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MÁRTIR

Uma aula divina de


sacrifício por Mage Hand Press
1
CONTEÚDO
Criando um Mártir................................................. ......3 O fardo da revolução.................................................. 8
O fardo da verdade.................................................. .........8
Características da classe.................................................. .....4
Fardos Mortais.................................................. ...7 Feitiços de Mártir ................................................... ......9
Fardo de Misericórdia................................................. .......7

Mais subclasses, feitiços,


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IMPRENSA DE MÃO DO MAGO

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2
um mártir deveria encontrar seu destino apenas na hora

MÁRTIR e no local predeterminados.

Criando um Mártir
Massas esquálidas aproximam-se em torno de um jovem anão com Ao criar um mártir, pense no momento em que você foi escolhido
roupas imaculadas. Ele toca cada pessoa, curando ferimentos, pelos deuses e seu fardo foi colocado sobre você. Você foi visitado por
curando doenças e restaurando a esperança. uma hoste angelical ou por um deus disfarçado de mortal? Você
Um tiefling esfarrapado fala em uma praça lotada. Como se em ouviu silenciosamente uma voz divina em seu ouvido, enquanto
resposta, nuvens escuras se acumulam sobre sua cabeça e a terra estigmas se formavam em seu corpo? Sua alma foi violentamente
estremece com suas palavras.
arrastada para os Planos Superiores (ou Inferiores) para uma
Um rei louco cospe e xinga do seu trono os guardas imperiais audiência com os deuses?
que fugiram ou foram mortos. Um draconato solitário está diante Considere a vida que você levou antes de ser ordenado
dele, preparando-se solenemente para o regicídio divinamente para o martírio. Você era uma alma perversa, purificada e redimida
exigido. para se submeter a esta tarefa? Você já era um guerreiro,
Os mártires são instrumentos dos deuses, escolhidos a aventureiro ou clérigo a serviço dos deuses? Considere também como
dedo para derramar seu sangue a serviço de uma causa divina. você reagiu. Você aceitou a tarefa e seu destino inevitável ou fugiu
Tal fim é inevitável, pois uma vez escolhido um mártir, seu destino dele? Você ainda está correndo?
está fixado nos céus.

Destinado a morrer CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Os mártires são escolhidos pelos deuses, predestinados a avançar Para construir um mártir rapidamente, siga estas sugestões:

rumo a um destino final: são ordenados a morrer por uma grande Constituição deve ser seu valor de habilidade mais alto.

causa. São profetas e oráculos, grandes sacerdotes e Seu próximo valor de habilidade mais alto deve ser Força se você

libertadores. Independentemente de quanto bem eles possam realizar escolher um Fardo, como o Fardo da Revolução, que se

em suas vidas, o fim deve ser sempre o mesmo: uma morte concentra no combate corpo a corpo, ou Sabedoria se você

gloriosa, para ser lembrada em lendas. escolher um focado em lançar feitiços.


Escolha qualquer plano de fundo.

Não importa a circunstância, um mártir não pode


evitar seu destino. Enquanto alguns mártires aceitam de bom
grado a sua santa aprovação, outros lutam contra ela. Porém, a partir
do momento em que os deuses escolhem o seu mártir, eles intervirão
no destino do mártir, puxando-o inexoravelmente para a sua
causa. Os deuses se contentarão com um mártir menor se for
necessário — se o escolhido não estiver disposto a seguir seu
caminho —
mas eles sempre preferem elevar seu mártir às alturas da santidade
antes de sua morte inevitável.

Sangue do Mártir
Como os mártires são ordenados pelos deuses para morrer, seu
sofrimento é um sacramento sagrado. Os mártires que estão
próximos da morte tornam-se mais poderosos, e não menos, e
aqueles que derramam o seu próprio sangue evocam ondas de
energia divina. Na visão dos deuses, tais dificuldades apenas
aumentam o martírio e aceleram o mártir para o seu destino.

