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O Horror Da Meia-Noite

-E aí, como vai? Lembra de mim? e enfim, eu e minha equipe trabalhamos para criar a nova
atualização,então espero que gostem!!!.
Da equipe Nexus
CRIADOR E LÍDER:
redguy_90_28908 ou Fery__14. (eu) ou pode me chamar de "cardoso".

Qualquer dúvida ou se quiser entrar para a equipe é só nos chamar!!

E agora Fique com tudo de novo

-Add 7 novas Habilidades


-Remake de algumas partes do sistema
-Add 5 Novos Rituais
-Add 5 Novas Ocupações
-3 Novas Afindades
-Novos 1 Itens e 5 Armas
-2 Novas Mecnicas
-Remake do sistema de Rituais

__________________________________________________________

Ficha de Personagem
● Para começar iremos ver como criar seu personagem e a ficha de criação(
Obs: se seu mundo tiver coisas a mais sinta-se livre para mudar esta
ficha,pois essa é só a base. )

Nome:
Idade:
Gênero:
Personalidade:
História:
Ocupação:
Nível:

Afinidade:

Vida:
Saúde mental:
Coragem:
Corpo:
Sorte:

Status:
Vigor
Força
Intelecto
Destreza

Medo:
Stress:

Perícias:
Luta-
Armas Corpo a Corpo-
Ocultismo-
Percepção-
Aparência-
Lábia-
Medicina-
Tecnologia-
Dirigir-
Reflexos-
Tática-
Atletismo-
Atirar-
Intimidação-
Investigação-
Furtividade-
Determinação-
Influência-
Sobrevivência-
Constituição-
Arremessar-
Religião-
Negociação-
Engenharia-
Ciência-
Arte da Disfarce-
Performance-
Astúcia-
Arte Marcial-
Navegação-
Habilidades:

Ritual:
(TcR-?)

Inventário:
(espaços-?)

Efeitos:
EXPLICAÇÕES;-;
-Nome: o nome do seu personagem influencia em como ele é chamado,
dependendo da pessoa pode ser chamado de outros nomes, mas nesta parte
coloque ou o nome ou como ele geralmente é chamado.

exemplo:Luiz irá jogar então ele pensa por um momento e decide colocar seu
nome com Antônio.

-Idade: a Idade de seu personagem pode ser utilizada para muitas coisas (olhar
as perícias) por exemplo com uma Idade acima de 30 pode se ter mais pericias
por sua experiência mais como a vida não e um morango,quanto mais idade
menos Coragem e saúde mental se tem.

exemplo:Luiz decide que ser personagem Antônio terá 25 anos então ele terá
um bônus em perícia mas terá menos coragem e saúde mental

-Gênero: o Gênero do seu personagem serve para como ele e fisicamente e


sexualmente, sem restrições a quanto (Bi,trans,cis,genero fluido e etc)

exemplo:Luiz decide que Antônio será Bi mais como citado ele não terá
nenhuma desvantagem nem vantagem.

-Personalidade: a Personalidade de seu Personagem serve para como ele deve


agir tanto como em perigo,cenas de investigação, e conversas normais.

exemplo:Luiz colocou que seu personagem é calmo e alegre mais as vezes sai do
controle.

-História: A História do seu personagem serve para que seu personagem tenha
um desenvolvimento melhor pois isto pode influenciar a que seu personagem
faça determinada ação.

exemplo;Antônio tem em sua história que viu seus pais sendo mortos por um
tigre híbrido, em uma missão posterior ele encontrou um tigre híbrido na
floresta, por conta de sua história Antônio tem um ataque de raiva e mata o ser.

como o exemplo acima explica a história serve para deixar seu personagem
melhor e que possa ter uma maior imersão.
-Ocupação: a Ocupação de um personagem e o que descreve o que seu
personagem faz no dia a dia como sua profissão,cada Ocupação da uma pericia
e habilidade a mais como padrão dela,fale com sue mestre para criar uma ou
pegue uma pronta na parte de Ocupação.

Exemplo:Antônio tem a Ocupação de "Detetive" assim Antônio tem como


padrão a perícia investigação e a habilidade de "Procurar Certeiro".

-Nível: o Nível do personagem determinar ele em experiência um personagem


pode ter de Nível 0 a 10 o mestre determinar que level todos começam.

|Tabela de Níveis|
Nível 0-este nível e o nível que os humanos que nunca presenciaram alguma
criatura.
Nível 1-este nível você já presenciou algo sobrenatural ou pequenos encontros,
Buffs:1 aumento de status,aumento de bônus de perícia,1 Habilidade
Nível 2-você teve mais encontros desagradáveis você começa a se adaptar
buffs:1 habilidade,resistência (1d4) de dano mental
debuff:-3 em saude mental
[obs:se tiver com menos de 3 de saude mental atual diminui na máxima]
Nível 3-você ta com muito medo tudo que você acreditava em normal ta muito
estranho tudo tá diferente o que era normal não é mais.
buffs: 1 perícia a mais ou aumento de bônus de perícia
debuff: -1d4 de Coragem
Nível 4-você começa a se acostumar mais ainda é difícil a morte parece te
persegui mas ainda não e hora de partir.
buff:1 Aumento de atributo,aumento de bônus de perícia
Nível 5-algo muito tenebroso aparece e você não aguenta mais você só quer que
tudo acabe mas você não tem uma escolha, Você tem que continuar por eles…
buff:Aumento de bônus de perícia, +2 Habilidades
Nível 6-tem mais do medo e ódio do que paz em você você começa a lentamente
enlouquecer uma coisa agora faz sentido um tipo de magia que pode ser usada
mas com cuidado
buff:2 habilidades,ritual de conhecimento oculto
Nível 7-AS VOZES NÃO PARAM MAIS,VOCÊ OUVE RISOS E MAIS RISOS, tudo
que você quer e rir nada mais importa,só matar eles é a única resposta
buff:+2 Aumento de atributo,1 habilidade,aumento de bônus de perícia
debuff:todo teste de saúde mental que falhar gire um dado a mais para perder
de saúde mental
Nível 8-Você tá começando a se perder mais você deve continuar de pé ou é isso
que eles querem que você acredite e então vai continuar ou não?
buff:2 rituais a escolha
Nível 9-Você se pergunta porque você?porque não seus amigos?porque?você
ainda tá aqui mas a que preço você só queria estar vivendo sua vida
normal,mais pera ai? quem e você, quem são seus amigos? por que você ta
aqui? você não se lembra? nem eu.
buff:+3 em força ou Intelecto
debuff:saúde mental reduz pela metade
Nível 10-Você chegou até aqui então aquilo realmente te afetou né? Lembra de
quando você começou nisso tudo? pois é não né? então ninguém mais deve se
lembrar de você, afinal você já existiu? NUNCA, você começa a se desintegrar
sua pele brilha e vermelho e você morre, o final de um grande guerreiro….

bom esta foi a lista de tudo que você ganha e perde no em cada Nível

__________________________________________________________

Para definir sua vida e sua saúde mental em sua afinidade terá a quantidade
certa de cada um e a cada 1 nível voce adiciona seu vigor mais 2 na ida e sua
inteligência mais 4 na saúde mental

-Vida:, A vida de seu personagem significa o quão bem ele e fisicamente

se seu personagem tomar metade da sua vida em um ataque ele fica com lesão
grave [lesão grave significa que se seu personagem desmaia ou perde um
membro importante como braço]

se seu personagem ficar com 0 de vida ele terá 3 turnos de vida se ninguém o
curar até acabar os turnos seu personagem morre

-Saúde mental:.A saúde mental e o psicológico de seu personagem

se seu personagem tomar metade de sua saúde mental ele fica com traumas

se seu personagem ficar com 0 ele começara a enlouquecer se ficar 3 turnos


sem ajuda ele enlouquece
__________________________________________________________

Para definir coragem, corpo e sorte gire 2d6+1d8 para cada

-Coragem:.sua coragem determinar o quão bem você lidar com situações de


perigo

se você ficar com a coragem negativa seu personagem ganha desvantagem e


teste de coragem além que se falhar seu personagem ou congela ou corre de
medo

-Corpo: define o quão grande você é


você ganha dano extra pelo seu tamanho mas fica mais fácil de ser visto

-Sorte; a sorte serve para definir o quao sortudo voce e

Para girar sorte se gira 1d20 e se tirar mais doque seu numero de sorte voce
falha, se tirar menos que o seu numero voce passa normal, se for a metade e
bom e se for um quinto e extremo

__________________________________________________________

[Afinidade]
a afinidade funciona como uma classe que define a trajetória única de um
personagem, moldando sua vida, saúde mental, número de perícias e
conferindo uma habilidade especial única. Cada afinidade representa uma
abordagem distintiva para a jornada do personagem.

{Combatente}
Vida: 25
Saûde Mental: 15
Numero de Perícias: 3
Habilidade: Postura de Guerra
tornando-se um escudo impenetrável para seus aliados. Durante esse período:
Aumento significativo na resistência a dano.
Habilidade de atrair a atenção dos inimigos, redirecionando ataques para si.
Redução do dano recebido por aliados próximos.

