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Aluna: Silsiane
Experincias e pesquisas indicam que uma infncia sadia necessidade bsica da condio humana. O ato de Brincar, d criana a base do equilbrio para o seu desenvolvimento e para o aprendizado posterior. Neste sentido, necessrio desenvolver formas de educao que reconheam e respeitem, as necessidades
Aluna: Silsiane
Ao participar de brincadeiras a criana est usando todos os sentidos , sendo assim, desenvolve de forma mais eficaz habilidades envolvidas no processo ensinoaprendizagem, como: o raciocino lgico; a criatividade ; observao, a coordenao; percepo visual e auditiva; ateno; agilidade mental, etc. Uma sala de aula onde tivesse um convvio humano acolhedor, divertido e descontrado e que isso se estendesse comunidade, tudo o que desejamos...
brincadeiras estaremos estimulando: a cooperao; a sociabilidade; a solidariedade; o respeito; a integrao; esprito de equipe; imaginao; domino de si mesmo; etc.
Aluna: Silsiane
de aula, propicia o
desenvolvimento de
potencialidade
fundamentais
no bom
desempenho das
importantes, facilitam a
Aluna: Silsiane
... Isso, e muito mais pode ser desenvolvido de uma forma divertida, prazerosa e eficaz com BRINCADEIRAS. Muitas educao... experincias tem sido desenvolvidas no campo da
Faa a experincia!
Aluna: Silsiane
Vamos
prepar-los
para
conviver,
Aluna: Silsiane
todos os sentidos.
Aluna: Silsiane
Aluna: Silsiane
VERTENDO O PENSAMENTO
Atividade
Distribua as folhas em branco para todos. Coloque a msica. Pea que cada um comece a escrever o que lhe passar pela cabea. No precisa ter lgica. Solicite que registrem exatamente o que estiverem pensando. Marque 30 segundos e solicite que cada um passe sua folha ao colega da esquerda. Marque outros 30 segundos; neste intervalo de tempo cada participante dever verter seus pensamentos na folha que o colega lhe passou. Repita o processo at que a folha retorne s mos de quem estava originariamente. Recomende que, ao seu sinal, devero passar imediatamente a folha. No devero acrescentar mais nada, no terminaro qualquer frase ou palavra. Deixaro exatamente como se encontrava. Findo cerca de 10 minutos, solicite leituras em voz alta, verbalize a experincia com o grupo.
Aluna: Silsiane
REPRESENTAO TEXTUAL
Atividade
Convide um aluno para vir frente, d-lhe um texto e pea que o leia de forma natural. Terminando esta primeira leitura este aluno tornar a l-lo obedecendo as seguintes instrues: 1. Ritmo lento; 2. Ritmo muito lento; 3. Ritmo rpido; 4. Ritmo muito rpido; 5.
Sem definir o fim das frases; 6. Interrogar o fim das frases; 7. Exclamar o fim das frases;
8. Ler slaba a slaba; 9. Acentuar as slabas iniciais; 10. Acentuar as slabas finais; 11. Alterar a pontuao; 12. Ler com o "r" carregado; 13.Ler gaguejando; 14. Ler do fim para o comeo. Voc pode pedir turma que eleja aquele que fez a melhor representao textual.
Material: Nenhum
Excelente para desenvolver a dico, leitura, imaginao, ateno e a concentrao.
Aluna: Silsiane
Aluna: Silsiane
Material: Nenhum
Essa atividade excelente para romper a monotonia da sala de aula e desenvolver a expresso gestual.
Aluna: Silsiane
Atividade
PERGUNTAS E RESPOSTAS
Organize a turma sentada em forma de um crculo, mas definidos em duas equipes.
Prepare diversos pedaos de papel com respostas do tipo: S ns dois, Debaixo do p de manga, Em cima da casa, dentro da casa do cachorro, S se for com voc, No mato, Debaixo da cama, Voc vai comigo? Depois da missa, Etc. E perguntas do tipo: Voc trabalha? Voc gosta de estudar? Voc gosta de TV? Voc ama? Voc dorme cedo? Voc gosta de passear? Voc j fez alguma loucura? Voc j fugiu de algum? Etc. Sorteie as perguntas para uma equipe e as respostas para a outra. Cada indivduo da equipe das perguntas l uma delas em voz alta para o seu colega correspondente na outra equipe. Este a responder conforme seu papel.
Material: Nenhum
Essa atividade desenvolve a expresso oral, estimula a integrao grupal, diverte e descontrai o grupo.
