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A LINGUAGEM NAS IMAGENS DOS VDEO-JOGOS

Gustavo de Castro Linzmayer

So Carlos, 26 de Setembro de 2010

Desenvolvido originalmente como trabalho de monografia no curso de Bacharelado em Imagem e Som na UFSCar.

Banca Examinadora:
Professora Mestre Cristina Toshie Lucena Nishio Professora Doutora Josette Maria Alves de Souza Monzani Professor Mestre Leonardo Antonio de Andrade

Dedico este trabalho memria de minha querida irm Suzana de Castro Linzmayer

Sumrio
Lista de ilustraes.....................................................................................................................................06 Lista de tabelas...........................................................................................................................................09 Resumo........................................................................................................................................................10 Introduo..................................................................................................................................................11 Primeira gerao........................................................................................................................................18 As representaes das mortes nos jogos da primeira gerao.....................................................................18 As representaes dos personagens, cenrios e objetos nos jogos da primeira gerao..............................21 As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da primeira gerao.....................25 As representaes de leis fsicas nos jogos da primeira gerao.................................................................26 As telas introdutrias nos jogos da primeira gerao..................................................................................28 Design de pgina nos jogos da primeira gerao.........................................................................................28 Segunda gerao.........................................................................................................................................30 As representaes das mortes nos jogos da segunda gerao......................................................................30 As representaes dos personagens, cenrios e objetos nos jogos da segunda gerao..............................36 As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da segunda gerao......................41 As representaes de leis fsicas nos jogos da segunda gerao..................................................................43 As telas introdutrias nos jogos da segunda gerao...................................................................................46 Design de pgina nos jogos da segunda gerao.........................................................................................50 Terceira gerao.........................................................................................................................................55 As representaes das mortes nos jogos da terceira gerao.......................................................................55 As representaes dos personagens, cenrios e objetos nos jogos da terceira gerao...............................59 As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da terceira gerao.......................67 As representaes de leis fsicas nos jogos da terceira gerao...................................................................69 As telas introdutrias nos jogos da terceira gerao....................................................................................73 Design de pgina nos jogos da terceira gerao..........................................................................................78 Quarta gerao...........................................................................................................................................81 As representaes das mortes nos jogos da quarta gerao.........................................................................81 As representaes dos personagens, cenrios e objetos nos jogos da quarta gerao.................................85

As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da quarta gerao.........................89 As representaes de leis fsicas nos jogos da quarta gerao.....................................................................93 As telas introdutrias nos jogos da quarta gerao......................................................................................96 Design de pgina nos jogos da quarta gerao............................................................................................98 Quinta gerao.........................................................................................................................................103 As representaes das mortes nos jogos da quinta gerao.......................................................................103 As representaes dos personagens, cenrios e objetos nos jogos da quinta gerao...............................106 As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da quinta gerao.......................107 As representaes de leis fsicas nos jogos da quinta gerao...................................................................109 As telas introdutrias nos jogos da quinta gerao....................................................................................111 Design de pgina nos jogos da quinta gerao..........................................................................................112 Sexta gerao............................................................................................................................................115 As representaes das mortes nos jogos da sexta gerao.........................................................................115 As representaes dos personagens, cenrios e objetos nos jogos da sexta gerao.................................116 As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da sexta gerao.........................118 As representaes de leis fsicas nos jogos da sexta gerao....................................................................119 As telas introdutrias nos jogos da sexta gerao......................................................................................120 Design de pgina nos jogos da sexta gerao............................................................................................122 Stima gerao.........................................................................................................................................123 As representaes das mortes nos jogos da stima gerao.......................................................................123 As representaes dos personagens, cenrios e objetos nos jogos da stima gerao...............................124 As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da stima gerao......................125 As representaes de leis fsicas nos jogos da stima gerao..................................................................126 As telas introdutrias nos jogos da stima gerao....................................................................................127 Design de pgina nos jogos da stima gerao..........................................................................................128 Concluso..................................................................................................................................................130 Referncias bibliogrficas.......................................................................................................................133

Lista de ilustraes
Figura 1. - Spacewar! (Naves).....................................................................................................................19 Figura 2. - Spacewar! (Naves destrudas)....................................................................................................19 Figura 3. - Space Invaders (Nave protagonista destruda)...........................................................................20 Figura 4. - Space Invaders (Inimigo destrudo)...........................................................................................20 Figura 5. Tennis for Two..................................................................................................................24 Figura 6. Pong...........................................................................................................................................25 Figura 7. Berzerk......................................................................................................................................32 Figura 8. Pitfall 2: Lost Caverns...............................................................................................................32 Figura 9. Pitfall........................................................................................................................................33 Figura 10. Frankenstein Monster..............................................................................................................33 Figura 11. Krull.........................................................................................................................................34 Figura 12. Robot Tank...............................................................................................................................34 Figura 13. Frostbite...................................................................................................................................35 Figura 14. Rampage..................................................................................................................................35 Figura 15. Secret Quest..............................................................................................................................39 Figura 16. River Raid................................................................................................................................39 Figura 17. Donkey Kong...........................................................................................................................40 Figura 18. Montezumas Revenge............................................................................................................40 Figura 19. Enduro.....................................................................................................................................45 Figura 20. Pitfall 2: Lost Caverns (movimentos na gua)........................................................................45 Figura 21. Secret Quest (tela ttulo)..........................................................................................................48 Figura 22. Centipede.................................................................................................................................48 Figura 23. Chase the Chuckwagon...........................................................................................................49 Figura 24. A-Team....................................................................................................................................49 Figura 25. Desert Falcon..................................................................................................................... ......50 Figura 26. Hero.........................................................................................................................................53 Figura 27. Keystone Kapers......................................................................................................................53 Figura 28. Maniac Mansion......................................................................................................................54

Figura 29. Double Dragon........................................................................................................................57 Figura 30. Guerrilla War...........................................................................................................................58 Figura 31. Mega Man................................................................................................................................58 Figura 32. Final Fantasy...........................................................................................................................59 Figura 33. Final Fantasy (terreno de uma cidade)....................................................................................63 Figura 34. Micro Machines.......................................................................................................................64 Figura 35. Mega Man (objetos)................................................................................................................64 Figura 36. Super Mario Bros. 3................................................................................................................65 Figura 37. The Legend of Zelda................................................................................................................65 Figura 38. Super Mario Bros....................................................................................................................66 Figura 39. Super Mario Bros. 2............66 Figura 40. Super Mario Bros 3. (Goomba)...............................................................................................67 Figura 41. Day of the Tentacle..69 Figura 42. Sonic the Hedgehog.....71 Figura 43. Great Volleyball......................................................................................................................71 Figura 44. Konami Hyper Soccer....72 Figura 45. California Games.....................................................................................................................72 Figura 46. Final Fantasy (menu inicial)....................................................................................................75 Figura 47. Contra...................................................................................................................... ................76 Figura 48. Mega Man 2 (introduo)........................................................................................................77 Figura 49. Day of the Tentacle (abertura).....77 Figura 50. Flight of the Intruder...79 Figura 51. Knights of the Round Table....83 Figura 52. Illusion of Gaia........................................................................................................... .............83 Figura 53. Final Fantasy VI......................................................................................................................84 Figura 54. Donkey Kong Country............................................................................................................84 Figura 55. Full Throttle.............................................................................................................................85 Figura 56. Illusion of Gaia (mapa)....88 Figura 57. Mega Man X....88 Figura 58. Secret of Evermore..89

Figura 59. Wolfenstein 3-D..91 Figura 60. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars....92 Figura 61. Super Mario World..................................................................................................................92 Figura 62. The Legend of Zelda: A Link to the Past....93 Figura 63. Star Fox...................................................................................................................................95 Figura 64. Super Mario Kart.....................................................................................................................95 Figura 65. Lagoon.....................................................................................................................................97 Figura 66. Eye of the Beholder.....97 Figura 67. Illusion of Gaia (espao para gravar progressos)..................................................................100 Figura 68. Illusion of Gaia (menu de itens)............................................................................................101 Figura 69. Full Throttle (menu de ao sobre os objetos)......................................................................101 Figura 70. Goldeneye 007.......................................................................................................................104 Figura 71. The Legend of Zelda: Ocarina of Time.....105 Figura 72. Super Mario 64......................................................................................................................105 Figura 73. Quest 64............................................................................................................................. ....109 Figura 74. Wave Race 64........................................................................................................................111 Figura 75. Super Mario 64 (rosto deformvel).......................................................................................112 Figura 76. Goldeneye 007 (menu)..........................................................................................................114 Figura 77. The Legend of Zelda: The Wind Waker116 Figura 78. Winning Eleven 9..................................................................................................................117 Figura 79. Shadows of the Colossus...119 Figura 80. Menu X-Box..........................................................................................................................121 Figura 81. X-Box Live............................................................................................................................121 Figura 82. God of War 3.........................................................................................................................124 Figura 83. Super Mario Galaxy..............................................................................................................125 Figura 84. Menu Wii...............................................................................................................................128

Lista de tabelas
Tabela 1 - Jogos da primeira gerao analisados.........................................................................................30 Tabela 2 - Jogos da segunda gerao analisados.........................................................................................55 Tabela 3 - Jogos da terceira gerao analisados..........................................................................................80 Tabela 4 - Jogos da quarta gerao analisados..........................................................................................103 Tabela 5 - Jogos da quinta gerao analisados..........................................................................................115 Tabela 6 - Jogos da sexta gerao analisados............................................................................................125 Tabela 7 - Jogos da stima gerao analisados..........................................................................................130

Resumo
O estudo A Linguagem nas Imagens dos Vdeo-Jogos tem como objetivo analisar aspectos particulares de como as imagens so utilizadas nos jogos virtuais para expressarem determinados significados, bem como as composies dessas imagens foram influenciadas por outras mdias e, reciprocamente, influenciaram as composies de suas imagens. Para a estruturao da anlise, os recursos imagticos estudados foram divididos em geraes de aparelhos de vdeo-jogos e hardwares de computadores, de acordo com o respectivo perodo cronolgico. Dessa maneira o estudo investiga no somente os recursos pontualmente, mas, tambm, seus desenrolares, de acordo com o contexto em que so utilizados. A tecnologia aparece, em todos os perodos, como aspecto determinante na qualidade das imagens dos jogos virtuais, tanto pelas limitaes na gerao das imagens dos jogos em relao a outras mdias quanto pelo papel que a capacidade tecnolgica exerce na diviso entre as diversas geraes.

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Introduo
Todo meio miditico possui seus recursos de linguagem prprios. Bela Balzs, em A face das coisas (2008) e em A face do homem (2008) fala sobre a importncia que o close-up adquiriu nas telas de cinema. Tal recurso, de recortar um detalhe do corpo, de um objeto e, principalmente, do rosto humano em um enquadramento, se fosse visto, por exemplo, em um quadro do sculo XIX ou mesmo do incio do sculo XX, causaria total estranhamento e incompreenso por parte dos espectadores. Mesmo no incio do cinema, pode-se dizer que isso era verdade. Somente com a aquisio do hbito, a assimilao do plano detalhe como ferramenta expressiva tornou tal forma de enquadramento significativa. O close-up passou a dar significados diversos aos elementos dos quais se aproximava dependendo do contexto em que era usado. Ao se mostrar alguma ao, o plano detalhe pode ser usado para ressaltar certas expresses faciais, que revelem certa emoo de uma determinada personagem que seja essencial na circunstncia. No filme Blade Runner (Ridley Scott, 1982) os caadores de andrides so encarregados de aplicarem um teste sobre certos indivduos, para saber, de acordo com suas reaes emocionais, se so humanos, de fato, ou replicantes (criaturas aparentemente humanas criadas em laboratrio com memrias implantadas). Quando a personagem Rick Deckard (Harrison Ford) aplica o teste em Rachel (Sean Young) e essa se exalta perante certa pergunta, um close up mostra a expresso de riso da personagem Tyrell (Joe Turkell), sugerindo que Rachel de fato uma replicante. Usado em conjunto com outras formas de enquadramento, os planos detalhes permitem que os filmes possam explorar diversos aspectos da dramaticidade, movendo o olhar do espectador, de acordo com o distanciamento ou aproximao de certos objetos e personagens. Em Trs Homens em Conflito (Sergio Leone, 1966), na sequncia em que

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as trs personagens principais (Clint Eastwood, Eli Wallach e Lee van Cleef) se enfrentam, planos gerais do local do conflito se alternam com planos de expresses faciais das personagens e de suas pistolas nas bainhas, mostrando, assim, o movimento e a ateno dos olhares dos trs e a tenso do momento. Pretende-se, neste trabalho de monografia, traar alguns elementos, no decorrer da histria dos vdeo-jogos, que nos permitam falar em uma linguagem audiovisual prpria e caracterstica dos jogos virtuais. Como exemplo, nesses jogos comum a morte de uma personagem ser acompanhada do congelamento de sua imagem, fazer com que a imagem desaparea e reaparea diversas vezes em um curto espao de tempo, at que por fim desaparea. Se esse recurso fosse utilizado em um filme dos anos cinqenta, dificilmente algum entenderia que a personagem est morrendo. Para essa anlise, ser levantada uma investigao sobre o modo como as representaes imagticas aparecem nos jogos virtuais, o que acontece com elas em determinados contextos e quais significados so atribudos a essas representaes. Para alm das prprias representaes em si e seus significados, h tambm uma preocupao em caracterizar as causas pelas quais certas representaes aparecem de determinada maneira e no de outra forma. Como fator determinante da caracterizao das formas de representaes imagticas dos jogos virtuais este trabalho tomar como principal diretriz as limitaes tecnolgicas dos equipamentos de determinada poca. Com certeza h outras diversas causas que determinaram a forma como as imagens nos vdeo-jogos adquiriram certos significados, das quais poderamos ressaltar as scioculturais, porm, nos mesmos contextos scio-culturais, a tecnologia constitui um fator determinante de diferenciao entre as representaes audiovisuais nos vdeo-jogos em relao a outras mdias.

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Nesse caso, a tecnologia constitui um fator diferencial importante: o modo pela qual uma imagem produzida em um jogo virtual completamente diverso pelo qual a imagem cinematogrfica produzida. No cinema, a tradicional tecnologia do filme captado em pelcula funciona da seguinte maneira: fotogramas separados, contendo dados muito detalhados de imagens estticas, so reproduzidos serialmente de modo a criar a sensao de movimento. Nos primeiros vdeos, esses dados eram gravados em fitas magnticas, atravs de dados de freqncia de onda que eram, posteriormente, decodificadas por aparelhos de vdeo que tinham por funo transformar os dados gravados na fita em sinais que poderiam ser decodificados em imagens visveis por um aparelho de televiso. Hoje, alm das fitas magnticas, so utilizadas, nos vdeos, tecnologias como os CDs, os DVDs, discos rgidos e cartes de memria para o armazenamento de dados. J com os jogos virtuais a situao completamente diferente: as imagens so produzidas por sistemas computacionais, de acordo com um algoritmo que permite a interao do programa com o usurio. Nesses sistemas as imagens so geradas a partir de uma base de dados que contm as informaes necessrias para que cada pixel da tela adquira certas propriedades visuais nos momentos e situaes requeridos. Alm disso, ao contrrio do vdeo e do cinema, nos quais as imagens so reproduzidas em uma ordem serial determinada no tempo, nos vdeo-jogos, essas imagens dependem de elementos aleatrios e das decises do jogador, sendo que os dados da imagem tm que ser constantemente re-interpretados por uma placa de vdeo, que tem como funo enviar dados para a tela ou monitor. Ainda hoje, os jogos possuem certo grau de desvantagem em termos de realismo na representao de objetos e elementos reais. Essa desvantagem tornou-se um elemento importante de diferenciao na formao da representao caracterstica dos jogos eletrnicos em relao televiso ou ao vdeo. Esse argumento pode ser embasado

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atravs da comparao entre as representaes de morte no cinema e nos jogos. Uma situao em que uma personagem assassinada por um tiro, poderia ser representada no cinema, desde seus primrdios, com detalhes: poder-se-ia mostrar um plano detalhe da arma na mo do atirador, em seguida, em plano inteiro, a vtima sendo alvejada, em seguida, planos detalhes de seus gestos de sofrimento devido ao tiro. E, como desfecho da sequncia, um plano inteiro do corpo morto, cado no cho, com sangue escorrendo por sua boca. O mesmo no poderia ser feito em um jogo das primeiras geraes, por causa das limitaes tecnolgicas impedirem a reproduo dessa imagem com detalhes. Para isso, foi necessrio criar outros recursos. A finalidade deste estudo, ao sistematizar algumas formas de representaes visuais caractersticas dos jogos virtuais , no s fornecer base terica para futuros estudos, mas tambm contribuir com futuras criaes de jogos eletrnicos, uma vez que esta anlise tornar o significado de determinados signos razoavelmente explorados, possibilitando que desenvolvedores de jogos virtuais expressem suas idias atravs deles. Foram escolhidos alguns aspectos importantes na construo de um jogo eletrnico cujas representaes possuem caractersticas peculiares a esse meio de expresso:

- Representaes das mortes: Neste tpico ser abordado como as representaes das personagens se modificam para indicar sua morte, como jogos diversos representam de maneiras diferentes a morte e como essas representaes evoluram no decorrer da histria dos vdeo-jogos, relacionando a influncia das representaes j existentes em jogos mais modernos.

