Você está na página 1de 9

A UTILIZAÇÃO DE FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS

COMO SUPORTE PARA O DESENVOLVIMENTO DO


PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM
PROGRAMAÇÃO.
POR: JONATHAS SANTANA

1
O PROBLEMA

Segundo Rodrigues a disciplina de algoritmos é considerada desafiadora para a maioria dos


alunos em virtude de possuir um alto índice de problemas de aprendizagem, desistências e
reprovações.

Borges afirma que o modo tradicional não consegue facilmente motivar os alunos a se
interessarem pela disciplina, entre outras razões, pois não é clara para os mesmos a
importância de certos conteúdos para sua formação.

2
MOTIVAÇÃO

“A utilização de ferramentas computacionais pode ser a estratégia mais adequada para


melhorar a capacidade de abstração dos conteúdos e atratividade pela área de estudo. O uso
de produtos de softwares educacionais, que enfatizam animação gráfica, é de
extrema importância como facilitador do processo de aprendizagem, uma vez que a
apresentação de conceitos abstratos se torna mais viável e didática, melhorando a
qualidade do material das aulas.” (SANTOS E COSTA, 2006)

3
QUESTÕES NORTEADORAS
Como ferramentas computacionais podem ser utilizadas no processo educativo de
programação nos cursos de nível superior em computação, mais especificamente no curso
de sistemas de informação da UESB em Jequié-Ba?

• Quais ferramentas têm sido utilizadas atualmente no processo de ensino/aprendizagem?


• Como têm sido utilizadas as ferramentas e quais têm sido os resultados?
• Quais ferramentas apresentariam os melhores resultados para o curso de sistemas de informação da
UESB?

4
OBJETIVO GERAL
Avaliar ferramentas computacionais a fim de contribuir com o processo educativo em
programação e fomentar a utilização dessa metodologia.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• Mapear as ferramentas de ensino em programação que estão em uso atualmente.


• Averiguar como tem sido a utilização dessas ferramentas e quais são os resultados
encontrados através delas.
• Avaliar o impacto da implementação de tais ferramentas no processo de ensino-
aprendizagem.
• Determinar quais são os instrumentos mais eficientes e suas melhores formas de 5
aplicação em determinados ambientes.
REFERENCIAL TEÓRICO

6
MATERIAIS E MÉTODOS
• A pesquisa proposta é de caráter exploratório, pois, como apontado por Gil (2008), sua finalidade é
desenvolver, esclarecer e modificar conceitos e ideias, além de proporcionar uma visão geral aproximada
a cerca de um determinado fato. Também possui caráter descritivo, pois ela tem por objetivo levantar as
opiniões, atitudes e crenças de uma população. Será utilizada a abordagem quali-quantitativa para análise
de dados coletados.
• A população alvo da pesquisa serão estudantes do ensino superior dos cursos de computação e
informática, em especial os discentes do curso de Sistemas de Informação da UESB. Pretende-se realizar a
coleta de dados através de técnicas como: entrevistas estruturadas; formulários, questionários e grupos
focais.
• Devido ao fato dessa pesquisa envolver seres humanos, será necessário a submissão da mesma ao Comitê
de Ética da Pesquisa (CEP-UESB), a fim de respeitar as normas prescritas em seu regulamento. É de
fundamental importância a aprovação desse projeto para que seja dado início a pesquisa e coleta de
dados. As atividades necessárias para a realização desse estudo encontram-se dispostas no Quadro 1.

7
MATERIAIS E MÉTODOS
Semestre
Objetivos Atividades a serem realizadas.
1ª 2º

1. Mapear as ferramentas de ensino em programação que estão


1.1 Levantamento de referências
em uso atualmente. X

2. Averiguar como tem sido a utilização dessas ferramentas e


2.1. Definição de metodologia para desenvolvimento da
quais são os resultados encontrados através delas. X
pesquisa.

3. Avaliar o impacto da implementação de tais ferramentas no


3.1. Levantamento de campo. X
processo de ensino-aprendizagem.

4. Determinar quais são os instrumentos mais eficientes e suas


4.1. Elaboração da monografia X
melhores formas de aplicação em determinados ambientes.

8
CONSIDERAÇÕES FINAIS

Você também pode gostar