0% acharam este documento útil (0 voto)
28 visualizações36 páginas

Introdução à Computação Gráfica

O documento introduz a Computação Gráfica como uma subárea da ciência da computação que envolve a síntese e manipulação de conteúdo visual, abrangendo tanto gráficos 2D quanto 3D. Ele destaca diversas aplicações em áreas como entretenimento, design assistido por computador, arte digital e visualização científica, além de discutir a inter-relação com processamento de imagens e visão computacional. O histórico da disciplina é traçado desde os primórdios até as inovações tecnológicas que moldaram seu desenvolvimento ao longo das décadas.

Enviado por

xmodgames1234
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
28 visualizações36 páginas

Introdução à Computação Gráfica

O documento introduz a Computação Gráfica como uma subárea da ciência da computação que envolve a síntese e manipulação de conteúdo visual, abrangendo tanto gráficos 2D quanto 3D. Ele destaca diversas aplicações em áreas como entretenimento, design assistido por computador, arte digital e visualização científica, além de discutir a inter-relação com processamento de imagens e visão computacional. O histórico da disciplina é traçado desde os primórdios até as inovações tecnológicas que moldaram seu desenvolvimento ao longo das décadas.

Enviado por

xmodgames1234
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Introdução à Computação Gráfica

Rafael Viana de Carvalho


Introdução
• “Computer graphics is a sub-field of computer science
which studies methods for digitally synthesizing and
manipulating visual content. Although the term often
refers to the study of three-dimensional computer
graphics, it also encompasses two-dimensional
graphics and image processing.”
Computação Gráfica
• Sub-área da Ciênciada Computação
• Técnicas para a geração, exibição, manipulação e
interpretação de modelos de objetos e de imagens
utilizando o computador
• Modelos e imagens criados a partir de dados do mundo
real ⇒ converter dados em imagens
• Usuários em disciplinas diversas
- Ciência, engenharia, arquitetura, medicina, arte, publicidade,
lazer (cinema, jogos, ...)
• Enorme gama de aplicações
ção à Computação Gráfica Aplicação
relacionadas
mputação Gráfica

Computação
• Gráfica
Animação/Jogos

Introdução à Computação Gráfica


Áreas relacionadas
Computação Gráfica

Computação Gráfica

18 / 68
Aplicação
• Entretenimento/Filmes
Áreas relacionadas
Computação Gráfica
Aplicação
Computação Gráfica
• CAD - Computer Aided Design
Aplicação
• Arte por Computador
Aplicação
Introdução à Computação Gráfica
Áreas relacionadas
Visualização Computacional

• Visualização Científica
Visualização Científica

Visualização
Introdução à Computação Gráfica Visualização
Áreas relacionadas
Visualização Computacional

odução à Computação Gráfica


reas relacionadas
Visualização Científica
Visualização Computacional

Visualização Científica

69

52 / 68

Perfil da disciplina

Vargas et al. ACM Transactions on Graphics, 2005 ! Ênfase em síntese de imagens


! Fundamentos
" algoritmos de conversão matricial
" transformações geométricas, sistemas de coord
53 / 68 transformações entre sistemas
Aplicação
• Simulação (Comportamento dos Materiais)
Introdução à Computação Gráfica
Áreas relacionadas
Visualização Computacional

Visualização Científica

Introdução à Computação Gráfica


Áreas relacionadas
Visualização Computacional

Simulação (Comportamento dos Materiais)

Simulação de escoamento de fluidos - A. Castelo et al.

55 / 68
Visualização Computacional
• Técnicas da CG para representar dado/informação:
representações gráficas de dados, numéricos ou não
• Objetivos: facilitar o entendimento de fenômenos
complexos e a exploração de diferentes cenários
• Síntese para gerar as representações visuais, análise
(pelo usuário) para extrair informações
• A Visualização é útil na medida em que amplia a nossa
capacidade de executar essas e outras tarefas
cognitivas
Áreas Relacionadas
• Computação Gráfica
• Processamento de Imagens
• Visão Computacional
Como Se Relacionam

Análise
(reconhecimento de
padrões)
Modelos
Imagens
Matemáticos

Síntese
(rendering)

