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Proposta de um Jogo Social como Agente Transformador Baseado em Conceitos de Inovao e Empreendedorismo

Andra G. dos Santos Rodrigo M. C. Pereira

Universidade de Pernambuco, EComp, Brasil Resumo


As redes sociais, junto ao crescimento da internet, tm promovido a rea de jogos sociais. So milhes de jogadores envolvidos que crescem dia a dia e geram um fluxo financeiro muito lucrativo. Nesse cenrio surge a oportunidade de incentivar a educao empreendedora e a aplicao da inovao, e assim impulsionar a atuao dos milhes de jogadores, que tantas horas gastam por dia no ambiente virtual, como agentes transformadores. Atravs de simples prticas, este artigo apresenta uma proposta de um jogo que contemple tais necessidades e estimule a nova prtica de jogos capazes de mudanas, baseado em conceitos como inovao e empreendedorismo. Keywords: Inovao Jogos Sociais, Empreendedorismo, do crescimento, e por McGonigal [2010], a qual defende que os j crescidos, mas que continuam dedicando horas aos jogos, tambm absorvem valores que, para serem posteriormente aplicados alm do mundo virtual, basta motivao e direcionamento. O artigo prope ento o preenchimento desse espao ainda pouco explorado, com a apresentao da proposta de um jogo, seco 3, que agrega valores como gameficao, empreendedorismo e jogos sociais, os quais sero melhores descritos na seco 2, a fim de incentivar o desenvolvimento e a transferncia do poder de transformao, atribudo ao jogador, no mundo virtual para o mundo real. Construindo dessa forma, uma ferramenta capaz de reunir interesses pessoais com foco em trabalhos colaborativos reais, alm de incluir noes de inovao e empreendedorismo que sero posteriormente aplicados ao dia-a-dia. Importante ressaltar que a proposta a ser apresentada tem recebido apoio de iniciativas como as Clulas Empreendedoras [2008], que visam disseminar a cultura empreendedora atravs de aes educacionais de formao e desenvolvimento de uma rede colaborativa, e a partir do aumento de visibilidade desse projeto tem se estabelecido relaes com instituies como a Drucker Society [2008], a fim de ampliar a troca de conhecimentos, experincias inovadoras e empreendedoras.

Contato: {ags, rmcp}@ecomp.poli.br

1. Introduo
Com o alcance da internet em uma escala cada vez maior, e o crescente nmero de nativos digitais, chamados gerao Z, os quais j nasceram no mundo da conectividade, tem-se um mercado investindo em diversificados seguimentos de sistemas online. Dentre todos, o que tem recebido um dos maiores investimentos o campo de jogos sociais, pela possibilidade de retorno lucrativo ao combinar o espao interativo e colaborativo das redes sociais, com a diverso dos jogos online. Os investimentos so tambm atrados pela sustentabilidade dos jogos, que permitem o uso de e-commerce dentro do prprio jogo ao comercializar artefatos virtuais e reais, como itens que podem melhorar o status do jogador. Na seco 2 sero apresentados alguns dos jogos que seguem tais caractersticas. Diante do cenrio apresentado anteriormente surge o questionamento do porqu no utilizar tal ambiente para promover um jogo que transforme a sociedade, estimule a inovao, o perfil empreendedor, a capacitao e o desenvolvimento de melhores costumes e comportamentos atravs dos usurios. Afinal, relatos de que os jogos de fato influenciam na formao social da mente j foram publicados, por exemplo, por Vygotsky [1984], o qual afirmou que os jogos so uma ampla estrutura bsica para mudanas da necessidade e da conscincia, criando um novo tipo de atitude em relao ao real como tambm ao longo