Paradoxalmente, os mártires são protegidos do


precipício da morte, mesmo quando estão cada vez mais
próximos dela. Cada tormento e perseguição sofridos
por eles são pesados com momentos iguais de
trégua oferecidos pelos deuses. Os deuses não pretendem
matar seu protegido cedo;

3
O MÁRTIR
COMPETÊNCIA FEITIÇO MÁXIMO Feitiços
NÍVEL BÔNUS CARACTERÍSTICAS NÍVEL USOS

Recursos
1º +2 Fardo Mortal, Morte Ordenada - -

2º +2 Conjuração, Represália Santa, Marca do Arauto 1º 2


3º +2 Cura Divina, Tormento 1º 3
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 1º 3
5º +3 Ataque Extra 2º 6
6º +3 Recurso Fardo Mortal 2º 6
7º +3 Trégua 2º 7
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 2º 7
9º +4 - 3º 9
10º +4 Convicção Imortal 3º 9
11º +4 Melhoria do tormento 3º 10
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3º 10
13º +5 - 4º 11
14º +5 Recurso Fardo Mortal 4º 11
15º +5 Marcha para o destino 4º 12
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4º 12
17º +6 - 5ª 14
18º +6 Recurso Fardo Mortal 5ª 14
19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 5ª 15
20º +6 Martírio Final 5ª 15

• (a) uma arma marcial e um escudo, ou (b) duas armas


RECURSOS DE CLASSE marciais
Como mártir, você possui as seguintes características de classe. • (a) cota de malha ou (b) cota de malha (se proficiente)
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
PONTOS DE Acerto

Dados de Vida: 1d12 por nível de mártir


• (a) mochila de sacerdote ou (b) mochila de explorador
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + sua Constituição
• Um símbolo sagrado
modificador

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + seu


Modificador de Constituição por nível de mártir após o 1º
Fardo Mortal
Começando no 1º nível, você está fadado a perecer em nome
PROFICIÊNCIAS de um grande ideal, consolidando seu nome ao lado de outros
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos que fizeram o mesmo. Escolha um Fardo Mortal, detalhado no final
Armas: Armas simples e marciais da descrição da classe. Sua escolha concede características
Ferramentas: Nenhuma
no 1º nível e novamente no 6º, 14º e 18º níveis.

Testes de resistência: força, sabedoria


Perícias: Escolha duas entre Atletismo, História, Intuição, FEITIÇOS DE CARGA
Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião
Cada fardo possui uma lista de magias associadas que você ganha

EQUIPAMENTO nos níveis de mártir especificados na descrição do fardo.

Você começa com os seguintes equipamentos, além dos Depois de obter acesso a um feitiço de fardo, você sempre o terá

equipamentos concedidos pelo seu histórico: preparado e não conta no número de feitiços que você pode
preparar por dia.

4
Se você ganhar uma magia de fardo que não aparece na PREPARANDO FEITIÇOS
lista de magias de mártir, a magia ainda assim será uma magia de Você prepara a lista de magias de mártir que estão disponíveis
mártir para você. para serem conjuradas, escolhendo na lista de magias de mártir.
Ao fazer isso, escolha um número de magias de mártir igual ao
Morte Ordenada seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de mártir,
Como mártir, você foi predestinado pelos deuses a perecer por
arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Os feitiços que
uma grande causa; não há maior glória na morte, nem maior
você escolher não devem ter um nível superior ao mostrado na
alegria na vida após a morte. Porém, ainda não é a sua hora.
coluna Nível máximo de feitiços do seu nível.
Começando no 1º nível, quando você cai para 0 pontos de
Você pode alterar sua lista de magias preparadas ao terminar um
vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte,
descanso longo.
você deve falhar em 5 testes de resistência para morrer.
Além disso, se um feitiço tem o único efeito de restaurar você à MAGIA DE CURA

vida (mas não à morte), o conjurador não precisa de componentes Como seu poder é derivado do sofrimento mortal, você não pode

materiais para lançar o feitiço em você. recuperar pontos de vida de nenhuma magia que conjurar.

