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A ARTE DA GUERRA

SUN TZU

CAPTULO I

ANLISES E PLANOS

5 FATORES DETERMINANTES EM UMA GUERRA:

TAO (CAMINHO)

5 FATORES DETERMINANTES EM UMA GUERRA:

CLIMA

5 FATORES DETERMINANTES EM UMA GUERRA:

TERRA

5 FATORES DETERMINANTES EM UMA GUERRA:

LDER

5 FATORES DETERMINANTES EM UMA GUERRA:

MTODOS

Conhece-te a ti mesmo Conhece o outro


Qual dos soberanos possui o TAO? Qual comandante mais competente e habilidoso? Qual dos lados possui vantagens do Clima e da Terra?

Conhece-te a ti mesmo Conhece o outro


Qual exrcito segue os mtodos e rigorosamente disciplinado? Qual lado mais rigoroso e imparcial ao recompensar e punir? Qual exrcito tem mais fora? Qual exrcito possui os oficiais e as tropas mais bem treinados?

Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nada


Quando capaz, finja ento ser incapaz.

Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nada


Quando pronto, finja grande desespero

Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nada


Quando perto, finja estar longe;

Quando longe, faam acreditar que est prximo

Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nada


Se o inimigo procurar alguma vantagem, seduza-o com uma armadilha

Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nada


Se estiver desorganizado, ataque-o e conquiste-o.

Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nada

Se ele for muito poderoso, prepare-se para ele.

Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nada

Se ele possuir foras superiores, evite-o.

Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nada


Se ele for orgulhoso, provoque-o.

Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nada

Se ele for humilde, d foras sua arrogncia.

Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nada


Se ele estiver descansando, faa-o se desgastar.

Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nada

Se ele estiver unido, separe-o.

Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nada

Ataque-o onde ele se mostrar despreparado.

Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nada

Adote caminhos que sejam para ele totalmente inesperados.

CAPTULO II

OPERAO DE GUERRA

CONSELHOS:

Evite batalhas duradouras;

Busque a vitria rpida.

A arte de melhor utilizar o tempo estar um passo a frente do adversrio, e vale mais que a superioridade numrica e os clculos mais perfeitos com relao ao abastecimento

NA GUERRA:

Os soldados devem ser estimulados;


Deve-se buscar o aumento da tropa.

CAPTULO III

PREPARANDO O ATAQUE

atacar as estratgias dos inimigos, em seguida atacar suas alianas, depois atacar seus soldados em seu prprio campo

A melhor inteligncia militar

O mximo da excelncia subjugar o exrcito inimigo sem chegar sequer a combater

CONDIES BSICAS DE UM COMBATE:

Energia: tropas

Tempo: evitar operaes prolongadas

MXIMAS PARA GANHAR BATALHAS: Conservar os domnios do pas que serves; Garantir a tranquilidade das cidades do teu prprio pas; Proteger e colocar em abrigo todos os vilarejos amigos; Impedir que as plantaes locais sofram danos;

MXIMAS PARA GANHAR BATALHAS: Buscar a perfeio; Tentar conservar intactos os domnios do inimigo; Submisso do inimigo sem batalhas (a arte de preparar a guerra).

A ARTE DE USAR AS TROPAS:

a) b) c) d) e) f)

saber (re) manejar e as tropas de acordo com as circunstncias: Cercar; Atacar; Dividir as tropas; Dividir as tropas do inimigo e enfrent-lo; Tomar a defensiva; Evitar o inimigo.

MANEIRAS DE UM COMANDANTE LEVAR RUNA SEU EXRCITO:

Travar o exrcito; Interferir na chefia do exrcito; Permitir a interferncia de governantes (pessoas polticas) na direo do exrcito.

ATITUDES DE UM VENCEDOR:

Prudncia; Habilidade / estratgia; Autoridade / hierarquia; Preparo / treino; Autonomia / habilidade.

LOGO

Aquele que conhece o inimigo e a si mesmo, ainda que enfrente cem batalhas, jamais correr perigo. Aquele que no conhece o inimigo, mas conhece a si mesmo, s vezes ganha, s vezes perde. Aquele que no conhece nem o inimigo nem a si mesmo, est fadado ao fracasso e correr perigo em todas as batalhas

CAPTULO IV

POSIES E TTICAS

A invencibilidade repousa na defesa, a vulnerabilidade revelase no ataque

A OPORTUNIDADE DE DERROTAR O INIMIGO DADA POR ELE MESMO Comandante habilidoso: a) Cria as condies apropriadas para vencer as batalhas; b) Sobressai-se derrotando o inimigo com facilidade; c) Evita cometer erros; d) Controla a confiana das tropas.

A ARTE DA GUERRA: FATORES ESTRATGICOS

Clculos; Quantidades; Logstica; Balana do poder; Possibilidade de vitria.

CAPTULO V
ESTRATGIA DO CONFRONTO DIRETO E INDIRETO

a) Operaes diretas: so usadas para fazer o inimigo engajar-se na luta.

b) Operaes indiretas: tornam o exrcito capaz de deter o ataque das foras inimigas e no ser derrotado.

Para ganhar vantagem estratgica na batalha, no h mais que as operaes diretas e indiretas, mas suas combinaes so ilimitadas dando origem a uma infindvel srie de manobras.

