora, alm de contribuir para a construo da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperao (MORATORI, 2003). As redes sociais tm sido utilizadas por psiclogos, socilogos, antroplogos, cientistas da informao e pesquisadores da rea da administrao para explicar uma srie de fenmenos caracterizados por troca intensiva de informao e conhecimento entre as pessoas (DUARTE et al, 2008, p. 34). Vamos desenvolver um jogo educativo que funcionara em uma plataforma de redes sociais. Esse jogo funcionara como uma caa ao tesouro onde o usurio vai respondendo perguntas e, quando acert-las, ganha pontos e vai recebendo novas perguntas, at que ele consiga encontrar o tesouro, ou seja, at ele saber a resposta certa. Os usurios podero se comunicar, atravs da rede social, para trocar informaes inerentes a concluso do objetivo, encontrar o tesouro. Para o desenvolvimento desse jogo vamos usar o Twitter, como a nossa rede social de apoio. J para o desenvolvimento tcnico dessa aplicao, vamos usar a linguagem de programao Java, e tambm uma API de apoio da linguagem Java, que se chama Twitter4j. Com o jogo desenvolvido, iremos testar se todas as suas funcionalidades esto implementadas de forma correta, ou seja, se o jogo capaz de obedecer e seguir a todas as regras que sero feitas para seu funcionamento. Logo que o jogo estiver testado, em relao a seu funcionamento e regras, iremos disponibiliz-lo para que os usurios possam us-lo e testar suas funcionalidades. Em seguida, vamos fazer pesquisas qualitativas com os usurios, onde essas pesquisas se daro na forma de questionrios, onde os usurios podero expressar sua opinio e apontar pontos

especficos no jogo. Com essa pesquisa em mos, obteremos a viso do usurio sobre a aplicao, o que ele aprovou e desaprovou. Com tudo, iremos mostrar que possvel desenvolver um jogo educativo funcionando em ambiente de redes sociais. Logo que tivermos os resultados da pesquisa qualitativa, poderemos demonstrar as vantagens alcanadas com o uso conjunto dessas duas tecnologias (os jogos educativos com as redes sociais), pois apontaremos diferenas entre os jogos educativos convencionais, ou seja, os que no usam redes sociais como plataforma de apoio, do nosso, que usa uma rede social como plataforma de apoio e assim poder usufruir dos benefcios, tanto dos jogos educativos como das redes sociais para o processo educacional. Infelizmente, durante minhas pesquisas, no encontrei nenhum caso de jogo educativo que funciona sobre uma rede social. No decorrer das pesquisas, o que pude notar, que existem vrios jogos que funcionam em redes sociais, mas nenhum deles definido com um jogo educativo, so simplesmente jogos de entretenimento e com fins comerciais, onde sua finalidade apenas o entretenimento e no a colaborao para o processo educativo das pessoas. De maneira simplificada, o trabalho proceder da seguinte forma: 1. Levantamento bibliogrfico sobre jogos educativos e redes sociais. 2. Desenvolver o Jogo. 3. Aplicar teste qualitativo. 4. Verificar os resultados do teste qualitativo. 5. Mostrar a viabilidade dos jogos educativos funcionando em um ambiente de redes sociais. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ALBUQUERQUE, Rafael e FIALHO, Francisco. Concepo de jogos educativos: Proposta de processo baseado em dilemas. In: VIII Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2009. Anais... Rio de Janeiro: Sociedade Brasileira de Computao, 2009. BATISTA, Gabriel; NOVAES, Luiza; FARBIARZ, Alexandre. Jogos: Desenvolvendo competncias e habilidades. In: VIII Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2009. Anais... Rio de Janeiro: Sociedade Brasileira de Computao, 2009. CUNHA, Marcelo; COSTA, Fbio; SILVA, Fbio e SANTOS, Cristiano. Aprendendo sobre vida marinha no contexto de um jogo eletrnico. In: VIII Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2009. Anais... Rio de Janeiro: Sociedade Brasileira de Computao, 2009. DUARTE, Fbio; QUANDT, Carlos; SOUSA, Queila. O tempo das redes. So Paulo: Ed. Perspectiva, 2008. JUNIOR, Jaime; ALVES, Lynn. Jogos eletrnicos e a nova face da diverso, contanto e produzindo histrias, construindo saberes. In: VIII Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2009. Anais... Rio de Janeiro: Sociedade Brasileira de Computao, 2009. JUC, Paulyne. Sobre o Impacto de Infra-estruturas de Redes Sociais na Prtica e Gesto do Conhecimento de/sobre Desenvolvimento de Software em Organizaes de Mdio Porte. Proposta de Doutorado. Centro de Informtica - Universidade Federal de Pernambuco. Janeiro de 2010. MORAIS, Cleber M. Redes Sociais e Social Tagging: Participao entre Redes Sociais on-line interpretada a partir de representaes grficas. In: XXXI Congresso Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao. Anais... Natal : Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao (Intercom), 2008. MORATORI, Patrick. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? Trabalho de concluso. Ncleo de computao eletrnica - Universidade Federal do Rio de Janeiro. Dezembro de 2003. Disponvel em <http://www.scribd.com/doc/6770926/Por-Que-Utilizar-JogosEducativos-No-Processo-de-Ensino-Aprendizagem>. Acesso em 01 out 2010. RECUERO, Raquel. Redes sociais na internet. Porto Alegre : Ed. Saulina, 2009.

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