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Professional Scrum Developer Glossary

UMA
ALM (Application Lifecycle Management): visão holística sobre o gerenciamento de aplicativos e sistemas de software, responsável por
todas as etapas da existência de um produto de software.

ATDD (Desenvolvimento Orientado a Teste de Aceitação): prática de desenvolvimento de software de teste em que critérios de aceitação
para novas funcionalidades são criados como testes automatizados. Os testes com falha são construídos para passar à medida que o
desenvolvimento prossegue e os critérios de aceitação são atendidos.

B
BDD (Behavior-Driven Development): prática ágil de desenvolvimento de software que adiciona ao TDD a descrição do comportamento
funcional desejado da nova funcionalidade.

Rami cação: criação de uma cópia lógica ou física do código dentro de um sistema de controle de versão para que essa cópia possa ser
alterada de forma isolada.

C
Código Limpo: código de software que é bem expresso, formatado corretamente e organizado para os codificadores posteriores
entenderem. Clareza é preferida à inteligência.

Cobertura de código: uma medida que indica a quantidade de código do produto que é exercido por testes.

Coesão e Acoplamento: o acoplamento refere-se às interdependências entre os módulos, enquanto a coesão descreve como as funções
relacionadas dentro de um único módulo são.

Propriedade do Código Coletivo: um princípio de desenvolvimento de software popularizado pela Extreme Programming, que considera
que todos os contribuintes para uma determinada base de código são corresponsáveis pelo código em sua totalidade.

Entrega contínua: uma prática de entrega de software semelhante à Implantação Contínua, exceto que uma ação humana é necessária
para promover alterações em um ambiente subsequente ao longo do pipeline.

Implantação contínua: uma prática de entrega de software na qual o processo de lançamento é totalmente automatizado para que as
alterações sejam promovidas para o ambiente de produção sem intervenção humana.

Integração contínua (CI): prática ágil de desenvolvimento de software popularizada pela Extreme Programming, na qual o código reescrito
é construído, integrado e testado com frequência, geralmente várias vezes ao dia.

Complexidade Ciclomática: uma medida de complexidade de código baseada no número de ramificações lógicas independentes através de
uma base de código. Complexidade ciclomática é expressa como um inteiro simples.

Cross-functional: característica de uma equipe que sustenta que todas as habilidades necessárias para produzir com sucesso um
Incremento liberável em um sprint estão disponíveis dentro da equipe, onde releasable refere-se a disponibilizar o software em produção.

D
Definição de Done: um entendimento compartilhado das expectativas que o software deve cumprir para ser liberado em produção, com o
propósito de fornecer transparência sobre o software criado. Gerenciado pela equipe de desenvolvimento.

Desenvolvedor: qualquer membro de uma Equipe de Desenvolvimento, independentemente de especialidade técnica, funcional ou outra.

DevOps: um conceito organizacional que serve para preencher a lacuna entre desenvolvimento e operações, em termos de habilidades,
mentalidade, práticas e silo-mentalidade. A ideia subjacente é que os desenvolvedores estejam cientes e, no trabalho diário, considerem as
implicações nas operações e vice-versa.
Equipe de desenvolvimento: o papel de auto-organização dentro de uma equipe Scrum responsável por gerenciar, organizar e fazer todo
o trabalho necessário para criar um Incremento de produto que pode ser liberado a cada Sprint. Todo o trabalho é chamado de
desenvolvimento.

DRY (não se repita): princípio de desenvolvimento de software para evitar a repetição da mesma informação em um sistema, evitando que
o mesmo código seja produzido várias vezes em uma base de código.

E
Padrões de Engenharia: um conjunto compartilhado de padrões de desenvolvimento e tecnologia que uma Equipe de Desenvolvimento
aplica para criar Incrementos de software que podem ser liberados e contra os quais uma Equipe de Desenvolvimento pode inspecionar e
adaptar.