Marca do Arauto HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços de mártir, já que


No 2º nível, sua causa divina se manifesta em você, formando
seu poder se origina na devoção usada para superar suas
uma marca ou estigma especial para todos verem.
provações e tribulações.
Você tem vantagem nos testes de habilidade que fizer para
Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere à
convencer outras criaturas a ajudá-lo no serviço de sua causa
sua habilidade de lançar magias. Além disso, você usa seu
sagrada.
modificador de Sabedoria ao definir a CD do teste de

Feitiço resistência para uma magia de mártir que você conjura e ao fazer
uma jogada de ataque com uma.
A partir do 2º nível, você pode aproveitar o poder do seu
sofrimento para lançar magia divina.
CD para salvar feitiços = 8 + seu bônus de proficiência +
LANÇANDO FEITIÇOS seu modificador de Sabedoria
Para conjurar uma de suas magias de mártir de 1º nível
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
ou superior, você deve perder pontos de vida para criar e gastar
proficiência + seu modificador de Sabedoria
um espaço de magia maior ou igual ao nível daquela magia.
O número de pontos de vida está listado na tabela de feitiços FOCO EM FEITIÇOS
de pontos de vida e não pode ser reduzido ou evitado. Você pode usar um símbolo sagrado como foco de lançamento
Você não faz testes de resistência de Constituição para de suas magias de mártir.
manter a concentração em magias como resultado da perda
desses pontos de vida. Represália Santa
A tabela Mártir mostra o nível máximo de espaço de feitiço Também no 2º nível, você pode repreender aqueles que tirarem
que você pode criar. seu sangue. Quando uma criatura que você possa ver a até
A coluna Usos de Feitiços da tabela Mártir mostra quantos 1,5 metro de você atingir você com um ataque corpo a corpo,
feitiços você pode lançar. Quando você gasta pontos de vida para você pode usar sua reação para causar 1d6 de dano necrótico
lançar uma magia, você gasta um desses usos. ou radiante àquela criatura (sua escolha).
Você recupera todos os usos gastos ao terminar um longo O dano aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível
descansar. (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

Feitiços de Pontos de Vida


Cura Divina
A partir do 3º nível, você pode fazer uma oração aos deuses
Nível de Feitiço Custo em Pontos
por misericórdia. Como uma ação, você pode gastar Dados de
1º 5
Vida e recuperar pontos de vida como se tivesse acabado de
2º 10
terminar um breve descanso. Ao usar esta habilidade, você pode
3º 20 gastar um número de Dados de Vida até seu bônus de proficiência.
4º 30
5ª 45

5
Tormento Melhoria na pontuação de habilidade
No 3º nível, você aprendeu a obter o favor dos deuses Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º
através da angústia e das provações mortais. Uma vez em e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de
cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura sua escolha em 2 ou pode aumentar dois valores de
Recursos

com um ataque de arma corpo a corpo, você pode perder 5 habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você
pontos de vida para causar +10 bônus de dano necrótico ou pode' Não aumente um valor de habilidade acima de 20
radiante (sua escolha) ao alvo. Você não faz testes de usando esse recurso.

resistência de Constituição para manter a concentração em


Ataque Extra
magias como resultado da perda desses pontos de vida.
A partir do 11º nível, você pode escolher perder 10 pontos A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de

de vida para causar +20 de dano extra ao alvo. uma, sempre que realizar a ação de Ataque em seu
vez.

Trégua
A partir do 7º nível, você recupera todos os Dados de Vida
gastos ao terminar um descanso longo, em vez de apenas
metade deles.

Convicção Imortal
A partir do 10º nível, quando você cair para 0 pontos de
vida, mas não for morto imediatamente, você pode escolher
cair para 1 ponto de vida.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la

novamente até terminar um descanso longo.

