Você está na página 1de 16

INTRODUÇÃO

Olá! O documento a seguir trará uma adaptação às mecânicas descritas no


sistema O Som Das Seis®, visando garantir maior dinamismo em campanhas
e exemplificação de conteúdo, diminuindo algumas exigências impostas pelo
livro de regras do sistema.
Uma das exigências é um deck de cartas, que acaba se tornando um
empecilho para aqueles que jogam RPG em meios digitais ou físicos e não
possuem um baralho completo em mãos. A seguir trarei uma explicação
mais detalhada sobre os conteúdos refeitos e adicionados.
Todos os conteúdos a seguir têm como base o sistema de RPG O Som
Das Seis® e seu criador, Ramon Mineiro.
CARTAS DE SINA

No sistema de O Som Das Seis®, temos as denominadas “Cartas de Sina”.


Uma mecânica que exige um baralho de 54 cartas, porém, após a ascensão
do RPG nos meios digitais, é um desafio utilizar de um baralho para
determinar algumas ações dentro do jogo, muitas vezes levando mestres a
exclusão da mecânica em uma mesa.
Por conta disso, a adaptação que eu trarei a seguir, visa facilitar as mesas
nas quais um baralho não é presente.
QUAL A FINALIDADE DAS
CARTAS DE SINA?
No sistema, as Cartas de Sina são apresentadas aos jogadores quando seu
Tormento, outra mecânica do livro de regras, é citado de forma que deixe a
ficção mais emocionante, segundo a própria descrição da mecânica.
As Cartas de Sina tem importante papel durante uma sessão de jogo,
podendo ser utilizadas em Duelos ou para refazer qualquer Teste ou reduzir
em 1d6 qualquer dano recebido em combate. Também é possível utilizar das
cartas para fornecer os bônus para outro personagem, fazendo com que o
mesmo receba o bônus ou a redução de dano.
Normalmente, até duas cartas podem ser recebidas por sessão de jogo.

Imagem retirada do jogo “Red Dead Redemption”.


ADAPTANDO ÀS CARTAS
Na adaptação, os elementos base do sistema serão mantidos, como sua base
de dados.

No lugar das 54 cartas, utilizaremos dados de seis


lados, os d6.
O jogador que receber o Ponto de Sina, deve anotar na
ficha e guardar 1d6 consigo. O dado pode ser utilizado
em outras rolagens durante a mesa.

Em uma situação que permita a utilização de um Ponto de Sina, o jogador


pode rolar o d6 para definir o resultado de um Teste ou para uma redução de
dano, caso seja utilizado com essa finalidade. Em casos de Duelo, a mecânica
será diferente e adaptada de acordo com a situação. Leia “Adaptando o
Duelo”.
Exemplificando ainda mais o que foi descrito, ao gastar um Ponto de Sina
para refazer um teste ou reduzir um dano, gire 1d6, gastando o Ponto, o
resultado final do dado determinará o novo resultado de um teste (some
seus pontos de Antecedente ou Atributo se for exigido pelo mestre) ou a
redução de dano.

Deixo claro que o intuito é simplificar ao máximo a mecânica, não me


aprofundei na probabilidade dos testes ou coisa parecida. O foco é deixar
sua mesa mais dinâmica e divertida, sem depender de mecânicas complexas.
Apesar do dinamismo funcionar com as cartas e aumentar as possibilidades
em uma sessão, além da diversão, algumas adaptações são necessárias.
DUELO

O Duelo em O Som Das Seis busca trazer dinamismo e um embate mortal.


A mecânica em questão exige 52 cartas de um baralho sem os coringas,
como é descrito no livro de regras; Apostas por parte dos personagens,
consistindo em adivinhar onde seu tiro atingirá o alvo, iniciando em partes
menos letais e terminando em uma região letal. Durante a realização das
apostas, ao todo, 5 cartas são puxadas para o jogador e 5 são puxadas para
o NPC que está duelando contra. O jogador tem a chance de fugir do Duelo
enquanto a última carta não foi puxada.
Para adaptar, farei uma tabela utilizando de Dados, Antecedentes e
Atributos. Consequentemente, reduzindo parte da aleatoriedade do duelo de
acordo com os critérios.
ADAPTANDO O DUELO
Mão Em cartas Resultado Dado/Perícia* Atributo* Total*

Royal Flush Melhor possível 6/+2 +4 12

Straight Flush Segundo melhor 5/+2 +4 11

Four-Of-A-Kind Terceiro melhor 5/+2 +3 10

Full House Quarto melhor 5~4/+1 +3 8/9

Flush Quinto melhor 4/+1 +2 7

Straight Quinto pior 3~2/+1 +2 5/6

Three-Of-A-Kind Quarto pior 2/+1 +1 4

Two-Pair Terceiro pior 2/+1 +0 3

One-Pair Segundo pior 2/+0 +0 2

High-Card Pior 1/+0 +0 1

ATENÇÃO: A TABELA LEVA COMO BASE UM PERSONAGEM NÍVEL 1.


