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TO BALALO JOGOS TRADICIONAIS REINVENTADOS

PROJECTO DO CURSO DE MESTRADO EM COMUNICAO MULTIMDIA

To Balalo - Jogos Tradicionais Reinventados


(Portugus)

Alexandra Moedas | Ana Sofia Geitoso | Carla Manuel | Daniela Graa


amoedas@sapo.pt | sof_geitoso@hotmail.com | carla.man@gmail.com | danielagraca@gmail.com

Ana Veloso | Mrio Vairinhos | Nuno Dias

Resumo
Este artigo pretende apresentar o projecto To Balalo Jogos Tradicionais Reinventados, desenvolvido na Universidade de Aveiro, que tem como objectivo principal fazer renascer os jogos tradicionais e apresentar um contributo para a construo de artefactos ldicos que possibilitem uma maior actividade fsica das crianas. O projecto prope a adaptao de uma seleco de cinco jogos tradicionais portugueses pio, macaca, corda, berlinde, e leno para uma vertente inovadora e tangvel promovendo a utilizao dos artefactos atravs de paradigmas de interaco directa.

Palavras-chave --- Jogos Tradicionais, Multimdia, Tecnologia, Computao Fsica, Interfaces Tangveis, Crianas.

1. Introduo
O projecto To Balalo prope revisitar, recuperar e dinamizar o patrimnio ldico tradicional portugus [1][2], atravs da recriao da ludicidade e da vivncia social proporcionada pelas actividades tradicionais [3]. Os jogos tradicionais caracterizam-se por serem actividades que acompanham vrias geraes e que, sendo baseados em regras simples, de fcil compreenso, permitem que se desenvolvam actividades que aliam a percia fsica agilidade mental [1][2]. Estes jogos reinventados, alm de proporem a redescoberta do patrimnio ldico portugus, promovem a sua irradiao pelos meios intra e extra-escolar, e a transversalidade geracional, revelando serlhes inerente o potencial educativo, nomeadamente ao nvel da motricidade, do enriquecimento da linguagem e da aquisio de valores sociais e culturais [4]. Os jogos tradicionais apresentam uma lgica interna que favorece o desenvolvimento do prprio jogo enquanto fim em si mesmo. semelhana da experincia autotlica (Mihaly Csikszentmihalyi) [5], que consiste na vivncia de uma experincia com a conscincia de que a sua realizao por si mesma uma recompensa. Ou seja, o indivduo centra-se na prpria fruio e no nas suas consequncias/resultados. O foco est no acto presente e no na relao do indivduo com os possveis acontecimentos futuros.
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A proposta do projecto To Balalo reinventar os jogos tradicionais com recurso mediao tecnolgica, nomeadamente atravs da realidade aumentada e da web 2.0. O paradigma digital incorporado no objecto fsico, com recurso computao fsica e realidade aumentada. Para cada um dos jogos seleccionados pio, corda, berlinde, leno, pedra , projectado um dispositivo cuja principal funo permitir a jogabilidade em qualquer lugar do mundo fsico. Estes dispositivos ou artefactos especficos do jogo so potenciados pela realidade aumentada tanto atravs da recriao do artefacto, acrescentando algo ao que j havia, o pio. Atravs da explorao das ferramentas e potencialidades da Web 2.0 atribu-se ao jogo, enquanto sistema, as capacidades de ser jogado em directo e distncia, e a criao de comunidades centradas e ligadas pelos jogos.