2. Trabalhos Relacionados

Conceitos

Diversas pesquisas tm sido feitas em reas afins proposta do artigo, e alguns produtos j no mercado tm caractersticas semelhantes. Entretanto dado que o jogo proposto concentra vrios conceitos e caractersticas, nessa seco sero descritos as composies do jogo e tambm a apresentao de alguns dos resultados do benchmark, como levantamento de aplicativos semelhantes. 2.1 Empreendedorismo As pessoas tm buscado a realizao profissional e o crescimento financeiro de uma maneira diferenciada. Hoje no tentam simplesmente se adequar ao que o mercado oferece, adotaram a posio de analisar as necessidades da sociedade e propor solues pertinentes. Ao trabalhar baseado nesse novo formato, as pessoas com um perfil empreendedor destacam-se com maior facilidade. A prtica de inovao e

empreendedorismo em aplicaes alm das diretamente focadas em economia, como para o ambiente social e reas como comportamento da sociedade, gera aes capazes de realizar mudanas significativas na rea em que foram aplicadas [Swedberg 2000 ; Schumpeter 1950]. Aes que podem ser a introduo de um novo produto e/ou processo no mercado, a descoberta de novos mtodos de produo ou a alterao de estruturas de mercado, fragmentando monoplios e ganhando espao no mercado para si [Schumpeter 1950]. De forma a complementar o conceito do empreendedorismo, segundo Peter Drucker [1997] algo que pode ser aprendido, pois no uma arte ou cincia e sim uma prtica ou disciplina. Inicia e desenvolve um negcio, no necessariamente inserido no meio econmico, gerando oportunidade para o empreendedorismo social, onde cada vez mais comum que sejam vistas aes empreendedoras focando em problemas como a AIDS, abuso infantil, alcoolismo, desmatamento e trfico de drogas [Leite 2002 ; Drucker 1970]. Explorando ainda mais a definio, tem-se o conceito de empreendedorismo comumente utilizado defendido por Robert Hirsch [Wikipedia 2011] que associa o empreendedorismo ao fato de criar algo novo e com valor, dedicando-se tempo e esforo, e assumindo os riscos financeiros, sociais e psicolgicos que esta ao pode acarretar. 2.2 Gameficao Gameficao a aplicao de mecanismos e do modo de pensar comumente encontrados em jogos em ambientes no relacionados a games com o intuito de gerar mais diverso e engajamento em quaisquer processos de trabalho. [Gamification Wiki 2010]. Gameficar processos permite encorajar algumas caractersticas humanas a partir da predisposio psicolgica das pessoas em se envolver com os desafios propostos em jogos. Tornando divertidas e atraentes tarefas antes consideradas entediantes [poca Negcios 2011]. Uma Gameficao no baseada em regras fixas. Dentre as inmeras tcnicas e mecanismos utilizados em jogos, apenas alguns subconjuntos iro se adequar a cada processo que pode ser gameficado. Seja na sade, na educao ou na indstria, a gameficao pode despertar caractersticas como esprito de equipe, liderana, tomada rpida de decises, capacidade de antecipar problemas, habilidade para multitarefa, aprendizado por tentativa e erro, foco no resultado, autocrtica, concentrao e improviso [poca Negcios 2011] utilizando-se de tcnicas como estabelecimento de metas, pontuaes, rankings, progresso de nvel, dentre outros [Gamification Wiki 2010]. Seguindo a Teoria do Flow, do professor hngaro Mihaly Csikszentmihalyi [poca Negcios 2011], na dcada de 70, h a defesa da idia de que os desafios no podem superar as habilidades, pois as tarefas no podem ser nem to difceis nem to fceis,