Modelagem Processamento
de Imagens
Computação Gráfica
• Síntese de imagens
• Técnicas para gerar representações visuais a partir de
especificações geométricas e de atributos visuais dos
seus componentes
- modelagem e rendering

• Objetivo: ‘mundo’ 3D no computador


• Cena descrita em termos de sua geometria e atributos
visuais para o ‘rendering’, até obter matriz de pixels
Computação Gráfica
Computação Gráfica
Bíscaro et al., 2005 http://hof.povray.org/Villarceau_Circles-CSG.html

caro et al., 2005 http://hof.povray.org/Villarceau_Circles-CSG.html

7 8

7 8

2
Processamento de Imagens
• Técnicas de transformação de imagens descritas como
‘matriz’ de pixels
• Objetivo
- Melhorar características visuais (aumentar contraste, melhorar
foco, reduzir ruído, eliminar distorções)
- Extrair elementos de interesse; ou mesmo ‘transformar’ a
imagem, criando efeitos visuais
• Cena: matriz de ‘pixels’
O Que é Processamento de Imagem
O Que é Processamento de Imagem

Exemplo
ens Exemplo

agens mediana
de imagens 5x5
mediana
ixels 5x5
umentar
ído, eliminar
is (aumentar
zir ruído, eliminar
mesmo média
e; ou mesmo
eitos visuais média
do efeitos visuais 11x11
11x11

9 10
9 10
O Que é Processamento de Imagem
Exemplo

11
O Que é Processamento de Imagem
Exemplo

André Balan, 2004 12


Visão Computacional
• Problema extremamente complexo
- Visão envolve inteligência...
• Ponto de partida é o problema mais simples de analisar
imagens
- Técnicas para extrair informações de imagens
- Objetivos: Extrair modelos geométricos, ou implementar no
computador tarefas que requerem habilidade visual

• Informação não pictórica obtida da imagem


- Ex.: obter primitivas geométricas que descrevem elementos
contidos na imagem, ou reconhecer padrões
Visão Computacional
• Colocar “o sentindo” da visão na máquina
padrões Típico sistema de visão

Processamento de
Pré-processamento Imagens
Aquisição
Bifurcações
Cena 1 2 3

Terminações 6 5 4

IA / reconhecimento Extração de Análise de Imagens


de padrões características
17 18
Visão Computacional
• Sistema de Visão para reconhecer digitais
Passo 1 - Aquisição
- 1º Aquisição Aquisição

ena 1 2 3
lo: um sistema de visão para
ecer digitais

6 5 4

19
Visão Computacional
• Sistema de Visão para reconhecer digitais
- 1º Aquisição
- Pré-processamento Pré-processamento
- 2º Pré-processamento

1 2 3

5 4

21 22
Visão Computacional
• Sistema de Visão para reconhecer digitais
- 1º Aquisição
- 2º Pré-processamento
mento de Imagens Processamento
- 3º Processamento de Imagem de Imagens

2 3

5 4

23 24
Visão Computacional
• Sistema de Visão para reconhecer digitais
- 1º Aquisição
- 2º Pré-processamento
- Imagem
Análise de 3º Processamento de Imagem
Análise de Imagem
- 4º Análise de Imagem

1- Procurar todos e marcar: 2 - Determinar as orientações:


- bifurcações - bifurcações
- terminações
- terminações

27

26
Visão ArBficial
• Sistema de Visão para reconhecer digitais
- 1º Aquisição
- 2º Pré-processamento
- 3º Processamento de Imagem
Extração
- 4º Análise de Imagem de Características: Modelo
- Matemático
5º Extração de Características

Modelo Matemático
- Semelhança de Triângulos
Combinar as marcações 3 a 3

29
Visão Computacional
• Sistema de Visão para reconhecer digitais
- 1º Aquisição
- 2º Pré-processamento
- 3º Processamento de Imagem
- 4º Análise de Imagem
- 5º Extração
IA / Reconhecimento de de Características
padrões IA / Reconhecimento de padrões
- 6º Reconhecimento de Padrões
Armazenar o modelo matemático
Armazenar o modelo matemático de todos os triângulos
de todos os triângulos