Marcha para o destino


No 15º nível, seu fim inevitável se aproxima e nada pode
impedi-lo. Você não precisa comer ou beber e não pode ficar
paralisado, petrificado ou atordoado.

Martírio Final
No 20º nível, você finalmente alcançou sua
predestinação: você morrerá na glória eterna. Você pode usar
sua ação para ficar imune a todos os danos por 10 minutos.
Durante este período, você não pode ficar cego,
enfeitiçado, ensurdecido, exausto, assustado, incapacitado,
envenenado, contido ou inconsciente. Você tem vantagem
em todos os testes de habilidade, jogadas de ataque e
testes de resistência.
Além disso, durante esse período, você pode lançar o
feitiço desejo uma vez, sem gastar espaço de feitiço ou pontos
de vida. Se você usar o feitiço para produzir qualquer efeito
que não seja duplicar outro feitiço, o estresse de lançá-lo
não reduzirá sua Força nem fará com que você sofra dano
necrótico.
No final desta duração, você morre. Nenhuma força,
exceto a intervenção divina, pode impedir sua morte, e você
não pode retornar à vida de forma alguma.

6
Fardos mortais MARTÍRIO SILENCIOSO
Mártires são criados e levados a corrigir um erro inexorável Nem todas as histórias de martírio terminam em
no mundo. Nessa busca, eles são um instrumento direto dos confrontos dramáticos com inimigos implacáveis.
Ocasionalmente, o sacrifício de um mártir chega a
deuses e, por mais que tentem, não conseguem escapar do
uma conclusão pacífica e satisfaz os deuses sem
fardo de seu dever.
custar-lhes a vida. No entanto, as histórias destes
mártires ainda chegam ao fim—
eles não continuam a se aventurar depois que seu
Fardo da Misericórdia objetivo final for alcançado. Talvez eles pudessem se
Quando o sofrimento do mundo fica muito pesado e os gritos retirar para um eremitério distante, vagar pelo deserto ou
dos angustiados ficam muito altos, os deuses entregam um simplesmente desaparecer no meio da multidão, para
mártir para aliviar o conflito e trazer paz às massas. Esse fardo,
nunca mais serem vistos.

porém, não tem fim. Um mártir pode passar todos os seus dias
curando os doentes e expulsando os demônios dos possuídos,
BÁLSAMO
mas isso dificilmente causará impacto no mundo em geral. Na
Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para
verdade, a responsabilidade que recai sobre eles não é curar
restaurar 1 ponto de vida para uma criatura a até 18 metros
todas as feridas ou confortar todas as viúvas, mas fornecer
ou remover a condição de cego, surdo ou envenenado de uma
esperança, nos tempos mais sombrios, de que os deuses não
criatura voluntária que você tocar.
abandonaram o seu povo, de que a paz reinará em breve e de que a
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
luz será vitoriosa.
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

FEITIÇO SACROSSANTO
FEITIÇOS DE CARGA
No 6º nível, quando você conjura uma de suas Magias de
Você ganha magias de fardo nos níveis de mártir listados.
Carga ou uma magia que tem o único efeito de fazer com que

Feitiços de nível de mártir uma criatura recupere pontos de vida, você não perde pontos de

3º palavra de cura, santuário vida por conjurar a magia se você a conjurar em seu nível

5ª melhorar a capacidade, menor restauração mais baixo. Lançar o feitiço ainda conta para o número total de
usos do feitiço.
9º remova a maldição, reviver
BÊNÇÃO DO PÃO QUEBRADO A partir do
13º enfermaria da morte, liberdade
de movimento 14º nível, uma vez por dia ao terminar um descanso curto ou

17º curar feridas em massa, ressuscitar mortos longo, escolha até cinco criaturas que você possa ver para ganhar
uma bênção. Esta bênção dura até que a criatura termine um