Programação Extrema (XP): estrutura ágil de desenvolvimento de software com um foco extremo em programação e levando as práticas
de engenharia ao extremo, a m de criar e lançar códigos de alta qualidade. Altamente complementar ao framework Scrum.

F
Alternância de recursos: prática de desenvolvimento de software que permite ativar e desativar dinamicamente funcionalidades (partes
de) sem afetar a acessibilidade geral do sistema por seus usuários.

Eu
Incremento: um software de trabalho totalmente funcional, que corresponde à definição de Done, que adiciona aos Incrementos criados
anteriormente, onde a soma de todos os Incrementos - como um todo - formam um produto. Um Incremento é tipicamente o resultado de
um Sprint.

P
Programação em Par: prática ágil de desenvolvimento de software popularizada pela Extreme Programming, na qual dois membros da
equipe criam conjuntamente novas funcionalidades.

R
Refatoração: prática ágil de desenvolvimento de software popularizada pela Extreme Programming, na qual o código é ajustado dentro da
base de código sem afetar o comportamento funcional externo desse código.

S
Regra Scout: a prática de sempre deixar a base de código em um estado um pouco melhor do que foi encontrado antes das modificações.
Um meio para progredir em direção ao Código Limpo.

Scrum: uma estrutura para apoiar equipes no desenvolvimento de produtos complexos. O Scrum consiste em Times Scrum e suas funções,
eventos, artefatos e regras associados, conforme de nido no Scrum Guide ™ (http://scrumguides.org/) .

Quadro de Scrum: um quadro para visualizar as informações dentro do Time Scrum principalmente, geralmente usado para gerenciar o
Backlog do Sprint. Placas Scrum são uma implementação opcional dentro do Scrum para tornar a informação visível e, assim, aumentar a
transparência.

Scrum Guide ™: a definição de Scrum, escrita e fornecida por Ken Schwaber e Je Sutherland, co-criadores do Scrum. O Guia
(http://scrumguides.org/) do Scrum consiste nos papéis, eventos, artefatos e regras do Scrum que os unem.

Time Scrum: uma equipe auto-organizadora composta por um Product Owner, uma Equipe de Desenvolvimento e um Scrum Master.

Auto-organização: o princípio organizacional que as equipes organizam autonomamente seu trabalho. As equipes escolhem a melhor forma
de realizar seu trabalho, em vez de serem dirigidas por outras pessoas fora da equipe. A auto-organização acontece dentro dos limites e em
direção aos objetivos.

Especificação por exemplo: prática ágil de desenvolvimento de software baseada em TDD e ATDD que exige o uso de exemplos realistas de
experiências passadas, em vez de declarações não testadas ou abstratas na descrição do comportamento funcional desejado.
T
TDD (Test-Driven Development): prática de desenvolvimento de software de teste em que os casos de teste são definidos e criados primeiro
e, posteriormente, o código executável é criado para que o teste seja aprovado. Os testes com falha são construídos para passar à medida
que o desenvolvimento prossegue e os testes são bem-sucedidos.

Dívida técnica: a sobrecarga tipicamente imprevisível de manter o produto, geralmente causada por decisões de projeto menos que
ideais, contribuindo para o custo total de propriedade. Pode existir involuntariamente no Incremento ou introduzido
intencionalmente para valorizar mais cedo.

você
User Story: prática ágil de desenvolvimento de software da Extreme Programming para expressar os requisitos da perspectiva do usuário
nal, enfatizando a comunicação verbal. No Scrum, é frequentemente usado para expressar itens funcionais no Product Backlog.

Teste de unidade: teste técnico de baixo nível com foco em pequenas partes de um sistema de software que pode ser executado de forma
rápida e isolada. A definição e os limites de uma 'unidade' geralmente dependem do contexto e devem ser acordados pela Equipe de
Desenvolvimento.

V
Velocidade: uma indicação opcional, mas frequentemente usada, da quantidade de Backlog do Produto que se transformou em um
incremento do produto durante um Sprint. É rastreado pela Equipe de Desenvolvimento para uso dentro do Time Scrum.

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