Aluna: Silsiane
VAMOS S COMPRAS
Atividades Uma criana deve comear a brincadeira dizendo que ela precisa fazer compras e todas coisas que ela tem que comprar deve comear com uma determinada letra, por exemplo: preciso comprar peixe, a criana seguinte tem que falar outra palavra que comece com a letra p (pregos, pasta, porca, etc...) e assim conseqentemente. A criana que no conseguir continuar, ser eliminada. Material:Nenhum tima atividade para integrar do grupo, desenvolver a ateno, a concentrao e a imaginao.
Aluna: Silsiane
TEMAS DE DESENHOS
ATIVIDADE
O professor escolher uma criana e pedir para que ela faa a mmica de um desenho
animado, as outras crianas devero adivinhar qual o nome do desenho que a criana est tentando representar. A criana que adivinhar ganhar um ponto e ser a prxima a fazer a mmica.
MATERIAL: Nenhum
Aluna: Silsiane
CORRIDA DO CHAVEIRO
Atividade Forme um crculo bem espaoso com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos a sua. Voc deve estar no centro do crculo segurando o chaveiro. Voc comea a andar e pega uma pessoa; de mos dadas, vocs continuam caminhando; a pessoa que est co m voc deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre dando as mos e caminhando. Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira. Quem ficar de p recomea a brincadeira. Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia. Material: cadeiras e chaveiro com muitas chaves ou outro objeto que possa cair no cho e faa barulho. Essa atividade descontrai, diverte e integra a turma, desenvolvendo a ateno e concentrao.
Aluna: Silsiane
Jogo do Ano
Atividade Os alunos ficam vontade na sala. Prendem-se os cartes numerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro ou na parede. Enquanto os
Aluna: Silsiane
AS BIOGRAFIAS
ATIVIDADE Prepare previamente pequenos bilhetes descrevendo algumas "prendas" bem-humoradas, tais como: imitar uma bruxa sobre uma vassoura, imitar um macaco, um porco, um canguru, um sapo, etc. e afixe-os com fita adesiva no fundo das cadeiras dos participantes. Entregue papis para todos. Pea para que cada um escolha um colega e, acerca dele, relacione caractersticas fsicas e comportamentais tantas quantas forem possveis observar. A identificao voluntria. Dedique esta fase cerca de cinco minutos. Feito isto, solicite que se apresente um voluntrio para ler a biografia feita por ele, omitindo o nome do biografado. O colega imediatamente sua esquerda ter direito a 3 palpites no intuito de acertar o biografado. Caso erre, dever retirar o retngulo de papel contendo a prenda, afixado debaixo da sua cadeira e realiz-la de imediato. Acertando ou errando, este, em seguida, far a leitura da biografia que realizou, dando vez para seu vizinho da esquerda apontar seu palpite.
STOP
Atividade Cada aluno dever ter em mos uma folha de papel e uma caneta. Devero fazer 10 colunas, cada uma com o seguinte item: nome, cor, carro, flor, cidade, pas, animais, frutas e marcas. Um aluno dever dizer uma letra e todos tentaro achar palavras com essa letra que se encaixe em todos os itens do papel, quando algum terminar deve dizer "STOP", aps isso ningum mais poder escrever. Todos devero dizer as palavras que escreveram se no houver palavras de um item repetidas os jogadores somaro 10 pontos e a cada palavra repetida 5 pontos. Para recomear outro aluno escolher outra letra, nunca poder ser repetida uma letra. O jogador que somar mais pontos ganhar o jogo. Material: Papel e caneta
Aluna: Silsiane
A Janela
ATIVIDADE O condutor dever estar num ambiente onde tenha uma janela, dever se aproximar e dizer a seguinte frase: Da janela eu vejo ..., e falar alguma coisa que ele tenha visto, em seguida chamar uma criana que falar a mesma frase e acrescentar
Aluna: Silsiane
Atividade
tantas
Coloque msica para tocar e pea que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras. Quando voc desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no crculo; como o nmero de cadeiras menor que o de participantes, um ficar de fora; este sai da brincadeira. Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se sentar na ltima cadeira.
Aluna: Silsiane
Mmica
Atividade Divida a turma em dois grupos. O time sorteado pra comear manda um representante at o outro time para receber uma palavra. Por exemplo: susto, cadeira, amor,
flor, alegria, etc. Em seguida, o representante volta ao seu grupo e, em cinco minutos, tem que
passar o significado da palavra usando apenas gestos. Se o time acertar, marca um ponto. Se no conseguir, no marca nada. Depois a vez do outro grupo tentar descobrir qual a palavra. A cada rodada, os jogadores devem se revezar para representar o seu time. Vence quem tiver o maior nmero de pontos. Material: Nenhum.