gerando motivao e envolvimento por parte de quem as executa. Trazendo os conceitos para a rea educacional, a gameficao torna-se uma tcnica poderosa de ensino e interatividade. A educao empreendedora, aqui em questo, pode se dar atravs de um jogo que estimule as caractersticas de um empreendedor de sucesso de forma divertida e interativa. 2.3 Jogos Sociais A exploso das redes sociais pelo mundo abriu uma nova vertente no mercado de jogos. Grandes produtoras passaram a investir nesse setor, a fim de, atravs da interatividade e do ambiente colaborativo, atender ao perfil dos usurios e transform-los em potenciais jogadores. Os jogos sociais apresentam algumas caractersticas comuns entre si. So baseados em mtricas que dizem os rumos de jogabilidade, usabilidade e mercado que devem seguir [Falco 2010]. So multiplayer de forma assncrona, pois os jogadores no precisam necessariamente jogar ao mesmo tempo para poderem interagir, normalmente so distribudos de forma gratuita nas redes, buscando atingir um nmero maior de jogadores e passando a investir em produtos dentro do jogo. O foco do jogo est na possibilidade de personalizao de cada perfil, criando uma identificao melhor entre jogo e jogador, e na questo social, onde o jogador interage e compete com seus amigos da rede. As interfaces so amigveis e tentam seguir uma linha similar, criando um ambiente familiar ao usurio. Os jogos so contnuos, buscando aproveitar ao mximo o tempo que o usurio gasta na rede, se o usurio tem mais 1 minuto disponvel para jogar, ento ele ter permisso para isso [GamaSutra 2009]. A lista de casos de sucesso nesse segmento j bastante extensa e as cifras envolvidas so bastante elevadas. Os jogos da empresa americana Zynga so os maiores fenmenos do mercado, segundo levantamento da Tripwire Magazine [2011], o FarmVille (simulador das atividades de uma fazenda) bateu os 45 milhes de usurios, enquanto o CityVille (simulador de administrao de uma cidade) superou a marca de 90 milhes, como esperado depois de alcanar esse pico de valores ocorreu uma queda no nmero de jogadores, entretanto os valores continuaram alto e alcanaram um estabilidade, mostrando uma fidelizao dos membros. [AppData 2011]. A expectativa do mercado de jogos sociais nos Estados Unidos para 2011 superar, em receita, a marca de 1 bilho de dlares. Em praticamente todos os casos que atingiram quantidades elevadas de usurios, o jogo coloca o usurio em desafios administrativos focados em alguma temtica como fazendas, cafs e cidades, exigindo do jogador algumas caractersticas de um perfil empreendedor. No entanto, essa explorao feita de forma leve, sem direcionamento e sem o foco na educao empreendedora dos seus usurios. Alm de limitar a interao dos participantes no mundo real,

e o contato com outros ramos de empreendimentos no mesmo jogo. Logo, a proposta levantada pelo artigo continua vlida, por incluir de forma mais direta e incisiva conceitos de inovao, empreendimento e uma conexo mais prxima com o real.

3. O Jogo
Nesta seco ser descrita a proposta de jogo obtida como resultado das anlises e discusses a respeito dos jogos sociais, e dos seus potenciais de transformao. 3.1 Descrio O jogo coloca os usurios em atuao em um universo de negociaes e aes empreendedoras baseando-se em interatividade, colaboratividade e aes prticas reais. O jogador ir administrar um negcio prprio e se relacionar com os empreendimentos dos seus amigos. Poder contratar um amigo como colaborador ou propor uma parceria com a empresa dele. Dever administrar as finanas da sua empresa, o seu quadro de colaboradores e as suas parcerias, alm de se capacitar e capacitar seus colaboradores com cursos reais e fictcios. Pode ainda acompanhar a movimentao do mundo dos negcios atravs das notcias postadas pelos seus amigos. Como tambm poder postar um pensamento, idia ou projeto, a qualquer momento, de forma que seus amigos possam ajud-lo no desenvolvimento e realizao do contedo do post. Dentre as divulgaes feitas pelos jogadores devem estar suas aes empreendedoras no mundo real e dentro do jogo, as quais sero pontuadas de acordo com sua relevncia. O nvel do jogador estar diretamente ligado sade financeira de seu negcio, de suas capacitaes e suas aes reais divulgadas. 3.2 Dinmica 3.2.1 Incio Ao entrar no jogo, o jogador escolhe em qual rea pretende atuar. As reas so diversificadas, fazendo com que o jogo disponha de uma grande variedade de empreendimentos fictcios, mas que permitam relao com os interesses reais do jogador, aumentando o nmero de oportunidades e opes para os usurios. O usurio tem ainda a opo de incluir sua logomarca, personalizar o seu perfil e escolher seu avatar no jogo. As cores e fontes presentes no jogo podem ser alterados ao longo do uso. 3.2.2 Colaboradores Aps realizar o cadastro inicial do seu perfil, o jogador poder escolher dentre os seus amigos, que tambm participam do jogo, aqueles que ele deseja como colaboradores da sua empresa. O jogador necessita ter colaboradores que ocupem todos os cargos disponveis na sua empresa, caso contrrio pode perder pontuao. medida que avana de nvel, mais cargos so