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- Representaes das personagens, cenrios e objetos: Este tpico trata de analisar as caractersticas das representaes de cenrios, personagens, aes e objetos e como esses elementos se inter-relacionam e se modificam ou ganham sentidos a partir de suas relaes nos vdeo-jogos. Nos jogos virtuais surgiram formas diversas de representar objetos, ambientes e personagens, diferentes de outras mdias. Tambm sero analisados jogos de geraes mais modernas, que, mesmo podendo representar de maneira realista determinados acontecimentos, apropriam-se de caractersticas de representaes mais antigas, modificando-as de acordo com suas especificidades e possibilidades.

- Representaes de deslocamento e localizao no espao: Este tpico tem como finalidade a anlise de como determinados jogos representam o deslocamento de personagens e objetos, as mudanas de cenrios de acordo com as demandas e peculiaridades dos jogos virtuais. Tambm h recursos prprios dos vdeo-jogos que fornecem as informaes necessrias para que o jogador consiga se localizar no espao.

- Representaes de leis fsicas: A temtica deste tpico est ligada a questo da simulao das leis fsicas nos jogos. Uma das caractersticas marcantes dos jogos virtuais sua capacidade de simulao da realidade, por proporcionar a capacidade de interao do jogador com a dinmica dos jogos. Para isso necessrio que sejam simuladas leis fsicas, de modo que haja um alto grau de padro de modificao das diversas instncias dos jogos de acordo com leis de ao e reao. Essas leis so aplicadas tanto a objetos inseridos no cenrio, que se alteram ou no de acordo com os comandos do jogador, quanto as conseqncias das aes dos jogadores em relao a sua personagem, aos objetos e as outras personagens. importante notar que nem todo jogo procura simular uma fsica realista. Os jogos virtuais podem simular tambm

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realidades no existentes, com leis fsicas diferentes. Bastando, para isso, que existam referncias simblicas para que o jogador consiga entender as representaes de leis fsicas diferentes.

- Telas introdutrias: Bem como no cinema e na televiso, comum que, nos jogos haja introduo de informaes, antes do acesso ao contedo principal. Porm, as informaes apresentadas nessas telas de introduo so diferentes de mdia para mdia. O objetivo deste tpico caracterizar as telas de introduo dos jogos virtuais, de acordo com padres recorrentes e influncias de certas geraes para outras, bem como maneiras peculiares de se utilizar da introduo em jogos especficos.

- Design de pgina: Nos jogos virtuais, desde suas geraes mais antigas, comum a presena de informaes na tela de objetos que no fazem parte do espao da ao. O fundamento deste tpico analisar de que modo essas representaes so organizadas na tela, para que o jogador consiga diferencia-las das representaes de objetos presentes no espao de ao. Tambm sero enfocadas telas intermedirias, que servem para separar partes do jogo, como, por exemplo, uma fase de outra. Muitas vezes essas telas trazem informaes no encontradas em outras partes do jogo e, em sua organizao, comum que existam quebras com os padres de representao e interao presentes nas partes de ao do jogo.

Para o desenrolar do trabalho, adotar-se- como estratgia a anlise de como cada um desses elementos se desenvolveu progressivamente por meio de jogos para

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computador selecionados e, tambm, de cada gerao dos vdeo-jogos, tomadas em ordem cronolgica: - Primeira gerao: Odyssey 100, Pong, Coleco Telstar, Color TV Game, Telejogo, fliperamas, Sinclair, Space Invaders, Tennis for Two, Spacewar!.

- Segunda gerao: Fairchild Channel F, Atari 2600, VC 4000, Odyssey, Intellivision I, Arcadia 2001 , Atari 5200, ColecoVision, Vectrex, SG-1000, ZX Spectrum, TRSColor, IBM-PC XT, Apple II, CP/M, Commodore 64.

- Terceira gerao: Nintendo Entertainment System, Master System, Atari 7800, MSX, IBM AT 286, Commodore 128.

- Quarta gerao: TurboGrafx 16/PC Engine, Mega Drive (Sega CD) (32X) (CDX), Neo-Geo, Super NES, CD-i, Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Light, Amiga 500, IBM AT 386/486.

- Quinta gerao: FM Towns Marty, 3DO, Amiga CD32, Amiga CDTV, Atari Jaguar (CD), Sega Saturn, PlayStation, PocketStation, PC-FX, Nintendo 64, Apple Pippin, Playdia, Virtual Boy, Game Boy Color, Game.com, Pentiun I/II/III.

- Sexta gerao: Dreamcast, PlayStation 2, Nintendo GameCube, Xbox, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy micro, Nuon, Pentium IV.

- Stima gerao: Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, PSP, Zeebo, OnLive.

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Primeira Gerao

As representaes das mortes nos jogos da primeira gerao

Tanto em Spacewar! Quanto em Space Invaders, o jogador controla uma nave espacial cujo objetivo destruir os inimigos e desviar dos ataques hostis para se manter no jogo (Figura 1). Quando o objetivo do desafio no cumprido, uma representao imagtica indica a destruio da nave protagonista, ou seja, a morte. Em ambos os casos essa representao ocorre de forma similar. As naves tm suas formas destrudas e os fragmentos so lanados para vrios lados antes que, rapidamente, desapaream (Figuras 2 e 3). Uma diferena crucial entre os dois jogos que em Spacewar! a destruio da nave adversria ocorre exatamente da mesma maneira que a nave do jogador, enquanto em Space Invaders, as criaturas inimigas desaparecem atravs de uma exploso representada por uma breve rajada de segmentos de retas que partem do centro da imagem da criatura (Figura 4). Alm disso, em Space Invaders, h a utilizao do som para aumentar o efeito dramtico. Conforme o tempo passa, os inimigos movimentam-se mais rpido, aumentando, conseqentemente, o nvel de dificuldade. A esse aumento de velocidade h tambm o aumento do ritmo de uma batida sonora constante na ao do jogo que lembra batimentos de um corao. Dessa forma, conforme o perigo de falhar no objetivo aumenta, tambm aumenta o nvel de tenso do jogador. Trata-se da primeira experincia da utilizao de recursos sonoros em jogos virtuais como significao de um elemento da ao.

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Figura 1. - Spacewar! (Naves)

Figura 2. - Spacewar! (Naves destrudas)

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Figura 3. - Space Invaders (Nave protagonista destruda)

Figura 4. - Space Invaders (Inimigo destrudo)

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As representaes das personagens, cenrios e objetos nos jogos da primeira gerao

A primeira gerao dos jogos eletrnicos inaugurou formas de representaes bidimensional do espao que serviram de base para o desenvolvimento de padres de representao espacial utilizados em jogos produzidos at hoje. Em todos os jogos dessa gerao, o cenrio representado sem perspectiva, com o movimento dos objetos em cada sentido da tela (vertical e horizontal) reproduzindo o deslocamento em uma dimenso no necessariamente equivalente (altura x largura, largura x profundidade ou profundidade x altura). Em Spacewar! essas duas dimenses so arbitrrias, dado que o espao representado o espao sideral sem referencial de um cho, de um solo. Os nicos objetos estticos representados no cenrio so o fundo preto representando o espao e pontos brancos representando estrelas que no tem nenhuma influncia na dinmica do jogo. A nica funo, no caso das representaes das estrelas , em conjunto com o fundo e com a representao das espaonaves, simbolizar que o espao representado o espao sideral. Em Tennis for Two (Figura 5), essa representao um pouco mais complexa, j que h presena de uma rede que interfere na trajetria da bola e representao de um referencial de solo. O solo representado por uma extensa linha horizontal na parte de baixo da tela, cobrindo todo seu espao. A rede um pequeno trao no centro da tela ligada a linha do solo. S possvel identificar esses elementos, como cho e rede, graas dinmica do jogo, a como esses elementos interferem na trajetria da representao do objeto interativo (a bolinha). Essa, ao receber um comando de um dos jogadores, dependendo de que lado ela esteja da quadra, rebatida. Quando isso acontece, ao tocar o solo ou a rede, seu movimento refletido. Esses

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elementos so arranjados de tal modo que possvel deduzir que as dimenses representadas so altura e profundidade. Graas rede, podemos discernir dois lados da quadra. Em Pong (Figura 6) essa representao similar. H tambm a representao de uma rede que separa os dois lados da quadra. Porm, dessa vez, as dimenses representadas so largura e profundidade, sem representao da altura. Dessa forma, a representao da rede passa a ser uma linha vertical no centro da tela cuja extenso vai do limite inferior ao limite superior no espao da representao. Em Pong a rede no interfere na dinmica do jogo, sendo um elemento cuja funo apenas simbolizar a rede de forma que o jogador possa identificar o espao representado. Em Space Invaders, pela primeira vez, h dois espaos diferentes sendo representados: um sendo o espao sideral ou o cu, onde esto os inimigos, e o outro sendo o solo, onde est a nave. Um trao horizontal na parte inferior da tela, tal qual em Tennis for Two, representa o cho. A nave s pode se deslocar na horizontal na tela, enquanto os inimigos se locomovem tanto na horizontal quanto na vertical, simbolizando, assim, que a nave est abaixo, presa pela gravidade ao solo, e os inimigos acima, no espao, ainda sem contato com o solo. A representao das personagens nesses jogos d-se de vrias formas: em Tennis for Two no h representao grfica da personagem. A nica forma de identific-la pela alterao na trajetria da bolinha ao comando dos jogadores. Em Pong os jogadores so representados por dois pequenos traos verticais, cada um em um extremo horizontal da tela e que podem se deslocar de um extremo a outro da tela no eixo vertical. A nica referncia que se pode ter para que esses traos simbolizem os jogadores, fora as possibilidades de locomoo na tela e a influncia na dinmica do jogo, a proporo que o tamanho desses traos mantm em relao a quadra e a bolinha. Em contrapartida, em Space Invaders, os inimigos tm na composio da sua

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representao, desenhos de elementos como olhos, corpo e tentculos, podendo assim, serem identificados como organismos vivos. Porm, esses elementos aparecem com dimenses desproporcionais uns aos outros se formos tomar como referncia as dimenses desses rgos nos seres humanos. H tambm a presena de uma pequena animao na representao dos inimigos, cujos tentculos so representados em duas posies diferentes que se alternam. J em Spacewar! As naves so representadas tanto atravs de suas propores internas e externas quanto pela forma de seu desenho. Alm das personagens e dos elementos de cenrio, h, nesses jogos tambm, outros objetos representados: no caso dos jogos de naves (Spacewar! e Space Invaders), tm-se os projteis, os tiros e, no caso dos jogos esportivos (Tennis for Two e Pong), tm-se as bolas. Em Spacewar! Os tiros so representados por um pequeno aglutinado de pixels que mal podem ser identificados seno como pontos. So menores at que a representao das estrelas. Os tiros, quando disparados, percorrem uma trajetria fixa, de acordo com o sentido no qual so lanados, com velocidade bastante lenta se comparada com a velocidade de projteis reais. A nave adversria destruda em contato com o projtil lanado pela outra nave. Em Space Invaders os tiros so pequenos segmentos, que tambm percorrem sua trajetria lentamente. Essa forma de representar os disparos com uma velocidade pelo qual o jogador pode acompanhar o decorrer da trajetria foi utilizada em jogos de geraes posteriores e utilizada at hoje, nos consoles mais recentes. Dessa forma, esses jogos seguiram uma tradio diferente do cinema, da animao e dos quadrinhos, onde, geralmente, no quadro seguinte ao disparo j mostrado o seu efeito, quase instantneo. Em filmes onde a trajetria percorrida pelo projtil pode ser acompanhada pelo espectador, a tcnica empregada, geralmente, bastante diferente dos jogos. Como exemplo, o filme Matrix (Andy e Larry Wachowski, 1999): quando a bala disparada, a imagem praticamente

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congelada e passamos a ver o decorrer da trajetria dessa bala em cmera lenta. J nos jogos no h a introduo da cmera lenta, sendo o movimento do projtil lento dentro do prprio tempo de ao do jogo. Em Tennis for Two, desenvolvido originalmente para osciloscpio, a bolinha representada por uma imagem com pouca definio de forma, podendo ser identificada como tal apenas pelo seu tamanho em relao aos outros elementos da quadra e pela sua dinmica no jogo. Em Pong essa representao bastante similar, dessa vez, sendo a bolinha, representada por um pequeno quadrado.

Figura 5. Tennis for Two

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Figura 6. Pong

As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da primeira gerao

Em todos os jogos da primeira gerao, o campo de deslocamento nos quais possvel ver e interagir com os objetos e personagens jamais ultrapassa o espao representado na tela inicial. Em Tennis for Two e Pong, tanto os elementos estticos da quadra, quanto a trajetria percorrida pela bolinha, nos fornecem as informaes necessrias para que localizemos as posies da bolinha e dos jogadores na quadra. Em Spacewar! temos a ideia de ciclo, de um espao sideral contnuo em si mesmo, j que quando uma nave ou um disparo ultrapassam algum extremo da tela, sua

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representao reaparece no lado extremo oposto. Por exemplo, se ultrapasso o limite do canto superior esquerda da tela com uma nave, ela reaparece no canto inferior direita. Em Space Invaders os inimigos movem-se de maneira diferente da nave controlada pelo jogador. Enquanto a nave s pode se locomover no eixo horizontal, os inimigos locomovem-se tanto no eixo horizontal quanto no eixo vertical. Dessa forma, tendo uma nave, a qual mantm uma posio no eixo vertical em relao aos inimigos que, no eixo vertical, locomovem-se sempre em direo nave do jogador, temos a representao de um defensor (a nave que mantm a posio) que sofre um ataque aliengena (os inimigos que se aproximam cada vez mais da posio mantida pela nave). Todos os vdeo-jogos da primeira gerao tm representao em terceira pessoa da personagem controlada. Na primeira gerao no h perspectivas subjetivas, viso em primeira pessoa dos acontecimentos narrados.

As representaes de leis fsicas nos jogos da primeira gerao

Dentre esses jogos da primeira gerao citados, o que possui a representao mais simples de leis fsicas Pong. Nele, temos apenas o deslocamento dos jogadores e da bolinha em velocidades constantes e o rebatimento das bolinhas, que tem o seu movimento alterado para a direo oposta quando em contato com a representao de um jogador, de acordo com as leis fsicas de inrcia de ao e reao. Por representar o deslocamento apenas nas dimenses de profundidade e largura da quadra, Pong no representa o deslocamento da altura da bolinha e, consequentemente, no representa a fora da gravidade agindo sobre a bolinha.