Base de Base de
conhecimento conhecimento

31 32
Visão Computacional
• Sistema de Visão para reconhecer digitais
- 1º Aquisição
- 2º Pré-processamento
- 3º Processamento de Imagem
- 4º Análise de Imagem
- 5º Extração de Características IA / Reconhecimento de padrões
- 6º Reconhecimento de Padrões

Comparar com
modelos
treinados

Base de Padrão reconhecido,


conhecimento
digital identificada
33
Relacionamento entre as área
• Áreas de pesquisa completas que interagem entre si,
elacionamento entre
compartilham as áreas
técnicas e algoritmos, mas têm o seu Histórico
próprio conjunto de técnicas e algoritmos
Processamento
! (1963) Ske
" Ivan Suthe
Síntese
as de pesquisa completas Imagens
desenvolve
Imagens Programa
interagem entre si, "

geométrico
partilham técnicas e Descrições
Descrições gráficas 2D
ritmos, mas têm o seu Visão (Modelos)
(Modelos) " Entrada via
rio conjunto de técnicas e vídeo (tecn
Visualização
ritmos " Primeira te
Descrições
Descrições dispositivo
para gerar
(Dados,
(Dados, Modelos)
Modelos) " interação p

41
Histórico
• (1963) Sketchpad
- Ivan Sutherland apresenta o sistema que vinha desenvolvendo
p/ seu Ph.D. no MIT
- Programa p/ desenho e manipulação de elementos geométricos
na tela de um monitor de vídeo (primitivas gráficas 2D)
- Entrada via caneta ótica (light pen), saída no monitor de vídeo
(tecnologia vetorial)
- Primeira tentativa de usar um monitor de vídeo como
dispositivo de interação, bem como de
usar o computador para gerar e exibir
figuras!
Histórico (DisposiBvos Vetoriais)
• Primórdios
- Dispositivos de Exibição
• Natureza analógica: vector graphics
• Imagens formadas pelo desenho de segmentos de reta (traçado
de contornos)
• Tecnologia cara
• Ausência de cores
- Primeiros programas de CAD
- Contexto: pouca interação com o usuário, uso restrito
(equipamento caro!)
Histórico
• Década de 70
- Disseminação de aplicativos
- Evolução do hardware
• Surgimento da tecnologia matricial (raster graphics)
• Imagens formadas por matrizes de pontos, ou pixels: picture
elements
• Baixo custo, uso de cores, áreas preenchidas
• Aliasing
- Aumento da capacidade de processamento
- Melhores dispositivos de interação: mouse (1968), ...
- Novos paradigmas em HCI: janelas
Histórico
• Década de 80
- Viabilização da tecnologia raster (economia de mercado,
microcompuputadores)
• Adaptação das técnicas wire-frame para raster
- Z-buffer (técnica desenvolvida mas não implementada)
- Pacotes gráficos
• APIs: GKS, PHIGS, OpenGL - Padrões: especificação de uma
interface para os programadores de aplicativos independente do
S.O. e do sistema gerenciador de janelas.
- Computação Gráfica 3D
• Principais representações gráficas
3D: baseadas em descrições
geométricas das superfícies
dos objetos
Histórico
• Década de 90
- Consolidação do raster
- Gama de técnicas estabelecidas em Síntese de Imagens
• Estratégias clássicas de modelagem: por fronteira, CSG, octrees,
...
• Estratégias para descrição de modelos: varredura, formulações
matemáticas para definição interativa de curvas e superfícies (B-
splines, NURBS, ...)
• Estratégias alternativas de modelagem: fractais, partículas, ...
• Estratégias de rendering sofisticadas: ray tracing, radiosidade,
modelos físicos de iluminação, mapeamento de textura...
- Aquisição de movimento e realismo em movimento (efeitos
especiais)
Histórico
• Década de 90
- Consolidação da Visualização Computacional como disciplina
• Conceito de voxels: volume elements
- Computação Gráfica Volumétrica
• Modelos gráficos utilizando voxels (ou tetraedros) como primitivas
• Cena: descrita como um volume de voxels ou tetraedros
• Altíssimos requisitos de memória e processamento
• Futuro: rendering de superfícies x rendering volumétrico?

- Realidade Virtual
• Mundos virtuais
• Interação imersiva

Você também pode gostar