CANTRIPS descanso curto ou longo. Sempre que uma criatura abençoada

A partir do 1º nível, sua missão divina lhe concede um pouco de fizer uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de

magia divina. Você aprende a poupar os moribundos resistência, ela pode gastar a bênção para rolar novamente o
dado e deve usar a nova jogada.
e truques de taumaturgia, e um outro truque à sua escolha da lista
de magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por lançar
CURADOR UNGIDO
esses feitiços. Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços para
No 18º nível, seu status como curador divino é consagrado
esses feitiços.
na santidade. Sempre que você restaura pontos de vida de uma
criatura, você pode adicionar seu nível de mártir ao número de
pontos de vida recuperados. Uma criatura pode se beneficiar desta
cura adicional uma vez, recuperando a habilidade de fazê-lo
quando você terminar um descanso longo.

Fardos mortais
NOME DESCRIÇÃO

Fardo da Misericórdia Cura os enfermos e alivia o sofrimento de todos

Fardo da Revolução Enviado pelos deuses para espalhar a liberdade e esmagar os déspotas
Fardo da Verdade Um profeta encarregado de trazer uma verdade revolucionária ao mundo

7
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
Fardo da Revolução
até terminar um descanso curto ou longo.
Reis e líderes estão vinculados por um pacto tácito com os
deuses para governar o seu povo de forma justa e pacífica. REPRÉVIO SANGRENTO

Quando um monarca vira as costas aos deuses, abraça a tirania ou A partir do 6º nível, sempre que você usar seu recurso Tormento contra
Fardos

usa medidas cruéis contra o seu próprio povo, um mártir é chamado uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você não perde

para acabar com o seu reinado. Raramente um Mártir da Revolução nenhum ponto de vida pelo uso da habilidade.

vem com medidas pacíficas, pois quando um rei deve cair, só a espada
pode fornecer a alavancagem necessária.
BANDEIRA INESQUECÍVEL
No 14º nível, seu estandarte é um símbolo de resistência.
Esses mártires não são chamados apenas para lutar contra reis;
Você e criaturas aliadas a até 3 metros de você podem adicionar seu
qualquer pessoa influente que oprima os outros e abuse de seu
modificador de Sabedoria às jogadas de iniciativa e são imunes a
poder pode prejudicar os deuses o suficiente para merecer a ira
serem enfeitiçados ou assustados.
de um mártir. Em tempos sombrios, um mártir pode ser encarregado
de limpar um continente de déspotas e opressores, apelando a uma KINGSLAYER

campanha militar de libertação em grande escala. No 18º nível, você é a ruína dos déspotas, o usurpador dos
tiranos. Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de
vida, escolha um dos seguintes efeitos:
FEITIÇOS DE CARGA
Você ganha magias de fardo nos níveis de mártir listados.
• Todos os feitiços e efeitos da criatura terminam imediatamente,
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
incluindo todos os feitiços com efeitos permanentes.
Feitiços de nível de mártir
Além disso, os feitiços que dependem da morte do alvo não
3º comando, heroísmo são desencadeados.
5ª segure pessoaarma
mágica, • Cada criatura a até 36 metros do alvo que esteja aliada a ele e
9º pressa, estátuade sal* tenha um nível de desafio menor do que o dele, deve realizar

13º pele de pedra, parede de fogo um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de
resistência de magia ou ficará com medo de você por 1 minuto.
17º segure monstro, vínculo telepático

• Você pode usar sua ação bônus para se mover até 4,5 metros e
PROFICIÊNCIA BÔNUS
realizar outro ataque corpo a corpo com arma.
A partir do 1º nível, você ganha proficiência em
armaduras.
Fardo da Verdade
BULWARK DA REBELIÃO Encarregados de desvendar os enganos do mundo e entregar ao
Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para ganhar povo uma verdade profunda, os mártires encarregados do Fardo
pontos de vida temporários iguais a 1d12 + seu nível de mártir, que da Verdade enfrentam uma batalha interminável contra a
duram 1 hora.
desilusão e as mentiras. Tal mártir deve conquistar os corações e
as mentes das pessoas, desviando seus favores das más
influências e direcionando-os para as divinas. É uma batalha difícil,
mas que raramente requer violência grave, exceto nas circunstâncias
mais terríveis.