{Especialista}
Vida:16
Saude Mental:20
Numero de Perícias: 7
Habilidade: Mente em caos
Aumento significativo nos bonus de pericias
Habilidade de antecipar e anular táticas inimigas.
Coordenação eficiente, aumentando a eficácia dos ataques aliados

{Mundano}
Vida:10
Saude mental:25
Numero de perícias:5
Habilidade: O Normal
Pode escolher qualquer habilidade
{Ocultista}
Vida:10
Saúde mental:27
Número de perícias:4
Habilidade: Poder do Mal
Esta habilidade permite que um ocultista tenha 1 + 1/3 da Inteligência Rituais e
ja começe com a habilidade "Mestre em elemento"

{Atirador}
Vida:15
saúde mental:20
Número de Perícias: 5
Habilidade: Tiro Potente
Esta habilidade permite que o Usuário possa ganhar 1 dado a mais de dano a
cada crítico, Alem de se tirar acima de 16 no teste ganha +3 no dano se não tirar
critico.

{Espadachim}
Vida:18
saúde mental:15
Número de perícias:8
Habilidade: Mestre com espadas
Com esta habilidade você tem conhecimento de alguma arte Marcial e sabe
muita das habilidade com espada assim ganhando vantagem em teste com
armas de corte/Espadas e +3 no dano.

Status:
você tem 10 pontos para distribuir
a cada 2 no status você ganha 1 dado a mais

Vigor-sua capacidade física de suportar dano físico

Força-seu dano e capacidade de carregar coisas

Intelecto-sua inteligência e média de raciocínio

Destreza-sua velocidade e agilidade


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Medo e stress:

(MEDO)
O medo de uma pessoa define o quão apito a passar por situações tenebrosas,o medo mede
como reagi,pois quanto mais medo se tem,mais amedrontado você fica.

O medo de uma pessoa começa em 0 mais a cada encontro você teve girar 1d20 se cair abaixo
de 17 você ganha 1 de medo a partir do medo 3 você começa girar um teste de vontade se
passar vc consegue ficar no local mas se falhar você foge de medo,o máximo de medo e 7 e se
alcançar 6 você corre instantaneamente.

Para perder o medo, deve se acalmar ou outras pessoas devem.

(STRESS)
O stress é uma coisa comum do nosso cotidiano,muito stress pode não nos ajudar,e nos
atrapalhar,então tome muito cuidado, quanto mais stress mais desvantagem você terá.

O stress de uma pessoa começa em 0 a 2 dependendo do que já passou a cada 1 de stress você
perde -1 nas rolagens de dados?e com 5 stress você tem 1 desvantagem, mas se chegar a 10
toda rolagem sua sempre tem o resultado "2" mas nunca causa desastre.

Para diminuir seu stress você deve comer um docinho,relaxar,ficar com os amigos e fazer
atividades que gosta.
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Perícias:
As perícias em RPG são meio que essas habilidades especiais que os
personagens desenvolvem durante a história deles. Elas dão uma
mãozinha em áreas específicas, mostrando que o personagem sabe,
treinou ou tem talento em algo em particular. A parada principal das
perícias é deixar os jogadores colocarem a essência deles nos
personagens, fazendo eles serem únicos e mais espertos em certas
situações.

Seu número de perícias, e o número o tanto de perícias de sua afinidade mais


seu status de INT

Normal-(+0)
Intermediário-(+2)
Forte-(+4)
Brutal-(+6)
Carrasco-(+8)
Sobre-Humano-(+10)

as perícias que você escolhe começam no nível intermediário


cada perícia tem como atributo básico algum dentre (Vigor,força,Intelecto ou
Destreza)
abaixo tera cada perícia atribuída a seu atributos base

Força-(FOR)
Vigor-(VIG)
Intelecto-(INT)
Destreza-(DEX)

1. Luta (FOR): Competência em combate corpo a corpo, incluindo técnicas de


ataque e defesa.

2. Armas Corpo a Corpo (FOR): Habilidade especializada no uso eficaz de armas


de curto alcance.

3. Ocultismo (INT): Conhecimento sobre práticas e fenômenos sobrenaturais,


incluindo rituais e símbolos místicos.

4. Percepção (INT): Capacidade aguçada de observação e interpretação do


ambiente, identificando detalhes e ameaças.

5. Aparência (VIG): Habilidade de influenciar e causar impacto por meio da


apresentação física e visual.

6. Lábia (INT): Aptidão para persuadir e manipular outros através da


comunicação verbal.

7. Medicina (INT): Conhecimento e habilidades relacionadas à cura de


ferimentos e tratamento de doenças.

8. Tecnologia (INT): Competência em lidar com dispositivos e sistemas


tecnológicos.

9. Dirigir (DEX): Habilidade em operar veículos motorizados de forma


eficiente.

10. Reflexos (DEX): Velocidade de reação e destreza física em situações críticas.

11. Tática (INT): Capacidade estratégica para planejar e executar ações em


combate.

12. Atletismo (FOR): Aptidão física para atividades atléticas e manobras


acrobáticas.

13. Atirar (DEX): Proficiência no uso de armas de fogo e precisão de tiro.

14. Intimidação (INT): Capacidade de gerar medo ou respeito nos outros.


15. Investigações (INT): Habilidade em buscar informações e descobrir
segredos.

16. Furtividade (DEX): Aptidão para se mover silenciosamente e passar


despercebido.

17. Determinação (VIG): Força de vontade e resistência mental em situações


desafiadoras.

18. Influência (VIG): Capacidade de exercer influência sobre os outros.

19. Sobrevivência (VIG): Habilidade em lidar com ambientes hostis e situações


adversas.

20. Constituição (VIG): Resistência física e capacidade de resistir a danos.

21. Arremessar (DEX): Precisão e força ao lançar objetos.

22. Religião (INT): Conhecimento e compreensão de práticas religiosas e cultos.

23. Negociação (INT): Habilidade em conduzir acordos e transações comerciais


de forma vantajosa.

24. Engenharia (INT): Conhecimento prático em construção, reparo e


manipulação de dispositivos mecânicos.

25. Ciência (INT): Compreensão de princípios científicos e conhecimento em


diversas áreas.

26. Arte da Disfarce (DEX): Capacidade de se camuflar e assumir diferentes


identidades de forma convincente.

27. Performance (DEX):Habilidade em entreter e cativar audiências através de


atuações artísticas.

28. Adestramento (VIG): Habilidade em treinar e lidar com animais.

29. Arte Marcial (FOR): Domínio em técnicas específicas de combate


desarmado.

30. Navegação (INT): Conhecimento em orientação, leitura de mapas e


navegação em ambientes diversos.

__________________________________________________________
Habilidades:
A suas habilidade são Dádivas que seu personagem tem que são sobre humanas,
eles vão desde dar vantagens em teste tanto como dar mais dano com algum
tipo de arma.
No início cada um tem 2 habilidades mais a sua habilidade de Ocupação e
Afinidade

Tiro Certeiro
a dar um tiro pode se colocar +2 no teste ou na rolagem de dano

Arremesso Bom
com esta habilidade você pode arremessar coisas com alta precisão e todo teste
de arremessar não tem como falhar só se tirar 1 e mesmo assim ira so falhar.

Velocidade
ao utilizar esta habilidade o ser começa a correr mais rápido,(ganha +2 de
Destreza temporário

Fúria
ao utilizar a fúria seu personagem tem todos seus atributos aumentados em +1
mas quando

Presença Macabra
o usuário pode Utilizar para ter vantagem na intimidação.

Esquiva Sobrenatural
O personagem possui uma habilidade extraordinária de esquiva. Ele pode
tentar evitar ataques sobrenaturais com mais eficiência, ganhando um bônus
de +2 na esquiva.

Rastreamento
O personagem é hábil em rastrear criaturas sobrenaturais. Ele recebe um
bônus de +2 nas rolagens para seguir rastros e pistas deixadas por entidades
sobrenaturais.

Sentidos Aguçados
Os sentidos do personagem são excepcionais. Ele pode perceber coisas que
outros não conseguem, recebendo um bônus de +2 nas rolagens de percepção.

Força Interior
O personagem é capaz de superar situações de grande estresse. Ele pode gastar
um ponto de saúde mental para resistir a efeitos negativos, como medo ou
insanidade.

Lábia Persuasiva
O personagem tem uma lábia cativante e persuasiva. Ele ganha um bônus de +2
nas rolagens de lábia e negociação.

Imunidade a Veneno
O personagem desenvolveu uma resistência natural a venenos, tornando-se
imune a muitos tipos de substâncias tóxicas.

Arma Improvisada
O personagem é habilidoso em transformar objetos do ambiente em armas
improvisadas, como usar uma cadeira como escudo ou uma garrafa quebrada
como arma branca.

Intuição Paranormal
O personagem tem uma intuição especial que o ajuda a sentir a presença de
entidades sobrenaturais. Ele pode realizar testes de percepção para detectar
atividades paranormais.

Comunicação com Espíritos


O personagem pode se comunicar com espíritos e entidades do além. Isso pode
fornecer informações valiosas ou até mesmo ajuda de espíritos benevolentes.

Lâminas Afundantes
O personagem é habilidoso com armas brancas, como facas ou espadas. Ele
recebe um bônus de +2 nas rolagens de ataque com essas armas e causa dano
adicional.

Visão Paranormal
O personagem é capaz de enxergar o mundo sobrenatural que está oculto aos
olhos comuns. Ele pode detectar seres invisíveis ou coisas ocultas.

Especialista em elemento
O personagem tem afinidade a um elemento tendo vantagem em o que esse
elemento remete

Reflexos sombrios
. O personagem desenvolve reflexos sobrenaturalmente rápidos, permitindo
que ele reaja instantaneamente a ameaças. Isso torna mais difícil acertá-lo em
combate e mais fácil esquivar-se de ataques.
O personagem ganha um bônus de +3 em sua defesa e esquiva.