Aluna: Silsiane
Fotografando
Atividade A professora solicitar com antecedncia momento marcante de sua vida. que cada aluno traga uma fotografia de um
Aluna: Silsiane
Macaco Disse...
Atividade Em primeiro lugar,o professor deve tirar a sorte para escolher quem ser o "macaco". Quem for sorteado fica de frente para os demais e comea a dar ordens: - Macaco disse: pular num p s. - Macaco disse: imitar uma macaca. E assim por diante... As ordens devero ser dadas cada vez mais rpido. Os participantes s podem obedecer aquelas que comearem com macaco disse.... Quem atender a um comando que no comear com essas palavras cai fora. Aquele que ficar por ltimo ser o prximo chefe. Material: Nenhum
Aluna: Silsiane
Desembrulhe o chocolate
Atividade Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante (quanto mais embrulhos voc sobrepor, mais tempo leva a brincadeira; se o grupo for grande, sobreponha mais embrulhos para que todos tenham chance A de brincar ou divida em em grupos menores, o com uma barra as para e cada os grupo). talheres. Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor. brincadeira consiste desembrulhar chocolate usando luvas Cada um joga o dado e aquele que tirar 6 cala as luvas e comea o jogo, os demais vo rolando o dado; quando algum tirar 6, deve pegar as luvas, cala-las, e sempre com os talheres, continuar desembrulhando. Material: 1 barra de chocolate, papel de embrulho, barbante, luvas (de preferncia grossas, como de lixeiro ou forradas), garfo e faca, 1 dado. Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos ou continu-la, deixando que comam, ainda usando luvas, talheres e o dado para determinar a vez.
Aluna: Silsiane
O prximo objeto a ser citado deve comear com a letra seguinte no alfabeto, da letra inicial do
objeto anterior: "Minha tia foi a Espanha e trouxe..." um Abacate, uma Bolsa, um Cinto, etc... A lista de objetos restrita, por exemplo, s pode usar nomes de flores, ou nomes de frutas, ou objetos do pas que a tia visitou. Material: Nenhum
Aluna: Silsiane
Aluna: Silsiane
N Humano
Atividade Forme um crculo, todos de mos dadas. Oriente cada um para observar bem que est a seu lado direito e a seu lado esquerdo "No pode esquecer, nem trocar!". Pea ao grupo que solte as mos e caminhe livremente pela sala, procurando cumprimentar pessoas
diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois pea que parem onde esto.
Pea que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mo novamente a quem estava sua direita e sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte melhor). No final, voc deve ter um amontoado de gente. Agora a brincadeira comea: o objetivo , sem soltar as mos, voltar a ter um crculo no centro da sala. O grupo deve conversando entre si, determinar quem passa por baixo de que braos, e por cima de outros braos, at que o crculo fique completo. Podem se formar vrios grupos, e faz-los competir entre si (quem termina mais rpido, quem termina certo, etc). Material:Nenhum.
Aluna: Silsiane
APRENDENDO A PESAR
Atividade
A professora ir pegar 3 potes do mesmo tamanho e encher o primeiro pote com algodo, o segundo com feijo e o terceiro com palitos, pedir para todos os alunos virem mesa e pegar na mo um pote de cada vez, voltando a seu lugar sem falar nada, depois vir o segundo e far o mesmo e assim sucessivamente at que todos tenham tido a mesma experincia, quando j tiver acabado a professora ir perguntar: qual o pote mais pesado? Por que, se todos tem a mesma quantidade dentro? Esse debate far com que eles percebam vrias diferenas.
Material:
Potes
de
plstico
de
vrios
tamanhos,
algodo,
feijo,
palitos,
etc...
