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E SCOLA SECUNDRIA DE E STARREJA CURSO PROFISSIONAL de Animador Sociocultural ANO LETIVO 2011/12 DISCIPLINA rea de Expresses MDULO N1 Corpo

e Movimento P ROFESSORA Rosa Almeida

Jogos/ dinmicas de grupo Idosos

Colher com batata

N de pessoas: no mnimo 2 pessoas, de cada vez. Material: colheres e batatas. Norma: a colher s pode ser segura, pelo cabo e com a boca (ou com a mo no caso de idosos). Descrio do jogo: Os jogadores esto alinhados partida e correm atravs de um percurso que determinado. Cada jogador segura uma colher pelo cabo, com a boca ou com a mo, e nessa colher encontra-se uma batata. O jogador que deixar cair a batata desde logo eliminado, vencendo aquele que primeiro chegar meta, sem nunca deixar cair a batata.

Alunos: Snia e Telma

Mensagem

N de pessoas: no mnimo, 6 pessoas. Material: nenhum. Norma: a mensagem tem de passar por todos os elementos, o mais parecido possvel com a sua verso inicial. Descrio do jogo: Inicialmente, forma-se uma roda com todos os elementos. Um elemento inicia o jogo, transmitindo uma mensagem ao ouvido do colega que se encontra ao seu lado direito e que passar posteriormente a mensagem ao colega que estiver sua direita. E assim, sucessivamente, sendo a mensagem passada de um a um, por todos os elementos do grupo. Depois de ter passado por toda a roda, o ltimo elemento a receber a mensagem diz em voz alta o que ouviu e o primeiro diz a mensagem inicial. Neste momento, podem avaliar-se e comparar-se as duas mensagens, reflectindo sobre a importncia da comunicao.

Alunas: Sara Rafaela e Ctia

Crianas
Espelho animado

N de pessoas: 2 crianas aos pares. Material: nenhum. Norma: Este jogo do espelho tem muito a ver com o teatro, com o contacto com o outro, com a expresso e a sensibilidade. Descrio do jogo: Duas pessoas devem ficar uma em frente outra. Quando uma delas faz um gesto, a outra copia. Assim, consecutivamente, com um movimento seguido pelo outro, se d o jogo do espelho.

Alunas: Sara Rafaela e Ctia; Mariana e Tnia Claro; Gabriel e David

Mam d licena

N de pessoas: no mnimo 3 crianas de cada vez. Material: nenhum. Normas: as crianas tm que percorrer a distncia at me , cumprindo as suas ordens. Descrio do jogo: Um dos jogadores escolhido para desempenhar o papel de me , colocandose junto parede, enquanto que os outros esto mais distantes. A criana que inicia o jogo vai dizer: - Mam d licena? - Dou meu filho. - Quantos passos? Ao que a me responde, dizendo quantos passos a criana pode dar e de que forma: se forem passos caranguejo , so para trs; se forem tesoura , a criana d saltos afastando e unindo as pernas deslocando-se para a frente. Se forem passos beb , so com os ps juntos um ao outro; se forem passos de gigante, devero ser passos muito largos; se forem canguru , so executados com os ps juntos; e se for `panela a criana tem de andar com as mos na cabea. O jogo termina quando a criana chega ao p da me, passando ser ela a desempenhar esse papel.

Alunas: Sara Rafaela e Ctia

Jogo do galo

N de pessoas: 2 crianas de cada vez. Material: 3 pedras e 3 paus. Normas: o objectivo neste jogo alinhar 3 smbolos iguais, na horizontal, na vertical ou na diagonal. Descrio do jogo: Numa folha quadriculada (ou tambm na areia), necessrio traar duas linhas verticais e duas horizontais perpendiculares. Cada jogador (ou cada equipa) adopta um smbolo, como por exemplo: a cruz ou a roda (pau ou pedra). O primeiro jogador coloca o smbolo onde deseja, depois o segundo tambm escolhe o seu smbolo. O objectivo dos jogadores consiste em conseguir trs dos seus smbolos, quer na horizontal, na vertical ou diagonalmente (e, evidentemente, impedir que o adversrio faa o mesmo).

Alunas: Telma, Snia e Joana Oliveira

Jogo da memria

N de pessoas: 2 crianas de cada vez. Material: imagens cortadas e coladas na cartolina. Norma: adivinhar o mximo de pares possveis. Descrio do jogo: Colocar os cartes virados para baixo. Uma das crianas tem que virar um carto que contm uma imagem e ter de adivinhar onde est o par. A criana que tiver mais pares reunidos ganhar o jogo.