Aura Apaziguadora
. O personagem emana uma aura que acalma as emoções das pessoas ao seu
redor, tornando as interações sociais mais suaves e pacíficas. Isso pode ser
usado para evitar confrontos ou mediar situações tensas.
O personagem pode usar sua aura apaziguadora para obter uma vantagem em
testes de influência e negociação.

Toque da Vida
. O personagem tem o poder de curar ferimentos físicos e mentais com um
toque. Isso pode ser usado para restaurar a saúde de aliados ou a si mesmo em
situações de perigo.
O personagem pode usar o "Toque da Vida" para curar a si mesmo ou a outros,
restaurando 2d6 de saúde física ou mental. Pode ser usado uma vez por dia.

Ocultar:
. O usuário consegue esconder em meio às trevas. Passar na TcR será possível
enxergar o usuário

Desmantelar:
. O usuário cria no chão em uma área de 3 metros um solo onde o torna
impossível de andar e causa 2d6 de dano e ficará enraizado por 1d4 de rodadas
. Passar na TcR só terá dificuldade de andar sobe o solo(3 metros a menos de
movimento do personagem enquanto estiver sobre a área)

Maré de azar:
. todos os dados de quem fizer efeito terão que ser rodados 2 vezes e pegar o
pior. Passe na TcR será possível não cair na maré de azar por um dia

Servo da morte:
se caso tiver alguem pronto para finalizar(desmaiado) você pode sacrificá-lo e
transformar em seu servo e designar ordens a ele.

Turbilhão:
o usuário cria na cabeça de alguém desejado um turbilhão de emoções,
pensamentos. E com isso a pessoa estaria completamente perdida sem saber
onde está. Tomará 2d8 de dano mental. Passar na TcR ficará
embaralhado(trocar alguns sentidos) e levará metade do Dano mental.

Ataque Bruto:
Esta habilidade permite que 1 vez a cada Cena o usuário pode usar esta
habilidade para colocar metade dos seus ponto de Força no ataque corpo a
corpo ou em algum teste relacionado a força.

Acalmante:
Quando um personagem tem esta habilidade ele pode usar algum objeto, Video,
foto, substancia ou Ação para se acalmar e recuperar 1d4 de sanidade ou
ganhar vantagem em testes de sanidade ou mentais, esta habilidade pode ser
usada no maximo 2 vezes por sessão.

Iniciativa aprimorada:
Esta habilidade da Ao usuário uma vantagem em teste de Iniciativa, alem de em
teste de desempate o usuário pode Utilizar ela para ter uma vantagem.

Mira Telescópica:
Usando esta habilidade o usuário pode girar um teste de atirar com vantagem e
se estiver usando uma arma que precisa de um turno completo para mirar
(Sniper) pode se usará para mirar em uma ação livre.

Corte de Elite:
Se utilizar esta habilidade com armas de corte pode se adquirir uma vantagem.

Encontrar Macabro:
Esta habilidade pode ser utilizada para dar ao usuário uma vantagem em teste
de investigação ou Percepção ela também pode ser usada para identificar
informações ou rituais.

Pele de Ferro:
Esta habilidade faz com que o usuário tenha uma pele mais forte então a
ataques corpo a corpo ele possa tirar 1+(Metade da FOR) dos danos.

__________________________________________________________

(RITUAIS)
[OLHAR A TABELA DE RITUAIS]

Os rituais são habilidades que não deveriam existir mais existem


quem tiver a perícia ocultismo começa com 2 ritual simples

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[INVENTÁRIO]
(SEU INVENTÁRIO E 5 MAIS 2× SUA FORÇA)

__________________________________________________________

(O SOBRENATURAL)
"No mundo sombrio e irreal,
O sobrenatural vem, fatal.
Mistérios que não se explicam,
Nas trevas, eles se multiplicam.

Coragem é a chave, a mente a guiar,


Diante do inominável, devemos lutar.
Com rituais e poderes nas mãos,
Desafiamos o que está além.

O medo, o mistério, o desconhecido,


No RPG do sobrenatural, é o sentido.
Heróis enfrentando o que não é normal,
Na trama do sobrenatural, temos um final."

Aqui teremos algumas habilidades a mais sobre o sobrenatural,

[Níveis Monstrificados]
Os Níveis Monstrificados representam a progressão única de um personagem
ao abraçar sua natureza monstruosa. Cada estágio dessa metamorfose
simboliza a fusão gradual entre a humanidade e a monstruosidade, revelando
novas características e poderes ao longo do caminho.

{Nível 1}
A natureza monstruosa começa a despertar sutilmente em você. Pequenas
alterações, como olhos que brilham levemente em situações intensas, podem
ser notadas. Neste estágio, o personagem ganha +5 de vida e você ganha +3 em
teste de saúde mental

{Nível 2}
As características monstruosas tornam-se mais visíveis, Você pode desenvolver
garras afiadas, presas levemente alongadas ou uma pele ligeiramente mais
resistente. A força física aumenta em +1, concedendo um bônus de +2 em testes
de Força.

{Nível 3}
A transformação prossegue com mais intensidade. Você adquire traços
distintamente monstruosos, como garras proeminentes, escamas sutis ou olhos
de cores anômalas. A resistência física aumenta, proporcionando resistência a
danos leves.

{Nível 4}
As características monstruosas tornam-se proeminentes. Você pode
desenvolver apêndices extras, como asas ou caudas, e sua força física é
significativamente aprimorada. A resistência a danos aumenta, tornando-o
mais durável em combate.

{Nível 5}
A monstruosidade toma o controle quase completo. Você pode se transformar
parcialmente em sua forma monstruosa, ganhando benefícios físicos notáveis,
como velocidade aumentada ou garras venenosas. A resistência a danos
consideráveis é adquirida.
{Nível 6}
Você atinge um ponto em que a forma monstruosa e a humana se fundem de
maneira mais profunda. A transformação pode incluir características
impressionantes, como chifres imponentes, uma aura ameaçadora ou uma pele
resistente a danos moderados. A força física é grandemente aumentada.

{Nível 7}
A monstruosidade atinge seu ápice, conferindo ao personagem uma forma
verdadeiramente aterrorizante. O personagem pode adquirir habilidades
especiais, como regeneração rápida, controle sobre elementos sombrios ou
capacidade de induzir medo. A força física é extraordinariamente aumentada,
tornando o personagem uma força a ser temida.

{Nivel 8}
Você alcança a ascensão completa, tornando-se quase irreconhecível como
humano. Pode desenvolver asas imponentes, garras letais ou uma presença
monstruosa avassaladora. Ganha habilidades sobrenaturais, como voar,
controlar sombras ou lançar maldições. A força física atinge seu ápice,
tornando o personagem verdadeiramente monstruoso.

{Eventos Sobrenaturais}
Ao longo da jornada do personagem, eventos paranormais desencadeiam
experiências extraordinárias e revelações sobre o mundo sobrenatural. Cada
evento apresenta uma situação única que pode alterar o curso da narrativa e a
própria essência do personagem.

Visão do Além:
A percepção do personagem se expande ao ter visões de seres além do plano
físico. Essas visões, inicialmente perturbadoras, proporcionam um
entendimento mais profundo do sobrenatural.
Consequência: Ao superar o medo e abraçar essas visões, o personagem
adquire a habilidade de ver entidades invisíveis, tornando-se um observador
privilegiado do mundo espiritual.

Encontro com um Espírito Vingativo:


Um encontro com um espírito vingativo desafia o caráter do personagem,
oferecendo a oportunidade de ajuda ou vingança. O espírito atua como um guia
ou teste moral.
Consequência: Ao escolher a compaixão e ajudar o espírito, o personagem
ganha um aliado sobrenatural ou uma habilidade única, fortalecendo sua
conexão com o mundo espiritual.
Noite de Sonhos Proféticos:
Sonhos proféticos revelam segredos e eventos futuros, guiando o personagem
por um caminho desconhecido.
Consequência: Decifrando os sonhos e agindo conforme suas visões, o
personagem obtém insights valiosos ou poderes relacionados aos eventos
previstos, capacitando-o diante dos desafios iminentes.

Marca do Outro Mundo:


Uma marca sobrenatural surge no corpo do personagem, indicando uma
ligação com entidades de planos superiores.
Consequência: Essa marca concede ao personagem uma habilidade única e
serve como um catalisador para a manifestação de poderes sobrenaturais,
consolidando sua natureza especial.

Portal Interdimensional:
A exposição a um portal interdimensional conecta o personagem a energias
sobrenaturais de uma dimensão desconhecida.
Consequência: A experiência com o portal concede ao personagem habilidades
relacionadas à dimensão visitada ou desencadeia a metamorfose para um nível
monstrificado, revelando novos potenciais.

Chamado da Besta Interior:


O personagem sente o chamado de sua besta interior, uma natureza
monstruosa clamando por liberação.
Consequência: Aceitar esse chamado desencadeia a transformação monstruosa
do personagem, conferindo-lhe poderes associados à sua nova forma,
inaugurando uma fase inexplorada de sua existência.

Liberação de Energias Escuras:


O encontro com energias escuras oferece ao personagem a escolha de
absorvê-las ou rejeitá-las.
Consequência: A absorção dessas energias confere ao personagem habilidades
sombrias e sobrenaturais. A rejeição pode acarretar consequências adversas ou
a perda de uma oportunidade única, mostrando a dualidade das escolhas
sobrenaturais.

