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Regra das Três Pistas investigando a cena de um assassinato.

Ele
descobre uma pequena pilha de cinzas no
canto da sala. Ele os estuda cuidadosamente
Cenários misteriosos para jogos de RPG
e consegue concluir que as cinzas vieram de
ganharam a reputação de se transformarem
um charuto Trichinopoly.
em desastres absolutos: os PJs acabarão se
desviando totalmente do curso ou falhando
Agora, vamos analisar como esse exemplo
em encontrar uma pista específica e todo o
relativamente menor de dedução holmesiana
cenário irá parar bruscamente ou cair do
funcionaria na mesa de jogo:
penhasco mais próximo. Os jogadores ficarão
inseguros sobre o que devem fazer. O GM
(1) Os jogadores precisariam vasculhar a sala
sentirá como se tivesse feito algo errado. E
com sucesso.
toda a noite provavelmente terminará em
tédio ou frustração ou ambos.
(2) Eles precisariam se preocupar o suficiente
com as cinzas para examiná-las.
Regra das Três Pistas - Sherlock
Holmes (3) Eles precisariam ser bem-sucedidos em
um teste de habilidade para identificá-los.
Aqui está um exemplo típico: quando os PJs
se aproximam de uma cena de crime, eles (4) Eles precisariam usar esse conhecimento
não procuram fora de casa, então nunca para chegar à conclusão correta.
encontram as pegadas do lobo que se
transformam nas pegadas de um humano. São quatro possíveis pontos de falha: Os PJs
Eles falham no teste de Busca para encontrar podem falhar em vasculhar a sala (ou porque
as cartas de amor escondidas, então eles os jogadores não pensaram em fazer isso ou
nunca percebem que as duas mulheres porque seus testes de habilidade foram
estavam sendo cortejadas pelo mesmo ruins). Os PJs podem deixar de examinar as
homem. Eles encontram o caixote quebrado cinzas (porque não as consideram
onde se lê DANNER'S MEATS, mas em vez de importantes). Os PJs podem falhar no teste
voltar para verificar o açougueiro local com de habilidade para identificá-los. Os PJs
quem falaram antes, eles decidem vigiar a podem falhar em fazer a dedução correta.
fábrica de processamento de carne mais
próxima. Se entender corretamente essa pista é, de
fato, essencial para o desenrolar da aventura
Como resultado de problemas como esses, — se, por exemplo, os PJs precisarem ir até a
muitas pessoas chegam a uma conclusão tabacaria especializada mais próxima e
errônea: Cenários misteriosos em RPGs são começar a fazer perguntas — então a pista
uma má ideia. Em um típico mistério de serve como ponto de estrangulamento: ou os
assassinato, por exemplo, o protagonista é PJs entendem a pista ou os PJs batem em
um brilhante detetive. Os jogadores uma parede.
provavelmente não são detetives brilhantes.
Portanto, os mistérios são impossíveis ou, Os pontos de estrangulamento no design de
como alguém me disse uma vez: “Os aventura são sempre um grande problema e
jogadores não são Sherlock Holmes”. precisam ser evitados, mas podemos ver que
quando se trata de um cenário misterioso o
Embora a conclusão esteja incorreta, há um problema é muito pior: cada pista não é
elemento de verdade nisso. Por exemplo, em apenas um ponto de estrangulamento, são na
A Study in Scarlet , Sherlock Holmes está verdade vários pontos de estrangulamento.
Portanto, a solução aqui é simples: remova os enquanto resolvem o mistério, é a história.
pontos de estrangulamento. Conforme mencionado nas regras do
Esoterrorista , vimos isso em ação durante o
A TRILHA DO PÃO teste de jogo, pois todos os grupos tiveram
experiências muito diferentes do cenário de
Sistema GUMSHOE - Robin D. LawsPara o amostra, pois cada combinação de GM e
sistema GUMSHOE (usado em The jogador riffs em suas próprias maneiras
Esoterrorists , Fear Itself , e The Trail of únicas das situações sugeridas.
