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TÓPICOS ESPECIAIS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

P) Considere as seguintes classes:

Assinale a alternativa que apresenta a saída correta gerada quando o programa é executado:
a) Cenourinha, cebolinha, tomatinho
b) Cenourinha, cebolinha, cebolinha
c) Tomatinho, tomatinho, tomatinho
d) Cenourinha, cenourinha, cenourinha
e) Cebolinha, cebolinha, cebolinha.

P) Considere as seguintes classes:

Quais são os atributos que a Classe Filha herda da Classe Pai.


a) Todos
b) atributoPrivado, atributooProtegido, atributoPublico
c) atributoPadrao, atributoProtegido, atributoPublico
d) atributoProtegido e atributoPublico
e) Apenas atributoPublico

P) Considere as seguintes classes:

Quais são os atributos que a Classe Filha herda da Classe Pai.


a) Todos
b) atributoPrivado, atributooProtegido, atributoPublico
c) atributoPadrao, atributoProtegido, atributoPublico
d) atributoProtegido e atributoPublico
e) Apenas atributoPublico

P) Considere as seguintes classes:

E agora, considere o seguinte método de outra classe:

Assinale a alternativa correta:


a) Para que possa utilizar o objeto roupa, ele deve ser instanciado antes: roupa = new Roupa()
b) O método não deve ser static, palavra reservada para se definir o método principal de um programa.
c) Para que a saída de texto funciona, a variável texto deve estar entre aspas:
System.out.printIn(“texto”);
d) Para que o objeto roupa possa ser usado no método, o tipo do método deve ser trocado de void para
Roupa.
e) O método não apresenta erros e imprime os dados de um objeto da classe Roupa.

P) Considere as duas classes em Java abaixo:

Assinale a alternativa correta:


a) O código está correto e ira exibir “Esta é uma mensagem padrão”.
b) O código está correto e ira exibir “Olá mundo de novo”.
c) O código apresenta erros: o método imprime foi sobrescrito e não recebe nenhum parâmetro.
d) O código apresenta erros: o método imprime foi declarada novamente na classe Classe2 que herda da
classe Classe1, o que é um erro. Deve-se declarar um método com um nome diferente
e) O código apresenta erros: para executar o método imprime da classe Classe2 deve-se antes instanciar
um objeto da classe Classe2. A seguir, pode-se chamar o método imprime() a partir desse objeto.

P) Considere o seguinte código em Java e julgue as afirmativas abaixo:

I – O código acima apresenta uma interface gráfica, capaz de receber o valor 8 a partir do metodo2()
quando executado pelo usuário.
II – O código apresenta uma interface com erros, pois uma interface não pode defini atributos (linha 5)
nem métodos concretos (linha 9 e 11).
III – O código apresenta uma interface com erros, pois o metodo1() na linha 7 é declarado com um
ponto e virgula sem um bloco de implementação.
Assinale a alternativa correta:
a) Apenas I e II estão corretas
b) Apenas II e III estão corretas
c) Apenas I e III estão corretas
d) Todas estão corretas
e) Apenas uma afirmativa esta correta.

P) Considere o seguinte programa e julgue as afirmativas abaixo:

I – O programa exibe o resultado 36 como um número inteiro.


II – Na linha 9, o programa realiza a soma i+j com números de ponto flutuante e dupla precisão, então
converte o resultado para int, que, em seguida, é armazenado na variável soma.
III – A conversão de tipos para int na linha 9 é desnecessária pois é possível armazenar o resultado da
soma, que é um double, em uma variável de menor capacidade int.
Assinale a alternativa correta:
a) Apenas I e II estão corretas
b) Apenas II e III estão corretas
c) Apenas I e III estão corretas
d) Todas estão corretas
e) Apenas uma afirmativa está correta.