Teste de Lealdade Divina:


Uma entidade divina propõe um teste moral desafiador, avaliando a lealdade do
personagem.
Consequência: Decidir conforme os princípios da entidade recompensa o
personagem com uma bênção divina. Escolhas contrárias podem resultar em
penalidades ou desafios adicionais, destacando a interação entre o divino e o
mundano na trajetória do protagonista.
Possessão Sobrenatural
O Sobrenatural às vezes pode não ter uma forma certa,então às vezes ele pode
tentar conquistar seu corpo e de possuir, para possuir um corpo para sempre
teve se passar 1d4 turnos em um corpo, e para tirar alguem desse ritual devese
fazer um ritual de exorcismo.

O ritual de exorcismo consiste em todos girarem em iniciativa,e em cada turno


deve-se girar ocultismo, para passar deve se tirar acima de TcR do ser que
está a possuir,se conseguir tirar o espírito ele ficará sem conseguir possuir
por 1 hora.

Já se o ritual não for feito com sucesso o ser vira uma criatura do nível
correspondido.

Expelir o sobrenatural
"O sobrenatural,não é um aliado e-ele é só dor e sofrimento,eu irei acabar com
isso"
E a única coisa que você deve pensar ,né? eu tenho uma ideia,por que não
acabar com ele agora mesmo?,isso mesmo pq não utilizar do normal e
cotidiano para DESTRUIR eles? em?.

Ao aceitar esta ideia todos seus rituais e poderes sobrenaturais saem de você e
só fica o normal.

para ter isto deve primeiro ser do nivel 5 e estar com a metade de sua saúde
mental.

com isto pode escolher uma destas 3 Repugnação

[AMOR]
(O amor é uma das coisas mais normais que se vê por aí "o amor e a maldição
mais forte" com ela a voce deixar seu emocional mais forte ganhando
vantagem em teste de saúde mental e medo, além de invocar o que não deveria
existir.)

(ME QUER,NÃO ME QUER.)


O usuário invoca uma flor,e ao tirar todas as pétalas recitando o cântico "me
quer, não me quer o usuário gira 1d6 se cair par cai "não me quer " impar e
me quer.
Com o "me quer" em todos os testes contra a criatura ganha vantagem e bônus
de +2 no teste.
Com o "Não me quer" o ódio é destilado criando vários cortes para destruir a
criatura,causando 1d4 de daño por corte e são 2d4+3 corte que o atinge.

(EU TE AMO)
O usuário fala "EU TE AMO" e o alvo tem desvantagem em todos os testes.

(**CRIATURA DO AMOR")
Ao utilizar isto um ser é invocado ele ataca tudo e todos que o usuário não
gosta ele tem uma lista de interesses o que ele mais odeia primeiro,ele ataca de
acordo o que o usuário mais odeia nele se tiver uma pequena raiva ele so da
um susto.

Personalidade:um ser que so sente a raiva o ódio e o mais puro amor.


História:este ser a muito tempo foi apaixonado ate que algo aconteceu seu
amado morreu então com raiva de ter descoberto que ele morreu ela foi atras
de um porque ate que descobriu que ele a traía então virou um espírito que
detesta o amor.
Nível:8

Vida:180
Coragem:100
Corpo:20

Status:
Vigor 3
Força 7
Intelecto 5
Destreza 5

Perícias:
Luta- (+4)
Ocultismo-(+4)
Percepção-(+4)
Intimidação-(+4)
Influência-(+4)

[ÓDIO]
(o ódio é uma emoção simples e complicada,esta Resignação é a mais difícil de
se aturar pois ela é raivosa e complicada,sempre tome muito cuidado.)
(FLASH NEGRO)
Com esta habilidade toda vez que der um soco,tem uma chance de esye soco
for muito mais forte que o normal,e como se raios pretos e vermelhos
surgiçem de seu punho na hora certa acertando bem em cheio.
para que o "Flash negro" seja ativado gire 1d4 se cair 1 ou 3 não sai mais se for
2 ou 4 o flash negro e ativado e multiplica o dano do soco por 1d4+1.

(CONTENÇÃO DE ALMA)
O usuário pode manipular sua alma e como resultado seu corpo também para
criar partes pequenas novas ou evoluir partes já existentes,como mudar seu
braço para ter lâminas por ele isso fica por 1d4 turnos.

(SANTUÁRIO DE CORTES)
você cria um domo que tem um trine nele com vários ossos de animais por ele,
a cada turno ativo isso dá 2d4 de dano e fica por 1d4+2 turnos.

[Felicidade e Tristeza]
(A capacidade de alternar entre estados emocionais extremos de felicidade e
tristeza, afetando a própria mente e o ambiente ao seu redor.)

(FELIZIDADE RADIANTE)
o sentimento de felicidade assume podendo acalmar ou até mesmo influenciar
as atitudes de pessoas próximas, tornando-as mais amigáveis ou suscetíveis a
aceitar pedidos.
todos que influenciar toma 1d8 de saúde mental.

(Tristeza Profunda)
Ao ativar o sentimento de Tristeza, o usuário projeta uma aura de melancolia
que pode enfraquecer seus oponentes emocionalmente.
todos tem 2 desvantagems

(Bipolaridade Controlada)
O usuário tem a capacidade de alternar entre Felicidade e Tristeza sob seu
controle.
ganha 10 de Intelecto temporária.
__________________________________________________________

LISTA DE OCUPAÇÕES

-Esta é uma lista de Ocupações que você pode ter ou você pode criar uma cada
Ocupação tem uma habilidade e uma perícia "Intermediário"
(Detetive)
-Perícia;Investigação
-Habilidade;Procurar Certeiro [em teste de procurar tem uma vantagem]

(Polícia)
-Perícia;Atirar
-Habilidade;Mira rápida [para mirar ao invés de gastar sua ação principal gasta
sua ação de movimento]

(Militar)
-Perícia;Tática
-Habilidade; Força Potente [esta habilidade pode ser utilizada para aumentar
qualquer status (tirando INT) em +1 temporariamente alem de teste de força ter
vantagem.

(Médico)
-Perícia;Medicina
-Habilidade; Cura melhorada [ao utilizar esta habilidade todo teste de medicina
você tem vantagem além de para curar pessoas você adiciona seu vigor na
rolagem de cura.

(Assassino)
-Perícia; Furtividade
-Habilidade; Golpe silencioso [todo ataque furtivo que der,você adiciona 1 dado
a mais respectivo arma, e a cada turno furtivo ganha mais um dado]

(Guerreiro)
-Perícia; Armas de Corpo a Corpo
-Habilidade: Mestre com armas brancas [qualquer arma branca que tiver você
adicionar 1d10 de dano a mais]

(T.i)
-Perícia; Tecnologia
-Habilidade; Hacker [você tem vantagem em teste relacionado com tecnologia]

(Amnésico)
-Perícia; escolha 2
-Habilidade; Lembranças [todo teste para lembrar de algo você tem
desvantagem,mas em um momento na sessão você pode utilizar esta habilidade
para lembrar de alguma coisa importante]

(Político)
-Perícia; Influência
-Habilidade; Dinheiro não é problema [com esta habilidade na sessão você pode
ligar para seu acessor e pegar dinheiro]
(Lutador)
-Perícia; Lutar
-Habilidade; Soco poderoso [todo soco que você der pode incluir sua FOR no
dano]

(Desempregado)
-Perícia; escolha 1
-Habilidade; Eu sei fazer [2 vezes na sessão você pode falar "Eu sei fazer" assim
você ganha vantagem no teste do que você falou]

(Atleta)
-Perícia; Atletismo
-Habilidade; Correr [em teste para correr ou pular coisas tem vantagem]

(Cientista)
-Perícia: Ciência
-Habilidade: Mago da Humanidade [Com esta habilidade em qualquer teste
para detectar quimicos, fazer uma maquina ou fazer algum experimento ele
pode reduzir o tempo gasto e/ou ganhar 1 vantagem em teste de Ciência.]

(Padre)
-Pericia: Religião
-Habilidade: Abençoamento [o padre pode benzer armas por 1d4 turnos
fazendo dar 1d8 de dano a mais em seres impuros]

(Engenheiro)
-Perícia: Engenharia
-Habilidade: Criação instantânea [Consegue criar uma engenhoca até do
tamanho de uma metralhadora. o dano o mestre escolhe]

(Estudante)
-Perícia: Escolha 2
-Habilidade: Graduação [Com esta habilidade o usuário pode usá-la para
ganhar vantagems para localizar ou identificar assuntos que aprendeu na
escola, Faculdade, Universidade e etc.]

(Famoso)
-Perícia: Performance ou Labia
-Habilidade: Convencer [Por sua influência por ser um ator famoso, cantor,
influencer e etc. pode gastar 1 ponto de Saúde mental para ganhar vantagem em
teste de Labia ou performance]

-essas foram todas as Ocupações,mas você pode criar uma com esta base:

(Nome da Ocupação)
-Perícia:(a Perícia que sua ocupação tem no começo)
-Habilidade:(a habilidade que começa sua ocupação)
_________________________________________________________

RITUAIS:
(Aqui teremos a lista de rituais)
o primeiro ritual se pega no Nível 1 e a cada 2 níveis se ganha 1
os rituais têm tipos:do mais simples até os mais difíceis
cada um tem um TcR que é o "Teste contra Ritual" para sair do ritual ou
diminuir o danos deve se passar do teste. a TcR começa em 10 e a cada level
você ganha mais 2 neste TcR mais se você tiver algum treino em Ocultismo você
ganha 2 + Metade desse bônus da perícia
além disso tem elementos
Praga,Trevas,Maldição,Necrovite,PsicoLuz
cada elemento tem seu efeito principal:

1. Praga:
- . Uma peste é uma força que se espalha como um flagelo, influenciando seres
vivos e o entorno. Pode manifestar-se de diversas maneiras, desde a corrupção
da natureza até a contaminação da mente. A praga sobrenatural tem efeitos
variados, desde enfraquecer seus alvos até alterar suas percepções e
comportamentos.