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Em Tennis for Two!, por conta da representao do movimento da altura da bolinha, temos a representao da gravidade: a bolinha s vai para cima atravs do comando do jogador, que a impulsiona e, sem receber comandos, ela sempre tender ao repouso. A fsica de Tennis for Two mais complexa que a de Pong na medida em que temos aqui o fator acelerao. A velocidade da bolinha no se mantm constante, mas alterada por elementos como a gravidade e o impulso dado pelos jogadores. Em Spacewar! a velocidade das naves tambm no constante, variando de acordo com os comandos do jogador. Apenas a velocidade dos projteis constante. Em Space Invaders a velocidade da nave do jogador constante em cada sentido e a velocidade dos inimigos tem acelerao descontinua, ou seja, os inimigos permanecem durante um tempo com a mesma velocidade que ento sofre aumentos marcados. O que torna a representao das leis fsicas interessante em Space Invaders a existncia da representao de dois referenciais espaciais separados: um a do cho onde est fixada a nave, pela gravidade, outro do espao, por onde circulam os inimigos, descolados do solo terrestre.

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As telas introdutrias e os jogos da primeira gerao

No cinema, ou em animaes, comum que, antes que seja introduzida a ao, aparea um letreiro com o nome do filme, ou letreiros de crditos iniciais. Os jogos da primeira gerao no seguem, de forma alguma, essa mesma lgica. Todos eles, exceto Space Invaders, tm como tela inicial a prpria tela de ao e de representao do espao do jogo, que no tem limites para trmino. Space Invaders um jogo limitado, em que a nave que defende a terra de aliengenas tem um limite de vezes que pode ser destruda. Dessa forma, para reiniciar o jogo, necessrio um comando. Portanto, h uma tela que separa o incio de um novo jogo do final do anterior. Essa tela, no entanto, no um letreiro introdutrio de crditos ou ttulo do jogo como no cinema e nas animaes. Nesse caso trata-se de uma tela que, atravs de instrues escritas na tela, indicam o comando que o jogador deve executar para iniciar um novo jogo.

Design de pgina nos jogos da primeira gerao

Nos jogos citados at aqui, os nicos que possuem informao extra-quadro so Pong e Space Invaders. Pong possui dois contadores de pontuao, referentes aos pontos de cada um dos jogadores. Se um jogador no consegue rebater a bola, o adversrio ganha um ponto. Esses contadores so representados por dois nmeros inscritos na tela, cada um de um lado da quadra, na parte superior da tela, para alm do espao de ao do jogo. O nmero de um dado lado da quadra equivale aos pontos do jogador localizado no

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mesmo lado. Conforme os jogadores pontuam, o nmero representado acompanha essa pontuao. Dessa forma, o contador de pontuao um contador exato de pontos obtidos por cada jogador. Em Space Invaders, abaixo do campo de ao, h uma srie de representaes com desenhos idnticos ao da nave do jogador. A cada vez que a nave destruda, uma dessas representaes desaparece. Quando no h mais nenhuma dessas representaes visveis na tela e ento a nave controlada pelo jogador atingida, o jogo encerrado. Assim, essas naves desenhadas abaixo do campo de ao um contador de quantas vezes a nave do jogador pode ser destruda, ou seja, quantas vidas ele ainda tem. Quando o jogo termina (quando a nave do jogador atingida sem que haja mais vidas), outra tela aparece, com a inscrio Game Over, em letras grandes no centro da tela, indicando o trmino do jogo. As telas de game over, como so chamadas as telas que indicam os finais por derrota nos jogos, depois de Space Invaders, tornaram-se bastante comuns nos jogos com limites de vidas, trazendo, geralmente, essa mesma inscrio que aparece com diversos efeitos visuais, sonoros e das mais variadas formas. Tanto em Space Invaders quanto em Pong, no h nenhuma legenda que indique o que as informaes extra-quadro que aparecem junto com o espao de ao indicam. O jogador, nos dois casos, deve deduzir o sentido dessas representaes a partir das prprias dinmicas dos jogos.

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Ttulo
Tennis for Two Spacewar!

Fabricante
William Higinbotham Massachusetts Institute of Technologoy (MIT)

Ano de Fabricao
1958 1961

Pong Space Invaders

Atari Taito Corporation Tabela 1 - Jogos da primeira gerao analisados

1972 1978

Segunda Gerao

As representaes das mortes nos jogos da segunda gerao

A partir da segunda gerao, os efeitos visuais e animaes aplicadas representao da morte tornaram-se mais elaborados e diversos e j um pouco mais ousados, devido aos aperfeioamentos da capacidade grfica dos consoles. No jogo Berzerk (Figura 7) h a presena do efeito citado na introduo deste estudo, onde a personagem pisca diversas vezes antes de desaparecer (desaparece e reaparece vrias vezes em um curto espao de tempo at que desaparea totalmente). Nesse jogo h diferena entre o efeito visual de morte aplicado a personagem principal e aos inimigos. Similarmente a Space Invaders, os inimigos explodem em sua morte. Em Pitfall 2: Lost Caverns (Figura 8), a personagem tambm pisca quando morre.

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Analisando outros jogos encontramos certa variedade de efeitos j na segunda gerao. Em Pitfall (Figura 9) e em Frankenstein Monster (Figura 10), por exemplo, h jingles sonoros quando a personagem principal morre, o que no existia nos jogos de geraes anteriores. Em Krull (Figura 11) a personagem principal sofre diversas mudanas de cor e brilho ao invs de piscar, o que s foi possvel devido melhora da qualidade da imagem visual possvel pelos hardwares da segunda gerao dos jogos eletrnicos. H jogos com efeitos bastante arrojados, como Robot Tank (Figura 12), onde a morte do tanque controlado pelo jogador representada por um efeito visual similar a rudos visuais de interferncia de transmisso de televiso, que ocupam a tela inteira, como se a imagem vista pelo jogador fosse transmitida e a destruio do tanque causasse a perda da recepo dessas imagens. Em Frostbite (Figura 13) h o acrscimo de certa dramaticidade na morte da personagem principal que, quando se afoga, aparece agonizando brevemente, com um efeito sonoro especfico coerente com a situao. Com a complexibilidade crescente da mecnica dos jogos, diferentemente da primeira gerao onde qualquer dano inimigo causava a derrota imediata do jogador, nos jogos da segunda passa a ter uma diferena entre a morte da personagem e o sofrimento dos danos. Nesses jogos, comea a existir uma certa quantidade de danos que a personagem pode sofrer at morrer. Passam a existir, consequentemente, formas diferentes de representao da morte da personagem com o simples sofrimento de um dano. Um jogo que exemplifica isso Rampage (Figura 14), onde ao sofrer um dano, simplesmente, a personagem aparece sentada e, ao morrer, a representao da personagem sofre uma transformao: de um enorme monstro para um humano comum, perdendo, assim, seus poderes.

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Figura 7. Berzerk

Figura 8. Pitfall 2: Lost Caverns

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Figura 9. Pitfall

Figura 10. Frankenstein Monster

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Figura 11. Krull

Figura 12. Robot Tank

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Figura 13. Frostbite

Figura 14. Rampage

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As representaes das personagens, cenrios e objetos nos jogos da segunda gerao

Comparada com a primeira gerao dos vdeo-jogos, a segunda gerao teve uma srie de ganhos e novidades em termos de representao de personagens, cenrios e objetos. Em relao representao dos cenrios, pode-se notar um aumento no nvel de detalhamento. Em Pitfall, por exemplo, h diferenciao entre as partes em que a personagem pode andar e o fundo da floresta. H, nesse jogo, a presena de uma imagem de fundo: a representao de uma floresta, atravs de desenhos de rvores com certo grau de detalhamento. Essa imagem serve apenas para ilustrar o espao onde se encontra a personagem, estando totalmente ao fundo das outras imagens sem interao com o jogador e com outros objetos no espao. Mesmo nos jogos da segunda gerao, os fundos de cores slidas ainda so predominantes e as imagens de fundo no aparecem em todos os jogos. Alm dos elementos grficos, tambm h novidades no que se refere ao uso do som nos vdeo-jogos. Pitfall 2: Lost Caverns apresenta, entre outras coisas, uma trilha musical que acompanha a ao do jogo. Esse recurso passou a ser usado mais extensamente em jogos posteriores. Em relao aos objetos interessante notar a presena de objetos no identificveis apenas pelo seu desenho, objetos de formas estranhas, pouco familiares, mas que adquirem um sentido de acordo com a interao com outros elementos do jogo. Em Frankenstein Monster, para conseguir entrar no lugar onde est o monstro, o jogador dever atravessar todos os obstculos da tela at chegar a um artefato, que,

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percorrendo o caminho de volta, ir permiti-lo entrar em um lugar at ento bloqueado. Esse artefato representado apenas por um quadrado pequeno e s pode ser reconhecido como tal pela sua funo no jogo. Em Secret Quest (Figura 15) h os objetos que recarregam energia e oxignio. Esses objetos so representados por desenhos estranhos, com formas pouco familiares a qualquer objeto especfico. Porm, pelo seu efeito no oxignio e energia da personagem, possvel deduzir o que so esses objetos. Ainda em Pitfall h os inimigos que cruzam a tela na direo oposta percorrida pelo jogador e que fazem com que, ao contato com a personagem principal, esse fique um tempo paralisado. Os desenhos desses inimigos nada parecem com outra pessoa, um animal, um monstro ou uma nave espacial. S possvel perceber sua funo no jogo ao contato com a personagem principal. Em River Raid (Figura 16) os postos de abastecimento so representados pela sua legenda, mas seu desenho nada lembra o deu um posto de abastecimento. Essas representaes de objetos estranhos foram bastante desenvolvidas atravs das geraes posteriores de jogos, como por exemplo, na srie Mega Man, onde mesmo havendo possibilidade grfica de representaes detalhadas de objetos fsicos em jogos da srie de geraes mais tardias, opta-se pelo aprimoramento e modificao de representaes de objetos estranhos originais dos primeiros jogos da srie, como os itens que restauram a energia da personagem. Tais artefatos indefinidos podem, assim, tornarem-se at recursos estilsticos de sries e gneros. Quanto s representaes de personagens na segunda gerao, possvel afirmar que o aumento da capacidade grfica e da complexibilidade da mecnica dos jogos possibilitou uma srie de novidades e transformaes. Na segunda gerao surge o primeiro personagem com identidade forte. Esse personagem, do jogo Donkey Kong (Figura 17), chamado originalmente de Jumpman,

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posteriormente foi chamado de Mario e, alm de ter inaugurado a produo de jogos virtuais da Nintendo, tornou-se uma marca, um mito dos vdeo-jogos que, alm de ter sua prpria srie, aparece em jogos de outras sries, filmes e animaes. Mario um encanador e foi concebido para ter uma aparncia caracterstica. Alm do uniforme, Mario possui um bigode marcante, concepo criada a partir do momento em que os criadores da Nintendo se depararam com a limitao tecnolgica dos hardwares da segunda gerao e impossibilidade de detalhar as caractersticas faciais de Mario, tendo que, assim, desenhar um bigode como soluo. Tambm nessa gerao que surge a figura do inimigo chefe em relao aos inimigos coadjuvantes. O inimigo chefe diferencia-se dos inimigos coadjuvantes tanto pelo seu desenho peculiar, quanto pela maior dificuldade em ser derrotado e por ser enfrentado somente no final das fases. Em contrapartida, os inimigos coadjuvantes so todos iguais uns aos outros e tem a mesma mecnica, aparecendo em maior quantidade em uma mesma fase. Especialmente no desenho dos inimigos coadjuvantes a influncia estilstica de Space Invaders j presente em jogos da segunda gerao. Torna-se recorrente a representao dos inimigos atravs de humanides desproporcionais. Na segunda gerao pode-se citar Secret Quest e Montezumas Revenge (Figura 18) como exemplos.

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Figura 15. Secret Quest

Figura 16. River Raid

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Figura 17. Donkey Kong

Figura 18. Montezumas Revenge

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As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da segunda gerao

Com o aumento da capacidade grfica e complexibilizao da mecnica dos jogos, bem como a memria e a capacidade de processamento disponvel nos hardwares dessa gerao dos jogos virtuais, em relao primeira, possvel notar tambm o aumento da complexibilidade dos movimentos realizados pelas personagens bem como o surgimento de uma diversidade de cenrios e espaos percorridos pelas mesmas. Assim surge a necessidade de se representar um espao maior do que a tela, tendo como consequncias novidades em relao s transies de espaos e os meios de localizar o jogador nesses espaos. Em Pitfall a locomoo similar Pong, onde a personagem se locomove atravs de eixos fixos. Em Pong, no entanto, os jogadores podiam se locomover somente por um eixo, o vertical. J em Pitfall, jogo no qual a personagem pode se locomover por dois eixos, o princpio de locomoo, pelo qual a personagem percorre maiores distncias o horizontal, que representa a movimentao atravs do terreno, para outras regies. A locomoo vertical resume-se a pequenos saltos, para transpor certos obstculos. Ao percorrer toda a distncia horizontal de uma tela, a personagem, ao invs de ser impossibilitada de transitar ou voltar ao comeo da mesma tela, passa para outra tela, com outra imagem de fundo e outros objetos, representando mudana de local. A representao do jogador, no entanto, muda para o lado extremo oposto da tela, mantendo sua altura. Tal recurso uma influncia do cinema, em especial de Vsevolod Pudvkin, que falava sobre a importncia da continuidade do movimento na montagem. Para significar a continuidade de movimento no cinema, tipicamente, se um objeto

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percorre um determinado sentido de movimento at o final da tela e, no plano seguinte, quer-se mostrar a continuidade desse movimento, o objeto mostrado percorrendo o movimento no mesmo sentido que inicialmente e, portanto, iniciando sua trajetria no incio do lado oposto da tela. Essa forma de locomoo usada por jogos de ao da segunda gerao influenciou todo um gnero, os jogos de ao, produzidos em geraes mais modernas. Em jogos como River Raid a locomoo um pouco diferente. Nesse jogo o avio controlado pelo jogador permanece fixo no eixo vertical, na parte de baixo da tela, no entanto, os objetos e o cenrio, muito maior que a tela, so representados por imagens que transitam sempre para baixo da tela, criando a impresso de que o avio que est se locomovendo no sentido oposto. Esse o eixo principal de locomoo em River Raid, pelo qual o avio percorre grandes distncias. No eixo horizontal o espao de locomoo sempre limitado por barreiras que destroem o avio pelo contato. Ao contrrio de Pitfall, em River Raid o ponto de vista do jogador por cima do avio, enquanto em Pitfall, v-se a personagem de lado. No caso de River Raid, novamente, h influncia do movimento cinematogrfico, sendo a viso que o jogador tem do avio similar a uma filmagem de um plano sequncia fixo em um eixo vertical que acompanha o movimento do avio. O movimento contnuo do objeto ou personagem controlado pelo jogador, sem cortes na imagem, tambm influenciou uma srie de jogos de ao. Em jogos como Secret Quest, a personagem principal, visto de cima, como em River Raid, pode se locomover por reas muito mais abrangentes tanto no eixo vertical quanto no horizontal da tela. Isso garante com que a configurao do espao total de ao torne-se muito mais complexo do que em outros jogos bem como a relao entre as telas, que no passam a ser disposta simplesmente sequencialmente, uma aps a outra.

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Como h passagens nos quatro cantos da tela, a personagem passa a estar num labirinto. Recurso que passou a ser utilizado at mesmo como caracterstico de gneros em jogos de geraes posteriores, como nos RPGs e adventures. Quase todos os jogos citados at aqui, tem uma perspectiva em terceira pessoa sobre a personagem principal. Na segunda gerao, no entanto, surgem jogos que tm perspectiva em primeira pessoa, similares a planos subjetivos cinematogrficos. Em Robot Tank, por exemplo, tem-se a perspectiva de um piloto de tanque de guerra que tem que destruir outros tanques.

