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INSTITUTO SUPERIOR DE CIÊNCIAS DE EDUCAÇÃO

ISCED – UÍGE
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXACTAS
SECÇÃO DE ENSINO DE MATEMÁTICA

TRABALHO EM GRUPO DE PROGRAMAÇÃO I

Grupo Nº: 4
Especialidade: ENSINO DE MATEMÁTICA
Turma: M
2º Ano

O Docente
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Eng. Manuel Sequeira

UÍGE, 2023
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RELAÇÃO NOMINAL DOS INTEGRANTES DO GRUPO

1. AUGUSTO OLIVEIRA ALVES


2. CRISTÓVÃO ABERTO
3. TERESA BENJAMIM PACHECO
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LISTA DOS EXERCÍCIOS

1_ Quais premissas básicas devem ser seguidas para o desenvolvimento de um algoritmo


eficiente?

2_ Como sabemos existe mais de uma maneira de se construir um algoritmo para resolver
um problema ou executar uma tarefa. Sendo assim, construa dois algoritmos diferentes
que resolva o seguinte problema: Tomar banho. A pessoa já se encontra dentro do
banheiro e o sabonete, o shampoo e a esponja estão dentro do boxe.

a) 3_ Elabore um algoritmo (o mais detalhado possível, com condições e repetições)


para: Fazer pipoca. Os ingredientes e os utensílios necessários estão em cima de
uma bancada ao lado do fogão.
b) Realizar uma chamada telefônica local. A pessoa já se encontra ao lado do
telefone com o número do telefone.
c) Trocar o pneu furado de um carro. O carro ainda se encontra em movimento.
d) Trocar uma lâmpada. Todos os materiais necessários se encontram perto da
lâmpada a ser trocada.

4_ Qual é a diferença entre linguagem de máquina e linguagem de programação?

5_ O que é linguagem de programação de baixo nível e linguagem de programação de


alto nível?

6_ Fale um pouco sobre pseudo-linguagem ou pseudo-código.


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RESOLUÇÃO DOS EXERCÍCIOS

1)Para a construção de um algoritmo eficiente devemos obedecer algumas premissas no


momento da sua construção tais como:

 Organizar as acções de forma organizada;


 Estabelecer as acções dentro de uma sequência finita de passos;
 Definir acções simples e sem ambiguidade.
1) R:1º ALGORÍTMO
 Pegar o sabonete;
 Molhar o corpo;
 Passar o sabonete pelo corpo;
 Enxaguar o corpo;
 Pegar o shampoo e aplicando-o no cabelo;
 Enxaguar o cabelo;
 Pegar a esponja;
 Esfregar o corpo com a esponja;
 Enxaguar completamente o corpo.

2º ALGORÍTMO

 Entrar no boxe do chuveiro;


 Pegar o sabonete e a esponja;
 Molhar o corpo;
 Passar o sabonete pelo corpo e limpar com a esponja, se desejar;
 Enxaguar completamente.

3-A) R: ALGORITMO PARA FAZER PIPOCA:

 Pegar a Panela;
 Colocar a panela vazia no fogão;
 Adicionar o óleo na panela;
 Se o fogão não estiver ligado, devemos:> CONDICÃO
 Ligar o fogão em fogo médio;
 Aguardar o aquecimento do óleo;
 Adicionar 3 ou 4 grãos de milho na panela;
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 Aguardar até que os grãos de milho estourem, indicando que o óleo está quente o
suficiente;
 Adicionar o restante do milho na panela;>REPETIÇÃO
 Cobrir a panela com a tampa;
 Agitar suavemente a panela para garantir que os grãos de milho se distribuam
uniformemente no óleo;
 Manter a panela no fogo e agitar ocasionalmente para evitar que os grãos
queimem;
 Quando os estouros diminuírem a um intervalo de alguns segundos, desligar o
fogão e remover a panela do fogo;
 Com cuidado, retirar a tampa da panela para liberar o vapor;
 Despejar a pipoca em uma tigela;
 Adicionar sal ou leite e misturar bem.