2. Trevas:
- . O elemento das trevas é uma energia que envolve a luz e traz consigo um
aspecto sombrio e misterioso. Pode manifestar-se como uma sombra
devoradora, escuridão crescente ou até mesmo um reino sombrio paralelo. As
trevas podem ser usadas tanto para propósitos malévolos quanto para ocultar
verdades profundas e revelar mistérios.

3. Maldição:
- . Uma maldição é uma influência negativa que é direcionada a uma pessoa,
lugar ou objeto. Pode resultar em efeitos adversos, como azar, transformações
indesejadas, ou até mesmo a atração de entidades malignas. Maldições muitas
vezes requerem rituais específicos para serem quebradas e podem ser lançadas
por praticantes de artes sombrias ou como resultado de eventos sinistros.

4. Necrovite:
- . A Necrovite é uma prática que envolve a utilização de partes do corpo, como
ossos, sangue e órgãos, para realizar feitos sobrenaturais. Pode ser praticada
tanto para fins benevolentes, como cura, quanto para propósitos mais
obscuros, como manipular as fronteiras entre a vida e a morte. O praticante da
Necrovite manipula os componentes do corpo para canalizar a energia vital de
uma forma que transcende as barreiras entre a existência e o além.
5. PsicoLuz:
- . PsicoLuz é uma forma de influência que se baseia nas emoções, mente e
Energia para criar efeitos além do natural. Os praticantes dessa arte podem
manifestar ilusões, moldar a realidade com base em seus pensamentos e
sentimentos, e até mesmo influenciar as mentes dos outros. A PsicoLuz explora
a conexão intrínseca entre a mente e as forças sobrenaturais, permitindo que os
usuários usem suas emoções como uma ferramenta para moldar o mundo ao
seu redor.

LISTA DE DIFICULDADE DE RITUAIS


SIMPLES- os rituais mais simples todos podem ter o custo desses rituais e 1 de
saúde mental para se usar,

TEMPLÁRIOS- os rituais templários são rituais mais fortes que simples mas
ainda não tão forte o custo de saúde mental e 1d4, para poder pegar estes rituais
deve ser Nível 3 para cima.

HÊRIS- estes rituais são muito fortes,eles podem ser utilizados por pessoas
acima do level 6,seu custo e 1d8+2

NEMIS- estes rituais são os mais poderoso,para poder utilizar deve se ter nivel
8,seu custo e 2d6+4 além que se utilizar perde 1 de saúde mental permanente.

???
nessa categoria tem 1 ritual e esse único ritual só pode se pegar nivel 6.
seu custo e 1d4 permanente

(quando se ganha acesso a uma nova dificuldade seu ritual aumenta de dano
exemplo: eu tenho um ritual que é simples e você ganha acesso a dificuldade
"templários" você multiplica os dados
este ritual tem 1d8 de dano assim que eu tiver templários ele fica com 2d8 e se
tiver bonus com +1 fica +2)

Rituais Simples

Rituais Simples:

Voracidade Insetiana:
Elemento: Praga
. Invoca uma voracidade de insetos que devoram o alvo, causando 1d6+1 de
dano. O alvo deve passar na TcR para não ficar envenenado.

Miasma Paralisante:
Elemento: Praga
. Libera um miasma paralisante que afeta o alvo, causando 1d8 de dano. O alvo
deve passar na TcR para não ficar paralisado temporariamente.

Corrosão Putrefata:
Elemento: Praga
. Este ritual induz uma corrosão putrefata no corpo do alvo, causando 1d6 de
dano a cada turno. O alvo deve passar na TcR para evitar a corrosão.

Sombra Dilacerante:
Elemento: Trevas
. Este ritual invoca sombras afiadas que dilaceram o alvo, causando 1d6+2 de
dano. O alvo fica obscurecido, sofrendo desvantagem em ataques e testes de
habilidade visual. Passar na TcR evita o obscurecimento.

Ciclo da Dor:
Elemento: Maldição
. Este ritual inflige uma dor constante no alvo, causando 1d8 de dano a cada
turno. O alvo deve passar na TcR para encerrar o efeito.

Chama Sombria:
Elemento: Trevas
. Invoca uma chama de sombras que queima o alvo, causando 1d6 de dano. O
alvo fica envolto em escuridão por 1d4 turnos. Passar na TcR evita a escuridão.

Rituais Templários:

Rituais Templários:

Nuvem Negra:
Elemento:Trevas
Este ritual cria uma forte nuvem negra com o formato de espirais que faz com
que todos dentro dela percam 1d4 de vida e 1d4 de Saúde mental, por 1d4+1
turnos.

Névoa Purificadora:
Elemento: Praga
. Invoca uma névoa que purifica o ambiente, causando 2d6 de dano aos seres
malignos ao redor. O alvo deve passar na TcR para não ser afetado pela
purificação.

Peste da Fragilidade:
Elemento: Praga
. Este ritual lança uma peste que enfraquece o alvo, causando 2d6+1 de dano. O
alvo deve passar na TcR para não ficar enfraquecido.

Espreitar dos Insetos:


Elemento: Praga
. Invoca uma horda de insetos que espreitam o alvo, causando 2d4 de dano
mental. O alvo deve passar na TcR para não ficar paranóico.

Olhar da Morte:
Elemento:Praga
Este ritual permite com que o usuário crie um pequeno olho do alvo em suas
mãos e apos 1 turno preparando o usuário pode esmagar esse olho e dar o
mesmo dano que o alvo tomou neste último turno denovo.

Espinhos da Redenção:
Elemento: Maldição
. Este ritual cria espinhos que perfuram o alvo, causando 2d6+1 de dano. O alvo
deve passar na TcR para não ficar amaldiçoado, sofrendo penalidades em
testes.

Cruz Maldita:
Elemento:Maldição
Este ritual Cria uma cruz Negra que pode ser usada de algumas formas
diferentes como (Debuff no ataque, na Movimentação ou para dar dano)
Ataque:
Se este ritual for usado para dar um debuff no ataque ele faz com que o alvo
fique com os braços pesados por estarem amarrados na cruz (Desvantagem em
teste de ataque Corpo a corpo ou Atirar)
Movimentação:
Se este ritual for usado no movimento o usuário começa a ser puxado para cruz
e acaba sendo amarrado nela (teste de força para escapar) fazendo com que ele
tenha (Desvantagem em teste de movimentação.
Dano:
Alem dessas 2 ele pode usar para lançar esta mesma cruz negra em direção ao
alvo fazendo que seu corpo seja perfurado espiritualmente dando dano fosico e
mental (1d8+2 Fisco e 2d4+3 Mental)

Escudo de Calmaria:
Elemento: Necrovite
. Conjura um escudo que absorve o próximo ataque, concedendo resistência a
dano ao alvo por 1d4 turnos. Passar na TcR amplia a resistência para 1d6
turnos.

Toque da Ambiguidade:
Elemento:Necrovite
Este ritual permite que o usuário possa o usar para curar ou Atacar podendo
Curar 2d6 mais o usuário perde 1d4 de saúde mental ou Atacar e dar 2d6+2 de
dano mais perde 1d6 de Vida.
Sussurros Envolventes:
Elemento: PsicoLuz
. Invoca sussurros que perturbam a mente do alvo, causando 2d4 de dano
mental. O alvo deve passar na TcR para resistir ao efeito.

Teleporte Sobrenatural:
Elemento:PsicoLuz
Este ritual permite que o usuário possa teleportar para um lugar 2x seu
Deslocamento como ação de movimento.

RITUAIS HÊRIS

Rituais Heris:

Chuva de Larvas:
Elemento: Praga
. Este ritual cria uma chuva de larvas que consome o alvo, causando 3d6+2 de
dano. O alvo deve passar na TcR para não ficar envenenado.

Aura de Desespero:
Elemento:Necrovite
conjura uma aura de desespero ao seu redor, afetando todos os que estão
próximos.
Efeito: Inimigos próximos sofrem uma penalidade de -2 em testes de resistência
e têm suas ações limitadas pela sensação de desespero.

Transfusão Sombria:
Elementos:Necrovite
. Este ritual permite ao usuario drenar a vitalidade de uma criatura viva,
fortalecendo-se com a energia negra.
Efeito: O necrovite absorve 2d8 de vida da criatura alvo e ganha
temporariamente resistência a danos necróticos. A criatura alvo sofre
penalidades em testes físicos devido à perda de vitalidade.

Pústulas Eruptivas:
Elemento: Praga
. Induz o surgimento de pústulas no corpo do alvo, causando 3d6 de dano. O
alvo deve passar na TcR para não ficar contaminado.

Essência Contagiante:
Elemento: Praga
. Este ritual libera uma essência contagiante que afeta a saúde mental do alvo,
causando 3d8 de dano mental. O alvo deve passar na TcR para não ficar em
estado de frenesi.

Ilusão Distorcida:
Elemento: PsicoLuz
. Este ritual cria uma ilusão envolvente que distorce a realidade, causando 2d8
de dano mental ao alvo. Passar na TcR permite discernir a ilusão.

Véu do Esquecimento:
Elemento: Trevas
. Este ritual envolve o alvo em uma névoa de esquecimento, causando 2d6 de
dano mental. O alvo deve passar na TcR para não esquecer eventos recentes.

Presa do Desespero:
Elemento: Maldição
. Invoca presas etéreas que cravam no alvo, causando 3d6+2 de dano. O alvo
deve passar na TcR para não ficar atordoado.