Cthulhu ), Robin D. Laws decidiu se livrar do
conceito de precisar encontrar pistas. Em Mas, na verdade, esse tipo de trama simplista
cada “cena” de um cenário de investigação, “A leva a B leva a C leva a D” não é típico do
existe uma “pista”. Supõe-se gênero de mistério. Para um contra-exemplo
automaticamente que os investigadores relativamente simplista, vamos voltar a
encontrarão essa pista. Sherlock Holmes em A Study in Scarlet :

Isso remove três de nossos quatro pontos de WATSON: “Isso parece bastante simples”,
estrangulamento, deixando apenas a disse eu; mas e a altura do outro homem?”
necessidade de usar a pista para fazer a
dedução correta (ou seja, a dedução que o HOLMES: “Ora, a altura de um homem, em
move para a próxima “cena” onde a próxima nove casos em dez, pode ser medida pelo
pista pode ser transmitida). E, no caso do comprimento de seus passos. É um cálculo
sistema GUMSHOE, até mesmo esta etapa bastante simples, embora não valha a pena
pode ser abordada mecanicamente (com os entediá-lo com números. Eu tinha o passo
jogadores comprometendo pontos das desse sujeito tanto no barro por fora quanto
habilidades de seus personagens para receber no pó por dentro. Então eu tinha uma
“deduções” cada vez mais precisas do GM). maneira de verificar meu cálculo. Quando um
homem escreve na parede, seu instinto o leva
Esta é uma solução mecânica para o a escrever acima do nível de seus próprios
problema. Mas, embora possa resultar em olhos. Agora aquela escrita estava a pouco
uma sessão de jogo que segue mais de um metro e oitenta do chão. Foi uma
superficialmente a estrutura de uma história brincadeira de criança.”
de mistério, acho que falha porque não
parece que você está jogando um mistério. Esta é apenas uma pequena dedução em um
mistério muito maior, mas você notará que
O erro fundamental de Laws, eu acho, é Holmes de fato reuniu várias pistas,
assumir que uma história de mistério é estudou-as e depois extraiu uma conclusão
fundamentalmente sobre seguir uma “trilha delas. E esta é, de fato, a estrutura típica do
de migalhas de pão” de pistas. Aqui está uma gênero mistério: o detetive lentamente reúne
citação de um ensaio de design sobre o um corpo de evidências até que, finalmente,
assunto: surge uma conclusão. Nas famosas palavras do
próprio Holmes: “Quando você elimina o
Eu diria, antes de mais nada, que esses impossível, o que resta, por mais improvável
medos são equivocados e surgem de uma que seja, deve ser a verdade”.
percepção errônea fundamental. O rastro de
pistas, ou enredo de migalhas de pão, não é a
história e não constitui uma experiência
pré-roteirizada. O que os PJs escolhem fazer
e como eles interagem uns com os outros
O que é verdade, no entanto, é que em pistas para chegar à conclusão certa e manter
muitos casos é necessário fazer muitas a aventura em andamento.
deduções menores para que todas as
evidências necessárias para resolver o E aqui vai uma dica importante: não há
mistério sejam reunidas. No entanto, como exceções à regra das três pistas.
demonstra o exemplo de A Study in Scarlet ,
mesmo essas deduções menores podem ser “Mas Justin!” Eu ouço você dizer. “Esta pista
baseadas em um conjunto de evidências e é realmente óbvia . Não há como os
não apenas em uma pista isolada. jogadores não descobrirem.”

Esta constatação conduz-nos, Na minha experiência, você provavelmente


inexoravelmente, à solução que está errado. Por um lado, você é quem está
procurávamos. projetando o cenário. Você já sabe qual é a
solução para o mistério. Isso torna muito
A REGRA DAS TRÊS PISTAS difícil para você julgar objetivamente se algo
é óbvio ou não.
Sempre que estiver projetando um cenário
misterioso, você deve seguir invariavelmente E mesmo se você estiver certo, e daí? Ter
a Regra das Três Pistas: pistas extras não vai causar nenhum
problema. Por que não estar seguro em vez
Para qualquer conclusão que você queira que de remediar?
os PJs façam, inclua pelo menos três pistas.
ESTENDENDO A REGRA DAS TRÊS PISTAS
Por que três? Porque os PCs provavelmente
perderão o primeiro; ignore o segundo; e Se você pensar sobre isso em um sentido mais
interprete mal o terceiro antes de dar um amplo, a Regra das Três Pistas é realmente
incrível salto de lógica que os leve aonde uma boa ideia para se ter em mente ao
você queria que eles fossem o tempo todo. projetar qualquer cenário.

