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Líder Master Avançado

ORIENTAÇÕES GERAIS

NOTA: As classes de Liderança de Desbravadores são oferecidas a jovens e adultos adventistas.

Cada nível de liderança deve ser alcançado separadamente, e em ordem crescente. Independente da idade,
cada participante deve iniciar sempre no primeiro nível.

Os requisitos cumpridos para uma classe não têm valor para a outra. Cada requisito só terá validade quando
cumprido dentro do período de realização de cada nível da classe.

1.

Não poderá ser membro do Clube de Desbravadores e tampouco cumprir os requisitos deste Cartão de liderança
qualquer pessoa condenada judicialmente em qualquer instância, ou que tenha sofrido disciplina eclesiástica por
abuso sexual de menores ou atos congêneres.

2. CANDIDATO

O candidato a Líder (L), Líder Máster (LM) ou Líder Máster Avançado (LMA), poderá iniciar os requisitos da
classe, após receber uma recomendação, por escrito, da comissão de sua igreja.

3. PROVA

Todo o candidato a Líder, Máster e Máster Avançado deverá fazer as provas determinadas pela classe, e atingir
nota mínima 7. No entanto, o candidato que não for aprovado somente poderá fazer uma nova prova após 15
dias.

4. APLICAÇÃO DA PROVA

As provas deverão ser realizadas exclusivamente pelo Ministério de Desbravadores e Aventureiros da


Associação/Missão.

5. LIVROS

Os livros indicados para as provas são: LÍDER MÁSTER AVANÇADO - Nisto Cremos.

6. PASTA

Todo candidato deverá preparar uma pasta virtual, pelo Sistema de Gerenciamento de Clubes - SGC, ou
impressa, que deverá conter todos os documentos e trabalhos realizados para o cumprimento da classe,
seguindo a ordem e as exigências dos requisitos do cartão. O material deverá ser em:
- Papel: A4
- Fonte: Times New Roman ou Arial - 12
- Espaçamento: 1,5 entrelinhas
- Margens: superior - 3,0; inferior - 2,0; esquerda - 3,0; direita - 2,0
Nos casos de reação à leitura/resumo:
- Uma página: 1500 caracteres
- Duas páginas: 3000 caracteres
- Três páginas: 4500 caracteres
- Quatro páginas: 6000 caracteres

A capa deverá conter as seguintes informações:


- Título com o nível de Liderança do candidato
- Nome completo do candidato
- Nome do Clube que participa
- Região
- Associação/Missão
- União

7. ENTREGA DA PASTA

Este material deverá ser entregue ao Ministério de Desbravadores e Aventureiros de sua Associação/Missão, ou
finalizada no SGC, sempre com 90 dias de antecedência da data programada para a investidura. Anexar à pasta,
o seu registro totalmente preenchido e devidamente assinado. Se optar pela pasta virtual, deve enviar somente
o registro com as assinaturas à Associação/Missão.

8. AVALIAÇÃO DA PASTA

A avaliação, aprovação e a autorização para a investidura, deverá ser realizada pelo Ministério de Desbravadores
e Aventureiros. No caso de Líder Máster Avançado, a pasta deverá conter a recomendação por escrito
(Formulário MDA/DSA-LMA).

9. PERMISSÃO PARA INVESTIDURA

O candidato somente poderá ser investido após receber a devida aprovação de sua pasta.

10. INVESTIDURA

A cerimônia de investidura para cada nível de liderança, deverá ser realizada por: LÍDER MÁSTER AVANÇADO -
Ministério de Desbravadores e Aventureiros da Divisão ou União mediante autorização.

VALIDADE DA INVESTIDURA - A investidura é válida enquanto o investido estiver envolvido ativamente num
Clube, Região ou Associação/Missão.

