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Tipos de jogos em grupo

A utilizao de jogos na educao infantil no novidade, porm tratase de um desafio no desenvolvimento social e intelectual da criana . Os jogos a serem apresentados, para que o professor possa desenvolver uma conscincia crtica sobre eles,, e que isso lhe permite criar novos jogos. Veremos diversos exemplos de jogos, no que se fala jogos em grupo, h influncias da nfase dada por Piaget. As categorias so definidas atravs do que os jogos fazem. Exemplos: 1. De alvo 2. De corrida 3. De perseguio 4. De esconder 5. De descoberta 6. De comandos verbais 7. Cartas 8. Tabuleiro Jogos como amarelinha e coelhinho sai da toca no se enquadram com exatido nestas categorias. A diferena entre os dois ltimos jogos e os primeiros seis que o jogo de tabuleiro e de cartas, as jogadoras ficam sentadas, e h matrias especficos. Os jogos podem ser divididos em participao paralela todos os jogadores fazem o mesmo, participao complementar os jogadores tem ao diferentes e complementares, esses jogos so mais difceis para crianas de 4 anos do que os de ao paralela. Jogos Paralelos. Nele os participantes tm objetos como alvo. Nesses jogos o objetivo pode se derrubar arremessar, empurrar, rolar, chutar e assoprar um objeto. Jogos dos prendedores, o objetivo acertar os prendedores dentro da caixa longa vida , quem acertar mais o vencedor. As crianas em geral no se preocupam em vencer em sim em brincar, por isso o melhor a se fazer esperar que alguma criana introduza esta idia.

O professor dever adaptar o jogo conforme a turma , pois uma de 5 conseguem esperar sua vez e gostam de observar os colegas, como em jogos de boliche e basquetebol.

Acertar o alvo arremessando


Arremesso em pernas de cadeira, objetivo se o jogador encaixar a argola na perna da cadeira faz o ponto. Uma variao desse jogo seria arremesso de saquinhos de feijo, outro seria dar a criana blocos plsticos e a criana que derrubar mais blocos ganham. Acerte o olho do touro, objetivo acerta o olho do touro com uma bola de borracha. Neste jogo a criana no consegue saber se acertou o olho, pois a bola bate rpido e volta. Dardo de superfcie aderente so mais adequados para crianas do que os de suco. Queimada em circulo, objetivo atingir o jogador que est no crculo. Esse jogo pode ser trocado pela queimada de corda onde uma esponja fechada na ponta da corda e o jogador com a corda tenta atingir os outros rodando a corda. Corrida de blocos, so usados blocos de tamanhos diferentes objetivo, desligar o bloco sobre uma superfcie, ganha quem levar o bloco mais longe. Boliche objetivo derrubar as garrafas com uma bola de bilhar, objetivo atingir uma bola com a outra arremessada pelo basto. Hquei, objetivo o jogador A dever rolar a bola at o gol do jogador B e ele ter que defender. Mirar com venda nos olhos Coloque o rabo no burro, objetivo colocar o rabo no burro , para isso o jogador vendado o desenho do burro sem rabo colocado na parede e o jogador que mais se aproximar vence.

O valor cognitivo dos jogos de alvo


Todos os jogos de alvo favorecem a estruturao de espao, j que as

crianas refletem sobre relaes espaciais quando miram um objeto em direo a um alvo especifico. Todos os jogos de alvo exigem abstrao reflexiva, alm de coordenao perceptivo motora. Na primeira modalidade, a criana deixa cair objetos em um recipiente a uma certa distncia. Pata que acerte de imediato, necessrio que crie mentalmente uma linha vertical acima de um determinado alvo. A ao de deixar cair requer apenas o clculo do ponto de onde o objeto deve ser solto. No jogo de Arremesso em Pernas de Cadeira, por exemplo, uma distncia maior requer mais fora, arremesso deve ser ajustado ao peso e forma de angola. No jogo de Queimada, a pessoa que vai arremessar a bola tem a chance de decidir se melhor jog-la em uma criana prxima ou em um grupo mais afastado. As outras tambm tm que decidir onde se colocar para ficarem salvo. Queimada com corda, a criana ter que imaginar a trajetria da bola. A corrida com blocos permitem refletir sobre fico. O Boliche, descrito no livro Conhecimento fsico (Kamii e DeVries, 1978), proporciona muitas possibilidades para o desenvolvimento do raciocnio espacial e numrico. Este jogo apresenta a vantagem adicional de oferecer uma oportunidade de registro dos pontos obtidos. Nele, um signo escrito usado de maneira muita mais natural e significativa do que em uma folha de exerccios mecnicos e vazios. No Bilhar, as crianas, a principio ,escolhem a bola que querem usar como meio e a que ser o alvo. Comparando a reao das diferentes bolas, elas tm a oportunidade de decidir qual dela melhor para uma determinada finalidade. O Jogo de Bolas de Gude muito til para a quantificao numrica quando as crianas poder ficar com aquelas que ganharam no jogo. Corridas, na forma mais simples de corrida, os jogadores comeam todos ao mesmo tempo e correm o mais rpido possvel at o objetivo, sendo vendo o primeiro a alcan-lo.