Aluna: Silsiane
ADIVINHE SE PUDER
ATIVIDADE
O professor dever conduzir as primeiras vezes dessa atividade. Dever ser formuladas duas pistas para que as crianas possam acerta a charada, por exemplo: Tem em toda sala de aula e comea assim por diante. O aluno com a que acertar letra "M". Resposta: MESA, e
ganhar um
MATERIAL:Nenhum
Aluna: Silsiane
Atividade
S LOBO
Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde por perto. As demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam; Vamos passear na avenida, enquanto o s lobo est
a? ! Chegando perto da suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde
que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianas se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, s lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs das outras crianas. A que for pega, passa a ser o s lobo na prxima vez. Material: Nenhum
Aluna: Silsiane
Galinha Choca
Atividade
Todas as crianas devero sentar-se no cho formando um circulo. O centro do crculo o "choco". Uma das crianas, utilizando a frmula abaixo, determinar quem ser a galinha choca. "Uni duni tr salam mingu o sorvete color foi escolhido por voc" A galinha choca corre com uma bola em volta dos "colegas", e disfaradamente ela deixar cair a bola atrs de uma delas. Esta deve pegar a bola e correr atrs da galinha choca; se conseguir toc-la antes que entre no seu crculo ou "choco", no ser a prxima galinha choca. Caso contrrio, passar a fazer o papel de galinha choca.
Material: Nenhum
Aluna: Silsiane
Thaigabe
Atividade
Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhos. De uma distncia estabelecido o seguinte dilogo: - Mame, posso ir? - Pode - Quantos passos? - Trs de elefante. D trs grandes passos em direo me. Outras criana repete. - Mame, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo me. - Mame, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Quatro de formiga. Quatro passos diminudos frente. A primeira criana que atingir a me assume o posto. Material: Nenhum
Aluna: Silsiane
Gato e Rato
Atividade
As crianas formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda. O Gato pergunta: "Seu Ratinho est?" As crianas da roda respondem : "No" O Gato pergunta: "A que horas ele chega?" As crianas respondem um horrio a escolha. As crianas comeam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas so?" E as crianas respondem: "Uma hora" - "Que horas so?" - "Duas Horas" e assim at chegar ao horrio que elas responderam anteriormente que o Rato chegaria. As crianas param de rodar e o Gato passa a perseguir o Rato. A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e pode-se recomear com outras crianas como os personagens principais da brincadeira.
Material: Nenhum.
Aluna: Silsiane
Thaigabe
Atividade
Esttua
Voc dever comear essa atividade tirando a sorte pra ver quem ser o escultor. Os outros sero as esculturas. Combine com a turma qual esttua ser a escolhida: a mais maluca, a mais bonita, a mais triste, a mais engraada, a que tem maior equilbrio ou outra que a turma quiser. O escultor segura um participante pela mo e comea a rod-lo bem rpido. Assim que o escultor solt-lo, ele deve ficar completamente imvel, como uma esttua, no importa a posio em que cair. O escultor faz isso com todos e depois escolhe a esttua que mais gostou. Quem for escolhido ser o prximo escultor. Pra isso ele ter que ficar na mesma posio enquanto todos contam at dez bem devagar. Se no conseguir, o escultor continuar sendo o mesmo. Material: Nenhum. Dica Vocs tambm podem brincar de esttua utilizando a msica. O escultor ao invs de rodar as esculturas, coloca uma msica e deixa tocar um pouquinho, depois ele abaixa o som rapidamente e de uma s vez, at que ningum mais oua a msica, e quando isso acontecer, as esculturas tambm devem parar, todas juntas, na posio escolhida.
Aluna: Silsiane
Atividade
DANA DA COBRA
Formam-se dois grupos iguais. Os dois grupos dispem-se em colunas paralelas, atrs de uma linha de sada, riscada no cho. Os componentes de cada grupo conservam entre si a distncia de 1,50m. Ao sinal de incio, o capito de cada partido corre trs, a serpear entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrs da coluna, a 1,50m do ltimo companheiro. S ento, grita: "J!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, o grupo perde um ponto. desclassificada a equipe que perde trs pontos. A vitria do grupo que primeiro completa duas vezes seguidas o percurso total, isto , cujo capito volta, pela segunda vez, testa da coluna. Quando o grupo termina o primeiro percurso, o capito, ao ver-se de novo frente, grita: "Outra vez!", cabendo ao ltimo recomear a dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a frente.
Material: Nenhum
Importante observar o autodomnio de cada participante, para de conservar em formao, durante jogo to movimentado.
Aluna: Silsiane
CHICOTINHO QUEIMADO
Atividade
Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto as demais tapam os olhos. Depois, as demais vo procurar o chicotinho. Conforme uma criana esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Conforme mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. Esta pelando" estar muito perto do chicotinho. A criana que achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nas demais. E ela que ir escond-lo da prxima vez.
Dicas: A criana que encontrar o chicotinho ganhar um ponto; o chicotinho poder ser
objeto , como o qual as crianas mais se identificam.