liberados e novos colaboradores devero ser contratados. Cada colaborador recebe um salrio, que totalizaro a folha salarial mensal da empresa. Este salrio uma relao direta com a quantidade de empreendimentos com os quais o colaborador esta envolvido. Vrias aes podem ser diretamente aplicadas aos colaboradores, como premi-lo, torn-lo funcionrio do ms, aumentar seu salrio ou demiti-lo. 3.2.3 Parcerias As parcerias so uma das principais fontes de renda da empresa. O jogador pode sugerir e receber propostas de parceria com as empresas dos seus amigos, caso a proposta seja aceita, ambos investem uma quantia de dinheiro, moeda local do jogo, para que a parceria seja firmada e em seguida render dinheiro aos caixas das duas empresas parceiras, proporcionalmente ao dinheiro investido e em uma velocidade relacionada sade financeira das duas empresas. No h limitaes sobre com quem se pode fazer uma parceria, pois qualquer empresa pode firmar uma parceria com qualquer outra empresa do jogo. 3.2.4 Capacitao O Usurio pode capacitar-se tanto de forma presencial quanto virtual. As capacitaes presenciais so cursos, palestras e materiais reais sobre empreendedorismo e inovao vendidos dentro do jogo, em parceria com escolas, ou cursos ministrados por outros jogadores. As capacitaes virtuais so dicas sobre o jogo que podem ser compradas pelo jogador diariamente. Quaisquer das capacitaes geram pontuao ao jogador segundo uma tabela de pontos, o que o ajudar a elevar seu nvel no jogo. 3.2.5 Notcias O usurio pode acompanhar uma lista com as notcias sobre as aes que seus parceiros e colaboradores realizaram. De forma a permitir uma constante atualizao a respeito das novas parcerias e projetos. 3.2.6 Aes/Prticas reais O jogador deve divulgar aes empreendedoras reais que pretende ou realizou no seu dia-dia. Essas aes sero pontuadas e o usurio poder alcanar um nvel superior no jogo. A validao dessas aes se dar a partir da avaliao dos amigos, que podero assinar a ao como real ou denunciar como falsa. O jogador fica livre para divulgar as aes que ele julgar como empreendedoras, mas estas sero sempre submetidas aprovao dos seus amigos. Outra ao do usurio poder postar, a qualquer momento, ideias, projetos e pretenses. Assim os amigos podero ajud-lo a realizar tal projeto, comentando na postagem, viabilizando a realizao da ideia, encurtando os caminhos e dividindo experincias.

3.2.7 Conquistas O jogador ter metas no jogo relacionadas capacitao, prticas reais, parcerias e colaboradores. Tais metas, quando cumpridas, sero pontos importantes para o usurio subir de nvel no jogo. O alcance das metas trar prmios e trofus que podem ser divulgados na rede social.

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4. Concluso e Trabalhos Futuros


O jogo proposto est atualmente em fase de prototipao, onde esto sendo estudados requisitos de usabilidade, acessibilidade, jogabilidade e viabilidade do desenvolvimento. Os requisitos aqui demonstrados sero validados por meio de entrevistas com profissionais da rea de games, empreendedores de sucesso e usurios comuns das redes sociais. Utilizar um jogo como forma de disseminao do empreendedorismo aproveitar o poder de comunicao e alcance das redes sociais, para divulgar as aes empreendedoras. Hoje, por falta de visibilidade, surgem aes com grande potencial, mas no se desenvolvem por no alcanarem o pblico de interesse. Alm disso, usurios com perfil empreendedor acabam por no investir no seu potencial por no terem sido estimulados. O jogo proposto trar essa visibilidade e incentivar a transformao de comportamento, focando em inovao para desenvolver as pessoas e consequentemente o meio em que vivem.

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References
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