Dana das Cadeiras, a crianas deve decidir em qual cadeira quer sentar quando a msica parar. Ela tambm pode descobrir uma maneira de ser a primeira a comear a correr. Corridas que envolvem vrias tarefas Algumas tarefas podem ser executadas individualmente pela

criana.enquanto outras duas ou mais pessoas. As duas primeiras so exemplos de Tarefas individuais Corrida de Assoprar Cada crianas escolhe uma bexiga a qual pode encher o quanto quiser o objetivo do jogo assoprar as bexigas at a linha final. O Primeiro a chegar o vencedor. Corrida Sobre as Mos (ou carriola) Um Jogador segura as canelas de outro, o qual anda com as mos no cho Os pares de jogadores correm at a linha de chegada. Corrida de Trs Pernas Dois jogadores ficam em p um ao lado do outro, e professor amarra o calcanhar esquerdo de um ao calcanhar direito do outro . Aos pares, as crianas correm at a linha de chegada. Corridas nas quais os limites de espao e tempo podem variar Nos exemplos apresentados, os jogadores percorrem a mesma distncia, em caminhos paralelos, comeando no mesmo momento. Dana Das Cadeiras jogada como comumente conhecida no Brasil, com as modificaes j apontadas anteriormente para as crianas com menos idade. Troca de Cadeiras As crianas ficam sentadas em cadeiras e uma fica em p. Quando a que est em p gritar Troca, todos os jogadores devem trocar de cadeira enquanto ela tenta arranjar um lugar para sentar. O Jogador que ficar sem cadeira recomea o jogo. Um jogo semelhante a este o Coelhinho sai da Toca. Tom, Tom, Corra Para jantar A criana escolhida corre ao redor de um crculo formado pelos outros jogadores. Ela para, estende um dos braos entre dois jogadores e diz Tom, Tom.,corra para jantar. Os dois jogadores devem correr cada um lado , dando

a volta no crculo, volta e tocar o brao estendido do lder . O Primeiro que conseguir concluir a Tarefa torna-se o prximo lder.

Corridas nas quais a mesma ao so repetidas vrias vezes


Corrida Do Amendoim O Professor coloca em frente de cara criana uma pratinho com 3 amendoins , formando a linha de partida . Alguns metros frente, colocada uma tigela para cada criana, formando a linha de chegada . Ao sinal cada um pega um de seus amendoins com uma colher e o leva at a tigela, voltando para pegar o segundo e ento o terceiro. A corrida termina quando todos colocarem seus 3 amendoins em sua tigela. Vence que conseguiu faz-lo primeiro.

O valor cognitivo das corridas


Todas as corridas promovem oportunidade de se fazer comparaes Algumas oferecem a possibilidade de ordenar no tempo a chegada das pessoas. Se a competio permanece casual, as corridas promovem situaes excelentes para se usar termos como: primeiro,segundo terceiro... rpido,muito rpido, o mais rpido de todos. Assim como em vrios jogos de alvo ,essas corridas promovem oportunidades para se estabelecer correspondncias entre a variao da ao de algum e a variao dos efeitos produzidos. Corridas Sobre as Mos e Corridas de Trs Pernas promovem oportunidades para as crianas coordenarem aes. Dana das Cadeiras e Troca de Cadeiras ajudam a criana a estabelecer correspondncia termo-a-termo, principalmente se estiverem jogando sem a coordenao de adulto. Jogos de Perseguio Os jogos de perseguio so aqueles com papis complementares nos quais uma criana corre para pegar a outra, e a outra foge para no ser pega, com 4 anos, as crianas comeam a entender esse jogos, medida que vo

tendo condies de coordenar intenes opostas. Os jogos de perseguio podem ser agrupados de acordo com o tipo de ao. Temos Pega-pega, Lobo, Pato, Ganso, Leno Atrs (ou corre cutia), Gato e Rato, A Cauda do Drago.