Aluna: Silsiane
Atividades Ldicas
Atividade
Os Bichos
Distribua um carto para cada criana, sem que as outras vejam a figura. Pea que se espalhem bem e ao seu sinal, cada criana deve fazer o som (a voz) do animal no seu carto. importante que cada um faa somente o som do animal no seu prprio
carto.
Pelo som, cada criana deve achar o seu par e a medida que se encontram podem sentar-se ou formar uma fila.
Material: Cartes com figuras ou nomes de animais. Voc vai precisar de 2 cartes de
cada animal.
Aluna: Silsiane
APRENDENDO COM O P
Atividade
Com a ajuda da professora todos os alunos iro fazer o contorno de seu prprio p, aps toda a classe ter realizado essa tarefa a professora ir colocar o nome de cada criana
dentro do contorno para ficar mais fcil a identificao. Depois pedir para cada aluno
recortar o seu p. Feito isso, colocaro todos os ps no cho e vo procurar de quem o p maior e de quem o p menor, quem tem o mesmo tamanho de p, etc... Essa atividade tima para integrar a turma, trabalhar a percepo visual, observao, ateno, comparao, etc.
Aluna: Silsiane
objetos quanto o nmero de crianas. Dado o sinal as crianas partem andando de costas para
a outra linha. Ao chegar, cada crianc apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criana que atingir em 1 lugar a linha de partida, ser o vencedor. As crianas devem se colocar a 1 metro de distncia uma da outra. proibido correr ou segurar os colegas.
Material: Bolas
Aluna: Silsiane
VOU A FESTA
Atividade
Forme um crculo (ou determine uma ordem de participantes). A brincadeira consiste descobrir a senha que permite ir festa. Cada jogador deve dizer "Vou a festa..." e acrescentar uma roupa ou acessrio. O orientador do jogo, dir se SIM ou NO de acordo com uma senha que ele determinou previamente sem dizer a ningum. As senhas podem ser: -roupas -objetos e acessrios que que esteja com vestindo letras do no momento de da cada brincadeira; jogador;
comecem
nome
Material: nenhum.
Dica: A senha escolhida pode ser um elemento do assunto abordado em aula. Ex: Insetos, acidente geogrfico, personagens da histria, etc.
Aluna: Silsiane
A GATINHA PARDA
Atividade
Forma-se a roda. Ao centro fica uma criana, a qual previamente vendaram os olhos, com um leno dobrado, de modo a impedi-la de ver. Traz na mo uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando:
Aluna: Silsiane
CASAS NUMERADAS
Atividade
Desenhe com giz 5 crculo no cho . Numere-os. Toque uma msica e enquanto isso as crianas devem passear ou danar. Ao parar cada criana deve ocupar
um crculo. Pea a uma delas que jogue um dado e as crianas que estiverem na casa com
o mesmo nmero do sorteado devem realizar uma tarefa, ( as tarefas podem ser previamente escolhidas pelos prprios alunos). atividade. Excelente atividade para trabalhar a sociabilidade, a cooperao, o sentido do coletivo, etc. Realizada a tarefa, recomea a
Aluna: Silsiane
PALAVRAS PROIBIDAS
Atividade
O professor deve falar a classe quais so as palavras proibidas que ser: no, sim e porque. Vai escolher um aluno que vai ser interrogado pelos demais colegas, que iro
Material: Nenhum
Aluna: Silsiane
Material :Nenhum
Aluna: Silsiane
Thaigabe
MATERIAL: Dados
Aluna: Silsiane
Material: Nenhum
Vocs podem brincar em qualquer lugar: em casa, na escola, passeando de carro, no clube etc. Junte sua turma e vamos l !
Aluna: Silsiane
ficam
no
de
mos
dadas
representado
(formando a toca )
o coelhinho.
meio,
No centro do crculo ficam duas ou mais crianas que sero os coelhinhos sem toca. A um sinal combinado, todos os coelhinhos mudam de toca, e as crianas que esto no centro da roda, tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem sem toca iro para o centro, dando continuidade ao jogo, ou realizaro uma tarefa a
escolha do grupo.
Material: Nenhum
Aluna: Silsiane
DETETIVE
Atividade
Faa um papelzinho para cada participante. Escreva a letra "A" (assassino) em um deles, no outro a letra "D" (detetive) e nos demais "V" (vtima). Dobre-os igualmente e cada jogador deve pegar um sem deixar ningum ver o que o outro tirou!