As representaes de leis fsicas nos jogos da segunda gerao

Nota-se, nos jogos da segunda gerao, que, mesmo havendo a possibilidade de movimentos mais complexos, existem jogos que mantm a simplicidade do movimento em relao simulao de leis fsicas iguais a jogos da primeira gerao. Um exemplo Pitfall, que, excetuando o pequeno salto possvel, o movimento do jogador no tem acelerao, podendo s parar ou andar no eixo horizontal com velocidade fixa. Em jogos como River Raid, a acelerao do movimento do avio, ao invs de ser aplicada prpria imagem do avio, aplicada as imagens da tela de fundo e dos objetos, que se deslocam com a mesma velocidade entre si em sentido oposto ao ponto onde est fixada a nave. No jogo de corrida Enduro (Figura 19), de maneira bem simples, a tela fica escura ou clara, dependendo de quanto tempo o jogo j transcorreu, representando assim a passagem do dia para noite e da noite para o dia. Assim, nos jogos da segunda

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gerao, pela primeira vez, h a simulao da passagem natural do tempo. Tambm h diferenas climticas representadas nesse jogo: h cenrios onde h neve e cenrios mais ensolarados, onde possvel ver o verde da grama e das rvores. Em Pitfall 2: Lost Caverns, a personagem muda de meio, podendo caminhar, com os ps sobre a terra e nadar, quando se locomove para um lago (Figura 20). H diferenas, de acordo com as propriedades fsicas de cada meio, na locomoo por cada um deles. Quando est andando, a personagem se move mais rapidamente do que quando est nadando, por causa da menor densidade do ar em relao gua. Tambm por causa dessa diferena de densidade, quando o jogador est na gua, para ir para baixo, tem que manter o boto equivalente a esse movimento pressionado, caso contrrio, ser levado automaticamente superfcie da gua. A personagem bia. Quando est nadando sua liberdade de locomoo pelo eixo vertical muito maior do que o pequeno salto de quando est no solo, sendo que os limites so a superfcie e o fundo do lago. Em Pitfall 2, a superfcie da gua possui um movimento ondulatrio simples, simulando sua corrente. A simulao do movimento da superfcie de lagos, rios e mares um desafio at hoje para os criadores de jogo, devido a sua complexidade na realidade.

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Figura 19. Enduro

Figura 20. Pitfall 2: Lost Caverns (movimentos na gua)

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As telas introdutrias nos jogos da segunda gerao

Como j citado anteriormente neste estudo, tipicamente, os jogos virtuais possuem telas introdutrias peculiares em relao a outras mdias, como o cinema e as animaes. No cinema, o mais comum que haja alguns crditos iniciais, com o ttulo da produtora do filme e alguns nomes como o do diretor, do roteirista e produtor. Aps esses crditos, geralmente apresentado o ttulo do filme graficamente estilizado e ento tem incio a ao. H variaes, como a apresentao de um prlogo, uma parte da ao mostrada antes dos crditos iniciais, que pode ser tanto o incio da histria quanto alguma parte chave sobre o qual se quer deixar algum suspense. Nos vdeojogos, classicamente, mostra-se no incio a apresentao da produtora tambm. No entanto, nessa outra mdia, geralmente no h outros crditos iniciais e, do ttulo da empresa fabricante, o jogador passe a um menu antes de iniciar a ao. Esses menus, normalmente com alguma imagem ttulo do jogo no fundo, permitem ao jogador ter controle do incio do jogo, tendo, entre as opes, alm de iniciar o jogo, aes como configurar o nvel de dificuldade, a intensidade do som, o nmero de jogadores, etc. H variaes bastante comuns dessa forma de apresentao do jogo. recorrente, por exemplo, que entre o ttulo da fabricante e o menu inicial, haja uma apresentao da histria atravs de letreiros ou animaes. Outro recurso bastante utilizado o de retornar introduo da histria ou mostrar animaes de trechos do jogo quando o jogador fica muito tempo sem pressionar boto algum na tela do menu inicial. Embora essas formas ainda no apaream consolidadas nos jogos da segunda gerao, nela que comeam a aparecer os primrdios das telas que iriam delimitar

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esses padres posteriormente. E h, sem dvida, h uma diversidade muito maior do que na primeira gerao. Em jogos como Secret Quest, Centipede e Chase the Chuckwagon h telas iniciais (Figuras 21, 22 e 23), que, alm de fazerem com que o jogador tenha que dar um comando para iniciar o jogo, possuem animaes que caracterizam esses jogos. No jogo Krull h uma animao narrativa de introduo histria, entre a tela ttulo e o incio da ao, o que se tornou uma variao bastante comum, tambm, em jogos de geraes posteriores. Em Centipede h uma animao de demonstrao do jogo, caso a tela ttulo permanea por muito tempo. Tal recurso surgiu por causa dos Arcades, mquinas pelo qual o jogador tem que pagar para jogar durante certo tempo ou at que perca seus crditos no cumprindo o desafio. Nessas mquinas, mostrar animaes de demonstrao da ao do jogo interessante, pois, alm de anunciar o jogo, fornece algumas informaes sobre como jogar que economizam o tempo que um jogador novo usaria para ler um tutorial. Em A-Team (Figura 24), a tela de ttulo do jogo no a mesma tela que precede a ao do jogo por via de um comando. O ttulo do jogo, representado por um letreiro animado, apresentado em uma tela prpria, que muda automaticamente para a tela de ao inicial, que permanece sem o incio da ao propriamente antes que o jogador aperte um boto. No jogo Desert Falcon (Figura 25), na tela ttulo, podemos observar uma srie de opes de nveis de dificuldades, representadas por letreiros dispostos um acima do outro no centro da tela, mais para a parte inferior. Sendo um exemplo dos primeiros jogos a contriburem com o modelo de menu que se tornou base para os jogos at hoje.

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Figura 21. Secret Quest (tela ttulo)

Figura 22. Centipede

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Figura 23. Chase the Chuckwagon

Figura 24. A-Team

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Figura 25. Desert Falcon

Design de pgina nos jogos da segunda gerao

A influncia dos jogos da primeira gerao bastante marcante nos da segunda no que se refere ao design das pginas. H algumas novidades em termos de informaes mostradas na tela, formas de representaes e, principalmente, aumento da quantidade de informao representadas em um mesmo jogo, graas a melhoria na capacidade da memria e do processamento, dos aparelhos de jogos eletrnicos. Frostbite um exemplo de jogo que apresenta uma srie de informaes na pgina, separada do espao da ao. Nesse jogo, um pequeno espao da parte superior da tela todo reservado para informaes do jogo. Essas informaes so representadas,

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tal como Pong, por nmeros variveis representados na pgina. Essas informaes, em Frostbite, so trs: temperatura, vidas e pontuao. A temperatura, decrescente, a cada vez que o jogador passa de fase ou reinicia uma mesma fase, reiniciada no seu valor inicial, quarenta e cinco graus. Caso o jogador demore muito em uma fase e a temperatura chegue a zero, a personagem ser congelada e o jogador perde uma vida. As vidas, nesse jogo, funcionam igual a Space Invaders, ou seja, cada vez que o jogador falha, ele perde uma vida e reinicia de onde parou, caso no haja mais vida, o jogador tem que reiniciar o jogo. A pontuao cumulativa, ela comea em zero e vai crescendo conforme o xito do jogador. A pontuao, vastamente utilizada at hoje, muito raramente representada por outra forma de signo que no os prprios nmeros. Foi a partir desse esquema de pontuao que foi cunhado o termo zerar um jogo. A origem do termo deve-se ao fato de que muitos jogos das geraes iniciais, especialmente da segunda, no tinham um final definido, exceto pela derrota. O jogador que conseguia manter-se sem perder deparava-se com nveis crescentes de dificuldade. No entanto, a memria do jogo tem um limite, logo, seu contador de pontuao tambm. Ao invs de travarem o jogo ao excederem o limite de pontuao, esses contadores retornavam ao zero, sendo esse um marco utilizado por jogadores para delimitar o final dos jogos. Por isso zerar se tornou sinnimo de chegar ao final de um jogo. No que se refere ao estilo adotado por Space Invaders de representar informaes no design da pgina, um bom exemplo H.E.R.O (Figura 26). Nesse jogo, no qual as informaes fora do espao de ao so localizadas na parte inferior da tela. As vidas so representadas por desenhos estticos da personagem principal, um ao lado do outro que vo, progressivamente, desaparecendo conforme essa fracassa em sua misso. A quantidade de dinamite disponvel ao jogador representada da mesma forma: desenhos de dinamites. Alm disso, h a pontuao numrica e a barra de

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energia, uma barra horizontal, com uma legenda ao lado, que se inicia cheia em todos os estgios e vai perdendo o seu preenchimento conforme o jogador demore em uma fase ou utilize muito poder. Caso essa barra seja esvaziada, a personagem central derrotada. H tambm as informaes de design da pgina inauguradas na segunda gerao. Por exemplo, em Keystone Kapers (Figura 27), devido complexidade do espao de ao, muito maior do que uma tela e a necessidade do jogador se localizar nesse cenrio, h um mini-mapa na parte inferior da tela mostrando onde o jogador, assim como o inimigo, esta. Em Robot Tank h a utilizao de um radar, similar a radares de tanque e avies reais, localizando os inimigos e o tanque do jogador no espao. Ambos os recursos so bastante utilizados at hoje. O jogo Maniac Mansion (Figura 28) uma referncia da gerao em questo, pois foi o primeiro jogo do gnero adventure a utilizar interface grfica. Nesse jogo o usurio no precisa mais digitar os comandos no teclado para que as personagens executem alguma ao. A tecnologia SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) permite ao usurio interagir com o ambiente e com os objetos atravs do mouse. Na parte inferior da pgina do jogo h uma srie de botes, cada um nomeado de acordo com seu comando. Para executar determinada ao, o jogador deve clicar no boto com a inscrio da ao desejada e, em seguida, clicar no objeto ou personagem no qual se quer que esse comando seja executado.

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Figura 26. Hero

Figura 27. Keystone Kapers

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Figura 28. Maniac Mansion

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Ttulo

Fabricante

Console

Ano de Fabricao

Donkey Kong Berzerk Centipede Pitfall River Raid Chase the Chuckwagon Enduro Frakensteins Monster Frostbite Keystone Kapers Krull Pitfall 2: Lost Caverns Robot Tank A-Team H.E.R.O Desert Falcon Maniac Mansion Rampage Secret Quest

Nintendo Atari Atari Activision Activision Spectravision

Arcade Atari 2600 Atari 2600 Atari 2600 Atari 2600 Atari 2600

1981 1982 1982 1982 1982 1983

Activision Data Age

Atari 2600 Atari 2600

1983 1983

Activision Activision Atari Activision

Atari 2600 Atari 2600 Atari 2600 Atari 2600

1983 1983 1983 1983

Activision Atari Activision Atari Lucasfilm Games Activision Atari

Atari 2600 Atari 2600 Atari 2600 Atari 2600 PC Atari 2600 Atari 2600

1983 1984 1984 1987 1987 1989 1989

Tabela 2 - Jogos da segunda gerao analisados

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Terceira Gerao

As representaes das mortes nos jogos da terceira gerao

A terceira gerao de jogos virtuais, quanto s representaes de morte, marcada pela consolidao dos efeitos j existentes com o acrscimo de outros. Em Double Dragon (Figura 29) e Guerrilla War (Figura 30) h a utilizao do efeito das personagens piscarem at desaparecerem como significao da morte. Esse recurso, nessa gerao, passou a ser utilizado em vrios jogos, como Mega Man (Figura 31), com outro significado: aps tomar um dano, a personagem fica piscando durante um tempo, at voltar a ficar normal. Nesse pequeno intervalo de tempo, a personagem invulnervel aos ataques do inimigo. De certo modo, no deixa de haver uma relao entre os dois usos do mesmo recurso j que, no segundo caso, a personagem fica um tempo suspenso da ao do jogo, impossibilitado de realizar certas aes, fora do alcance de ataques, e, de certo modo, morto dentro do jogo. Esse recurso influenciou muitos jogos posteriores e teve um desenvolvimento prprio, divergente do primeiro uso. Ainda em Mega Man, assim como em outros muitos jogos dessa mesma gerao, a morte tanto da personagem principal, como dos inimigos, representada por uma exploso. Porm, h uma diferena entre as mortes de inimigos coadjuvantes e as mortes da personagem Mega Man e dos chefes. Os inimigos coadjuvantes morrem com uma pequena exploso, enquanto que a exploso que representa a morte de Mega Man e dos chefes de estgio uma exploso bem mais trabalhada, com bolas de luz, com

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efeitos de brilho, de tamanhos variveis, que se dispersam pela tela e um som caracterstico, com efeito de eco. Alis, as mortes da personagem principal e dos chefes em Mega Man so bastante trabalhadas e detalhadas mesmo se comparadas maior parte dos jogos dessa mesma gerao. Em Final Fantasy (Figura 32), inimigos coadjuvantes, chefes e personagens principais tm, em cada uma das categorias, uma representao especfica da morte, o que se tornou bastante comum j nessa gerao.

Figura 29. Double Dragon

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Figura 30. Guerrilla War

Figura 31. Mega Man

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Figura 32. Final Fantasy

As representaes das personagens, cenrios e objetos nos jogos da terceira gerao

Em relao aos cenrios, marcante o uso de recursos j presentes em jogos das geraes anteriores, sendo associados s melhorias em termos de elaborao do jogo e tecnologias dos hardwares. Nos RPGs, tomando como exemplo Final Fantasy, h peculiaridades na representao de determinados espaos em relao a outros. Por exemplo, quando as personagens principais esto no mapa, isso quer dizer, uma tela especfica fora de qualquer cidade, castelo, caverna, mas em uma tela transitria entre esses ambientes, as cidades, cavernas, castelos, palcios e todos os tipos de locais

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acessveis so representados em miniatura, menores at que as prprias personagens. Os elementos do terreno, tais como rvores e rios tambm so representados miniaturizados. Ao adentrar em determinado ambiente especfico, como uma cidade (Figura 33), por exemplo, os elementos da cidade passam a ser representados em propores mais realistas: as casas, as pessoas, os postes de luz, os bancos, etc. Essa representao do mapa se deve s limitaes tecnolgicas dessa gerao: no h memria virtual suficiente nem capacidade de gerao de imagem para carregar todas as cidades juntas com todos os detalhes e propores bem definidas e nem memria rgida para armazenar tantas informaes. Dessa forma, o mapa, o espao transitrio entre ambientes especficos, tem que ser carregado separadamente de cada cidade. Em grande parte dos RPGs, h uma terceira maneira de se representar o espao, que so as telas de batalha. Nesses ambientes as personagens principais so colocadas em um lado da tela e o inimigo de outro. Ao fundo h uma ilustrao fixa, cujo desenho depende apenas do ambiente onde a batalha comeou, com qualidade muito superior aos desenhos dos mapas e cidades. Isso se deve pelo fato do jogo necessitar de poucas dessas imagens, ocupando assim, pouco espao de memria rgida. Essa maneira de representao tornou-se, durante muito tempo, uma caracterstica de gnero dos RPGs, sendo que poucos usavam outros modelos. S com o aparecimento de aparelhos com capacidade maiores, comearam a ser produzidos RPGs em que o mapa passou a ser construdo com propores realistas em relao s personagens. Mesmo assim, h jogos, em consoles com capacidades suficiente para manter a proporo onde, por estilizao, opta-se por manter a desproporo dos RPGs de geraes mais antigas, como a terceira. H jogos, nessa gerao, que se tornam interessante por usos criativos das representaes de personagens, objetos e cenrios. Um bom exemplo o jogo Micro