CAPTULO VI

PONTOS FRACOS E PONTOS FORTES

Um grande general no arrastado ao combate, ao contrrio, sabe imp-lo ao inimigo

CONSELHOS:
O perito em batalhas move o inimigo em vez de ser movido por ele; Para atrair espontaneamente o inimigo, oferea-lhe alguma vantagem; Atacar com confiana e alcanar os objetivos significa atacar aquilo que o inimigo no est esperando; Usar da arte da sutileza e do sigilo: aprender a ser invisvel e inaudvel;

CONSELHOS:

Descobrir a posio do inimigo e esconder a sua; O lugar escolhido para a batalha no deve ser conhecido do inimigo; Reforar todos os lados significa enfraquecer todos os lados;

CONSELHOS:

Analise os planos de batalha do exrcito inimigo; O mximo de habilidade de uma estratgia no ter forma; Ter habilidade para variar as prprias posies de acordo com as tticas e planejamento do inimigo.

CAPTULO VII

MANOBRAS

uma sada para ele, caso contrrio, ele lutar at a morte


A arte de manobrar; A arte de manobrar grandes massas; A arte de administrar humores; A arte de conservar o autodomnio; A arte de administrar a fora; A arte de controlar as condies mutveis; A arte da guerra.

Quando cercar o inimigo, deixe

CAPTULO VIII

EVENTUALIDADE

Um general que perde facilmente o controle e se deixa levar pela clera, ser ludibriado pelo inimigo atravs de provocaes e cair em emboscadas sem perceber
O comandante deve compreender as vantagens da arte da mudana;
No ficar adstrito a uma nica maneira de comandar;

Deve conhecer as vantagens e desvantagens frente ao inimigo;


No contar com a possibilidade do inimigo vir e sim estar preparado para ele.

DEFEITOS QUE PODEM AFETAR UM GENERAL: Ter um temerrio descaso com a vida; Ter um cuidado excessivo em conservar a prpria vida; Ter um temperamento volvel; Ser suscetvel honra; Conservar uma compaixo excessiva pelos soldados.

CAPTULO IX

O EXRCITO EM MOVIMENTO

grupinhos e seu comandante falando em voz mansa e vacilante, revela inimizades entre superiores e subordinados
Antes de movimentar as tropas, informe-se da posio do seu inimigo; Sonde o inimigo; Proposta de paz sem que haja retrocesso do exrcito sinal de conspirao; Recompensas em demasia significam problemas; Os soldados devem ser tratados, primeiramente, com humanidade, porm, mantidos sobre controle e disciplina.

Quando h soldados sussurrando em

LOGO

Um bom comandante capaz de avaliar sua prpria fora, ter viso total da situao do inimigo, conquistar o apoio e a lealdade de seus soldados e jamais subestima seu inimigo, caso contrrio, seria facilmente capturado por ele

CAPTULO X

TERRENO

TIPOS DE TERRENOS:

Acessvel; Complicado; Indeciso; Estreito ou desfiladeiros; Acidentado e alto; Distante.

RESPONSABILIDADES DO COMANDANTE: ERROS Fuga; Insubordinao; Colapso; Runa; Caos; Derrota.

Se voc conhece o inimigo e a si mesmo, a vitria no estar em risco. Se voc conhece o terreno e as condies naturais, a vitria poder ser completa

CAPTULO XI

NOVE TIPOS DE SITUAES

SITUAES DETERMINADAS PELA VARIAO DOS TERRENOS:


Terreno dispersivo; Terreno fcil; Terreno controverso; Terreno aberto; Terreno de estradas cruzadas; Terreno crtico; Terreno difcil; Terreno vulnervel a emboscadas; Terrenos mortferos ou sem sada.

CONCLUSO:
Terreno dispersivo: no lute; Terreno fcil: no pare; Terreno controverso: no ataque; Terreno aberto: no tente barrar o inimigo; Terreno de estradas cruzadas: faa alianas; Terreno crtico: saqueie os recursos do inimigo; Terreno difcil: marche sem parar; Terrenos propcios a emboscadas: elabore planos de contingncia; Terrenos sem sada: lute.

FATORES QUE NO DEVEM SER IGNORADOS PELO EXRCITO:


Oferea recompensas grandiosas; D ordens extraordinrias; Comande o exrcito como se fosse um nico homem; D tarefas s tropas, mas no revele as suas reais intenes; O sucesso da guerra est em estudar cuidadosamente as intenes do inimigo;

A velocidade a essncia da guerra. Aproveite a falta de preparao do adversrio, avance por caminhos onde no esperado e ataque locais desprotegidos.

CAPTULO XII

ATAQUE PELO FOGO

Em batalhas, quaisquer que sejam os resultados, o gosto ser sempre amargo, mesmo para os vencedores. Portanto, a guerra deve ser a ltima soluo e s deve ser travada quando no existir outra sada.

5 MEIOS DE ATAQUE COM FOGO:

Queimar os homens; Queimar as provises; Queimar transportes e equipamentos; Queimar arsenais e depsitos; Lanar fogo contnuo sobre o inimigo.

O governante esclarecido considera a batalha com prudncia e bom comandante move-se com cautela
Demonstra grande inteligncia aquele que usa o poder do fogo para atacar; A guerra deve ser a ltima soluo; Um soberano jamais deve decidir pela guerra se estiver dominado pelo dio ou pela vingana.

CAPTULO XIII

USO DE ESPIES

TIPOS DE ESPIES:

Espies locais; Agentes internos; Agentes duplos: Espies dispensveis; Espies indispensveis ou sobreviventes

O que possibilita ao soberano inteligente e seu comandante conquistar o inimigo e realizar faanhas fora do comum a previso, conhecimento que s pode ser adquirido atravs de homens que estejam a par de toda movimentao do inimigo.

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