11. PERDA TEMPORÁRIA DA INVESTIDURA

Em caso de inatividade, quando deixar de se envolver diretamente com o Clube de Desbravadores por um
período de dois anos. Para voltar a sua condição de investido e poder usar o uniforme terá que revalidar a
investidura através do cumprimento dos requisitos do item 13, não precisando participar de uma nova cerimônia
de investidura.

12. PERDA DA INVESTIDURA

Em caso de censura ou remoção (conforme abaixo) o investido perderá sua investidura e o direito de usar o
uniforme. Para recuperar sua condição de investido e voltar a usar o uniforme, terá que participar de uma nova
cerimônia, após cumprir os requisitos dos itens 12 e 13.
a) Censura: Quando receber censura por parte da igreja, somente poderá começar a revalidação após vencer o
prazo da censura.
b) Remoção: Quando for removido por parte da igreja, somente poderá começar a revalidação após seu
rebatismo.

13. AUTORIZAÇÃO PARA NOVA INVESTIDURA

Para reaver a investidura, será necessário procurar o Regional, Coordenador ou Departamental para poder
receber a autorização para iniciar a revalidação de investidura.

14. REVALIDAÇÃO DE INVESTIDURA

A revalidação acontecerá após o candidato completar, dentro do período de um ano, os requisitos abaixo:

14.1 Ser membro ativo de um Clube de Desbravadores ou participar ativamente de uma coordenação distrital ou
regional.

14.2 Participar do curso de 10 horas dirigido pela Associação/Missão, e apresentar o certificado.

14.3 Escolher e participar em um dos itens a seguir:


a) Participar de um projeto ou programa especial com seu Clube.
b) Estar atuando em algum cargo de liderança de sua igreja.
c) Organizar ou participar de um projeto evangelístico como: Semana Santa, Pequeno Grupo, Classe Bíblica ou
equivalente.

14.4 Participar ativamente numa das equipes de apoio de um evento realizado pelo Ministério de Desbravadores
e Aventureiros da Associação/Missão.

NOTA: O propósito da renovação é dar reconhecimento para aqueles que, através do seu treinamento, são
responsáveis por manter um alto padrão de excelência moral e física no Clube de Desbravadores. Esta não é
uma tentativa para excluir uma pessoa qualificada que, durante muitos anos, serviu fielmente à igreja e aos
seus jovens nas suas várias organizações, mas uma maneira de valorizar os que permanecem fiéis e ativos aos
propósitos da igreja.

15. PERDA DEFINITIVA DE INVESTIDURA

Fica determinado por voto da IASD que qualquer pessoa condenada judicialmente em qualquer instância, ou que
tenha sofrido disciplina eclesiástica por abuso sexual de menores ou atos congêneres não poderá reaver sua
investidura e não poderá ser posta em um cargo que a coloque em contato com crianças e outros indivíduos
vulneráveis.

NOTA: Esta classe deverá ser completada dentro de um período máximo de 3 anos, e as atividades realizadas
em Classes anteriores não poderão ser reaproveitadas.

PRÉ-REQUISITOS

1. Ter, no mínimo, um ano de experiência como Líder Máster investido para começar a cumprir os requisitos.
2. Todo candidato a Líder Máster Avançado deverá:
a) Ter 20 anos completos para iniciar esta Classe.
b) Ser membro ativo da Igreja Adventista do Sétimo Dia.
c) Possuir uma recomendação por escrito, da comissão de sua igreja, para iniciar a Classe.

3. Ser membro ativo de um Clube ou estar participando de uma coordenação distrital ou regional.

I. CRESCIMENTO PESSOAL E ESPIRITUAL

1. Escolher um dos seguintes hábitos devocionais:


a) Ano bíblico.
b) Ano bíblico em áudio.

2. Estudar o livro Nisto Cremos - crenças fundamentais 21 a 28, e prestar o exame preparado pela DSA,
disponível na sua Associação/Missão com nota mínima de 7,0 (70%).

3. Ler o livro Retrato dos Pioneiros, escolher a história de um dos pioneiros e explicar, em duas páginas, como o
legado dele influencia sua vida hoje.