B) R: ALGORITMO PARA FAZER UMA CHAMADA TELEFÓNICA

 Pegar o telefone;
 Verificar se o telefone está ligado e funcional;
 Digitar o número de telefone desejado no teclado do telefone;
 Verificar se o número foi digitado corretamente;
 Pressionar a tecla "Chamar";
 Aguardar conexão;
 Se a chamada for conectada, esperar que a outra pessoa atenda;
 Se a pessoa atender, cumprimentá-la e iniciar a conversa;
 Se ninguém atender ou se houver um sinal de ocupado, aguardar alguns minutos
e tentar novamente;
 Finalizar a conversa, pressionar a tecla de desligar ou colocar suavemente o fone
no gancho (para telefones fixos);
 Certificar-se de que a chamada foi encerrada corretamente;
 Colocar o fone no gancho (para telefones fixos) ou desativar o telefone sem fio.

C) R: ALGORITMO PARA TROCAR O PNEU FURADO DE UM CARRO.

 Manter a calma e reduzindo a velocidade do carro de maneira gradual;


 Sinalizar para os outros motoristas que se está parando;
 Procurar um local seguro para estacionar o carro, longe do tráfego;
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 Sair do veículo cuidadosamente;


 Abrir o porta malas e tirar as ferramentas juntamente com o pneu por substituir;
 Colocar o triângulo Sinalizador;
 Posicionar o macaco no local desejado para levar o carro;
 Escolher a chave correspondente às porcas do pneu;
 Abrir os parafusos do pneu e remover o pneu furado;
 Colocar o novo pneu desejado;
 Pegar novamente a chave e os parafusos e parafusando-os;
 Remover o macaco;
 Coletar os materiais e voltar no porta malas.

D) R: ALGORITMO PARA TROCAR UMA LÂMPADA:

 Verifique se a energia elétrica está ligada, caso esteja, vamos: > CONDIÇÃO
 Desligar a corrente eléctrica
 Pegar luvas de proteção e uma escada (caso seja necessário),
 Coloque as luvas de proteção
 Posicionar a escada de forma segura.
 Com cuidado, remova a lâmpada antiga girando no sentido anti-horário até que
ela se solte. > REPETIÇÃO
 Descartar-se da lâmpada antiga
 Inserir a nova lâmpada no soquete, girando no sentido horário até que esteja firme.
 Ligar a energia elétrica e testar a nova lâmpada para garantir que esteja
funcionando corretamente.

4)R: A linguagem de máquina é a linguagem que os computadores entendem


diretamente, composta por instruções binárias (0s e 1s). Por outro lado, a linguagem de
programação é uma linguagem mais próxima da linguagem humana, que os
programadores utilizam para escrever códigos. Ela é posteriormente traduzida para
linguagem de máquina por meio de compiladores ou interpretadores, para que o
computador possa executar as instruções.

5) R: As linguagens de programação de baixo nível são aquelas que estão mais


próximas da linguagem de máquina, sendo diretamente compreensíveis pelo hardware do
computador. Elas oferecem um controle mais preciso sobre o hardware, mas costumam
ser mais complexas e menos intuitivas para os programadores. Por outro lado, as
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linguagens de programação de alto nível são mais próximas da linguagem humana,


sendo mais fáceis de entender e utilizar. Elas oferecem abstrações que permitem aos
programadores escrever código de forma mais eficiente e produtiva, sem se preocupar
tanto com os detalhes de baixo nível do hardware.

5) R: Pseudocódigo é um método de descrever um processo ou escrever código de


programação e algoritmos usando uma linguagem natural, como o inglês. Ou seja, o
pseudocódigo não é o código em si, mas sim uma descrição do que o código deve fazer.
Ele é usado como um plano ou passo a passo detalhado, mas compreensível, a partir do
qual um programa pode ser escrito.

Essa palavra “pseudocódigo” é uma junção de duas palavras: pseudo e código. “Pseudo”
é algo cujo conteúdo não é real ou verdadeiro. Dessa forma, o pseudocódigo nada mais é
do que um rascunho de um programa ou algoritmo antes de ser implementado em uma
linguagem de programação.

Pseudocódigos não é uma linguagem de programação; é apenas uma ferramenta de


aprendizado e raciocínio, usada por pessoas programadoras para sublinhar como escrever
o código real;

O pseudocódigo não pode ser executado ou compilado por nenhum compilador,


interpretador ou montador; Ao contrário do código da linguagem de programação, o
pseudocódigo não segue uma estrutura e sintaxe rígidas. A pessoa programadora pode
escrever a sintaxe do pseudocódigo como quiser;

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