Estou brincando, claro. Mas se você pensar Richard Garriott, o designer dos jogos de
em cada pista como um plano (os PJs computador Ultima e Tabula Rasa , disse uma
encontrarão A, concluirão B e irão para C), vez que seu trabalho como designer de jogos
então, quando você tiver três pistas, não terá era garantir que pelo menos uma solução para
apenas um plano - você também terá dois um problema fosse possível sem impedir que
planos de backup. E quando você percebe o jogador encontrasse outras soluções por
que seus planos nunca sobrevivem ao contato conta própria. Por exemplo, se você
com os jogadores, a necessidade desses encontrar uma porta trancada em um jogo
planos de backup fica clara. Ultima , haverá uma chave para essa porta
em algum lugar. Mas você também pode abrir
Na melhor das hipóteses, é claro, os caminho através dele; ou abrir a fechadura;
jogadores encontrarão todas as três pistas. ou puxe um canhão até ele e exploda-o.
Não há nada de errado com isso. Eles podem
usar essas pistas para confirmar suas Deus Ex-Warren SpectorWarren Spector, que
suspeitas e reforçar suas conclusões (assim começou a trabalhar com Garriott em Ultima
como Sherlock Holmes). VI , viria a projetar Deus Ex . Ele segue a
mesma filosofia de design e fala com
Na pior das hipóteses, eles devem ser entusiasmo sobre a emoção que sentiria ao
capazes de usar pelo menos uma dessas
ver alguém jogar seu jogo e pensar: "Espere porque introduz imediatamente a
... isso vai funcionar?" possibilidade de um segundo teste de Busca);
um cenário provável em que o vilão principal
Ao projetar uma aventura, tento levar essa tentará fugir pela porta secreta; a habilidade
filosofia de design um passo adiante: para de interrogar cultistas capturados; e assim
qualquer problema, certifico-me de que haja por diante.
pelo menos uma solução e permaneço
completamente aberto a qualquer solução Depois de identificar um ponto de
que os jogadores possam apresentar por estrangulamento como esse, torna-se
conta própria. bastante trivial começar a adicionar soluções
como essa.
Mas, para qualquer problema de ponto de
estrangulamento , garanto que haja pelo Já vi alguns GMs argumentarem que isso
menos três soluções. torna as coisas “muito fáceis”. Mas a
realidade é que soluções alternativas como
Por ponto de estrangulamento, quero dizer essa tendem a tornar o cenário mais
qualquer problema que deve ser resolvido interessante, não menos interessante. Veja
para que a aventura continue. nossa porta secreta, por exemplo: Antes de
começarmos a adicionar soluções
Por exemplo, digamos que haja uma porta alternativas, era apenas uma jogada de
secreta atrás da qual está escondido algum dados. Agora é projetado por uma pessoa
tesouro aleatório, mas sem importância. específica; usado por cultistas; e
Encontrar a porta secreta é um problema, potencialmente explorado como uma fuga.
mas não é um gargalo, então só preciso
encontrar uma solução. Em D&D, essa solução Ao começar a sobrepor essas técnicas da
é fácil porque está embutida nas regras: a Regra das Três Pistas, você descobrirá que
porta secreta pode ser encontrada com um seus cenários se tornam ainda mais robustos.
teste de Busca bem-sucedido. Por exemplo, vamos pegar um mistério de
assassinato em que o assassino é um
Mas digamos que, em vez de algum tesouro lobisomem que procura seus ex-amantes.
aleatório, haja algo de importância Apresentamos três maneiras possíveis de
absolutamente vital atrás daquela porta. Para identificar o assassino:
que a aventura funcione, os PJs devem
encontrar aquela porta secreta. (1) Patrulhe as ruas da pequena cidade na
noite de lua cheia.
A porta secreta agora é um problema de
ponto de estrangulamento e, portanto, (2) Identificar as vítimas como todas
tentarei garantir que haja pelo menos três ex-amantes do mesmo homem.
soluções. A primeira solução permanece a
mesma: um teste de pesquisa bem-sucedido. (3) Vá ao açougue local onde o assassino
A isso poderíamos acrescentar uma nota em trabalha e encontre suas confissões de
um local diferente onde um cultista é pesadelo e pecado escritas com sangue nas
instruído a “esconder o artefato atrás da paredes da sala dos fundos.
estátua de Rá” (onde fica a porta secreta);
um diário muito danificado escrito pelo Para cada uma dessas conclusões (ele é um
designer do complexo que se refere à porta; lobisomem; ele é um ex-amante; devemos
uma segunda porta secreta levando ao mesmo verificar o açougue) precisaremos de três
local (isso conta como uma solução separada pistas.