4. Ler o livro O Grande Conflito e apresentar uma reação à leitura de três páginas.

5. Ler um livro sobre liderança cristã e apresentar uma reação à leitura de duas páginas.

6. Participar do curso de liderança para Máster Avançado, realizado pela Associação/Missão, e apresentar o
certificado.
II. SERVIÇO AO CLUBE

1. Ser Conselheiro, Diretor, Diretor associado, Secretário ou Capelão do Clube por, no mínimo, oito meses.

2. Servir como orientador a um candidato à Classe de Líder ou Líder Máster por, no mínimo, um ano ou até a
investidura.

III. CAPACITAÇÃO APLICADA

1. Selecionar e completar uma das áreas a seguir:

ÁREA 1 - Administração e Relações Humana

1. Cumprir os requisitos de uma das duas divisões abaixo:


1.1 Divisão Teórica

T.1 Elaborar um esboço detalhado do funcionamento administrativo do seu Clube, incluindo os seguintes tópicos:
composição da diretoria/direção, divisão de tarefas/responsabilidades, tesouraria, funcionamento das Unidades,
do cantinho da unidade e da Classe bíblica, instrução de Classes e Especialidades, formas de avaliação, estrutura
das reuniões, atividades externas (acampamentos, caminhadas, projetos sociais/missionários, passeios) e
formas de premiação. Destacar aspectos positivos e negativos.

T.2 Após análise do esboço elaborado no item T.1, planejar e executar uma capacitação com os membros da
diretoria/direção, trabalhando, principalmente, os pontos negativos levantados.

T.3 Fazer uma síntese do Código de Disciplina do seu Clube em uma página. Explicar o Código de Disciplina aos
Desbravadores. Tempo: 10 a 20 minutos.

T.4 Planejar e executar uma atividade social com os membros da direção.

T.5 Explicar o funcionamento do Sistema do Gerenciamento de Clubes - SGC para um grupo de pelo menos cinco
pessoas (Secretárias de clube, Direção, Regionais).

T.6 Cumprir um dos seguintes:


a) Escrever, pelo menos, quatro páginas sobre um método/ferramenta novo a ser aplicado na administração do
seu Clube e como este beneficiará seu funcionamento.
b) Criar um material para auxiliar o seu Clube a melhorar o funcionamento em um dos seguintes: cantinho da
unidade, ensino/acompanhamento de Classes/especialidades, secretaria, tesouraria, estrutura das reuniões
(mínimo de 4 páginas).

1.2 Divisão Prática

P.1 Fundar um Clube de Desbravadores.

P.2 Manter este Clube funcionando por, pelo menos, um ano.

P.3 Orientar e treinar a diretoria do Clube, de forma a consolidar a liderança, garantindo o adequado
funcionamento das atividades caso haja necessidade de transição.

P.4 Apresentar uma síntese de uma página do planejamento das principais atividades.

P.5 Cumprir o currículo das Classes Regulares com o Clube.

ÁREA 2 - Acampamento

2.1 Escrever sua filosofia de acampamento com foco na realidade do seu Clube/Região. Mínimo de duas páginas.
2.2 Em um acampamento, dirigir um grupo (direção ou Desbravadores) na confecção de cinco móveis
campestres em tamanho real, cada um tendo, no mínimo, seis nós ou amarras diferentes. O candidato deve
auxiliar ativamente na confecção dos móveis.
2.3 Planejar e confeccionar um portal para ser usado em um acampamento do Clube ou do Campo/região.
2.4 Dirigir uma cerimônia de Fogo do Conselho de forma criativa, em um acampamento ou expedição.
2.5 Ensinar a especialidade de Acampamento seguro a um grupo de desbravadores.
2.6 Apresentar um relatório de três acampamentos que tenha dirigido. Informar pelo menos: data, local,
quantidade de noites acampado, quantidade de pessoas e um parágrafo com uma breve descrição das
atividades desempenhadas (podem ser contados acampamentos realizados antes do início do cartão).
ÁREA 3 - Evangelismo Juvenil e Atividades Comunitárias

3.1 Fazer o mestrado em Testificação.

3.2 Planejar e dirigir uma Semana de Oração em que os pregadores sejam os Desbravadores (Voz do Juvenil,
Semana do Desbravador, etc).