PARA ADAPTAÇÕES EM NÍVEIS MAIORES, VERIFIQUE OS BENEFÍCIOS
AO SUBIR DE NÍVEL E FAÇA AS DEVIDAS MODIFICAÇÕES NA TABELA.

A TABELA É APENAS UMA BASE! OS VALORES PODEM NÃO SER


IGUAIS AOS DEMONSTRADOS ANTERIORMENTE. CASO OCORRA,
VOCÊ PODE APROXIMAR AO VALOR DESCRITO OU TOMAR COMO
BASE OS PRÓPRIOS RESULTADOS. O IMPORTANTE SERÁ O
RESULTADO FINAL.
Caso haja um empate, utilize os seguintes critérios:
DADO > ANTECEDENTE > ATRIBUTO.
* O dado utilizado será o d6, o Antecedente será Combate e o Atributo será
Agilidade.
* Os Pontos de Sina podem ser utilizados para refazer o teste, alterando o
resultado do d6 e somando com demais bônus para definir o Total.
EXEMPLO: Em uma rolagem, o resultado obtido foi 3. Somando com meu
valor em Antecedente e Atributo, obtive resultado 6. Porém não é o ideal
para mim, então, gastando meu Ponto de Sina eu refaço meu teste, obtendo
desta vez um resultado 5 no dado. Somando novamente com meu
Antecedente e meu Atributo, obtive o resultado 8. O suficiente para vencer o
Duelo!

Assim como no livro, o duelista tem sua chance de fugir e de apostar onde o
tiro irá acertar o oponente.
As apostas e a fuga do Duelo funcionarão da seguinte forma:
- Ao rolar o dado e obter o resultado sem nenhuma somatória, o
mestre não revela o resultado do outro duelista e realiza a
pergunta “Você vai fugir ou vai continuar no duelo
considerando apenas o valor do seu dado?” Caso o duelista fuja,
os efeitos descritos no livro ocorrem.
- Caso o duelista permaneça no combate, some o valor do
Antecedente e realize a mesma pergunta, ela surtirá o mesmo
efeito descrito anteriormente.
- Caso o duelista permaneça no combate, some o valor do
Atributo e realize a pergunta, surtindo novamente o mesmo
efeito. A última chance de fugir do Duelo é essa.
- O jogador soma os resultados, caso não fuja do duelo, e o
mestre soma os resultados do duelista, quem obtiver o maior
resultado, vence.

CONCLUSÃO FINAL: Todo conteúdo apresentado anteriormente se


trata de uma adaptação que busca simplificar ao máximo a mecânica
de cartas presente no livro. Aceito feedbacks sobre os conteúdos, me
contate no Discord!
ANIMAIS SELVAGENS
CONTEÚDO ADICIONAL

No oeste, você deve se preocupar com tudo que se move. Dentre os perigos
de ser assaltado em plena luz do dia, assassinado por um pistoleiro maluco
ou o dono do saloon te considerar um inimigo mortal, existem animais
selvagens que, diga-se de passagem, não são muito amigáveis com os
personagens.
A seguir trarei uma lista de novos animais selvagens, novas habilidades e
um guia para criar uma ficha de animais original.
NOVOS ANIMAIS SELVAGENS
PODER (Nível) ANIMAL HABILIDADE

1 ARANHA Veneno (1d3 de dano por turno até a morte).

2 TUCANO Ataque com bico (dano) 1d3+2. Voo Ágil.

3 GIRAFA Visão Aguçada. Pata Poderosa (dano 2d6).

4 CERVO Ataque em bando (1d6+3). Chifrada (dano 2d6).

5 RINOCERONTE Chifrada (dano 2d6+3). Faro aguçado. +2


Defesa.

5 GORILA Ataque em bando(2d6). +5 Pontos de Vida.

6 LEÃO Visão Noturna. +2d6 dano. +7 Pontos de Vida.

HABILIDADES DE ANIMAIS
Voo Ágil: Animais voadores Concede +1 Ação em combate
possuem essa habilidade. contra alvos em até 6m de
Concede +2 em Defesa alcance e permite a fuga de um
enquanto estiver voando e +1 combate antes que o mesmo
Ação em combate. A habilidade seja iniciado.
é desativada ao realizar um A habilidade é desativada caso
pouso. os alvos estejam furtivos.