COROLÁRIO: ENCONTRO PERMISSIVO DE
ELE É UM LOBISOMEM : Rastros que variam de PISTAS
pegadas de lobo a pegadas humanas. Marcas
de garras enormes nas vítimas. Uma das A máxima “mais pistas são sempre melhores”
vítimas possuía uma pistola carregada com é importante. Há um impulso natural ao
balas de prata. projetar um mistério, eu acho, para reter
informações. Esta é a inclinação lógica:
ELE É UM EX-AMANTE : Cartas de amor afinal, um mistério é essencialmente definido
escritas pelo mesmo cara. Um diário escrito por uma falta de informação. E há uma
por uma vítima descrevendo como ele a traiu diferença entre ter muitas pistas e fazer o
com outra vítima. Fotos do mesmo cara nas assassino escrever seu endereço residencial
vítimas ou guardadas em suas casas em algum com sangue na parede.
lugar.
Mas o desejo de reter informações faz mais
CONFIRA O AÇOUGUEIRO : Um caixote mal do que bem, eu acho. Sempre que você
quebrado com a inscrição DANNER'S MEATS retém uma informação, está essencialmente
em uma das cenas do crime. Um bilhete fechando um caminho para o sucesso
dizendo “me encontre no açougue” amassou potencial. Isso remonta ao conselho de
e jogou em uma cesta de lixo. Uma entrada Garriott: a menos que haja algum motivo para
anotada dizendo “encontre P no açougue” na que a porta seja à prova de canhão, o jogador
agenda de uma das vítimas. deve ser recompensado por seu pensamento
inteligente. Ou, colocando de outra forma: só
E assim você criou um cenário com nove porque você não deve deixar a chave de uma
caminhos diferentes para o sucesso. E se você porta trancada no chão em frente à porta,
mantiver sua mente aberta para a ideia de isso não significa que não deva haver várias
que “mais pistas são sempre melhores” ao maneiras de passar pela porta trancada. .
projetar a aventura, você encontrará ainda
mais oportunidades. Por exemplo, quão Com isso em mente, você deve se abrir
trivial seria colocar uma referência ao conscientemente para encontrar pistas
açougue em uma daquelas cartas de amor? permissivas. Com isso, quero dizer que, se os
Ou encher aquele diário com esboços meio jogadores apresentarem uma abordagem
loucos de lobos a carvão? inteligente para sua investigação, você deve
estar aberto à ideia de fornecer a eles
A parte divertida de tudo isso é que, uma vez informações úteis como resultado.
que você se deu permissão para incluir
muitas pistas, você se deu a oportunidade de Aqui está outra maneira de pensar sobre isso:
incluir algumas pistas realmente esotéricas e não trate a lista de pistas que você criou
sutis. Se os jogadores os descobrirem, eles se durante o tempo de preparação como uma
sentirão muito bem por terem feito isso. Se camisa de força. Em vez disso, pense nesse
eles não os notarem ou não os entenderem, trabalho de preparação como sua rede de
tudo bem também: você tem muitas outras segurança.
pistas para eles seguirem (e assim que
resolverem o mistério, eles realmente Eu costumava ficar muito apegado a uma
gostarão de olhar para trás naqueles solução particularmente inteligente quando a
mistérios esotéricos). pistas e entender o que projetava. Eu investiria emocionalmente na
elas significam). ideia de meus jogadores descobrirem essa
solução inteligente que eu projetei. Como
resultado, eu tenderia a vetar outras soluções
potenciais que os jogadores apresentassem - sendo muito passivos — seja porque não têm
afinal, se essas outras soluções funcionassem, as informações de que precisam ou porque
eles nunca descobririam a solução inteligente estão usando as informações de maneira
que eu criei. errada. A solução, portanto, é fazer com que
algo ativo aconteça com eles.