Alunas: Liliana e Tnia

Dana da pipoca

N de pessoas: ilimitado. Material: nenhum. Norma: consiste num entretenimento divertido. Descrio do jogo: Devem formar uma roda, de incio estarem unidos de 3 em 3, de seguida de 6 em 6 e por fim todos unidos. Este jogo consiste numa dana, que comea com uma pequena frase, que : Estava uma pipoca saltando na panela, e logo outra veio responder e a comea tremendo falatrio e mais ningum se consegue entender ,

dita esta frase damos um pulo para a frente, trs para trs, mais trs para o lado direito e para o lado esquerdo, no som de um tal de PLOC, PLOC, PLOC, PLOC assim sucessivamente! e

Alunos: Ricardo, Roberto, Jessica T., Sara Almeida, Fabiana e Raquel

Livro Mgico

N de pessoas: ilimitado. Material: nenhum. Norma: trata-se de comunicar aces ao resto do grupo atravs de linguagem mmica. Descrio do jogo: Sentados em crculo, imaginamos que no centro se encontra um livro mgico. Cada jogador, vez, vai ao livro, tira uma coisa e simula uma actividade relacionada com o objecto que tirou, por exemplo, tira um pente e finge que se est a pentear. Os que consideram que adivinharam a representao vo ao centro para dizer ao jogador inicial o que . No caso de no acertarem, voltam ao crculo e continuam a tentar. Se acertam, ficam no centro, acompanhando o jogador inicial e com o mesmo papel. O jogo continua at que todos terminem no centro. Em seguida, a vez ser dada a outro.

Alunas: Telma, Snia e Joana Oliveira

Brincando com barbante

N de pessoas: ilimitado Material: Bastam um rolo de barbante e uma tesoura sem ponta para comear a brincadeira Norma: A dinmica uma ptima oportunidade para voc observar melhor comportamento da turma Descrio do jogo: Forme com os alunos uma grande roda e, em seguida, cada criana mede trs palmos do cordo, corta para si e passa o rolo adiante. Sugira que cada um brinque com o seu pedacinho de barbante. Balanando o cordo no ar ou formando uma bolinha com ele, por exemplo, as crianas podem perceber sua textura, flexibilidade e versatilidade. Depois, toda a turma, incluindo o professor, cria no cho um desenho com o seu pedao de barbante. Prontas as obras, o grupo analisa figura por figura. Comentrios e interpretaes muito bem-vindos. Aps percorrer toda a exposio, cada um desfaz o seu desenho e amarra, ponta com ponta, seu barbante ao dos vizinhos. Abaixados ao redor desse grande crculo feito de cordo, as crianas devem criar uma nica figura. Proponha que refaam juntos, alguns dos desenhos feitos individualmente. Nominal, em crculo, a turma conversa sobre o que cada um sentiu no decorrer da brincadeira. Enquanto as crianas escolhem juntas qual o desenho ir fazer e colocam a ideia em prtica, o professor aproveitar para observ-las. Nessa fase da brincadeiras urgem muitas ideias e cada aluno quer falar mais alto que o colega. Alguns buscam argumentos para as suas sugestes, outros ficam chateados, debocham da situao, ameaam abandonar a roda e, s vezes, cumprem a palavra. O professor deve ficar atento ao comportamento da turma durante esses momentos de tenso. Eles sero produtivos se voc abandonar sua posio de coordenador e deixar o grupo resolver seus impasses, ainda que a soluo encontrada no seja, na sua opinio, a melhor. Concluso: Por meio desse jogo, os alunos tomam conscincia de seu potencial criativo e se familiarizam com as actividades em equipa. muito

interessante repetir a brincadeira com a mesma classe semanas depois. hora de comparar os processos de criao com o barbante, avaliando a evoluo grupo diante de um trabalho colectivo.

Alunas: Andreia, Sara Rafaela e Ctia

Ba Mgico

N de pessoas: ilimitado Material: Nenhum Norma: Uma dinmica de grupo que pode ser utilizada para estimular a imaginao e a criatividade e para desenvolver as capacidades de expresso verbal e no-verbal. Descrio do jogo: Sentar os participantes numa roda e explicar que, vez, cada elemento do grupo deve aproximar-se do ba invisvel colocado no centro da roda, abri-lo e retirar dele um objecto que lhe ocorra. Deve mostrar esse objecto invisvel ao grupo e tentar descrev-lo somente por gestos ou seja apenas atravs de mmica. Os restantes membros do grupo tentaro adivinhar qual o objecto. Quem acertar deve dirigir-se para junto do ba e descrever o objecto utilizando agora apenas palavras. Uma vez descrito o objecto dever ser de novo colocado no ba para o jogo continuar. Proceder, no final, a uma breve avaliao da actividade centrada na satisfao e nas dificuldades sentidas pelos participantes.

Alunas: Vera Caneja

Mimos: Ricardo, Roberto, Fabiana, Raquel

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