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Americana 2011
Introduo .......................................................................................................... 3 1. Metodologia de desenvolvimento................................................................ 5 2. Levantamento de Requisitos ........................................................................ 7 a. Pr Requisitos ............................................................................................ 7 3. Prototipao................................................................................................. 7 4. Cronograma................................................................................................. 9 5. Especificao............................................................................................... 10 a. Casos de Uso ............................................................................................. 10 b. Diagrama de Classes................................................................................ 11 c.Modelo de Dados...................................................................................... 12 d. Tabelas..................................................................................................... 12 e. Fluxograma............................................................................................... 13 f. Casos de Teste .......................................................................................... 14 6. Concluso................................................................................................... 16 7. Bibliografia / Referncias........................................................................... 17
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Introduo
O projeto consiste na criao de um sistema para uma empresa de jogos, e ser um simples jogo de Joken P, o jogo ser composto de cadastros de novos jogadores e um ranking. O objetivo prover um sistema que fornea aos usurios uma interface simples e fcil com mtodos confiveis para o processo de criao de novos jogadores, gerenciando suas vitrias derrotas e empates para que no final seja o melhor do ranking. De acordo com o projeto previamente estabelecido pelo cliente, a necessidade bsica simplesmente o controle dos resultados de cada partida. Principais Transaes: Informaes sobre os jogadores cadastrados e suas partidas; Controle do ranking;
Pontos Crticos: Garantir que o resultado de cada partida seja pontuado devidamente como se pede; Garantir um histrico contendo informaes de todos os jogadores; Coordenar os registros dos novos jogadores; Gerenciar o ranking, o atualizando a cada partida;
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Atualmente, a empresa de jogos realiza todo esse processo em fichas no automatizadas, como partidas, o cadastro dos jogadores e o ranking. O cadastro de jogadores realizado em fichas de papel e ficam armazenados em arquivos. Quando so solicitadas informaes referentes freqncia de partidas do jogador, por exemplo, h uma grande dificuldade na localizao e recuperao desses dados; Diante dessa situao, a empresa de jogos optou pela aquisio de um sistema informatizado, a fim de realizar o controle de tais informaes, e principalmente, controlar os novos usurios e o ranking diariamente, tendo como principal benefcio a integridade das informaes.
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1. Metodologia de desenvolvimento
O projeto foi desenvolvido com o auxilio da ferramenta Borland Delphi 7 e utiliza o banco de dados Firebird, alm do framework InstantObjects, responsvel pelo controle da persistncia dos dados. Para o desenvolvimento do projeto, foi utilizada a metodologia de orientao a objetos, que inclui um modelo de herana para cada tipo de tela do programa, alm de modelos que descrevem como os objetos interagem entre si quando o sistema est em execuo.
Descrio da padronizao
Definida por dois caracteres de espao comum Bloco de comentrios definidos por { } e comentrios em uma nica linha definidos por // Todos os arquivos devem conter o seguinte cabealho: {Nome do Arquivo: Autor: Data: Reviso: Descrio resumida: } Deve se inserir uma breve descrio antes de iniciar qualquer rotina, acima da declarao da mesma: { Descrio da Rotina: ... } Caso alguma funo ou procedimento receba algum parmetro, deve-se especificar usando o smbolo @ seguido da palavra param e uma breve descrio. Exemplo: @param Oper: determina se a operao a ser realizada de incluso ou alterao Devem sempre ser escritas em letras minsculas. Exemplo: if, while, for. Para identificar um procedimento ou funo, deve-se utilizar o padro CamelCase, ou seja, cada palavra iniciada em letra Maiscula e sem espaos entre si. Exemplo: procedure NomeDoProcedimento; As rotinas responsveis pela atribuio de valores, devem iniciar com a palavra Set, enquanto as rotinas
Cabealhos
Rotinas
Parmetros
Palavras reservadas
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Variveis
Constantes
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2. Levantamento de Requisitos
a. Pr Requisitos R1 - Cadastro R1.1 - Campos: R1.1.1 - Nome contendo 50 caracteres R1.1.2 - Endereo R1.1.2.1 - Rua contendo 50 caracteres. R1.1.2.2 - Bairro contendo 35 caracteres. R1.1.2.3 - Cidade contendo 50 caracteres. R1.1.2.4 - CEP contendo 8 caracteres. R1.1.3.1 - Telefones R1.1.3.2 - Sendo telefones: residencial, comercial, celular 1 e celular 2. R1.1.3.3 -Telefones contendo 25 caracteres sendo os dois primeiros o ramal os prximos 8 o numero tendo espao para ramal e nome no caso de recado. R1.1.4 - CPF contendo 11 caracteres numricos. R1.1.5 - RG contendo 15 caracteres numricos.