P) Considere o seguinte programa e julgue as afirmativas abaixo


I – O programa apresenta erros, pois o tipo inteiro em Java é int, não integer.
II – O programa não apresenta erros, mas tem um desempenho baixo, pois ele utiliza instâncias das
classes wrapper integer ao invés do tipo primitivo int.
III – O programa não apresenta erros e sua execução gera a saída 36.
Assinale a alternativa correta:
a) Apenas I e II estão corretas
b) Apenas II e III estão corretas
c) Apenas I e III estão corretas
d) Todas as afirmativas estão corretas
e) Apenas uma afirmativa está correta.
P) Considere o seguinte programa

Considerando que o usuário digita o número 3 na primeira caixa de mensagem e 5 na segunda, assinale
a alternativa correta.
a) O código apresenta erros, pois o usuário deve digitar um número, mas ele está sendo armazenado em
variáveis de tipo string.
b) O código apresenta erros, pois na linha em que a mensagem é exibida para o usuário, uma soma é
feita com duas variáveis de tipo String. Só é possível somar variáveis de tipo numéricos.
c) O programa irá apresentar a mensagem “A soma dos dois números é 8”.
d) O programa irá apresentar a mensagem “A soma dos dois números é 35”.
e) O programa irá apresentar a mensagem “A soma dos dois números é numero1numero2”.

P) Considere o seguinte programa


a) O código apresenta erros, pois o método getA() na linha 10 deve ser marcado como abstract.
b) O código apresenta erros, pois o método metodo1() na linha 8 não apresenta código e não deve ser
terminado com ponto e vírgula.
c) O código apresenta erros, pois uma classe abstrata não deve definir atributos
d) O código apresenta erros, pois uma classe abstrata deve obrigatoriamente herdade de uma classe
concreta.
e) O código não apresenta erros.

P) Considere o seguinte trecho de código em Java:

Assinale a alternativa correta:


a) O código está correto e irá exibir o valor 2.0
b) O código apresenta erros: não é possível atribuir variáveis de tipos diferentes sem que se faça um cast
para a conversão de tipos.
c) O código apresenta erros: não é possível atribuir variáveis de tipos de menor capacidade em variáveis
de tipo de maior capacidade sem que se faça um cast para a conversão de tipos.
d) O código apresenta erros: não é possível atribuir variáveis de tipos inteiros a variáveis de tipos de
ponto flutuantes sem que se faça um cast para a conversão de tipos.
e) O código apresenta erros: uma variável de tipo byte só pode receber os valores 0 ou 1.

P) Qual das alternativas abaixo apresenta uma declaração correta de um array?


a) Array i – new array
b) Int array i = new int array
c) Int [5] i = new int [5];
d) Int [5] i = new int [];
e) Int [] i = new int [5];

P) Assinale a alternativa correta sobre Intent em aplicativos Android:


a) É um mecanismo que permite que o aplicativo se comunique com o sistema operacional e com
outros aplicativos.
b) É o conjunto onde recursos do sistema operacional que o aplicativo utiliza. Caso ele seja publicado na
loja de aplicativos, é desse conjunto que é elaborada a lista de recursos que o aplicativo requer acesso
e que o usuário precisa aceitar que sejam utilizados.
c) É a intenção do aplicativo. Caso ele seja publicado na loja de aplicativos, é do intente que são
extraídas as informações da descrição do aplicativo a serem exibidas na loja.
d) È o mecanismo que permite que o sistema operacional e outros aplicativos indiquem sua intenção de
uso para o aplicativo. Desta forma é possível a comunicação, por exemplo, do Tweeter com o
aplicativo.
e) É o mecanismo que o aplicativo utiliza para gravar seus dados no banco de dados, promovendo sua
intenção de persistir os seus dados em um meio não volátil.

