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HOMEBREW O SOM DAS SEIS v0.1
HOMEBREW O SOM DAS SEIS v0.1
Assim como no livro, o duelista tem sua chance de fugir e de apostar onde o
tiro irá acertar o oponente.
As apostas e a fuga do Duelo funcionarão da seguinte forma:
- Ao rolar o dado e obter o resultado sem nenhuma somatória, o
mestre não revela o resultado do outro duelista e realiza a
pergunta “Você vai fugir ou vai continuar no duelo
considerando apenas o valor do seu dado?” Caso o duelista fuja,
os efeitos descritos no livro ocorrem.
- Caso o duelista permaneça no combate, some o valor do
Antecedente e realize a mesma pergunta, ela surtirá o mesmo
efeito descrito anteriormente.
- Caso o duelista permaneça no combate, some o valor do
Atributo e realize a pergunta, surtindo novamente o mesmo
efeito. A última chance de fugir do Duelo é essa.
- O jogador soma os resultados, caso não fuja do duelo, e o
mestre soma os resultados do duelista, quem obtiver o maior
resultado, vence.
No oeste, você deve se preocupar com tudo que se move. Dentre os perigos
de ser assaltado em plena luz do dia, assassinado por um pistoleiro maluco
ou o dono do saloon te considerar um inimigo mortal, existem animais
selvagens que, diga-se de passagem, não são muito amigáveis com os
personagens.
A seguir trarei uma lista de novos animais selvagens, novas habilidades e
um guia para criar uma ficha de animais original.
NOVOS ANIMAIS SELVAGENS
PODER (Nível) ANIMAL HABILIDADE
HABILIDADES DE ANIMAIS
Voo Ágil: Animais voadores Concede +1 Ação em combate
possuem essa habilidade. contra alvos em até 6m de
Concede +2 em Defesa alcance e permite a fuga de um
enquanto estiver voando e +1 combate antes que o mesmo
Ação em combate. A habilidade seja iniciado.
é desativada ao realizar um A habilidade é desativada caso
pouso. os alvos estejam furtivos.
Selvageria Indomável:
Animais de NP 4 ou mais podem
receber essa habilidade.
Camuflagem Ideal: Animais Concede +1 em Iniciativa e em
de qualquer NP podem receber testes de Ataque caso esteja em
essa habilidade. seu habitat natural ou em um
lugar considerado seguro (sem Uma vez por combate, pode
ameaças em um alcance de 6m). gastar uma de suas ações para
Alternativamente, a habilidade realizar uma Investida contra o
pode ser ativada antes de um alvo mais distante em até 18m.
combate para impor medo no(s) Atingindo o alvo com a
alvo(s), concedendo apenas +1 investida, ele é derrubado e,
em testes de Ataque. deverá gastar uma de suas
ATENÇÃO: Não cumulativa com ações para se levantar, recebe
outras habilidades que 1d3+1 de dano pelo impacto.
aumentam testes de Ataque.
HABILIDADES DE PDJs
Golpe Certeiro: Você sabe Você nunca é considerado
identificar pontos vitais em um Surpreso e recebe +1 em Defesa
inimigo só de observar o mesmo. para cada 3m que estiver de um
Em seu primeiro turno em um alvo.
combate, você pode gastar uma
ação para cada +1 em testes de
Ataque (2 ações = +2 em Cobertura Impecável: Você
testes). conhece o ambiente à sua volta
Alternativamente, pode utilizar e os lugares para se esconder.
em um duelo para refazer um Todos os tipos de cobertura
teste (girar novamente o d6). concedem +1 em Defesa
Reflexos Anormais: Depois (Cobertura completa +3;
de anos vivendo como um fora Cobertura Parcial +2) e anula
da lei, você aprende a lidar com qualquer tipo de Penalidade ao
a troca de tiros. disparar sob uma Cobertura.
contrapartida, sempre que
Sem Medo da Morte: Você estiver sem dinamites ou
leva o conceito de “um dia todo molotovs no inventário, sua
mundo vai morrer” ao pé da Defesa é reduzida em 2 e o
letra até demais. resultado final em um teste de
Você recebe +2 em Iniciativa e Ataque é reduzido em 1.
+1 em rolagens de dano, porém A habilidade “Demonstração de
não pode pegar cobertura ou Afeto" não anula os efeitos
fugir de um combate. Caso os dessa habilidade.
jogadores decidam se render,
utilize a ação “Sem prisioneiros
e tiros para matar”.
Líquido Milagroso?: Talvez
Demonstração de Afeto: um placebo, talvez um líquido
Sua arma é única e único ou talvez apenas um jeito
extremamente especial para de roubar dinheiro dos
você, trocar de arma é inviável. desavisados.
Escolha uma arma de fogo que Você possui uma garrafa com
esteja em seu inventário, você um líquido viscoso, que foi
recebe +1 em testes de Ataque comprado com um ambulante
com ela. Caso perca a arma, o misterioso. Ao ingerir o mesmo,
bônus será inibido. role 1d6 para definir o efeito:
Perito em explosões: A
adrenalina de ver um lugar ser
explodido ou brincar com
dinamites sempre foi seu
passatempo favorito, talvez você
seja piromaníaco até demais.
Seu dano com as Dinamites
passa a ser 5d6+2 e com
Molotovs passa para 4d6+3. Em
RESULTAD EFEITO
O
HABILIDADES DE PERSONAGENS
EM DESENVOLVIMENTO.