RITUAIS NEMIS:

Rituais Nemis:

Maldição Desoladora:
Elemento: Maldição
. Este ritual lança uma maldição que causa 4d8 de dano, deixando o alvo com
uma sensação de desolação. O alvo deve passar na TcR para não ficar
debilitado.

Infestação Pestilenta:
Elemento: Praga
. Invoca uma infestação pestilenta que se espalha pelo corpo do alvo, causando
4d6 de dano. O alvo deve passar na TcR para não contrair uma doença.

Devastação Epidêmica:
Elemento: Praga
. Este ritual desencadeia uma devastação epidêmica, causando 4d8 de dano a
todos os seres vivos na área. Os alvos devem passar na TcR para não ficarem
contaminados.

Condenação Eterna:
Elemento: Praga
. Este ritual é um ato profundo de condenação, selando o destino do alvo na
escuridão eterna. Causa 3d8 de dano e amaldiçoa o alvo. O alvo deve passar na
TcR para não ser condenado.
Hemorragia Sanguinária:
Elemento: Praga
. Este ritual desencadeia uma hemorragia sanguinária no alvo, causando
3d10+7 de dano e enfraquecendo sua vitalidade. O alvo deve passar na TcR para
não ficar com hemorragia.

Abismo Psíquico:
Elemento: Maldição
. Este ritual mergulha o alvo em um abismo psíquico aterrorizante, causando
3d8 de dano mental e despedaçando sua sanidade. O alvo deve passar na TcR
para não ficar com a sanidade despedaçada.

Aniquilação Luminosa:
Elemento: Maldição
. Este ritual libera uma onda de aniquilação luminosa que causa 3d10 de dano e
dissolve a forma física do alvo. O alvo deve passar na TcR para não se dissolver.

Dissipar ser:
Elemento: Maldição
. O usuário fica com todos os seus sentimentos saindo do corpo, causando
5d12+3 de dano. Passar na TcR impede a dissipação.

???
Conhecimento oculto:
Elemento: Trevas
. Se este ritual for usado, o usuário começa a saber de tudo e ganha um poder
especial. Ao utilizá-lo, o usuário ganha vida como se tivesse ganho 1 nível, mas
não ganha saúde mental nem rituais, apenas vida e um poder sobrenatural.
Passar na TcR evita as consequências negativas.

_________________________________________________________

Poderes sobrenaturais:
estes poderes são poderes que se ganha quando você usa o conhecimento
oculto.
Visão Paranormal: você não precisa mais olhar você consegue sentir tudo além
disso você enxerga no escuro.

Sombra Viva: A capacidade de se fundir e viajar através das sombras,


emergindo em locais diferentes.

Cibernespaço: Entrar e controlar redes de computadores e sistemas digitais.

Domínio do Gelo: Controlar o gelo e criar estruturas de gelo poderosas.

Clarividência: Ver eventos e informações distantes no tempo e no espaço.

Raiva absurda: tem uma raiva absurda e só gosta de sangue além de ganhar +3
de força permanente

Energia Vital: Absorver e redirecionar a energia vital de outras pessoas.

Teleportação Dimensional: Viajar entre diferentes dimensões e realidades.

Telecognição: Conhecer o passado e o presente de um objeto apenas ao tocá-lo.

Persuasão Mental: Controlar as mentes das pessoas e influenciar suas decisões.

Aceleração Temporal: Acelerar o tempo em uma área específica.

Voo Astral: Projetar sua consciência em um corpo espiritual para explorar o


mundo astral.

Mímica de Voz: Imitar perfeitamente qualquer voz ou som.

Ilusão Temporal: Criar ilusões que fazem as pessoas verem eventos passados ou
futuros.

Telepatia Obscura

O usuário pode ler os pensamentos das pessoas, mas apenas os pensamentos


mais sombrios e ocultos. Isso pode revelar segredos obscuros e intenções
sinistras.
O poder é incontrolável e pode ser avassalador, expondo o usuário a
pensamentos aterrorizantes e prejudicando sua própria saúde mental.

Pirocinese Sombria

O usuário pode criar e controlar chamas negras que queimam tudo em seu
caminho. Essas chamas negras consomem a energia vital das vítimas e podem
ser usadas tanto para ataque quanto para defesa.
A pirocinese negra é perigosa para o usuário, pois pode ser difícil de controlar
e requer grande esforço mental.
Visão da Morte

O usuário tem visões das mortes futuras das pessoas. Isso pode ser um fardo
psicológico esmagador, mas também pode ser usado para tentar evitar
tragédias iminentes.
As visões são frequentemente vagas e perturbadoras, causando grande estresse
e exaustão mental.

_________________________________________________________

Equipamentos:
esta é a lista de armas e itens

(ARMAS)

[Revolver]
dano: 2d4+2
Alcance: médio (20 m)
perícia: Atirar
Espaços: 1

[pistola]
Dano: 1d10
Alcance: Curto (10 m]
Perícia: atirar
Espaços:1

[Submetralhadora]
Dano: 2d6+2
Alcance: médio (30 m)
Perícia: Atirar
Espaços:1,5

[Katana]
Dano: 1d6+4
Alcance: muito curto (2 m)
Perícia: Armas de Corpo a Corpo
Espaços:1

[Montante]
Dano: 2d8
Alcance:muito curto (4 m)
Perícia: Lutar
Espaços:2
[Sniper]
Dano: 2d10
Alcance: Longo (50 m)
Perícia: Atirar
Espaços:2

[Nunchaku]
Dano: 1d4+1
Alcance: muito curto (3 m)
Perícia:Tática
Espaços:1

[Soqueira]
Dano: 1d4
Alcance: muito curto (1 m)
Perícia: Lutar
Espaços:0,5

[Correntes]
Dano:1d6+FOR
Alcance: curto (depende do tamanho)
Perícia:Lutar
Espaços: 1 ou 2

[Arco]
Dano:1d8+DEX
Alcance: Médio (20 m)
Perícia:Atirar
Espaços:1

[Faca de arremesso]
Dano:1d4+DEX
Alcance:muito curto (7 m)
Perícia:Arremessar
Espaços:0,5

[Bastão]
Dano:1d6+FOR
Alcance:Muito curto (3 m)
Perícia:Lutar
Espaços:1,5

[Lança]
Dano:1d6+Dex
Alcance:médio
Perícia:Armas Corpo a Corpo
Espaço:2
[Espada]
Dano:1d8
Alcance:Curto
Perícia:Armas Corpo a Corpo
Espaço: 1

[Espingarda]
Dano:4d6+4(Perto), 2d6+2(Médio), 1d6+1(Longe)
Alcance: Curto,Médio,Longe
Perícia:Atirar
Espaço:1,5

[Desert]
Dano:1d12+1
Alcance:médio
Perícia:Atirar
Espaço:1

[MP5]
Dano:2d6+5
Alcance:médio
Perícia:Atirar
Espaço:2

(ITENS)

[kit médico]
o kit serve para auxiliar na hora de curar, cura 2d4 de vida
Espaços: 0,5

[Corda 20 m]
serve para escalar o descer grande lugares
Espaços: 0,5

[Bebida]
pode tanto ser com álcool ou sem
Espaços: 0,5 a 1

[Mochila]
aumenta o espaço em 3
Espaços: +3

[Colete]
aumenta a vida em 5 (obs:não é permanente)
Espaços:2

[Cartucho ou pente]
são munições de armas.
Espaços:0,2

[Kit de perícia]
como kit para arrombar detector de mentira e etc
Espaços:0,5 ou 1

[Granada]
são 3 tipos de granadas a perícia para utilizar e Arremessar
-Granada de Fragmentação: dano 2d6+2
-Granada de Fumaça: dano ~
-Granada incendiária: dano 2d8
Espaços:0,5

[Algemas]
Serve para prender inimigos para se soltar faça um teste de força a DT e 25.
Espaços:0,2

[Lanterna]
uma Lanterna tatica bateria dura 4 hora
Espaços:0,5

[Adrenalina]
Uma seringa com um líquido que ao ser aplicado o usuário fica mais rapido e
mais forte mais em qualquer teste de inteligência ele tem 2 desvantagem.
Espaço:0,5

(ITENS SOBRENATURAIS)

[Garrafa de lodo]
Ao ser ingerido,o alvo tem seus rituais de Morte Potencializado tendo +5 na
rolagem,o gosto é horrível.
Espaços: 1

[Órgão]
Um órgão,Potencializa os rituais de sangue dando +3 na rolagem de dano
Espaços: 1 a 2

[Pergaminho sagrado]
este Pergaminho tem sigilos estranhos quando lido eles aumentam a TcR do
alvo em +3
Espaços:1

[Faca amaldiçoada]
uma faca que tem símbolos estranhos,ela tem um ritual imbuído.
Espaços:1
[Colete de sentimentos]
Quem usar tem sua saúde mental drenada 1d4 por hora,mas ganha +10 de
vida temporária.
Espaços:3

[Tela de caos]
Uma armadura leve e maleável,quando utilizada o usuário ganha +2 em DEX
temporariamente.
Espaços:2

[Pote com pragas]


quando aberta solta vários insetos saem e dão camuflagem a pessoas menores
de 1,80 cm
Espaços:1

[Coroa da penitência]
quem utiliza ela tem sua mente perdida e vira um monstro muito forte
permanentemente.
Espaços:1

(OBJETOS SOBRENATURAIS)
Estes objetos são objetos muito perigosos e se utilizados podem acontecer
terríveis coisas.

Dedo podre

Aparência: Um dedo podre vermelho,macabro e sinistro.


