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Nome Azazel Conceito Predador Sereia

Crônica Huminista Ambição Governador Clã Tremere


Senhor Belial Desejo criar uma organização Geração 12ª Geração
ATRIBUTOS
Físicos Sociais Mentais
Força  Carisma  Inteligência 

Destreza  Manipulação  Raciocínio 

Vigor  Autocontrole   Determinação 


Vitalidade Força de Vontade
   
HABILIDADES

Armas Brancas  Empatia com Animais 


● Ciência 

Armas de Fogo  Etiqueta  Erudição 

Atletismo  Intimidação 


●● Finanças 
●●

Briga  Liderança  Investigação 

Condução  Manha  Medicina 

Furtividade  Performance  Ocultismo 

Ladroagem 
● Persuasão sedução 
● Percepção 

Ofícios  Sagacidade 


●● Política 

Sobrevivência 
● Subterfúgio  Tecnologia 

DISCIPLINAS
Dominação  Feitiçaria de Sangue  Auspícios 

Vitae corrosivo sentir o invisível
extinguir a vitae
acordar com a noite
iluminar o rastro de presas

Presença 
●  
mente invencível

Ressonância Fome  Humanidade  


© 2021 White Wolf Entertainment
Princípios da Crônica Pilares & Convicções Perdição do Clã
Familia: :
Uma vez que o clã foi definido por uma hierarquia rígida de
Laços de Sangue, indo do topo até a base da Pirâmide. Mas
depois da queda de Viena, seu Sangue recuou e abortou
todas essas conexões. Tremere vitae não pode mais fazer
um Laço de Sangue com outros Membros, embora eles
Dinheiro:: próprios possam ser Presos por Membros de outros clãs.
Um Tremere ainda pode amarrar mortais e carniçais,
embora o vitae corrompido deva ser bebido um número
adicional de vezes igual à Severidade Ruim do vampiro

Amigo:
para o vínculo se formar. Alguns teorizam que essa
mudança é a vingança do Antediluviano devorado por
Tremere, outros atribuem isso a uma simples mutação.
Independentemente disso, o clã estuda sua vitae
atentamente para descobrir se o processo pode ser
revertido e, de fato, determinar se eles gostariam de fazer
isso

Vantagens & Defeitos Potência de Sangue  

Aliados: Inimigos (1-6)  Surto de Sangue Quantidade Recuperada

linda 
●●
Bônus de Poder Rerrolagem de Sangue
Arran 
●●●

Garganta de Ferro 


Penalidade de Alimentação Gravidade da Perdição
Refúgio: Proteção (1) 

falha 
Experiência Total



Experiência Gasta

 Idade Verdadeira

Idade Aparente

Data de Nascimento

Data de Morte
Notas Aparência
Linda: +2 dados para perícias sociais
Inimigos: Um amante ou parceiro ciumento
Arraigado: Corretores e facções mortais hesitam em
se opor a você. Traços Distintivos
refúgios: tamanho, segurança ou privacidade.
Exemplos: uma casa
unifamiliar ou casa geminada, recinto para lobos no História
zoológico,
túnel de esgoto secundário

Falha: (••) Corpo em branco conhecido.


Sua biometria, nome, história,
associados conhecidos e pseudônimos
aparecem em vários bancos de dados
de agências de inteligência, sinalizados
como um potencial terrorista. Qualquer
inquisidor pode ler nas entrelinhas e
reconhecê-lo como um vampiro.

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