2. Enquadramento Terico
Actualmente, como Pacheco afirma, os jogos tradicionais caram em desuso [6]. A maioria das

crianas tem, hoje, acesso facilitado a dispositivos ldicos que as leva a desviar a ateno dos jogos tradicionais [7][8]. Efectivamente, as novas tecnologias possibilitam o acesso a realidades alternativas. Os computadores, as consolas de jogos e a Internet esto cada vez mais prximos e acessveis, completando a vida do indivduo com um cada vez maior nmero de desafios cognitivos, acesso alargado informao disponvel e maiores estmulos visuais e sensoriais [9][10]. Acentuando esta situao surge o facto de que as crianas brincam cada vez menos na rua em actividades que requerem uma maior predisposio e aptido fsicas [7][11]. O desenvolvimento de contedos em reas como a computao fsica fornece o apoio terico necessrio aplicabilidade da tecnologia, moldando os actuais paradigmas relativamente aos artefactos tecnolgicos e interfaces, potenciando novas formas de utilizao e de interaco dos dispositivos [10]. O To Balalo prope-se a explorar um universo aparentemente ainda por desbravar, o da relao entre os jogos tradicionais e os Media Tangveis, ou TUI Tangible User Interfaces. Uma tangible user interface (TUI) uma interface em que o utilizador interage com a informao digital atravs do ambiente fsico [12]. Neste projecto, e em particular no caso do Pixel Pio (jogo com prottipo desenvolvido) essa interaco acontece de forma simples, tal como no tradicional jogo do pio. O utilizador/jogador, atravs da sua relao com o pio, pelo lanamento do mesmo no ambiente fsico, interage com a informao digital. O pio transforma-se assim na charneira entre o mundo fsico e o mundo digital.
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Partindo da reflexo entre os conceitos dicotmicos tradicional - analgico e contemporneo - tecnolgico, procura-se trazer realidade infantil e/ou juvenil a vertente fsica do jogo, contrariando a vida sedentria crescente nas faixas etrias alvo [7][11], e reinventando a memria colectiva do patrimnio ldico portugus, propondo desenvolver, nomeadamente, uma base de informao abrangente sobre a temtica. Neste projecto, os jogos tradicionais so recontextualizados; as crianas apreendem o conceito e a lgica de jogo subjacente aos jogos tradicionais [13] e aprendem a jog-los na sua forma reinventada. Estas verses dos jogos tradicionais surgem como uma nova forma de aprender brincando e, adicionalmente, de dar a conhecer s novas geraes os jogos que se jogavam h alguns anos atrs [1][2].

3. Modelo conceptual
Para conceber toda uma nova dinmica baseada na estrutura e mecnica do universo ldico tradicional, repensaram-se e reinventaram-se os jogos seleccionados - pio, berlinde, macaca, leno, corda -, partindo das regras e da mecnica j existentes. O pblico-alvo deste projecto compreende crianas entre os 6 e os 12 anos. Porque nestas idades, os jogos assumem um papel preponderante, e o indivduo apresenta maior predisposio para a aprendizagem em ambientes tecnologicamente mediados [14]. Os cinco jogos seleccionados para o projecto To Balalo foram renomeados considerando a correspondncia com o nome do jogo tradicional. Assim o jogo do pio pixel pio; o jogo da macaca macaca boto; o jogo da corda corda capito; o jogo do berlinde berlinde feijo e o jogo do leno leno na mo. Apesar da seleco e do estudo realizados terem abrangido cinco jogos, apenas um foi desenvolvido e prototipado: o do pio, o Pixel Pio. O stio Web 1 , em fase de prottipo, permite consultar informao sobre os jogos tradicionais (histria, origens, modalidades, regras, etc), bem como aceder s novas formas de jogos reinventados, funcionando como suporte conceptual e funcional dos mesmos.

www3.ca.ua.pt/nji/taobalalao 3

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A nvel visual, o projecto To Balalo remete para um imaginrio que relaciona o universo infantil com o patrimnio ldico tradicional portugus. O logtipo desenvolveu-se procurando unir dois universos distintos que so a essncia de todo o projecto. Assim, o nome to balalo e frase-cauo jogos tradicionais reinventados so construdos recorrendo a crculos que distribudos numa grelha ortogonal regular, permitem fazer a aluso tecnologia, especificamente atravs da ideia de luzes, LEDs ou pixis que cada crculo permite.

