5 Ladino/5 Guerreiro Criminoso Lucas
Alibaba CLASSE E NÍVEL
Elfo de Kaladesh
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 4 9m
8 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 70
-1 Força
DESTREZA
8 Destreza
70
18 2
7
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
4 -1 Sabedoria
CONSTITUIÇÃO
1 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
-
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14 8 Acrobacia (Des) Total 5d10/5d8 SUCESSOS
2 3
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d10/8 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
16 5
8
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
VISÃO NO ESCURO: Vê no escuro 18m
3 História (Int)
1º Lamina +8 1d6+4 psiquico ANCESTRAL FÉRICO. Você tem vantagem
3 nos testes de resistência para resistir a ser
1 Intimidação (Car) 2º Lâmina +8 1d4+4 psiquico enfeitiçado e magias não podem colocá-lo
para dormir.
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) TRUQUES: Conhece o truque "Orientação"
7 Investigação (Int)
Ataque Furtivo - 3d6 psiquico ESPECIALIZAÇÃO: Tem +4 em Percepção e
8 -1 Lidar com Animais (Sab)
Furtividade
ATAQUE FURTIVO: 1 vez por turno dá 3d6
-1 Medicina (Sab) extra do mesmo tipo da arma no ataque se
-1 atacar com vantagem OU se tiver um aliado
3 Natureza (Int) 1,5m (1 quadrado) perto do inimigo
3 Percepção (Sab) AÇÃO ARDILOSA: Disparar, Esconder ou
CARISMA Desemganchar como ação bônus.
1 Persuasão (Car) ESQUIVA SOBRENATURAL: Pode usar sua
12 8
3
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
reação para tomar metade do dano
RECUPERAR FOLEGO: Usa ação bônus
pra recuperar 1d10+nível de Guerreiro
1 -1 Sobrevivência (Sab) (recupera a cada descanso curto)
COMBATE COM 2 ARMAS: Quando usar 2
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS armas adiciona seu modificador de
Habilidades de Dano na jogada de seu
segundo ataque.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) DUELISTA DEFENSIVO: Ao ser atacado, usa
PC sua reação para soma sua proficiencia (+4)
à sua CA (15+4=19)
ATAQUE EXTRA: Ataca outra vez de graça
Todas as Armas e Arcos PP
Armaduras Leves e Médias
Pode falar, ler e escrever Comum, Gigante
e Élfico e GÍRIA DE LADRÃO PE
Ferramentas de Ladrão
PO
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO
Alibaba
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
TRUQUES: Guerreiro Arcano/Raça
NOME
MÃOS MAGICAS:
Mão espectral flutuante aparece num ponto,
usa ação para controlar a mão. Usa a mão
para manipular objetos, abrir uma porta ou
recipiente destrancado, guardar ou pegar um
item de um recipiente aberto ou derramar o
conteúdo de um frasco. Você pode mover a
mão até 9 metros na rodada. A mão não pode
atacar, ativar itens mágicos ou levantar 5 quilos
MENSAGEM: 1 AÇÃO BÔNUS
Aponta dedo para uma criatura dentro do
alcance e sussurra mensagem. O alvo ouve a
mensagem e pode responder com um sussurro
que apenas você pode ouvir.
ORIENTAÇÃO: SÍMBOLO
Toca uma criatura voluntária. O alvo pode rolar
um d4 e adicionar o número rolado a um teste
de habilidade a escolha dele. Pode rolar o dado
antes ou depois de realizar o teste de
habilidade. Após isso, a magia termina.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Guerreiro Arcano: (4 espaços de magia de 1 º)(CD= 15)(Rolada de Magia=1d20+7)
ITENS:
Pé de Cabra DISFARÇAR: 1 AÇÃO
Roupas pretas com capuz Faz com que você mesmo, incluindo roupas, armadura, armas e outros pertences, pareçam
Saquinho com 25 de ouro diferentes até a magia acabar ou até você dispensar a magia. Pode mudar altura, peso, cor,
Ferramenta de Ladrão etc. Entretanto, deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros.
Pacote de Explorador: Inclui uma
mochila, um saco de dormir, um kit de DETECTAR MAGIA: 1 AÇÃO (Concentração)
refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 Pela duração, sente a presença de magia a até 9 metros. Se sentir magia dessa forma, pode
dias de rações e um cantil. O kit também usar ação para ver aura suave em volta de criaturas ou objetos visíveis, na área que carrega
tem 15 metros de corda de cânhamo magia, e você descobre a escola de magia, se houver uma
amarrada ao lado dele
Camisão de Malha(13CA) ENFEITIÇAR PESSOA: 1 Ação/1 hora
Poção de Cura(2d4+2) Tenta enfeitiçar humanoide que possa ver. Ele deve realizar um teste de resistência de
Kit de Escalada Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando
Bolsa de Componentes com ele. Se ele falhar, é enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você fazerem
3 kits de Primeiros Socorros qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido
Roupa de Entretenimento amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
QUEDA SUAVE: 1 Ação/ Reação se alguém cair
Escolha até 5 pessoas, essas não tomarão dano por queda
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Lâmina da Alma: (8 dados de Energia Psiquica)(Dado = d8)
Você recupera todos os dados de Energia Psíquica gastos quando termina um descanso
longo. Adicionalmente, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia
Psíquica gasto, mas só poderá fazer isso novamente após um descanso curto ou longo.
Os poderes abaixo utilizam o seu dado de Energia Psíquica:
AUXÍLIO PSIÔNICO: Se falhar em um teste de habilidade utilizando uma perícia ou
ferramenta na qual seja proficiente, pode jogar um dado de Energia Psíquica e adicionar o
seu resultado ao valor do teste. Você gasta o dado apenas se a rolagem for bem sucedida.
SUSSUROS PSIONICOS: Estabelece comunicação telepática entre si e outros. Usando ação,
escolha 1 ou mais criaturas em seu campo de visão, igual a 4, então jogue dado de Energia
Psíquica, o efeito funciona em horas de acordo com o resultado do dado. Você e as outras
criaturas devem estar a até 1,5km um do outro. A primeira vez que utiliza esse poder após
um descanso longo, você não gasta dados de Energia psíquica.
LÂMINAS PSIQUICAS: Manifesta lâmina psíquica (1d6) em mão livre e ataca. Tendo acertado
ou errado o alvo, não deixa nenhuma marca caso tenha provocado dano. Após atacar com a
lâmina, pode realizar um ataque com uma segunda lâmina psíquica(1d4) usando ação bônus.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]