Com o tempo, aprendi que na verdade é
muito mais divertido quando os jogadores me O conselho de Raymond Chandler para esse
surpreendem . É a mesma razão pela qual tipo de impasse foi: “Faça um cara com uma
evito falsificar jogadas de dados para arma entrar pela porta”.
preservar qualquer conceito dramático que
eu tenha inventado. Como resultado, agora Minha resposta típica segue a mesma linha: o
tendo a pensar em minha solução predefinida bandido descobre que é ele quem está
como o pior cenário possível - a rede de investigando o crime e manda alguém matá-lo
segurança que se encaixa quando meus ou suborná-lo.
jogadores não conseguem encontrar algo mais
interessante. Outra boa é “alguém morre”. Ou, em um
sentido mais geral, “acontece a próxima
Para estar aberto a pistas permissivas, você parte do plano do bandido”. Isso tem o efeito
primeiro precisa entender a situação de criar proativamente um novo local ou
subjacente. (Quem é o lobisomem? Como ele evento para os PCs interagirem.
matou esta vítima? Por que ele os matou?
Quando ele os matou?) Em seguida, abrace as A ideia de tudo isso, é claro, não é
ideias e abordagens inesperadas que os PJs simplesmente “fazer algo acontecer”. Você
terão e incline-se para o lado permissivo ao deseja especificamente que o evento forneça
decidir se eles devem ou não pode encontrar a eles uma nova pista (ou, melhor ainda,
uma pista que você nunca tinha pensado várias pistas) que eles possam acompanhar.
antes.
Na pior das hipóteses, porém, você pode criar
COROLÁRIO: PISTAS PROATIVAS um cartão final “Saia da Cadeia Livre” que
pode ser usado para encerrar o cenário de
Também conhecido como Bash Them On the forma satisfatória, não importa o quanto os
Head With It. PCs fiquem confusos. Por exemplo, em nosso
mistério de lobisomem — se os PJs se
Às vezes, apesar de seus melhores esforços, perderem completamente — você pode
os jogadores chegam a um beco sem saída: simplesmente fazer o lobisomem aparecer e
eles não sabem o que as pistas significam ou tentar matá-los (porque ele acha que eles
estão ignorando as pistas ou usaram as pistas estão “chegando muito perto”). Isso
para chegar a uma conclusão incorreta e geralmente é menos do que satisfatório, mas
agora estão indo na direção completamente pelo menos tira você de uma situação ruim. É
errada. (Quando estou usando a Regra das o backup final quando todos os outros
Três Pistas, acho que isso acontecerá com backups falharam.
mais frequência quando os PJs não
perceberem que há realmente um mistério COROLÁRIO: RED HERRINGS SÃO
que precisa ser resolvido - afinal, nem todo SUPERAVALIADOS
mistério é tão óbvio quanto um cadáver. )
As pistas falsas são um elemento clássico do
É quando ter um plano de backup é útil. O gênero misterioso: todas as evidências
problema nesse cenário é que os PCs estão
apontam para X, mas é uma pista falsa! O evitar um acidente de carro. Jogar pistas
verdadeiro assassino é Y! falsas na mistura é como embriagar os
jogadores antes de colocá-los ao volante do
Quando se trata de projetar um cenário para carro.
um RPG, no entanto, as pistas falsas são
superestimadas. Não vou ao ponto de dizer COROLÁRIO: NADA É CERTO
que você nunca deve usá-los, mas vou ao
ponto de dizer que você só deve usá-los com Você traçou cuidadosamente um cenário no
extrema cautela. qual existem vários caminhos para a solução,
com cada etapa ao longo de cada caminho
Há duas razões para isso: suportada por dezenas de pistas. Você ainda
tem alguns planos de backup proativos
arenque vermelhoPrimeiro, conseguir que os projetados para colocar os PCs de volta nos
jogadores façam as deduções que deveriam trilhos se as coisas derem errado.
fazer já é bastante difícil. Jogar em um
arenque vermelho só torna tudo ainda mais Nada poderia dar errado!
difícil. Mais importante, no entanto, uma vez
que os jogadores tenham chegado a uma … por que você diz coisas assim?
conclusão, eles tenderão a se agarrar a ela.
Pode ser extremamente difícil convencê-los a A verdade é que você é um rato ou um
deixar para lá e reavaliar as evidências. (Uma homem e, mais cedo ou mais tarde, seus
das maneiras de fazer um arenque vermelho planos vão dar errado. Quando isso
funcionar é ter certeza de que haverá uma acontecer, você vai querer estar preparado
refutação absolutamente incontestável dele: para a possibilidade de lançar novos planos
por exemplo, os assassinatos continuam de backup em tempo real.
mesmo depois que os PJs prendem um
suspeito. Infelizmente, seu conceito de uma Aqui está uma citação de um excelente
“refutação incontestável” pode conter tanta ensaio de Ben Robbins :
água quanto o seu conceito de uma “pista
realmente óbvia que não pode ser perdida.) Armas normais não podem matar os zumbis.