Figura 1 Logtipo do projecto

4. Mecnica dos jogos reinventados


4.1. Pixel pio

O Pixel Pio um pio tradicional com insero de componentes tecnolgicos, e dotado da capacidade de comunicar com o computador.

4.1.1.

Pio Veloz

Esta uma modalidade de competio, que pode ser jogada em simultneo por at um mximo de 3 jogadores. Inicialmente, os jogadores escrevem os seus nomes na interface de jogo. De seguida, acontecem as trs rondas de jogo. Em cada uma, o jogador lana o pio com o objectivo de faz-lo rodar o mais rpido e durante o maior tempo possvel. Ao rodar, o pio vai mudando de cor e mostrando numerao relativa velocidade que atinge. No final de cada ronda so contabilizados os pontos de cada jogador e disponibilizados na interface do computador. Passa-se ento ronda seguinte. A ronda activa est assinalada na interface, bem como as pontuaes das rondas j jogadas, para que os jogadores possam a qualquer momento calcular a sua posio no jogo. No fim de todas as rondas so calculadas as pontuaes totais atingidas por cada um dos jogadores, com base nos valores de RPM (rotaes por minuto) atingidos e na durao dos lanamentos (calculada em segundos). Ganha o jogador que tiver reunido mais pontos.
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4.1.2.

Pio Luminoso

O objectivo deste jogo fazer rodar o pio de forma a criar imagens. Os LEDs na superfcie do corpo do Pixel Pio so accionados de acordo com o desenho criado na interface do computador e transferido para o dispositivo fsico. A imagem visualizada com o pio em movimento e em resultado do efeito de varrimento. Esta imagem pode ser escolhida de entre opes que o stio Web disponibiliza, ou criado pelo jogador. A complexidade do desenho est limitada s capacidades de representao de imagens no pio, nomeadamente grelha de 4x5 disponvel. Mais do que competir, esta modalidade de jogo pretende explorar novas formas de criao artstica e as potencialidades do pio como instrumento, deixando aos utilizadores a liberdade de experimentar e criar imagens.

4.2.

Macaca Boto

Com a adaptao tecnologia, este jogo mantm toda a sua mecnica tradicional, sendo que as principais diferenas existem na grelha, que passar a ser projectada no cho e lida por uma webcam. Os jogadores e o marcador sero tambm monitorizados pela webcam atravs de dispositivos que enviam informao sobre a sua localizao e situao de jogo. Os limites da macaca projectados no cho sero tambm controlados, para que o sistema controle as jogadas e saiba a situao de jogo dos jogadores. Ser utilizado um sistema sonoro de comunicao com os jogadores, que os direcciona no jogo, os avisa no caso de estarem em posies ilegais (pisar o risco) ou quando algum completa a grelha, ganhando o jogo. As novas regras e modalidades de jogo baseiam-se principalmente em novas configuraes da grelha e em novas possibilidades de interaco entre jogadores.

4.2.1.

Macaca Sabe-tudo

Nesta modalidade, o principal objectivo incitar as crianas a demonstrar conhecimentos em vrias reas (alfabeto, matemtica, formas geomtricas, cores em ingls). O tema poder ser escolhido no incio do jogo, devendo ser adaptado ao nvel de escolaridade dos jogadores. O jogo decorre da forma tradicional, mas as casas no esto simplesmente numeradas e ordenadas: os jogadores devero estar atentos s instrues sonoras que indicam para que casa deve ser jogada o marcador. Ganha o jogador que completar a sequncia primeiro.

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4.2.2.

Corda Capito

O jogo da corda um jogo tradicional que apela fora fsica e ao trabalho em equipa, sendo o objectivo de cada equipa puxar a corda com fora suficiente para que a equipa adversria saia fora do seu territrio de jogo. Estes princpios bsicos de funcionamento de jogo mantm-se na verso adaptada Corda Capito. Assim, a corda ter um sensor que permitir a leitura da sua posio central. Existiro tambm marcadores no cho, que serviro como referncia de diviso entre as zonas das duas equipas. Existir tambm a projeco de zonas no campo de jogo, que podero tanto servir de zona central divisria, assim como para projectar zonas especiais de jogo.