3. Prototipao
O objetivo de se disponibilizar um prottipo do sistema a validao junto ao usurio dos requisitos acordados, buscando minimizar as incertezas. A prototipao apresenta diversas vantagens, entre elas a reduo de riscos no desenvolvimento de software, como a m compreenso dos requisitos ou at a omisso dos mesmos. Os custos na correo desses erros em uma fase posterior ao projeto podem ser altos e por essa razo os prottipos so economicamente viveis. Entretanto, a prototipao apresenta uma desvantagem a ser considerada. O cliente, ao ter contato com uma verso do prottipo, pode imaginar que o software est pronto para uso, deixando-se levar pelo engano de pensar que o prottipo o sistema pronto. Aps a compreenso dos requisitos solicitados, uma srie de prottipos foi inicialmente desenvolvida, com o objetivo de simplesmente esboar um modelo de telas nas quais o usurio dever interagir:
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4. Cronograma
Atividade
Especificao
Fase
Levantamento de Requisitos Planejamento de Testes Planejamento de Desenvolvimento
Data
09/11 09/11 16/11
Desenvolvimento
Desenho usurio
das
interfaces
de
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b. Diagrama de Classes
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d. Tabelas
Tabela Dados (Pontuao da rodada) CREATE TABLE Dados ( idJogador INTEGER UNSIGNED NOT NULL, idDados INTEGER UNSIGNED NOT NULL AUTO_INCREMENT, Pontuacao INTEGER UNSIGNED NOT NULL, Data_Rodada DATETIME NOT NULL, PRIMARY KEY(idJogador, idDados), INDEX Dados_FKIndex1(idJogador) );
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Tabela Papel (Funo do usurio, pode ser Usurio ou Administrador) CREATE TABLE Papel ( idPapel INTEGER UNSIGNED NOT NULL AUTO_INCREMENT, idJogador INTEGER UNSIGNED NOT NULL, Papel VARCHAR(20) NOT NULL, PRIMARY KEY(idPapel, idJogador), INDEX Papel_FKIndex1(idJogador) );
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Caso de Teste
CT 1a Cadastrar Jogador com todos os dados necessrios O formulrio de cadastro precisa estar aberto sem nenhum dado preenchido Preencha todos os campos do formulrio de cadastro com dados validos; Clique no boto gravar; O jogador dever ser cadastrado com sucesso e nenhuma mensagem deve aparecer. FrameWork Delphi Automatizado
Pr-Condies
Procedimentos
Resultado Esperado
Ambiente Implementao
Caso de Teste
CT 1b Cadastrar Jogador com caracteres especiais no campo nome O formulrio de cadastro precisa estar aberto sem nenhum dado preenchido Preencha todos os campos do formulrio de cadastro com dados validos; Clique no boto gravar;
Pr-Condies
Procedimentos
Resultado Esperado
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CT 2 a Buscar Jogador pelo nome Precisar ter um jogador cadastrado que tenho o nome Derpson; Na tela inicial clique no boto Jogadores; Selecionar o opo Nome, no quadro, Buscar por; Digitar o nome desejado; Um ou uma lista de jogadores, que a palavra Derpson no campo nome. FrameWork Delphi Manual
Procedimentos
Resultado Esperado
CT 2 b Buscar Jogador pelo Cdigo Precisar ter um jogador cadastrado. Na tela inicial clique no boto Jogadores; Selecionar o opo Codigo, no quadro, Buscar por; Digitar o codigo desejado; Um jogador com um campo igual ao digitado para busca.
Resultado Esperado
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7. Bibliografia / Referncias
http://pt.wikipedia.org/wiki/Caso_de_teste SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. So Paulo: PrenticeHall, 6 ed. 2003.
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