P) Assinale a alternativa correta sobre Services em aplicativos Android:


a) É um componente que permite que um aplicativo utilize webservices
b) É um componente que permite que o aplicativo realize tarefas em segundo plano
c) É um componente que permite que o aplicativo implemente serviços de webservices para outros
aplicativos no próprio dispositivo.
d) É um componente que permite que o aplicativo utilize os serviços disponibilizados pelo sistema
operacional, como a câmera e o receptor GPS.
e) É um componente que permite que o aplicativo realize suas tarefas. É com esse componente que
realizamos a camada de negócios de uma arquitetura MVC

P) Julgue as afirmativas abaixo sobre o desenvolvimento de aplicativos para Android:


I – A logica para instanciação da atividade principal do aplicativo deve ser feita no método main(),
conhecido como “inflar” a interface.
II – Em geral, cada interface gráfica é implementada em uma atividade do aplicativo.
III – Um aplicativo Android pode ser testado no sistema de desenvolvimento, com o uso de emuladores
em maquinas virtuais, assim como em um dispositivo Android físico. Em ambos os casos, é possível
realizar a depuração (debug) em tempo de execução.
Assinale a alternativa correta:
a) Apenas a I e II estão corretas
b) Apenas II e III estão corretas
c) Apenas I e III estão corretas
d) Todas estão corretas
e) Apenas uma afirmativa está correta;

P) Assinale a alternativa correta sobre os Broadcast Receivers em aplicativos Android


a) São mecanismos que permitem criar aplicativos capazes de se conectar a transmissões de internet,
como webcasts e rádios digitais
b) São mecanismos que permitem que o aplicativo envie transmissões de dados para o sistema
operacional e para outros aplicativos
c) São mecanismos que permitem que o aplicativo transmita suas atividades para o usuário. E o
framework encapsula a exibição, a interação, a persistência e a lógica do sistema
d) São mecanismos que permitem que o aplicativo receba informações do sistema operacional
(como bateria fraca e fone de ouvido conectado), assim como informações de outros aplicativos.
e) São mecanismos que permitem que o aplicativo realize a transmissão de seus dados para um meio
persistente.

P) Assinale a alternativa correta sobre as views em aplicativos Android.


a) Elas são as diferentes versões de uma activity, desenvolvidas para as diferentes soluções de tela
disponíveis para os diversos tipos diferentes de dispositivos Android.
b) Elas são modalidades de consulta de dados em brancos de dados que podem ser apresentados em uma
activity após a sua devida formatação.
c) São componentes de interface gráfica que podem ser adicionados a uma activity
d) São arquivos de configuração em XML que definem o leiaute de uma activity
e) São eventos que são lançados quando o usuário utiliza alguma interação com a activity.

P) Assinale a alternativa correta sobre o conceito de escopo de membros de classe:


a) Escopo é a definição das fronteiras do sistema. O escopo indica ao analista quais são as
reponsabilidades de um sistema e quais são as pessoas e os sistemas que irão interagir com o sistema,
essas pessoas e sistema são chamados de atores no paradigma orientado a objetos.
b) Escopo indica quais são os modificadores de acesso dos membros das classes. O paradigma orientado
a objetos define quatro escopos: privado, protegido, padrão e público.
c) Escopo é o conjunto de classes relacionadas por herança, com as quais é possível realizar o
polimorfismo de classes
d) Escopo é o conjunto de classes reunidas em um conjunto logico chamado de pacote. Dessa forma, se
uma classe de um escopo precisa das funcionalidades de outra classe em outro escopo, ela deve antes
importa-la com a palavra reservada import.
e) Escopo indica se o membro (atributo ou método) pertence a classe ou aos seus objetos. A
situação padrão é o escopo de objeto e não é indicado por qualquer anotação. Já o escopo de
classe e indicado pela palavra reservada static.

P) Julgue as afirmativas abaixo sobre as interfaces gráficas em Java:


I – Para se criar uma janela de aplicativo na área de trabalho do usuário, costumamos criar uma classe
que herda da classe JFrame do pacote swing.
II – Um objeto da classe JButton cria um botão pressionavel em um contêiner gráfico, como o JFrame.
Quando o usuário clica nesse botão, o método on_click_JButton() é executado.
III – Um objeto da classe JLabel costuma ser utilizado para exibir informações estáticas e não
interativas em uma interface gráfica.
a) Apenas I e II estão corretas
b) Apenas II e III estão corretas
c) Apenas I e III estão corretas
d) Todas estão corretas
e) Apenas uma afirmativa está correta.