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Machines (Figura 34), onde o carro controlado aparece em cenrios como mesas, ao lado de objetos como borrachas e lpis, tendo o carro um tamanho reduzido em relao a esses objetos, sendo assim, a representao de um carro de brinquedo. O jogo seria um mero jogo de corrida, se no fosse a utilizao desses elementos, que tornam o jogo mais interessante. Quanto aos objetos, tornou-se bastante recorrente a utilizao desses sem um significado definido exceto pela sua funo na ao do jogo. Em Mega Man h objetos (Figura 35) que, simplesmente, do pontos, outros que recuperam a energia, objetos que recarregam poderes e objetos em forma de rostos do Mega Man que do mais vidas. Em Super Mario Bros. 3 h cogumelos que deixam Mario grande, penas que o possibilitam voar, flores que o tornam flamejantes, estrelas que o deixam invencvel por um tempo e uma srie de objetos com funes no bvias pelo seu significado imediato. Em The Legend of Zelda (Figura 36) h coraes representando vidas e cristais representando dinheiro. Na terceira gerao, h a consolidao da personagem Mario como protagonista de sua prpria srie de jogos. Nessa gerao foram criados trs jogos protagonizados da srie: Super Mario Bros.(Figura 38), Super Mario Bros. 2(Figura 39), Super Mario Bros. 3. Mario, at ento s havia aparecido como coadjuvante no jogo Donkey Kong. A criao de sua prpria srie deveu-se ao sucesso que a personagem fez no jogo anterior. As representaes de personagens, na terceira gerao, sofreram um nmero de transformaes muito maior do que nas geraes predecessoras. Mega Man adquire uniformes de cores diferentes de acordo com o poder que est usando, Mario, em Super Mario Bros. pode ficar pequeno ou grande, em Super Mario Bros 3., alm de aumentar e diminuir, pode adquirir calda e orelhas de raposa, pode ficar vermelho, flamejante, pode

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ficar brilhante quando fica invencvel, entre outros muitos aspectos que pode adquirir. Nesse mesmo jogo notvel a influncia de Space Invaders no estilo do desenho de inimigos como os Goombas (Figura 37), que possuem corpos contnuos com o rosto, apenas a representao de olhos e bocas nas feies e ps desproporcionalmente menores que o corpo se tomarmos as propores de um ser humano como referncia. Outra inovao nessa gerao o fato de que, nos jogos de geraes anteriores, caso estivessem parados, sem receber comando algum, a personagem ficava esttico, com apenas uma imagem em sua representao, sem animao, o que uma deficincia em jogos que buscam realismo. J na terceira gerao h a piscada de olho do personagem Mega Man, quando fica parado. Trata-se de uma novidade bastante simples e tmida, que ganhou mais fora em jogos posteriores. H, em termos de uso de trilha sonora, alguns aspectos marcantes nessa gerao. Em RPGs, como Final Fantasy, e em jogos de outros gneros como ao, torna-se comum o uso diferenciado da trilha sonora para batalhas ordinrias e batalhas de chefes. Em jogos de ao, ao contrrio de muitos RPGs, o mais comum que, durante as batalhas vulgares permanea a msica do ambiente, enquanto em Final Fantasy h uma msica especfica para batalhas vulgares e outras para as passagens sem batalhas nos ambientes especficos. Em muitos gneros, para alm dos RPGs, o mais comum, a partir dessa gerao, se tornou a utilizao de uma msica especfica para o ltimo chefe. Os RPGs, nessa gerao, deram algumas contribuies para o modo de se pensar trilha sonora nos jogos eletrnicos. Isso porque possuem uma diversidade de ambientes e situaes que, por elementos como as longas duraes desses jogos, tornam necessrio o uso de msicas diferentes para ambientes diferentes. Tomando, novamente, Final Fantasy como exemplo, em uma caverna se permanecer bastante tempo, por isso a

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msica deve ter um ritmo ameno, uma durao razoavelmente longa, antes de se repetir, para no atrapalhar a jogabilidade e no exagerar no nmero de instrumentos e intensidade, para no criar uma dramaticidade falsa. J as batalhas vulgares so mais rpidas, sendo as msicas mais curtas e possuidoras de ritmos mais intensos. As batalhas de chefes so mais demoradas, tendo ainda ritmo intenso, porm sendo mais longas.

Figura 33. Final Fantasy (terreno de uma cidade)

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Figura 34. Micro Machines

Figura 35. Mega Man (objetos)

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Figura 36. Super Mario Bros 3.

Figura 37. The Legend of Zelda

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Figura 38. Super Mario Bros.

Figura 39. Super Mario Bros. 2

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Figura 40 Super Mario Bros 3. (Goomba)

As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da terceira gerao

A terceira gerao dos vdeo-jogos possibilitou uma srie de novos modos de deslocamento no espao, alm de consagrar recursos j utilizados antes. J foi citado o exemplo dos mapas de RPG, espaos muito maiores que a tela, com regies de se perder de vista, explorveis pelo jogador sem cortes, com transio direta de uma parte a outra. Esses mapas tornaram-se viveis graas ao aumento tanto na capacidade de armazenamento fsico dos jogos dessa gerao, quanto pelo aumento na memria virtual. No jogo Super Mario Bros. 3 tambm h a presena de um mapa, com propores similares h de um RPG. Porm, nesse jogo, a possibilidade de locomoo muito menor, sendo que Mario s pode passar de pontos marcados, que so fases superadas ou as fases seguintes imediatamente no superadas. Nesse mapa h, tambm, certos lugares

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que funcionam como bnus, como as casas em forma de cogumelo, onde Mario pode abrir um ba aleatrio e as casas em forma de carta de baralho, onde possvel jogar uma espcie de caa-nqueis. H, tambm, nesses mapas, a presena de castelos intermedirios em um mesmo mundo e castelos de final de mundo. Durante o jogo Mario passa por vrios mundos, cada um com sua caracterstica e um mapa diferente. Portanto, diferentemente de Final Fantasy, Super Mario Bros 3. possui vrios mapas, e no um s, cada um ocupando apenas o espao da tela. Super Mario Bros. 3 um jogo com certo grau de no linearidade no transcorrer dos percursos nas fases graas presena de um enorme nmero de passagens secretas. Essas passagens esto em lugares no bvios dos estgios do jogo, principalmente dentro de alguns encanamentos. Ao adentrar em alguma passagem, o jogador poder acessar locais diferentes das fases. Isso torna o jogo mais enigmtico e intrigante, alm de possibilitar que o jogador descubra coisas novas no jogo mesmo depois de ter terminado o objetivo principal. No jogo de adventure Day of the Tentacle (Figura 41), alm do deslocamento espacial, o jogador pode se utilizar do deslocamento temporal. De acordo com a histria do jogo, as trs personagens principais deveriam viajar, atravs de uma mquina do tempo, um dia para o passado, para tentar impedir um tentculo de laboratrio de beber gua de um crrego contaminado e fugir para tentar dominar o mundo. Porm, um problema na mquina, faz com que uma personagem v parar muitos anos no passado, uma fique no presente e outra, a protagonista feminina, muitos anos no futuro, poca em que o tentculo, de fato, dominou o mundo. Devido ao problema na mquina, as personagens no podem se deslocar no tempo, porm, podem enviar objetos um para o outro, alterando o rumo da histria at conseguirem impedir o tentculo em seu plano de conquista global. No decorrer do jogo s possvel controlar uma personagem por vez,

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sendo que o jogador pode mudar a personagem controlada atravs de um comando. As viagens no tempo so utilizadas de modo a adicionar quebra-cabeas no jogo e tornar mais complexas as possibilidades de solucionar a trama. Assim, os enigmas, marcantes nos jogos de adventure, so aproveitados para tornar a narrativa mais intrigante.

Figura 41. Day of the Tentacle

As representaes de leis fsicas nos jogos da terceira gerao

Na terceira gerao de jogos, o avano em relao simulao de leis fsicas notvel especialmente no aumento de possibilidades e detalhamento na movimentao espacial das personagens.

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Em Super Mario Bros. 3, as personagens principais, ou seja, Mario ou Luigi, podem andar em velocidade constante ou podem correr, aceleradamente, at certo limite de velocidade, contanto, para isso, com um contador de velocidade na parte inferior da tela. Dependendo das condies, pode at chegar a voar, sendo a trajetria desse vo bem elaborada. Mario e Luigi podem tambm nadar na gua, sendo a dinmica de sua locomoo, tal qual em Pitfall 2 diferente em relao ao solo. Pegando uma roupa especfica, possvel nadar com mais facilidade. A personagem Sonic (Figura 42) da Sega, ao contrrio de Mario, no pode ficar por tempo indeterminado debaixo da gua, possuindo um contador de flego e perdendo uma vida, caso o jogador no saia a tempo desse contador se esgotar. O ganho na capacidade de simular leis fsicas foi bastante relevante nos jogos esportivos na terceira gerao. Em Great Volleyball (Figura 43), Konami Hyper Soccer (Figura 44) e outros jogos de tnis e futebol, a trajetria da bola se tornou mais complexa e realista, podendo no ser chutada para frente e para trs, mas, tambm mudar de altura. Nesses jogos, alm de circularem pelo espao de ao, os jogadores sofrem quedas e deslizes, o que , tambm, um ganho no realismo. Em California Games (Figura 45) h uma srie de esportes cujo xito de simulao deveu-se aos avanos na capacidade do hardware na terceira gerao. Na modalidade de arremessos de discos, necessrio controlar o ngulo e a fora com que se jogam os discos, o que vai definir a sua trajetria. Na modalidade de embaixadinhas, a trajetria da bola depende da parte do corpo que a atinge e a exata altura em que ela foi tocada.

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Figura 42. Sonic the Hedgehog

Figura 43. Great Volleyball

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Figura 44. Konami Hyper Soccer

Figura 45. California Games

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As telas introdutrias nos jogos da terceira gerao

Nos jogos da terceira gerao os menus iniciais se tornam consideravelmente mais complexos, com muito mais opes. As telas iniciais passam a ser divididas em vrias telas, cada uma com certas opes especficas. Em Mega Man 2, por exemplo, a opo de entrar com um cdigo no jogo. Esse cdigo ir fazer com que o jogador comece o jogo em um determinado estgio de avano. Isso porque, ao superar alguma fase, o jogador receber um cdigo que, se tiver que reiniciar o aparelho, o jogo possa recomear de onde parou. Outro recurso utilizado para o mesmo fim a possibilidade de gravar o progresso no jogo, como em Final Fantasy, assim, ao iniciar novamente o jogo, haver uma opo de carregar um jogo gravado (Figura 46). Esses recursos surgiram devido ao aumento na durao dos jogos, o que faz com que muitos deles demandem um tempo longo, por vezes maior do que o jogador tem de disposio para ficar continuamente jogando. Isso, posteriormente, tornou-se comum nos jogos, com duraes cada vez maiores em cada gerao seguinte. Em relao s animaes na introduo dos jogos, Contra (Figura 47), por exemplo, um que consagra a utilizao da animao de demonstrao com partes da ao do jogo caso o jogador fique muito tempo sem utilizar comando nenhum no menu inicial. Em Mega Man 2 existe, entre a introduo da fabricante e o menu principal, uma animao bem elaborada (Figura 48), com cenrio diferente dos encontrados nas partes de ao, introduzindo o jogador ao enredo do jogo.

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Como inovao pode-se citar Sega Master System que, ao ser ligado, independente do jogo, apresenta, antes de tudo, uma animao com um letreiro da empresa Sega, criando assim, um recurso publicitrio. Ainda em questo de inovao, nos jogos da srie Mega Man, h a criao de uma tela de apresentao do vilo, onde, com alguns efeitos visuais, a representao do vilo surge na tela, com gestos de luta e legenda com o seu respectivo nome. Tal recurso tornou-se uma caracterstica estilstica de toda essa srie. A utilizao de uma imagem ttulo do jogo como fundo para menus com opes dispostas uma acima da outra, bem como a diviso das opes em sub-menus, contribuiu bastante para a elaborao futura dos menus de introduo dos DVDs, que, embora tenham adquirido caractersticas e opes prprias, tem sua base de forma nas telas de introdues e opes dos jogos virtuais. Na direo oposta, o jogo Day of the Tentacle tem, em sua animao de abertura (Figura 49), influncias cinematogrficas bem acima da mdia dos jogos, tanto pela montagem quanto pela estrutura narrativa. A animao comea com um plano geral do lugar onde se passa a histria: mostrado um lago, com rvores ao redor, um peixe saltando e um pssaro voando, sugerindo um ambiente campestre, em harmonia com a natureza. Atravs de um travelling, acompanhamos o vo do pssaro, que passa em frente a uma casa, cuja arquitetura nos evidencia que o jogo se passa nos dias contemporneos. Finalmente, o pssaro chega prximo a um crrego poludo e, repentinamente, morre sufocado pela poluio. Tanto o contraste do crrego poludo com a paisagem anteriormente mostrada, quanto a morte repentina do pssaro durante um vo tranquilo acrescentam humor a sequncia, introduzindo o jogador ao carter cmico de Day of the Tentacle. Aps a morte do pssaro, a cmera se fixa em dois tentculos que esto prximos ao crrego, mostrados em plano inteiro. Os tentculos,

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um verde e um roxo, comeam a dialogar e, com sede, o tentculo roxo toma um gole de gua do crrego. Aps algumas reaes corpreas, surgem dois braos no corpo do tentculo roxo, que diz se sentir capaz de dominar o mundo. Em seguida, h um corte na sequncia e, no interior de uma casa, temos planos gerais e planos detalhes das personagens principais. Os trs protagonistas da trama recebem uma carta de um hamster que, enviado pelo tentculo verde, os informa sobre a situao: os dois tentculos esto aprisionados pelo seu cientista criador devido s alteraes sofridas pelo tentculo roxo. Solidrios ao tentculo verde, as protagonistas partem para a misso de resgate, na manso Edson. Novamente a sequncia cortada. Inicia-se a exibio dos crditos iniciais, com trilha musical. A imagem, atravs de planos gerais, mostra o trajeto do carro das personagens pela estrada, at a manso, como ao de fundo para os crditos. A exibio dos crditos iniciais de Day of the Tentacle segue um modelo utilizado no cinema em diversos gneros, desde os road movies, como Easy Rider (Dennis Hopper, 1969) at filmes de terror, como O Iluminado (Stanley Kubrick, 1980).

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Figura 46. Final Fantasy (menu inicial)

Figura 47. Contra

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Figura 48. Mega Man 2 (introduo)

Figura 49. Day of the Tentacle (abertura)

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Design de pgina nos jogos da terceira gerao

Bem como outros recursos, o design da pgina tornou-se mais complexo e detalhado em relao s geraes anteriores. Houve uma srie de transformaes e ganhos na utilizao das informaes fora do espao de ao graas aos experimentos das duas geraes predecessoras dos jogos eletrnicos, em grande parte. Em Mega Man, os menus tornaram-se mais estilizados e complexos, possibilitando o jogador selecionar poderes especiais utilizveis por Mega Man na ao do jogo. Em relao aos simuladores, como em Flight of the Intruder (Figura 50), os painis de controles tornaram-se muito mais complexos, com mais informaes e desenhos mais detalhados e realistas. , porm, nos RPGs, que os ganhos em relao s informaes de design de pgina ganham maior expresso. Isso porque os RPGs possuem menus e opes bem mais complexas se comparados maioria dos jogos de outros gneros. Em Final Fantasy, por exemplo, h bales de fala com outras personagens. Esses bales surgem sobre o prprio espao de ao, perto das personagens com os quais os protagonistas falam. Nesse jogo, eles tm estilo grfico prprio, embora simples, so diferentes de bales de falas em histrias em quadrinhos. Os menus, em Final Fantasy, so bastante complexos, havendo trs tipos: de lojas, de batalhas e de jogador. Nos menus de lojas, h as opes de comprar e vender produtos. Nos menus de batalhas, h opes de atacar, usar poderes mgicos, beber poes, usar itens e fugir. No menu de jogador as opes so: utilizar itens, manejar e listar magias, manejar armas e equipamentos de defesa e visualizar os atributos das personagens. Com o decorrer das

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geraes esses menus tornaram-se mais complexos e com mais efeitos grficos dentro da prpria srie Final Fantasy e em outros RPGs.