O valor cognitivo dos jogos de perseguio


Participar de jogos de perseguio significa estimular o processo de descontrao do pensamento que as crianas esto comeando a elaborar. As estratgias que desenvolvem para fugir de um perseguidor ou para perseguir exigem que levem em considerao o ponto de vista de seu oponente para agir de modo inesperado, pegando-o de surpresa . Elas tambm precisam distinguir quem o perseguidor e quem est sendo perseguido , o que, s vezes, muda rapidamente no decorrer de um jogo. O problema com esse tipo de jogo que, quanto o professor no intervm, algumas crianas tendem a escolher sempre os mesmos amigos para persegui-las e acabam monopolizando o jogo. Jogos de Esconder Nos jogos de esconder, uma criana tenta esconder um objeto em um lugar onde as outras tero dificuldade de encontrar. Em alguns desses jogos , a prpria criana se esconde . Eis alguns exemplos. As pessoas se escondem Uma criana fecha os olhos e conta at 10, enquanto os outros se escondem. Depois vai procur-los. O primeiro que foi achado ser o prximo a procurar. Mame Galinha Uma criana de olhos vendados ser a galinha que procura seus pintinhos perdidos. Quando a galinha cocoricar, os pintinhos respondero piu piu , piu. O ltimo pintinho a ser achado ser a nova galinha.

O valor cognitivo dos jogos de esconder


Todos os jogos deste grupo promovem a descontrao.

Os jogos de esconder um objeto promovem vrias oportunidades para aquele que procura aproveitar as pistas dadas por outros jogadores. Ex; em Cachorrinho, se osso sumiu, as crianas do pistas do tipo quente e frio, que orientam a busca do osso. E vo criando expresses sofisticadas do tipo: Ta pelando!, Ta congelando, Ta morninho ..., que envolvem seriaes e contribuem para o desenvolvimento da linguagem.

Jogos de Descoberta Os Jogos de esconder antes descrito tm um elemento de descoberta, mas somente com relao do objeto. Os jogos de descoberta, por outro lado, exigem que se descubra quem e que a partir de pistas mais limitadas.

O valor cognitivo dos jogos de descoberta


Os jogos de descoberta so estimuladores do desenvolvimento cognitivo, uma vez que proporciona oportunidade para as crianas fazerem inferncias que vo alm da informao disponvel no momento. Alm disso, so desafiadores para os participantes que devem dar pistas, uma vez que eles tero que planejar em como falar sem desvendar o objeto a ser descoberto e tambm relacionar novas pistas com as j ditas anteriormente. Jogos com comandos verbais As ordens, em geral, so muito simples e diretas, e as crianas bem pequenas sentem-se desafiadas a fazer o que lhes foi pedido pelo chefe. Por exemplo, o jogo Simo Disse. Pode ser jogado com ordens curtas No entanto, para continuar sendo divertido e estimulante, precisar incorporar algumas modificaes, como, por exemplo, pedir uma ao e fazer outra para atrapalhar os jogadores.

Valor cognitivo dos jogos que utilizam comandos verbais


Todos os jogos descritos que utilizam ordens, especialmente com truques, so muito teis para ajudar as crianas a receber instrues verbais com ateno. Se elas cometem um erro, h uma reao imediata dos colegas.

Esses jogos tambm so importantes para a criana, pois ela tem que pensar em uma ordem aps a outra. As contribuies desses jogos para o desenvolvimento da linguagem so muito evidentes. Partes do jogo Amarelinha alvo e parte do Coelhinho Sai da Toca corrida, mas ambos so muito mais que jogos de alvo ou corrida, por isso vamos estud-los separadamente. A Amarelinha estimula o desenvolvimento das crianas de vrias maneiras. 1. um jogo de participao paralela que estimula a comparao. 2.Os jogadores no participam ao mesmo tempo . As comparaes so feitas em momentos diferentes e estimulam a anotao grfica do desempenho de cada uma para comparao posterior. 3. O jogo exige que se pesquise e se descubra a qualidade necessria de fora a ser usada ao jogar a pedra para alcanar o alvo, assim como ao lanar o prprio corpo. Jogos com Cartas Agora sero enfocados jogos simples de cartas que as

crianas pequenas jogam com cartas comuns de baralho. A seguinte listagem foi elaborada a partir do que as crianas podem fazer com as cartas. 1. Reconhecer determinadas cartas: 2. Formar grupos de duas, trs ou quatro cartas parecidas ou idnticas; 3. Colocar as cartas em ordem; 4. Julgar qual carta tem valor maior (ou a maior de todas); 5. Formar pares de cartas por nmeros ou naipe; 6. Fazer seqncias de trs ou mais cartas ou grupos de 3 ou 4 de um mesmo tipo; 7. Adicionar ou dividir