Efeito ou Dano: Ao usar esse objeto, o usuário ganha temporariamente um
aumento em sua força e resistência, mas em troca, sua própria saúde mental é
prejudicada.
Elementos: Necrovite.

Coroa do Rei

Aparência: Uma coroa quente com joias brilhantes, exalando uma aura
Quente.
Efeito ou Dano: A coroa confere ao usuário a capacidade de queimar inimigos
e ambientes, mas à medida que é usada, a mente do usuário começa a ser
afetada.
Elementos: PsicoLuz.

Correntes Sombrias
Aparência: Um conjunto de correntes negras e malevolentes.
Efeito ou Dano: As correntes podem ser usadas para subjugar e controlar
inimigos.
Elementos: Praga.

Espada Obscura

Aparência: Uma espada sombria, cuja lâmina parece absorver a luz ao seu
redor.
Efeito ou Dano: A espada possui o poder de cortar através da realidade, mas
seu uso tem um custo em termos de energia vital do usuário.
Elementos: Maldição, Trevas.

Escudo Impenetrável

Aparência: Um escudo maciço e negro com runas misteriosas entalhadas.


Efeito ou Dano: O escudo protege seu portador de qualquer dano físico, mas
ao absorver os ataques, ele enfraquece a saúde mental do usuário.
Elementos: Praga, PsicoLuz.

Relógio do Destino

Aparência: Um relógio de bolso antigo com uma face escura e números


dourados.
Efeito ou Dano: O relógio exibe o momento da morte da pessoa que o observa e
deixa uma marca sinistra em seu portador, que só será revelada no momento
da morte. O uso contínuo afeta a saúde mental.
Elementos: PsicoLuz.

Dedo do Condenado
Aparência: Um dedo humano decepado com uma unha longa e escura.
Efeito ou Dano: O dedo possui a habilidade de amaldiçoar aqueles que tocam
nele. Quem for amaldiçoado sofrerá uma série de eventos sobrenaturais, e a
maldição só pode ser quebrada de uma maneira específica.
Elementos: Maldição.
__________________________________________________________

(TABELA DE EFEITOS)
e uma tabela com varios efeitos que se pode usar para adicionar no seu
monstro,colocar com efeito de ritual e etc.

1. Fadiga: Reduz a capacidade de um personagem de realizar tarefas físicas ou


mentais. Pode resultar em penalidades nos testes de Força e Intelecto.
2. Cansaço: Indica um esgotamento temporário após esforço físico intenso.
Pode diminuir temporariamente a Força e a Destreza do personagem.

3. Envenenado: Causa dano progressivo ao longo do tempo. Pode exigir testes


de resistência para evitar efeitos secundários graves.

4. Doença: Representa uma condição médica. Pode afetar as estatísticas do


personagem e exigir tratamento específico.

5. Paralisia: O personagem fica temporariamente incapaz de se mover. Pode


durar por uma série de rodadas ou minutos.

6. Confuso: Faz com que o personagem não consiga distinguir amigos de


inimigos. Eles podem atacar aliados ou fazer escolhas prejudiciais.

7. Sangramento: Causa perda de saúde contínua. O personagem pode perder


pontos de saúde a cada rodada até que o sangramento seja tratado.

8. Maldição: Coloca uma desvantagem em um ou mais aspectos do


personagem, como habilidades, estatísticas ou dados de teste.

9. Silenciado: Impede o personagem de falar ou usar magias que envolvam


palavras. Pode limitar a comunicação e a magia.

10. Sono: O personagem cai em sono profundo. Pode ser despertado por
estímulos específicos.

11. Petrificado: Transforma o personagem em pedra temporariamente. Eles


não podem se mover ou agir até que o efeito passe.

12. Amaldiçoado: Torna o personagem alvo de má sorte ou desgraça. Pode


causar uma série de eventos negativos.

13. Cegueira: O personagem fica temporariamente cego, perdendo a


capacidade de enxergar. Isso pode resultar em penalidades significativas em
testes baseados na visão.

14. Atordoamento: Deixa o personagem desorientado e incapaz de agir por um


curto período. Pode ocorrer após um golpe forte ou uma explosão.

15. Silhueta Fantasma: O personagem se torna intangível e incapaz de


interagir com o mundo físico, mas também não pode afetar outros objetos.
Pode ser usado como habilidade especial ou maldição.
_________________________________________________________
FICHA DE EXEMPLO:
Como vimos acima,Luiz decidiu criar seu personagem,agora veremos como
ficou a ficha dele.

Nome:Antônio Santos
Idade:25
Gênero:Bi
Personalidade:calmo e alegre mais as vezes sai do controle.
História:quando criança viu seu pai e sua mãe morrendo na sua frente assim
ele decidiu que se vingara do ser que fez isso com seus pais
Ocupação:Detetive
Nível:1

Vida:7
Saúde mental:15
Coragem:15
Corpo:3

Status:
Vigor 4
Força 2
Intelecto 4
Destreza 1

Perícias:
Luta- (+2)
Armas Corpo a Corpo-
Ocultismo-
Percepção- (+2)
Aparência- (+2)
Lábia-
Medicina-
Tecnologia- (+2)
Dirigir-
Reflexos-
Tática-
Atletismo-
Atirar-
Intimidação-
Investigação-(+2)
Furtividade-
Determinação- (+2)
Influência-
Sobrevivência-
Constituição- (+2)
Arremessar-
Habilidades:
Força Interior
Procurar Certeiro [Ocupação]
Sentidos Aguçados

Ritual:
(TcR-12)
[Armadura de sangue]

Inventário:
(Espaços-9)
Bastão
Corda
Colete
granada de fragmentação
_________________________________________________________

MECÂNICAS:
-A partir daqui teremos algumas "Regras" e mecânicas que tem

Rolagem de dado:
a rolagem de dados neste sistema e o d20 mas com algumas mudanças, todos
tem seus atributos.
eu irei usar de exemplo o "Antônio" ele tem 4 de inteligência então se ele for
fazer um teste que precise de inteligência,ele girará
2d20+ o bônus da perícia
você deve estar se perguntando:
"porque 2d20?"
e eu respondo por que como na tabela abaixo de 4 a 5 no status ele gira 2d20:

Tabela de Rolagem de Dados Baseada no Status

- 0 a 1, o jogador rola 1d20 e subtrai 2 do resultado.


- 2 a 3, o jogador rola 1d20 sem modificador.
- 4 a 5, o jogador rola 2d20
- 6 a 7, o jogador rola 2d20 e adiciona 4 ao resultado.
- 8 a 9, o jogador rola 3d20
- 10, o jagador rola 3d20 e adiciona 6 ao resultado

Sistema de Morte:
quando um personagem morre dependendo de seu nível ele renasce como uma
criatura do mesmo nível
exemplo:
"Antônio em uma missão,encontra um ser muito forte,infelizmente Antônio
não deu conta desse ser e ele Morreu,Antônio era nível 4 então,ele renasce
como um criatura do nível 4.

Mas se seu personagem atingir nível 10 Ele morrerá mas ele virara uma
criatura muito forte.

Sistema de Fuga:
se os personagens estiverem em uma situação tensa eles poderão começar a
correr, para o grupo correr todos devem girar Atletismo,dependendo do
resultado eles tem um número de metros para percorrer.
1 a 6= -2 metros
7 a 10= +1 metros
11 a 14= +2 metros
15 a 18= +3 metros
19 a 20= +5 metros
21 a 25= +7 metros
26 a 29= +8 metros
30= +10 metros

Junte os metros de cada para juntar e assim terá o máximo de metros que o
grupo pode percorrer.

(SISTEMA DE ENCONTRO FURTIVO)


todos giram Furtividade,a cada sucesso (DT 16) tem -1 de visibilidade a
visibilidade começa em 3 e a cada barulho alto aumenta.
o perseguidor tem que girar um teste de percepção a cada sucesso o grupo
ganha +1 de visibilidade.
com 10 de visibilidade ele acha todo.
mas se conseguirem ficar com -6 o perseguidor vai embora.

(O DANO DO SOCO)
dano do soco (metade da força)d4
exemplo: meu personagem tem 6 de força então ele gira 3d4 do dano no soco

(ESQUECIMENTO)
Alguns Inimigos tem como Habilidade mecher com lembranças então Esta
mecânica serve inteiramente para combater estas ocasiões, por exemplo se um
Inimigo esta tentando mecher com suas memórias você ira girar um teste
puro de inteligência contra do inimigo a cada turno que ele esta tentando
roubar suas memórias você gira e se ganhar você não perde nenhuma
lembrança mais se falhar... você começa a perder suas memórias e tem uma
desvantagem na próxima rolagem.

(INTIMIDAÇÃO)
Esta mecânica serve para quando estiver sendo intimidado ou tentando
intimidar alguem então você ira girar um teste de Intimidação contra um
teste de Tatica ou Intelecto puro.

Sistema de Marcas:
"As marcas,Não deveriam existir mais existem,cada marca e de um dos 5
elementos."
as marcas são 5 seres muito fortes cada um tem seus poderes e suas
diferenças,um ser so pode se torna uma marca se atingir Nível 10 ai ele ficara
com a marca e seu corpo.
__________________________________________________________

(MECÂNICAS ESPECIAIS)
são mecânicas que não são obrigatórias e sim opcionais,cada uma adiciona
algum elemento que deixara sua aventura mais emocionante,
esta tabela tem todas as mecânicas especiais.

Mecânica de Desafio: Introduza desafios específicos que não sejam baseados


em combate, como quebra-cabeças, enigmas ou obstáculos a serem superados.
Os jogadores precisam trabalhar juntos para resolver esses desafios,
utilizando suas habilidades e conhecimentos.