Figura 50. Flight of the Intruder

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Ttulo

Fabricante

Console

Ano de Fabricao

Super Mario Bros. The Legend of Zelda Super Mario Bros. 2 Great Volleyball California Games

Nintendo Nintendo Nintendo Sega Epyx

NES NES NES Master System Master System, NES

1985 1986 1987 1987 1987

Contra Double Dragon

Konami Tradewest

Arcade, NES Arcade, Master System, NES

1987 1987

Final Fantasy Guerrilla War Mega Man Super Mario Bros. 3 Mega Man 2 Flight of the Intruder Konami Hyper Soccer Micro Machines Sonic the Hedgehog Day of the Tentacle

Square SNK Capcom Nintendo Capcom Rowan Software Konami Codemasters Sega LucasArts

NES Arcade, NES NES NES NES PC, NES NES NES Master System PC

1987 1987 1987 1988 1989 1990 1991 1991 1991 1993

Tabela 3 - Jogos da terceira gerao analisados

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Quarta Gerao

As representaes das mortes nos jogos da quarta gerao

Na quarta gerao h largo predomnio de efeitos j consolidados para simbolizar a morte de uma personagem. Em Knights of the Round (Figura 51) Table a personagem pisca antes de desaparecer, o que j um efeito bem marcante, principalmente em jogos de ao como esse. Em Illusion of Gaia (Figura 52) a qualidade grfica das exploses nas mortes dos inimigos aprimorada com a capacidade dos jogos nessa gerao. Nesse mesmo jogo a morte da personagem principal representada de maneira bastante peculiar: o corpo da personagem permanece esttico, como se estivesse congelado, adquire uma cor verde translcida e circundando por pequenos pontos brancos. Em Final Fantasy VI (Figura 53) as mortes dos chefes so consideravelmente mais diferenciadas em suas representaes se comparadas s dos jogos da mesma srie na gerao anterior. H um nvel de detalhamento grfico e efeitos sonoros de qualidade tal impensveis para os primeiros jogos da srie. No jogo Donkey Kong Country (Figura 54), quando derrotado, as personagens protagonistas, Donkey e Diddy, no morrem, propriamente. A animao referente ao evento de perder uma vida, ter que recomear o estgio ou o jogo a de uma dessas personagens ser arremessada por certa distncia e permanecer deitada, com expresso de fracasso. Trata-se de um recurso interessante para amenizar a derrota em um jogo de aventura, j que em muitos deles no necessrio haver um grau alto de violncia para

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expressar seu contedo. Nesse mesmo jogo, quando derrotados, os inimigos no so esmagados, mas lanados para fora da tela com expresses vvidas. No adventure Full Throttle (Figura 55) h tambm a amenizao da morte da personagem principal. S h, durante todo o jogo, uma situao no qual a personagem pode morrer: quando est em um avio na ponta de um barranco e no consegue escapar a tempo, caindo junto com o avio. Quando isso ocorre, a tela fica preta e surge a voz do protagonista resmungando pela queda e pelo fracasso, ento a ao retorna para o incio dessa parte do jogo. Obviamente, se for lanado um olhar realista sobre o jogo, o protagonista no teria a menor chance de sair com vida dessa queda, porm, esse recurso, de se utilizar do humor e do absurdo, uma interessante alternativa para representaes realistas, sanguinolentas e, em muitos casos, apelativas e desnecessrias da morte das personagens.

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Figura 51. Knights of the Round Table

Figura 52. Illusion of Gaia

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Figura 53. Final Fantasy VI

Figura 54. Donkey Kong Country

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Figura 55. Full Throttle

As representaes das personagens, cenrios e objetos nos jogos da quarta gerao

Com o aumento da capacidade grfica e sonora nos jogos, nessa gerao, as possibilidades de estilizao puderam ser bastante exploradas. Fantasy VI um exemplo de um jogo que ganha em potica por causa do estilo. Os desenhos das personagens no menu so bem diferenciados de suas representaes na ao do jogo, com traos marcantes do desenhista e caractersticas de desenho feito mo. H tambm os desenhos das paisagens de fundo das batalhas, de acordo com os ambientes em que as

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personagens esto, que, alm de muito belos, so bem coerentes com a dinmica e enredo do jogo, assim como a trilha sonora. Em Illusion of Gaia, quando a personagem e seus companheiros se deslocam de uma cidade para outra (Figura 56), o cenrio adquire cores, formas grficas e legendas similares a um mapa manuscrito, estilizao que contribui bastante para a atmosfera de jornada pelo mundo do jogo. H, tambm, nessa gerao, consolidaes de vrias sries, transpondo geraes de jogos, como Mario, Zelda, Sonic e Mega Man. Na srie Mega Man, surge uma variante da personagem: Mega Man X (Figura 57), com sua prpria srie. Embora tenha uma histria distinta, Mega Man X mantm uma srie de elementos tirados da personagem original. Para alm da relao de suas histrias, pois Mega Man X criado pelo mesmo cientista que o Mega Man original, X, como chamado no prprio jogo, tem desenho similar e poderes similares ao seu predecessor, alm da dinmica do jogo e objetos encontrados durante as fases. Porm, X tem suas transformaes mais complexas, podendo, em seus jogos, ter sua representao alterada tanto por elementos encontrados durante as fases quanto por poderes inimigos, bem como as combinaes dos dois tipos de modificadores. Outro aspecto diferencial de X o carregamento de tiro. Quando o boto de tiro mantido pressionado, uma srie de pontos luminosos e aparece sobre a personagem, com um som caracterstico, e, quando o boto solto, ele dispara um tiro maior e mais forte. Se o jogador segurar o boto por mais tempo, os pontos luminosos se tornaram mais intenso, em um permetro maior, com outras tonalidades e o tiro ser ainda maior e mais forte. Alm da melhora nas qualidades grfica e sonora, Mega Man X possui trilha sonora caracteristicamente mais heavy metal que do Mega Man original, o que da um dinamismo maior aos jogos da srie Mega Man X, junto com os movimentos mais rpidos de X, que pode correr, e, com

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seus saltos, pode escalar grandes alturas. Um detalhe que tambm diferencia as duas sries que, embora em Mega Man X haja tambm uma tela de apresentao dos inimigos, nos jogos dessa srie as msicas dessa etapa do jogo so diferentes da dos jogos do Mega Man original, mesmo nos que so mais recentes que o primeiro de X. Em Donkey Kong Country, Donkey e Diddy, as personagens controlveis pelo jogador, quando ficam muito tempo paradas, executam aes como bater com as mos no peito ou coar a cabea, mais complexas e realistas do que o simples piscar de olhos do Mega Man. No RPG Secret of Evermore (Figura 58), ao enfrentar sub-chefes de um estgio, h uma msica caracterstica para esses enfrentamentos, diferente da utilizada em batalhas com chefes de estgio e das batalhas vulgares. Nessa gerao h um aumento considervel, em vrios jogos, de nveis de chefes. H sub-chefes, chefes de fase, chefes de mundo, entre outras hierarquias, muitas vezes marcadas pelas msicas.

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Figura 56. Illusion of Gaia (mapa)

Figura 57. Mega Man X

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Figura 58. Secret of Evermore

As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da quarta gerao

Wolfenstein 3-D (Figura 59) um jogo bastante marcante nessa gerao pois, alm de trazer inovaes de estilo, foi responsvel pelo surgimento de um gnero de jogo especfico: os jogos de tiro em primeira pessoa. Wolfenstein 3-D se utiliza da perspectiva subjetiva, j utilizada no cinema e em jogos de simulao. Porm, nesse jogo, a personagem no se encontra em veculo algum e, no centro da tela, na parte inferior do espao de ao, h a representao das mos da personagem segurando

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alguma arma especfica, localizando, assim, o jogador de que sua perspectiva igual viso da prpria personagem. O objetivo do jogo atravessar estgios labirnticos e eliminar os soldados nazistas inimigos que aparecerem no caminho. A combinao de cenrios complexos, perspectiva em primeira pessoa e armas variveis tornaram-se caracterstica do gnero dos jogos de tiro. Outro jogo que se apropria bem de caractersticas de estilo para representar a locomoo Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (Figura 60). Trata-se de um RPG com as personagens, histria e ambientao da srie de jogos da personagem Mario, fabricado pela Squaresoft (fabricante da srie Final Fantasy) e Nitendo (fabricante da srie Mario) em conjunto. Esse jogo combina caractersticas de jogos protagonizados por Mario com elementos dos RPGs da Squaresoft. Assim, a tela de locomoo entre ambientes, o mapa, no representado por um enorme espao contnuo pelo qual o jogador pode mover as personagens livrementes, mas por uma srie de telas diferentes pelo qual o jogador s pode transitar entre pontos especficos, como em Super Mario Bros. 3 e em Super Mario World (Figura 61), jogo da srie Mario da quarta gerao. Porm, diferentemente desses jogos, ao entrar em um desses pontos, o jogador no ir necessariamente para uma fase ou para uma tela bnus, podendo ir tanto para ambientes de ao como para cidades e castelos, como em RPGs da Squaresoft. Em The Legend of Zelda: A Link to the Past (Figura 62) o jogo, j interessante pela sua narrativa, se passa em dois mundos: o mundo da luz e o mundo das trevas. Ambos os mundos possuem simetrias: montanhas nos mesmos lugares, rios, mapas parecidos, vilas, entre outros elementos. Porm, nesses mundos, h oposies, como as personagens humanos que se tornam monstros no mundo escuro, caso no tenham um item especfico. Assim, o mundo escuro habitado por monstros e, alm da tonalidade mais sombria, tem como caracterstica a devastao, pouco presente no mundo claro. O

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que h de interessante em termos de locomoo que, nesse jogo, alm de poder se mover no espao, a personagem principal pode passar de um mundo a outro, atravs de um espelho encontrado durante o jogo, que a permite abrir portais inter-dimensionais. Esse elemento utilizado de forma construtiva no jogo, pois, para cada lugar que a personagem atravessa o portal em um dos mundos, ele surge no outro em um espao equivalente e simtrico. H certos espaos em cada mundo que no so acessveis diretamente, por locomoo pelo terreno, porm, no local equivalente do outro mundo, possvel se ter acesso por locomoo. Dessa maneira, para se chegar a certos locais, necessrio ir at o local equivalente no outro mundo e utilizar-se dos portais.

Figura 59. Wolfenstein 3-D

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Figura 60. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Figura 61. Super Mario World

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Figura 62. The Legend of Zelda: A Link to the Past

As representaes de leis fsicas nos jogos da quarta gerao

notvel o aumento na capacidade de simulao de leis fsicas nessa gerao principalmente por causa do incio de utilizaes mais arrojadas de tecnologia de representao tridimensional, onde, no mesmo jogo, pode-se locomover pelas trs dimenses do espao e ter vises de ngulos variados dos objetos e cenrios. Um marco nesse sentido Star Fox (Figura 63). Trata-se de um simulador de vos de naves. Nesse jogo, as possibilidades de movimentao, principalmente em termos de manobras, so muito maiores que em simuladores de geraes anteriores. So notveis os

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aprimoramentos em termos de representao da gravidade e detalhamento dos movimentos da nave. No jogo Super Mario World, do mesmo estilo que Super Mario Bros. 3, embora Mario e Luigi possam vestir menos roupas e tenham menos possibilidades de ao, a fsica desse jogo diferenciada por causa da aerodinmica da capa que permite as personagens voarem. As possibilidades de movimentos areos, se comparadas aos movimentos de Super Mario Bros. 3 so muito maiores. Mario pode prolongar seu vo usando a aerodinmica de sua capa, com uma trajetria especfica para esse prolongamento, de acordo com a forma que se utiliza a capa. Tambm pode cair de formas diferentes: pode ter um pouso ameno, deslizante, pelo uso da capa, pode cair livremente, se parar de usar a capa ou pode ter um impacto mais forte, que capaz de destruir oponentes que estejam prximos, tambm se utilizando da capa. Outro jogo interessante pela fsica Super Mario Kart (Figura 64). Super Mario Kart ilustra bem os ganhos em termos de simulao em um jogo de corrida se comparado aos jogos das geraes mais antigas. H variaes de massa entre os corredores, aceleraes diferentes por conta disso, velocidades finais diferentes, derrapadas com bom nvel de detalhamento e diferentes de acordo com a velocidade. Super Mario Kart no um jogo realista, portanto, sua fsica no de maneira alguma realista, havendo karts escorregando em bananas, karts que saltam em movimento atravs de molas, karts que caem na lava e voltam intactos, entre outros absurdos. Porm, dentro da proposta de no realismo, Super Mario Kart um bom caso de como uma realidade imaginria pode ser representada com bom nvel de detalhamento segundo suas prprias leis, sendo que os saltos por essas molas tm sua distncia e altura variados de acordo com a velocidade dos carros, por exemplo.

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Figura 63. Star Fox

Figura 64. Super Mario Kart

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As telas introdutrias nos jogos da quarta gerao

marcante, nessa gerao, o aprimoramento, de acordo com a maior capacidade dos consoles, de recursos j consolidados em outras geraes. A animao de abertura de Lagoon (Figura 65), entre o ttulo da empresa e o menu inicial do jogo, um exemplo de uma boa elaborao. Nela no h legenda nenhuma narrando histria, somente imagens pelo qual o jogador pode deduzir um pouco do enredo, sendo que boa parte fica como surpresa para se desvendar jogando. Essas imagens possuem pouco grau de animao, limitando-se ao deslocamento de quadros parados ou elementos dentro desses quadros, dando, a essa abertura, atravs da montagem, um aspecto similar aos quadrinhos. A trilha sonora, com elementos de heavy metal, contribui para introduzir o jogador ao clima do jogo. Em Final Fantasy VI, a animao que surge entre a apresentao da empresa e o menu inicial a mesma que se inicia quando se comea o jogo propriamente. Como peculiaridade, esse um raro jogo em que h crditos iniciais, da equipe produtora, logo na primeira animao do jogo. Esses crditos aparecem durante uma animao que narrativa do enredo do jogo, o que tambm pouco comum em vdeo-jogos. Eye of the Beholder (Figura 66) um dos primeiros jogos em que o jogador pode construir as suas personagens antes de iniciar a aventura. Jogos como o primeiro Final Fantasy permitem que o jogador escolha a classe e o nome das personagens, porm, em Eye of the Beholder, a complexidade de dados que o jogador pode escolher muito maior. Alm da classe, possvel escolher inclinao, raa, sexo e imagem. Tambm possvel usar um comando para redefinir outros dados que so gerados aleatoriamente.

