Criminoso
Arqueiro Mágico 1 (guerreiro) Sato
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Viper
Alto Elfo
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA Especialidade criminosa: Receptador
18 4 9m
12 1 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
Explodo com qualquer insulto
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 12
1 Força Liberdade. Correntes foram feitas para
DESTREZA serem partidas, assim como aqueles que
Destreza
5
12 as forjaram. (Caótico)
19 3
4
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
4 2 Sabedoria
Alguém que amo morreu por causa de um
2 Carisma erro que cometi. Isso nunca acontecerá
novamente.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
15 5 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Um inocente foi preso por um crime que
eu cometi. Por mim tudo bem.
2 4 Arcanismo (Int) FRACASSOS
1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
Blefar (Car)
18 2
5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Ancestral Feérico:
4 História (Int)
Arco longo 4 1d8+4 Você tem vantagem nos testes de
4
resistência para resistir a ser enfeitiçado e
2 Intimidação (Car) Rapiera 4 1d8+4 magias não podem colocá-lo para dormir.
SABEDORIA 2 Intuição (Sab)
4 Investigação (Int)
Transe:
15 2 Lidar com Animais (Sab)
Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
eles meditam profundamente,
2 Medicina (Sab) permanecendo semiconscientes, durante 4
2 horas por dia. (A palavra em idioma comum
4 Natureza (Int) para tal meditação é "transe".) Enquanto
3 Percepção (Sab) medita, um elfo é capaz de sonhar de certo
CARISMA
modo. Esses sonhos na verdade são
3 Persuasão (Car)
exercícios mentais que se tornam reflexos
14 4
4
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
através de anos de prática. Depois de
descansar dessa forma, você ganha os
2 mesmos benefícios que um humano depois
2 Sobrevivência (Sab) de 8 horas de sono.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Truque:
Você conhece um truque, à sua escolha, da
lista de truques do mago. Inteligência é a
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
50 PO
habilidade usado para conjurar este truque
Gibão de pele (12 + Des na CA)
Você pode falar, ler e escrever Comum e PP
Arco Longo, flechas
Élfico. e mais uma lingua
PE Escudo (+2 CA)
Proeficiência: Rapiera
Todas as armaduras, escudos
Armas simples, armas marciais PO ferramentas de ladrao (bonus
Espadas longas, espadas curtas, arcos proeficiencia)
longos e arcos curtos. Kit de jogo
PL
Um tipo de kit de jogo,
ferramentas de ladrão
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO
Viper
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
com uma arma de ataque à distância.
RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos.
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 +
seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Um pé de cabra, um conjunto de roupas
escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo
15 po
Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um pé de
cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda
de cânhamo amarrada ao lado dele.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]