Os Mártires da Verdade são frequentemente considerados profetas,

pois seus deuses lhes confiam o conhecimento do futuro,


insights sobre o passado e uma perspectiva sagaz sobre o
presente. Tal informação é prova da origem divina das suas mensagens
e é um bálsamo necessário, pois as verdades que tais mártires
são chamados a pregar são muitas vezes uma pílula amarga para os
ouvintes engolirem.

8
FEITIÇOS DE CARGA
Você ganha magias de fardo nos níveis de mártir listados. FEITIÇOS DE MÁRTIR
Mártires podem escolher entre as seguintes magias cada vez que
Feitiços de nível de mártir
prepararem magias após um descanso longo. Feitiços marcados
3º charme, identificar pessoa
com um asterisco (*) são novos nesta classe.
5ª augúrio, detectar pensamentos
9º enviando, fale com os mortos 1º Nível 3º Nível
13º
Abençoar Crie comida e água
adivinhação, liberdade de movimento
Holocausto * Luz do dia
17º tradição lendária, vidência Comando Dissipar Magia
Curar Feridas Círculo Mágico
ERUDIÇÃO MORAL Detecte o Mal e o Bem Pilar de Sal *

A partir do 1º nível, você pode adicionar seu modificador de Detectar magia Proteção contra energia
Detectar veneno e Remover maldição
Sabedoria em vez de seu modificador de Carisma em testes
Doença Revivificar
de Carisma (Persuasão). Além disso, outras pessoas podem sentir Cajado de Cobra *
Parafuso guia
naturalmente quando você está dizendo a verdade. Heroísmo Fale com os mortos
Indenizar * Línguas
MÁXIMA DA VERDADE Infligir Feridas
Também no 1º nível, sua força de personalidade obriga os outros Proteção contra o mal e 4º Nível
à veracidade. Você pode usar sua ação bônus para lançar a magia Bom Banimento
Ala da Morte
zona da verdade, centrada em você mesmo com uma área de Purificar alimentos e bebidas
Adivinhação
raio de 1,5 metro. Este efeito dura 1 Santuário
Escudo da Fé Localize a criatura
minuto. Sabedoria é a sua habilidade de lançar feitiços para este Pele de pedra
feitiço. 2º Nível
Depois de lançar este feitiço desta forma, você não poderá usar Ajuda 5º Nível
Comuna
novamente até terminar um descanso curto ou longo. Augúrio
Repouso Suave Dissipar o Mal e o Bem
FEITIÇO SACROSSANTO Halo de Chama * Golpe de Chama
Segurar Pessoa Geas
No 6º nível, quando você conjura uma de suas Magias de
Restauração Menor Maior Restauração
Carga ou uma magia que tem o único efeito de fazer com que
Santificado
Localizar objeto
uma criatura recupere pontos de vida, você não perde pontos de
Arma Mágica Praga de insetos
vida por conjurar a magia se você a conjurar em seu nível Proteção contra veneno Curar feridas em massa
mais baixo. Lançar o feitiço ainda conta para o número total de usos Ressuscitar Mortos
Título de proteção
do feitiço. Zona da Verdade

ESCAPA PREVISTA
A partir do 14º nível, quando uma criatura que você pode ver faz
uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação
para impor desvantagem nessa jogada.

OLHOS DA PROFECIA
No 18º nível, você recebe vislumbres do futuro, permitindo que você
substitua a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência que você fizer por um 20.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo


novamente até terminar um descanso curto ou longo.