P) Assinale a alternativa correta:


a) Um método construtor deve sempre ter como tipo de retorno void.
b) Um método construtor pode ter ou não ter parâmetros.
c) Sempre devemos declarar um método construtor.
d) O método construtor não pode ser sobrecarregado.
e) Uma classe pode ter vários métodos construtores, desde que eles tenham nomes diferentes.

P) Assinale a alternativa correta:


a) Para se executar o programa em Java é necessário ter o JRE (Java Runtime Enviorment –
Ambiente de Execução Java) instalado.
b) Quando um desenvolvedor utiliza uma IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) como o
Eclipse e o NetBeans, ele terá ao seu alcance muitas ferramentas que facilitam seu trabalho, entretanto
sistemas desenvolvidos por ele só poderão ser executados no ambiente do cliente dentro da mesma
IDE.
c) Quando utilizamos uma IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado), como o Eclipse o NetBeans,
não precisamos utilizar o JDK (Java Development Kit – Kit de Desenvolvimento Java). Afinal as
IDEs são capazes de compilar e depurar código Java, dispensando o JDK.
d) Não é possível programa em Java utilizando apenas JDK (Kit de Desenvolvimento Java). É necessário
também escolher alguma IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado).
e) A linguagem Java é considerada multiplataforma porque ela pode ser compilada em muitas
plataformas permitindo que os desenvolvedores escolham seu ambiente de desenvolvimento
otimizando o processo de desenvolvimento de software.

P) Assinale a alternativa correta sobre as exceções:


a) Uma exceção é um erro de codificação sinalizado pela IDE com uma linha tracejada vermelha sob o
erro.
b) Uma exceção é uma situação que deve ser evitada pelo programador.
c) Uma exceção é uma situação comum para qualquer sistema e o programador deve preparar o
sistema para que ele se recupere dela.
d) É possível criar um sistema em que nunca ocorra uma exceção e essa é uma boa pratica de
programação.
e) O compilador identifica as possíveis exceções e as sinaliza no código com uma linha tracejada
amarela sob a exceção.
P) Julgue as seguintes afirmações sobre as classes wrapper:
I – Uma classe wrapper pode instanciar objetos capazes de armazenas um dado do mesmo tipo
primitivo que é associado à classe. Por exemplo, um objeto da classe Byte pode armazenar um dado de
uma variável do tipo byte.
II – Objetos de classes wrapper podem ser usados em substituição aos seus tipos primitivos associados
com vantagens, pois além de armazenar dados, esses objetos ainda apresentam métodos de conversão
de dados para outros tipos, conversão que é feita com arredondamento. Por isso, é uma boa pratica de
programação o uso de classes wrapper.
III – Uma das principais utilidades das classes wrapper é a conversão de tipos de dados para todos os
demais tipos, conversão que é feita com arredondamento, não com truncamento que ocorre com a
conversão de tipos (type cast).
Assinale a alternativa correta:
a) Apenas I e II estão corretas
b) Apenas II e III estão corretas
c) Apenas I e III estão corretas
d) Todas estão corretas
e) Apenas uma afirmativa está correta.

P) Assinale a alternativa que faz uma afirmação correta sobre as interfaces gráficas:
a) Uma interface gráfica deve ser implementada em uma interface, não em um class.
b) Um objeto de uma interface gráfica pode ser passados como o parâmetro pai do método
JOptionPane.showMessageDialog().
c) Não é possível criar uma interface gráfica sem o auxilio de um editor de interfaces gráficas
d) Sempre podemos editar o código gerado por um editor de interfaces gráficas.
e) Não é possível utilizar em uma mesma interface gráfica tanto o editor de interfaces quanto a criação
de interfaces por código.

P) Com relação à orientação a objetos e ao polimorfismo, jugue as afirmativas abaixo:


I – Uso de orientação a objetos incentiva o programador e o analista a fazerem reuso de código.
II – Sistemas que usam corretamente o polimorfismo costuma ser mais fáceis de desenvolver e tem sua
manutenção mais simples.
III – A orientação a objetos permite a criação de sistemas bem mais complexos do que o paradigma
estruturado permite.
Assinale a alternativa correta:
a) Apenas I e II estão corretas
b) Apenas II e III estão corretas
c) Apenas I e III estão corretas
d) Todas estão corretas
e) Apenas uma afirmativa está correta.