O assassino (quem tirou a letra "A") tem que piscar disfaradamente para os outros. A vtima ("V") recebe a piscada, diz "morri" e sai da brincadeira. O detetive ("D") deve descobrir quem o assassino prestando bastante ateno em todos os jogadores. A brincadeira termina quando o detetive descobre o assassino e diz "preso em nome da lei", ou quando acabam as vtimas, a o vencedor o assassino!
Material: Papel
Aluna: Silsiane
Aluna: Silsiane
BONECO DE PANO
ATIVIDADE
O condutor dever formar duplas e cada dupla na sua vez dever ir ao centro do crculo, um dos dois dever colega ser o boneco de pano, ou seja, ele dever
dever no cho,
MATERIAL : Nenhum
Aluna: Silsiane
CARACTERSTICAS
ATIVIDADE
MARCANTES
descrevendo uma
O condutor dever formar um crculo, ele mesmo comear criana do grupo dizendo assim: Estou pensando dar as aquele outra
em uma pessoa que morena, caractersticas de cada um e os que adivinhar dever ser o do grupo.
pessoa
MATERIAL:Nenhum
Aluna: Silsiane
CASA DA LEBRE
ATIVIDADE O condutor deve contar o nmero de crianas que tem no grupo. Por exemplo, num grupo de 15 crianas, o condutor deve formar 4 duplas, cada dupla ser uma toca, desse modo ele usar 8 crianas, cada toca ter que ter uma criana dentro, elas sero os coelhinhos. Desse modo ele estar agora utilizando 12 crianas, ficar 3 crianas sem toca, porm, elas tambm sero coelhinhos, s que no tero tocas. Ao sinal do condutor os coelhinhos tem que trocar de toca e os que esto sobrando tentaro entrar nas tocas. O condutor deve dar o sinal vrias vezes at que todos o coelhos consigam entrar nas tocas. O condutor com o passar da brincadeira deve trocar as crianas que esto na funo de toca para de coelho, para que todas variem de posio. MATERIAL : Nenhum
Aluna: Silsiane
COMANDANTE
ATIVIDADE As crianas devem se dispor em crculo, um aluno dever se retirar do grupo, enquanto isso, o grupo escolhe um colega para ser o comandante da brincadeira, ou seja, quando o aluno que est fora voltar ao grupo, todos devem estar fazendo um gesto que o
comandante iniciou, o comandante no dever demorar para trocar o gesto e o aluno tem que
descobrir quem o comandante, ele ter 3 chances de acertar, caso ele erre todas o comandante se retira e outro aluno ser escolhido como comandante.
MATERIAL :Nenhum
Aluna: Silsiane
FIGURAS DETALHADAS
ATIVIDADE
Cada jogador deve ter uma foto, um lpis e papel. Os jogadores no devem deixar os integrantes ver suas fotos. Um jogador virar sua foto de modo que todos os participantes vejam e anotem tudo o que enxergarem e tudo o que poder estar relacionado com a figura, em apenas um minuto. O jogador dono da foto tambm dever fazer as anotaes. Aps o tempo determinado cada jogador dever falar em voz alta o que anotou, cada palavra que for igual ao do dono da foto valer um ponto, aps todos falarem, outro jogador dever recomear a brincadeira. O jogador que somar mais pontos ser o vencedor.
Aluna: Silsiane
Thaigabe
FAZENDO ARTE
ATIVIDADE A professora iniciar a brincadeira fazendo um trao ou um rabisco na lousa, depois chamar um aluno para desenhar e ir completando o desenho que poder ser modificado a cada trao ou rabisco. Se a sala for grande cada aluno dever ira apenas uma vez na lousa, mas se for pequena a professora pode deixar que venham mais vezes at que completem o desenho. Depois a professora deve discutir com os alunos sobre o desenho, o que eles conseguem observar? O que significa para cada um deles aquele desenho? O que acharam da experincia em conjunto? Etc... MATERIAL:Lousa e giz
Aluna: Silsiane
MORTO-VIVO
ATIVIDADE O condutor ir dispor as crianas enfileiradas na horizontal, cada vez que o
condutor falar
falar
MORTO,
as
crianas
devem
se
agachar
e quando
ele
VIVO eles
devem se levantar,
o condutor
dever ir
falando cada
vez mais
rpido para que as crianas se confundam, quem errar sair da brincadeira at que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomea novamente.
MATERIAL:Nenhum
Aluna: Silsiane