4.3.

Corda Quente e Frio

Esta modalidade , a nvel de mecnica de jogo, em tudo semelhante ao tradicional jogo da corda, sendo a introduo de mediao tecnolgica a sua mais-valia. Assim, a prestao das equipas ser monitorizada e contabilizada na aplicao To Balalo, que acompanhar com sinais sonoros a evoluo de jogo, com ritmos mais acelerados medida que uma das equipas se aproxima do risco (sada do seu terreno de jogo), e um sinal sonoro representativo quando uma das equipas ganha.

4.3.1.

Corda Super-Heris

A modalidade Corda Super-Heris mantm a mecnica do jogo da corda, no entanto sero ouvidas instrues sonoras que estabelecem regras momentneas que dificultaro o jogo, como ficar em p-coxinho, saltar, entre outras.

4.4.

Berlinde Feijo

Os berlindes sero modificados de forma a inclurem um sensor que assinale e transmita as suas posies, comunicando com o computador. Desta forma ser possvel monitorizar o trajecto efectuado pelo berlinde, o que ser essencial para a mecnica das modalidades apresentadas.

4.4.1.

Berlinde Salta-Fora

Nesta modalidade existem reas projectadas no cho, que constituem zonas boas e zonas ms, que do ou tiram pontos, respectivamente. Cada jogador ter disposio 3 berlindes
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que poder jogar de forma a mant-los o mais possvel dentro das zonas boas e fora das zonas ms. A principal estratgia de jogo prender-se com a capacidade de atirar os berlindes dos outros jogadores para zonas de menos vantagem. Os pontos de cada um sero contabilizados e monitorizados na aplicao To Balalo. O jogo termina quando um jogador atingir o nmero de pontos definido.

4.4.2.

Berlinde Pintor

Nesta modalidade o caminho percorrido pelos berlindes recebido pelo computador, sendo o resultado final de cada conjunto de jogadas traduzido num desenho. Este um jogo sem componente de competio, sendo enfatizadas as potencialidades artsticas do artefacto modificado. Ao longo do percurso do berlinde, a cor da linha desenhada vai-se alterando e variando entre uma paleta de cores escolhidas inicialmente pelo jogador. No final, o jogador pode visualizar e imprimir os desenhos que os berlindes descreveram nas suas interaces e trajectrias.

4.5.

Leno na mo

Este jogo inspira-se no jogo tradicional da barra do leno. Neste jogo existem duas equipas adversrias que tentam ganhar a posse do leno colocado a meio do percurso. O leno est na mo de um outro jogador, que tem aqui um papel de mediador, chamando pelos elementos das equipas, identificados por nmeros, combinados entre si, que devem correr para tentar apanhar o leno e lev-lo de volta ao territrio da sua equipa. Teremos uma projeco de forma a demarcar zonas especiais na rea de jogo. Cada jogador ter um LED infravermelho para detectar a sua posio, e um acelermetro no leno para detectar a posio deste, de forma a registar o percurso dos jogadores, bem como calcular o tempo demorado no trajecto.

4.5.1.

Leno Musical

O jogo do leno musical coloca, tambm, duas equipas frente a frente, como mediador a segurar o leno entre elas. Aqui todos os jogadores tentaro ir buscar o leno. O jogo ser controlado por msica, no computador. A msica ser interrompida aleatoriamente, por mais ou menos segundos. Sempre que no houver msica os jogadores tm que permanecer imveis at ela voltar. Quando o jogo est parado, a funo do juiz verificar se algum se est a mexer ou se mexeu depois de a msica parar, e os jogadores sero excludos se isso
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acontecer. O jogo termina quando algum jogador tiver conseguido agarrar o leno e lev-lo at casa (posio de partida) sem ser sido tocado.