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Figura 65. Lagoon

Figura 66. Eye of the Beholder

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Design de pgina nos jogos da quarta gerao

Wolfenstein 3-D traz, entre outras inovaes, um modo diferente de representar os danos a personagem, diferente de um contador de vidas ou energia, que influenciou vrios outros jogos do mesmo gnero que se apropriaram de elementos desse jogo. Nele, quando a personagem principal baleada, uma representao do rosto da personagem, na parte inferior da tela, junto com outros dados do design da pgina, vai ficando cada vez mais ferida, conforme a quantidade de ataques que o protagonista sofre. Em Star Fox, algumas instrues, ao invs de simplesmente aparecerem como legendas montonas na tela, aparecem como mensagens de rdio de outros integrantes do esquadro da personagem principal. Essa mensagem representada por uma animao com o rosto da personagem que est enviando a mensagem, falando, e, por via de legendas, o contedo do que ele diz. Esse recurso, alm de tornar o jogo mais dinmico, contribui para a estilizao do mesmo e com a imerso do jogador tanto no ambiente simulado quanto no universo representado, com suas personagens e sua tecnologia. Em Final Fantasy VI, como j citado, o menu ganha em estilo e contribui para a narrativa do jogo pelos desenhos bem elaborados das personagens, com feies detalhadas e traos caractersticos. Podendo assim, o jogador ter a mo outra representao das personagens, diferente dos bonecos reduzidos, de propores infantis que aparecem na ao do jogo. Em Illusion of Gaia tambm h bons usos da estilizao dos elementos do design da pgina e utilizao construtiva desses elementos em relao ao enredo e ao do

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jogo. Nele, para gravar o progresso de um jogo, ao invs da utilizao do menu separado do espao de ao, a personagem principal tem que entrar em um portal representado por uma janela com fundo estelar (Figura 67). Ao entrar nessa janela o jogador estar em um lugar situado no espao sideral, sendo o cho representado por um piso translcido, flutuante no cosmos. No centro desse ambiente h uma entidade representada por uma enorme cabea de pedra sobre um pedestal. Essa cabea se apresenta como uma entidade protetora que, alm de gravar os progressos de sua aventura, explica o porqu da personagem poder recomear a ao quando derrotado. Ao perder todas as suas vidas em batalhas, a personagem tem seu corpo envolto por um poder que o teletransporta para o ambiente habitado por essa entidade, que restaura seus atributos. Assim, alm de colocar a gravao do jogo dentro da sua prpria narrativa, justifica, no enredo, o fato de o jogo continuar a partir de certo ponto mesmo que o jogador seja derrotado. Nesse mesmo jogo, o menu de itens (Figura 68) chama a ateno pelo detalhamento. No centro h uma pea de pedra, com reservatrios na parte de cima onde aparecem os itens. Ao lado h pedestais onde aparecem estatuetas coletadas pelo jogador durante o jogo e, como plano de fundo, h uma animao de nuvens passando pelo cu. Full Throttle tambm utiliza o design grfico da interface para construir a narrativa. Nesse jogo, o menu (Figura 69) de aes possveis sobre os objetos composto por botes com representaes iconogrficas das aes: para manusear um objeto tem-se o desenho de uma mo, para olhar h um olho e assim sucessivamente. Os desenhos desses botes so estilizados de acordo com a temtica do jogo: intrigas entre gangues de motoqueiros. As representaes iconogrficas desses botes permitem que o jogador tenha uma maior experincia de imerso na histria, na medida em que os desenhos dos botes aproximam as aes equivalentes da percepo sensorial. A

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estilizao do trao dessas representaes contribui para a contextualizao do jogador na histria narrada.

Figura 67. Illusion of Gaia (espao para gravar progressos)

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Figura 68. Illusion of Gaia (menu de itens)

Figura 69. Full Throttle (menu de ao sobre os objetos)

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Ttulo

Fabricante

Console

Ano de Fabricao

Eye of the Beholder Knights of the Round Table Lagoon The Legend of Zelda: A Link to the Past Super Mario World Super Mario Kart Wolfenstein 3-D Mega Man X Star Fox

Westwood Studios Capcom

PC, Super NES Super NES

1990 1991

Kemco

Super NES

1991

Nintendo Nintendo Nintendo idSoftware Capcom Argonaut Software, Nintendo

Super NES Super NES Super NES PC Super NES Super NES

1991 1991 1992 1992 1993 1993

Donkey Kong Country Final Fantasy VI Illusion of Gaia Full Throttle Secret of Evermore Super Mario RPG: Legend of the Seven Star

Nintendo, Rare

Super NES

1994

Square Enix LucasArts Square

Super NES Super NES Super NES Super NES

1994 1994 1995 1995

Nintendo, Square

Super NES

1996

Tabela 4 - Jogos da quarta gerao analisados

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Quinta Gerao

As representaes das mortes nos jogos da quinta gerao

Nessa gerao os recursos para a representao j aparecem bem consolidados. Diferenciando-a das geraes anteriores em termos de representao da morte h alguns jogos com efeitos criativos e aprimoramentos em recursos j utilizados. GoldenEye 007 (Figura 70) um jogo que utiliza criativamente a animao para expressar a morte. Trata-se de um jogo de tiro, do gnero de Wolfenstein 3-D, em primeira pessoa. A morte dos inimigos bastante realista. O que diferencia esse jogo a morte da personagem controlado pelo jogador, o agente 007, clebre pela srie de filmes que protagoniza. Quando a personagem principal, no jogo, alvejada por muitos tiros, esgotando sua energia, a tela preenchida por um avermelhado translcido que surge na tela de cima para baixo, com desenho do movimento similar a sangue escorrendo. Esse recurso usado, tradicionalmente, nas aberturas dos filmes de 007, sendo esse uso no jogo virtual uma referncia ao cinema. A morte em The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Figura 71) chama ateno pela dramaticidade, consideravelmente maior que em outros jogos da srie e se utilizando das vantagens de um grau mais avantajado das representaes tridimensionais. Tal qual em outros jogos da srie, mantendo a caracterstica de estilo da srie, a morte centrada no movimento da morte da personagem. Porm, nesse jogo, quando a personagem perde toda a sua energia h um zoom fechado em seu rosto que, pela qualidade grfica desse jogo, apresenta um bom grau de detalhamento de

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expresses. A agonia da personagem morrendo mostrada tanto pela sua expresso facial quanto pelo seu movimento corpreo. Na srie de jogos da personagem Mario, at a gerao anterior de jogos eletrnicos, no h muita dramaticidade na morte do personagem. Porm, em Super Mario 64 (Figura 72) isso modificado. Nesse jogo Mario pode morrer de diversas formas: cair em um buraco, se queimar na lava, ser atingido muitas vezes por ataques inimigos ou se afogar. Para cada uma dessas mortes h uma animao com uma dramatizao diferente de Mario morrendo, sem que sua representao seja tirada da tela, como em jogos anteriores da srie.

Figura 70. Goldeneye 007

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Figura 71. The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Figura 72. Super Mario 64

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As representaes das personagens, cenrios e objetos nos jogos da quinta gerao

Um jogo com diversos aspectos interessantes em termos de representaes de personagens, objetos e cenrios nessa gerao Super Mario 64. No toa, tendo em vista todos os esforos que a Nintendo dedicou nesse jogo, que d continuidade a srie da j clebre personagem e serviu como principal jogo publicitrio sobre as inovaes e potencialidades do console Nintendo 64. Dessa forma, Super Mario 64 une elementos que caracterizam a srie Mario com novidades em termos narrativos, estticos e de jogabilidade. A partir desta gerao, todos os jogos da srie passam a ser criados com grficos tridimensionais, sendo que o prprio ambiente de ao bastante diferenciado: todo o jogo se passa dentro do castelo do tradicional inimigo de Mario, Bowser. As fases so encontradas dentro de quadros com fundo falso e passagens secretas do castelo, que por si j um ambiente notvel pela arquitetura. Como muitas fases esto escondidas em quadros com fundo falso, uma das temticas do castelo o jogo de iluses, que bem trabalhado: h quadros que parecem mais prximos do que esto, tendo a personagem que percorrer uma distncia maior do que a esperada para alcanlos, revelando que, esses quadros, na verdade menores em relao aos outros, e, inversamente, que parecem mais longe, mas esto prximos e so maiores comparado aos outros. H, tambm, uma escadaria que nunca tem fim, que parece levar a um fim prximo, mas, pelo jogo de perspectiva, torna-se possvel dar o efeito de infinitude. A personagem Mario, nesse jogo, ganhou muitos movimentos, que, tambm, se tornaram mais detalhados: novos saltos, novas manobras, novas possibilidades de interagir com o ambiente, como subir em rvores. Em Super Mario 64 as

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transformaes de Mario so baseadas nas trocas de bons: h um bon que o torna mais pesado, com textura metlica; outro que o torna semi-invisvel, podendo atravessar lugares que no poderia normalmente e outro, que um bon alado, que o permite voar. Alis, nesse jogo, Mario pode ficar sem o bon, e caso o perca, perde, tambm, algumas habilidades. Quando parado, por muito tempo sem receber comandos, Mario tem um comportamento bem realista, executando diversas aes, chegando a bocejar, sentar e dormir de acordo com o tempo passado. Quando est com pouca energia Mario exibe sinais de cansao, agonia. Outro aspecto interessante de Super Mario 64 o acrscimo da personagem cinegrafista, que segue Mario durante todo o jogo, filmando-o e sendo o ponto de vista adquirido pelo jogador. Essa personagem, que se apresenta logo no incio, visvel pelos espelhos do castelo e justifica narrativamente a perspectiva visual do jogador e as limitaes de ngulos possveis de pontos de vista.

As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da quinta gerao

O RPG Quest 64 (Figura 73) possui uma maneira bastante peculiar de representar as batalhas. Ao contrrio da maioria dos RPGs com batalhas em turno, em Quest 64 no h apenas a possibilidade de escolher o ataque, a magia, o item a ser usado ou fugir. Nesse jogo, embora exista uma msica prpria de batalha, no h mudanas de

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telas entre os ambientes pelos quais a personagem anda e os ambientes de batalhas. Na batalha surgem linhas na tela, em forma de polgonos, delimitando a rea total de batalha, o espao de movimentao da personagem e o alcance de seus poderes. Para atacar algum inimigo preciso estar a uma distncia mnima dele, dependendo do nvel da personagem e do poder utilizado. Para usar certos poderes necessrio se aproximar dos inimigos antes, na prpria batalha. Tanto a movimentao quanto o ataque contam um turno, sendo que isso torna as batalhas mais estratgicas. Para fugir de uma batalha necessrio andar at o limite do permetro do polgono maior, da rea total da batalha, o que conta vrios turnos e, possivelmente, alguns danos, dependendo da distncia que a personagem principal est desse permetro. Esse jogo traz consigo um bom exemplo de um recurso pouco aproveitado e desenvolvido em jogos posteriores, mas que pode muito bem ser explorado e aprimorado, ainda, em jogos futuros. Em Zelda 64, em determinada parte do jogo, a personagem principal, Link, tem que recorrer ajuda de um cavalo para transpor certos obstculos e atravessar mais rapidamente os campos de Hyrule, reino fictcio no qual se passa a histria narrada. O realismo do movimento do cavalo, nesse jogo, bem trabalhado para o perodo, sendo que Link pode, inclusive, lutar montado e havendo uma luta sobre cavalos, contra o antagonista do jogo. Esse duelo torna esse recurso, que serve para justificar narrativamente as locomoes mais rpidas, enriquecedor do ponto de vista da ambientao do jogo.

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Figura 73. Quest 64

As representaes de leis fsicas nos jogos da quinta gerao

Super Mario 64, entre outras inovaes, tem sua capacidade de simular leis fsicas bastante aumentadas em relao aos seus jogos predecessores na srie. Debaixo dgua Mario passa a ter um limite de tempo para estar mergulhado, afogando-se, caso esse tempo seja esgotado. Em terra, Mario passa a poder escorregar ladeiras, pode atolar na areia e no gelo. Alm disso, caso caia de uma altura muito grande, Mario sofre danos variados. Movimento de queda, inclusive, que passa a no ser mais em velocidade

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constante, mas acelerado. Em Super Mario 64 h, tambm, a presena do vento, que modifica o movimento de Mario e pode ajud-lo a voar, dependendo das condies. Outro jogo que chama a ateno pela fsica Zelda 64, notadamente pela passagem detalhada entre dias e noites, com horrios intermedirios perceptveis, como o fim da tarde, sendo que a noite vai se tornando cada vez mais escura, at o auge da escurido, e o amanhecer surge por processo inverso. No jogo Wave Race 64 (Figura 74), embora seja possvel notar os polgonos na gua, comparando a simulao da complexidade do movimento ondulatrio da gua, bem como sua variao de fase para fase, com simuladores em geraes de jogos anteriores, nota-se um ganho muito grande. Como j foi dito anteriormente, a simulao do movimento da gua um desafio at hoje para os desenhistas grficos e programadores. Em jogos da quinta gerao, como Wave Race 64, possvel notar um aumento muito relevante em termos de detalhamentos da movimentao da gua, isso graas ao aperfeioamento da tecnologia grfica de gerao de imagens tridimensionais e algoritmos mais complexos, em memrias maiores que nas geraes anteriores.

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Figura 74. Wave Race 64

As telas introdutrias nos jogos da quinta gerao

Super Mario 64 referncia, tambm, nessa gerao, no que diz respeito s telas introdutrias. Durante a apresentao do jogo, no menu inicial, h um enorme rosto tridimensional de Mario (Figura 75) que fala e se meche. Esse rosto pode ser modelado de diferentes maneiras pelo controle do jogador, que se guia por uma seta em forma de mo que deforma o rosto da personagem. Tal recurso foi uma jogada publicitria da Nintendo, pois, sendo Mario sua principal personagem, esse jogo servia idealmente para mostrar ao pblico a capacidade de gerao de imagens tridimensionais interativas no console Nintendo 64.

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Figura 75. Super Mario 64 (rosto deformvel)

Design de pgina nos jogos da quinta gerao

Zelda 64 um jogo com diversos aspectos diferenciados em termos de design de pgina. Um dos elementos a presena de indicaes de comandos que ajudam a tornar a jogabilidade mais intuitiva, tendo em vista a complexidade de aes possveis de serem realizada por Link nesse jogo. Os botes no console para o qual esse jogo foi feito, Nintendo 64, alm das tradicionais letras e nmeros de referncia, tm cores especficas, para facilitar a assimilao dos jogadores. Em Zelda 64, ao aproximar-se de um objeto, oponente ou outra personagem, na parte superior da tela aparece uma

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legenda com a ao possvel na situao. Alm dessa legenda, por trs dela, aparece um desenho com a forma e a cor do boto necessrio de ser apertado para ser realizada essa tarefa, o que ajuda a instruir o jogador sem precisar interromper o fluxo narrativo. Tambm em Zelda 64 h a presena de uma personagem auxiliar, uma fada que sempre acompanha Link durante o jogo, para dar instrues sobre misses e desafios. Essa fada ajuda a agregar para o espao de ao e para narrativa certas informaes que se tornariam incmodas e deslocariam o jogador do foco da narrao se fossem passadas por caixas de texto separadas do espao de ao. GoldenEye 007 explora bem as possibilidades de estilizao no que diz respeito ao design da pgina. Durante a ao do jogo, quando o jogador ativa o boto associado exibio do menu, a personagem principal traz o relgio em seu pulso at sua viso, sendo o menu a prpria tela do relgio do espio (Figura 76). Assim, todas as opes no menu tornam-se integradas ao e narrativa do jogo.

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Figura 76. Goldeneye 007 (menu)

Ttulo

Fabricante

Console

Ano de Fabricao

Super Mario 64 Wave Race 64 Goldeneye 007 The Legend of Zelda: Ocarina of Time Quest 64

Nintendo Nintendo Rare

Nintendo 64 Nintendo 64 Nintendo 64

1996 1996 1997

Nintendo Imagineer

Nintendo 64 Nintendo 64

1998 1998

Tabela 5 - Jogos da quinta gerao analisados

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Sexta Gerao

As Representaes de morte nos jogos da sexta gerao

Nessa gerao h mais aprimoramentos dos recursos j existentes e consagrados de representar a morte. Com a consolidao de certos recursos de linguagem, em muitos casos, torna-se desnecessria a experimentao nesse sentido e at indesejada, visto que a utilizao consciente de recursos j consagrados torna as possibilidades de produo de jogos eletrnicos mais poderosas em termos de criao, combinaes e comunicao. Um bom exemplo de uma combinao de recursos so as mortes dos inimigos coadjuvantes em The Legend of Zelda: The Wind Waker (Figura 77). Nesse jogo, quando um desses inimigos derrotado, a animao que caracteriza sua destruio muito mais parecida com jogos de geraes bem anteriores, como Space Invaders, do que com os jogos antecessores da srie Zelda. Em Space Invaders a representao da destruio de um inimigo uma rajada de segmentos que saem de um centro, como uma exploso. Em Wind Waker essa rajada tambm parte de um centro, mas os desenhos, ao invs de serem meros segmentos, so espcies de raios, relmpagos, com muito mais detalhes grficos, tonalidades diferentes e efeitos de luz e brilho, graas ao enorme avano na capacidade grfica.

