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MAURO MORALES FELIPE NEX 50 %

PERSONAGEM JOGADOR

gilida
ea d
d

ea
FICHA AUTOMÁTICA

agilid
1

gilid
FICHA DE AGENTE

AGILIDADE PERÍCIAS
r
ca
forca
AGI in
telecto
i
PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros

AGI + 5 TREINADO

n
o

ACROBACIA

5 0
orcaf

tel
ADESTRAMENTO* PRE + 0

ectoi
FORÇA INTELECTO ARTES* PRE + 0
FOR INT
af

ATRIBUTOS ATLETISMO FOR + 10 TREINADO

n
c

te
lec
for ATUALIDADES INT + 0

CIÊNCIAS* INT + 0
n v
+ 15 VETERANO
e

CRIME* AGI

ig
capres

3
PRESENÇA
2
VIGOR
orgigor
DIPLOMACIA

ENGANAÇÃO
PRE

PRE
+ 0

+ 0

PRE VIG
en

pr

VIG + 12 VETERANO
i

FORTITUDE 2
v
s

es v
ig
encapre orvigor
FURTIVIDADE AGI + 15 VETERANO 5
INICIATIVA AGI + 0
ORIGEM Atleta INTIMIDAÇÃO PRE + 0

INTUIÇÃO PRE + 0
CLASSE Especialista INVESTIGAÇÃO INT + 0

LUTA FOR + 12 VETERANO 2


TRILHA Infiltrador MEDICINA INT + 0

OCULTISMO* INT + 0
ivrog
PERCEPÇÃO PRE + 5 TREINADO
PV PONTOS SAN
63 DE VIDA 44 SANIDADE
PILOTAGEM* AGI + 0

± 0 EXTRA 63
Atuais
± -8 EXTRA 44 Atuais
PONTARIA AGI + 0

PROFISSÃO* INT + 0

REFLEXOS AGI + 5 TREINADO


DEFESA
60 PE PONTOS
16 ± 0 EXTRA
0 EXTRA ±
DE ESFORÇO

60
RELIGIÃO*

SOBREVIVÊNCIA
PRE

INT
+ 2

+ 0
2

? 21 ESQUIVA
Atuais TÁTICA* INT + 0
10 PE / RODADA ± 0 TECNOLOGIA* INT + 0
PROTEÇÃO Leve ivrog
VONTADE PRE + 10 VETERANO
Penalidade de carga. * Somente treinada.

ARMAS & ATAQUES Crítico Dano Alcance Espaços

4 NUNCHAKU 17/x4 2d8 C 1


I INFORMAÇÕES ÚTEIS
I • Deslocamento: 9
I • Resistências Físicas:
Corte 0 Perfuração 0 Impacto 0 Balística 0
I
• Resistências Paranormais:
I Conhecimento 0 Energia 0 Morte 0 Sangue 0
• Proficiências (armas e proteções):
Simples ✔ Táticas ✔ Pesadas
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Leves ✔ Pesadas
INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO 100 PATENTE Oficial de Operações
LIMITE LIMITE DE CARGA
DE ITENS 3I 3II III
2 IV
1 CRÉDITO Alto MÁX. 12 20
ITEM Categoria Espaços DESCRIÇÃO

PROTEÇÃO LEVE 2 2 +5 em furtividade e ignora penalidade de carga


GRANADA DE FUMAÇA 0 2 Cria uma cortina de fumaça
BANDOLEIRA 1 1 Saca itens livremente
CORDA 0 1
MÁSCARA DE GÁS 0 1 +10 em Fortitude para respiração.
ÓCULOS DE VISÃO TERMICA 1 1 Elimina penalidade por camuflagem
LOCPIC (KIT DE PERÍCIA) 0 1 Ignora penalidade por arrombamento de portas
FAIXAS 2 1 +1 em Força
BRINCO 2 1 10 de resistência contra dano mental

PODERES PARANORMAIS AFINIDADE


Energia

AFORTUNADO
Uma vez por rolagem pode rolar
novamente um resultado 1 em um
dado diferente de d20.

GOLPE DE SORTE
Seus ataques tem +1 na ameaça e
crítico.

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HABILIDADES

110% GATUNO MALDIÇÕES E MODIFICAÇÕES


Quando faz um teste de Força ou Recebe +5 em Atletismo e Crime e Nunchako - Perigosa, afiada,
Agilidade pode gastar 2 PE para percorre seu deslocamento normal impiedosa, certeira
receber +5 no teste. ao se mover furtivamente. Proteção - Sombria
Faixas - Pujança
ECLÉTICO MÁ INFLUÊNCIA Brinco - Escudo mental
Pode gastar 2 PE ou mais para ser Enquanto Mauro estiver com o
treinado ou veterano em qualquer grupo, todos recebem +5 em
perícia. Furtividade e Crime.

PERITO
Pode gastar até 4 PE para receber
até 1d8 em um teste de tecnologia ou
investigação.

ATAQUE FURTIVO
Uma vez por rodada ao atingir um
alvo desprevenido ou flanqueado por
você, pode gastar +1 PE para causar
+2d6 de dano.

NINJA URBANO
Pode usar armas táticas e tem +2 de
dano com elas.

MOVIMENTO TÁTICO
Pode gastar 1 PE para ignorar
terreno difícil ou penalidade por
escalar.

RITUAIS DT RITUAiS
23 LIMITE RITUAIS

CÍRCULO CÍRCULO
Ritual Ritual

ELEMENTO Nível ELEMENTO Nível

EXECUÇÃO EXECUÇÃO

ALVO ALVO

DURAÇÃO DURAÇÃO

RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA

Efeito Efeito

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RITUAIS

CÍRCULO CÍRCULO
Ritual Ritual

Nível ELEMENTO Nível


ELEMENTO

EXECUÇÃO EXECUÇÃO

ALVO ALVO

DURAÇÃO DURAÇÃO

RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA

Efeito Efeito

CÍRCULO CÍRCULO
Ritual Ritual

ELEMENTO Nível ELEMENTO Nível

EXECUÇÃO EXECUÇÃO

ALVO ALVO

DURAÇÃO DURAÇÃO

RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA

Efeito Efeito

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HISTÓRICO APARÊNCIA

PERSONALIDADE

OBJETIVO

ANOTAÇÕES

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