Valor cognitivo dos jogos de cartas que requerem o reconhecimento de algumas delas
O Jogo de Cartas Reais simples e requer pouco mais que o reconhecimento de figuras de pessoas. Para Crianas mais novas que nunca

jogaram antes com um barulho convencional esta uma excelente maneira de comear, especialmente por quererem imitar os jogos de cartas dos adultos, mas ainda no serem capazes de faz-lo. O interesse no jogo dura pouco, por ser muito fcil. H muitas variaes da idia bsica deste jogo de corrida paralela em direo a um alvo. Outras variaes oferecem sinais indicando que o jogador perde uma ou mais jogadas ou ainda que eliminam as peas. Na 1 srie, em geral, as crianas gostam de fazer seus prprios jogos de tabuleiro e jogar com eles. Um jogo criado por uma professora, chamado Para Frente e Para Trs. Todos os jogos apresentados at aqui so de ao paralela.

Valor cognitivo dos jogos de tabuleiro antes descritos


Assim como os jogos de cartas , os jogos de tabuleiros geralmente dependem tanto da sorte quando das estratgias elaboradas pelo jogador. Os jogos que dependem mais de sorte so mais apropriados

para crianas bem pequenas. Escorregadores e Escadas, Prova de Corrida e Cabo de Guerra so bons jogos para aprender a contar. O que torna

Escorregadores e Escadas particularmente difcil zigue-zague existente no percurso da srie numerada. Prova de Corrida, assim como Cabo de Guerra, proporciona uma oportunidade de se comparar dois nmeros. No jogo Cabo de Guerra, as crianas podem ver que aquilo que um jogador ganha o quanto o outro perde e que, quando a vantagem pequena, a perda tambm ser pequena. O Jogo da Cobra bom principalmente para aprender as diferentes formas de compor alguns nmeros com duas parcelas. Mas s vezes ele pode se tornar muito cansativo, pois o mesmo total pode sair seguidamente nos dados, no dando criana a chance de avanar no jogo.

O Jogo da Velha no requer raciocnio aritmtico, mas deve ser introduzido logo no comeo do ano letivo, porque incentiva a concentrao. As crianas tm que pegar o ponto de vista do oponente para vencer, ao mesmo tempo em que tentam impedir o adversrio de ganhar o jogo. O jogo de Damas um exemplo desse tipo de jogo que no ser descrito por ser muito conhecido. Apresentamos o valor cognitivo que ele tem para as crianas e depois uma verso simplificada, chamada A Raposa e os Gansos, para ser jogada por crianas que ainda no conseguem jogar Damas. Damas Chinesas jogador com muito interesse pelas crianas de 5 e 6 anos. O progresso que algumas crianas fazem no modo como organizam suas peas para maximizar suas possibilidades de pular nos demonstra a importncia de escolher jogos adequados. Damas Chinesas proporciona oportunidade para o exerccio do

raciocnio espacial da idia de numero e para estabelecimento de estratgias. Os Jogos de tabuleiro feitos pelas prprias crianas so de alto valor educacional por vrias razes: a) As crianas tm que pensar para fazer bons jogos; b) O pensamento delas envolve vrias reas do conhecimento (disciplinas escolares) quando inventam jogos; c) Desenvolvem o raciocnio espacial para organizar um jogo de tabuleiro; d) Escrevem lembretes*avisos nos vrios quadrados de um caminho, como volte 6 casas, pule 3 casas, etc; e) O exerccio de pensamento e o dialogo entre as crianas para decidirem uma regra so de grande importncia, sem falar de inquestionvel valor de aes como inventar, escrever e ler mensagens. Neste capitulo, nos concentramos quase exclusivamente nos aspectos cognitivos de cada jogo, porque os aspectos sociais e afetivos variam pouco de um jogo para outro, podendo ser tratados de maneira mais ampla,como j foi feito no Capitulo 2. Ver apndice e Kamii e DeVries (1978) para uma discusso de como as crianas adquirem conhecimento fsico e lgico-matemtico agindo sobre objetivo e observando como eles reagem.

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