Visão Aguçada: Animais de Faro Aguçado: Animais


NP 4 ou mais podem receber terrestres com NP 5 ou mais
essa habilidade. possuem essa habilidade.
O animal detecta ameaças Sempre que estiver envolto por
(outros animais e humanos) em árvores ou grandes estruturas,
até 9 metros e pode se esconder recebe Cobertura Completa até
dos mesmos, realizando um que deseje atacar um alvo.
Ataque Furtivo quando A habilidade é anulada caso o
estiverem Adjacentes. alvo tenha “Faro Aguçado” ou
A habilidade é desativada caso “Visão Noturna”.
os alvos percebam o animal,
realizando teste de Sorte com
dificuldade 5.

Visão Noturna: Apenas Regeneração Natural:


animais NP 6 possuem essa Qualquer animal com NP 2 ou
habilidade. mais pode receber essa
Concede +3 em testes de ataque habilidade.
e dano contra todos os alvos em Sempre que receber Dano, pode
até 12m e os benefícios da gastar uma de suas ações para
habilidade “Visão Aguçada”. regenerar 1d3+3 Pontos de
A habilidade é ativada apenas Vida.
quando estiver à noite ou em um Alternativamente, essa
ambiente escuro. habilidade pode ser ativada no
A habilidade não pode ser início de um combate, gastando
desativada, exceto com a morte duas ações para se regenerar no
do animal. início de seu turno.

Selvageria Indomável:
Animais de NP 4 ou mais podem
receber essa habilidade.
Camuflagem Ideal: Animais Concede +1 em Iniciativa e em
de qualquer NP podem receber testes de Ataque caso esteja em
essa habilidade. seu habitat natural ou em um
lugar considerado seguro (sem Uma vez por combate, pode
ameaças em um alcance de 6m). gastar uma de suas ações para
Alternativamente, a habilidade realizar uma Investida contra o
pode ser ativada antes de um alvo mais distante em até 18m.
combate para impor medo no(s) Atingindo o alvo com a
alvo(s), concedendo apenas +1 investida, ele é derrubado e,
em testes de Ataque. deverá gastar uma de suas
ATENÇÃO: Não cumulativa com ações para se levantar, recebe
outras habilidades que 1d3+1 de dano pelo impacto.
aumentam testes de Ataque.

Espírito Protetor: Qualquer


animal terrestre pode receber
essa habilidade.
Caso esteja em grupo e um de Transportação Aérea:
seus aliados seja atacado, pode Qualquer animal voador com NP
gastar uma de suas ações para 3 ou mais pode receber essa
receber o dano total do golpe, habilidade.
independente de seu valor em Uma vez por combate, pode
Defesa. agarrar um alvo que não saiba
Essa habilidade não pode ser de sua presença (esteja
utilizada caso o animal esteja considerado Surpreso com
com menos de ¼ de sua vida relação ao animal) e levá-lo em
máxima. até 5m com relação ao ponto em
que foi pego.
Investida Letal: Animais Alternativamente, pode levantar
terrestres de NP 3 ou mais voo e derrubar o alvo, causando
podem receber essa habilidade. 1d6+3 de dano pelo impacto.
GUIA CRIAÇÃO DE FICHAS
ANIMAIS
Utilizar o guia de PDJ’s pode se tornar confuso ao criar a ficha de seu animal
selvagem, já que algumas métricas podem ficar levemente desconexas.
A seguir, utilizando os parâmetros do livro e algumas adaptações, farei um
novo guia para a criação de fichas, exclusivamente para animais selvagens.

STATUS DOS PDJs ANIMAIS


NPd6+5 Pontos de 5 DEFESA 1d6+2 por NP para NP é igual à
Vida para cada NP (base) +1 para testes de Iniciativa quantia de ações
(animais terrestres). e ataque. por turno.
cada NP.

NPd6+3 Pontos de 4 DEFESA 1d6+1 por NP para NP+1 é igual à


Vida para cada NP (base) +1 para testes de Iniciativa quantia de ações
(animais voadores)*. e ataque. por turno.
cada NP.