P) Uma das características da linguagem Java é que ela é uma linguagem multithread. Sobre
multithread é correto afirmar que:
a) É uma técnica que permite que diferentes partes do programa sejam executadas
simultaneamente.
b) É uma técnica que só traz resultados quando executada em sistemas com mais de um processador.
c) É uma técnica útil para trazer capacidades multitarefas a sistemas de processamento em lote
d) É uma técnica que só pode ser utilizada em sistemas de aplicativos distribuídos.
e) É uma técnica que permite que mais de um desenvolvedor trabalhe no mesmo sistema

P) Julgue as afirmativas abaixo sobre classes abstratas e interfaces:


I – Uma classe abstrata pode definir atributos, método concretos e métodos abstratos.
II – O uso de métodos abstratos é recomendado para garantir que as subclasses sobrescrevam os
métodos necessários
III – Uma interface deve sempre considerar as recomendações de estilo vigentes para uso de elementos
gráficos como botões, caixas de texto, rótulos etc.
Assinale a alternativa correta:
a) Apenas I e II estão corretas.
b) Apenas II e III estão corretas
c) Apenas I e III estão corretas
d) Todas estão corretas
e) Apenas uma alternativa está correta.
NOVAS 2022
P) Quando precisamos utilizar valores de tipos numéricos, é válido afirmar que:
a) Podemos armazenar o valor de uma variável de menor capacidade em outra de maior
capacidade.
b) Podemos armazenar o valor de uma variável de maior capacidade em outra de menor capacidade.
c) A conversão de tipos faz arredondamento de valores.
d) A conversão por classes wrapper faz truncamento de valores.
e) Podemos receber dados numéricos do usuário usando a classe JOptionPane.
P) Onde devemos usar as unidades dp e sp?
a) Devemos usar em qualquer elemento da interface gráfica, dp para orientação retrato e sp para
orientação paisagem.
b) Devemos usar em qualquer elemento da interface gráfica, sp para orientação retrato e dp para
orientação paisagem.
c) Devemos usar em qualquer elemento da interface gráfica, dp para alta resolução de tela, sp para
resolução padrão de tela.
d) Devemos usar dp para elementos de texto, sp para todo o resto.
e) Devemos usar sp para elementos de texto, dp para todo o resto.
P) Como um desenvolvedor de aplicativos Android deve escolher a nível mínimo de API de seu
aplicativo?
a) Ele deve escolher o nível mais atual de modo a garantir a maior compatibilidade e o maior número de
recursos disponíveis para seu projeto.
b) Ele deve escolher o nível mais antigo ainda com suporte do Google, para garantir a compatibilidade
com o maior número de clientes possível.
c) Ele deve escolher um nível de duas gerações anteriores à geração atual de modo a garantir o máximo
de recursos com uma compatibilidade aceitável.
d) Ele deve escolher o nível mais antigo possível, desde que o nível escolhido ofereça os recursos
dos quais necessite para seu projeto e mantenha a maior compatibilidade possível.
e) Ele deve escolher o nível mais novo possível, desde que o nível escolhido ofereça os recursos dos
quais necessite para seu projeto e mantenha a maior compatibilidade possível.
P) Um aplicativo Android típico pode possuir quatro componentes. Qual das alternativas descreve
corretamente uma Activity?
a) É o principal elemento de interação de um aplicativo. Cada atividade costuma modelar uma
interface gráfica do aplicativo.
b) É um componente que permite que o aplicativo se comunique com o sistema operacional e outros
aplicativos: Por exemplo, o aplicativo pode se comunicar com a câmera, o receptor GPS o aplicativo
de mapas etc.
c) Com esse componente o aplicativo pode receber informações transmitidas pelo sistema operacional
ou outros aplicativos. Por exemplo o SO pode informar que a bateria está em nível crítico, que a
conexão 3G foi estabelecida, que os fones de ouvido foram conectados etc.
d) Com esse componente, o aplicativo pode continuar executando tarefas mesmo que não esteja mais
ativo em primeiro plano.
e) Com esse componente, um aplicativo pode consultar as informações de cadastro do usuário na loja de
aplicativos do Google, realizar microtransações e armazenar dados persistentes do aplicativo na
nuvem.
P) Um aplicativo Android típico pode possuir quatro componentes. Qual das alternativas descreve
corretamente um Intent?
a) É o principal elemento de interação de um aplicativo. Cada atividade costuma modelar uma interface
gráfica do aplicativo.
b) É um componente que permite que o aplicativo se comunique com o sistema operacional e
outros aplicativos. Por exemplo, o aplicativo pode se comunicar com a câmera, o receptor GPS,
o aplicativo de mapas etc.
Com esse componente, o aplicativo pode receber informações transmitidas pelo sistema operacional
ou outros aplicativos. Por exemplo, o SO pode informar que a bateria está em nível crítico, que a
conexão 3G foi estabelecida, que os fones de ouvido foram conectados etc.
c) Com esse componente, o aplicativo pode continuar executando tarefas mesmo que não esteja mais
ativo em primeiro plano.
d) Com esse componente, um aplicativo pode consultar as informações de cadastro do usuário na loja de
aplicativos do Google, realizar microtransações e armazenar dados persistentes do aplicativo na
nuvem.
e) Com esse componente, um aplicativo pode consultar as informações de cadastro do usuário na loja de
aplicativos do Google, realizar microtransações e armazenar dados persistentes do aplicativo na
nuvem.
P) Como um desenvolvedor de aplicativos Android deve escolher o nível de API de compilação de seu
aplicativo?

