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Armadura Berserker

A Armadura Berserker é uma armadura amaldiçoada extremamente resistente, uma


das várias existentes, forjada pelos anões. Ela remove as limitações subconsciente do
usuário (incluindo a dor), as quais o impede de usar todo o seu potencial, dando assim
níveis extraordinários de força e resistência. A armadura pode curar temporariamente
lesões: fechando feridas sangrando, reforçando os ossos quebrados e arrumando à força
articulações deslocadas, perfurando a carne com espinhos se necessário. Em vez de
realmente curar seu usuário, a armadura cura a si mesma quando perfurada por
poderosos ataques.
A armadura é tratada como média e fornece CA 17.
Enquanto estiver sendo utilizada, o usuário não é afetado por exaustão e as suas
penalidades. Uma vez que a armadura é retirada, toda a exaustão acumulada volta ao
usuário, podendo os efeitos acumulados se tornarem permanentes e até mesmo causar
a morte.
Além de sua natureza extremamente perigosa, a armadura também pode induzir
insanidade e uma "fúria incontrolável". Ela também pode causar deterioração mental
crônica.

Requer sintonização: necessário matar um adversário enquanto estiver em fúria.


Nuvem Lúdica
Nuvem Lúdica é lâmina hibrida, entre espada e rapieira, sua lâmina é preta com detalhes
em cinza nas bordas. O nome “Nuvem Lúdica” está escrito em Dracônico na parte inferior
da lâmina. O punho é de couro preto, conectado a lâmina por uma joia azul escura
desconhecida. Nuvem Lúdica é melhor utilizada pelos mais fracos, amplificando a força do
usuário com sua energia, permitindo que mesmo aqueles com pouca ou nenhuma força
superem adversários poderosos.
Reza a lenda que a espada possui parte da consciência do ferreiro que a forjou e pode
se comunicar mentalmente com outras criaturas.
Pode ser utilizada como uma espada longa (cortante) ou rapieira (perfurante), não
possui a característica versátil. Para acerto e dano: (proficiência) – (bônus de força*3).
Quando você ataca um objeto com esta espada mágica e atinge, maximize o dado de
dano da arma contra o alvo. Quando você ataca uma criatura com esta arma e rola um 20
na jogada de ataque, o alvo sofre 14 de dano cortante extra. Então role outro d20. Se você
rolar um 20, você decepa um dos membros do alvo, com o efeito de tal perda sendo
determinado pelo Mestre. Se a criatura não tiver um membro para ser decepado, você
arranca uma porção do corpo dela, no lugar.

Requer sintonização: necessário “agradar” a espada.


Corda Corrompida de Millil
A corda corrompida de Millil é uma corda com propriedade mágicas inatas
deixadas no plano material pelo deus Millil, também conhecido como “aquele que
observa enquanto a música está viva”. Posteriormente foi corrompido por um
demônio do Abismo que foi invocado por um bardo que possui estas cordas.
O instrumento que utilizar essas cordas, automaticamente se torna um foco
arcano, que quando utilizado para conjurar magias, concede bônus de +2 em ataques
e +2 no CD da magia.
O usuário ganha a possibilidade de conjurar a magia Invocar Demônio Maior uma
vez por dia. Ao conjurar a magia, o usuário faz um teste de sabedoria, caso o
resultado final seja menor que 10, ele perde o controle sobre o ser invocado.
Má sorte: rumores dizem, que as cordas trazem má sorte para aqueles que
abusam do seu encantamento.

Requer sintonização: necessário colocar a corda no instrumento musical e tocar uma música que agrade uma pessoa e
desagrade outra, ao mesmo tempo.
Anel de Mephistopheles
A joia vermelha no centro do anel serve de conexão com o oitavo circulo do
inferno, Cania. Através desse portal, o portador do anel consegue conjurar o fogo
infernal (Hellfire), uma espécie de fogo que possui um brilho branco intenso. A
temperatura atingida pelo fogo infernal excede a de qualquer outra forma de fogo. É
tão alta que a proteção contra o calor, incluindo imunidade completa, é inútil contra
ele.
Este anel normalmente é utilizado por pessoas que estão sobre os serviços
diretos de Mephistopheles, senhor de Cania, que concede a benção do fogo infernal
aos seus servos, em troca de serviços prestados.
O anel possui 10 cargas, recuperando 1d4 cargas por ser morto e 1 carga por
dia. Ao utilizar o anel como foco arcano para conjurar magias de fogo, o portador
pode gastar um número de cargas igual ao nível da magia para maximizar o dano.
Os seres mortos pelo fogo infernal, tem sua alma capturadas pelo anel e
enviadas até Mephistopheles.
Anel de Gelo

O anel é feito uma faixa dourada sem características que fica


constantemente coberta por uma camada de gelo que nunca derrete. É
extremamente frio ao toque e pode entorpecer a mão de seu portador.
O anel torna impossível para o seu portador ser detectado por meio de
magia de adivinhação, garante ao seu usuário imunidade ao frio e desacelera
a taxa de envelhecimento.
Conta a lenda que o anel tem outros poderes que só podem ser
acessados ​por um ser maligno que não caia sobre o controle seu controle,
um ser terrível o suficiente para sobrepujar a vontade do anel. Já houve
rumores de que o anel poderia ser usado para invocar dragões brancos e
primordiais.
Tormenta de Moradin

Quando seu clã passava por dificuldades, o jovem Dragudor veio a crer
que precisaria de algo para uni-los Então, ele decidiu forjar uma arma que
seria tal símbolo. Aventurando-se nas profundezas abaixo das montanhas,
mais fundo que qualquer anão já havia ido, o jovem chegou ao coração
ardente de um grande vulcão. Pedindo a ajuda de Moradin, o deus anão da
criação, ele forjou o martelo conhecido como Tormenta de Moradin.
Empunhando a magnifica arma como um símbolo da aprovação de Moradin,
ele conseguiu unir seu povo e sobrepujar seus inimigos. Desde então, este
martelo tem sido passado de geração em geração dentro da família
Hammerfoe.
Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você pode usar uma ação
para conjura a magia Heroísmo (Heroism) e Sinal de Esperança (Beacon of
Hope) através dele. Após conjurar uma das magias, role um d6. Em um
resultado de 1–5, você não poderá conjurar a mesma magia novamente até o
próximo amanhecer.
Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você deve comer e beber
seis vezes a quantidade normal, a cada dia.
Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você libera um cheiro
azedo perceptível a até 3 metros de você.
Martelo +2 (acerto e dano).

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