5. Prottipo
O Pixel Pio, jogo do pio tradicional reinventado, foi o jogo seleccionado para ser prototipado. Partindo do conceito inicial de pio luminoso, aps anlise das solues possveis e tecnologicamente viveis e de acordo com os recursos disponveis, decidiu-se que seriam incorporados LEDs no pio com o objectivo de criar efeitos visuais. Assim, o Pixel Pio tem no seu exterior dois conjuntos de cinco LEDs, colocados vertical e opostamente superfcie do objecto. Os LEDs permitiro a visualizao de imagens, por varrimento. O processo de visualizao por varrimento, ou Persistence of Vision POV1 [15], permite que se criem imagens, a partir de pontos de luz/cor aplicados em objectos em movimento. Os movimentos devem ser sistemticos e controlados, para que a linha de pontos se transforme num quadro de imagem. O interior do corpo do pio foi aberto para comportar os vrios componentes electrnicos que armazenam informaes de jogo e que comunicam com o computador 2 . Opostamente, nas faces laterais foram feitos 10 orifcios 5 em cada um dos plos , onde se encaixaram os LEDs funcionais do sistema (ver imagens 2 e 3).

Figuras 2 e 3 pio modificado

O controlo da intermitncia das vrias luzes ser feito em funo daquilo que se quer representar, desde um simples pixel at uma imagem multicolor3 , dependendo da
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Este processo de visualizao por varrimento foi concretizado no projecto Monkeyelectric bike, que se pode consultar em:

http://blog.makezine.com/archive/2009/06/next-gen_pov_bike-wheel_display_tec.html [16]
2

Idealmente, o Pixel Pio teria um sistema wireless integrado, o que tornar toda a vivncia de jogo muito mais natural e

intuitiva, ultrapassando-se o problema de ter que ligar o artefacto ao computador atravs de cabo ou outros sistemas fsicos.
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Funcionalidade no implementada na totalidade.


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velocidade de rotao do pio e do nmero de LEDs existentes, bem como das potencialidades do microcontrolador Arduno. O controlo dos LEDs depende da modalidade em jogo. Os componentes electrnicos utilizados neste prottipo so um Micro-controlador Arduino e um Compasso Digital. Este ltimo permite detectar o Norte, e foi necessrio para se proceder contagem do nmero de rotaes do pio, - para calcular a velocidade de rotao do pio , e para o processamento de imagens por varrimento matriz composta de quatro colunas e cinco linhas. Outro componente necessrio para o funcionamento pleno do pio a bateria que, neste caso, composta por duas de 3V. Foi construda, de raiz, a placa qual esto ligados os LEDs, o compasso digital, as pilhas e um boto on/off. A programao baseou-se na leitura dos valores do compasso digital, e para isso foi necessrio obter o ngulo para contar as voltas que o pio deu. Para pr em funcionamento a variante de jogo Pio Luminoso, com imagens por varrimento, implementou-se um sistema de colunas de LEDs, com valores definidos 0 e 1, que identificam se o LED est apagado ou aceso, respectivamente. Isto permite que os LEDs, de acordo com a velocidade, desenhem a imagem previamente seleccionada.

6. Consideraes finais
Este projecto desenrolou-se num processo longo e por vezes incerto, mas resultou, sem dvida, em algo muito compensador e motivador. O prottipo do Pixel Pio funciona no essencial, ficando por melhorar a ligao entre objecto fsico (pio) e a componente virtual (computador), algo que potenciaria o desenvolvimento das modalidades projectadas para este jogo, e as potencialidades que o permite. Este projecto, atravs da recuperao de um objecto simples, antigo e em desuso, permitiu repensar as questes de consumismo da sociedade actual. Com criatividade, explorao e empenho, reinventou-se e fez-se renascer, sem esquecer as respectivas origens e tradies, este jogo tradicional. O To Balalo prova que possvel inovar e inventar conceitos partindo de uma realidade que se perde no tempo, apontando sempre na direco do desenvolvimento e crescimento de um futuro consciente e informado.

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