a) A API de compilação deve sempre ser a mais recente possível de modo a aplicar as mais
recentes correções de código do Google.
b) A API de compilação deve ser a mais antiga possível de modo a garantir a compatibilidade com a
maior parte dos clientes potenciais.
c) A API de compilação deve ser a mesma da API mínima do aplicativo.
d) A API de compilação deve ser anterior a API mínima do aplicativo.
e) A API de compilação deve ser a mesma da versão do java utilizado para a compilação do bytecode.
P) Existem algumas maneiras de se tratar textos que são usados por um aplicativo Android. Sobre essas
maneiras, julgue as afirmações a seguir:
I. Uma view pode apresentar strings na interface gráfica e esses strings podem ser definidos em código
(hard coded), assim como podem ser definidos em um arquivo centralizado chamado strings xml.
II. Uma boa prática de programação é a definição de strings de apresentação no próprio código de
declaração da view que o apresenta. Desta forma, há o uso mais eficiente dos recursos escassos do
dispositivo Android, economizando processamento, memória e armazenamento.
III. Uma boa prática de programação é a definição de strings de apresentação em um arquivo
centralizado, o strings.xml. Desta forma, a manutenção e a tradução do aplicativo podem ser feitas de
maneira mais fácil, sem a necessidade de alterar o código de declaração das views.
a) I e II estão corretas.
b) I e III estão corretas.
c) II e III estão corretas.
d) Todas as afirmações estão corretas.
e) Apenas uma afirmação está correta.
P) A popularização dos dispositivos móveis tornou bastante óbvia a importância de aspectos de
usabilidade na criação de interfaces gráficas com o usuário. Hoje, recomenda-se que qualquer
aplicativo, seja lá qual for a sua plataforma, deve obedecer regras básicas de usabilidade, como a
responsividade, que é definida como a característica de uma interface gráfica de se adequar
automaticamente ao dispositivo gráfico cliente. Como podemos garantir que um aplicativo Android
tenha sua interface gráfica responsiva?
a) Usando um nível de API mínimo que garanta que a maioria dos dispositivos clientes serão
compatíveis.
b) Usando um nível de API máximo que garanta que a maioria dos dispositivos clientes serão
compatíveis.
c) Usando máquina virtual Dalvik.
d) Usando gerenciadores de layout.
e) Usando o Java como linguagem de programação, pois essa linguagem é multiplataforma.
P) Um aplicativo Android típico pode possuir quatro componentes. Qual das alternativas descreve
corretamente um Service?
a) É o principal elemento de interação de um aplicativo. Cada atividade costuma modelar uma interface
gráfica do aplicativo.
b) É um componente que permite que o aplicativo se comunique com o sistema operacional e outros
aplicativos. Por exemplo, o aplicativo pode se comunicar com a câmera, o receptor GPS, o aplicativo
de mapas etc.
c) Com esse componente, o aplicativo pode receber informações transmitidas pelo sistema operacional
ou outros aplicativos. Por exemplo, o SO pode informar que a bateria está em nível crítico, que a
conexão 3G foi estabelecida, que os fones de ouvido foram conectados etc.