* Animais voadores são essencialmente mais fracos, porém possuem mais


ações por turno. Você pode adaptar para igualar aos animais terrestres,
diminuindo ou igualando as métricas.
PDJs E NOVAS HABILIDADES
Em O Som Das Seis, temos os chamados PDJs, que são os NPCs para
combater os personagens. Nele existem os PDJs convencionais e os
PDJs importantes, que são os NPCs especiais utilizados geralmente em
finais de campanhas para demonstrar perigo e, consequentemente,
gerar destaque.
Os PDJs importantes possuem habilidades, assim como os
personagens, escolhidas pelo mestre, ele pode utilizar das Habilidades
já escritas no livro para seus PDJs importantes ou criar novas opções.
Nesse suplemento, 10 novas habilidades serão criadas para os PDJs
importantes. Caso o mestre permita, elas também poderão ser
utilizadas para personagens, desde que haja um acordo.

HABILIDADES DE PDJs
Golpe Certeiro: Você sabe Você nunca é considerado
identificar pontos vitais em um Surpreso e recebe +1 em Defesa
inimigo só de observar o mesmo. para cada 3m que estiver de um
Em seu primeiro turno em um alvo.
combate, você pode gastar uma
ação para cada +1 em testes de
Ataque (2 ações = +2 em Cobertura Impecável: Você
testes). conhece o ambiente à sua volta
Alternativamente, pode utilizar e os lugares para se esconder.
em um duelo para refazer um Todos os tipos de cobertura
teste (girar novamente o d6). concedem +1 em Defesa
Reflexos Anormais: Depois (Cobertura completa +3;
de anos vivendo como um fora Cobertura Parcial +2) e anula
da lei, você aprende a lidar com qualquer tipo de Penalidade ao
a troca de tiros. disparar sob uma Cobertura.
contrapartida, sempre que
Sem Medo da Morte: Você estiver sem dinamites ou
leva o conceito de “um dia todo molotovs no inventário, sua
mundo vai morrer” ao pé da Defesa é reduzida em 2 e o
letra até demais. resultado final em um teste de
Você recebe +2 em Iniciativa e Ataque é reduzido em 1.
+1 em rolagens de dano, porém A habilidade “Demonstração de
não pode pegar cobertura ou Afeto" não anula os efeitos
fugir de um combate. Caso os dessa habilidade.
jogadores decidam se render,
utilize a ação “Sem prisioneiros
e tiros para matar”.
Líquido Milagroso?: Talvez
Demonstração de Afeto: um placebo, talvez um líquido
Sua arma é única e único ou talvez apenas um jeito
extremamente especial para de roubar dinheiro dos
você, trocar de arma é inviável. desavisados.
Escolha uma arma de fogo que Você possui uma garrafa com
esteja em seu inventário, você um líquido viscoso, que foi
recebe +1 em testes de Ataque comprado com um ambulante
com ela. Caso perca a arma, o misterioso. Ao ingerir o mesmo,
bônus será inibido. role 1d6 para definir o efeito:
Perito em explosões: A
adrenalina de ver um lugar ser
explodido ou brincar com
dinamites sempre foi seu
passatempo favorito, talvez você
seja piromaníaco até demais.
Seu dano com as Dinamites
passa a ser 5d6+2 e com
Molotovs passa para 4d6+3. Em
RESULTAD EFEITO
O

1 O placebo falha. Você é envenenado (1d3 de dano por rodada).

2 O placebo falha. Nada acontece.

3 Role o dado novamente.

5 O placebo funciona! +1 na Defesa até o fim do combate.

6 O placebo funciona! +2 nas rolagens de dano.

Mãos Ágeis: Ter um dedo Sobrevivente do Oeste:


rápido no gatilho é fundamental Após anos vivendo em meio ao
para continuar vivo, porém sem caos, você aprendeu a se
balas no tambor, você se torna adaptar nos mais diversos
um homem inútil e um alvo fácil. ambientes.
Seu número de ações Essa habilidade irá encarnar
necessárias para recarregar uma muito mais de seu universo do
arma é reduzido em 1. que regras escritas.
Você sabe como se proteger e
Lábia Persuasiva: Nem só de sabe pelos lugares que não deve
dedo no gatilho vive o homem, e andar. Você recebe +3 no
você é a prova viva disso. Em resultado de testes para
certas situações, é necessário esconder vestígios (Antecedente
mentir para se safar de Exploração), a dificuldade para
problemas. resistir a um veneno é diminuída
Sempre que realizar um teste em 1 e recebe +2 em testes para
para enganar uma pessoa, convencer pessoas de
recebe +2 no resultado do teste realizarem uma tarefa por você.
As habilidades para PDJs foram finalizadas! A seguir farei as
habilidades para personagens, que poderão ser utilizadas para PDJs
caso haja acordo entre o mestre e os jogadores da mesa.

HABILIDADES DE PERSONAGENS
EM DESENVOLVIMENTO.

Por: @apenasvapor (Discord)


@Arquivo_Do_Medo (twitter)

Você também pode gostar