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Figura 77. The Legend of Zelda: The Wind Waker

As representaes das personagens, cenrios e objetos nos jogos da sexta gerao

Wind Waker um jogo bastante criativo em termos de representao, principalmente por causa do emprego da tecnologia Cel Shading, que permite que grficos tridimensionais adquiram aspecto de desenho animado. Esse foi o caminho de Wind Waker, ao invs de buscar a simulao das aparncias reais de objetos e personagens.

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Em contrapartida, jogos de futebol, como World Soccer Winning Eleven 9 (Figura 78) possuem um alto grau de realismo, sendo possvel confundir com um jogo de futebol real primeira vista. No s a aparncia, movimentos e comportamentos dos jogadores, juzes e elementos do cenrio parecem real, bem como as mudanas de ngulo da cmera e a freqncia com que a imagem cortada para mostrar um carto amarelo, um replay de um gol, de uma falta grave, entre outras, parecem de uma transmisso de um jogo real. Esse um caso em que h dilogo de linguagem entre os vdeo-jogos e a televiso.

Figura 78. Winning Eleven 9

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As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da sexta gerao

bastante criativa a utilizao da espada em Shadows of the Colossus (Figura 79). Shadows of the Colossus um jogo que explora o vazio, o esttico de uma grande rea, abandonada, habitada s por alguns colossos em alguns raros locais, difceis de localizar. Alm da estratgia para derrotar cada colosso especfico, o desafio do jogo encontrar os colossos. Para isso, ele deve se utilizar da sua espada, que, uma vez erguida em direo ao sol, apontar para a direo onde est o prximo colosso. Tal recurso s se tornou vivel graas a um hardware que possibilitasse a representao do brilho dos reflexos da luz do sol, bem como sua geometria, impensvel em geraes mais antigas de jogos. Em Wind Waker o mar se torna quase uma personagem. Um dos elementos da ao do jogo que tambm compe sua narrativa e contribui para sua potica o fato do reino de Hyrule, onde, normalmente, se passam os jogos da srie, foi submerso por um enorme desastre. A misso do protagonista se passa nas runas desse reino, portanto, h um clima de devastao, de vazio, de solido. Nesse sentido, o mar ajuda muito. Ao contrrio da maioria dos RPGs, onde o cenrio do mapa basicamente composto por solo firme, com algumas partes de oceano, Wind Waker formado basicamente por oceano, com algumas ilhas em terra firme. Alcanar e localizar essas ilhas tornam-se desafios do jogo, visto que o mar no um lugar nem um pouco pacfico. Dessa forma, a falta de referncia no oceano, havendo apenas ajuda de um mini-mapa, e as longas viagens por uma paisagem que raramente muda, colocam o jogador em contato com a

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sensao de uma viagem martima, bem como com a sensao de infinito encontrada nessas viagens.

Figura 79. Shadows of the Colossus

As representaes de leis fsicas nos jogos da sexta gerao

Wind Waker, apesar da estilizao e de se passar em um universo fantasioso, possui simulao das leis fsicas desse mundo bastante arrojadas. O movimento da gua, mesmo utilizando a tecnologia Cel Shading, e tendo aspecto de desenho animado, possui movimentao e oscilao bastante detalhados, com muitas variaes e diversificaes.

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H variaes de climas bastante detalhadas nesse jogo, tambm. Diferentemente dos jogos da srie em geraes anteriores, que s representavam mudanas entre dias e noites, em Wind Waker h variaes de dias com mais sol e, com certa aleatoriedade, h o acontecimento de chuvas.

As telas introdutrias nos jogos da sexta gerao

Embora na quinta gerao o console Playstation, bem como seu sucessor, o Playstation 2, j tivessem certas opes ao ligar o aparelho sem jogos, no X-Box, console de vdeo-jogos da sexta gerao que essas telas ganham importncia. Nos Playstation 1 e 2, as opes limitavam-se a gerenciar os cartes de memria e a ler o cd, caso ocorresse algum erro na leitura prvia, ou se quisesse ouvir msica ou assistir algum filme atravs dos aparelhos de vdeo-jogos. No X-Box essa interface mais complexa (Figura 80). Alm de existir uma opo de configuraes, h um disco rgido interno no console, que permite gravar e jogar sem precisar utilizar DVDs. H, tambm, no X-Box, uma rede prpria, X-Box Live (Figura 81), pela qual possvel se comunicar com outros jogadores e jogar online. Essa rede possui interface e funcionamento prprios. Dessa forma, o jogador de X-Box tem que se familiarizar com esse menu, prprio do aparelho, independente de qualquer jogo especfico, que se tornou bastante importante nesse console. No X-Box, ao ligar o aparelho, aps uma animao de apresentao do console e da fabricante, Microsoft, o usurio encaminhado para um menu simples, com um design e cores caractersticas, com poucos ornamentos, facilitando assim a sua interao.

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Figura 80. Menu X-Box

Figura 81. X-Box Live

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Design de pgina nos jogos da sexta gerao

Em Shadows of the Colossus o jogador possui pouqussimas informaes na pgina, sendo o total de vidas da personagem a nica quantidade representada. Durante as raras batalhas, surgem, tambm, representaes das vidas dos inimigos. Dessa forma, o jogo foi bem sucedido em associar o design da pgina ao ambiente do jogo. Trata-se de um jogo que tem a esttica do ambiente, uma terra devastada, como caracterstica essencial da narrativa. Assim, com pouca informao, o jogador no se perde nos atributos da personagem e volta sua ateno para ao do jogo, que no deixa muitas opes se no a explorao do espao e o enfrentamento com os colossos.

Ttulo

Fabricante

Console

Ano de Fabricao

The Legend of Zelda: The Wind Waker Shadows of the Colossus

Nintendo

Game Cube

2002

Sony

Playstation 2

2005

PC, Winning Eleven 9 Konami Playstation 2, XBox Tabela 6 - Jogos da sexta gerao analisados 2005

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Stima Gerao

As Representaes de morte nos jogos da stima gerao

God of War 3 (Figura 82) um jogo que serve de exemplo sobre como o exagero nos efeitos visuais podem constituir um fator negativo na jogabilidade e narrativa dos jogos. Nos jogos predecessores, da mesma srie, God of War 1 e God of War 2, na derrota de um inimigo, surgia uma pequena esfera luminosa no lugar de sua morte que era absorvida pela personagem principal, como se esse absorvesse a energia ou a alma de seus oponentes. Em God of War 3, pelas possibilidades grficas maiores, o efeito luminoso dos ataques da personagem principal so to fortes que difcil ver quando um inimigo morreu e quando a esfera luminosa absorvida. Dessa forma, o jogador dificultado tanto de perceber quando derrotou um inimigo como de visualizar o que acontece aps sua derrota, perdendo, assim, parte da constituio da narrativa e da caracterizao da personagem e seus poderes.

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Figura 82. God of War 3

As representaes das personagens, cenrios e objetos nos jogos da stima gerao

Em Super Mario Galaxy (Figura 83), alm dos elementos que do continuidade srie Mario, h elementos novos que enriquecem o jogo, principalmente, em termos de potica. O jogo, embora se passe em um ambiente interestelar, tem seu enfoque muito mais voltado ao universo infantil, de como as crianas representam o universo, do que com elementos do espao sideral em si. H, nesse jogo, um mundo habitado por abelhas, com toda organizao social e fsica do planeta refletindo a caracterizao de ser um mundo de abelhas, h mundos de brinquedo, entre outros, explorando o universo

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onrico infantil. Alm da trilha sonora sinfnica, contando at com uma valsa no observatrio de cometas.

Figura 83. Super Mario Galaxy

As representaes de deslocamento e localizao no espao nos jogos da stima gerao

Em Super Mario Galaxy, alm dos diversos movimentos que Mario pode executar, h a utilizao de um recurso de outro gnero, os jogos de tiro, em conjunto com as caractersticas desse jogo de aventura. Nele possvel que a personagem Mario atire estrelas. Embora a perspectiva desse jogo seja em terceira pessoa, ao disparar uma

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estrela, essa no representada sendo arremessada pelo prprio Mario, mas aparece como se estivesse saindo de algum em perspectiva subjetiva. H uma contradio com as demais aes do jogo, porm, a familiarizao com os jogos de tiro permite aos jogadores terem, facilmente, a interpretao de que, mesmo com essa contradio, esse tiro partiu da personagem protagonista sendo controlado, ou seja, Mario, e no de uma fonte exterior como a representao sugere. Em termos de deslocamento interessante como os vos e saltos entre planetas e galxias de Mario aproximam a ao do jogo com a proposta de ambientao: o universo onrico das crianas, onde tudo mgico, onde o mundo parece caber na palma da mo, onde movimentaes entre mundos parecem fceis e, acontecimentos absurdos so vistos normais.

As representaes de leis fsicas nos jogos da stima gerao

Super Mario Galaxy um jogo que consolida como recurso dos jogos a criao de leis fsicas no realistas, leis fsicas especficas de um universo imaginrio, no s criando novas possibilidades de jogabilidade, mas constituindo um dos elementos principais da ambientao e caracterizao do universo do jogo. Alm dos saltos e vos entre planetas e galxias, o uso da gravidade, nesse jogo, bastante complexo e inovador. Passa-se a ter um jogo em que a gravidade no fixa de acordo com um plano. Mario pode dar voltas em planetas pequenos, representados com formas esfricas, com a gravidade se mantendo no centro geomtrico do planeta.

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Mesmo em planetas maiores possvel mudar o sentido da personagem sem que ele caia, com a gravidade se mantendo no centro geomtrico do planeta. A viso dada ao jogador acompanha o movimento da personagem, portanto, raramente Mario aparece de ponta cabea, embora, quando Mario vire bruscamente de um sentido a outro de um mesmo planeta, essa inverso de sentido seja mostrada na viso oferecida ao jogador.

As telas introdutrias nos jogos da stima gerao

No console Wii, a interface do aparelho (Figura 84) sem um jogo especfico, assim como no X-Box, uma importante ferramenta para o jogador. Em termos de estilizao, a novidade a diviso em canais. H canais fixos, com funes de configuraes e canais modificveis, que, inicialmente, so canais vazios. Esses canais so dispostos por via de representaes de telas de televiso dispostos em linhas e colunas na tela, cada um com as legendas do seu contedo. Alm das funes oferecidas tambm no X-Box, no Wii, console que pode se conectar a Internet, possvel criar canais se dirigindo diretamente a certos endereos da rede, como, por exemplo, um canal de notcias. No Wii, alm de jogos e msicas, possvel gravar, tambm, fotos.

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Figura 84. Menu Wii

Design de pgina nos jogos da stima gerao

Super Mario Galaxy mais um jogo que, com sucesso, consegue trazer para o espao da ao um elemento tradicionalmente do design da pgina. Nele, a histria pretexto do jogo, ou seja, a histria da galxia pode ser acessada em um lugar especfico no espao de ao, ao invs de ser narrada na introduo, precisar ser lida no manual ou ser narrada por extensas caixas de texto que atrapalhariam o transcorrer do jogo. H uma biblioteca que, especificamente, possui livros com a histria da galxia imaginria criada nesse jogo. Porm, essa histria no lida de uma vez s. H vrios livros nessa biblioteca, sendo que cada um contm uma parte da histria. Assim, possvel l-la aos poucos, intercalando com o jogo, sem perder o clima da ao. Isso torna, alm disso, a histria desse universo mais intrigante e misteriosa.

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Ttulo

Fabricante

Console

Ano de Fabricao

Super Mario Galaxy God of War 3

Nintendo SCE Studios Santa Monica

Wii Playstation 3

2007 2010

Tabela 7 - Jogos da stima gerao analisados

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Concluso

H um enorme nmero de recursos de linguagem sonoros e visuais caractersticos dos jogos eletrnicos. Tais recursos, em sua maioria, foram experimentados nas duas primeiras geraes de jogos e aprimorados nas geraes posteriores que, embora ainda tenham algum volume de experimentaes, so marcados mais pela consolidao dos recursos j existente bem como seu aprimoramento, usos criativos e at poticos. A utilizao de elementos de linguagem nos vdeo-jogos dialoga intensamente com outras mdias, como o cinema e a televiso. bem marcante, por exemplo, a influncia dos menus dos jogos eletrnicos nos menus de DVDs. Apesar de existirem inmeros desses recursos especficos ou oriundos dos jogos virtuais, ainda no se fala em uma linguagem dos vdeo-jogos, o que mostra a necessidade de estudos nessa rea com a finalidade de levantar elementos que fortaleam essa noo. A diviso em geraes cronologicamente ordenadas dos jogos eletrnicos permitiu, a este estudo, a anlise no somente de elementos imagticos diversos de linguagem nos jogos, mas, tambm, seu desenvolvimento no decorrer de diversos contextos, at os dias de hoje. A tecnologia um fator determinante no desenvolvimento desses recursos tanto pelas especificidades que as imagens dos jogos virtuais adquiriram em comparao com outras mdias quanto pelo papel que o desenvolvimento tecnolgico exerce na diviso entre as geraes dos jogos. As geraes dos jogos so definidas a partir de conjuntos de hardwares (micro-computadores e consoles de jogos) que, em determinado perodo, possuem as maiores capacidades tecnolgicas. No decorrer da histria dos vdeo-jogos, esses aparelhos permanecem

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durante um perodo definido de tempo tendo os maiores desenvolvimentos tecnolgicos at serem superados por uma nova gerao de mquinas. As mudanas de geraes trazem modificaes abruptas tanto para a gerao de imagens (visuais e sonoras) quanto pela capacidade e forma de interao, o que acaba por modificar, tambm, a criao dos jogos. Durante a histria dos jogos, a principal preocupao dos grandes fabricantes de jogos tem sido o nvel de desenvolvimento tecnolgico das imagens e da interao, devido ao alto grau de aceitao no mercado de novas possibilidades de simulaes, cada vez mais realistas. Alm da diviso entre geraes, h, neste trabalho, a diviso dos aspectos dos jogos eletrnicos nos quais so examinadas as mudanas nas imagens. O estudo de cada gerao foi desenvolvido analisando as especificidades das representaes desses aspectos no perodo estudado e a relao dessas representaes comparadas s geraes anteriores. A escolha desses aspectos foi baseada tanto na diferenciao que suas representaes tm nos jogos eletrnicos quanto pelo desenvolvimento que esses aspectos sofreram no decorrer das geraes. Alm disso, essa diviso possibilita que o texto possa ser lido em partes separadas. Assim, no necessrio conhecer todos os jogos citados para entender o desenvolvimento de determinados recursos. A pesquisa dos elementos estudados foi bem sucedida graas existncia de uma enorme quantidade de imagens e vdeos de jogos recentes e antigos na internet, alm dos emuladores. Apesar disso, a dificuldade em se encontrar, no mercado, ttulos de jogos antigos e os altos preos dos jogos e consoles mais modernos dificultou o acesso direto a muitos jogos. Neste trabalho foram analisadas as representaes de uma srie de aspectos das imagens nos jogos eletrnicos e seus desenvolvimentos histricos. No entanto esses aspectos no so os nicos que podem ser analisados. Mesmo os aspectos estudados

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possuem mais particularidades e desenrolares que podem ser analisados de diversas maneiras. Para que se possa falar em uma linguagem dos jogos necessrio que haja uma grande quantidade de esforos na sistematizao dos recursos existentes e que esses trabalhos contribuam para os desenvolvedores de jogos experimentarem novas formas de representaes e utilizarem com mais clareza as formas j existentes.

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Bibliografia
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