MicroMan não confia no Capitão Fury. O
Em segundo lugar, não há necessidade de monstro do lago é na verdade o velho Wiggins
inventar uma pista falsa: os jogadores quase com uma máscara de borracha.
certamente cuidarão disso para você. Se você
preencher sua aventura com nada além de Estas são Revelações. São coisas que você
pistas que apontam de forma conclusiva e deseja que os jogadores descubram para que
decisiva para o verdadeiro assassino, posso possam fazer boas escolhas ou apenas
praticamente garantir que os jogadores entender o que está acontecendo no jogo. As
suspeitarão de pelo menos três outras revelações avançam no enredo e tornam o
pessoas antes de descobrirem quem está jogo dramaticamente interessante. Se os
realmente por trás de tudo. Eles ficarão jogadores não descobrirem (ou não
muito apegados a essas suspeitas e descobrirem na hora certa), eles podem
começarão a tecer teorias complicadas atrapalhar o seu jogo.
explicando como as evidências que possuem
se encaixam no suspeito que desejam. Eu recomendo este ensaio altamente. Ele diz
praticamente tudo o que eu planejava incluir
Em outras palavras, o grande truque ao em minha discussão deste corolário final,
projetar um cenário misterioso é tentar então não vou perder meu tempo
reformulando algo que já foi escrito tão bem.
Em vez disso, vou me satisfazer apenas Se você perceber que muitas pistas para uma
citando este conselho: conclusão estão sendo perdidas, ou que todas
as pistas foram encontradas, mas os jogadores
Escreva suas revelações : Escrever suas ainda não descobriram, então você saberá
revelações com antecedência mostra como o que provavelmente é hora de começar a
jogo vai fluir. Uma vez que o jogo começa, as pensar em novas pistas que podem ser
coisas podem ficar um pouco agitadas - você trabalhou na aventura.
pode acidentalmente ter o gênio do mal
aparecendo e entregando seu ultimato e A PALAVRA FINAL
pisando duro novamente sem se lembrar de
deixar cair aquela dica chave que leva os Basicamente, tudo isso se resume a algo
heróis à sua base. Se tiver sorte, você simples: planeje vários caminhos para o
reconhece a omissão e pode voltar atrás. Se sucesso. Encoraje a engenhosidade do
você não tiver sorte, não percebe nada e jogador. Dê a si mesmo um failsafe.
passa o resto do jogo se perguntando por que
os jogadores têm uma ideia tão diferente do E lembre-se da regra das três pistas:
que está acontecendo do que você.
Para qualquer conclusão que você queira que
Como discutimos, uma maneira de evitar esse os PJs façam, inclua pelo menos três pistas.
tipo de problema é evitar ter “uma
dica-chave” da qual depende a aventura. Mas LEITURA ADICIONAL
Não prepare tramas
o conselho de “escrever suas revelações com
usando listas de revelação
antecedência” é excelente. Como diz Criando pistas
Robbins, isso “deve ser uma lista de Pistas de execução: o resultado nulo
verificação ou um gatilho, não toda a Design de cenário baseado em
nó Maestria de jogo 101
explicação”.

O que eu recomendo é listar cada conclusão


que você deseja que os jogadores cheguem.
Abaixo de cada conclusão, liste todas as
pistas que podem levá-los a essa conclusão.
(Isso também pode servir como uma boa lista
de verificação de design para garantir que
você tenha pistas suficientes para apoiar cada
conclusão.) À medida que os PJs receberem
as pistas, marque-as. (Isso permite que você
veja, rapidamente, se há áreas onde os PJs
estão perdendo muitas pistas.)

Por fim, ouça atentamente o que os


jogadores estão dizendo uns aos outros.
Quando eles realmente chegaram a uma
conclusão específica, você pode riscar toda a
conclusão da sua lista. (Tenha cuidado para
não marcar assim que eles considerarem uma
possibilidade. Marque apenas quando eles
realmente concluírem que é verdade.)

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