ranger lvl:3 FORASTEIRO
Althaea Holimion (Orvalho dos Diamantes) CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
elfo da floresta caótico bom
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA vc
16 4 10m
13 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
3 Força que
DESTREZA
6 Destreza
24
18 2
2
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
4 3 Sabedoria se
0 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14 4 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
decida
2 2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
3 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
14 0
6
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
EXPLORADOR NATURAL
Você é um mestre na navegação pelo
2 2 História (Int)
mundo natural evocê reage de forma rápida
0 Intimidação (Car) arco longo +6 1d8+des e decisiva quando é atacado.
Isso fornece a você os seguintes benefícios:
SABEDORIA 3 Intuição (Sab)
2 Investigação (Int)
Espada curta +6 1d6+des - Você ignora terreno difícil.
16 3 Lidar com Animais (Sab)
- Você tem vantagem em rolagens de
iniciativa.
3 Medicina (Sab) - No seu primeiro turno de combate, você
3 tem vantagem nas jogadas de ataque contra
4 Natureza (Int) criaturas que ainda não tenham agido.
5 Percepção (Sab) Além disso, você é perito em navegar pelo
CARISMA ambienteselvagem. Você ganha os
0 Persuasão (Car) seguintes benefícios quando estiver
10 6
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
viajando por uma hora ou mais:
- Terreno difícil não atrasa a viagem do seu
grupo.
0 5 Sobrevivência (Sab) Seu grupo não pode se perder, exceto por
meiosmágicos.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS - Mesmo quando você está engajado em
outra atividadealém de viajar (como
forragear, navegar ou rastrear),você
Couro Batido 12 + modificador
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC de Destreza
permanece alerta ao perigo.
- Se você estiver viajando sozinho, você
2x espada curta destreza pode se moverfurtividamente com um ritmo
pacote de de viagem normal.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever PP aventureiro - Quando você forrageia, você encontra o
Comum élfico e ancestral dobro de comida que normalmente
Um bordão, uma armadilha de encontraria.
Treinamento Élfico com Armas. Você PE caça, umfetiche de um animal - Enquanto estiver rastreando outras
possui proficiência com espadas longas, que você matou, um conjunto criaturas, você também descobre o número
espadas curtas, arcos longos e arcos deroupas de viajante e uma exato delas, seus tamanhos e há quanto
curtos. PO algibeira contendo 10 po tempo elas passaram pela área.
Armaduras: Armaduras leves, armaduras
médias,escudosArmas: Armas simples, PL
armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
132 1,80 75kg
IDADE ALTURA PESO
Althaea Holimion (Orvalho dos Diamantes)
verdes clara pretos e longos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de NOME
ataque realizadas com uma arma de ataque à
distância.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você
ganha +1 de bônus em sua CA.
PRESA DO CAÇADOR
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
derrubar os mais poderosos oponentes.
Quando você atinge uma criatura com um
ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano
extra, se ela estiver abaixo do máximo de
pontos de vida dela. Você só pode causar esse
dano extra uma vez por turno
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Visão no Escuro. Acostumado às florestas
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão
superior em condições de escuridão e na penumbra. Você
pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse
na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder
mesmo quando você está apenas levemente obscurecido
por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro
fenômeno natural.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em
idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto
medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses
sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam
reflexos através de anos de prática. Depois de descansar
dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um
humano depois de 8 horas de sono
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
INIMIGO FAVORITO
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa
estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando
com certos tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas,
humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos. Você
recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques
com arma contra criaturas do tipo escolhido. Além disso,
você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos,
assim como em testes de Inteligência para lembrar
informações sobre eles.
Quando você adquire essa característica, você também
aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
sab 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 3 0 7
Saraivada de Espinhos
Marca do Caçador
Curar Ferimentos
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]