Eventos Aleatórios: Implemente eventos inesperados que podem ocorrer em


momentos imprevisíveis durante a narrativa. Isso pode incluir mudanças
súbitas no ambiente, aparições inesperadas de inimigos ou oportunidades
inusitadas para os jogadores.

Fadiga e Recuperação: Introduza um sistema de fadiga que limite a


quantidade de ações que os personagens podem realizar em um curto período.
Eles podem se recuperar gradualmente durante o jogo ou por meio de itens
específicos.

Influência do Ambiente: Permita que o ambiente tenha um impacto


significativo nas situações. Por exemplo, criar áreas escuras onde a
visibilidade é limitada ou locais com armadilhas que os jogadores precisam
evitar.

Aliados Temporários: Os jogadores podem encontrar aliados temporários que


os ajudam em situações específicas. Esses aliados podem ser personagens não
jogáveis que oferecem informações, habilidades especiais ou proteção
temporária.

Moral e Sanidade: Implemente um sistema de moral e sanidade, onde os


personagens enfrentam dilemas morais e exposição ao sobrenatural que
podem afetar sua saúde mental. Suas ações têm consequências no jogo.

Artefatos Misteriosos: Introduza artefatos misteriosos que os jogadores


podem encontrar e usar. Esses artefatos podem ter efeitos diversos, desde
fornecer habilidades especiais até causar efeitos negativos inesperados.

Investigação e Coleta de Evidências: Crie cenas de investigação em que os


jogadores precisam procurar por pistas e coletar evidências para resolver
mistérios. Eles podem usar perícias como Investigação e Percepção para obter
informações cruciais.

Resistência e Fraquezas: Dê a cada inimigo uma lista de resistências e


fraquezas elementares. Os jogadores precisam descobrir essas informações
por meio de experimentação ou pesquisa. Por exemplo, um inimigo pode ser
resistente ao fogo, mas vulnerável a ataques elétricos.

Votações de Traição: Em momentos específicos, permita que os jogadores


votem anonimamente sobre as ações de um membro do grupo, suspeitando de
traição. Essa mecânica pode criar desconfiança e tensão entre os
personagens.

Consequências Persistentes: Introduza consequências persistentes que afetam


a narrativa à medida que a história progride. Por exemplo, as ações dos
jogadores podem influenciar a atitude de cidades ou facções inteiras em
relação a eles.

Lealdade: Cada personagem NPC ou membro do grupo tem um medidor de


lealdade. Suas escolhas e ações afetam a lealdade dos personagens em relação
ao protagonista. A lealdade pode abrir oportunidades especiais ou causar
desavenças internas.

Caos Crescente: Implemente um sistema em que o caos ou a escuridão crescem


progressivamente ao longo da campanha. À medida que o caos aumenta, a
dificuldade dos inimigos e desafios também aumenta, exigindo que os
jogadores tomem decisões significativas para controlar a ameaça.

_________________________________________________________

AS MARCAS:
Tome muito cuidado com as marcas
Se encontrar uma pode ter certeza, nem uma oração pode te salvar.
as 5 marcas são uma lenda.

_________________________________________________________

Ficha de monstro:
Nome:
Gênero:
Personalidade:
História:
Nível:

(são 60 para distribuir)


Vida:
Coragem:
Corpo:

(são 14 pontos)
Status:
Vigor
Força
Intelecto
Destreza

Perícias:
Luta-
Armas Corpo a Corpo-
Ocultismo-
Percepção-
Aparência-
Lábia-
Medicina-
Tecnologia-
Dirigir-
Reflexos-
Tática-
Atletismo-
Atirar-
Intimidação-
Investigação-
Furtividade-
Determinação-
Influência-
Sobrevivência-
Constituição-
Arremessar-

Habilidades:

Ritual:
(TcR-?)

Inventário:
__________________________________________________________

(MONSTROS E AVENTURA PRONTA)


AQUI TERA 4 MONSTROS E UM AVENTURA PRONTA NO FINAL.

Nome:Pânico
Gênero:Masculino
Personalidade:Bravo e sádico
História:em uma pequena cabana que (???) vivias com seus pais ate que um
grupo de pessoas invadiu a sua casa e mataram seus pais em sua frente então
o (???) resolveu que ele mataria eles ,e fez depois de um tempo ele matou esses
bandidos mais isso cresceu a cabeça então resolveu virar um serial killer
Nível:4

(são 80 para distribuir)


Vida:60
Coragem:10
Corpo:10

(são 20 pontos)
Status:
Vigor 5
Força 10
Intelecto 2
Destreza 3

Perícias:
Luta- (+4)
Armas Corpo a Corpo-(+4)
Lábia-(+4)
Intimidação-(+4)
Furtividade-(+4)

Habilidades:
presença macabra (2d4 de dano de saúde mental )
golpe devastador (ao inves de d4 de dano e d6)
treinamento de furtividade (em todo teste de furtividade tem vantagem)

Ritual:
(TcR-24)
Transe Hipnótico- Este ritual coloca o alvo em um transe hipnótico profundo,
tornando-o suscetível à sugestão.
2d6 de dano mental
Cura Da Peste- invoca insetos de poeira que voam até o alvo
curam o alvo em 2d6+bônus de medicina

Inventário:
Faca (dano 2d6)

Nome:mahito
Gênero: masculino
Personalidade: calmo porém gosta de ver as pessoas sofrerem com suas
técnicas
História: foi se tornando uma pessoa mais maluco como ele fala gostando de
torturar e atormentar a vida das pessoas
Nível: n sei um bom nível

(são 60 para distribuir)


Vida:50
Coragem:10
Corpo:20

(são 14 pontos)
Status:
Vigor:3
Força:2
Intelecto:9
Destreza:3
Perícias:
Ocultismo-(+4)
Percepção-(+4(
Lábia-(+4)
Habilidades:

Ritual:
(TcR-25)
Controle de alma: consegue fazer uma mutação em uma pessoa
Controle: consegue controlar uma pessoa um x rodadas
Armazenamento de mutações: guarda as mutações dentro dele se diminuir no
máximo

Inventário:
Corda
Faça enferrujada
30 mutações

Nome:Espectro Sombrio
Aparência:Um ser espectral coberto por um manto escuro que esconde seu
rosto. Possui garras afiadas e olhos que brilham com uma luz ameaçadora.
Personalidade:Frio e raivoso
História:este ser era um humano que vivia uma linda vida e gostava de fucar
com seu filho e sua esposa ate que,em um terrivel dia 3 homens o
sequestraram e o colocaram em um freezer para o congelar mais não antes de
o espancar, e assim surgiu o Espectro Sombrio.
Nível: 4

(são 70 para distribuir)


Vida:40
Coragem:10
Corpo:20

(são 16 pontos)
Status:
Vigor 4
Força 6
Intelecto 3
Destreza 3

Perícias:
Luta-(+2)
Armas Corpo a Corpo-(+4)
Reflexos-(+4)
Tática-(+4)
Intimidação-(+4)

Habilidades:
Toque Gélido: Pode congelar instantaneamente qualquer coisa que toque,
causando dano por frio.
Teletransporte Sombrio: Pode desaparecer e surgir em outro local dentro de
sua linha de visão.
Maldição Eterna: Aqueles que olham em seus olhos ficam amaldiçoados,
sofrendo pesadelos e alucinações.

Ritual:
(TcR-20)
Veu sombrio-(o espectro cria um veu em uma area de 10m por 10m,todos la
ganham o efeito de cegueira)

Inventário:

Nome:Dragão de Carne
Aparência:um dragão com uma forma carnuda e horripilante.
Personalidade: Bravo
Nível:6

(são 100 para distribuir)


Vida:60
Coragem:10
Corpo:30

(são 20 pontos)
Status:
Vigor 3
Força 10
Intelecto 5
Destreza 2

Perícias:
Luta-(+6)
Armas Corpo a Corpo-(+6)
Percepção-(+6)
Reflexos-(+6)
Tática-(+6)
Atletismo-(+6)
Intimidação-(+6)
Furtividade-(+6)
Constituição-(+6)

Habilidades:
1. Sopro Carnívoro
O Dragão de Carne expele um hálito tóxico que devora carne e materiais
orgânicos. Seu sopro cria uma nuvem ácida em um cone de 15 metros,
causando dano contínuo a qualquer criatura que permaneça nessa área,
corroendo a carne e tornando as vítimas mais vulneráveis ao dano físico. O
efeito dura 3 rodadas.
2. Pele Coriácea
A pele do Dragão de Carne é incrivelmente resistente, agindo como uma
forma de armadura natural. Isso concede uma redução de 50% de dano contra
ataques físicos enquanto a pele não for penetrada. A cada rodada em que a
pele sofre dano, a redução diminui em 10%, tornando-a mais vulnerável a
ataques subsequentes.

3. Devorador de Carne
Quando o Dragão de Carne ataca uma criatura viva, ele ganha um bônus de
vida temporária com base na quantidade de carne consumida. Isso pode curar
ferimentos e aumentar temporariamente sua resistência. No entanto, o
Dragão de Carne deve se alimentar regularmente, ou seu poder começa a
diminuir. Se ele não se alimentar, seu bônus de vida temporária diminuirá a
cada rodada até ser completamente consumido.

Inventário:

ONE SHOT FNAF:


ESTA É UMA ONE-SHOT DE FNAF:
https://docs.google.com/document/d/11YRPFmjXBLz9ij81DVs6OETwicuDSU
mTkv_hB_sW870/edit?usp=drivesdk
_________________________________________________________

Obrigado por LER!!!


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