3.3 Dar um estudo bíblico completo ou dirigir a Classe bíblica para Desbravadores.

3.4 Apresentar um estudo com as necessidades comunitárias da sua Cidade/Região. E, realizar o seguinte:
a) Escrever em uma página ideias de projetos que um Clube de Desbravadores pode desenvolver para auxiliar
essa comunidade.
b) Com o Clube ou Unidade desenvolver um dos projetos listados por, no mínimo, dois meses.

3.5 Elaborar um guia de devocionais criativos para ser usado nas reuniões do seu Clube com, no mínimo, seis
devocionais diferentes.

ÁREA 4 - Criatividade

4.1 Produzir um material criativo e/ou inovador que tenha o propósito de solucionar um problema ou sanar uma
necessidade de seu Clube/Região/Campo, seguindo as orientações abaixo:
a) Escolher, em comum acordo com o seu líder, em qual área desenvolverá sua pesquisa (cantinho da Unidade,
ensino de Classes e especialidades, capelania/Classe bíblica, capacitação de liderança, assiduidade, disciplina
etc.).
b) O material deverá ter, no mínimo, 15 páginas.
c) Preparar uma aula baseada no conteúdo pesquisado/desenvolvido e ministrá-la em um dos cursos do seu
Campo, distrito ou região.

4.2 Fazer o mestrado em Artes e habilidades manuais.

4.3 Ensinar uma especialidade em Artes e habilidades manuais a um grupo de Desbravadores.

ÁREA 5 - Ordem unida

5.1 Treinar um grupo de Desbravadores e participar de um desfile como instrutor do pelotão. O pelotão deve
incluir movimentos com bandeiras e/ou bandeirins.

5.2 Criar duas evoluções (de cinco a oito minutos cada) usando os comandos e movimentos padrões de ordem
unida.

5.3 Ensinar a especialidade de Ordem unida - avançado a um grupo de Desbravadores.

5.4 Escrever duas páginas expondo seus pensamentos sobre a importância da ordem unida no Clube de
Desbravadores e apresentar a um grupo da direção, pais ou líderes da região.

ÁREA 6 - Educação campestre

6.1 Organizar e liderar uma expedição em uma das seguintes áreas e apresentar um relatório com fotos:
a) Montanha.
b) Caverna.
c) Inverno (neve ou temperaturas abaixo de 5º C).
d) Calor (acima de 32º C).
Para a expedição escolhida apresentar planejamento completo, incluindo: cronograma detalhado, planilha de
custos, cardápio, planejamento para emergências.

6.2 Desenhar e executar duas trilhas de eventos com dez diferentes atividades cada uma, e descrever seu
propósito.

6.3 Elaborar um guia com orientações sobre como os Clubes de Desbravadores devem agir nos acampamentos
ou atividades na natureza contemplando pelo menos duas das seguintes áreas:
a) Preservação.
b) Segurança.
c) Ecologia.
d) Como causar o mínimo impacto possível durante as atividades na natureza.

ÁREA 7 - Recreação
7.1 Elaborar um guia com, pelo menos, 30 atividades recreativas para serem aplicadas ao seu Clube de
Desbravadores, e explicar o propósito de cada uma delas.

7.2 Criar um jogo que auxilie as crianças em alguma das áreas das classes/especialidades, história e filosofia do
Clube de Desbravadores e/ou Bíblia.

7.3 Completar o mestrado em Recreação.

7.4 Ensinar pelo menos duas especialidades de Atividades Recreativas a um grupo de Desbravadores.

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