9
INDENIZAR
DESCRIÇÕES DE FEITIÇOS Necromancia de 1º nível
Os feitiços são apresentados em ordem alfabética. Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: 30 pés
OFERTA QUEIMADA
Feitiços
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Abjuração de 1º nível (ritual)
Tempo de lançamento: 10 minutos Duração: Concentração, até 1 hora

Alcance: Auto Você joga uma gota de sangue em um alvo que você pode ver
dentro do alcance, marcando-o para ajuste de contas. O alvo
Componentes: V, S, M (uma pira e um animal morto)
Duração: 24 horas deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, o alvo sofre 1d8 de dano radiante ou necrótico (sua
Ao construir uma pira e queimar o cadáver de um animal, você
escolha) sempre que você perder pontos de vida durante a duração.
corteja o favor dos deuses. Enquanto estiver usando armadura,
Este feitiço termina mais cedo se o alvo começar seu turno a mais
você pode adicionar seu modificador de Sabedoria, em vez de seu
de 18 metros de você.
modificador de Destreza, à sua Classe de Armadura.
PILAR DE SAL
Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando Transmutação de 3º nível

um espaço de magia de 3º nível ou superior, você também pode rolar Tempo de lançamento: 1 ação

novamente um teste de resistência que fizer durante a duração. Alcance: 120 pés

Você pode optar por rolar novamente o teste de resistência depois Componentes: V, S, M (uma gota de óleo de lanterna e uma pitada
de lançar o dado, mas deve decidir antes que o resultado seja
de enxofre)
determinado e deve usar a nova jogada. Duração: Instantânea

HALO DE CHAMA Você lança um grão de ira divina em um ponto que você pode ver
Evocação de 2º nível dentro do alcance. Cada criatura que você escolher em uma esfera

Tempo de lançamento: 1 ação de 3 metros de raio centrada naquele ponto deve realizar um teste

de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, a criatura sofre


Alcance: Próprio (raio de 3 metros, anel de 1,5 metro de largura)
Componentes: V, S 7d6 de dano necrótico, ou metade desse valor se obtiver sucesso. Se

Duração: Instantânea este dano reduzir um alvo que falhou no teste de resistência a 0
pontos de vida, ele será transformado em uma estátua de sal.
Um anel de chamas acende acima de sua cabeça e então salta
para fora, parando em um círculo ardente.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia
O círculo é composto por uma linha de chamas de 1,5 metro de largura,
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta
curvando-se para formar um anel de 3 metros de raio ao seu redor.
em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3º.
Cada criatura que você escolher dentro da área deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a SERPENTE
criatura sofre 4d6 de dano de fogo, ou metade desse valor se obtiver Transmutação de 3º nível
sucesso. Tempo de lançamento: 1 ação

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia Alcance: 60 pés

usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta Componentes: V, S, M (um bordão)
em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2º. Duração: Concentração, até 1 hora

Você lança um cajado no chão, que se contorce e se transforma


em uma cobra constritora gigante sob seu controle, que age por
sua própria contagem de iniciativa. A cobra é amigável com você e

seus companheiros. A cobra obedecerá a quaisquer comandos


verbais que você emitir (nenhuma ação exigida por você). Se
você não emitir nenhum comando, ele se defenderá de criaturas
hostis, mas não realizará nenhuma ação. Se a cobra for reduzida a
0 pontos de vida, ela morre e volta a ser um cajado quebrado. O Mestre

tem as estatísticas da criatura.

10
CRÉDITOS
Designer-chefe Michael Holik

Ilustrador da capa Agustín Marceillac


Designer gráfico Michael Holik
Ilustrações de Interiores Lucas Ferreira CM

LICENÇA
Este material está sendo lançado sob a licença Open Gaming.
LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a
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1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que contribuíram com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido
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14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível. 15.
AVISO DE DIREITOS AUTORAIS

Licença de Jogo Aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de Referência do Sistema 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Autores Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R.
Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Mártir Copyright 2022, Mage Hand Press LLC; Autores Michael Holik

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