d) Com esse componente, o aplicativo pode continuar executando tarefas mesmo que não esteja
mais ativo em primeiro plano.
Com esse componente, um aplicativo pode consultar as informações de cadastro do usuário na loja de
aplicativos do Google, realizar microtransações e armazenar dados persistentes do aplicativo na
nuvem.
P) Um aplicativo Android típico pode possuir quatro componentes. Qual das alternativas descreve
corretamente um Broadcast receiver?
a) É o principal elemento de interação de um aplicativo. Cada atividade costuma modelar uma interface
gráfica do aplicativo.
b) É um componente que permite que o aplicativo se comunique com o sistema operacional e outros
aplicativos. Por exemplo, o aplicativo pode se comunicar com a câmera, o receptor GPS, o aplicativo
de mapas etc.
c) Com esse componente, o aplicativo pode receber informações transmitidas pelo sistema
operacional ou outros aplicativos. Por exemplo, o SO pode informar que a bateria está em nível
crítico, que a conexão 3G foi estabelecida, que os fones de ouvido foram conectados etc.
d) Com esse componente, o aplicativo pode continuar executando tarefas mesmo que não esteja mais
ativo em primeiro plano.
e) Com esse componente, um aplicativo pode consultar as informações de cadastro do usuário na loja de
aplicativos do Google, realizar microtransações e armazenar dados persistentes do aplicativo na
nuvem.
P) Qual finalidade das unidades dp e sp?
a) Essas unidades são usadas para garantir que o tamanho e a posição dos elementos gráficos de
uma Activity sejam visualmente equivalentes, seja lá qual for o tamanho e a resolução da tela do
dispositivo do cliente.
b) As unidades dp (dupla precisão) e sp (simples precisão) são usadas para se definir o nível de precisão
empregado pelo aplicativo para garantir a responsividade e o desempenho do aplicativo independente
do poder de processamento do dispositivo do cliente.
c) As unidades dp (dupla precisão) e sp (simples precisão) são usadas para se realizar cálculos com
valores em ponto flutuante em dupla e simples precisão, respectivamente.
d) Essas unidades garantem que a interface gráfica de um aplicativo Android seja responsiva
e) Essas unidades são usadas para se calcular o tamanho do aplicativo, tanto em download da loja de
aplicativos quanto em espaço ocupado na memória do dispositivo cliente.
P) Considerando as views das activities de um aplicativo Android, julgue as seguintes afirmações:
L. Uma view pode ser adicionada a uma Activity utilizando-se o editor de interfaces, arrastando a view
para a área de visualização ou para a árvore de componentes. Também é possivel definir uma view
diretamente pelo código do arquivo XML
II. Uma view tem a sua aparência definida no arquivo XML da Activity. Caso ela apresente
comportamentos, eles devem ser definidos no arquivo Java da Activity.
III. Uma Activity pode receber views, mas também pode receber componentes gráficos dos pacotes
Swing e AWT.
a) I e II estão corretas.
b) I e III estão corretas.
c) II e III estão corretas.
d) Todas as afirmações estão corretas.
e) Apenas uma afirmação está correta.

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