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Érika Melo de Souza

REFERÊNCIAS

KOLB, D.A.. Psicologia organizacional: uma abordagem vivencial. São


Paulo: Atlas, 1990.

KOLB, D.A.. A Gestão e o Processo de Aprendizagem. in: STARKEY,


Ken. (ed.) Como as Organizações Aprendem - Relatos do Sucesso de
Grandes Empresas. São Paulo, Futura, 1997. p. 321-341.

MOSCOVICI, F. Desenvolvimento interpessoal: treinamento em grupo.


José Olympio. 9ª Edição. Rio de Janeiro, 2000.

KNOWLES, M. The adult learner: a neglected species. Houston, Grid,


1973.

LINDEMAN, E. C. The Meaning Of Adult Education. New Oork, New


Republic, 1926.

Érika Melo de Souza


Diga-me e eu esquecerei.
Mostre-me e eu talvez lembre.
Envolva-me e então eu aprenderei.

(Confúcio)

Érika Melo de Souza


A APRENDIZAGEM VIVENCIAL

A aprendizagem vivencial ocorre quando uma pessoa se


envolve em uma atividade, analisa-a criticamente,
extrai conceitos úteis e os aplica.

A aprendizagem pode ser definida como uma mudança


relativamente estável do comportamento e este é o
objetivo típico da educação.

Érika Melo de Souza


CARACTERÍSTICAS DO ALUNO ADULTO

1 – As pessoas trazem suas expectativas para cada oportunidade de


aprendizagem.
2 – O participante da atividade é um parceiro do facilitador no processo
de aprendizagem.
3 - Os participantes são capazes de assumir responsabilidades por seus
próprios aprendizados.
4 - Os participantes ganham mais com uma comunicação bidirecional.
5 – As pessoas são receptivas ao aprender coisas que serão úteis em
situações do dia a dia.

Érika Melo de Souza


CARACTERÍSTICAS DO ALUNO ADULTO

6 – As pessoas aprendem melhor num clima de cooperação informal e quando são


tratadas com respeito.
7 - As pessoas trazem consigo preocupações externas para situações de
aprendizado.
8 – As pessoas estabelecem estruturas emocionais baseadas em valores, atitudes
e tendências.
9 – As pessoas respondem a estímulos.
10 – As pessoas têm sentimentos fortes, como medo, ansiedade, sobre as
situações de aprendizado.
11 – As pessoas têm idéias para contribuir.

Érika Melo de Souza


CARACTERÍSTICAS DO ALUNO ADULTO

Érika Melo de Souza


No sistema acadêmico,
grande parte do aprendizado
consiste na transferência
passiva, para o estudante, da
Linderman – 1926: experiência e conhecimento
de outrem.

“... Nós aprendemos aquilo


que nós fazemos ou seja
aprende-se fazendo”.

Érika Melo de Souza


Estudantes adultos retém
apenas 10% do que
ouvem, após 72 horas.

Kelvin Miller:
São capazes de lembrar de
85% do que ouvem,
vêem e fazem, no
mesmo prazo.

Érika Melo de Souza


Malcon Knowles (1973)
As pessoas passam de dependentes para indivíduos
independentes, auto-direcionados.

Acumulam experiências de vida que usarão para


seu aprendizado.

Seus interesses pelo aprendizado de direcionam


para o desenvolvimento de habilidades que utiliza
no seu dia-a-dia.

Érika Melo de Souza


Érika Melo de Souza
JOGO DE EMPRESA

É uma atividade – física ou mental – envolvendo


dois ou mais participantes, organizada por meio
de um conjunto de regras que regulam seu início,
desenrolar e término – onde, normalmente, se
definem ganhadores e perdedores.a

Jogo de Empresa é um jogo de simulação voltado


ao mundo dos negócios.

Érika Melo de Souza


JOGO DE EMPRESA

Os jogos são exemplos de micro-mundos e neles as questões e as


dinâmicas de complexas situações de negócios podem ser
exploradas, ao se experimentarem novas estratégias e políticas
para verificar o que poderia acontecer.
SENGE (2000)

Jogo de empresas é uma simulação na qual pessoas participam


ativamente como tomadores de decisões dentro de um sistema
organizacional que está sendo simulado.
NAYLOR (1971)

Érika Melo de Souza


JOGO DE EMPRESA

Jogo de empresas é um exercício dinâmico de treinamento que


utiliza um modelo de uma situação de negócios.
KIBBEE, CRAFT e NANUS (1961)

Jogo de empresas nada mais é que um exercício seqüencial


de tomada de decisões,estruturado dentro de um modelo de
conhecimento empresarial, em que os participantes assumem
o papel de administradores de empresas.
GOLDSCHMIDT (1977)

Érika Melo de Souza


Érika Melo de Souza
CONTRIBUIÇÕES EDUCACIONAIS DA
METODOLOGIA

Propiciam aos estudantes a não passividade, fazendo com que


eles tenham ações ativas, buscando através do questionamento,
da criação e da reflexão o seu aprendizado.
MARQUES (1998)

O processo de aprendizado decorrente dos jogos é facilitado pelo


entusiasmo e interesse despertado pelo clima de competição e
pela semelhança com as práticas de gestão de uma empresa, com
destaque positivo para a importância de uma boa avaliação dos
participantes.
TANABE (1977)

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Érika Melo de Souza
CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL - CAV
.

O Cliclo de Aprendizagem Vivencial foi proposto pelo


psicólogo americano DAVID KOLB na década de 90.

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VIVÊNCIA

APLICAÇÃO RELATO

GENERALIZAÇÃO PROCESSAMENTO

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O PAPEL DO FACILITADOR

O facilitador é um catalisador, um agente de mudanças e


aperfeiçoamentos, um auxiliar, alguém que contribui para que as
coisas aconteçam mais facilmente.

É alguém que cria um conjunto de condições ou circunstâncias


destinadas a produzir resultados no curto prazo.

É sensível às necessidades das pessoas e capacitado a ajudá-las


a se envolver num processo grupal.
João Roberto Vasconcelos

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O PAPEL DO FACILITADOR

FUNÇÕES:
Cuidar para que a aprendizagem seja realmente estruturada.
Estimular a curiosidade e o interesse do grupo.

Conduzir a discussão grupal (processamento).

Inspirar firmeza, segurança e confiança ao grupo.

Observar atentamente os fenômenos ocorridos e monitorar o


desenrolar das atividades propostas.

Intervir nos trabalhos em caso de distorções.

Érika Melo de Souza


O PAPEL DO FACILITADOR

TAREFAS BÁSICAS:

Estimular e conduzir a reflexão das pessoas, formulando


perguntas claras e específicas.
Dirigir a discussão para os objetivos educacionais planejados.

Estabelecer os limites do processo de discussão.

Neutralizar a agressão de pessoas ou do grupo.

Dar suporte emocional as pessoas do grupo.

Érika Melo de Souza


O PAPEL DO FACILITADOR

TAREFAS BÁSICAS:
Funcionar como elemento de pressão moderada.

Reunir, ordenar, reforçar, clarear e sintetizar as conclusões


obtidas pelo grupo.

Provocar e estimular a generalização.

Dar sua contribuição pessoal ao processo de aprendizagem


do grupo.

Valorizar a diversidade dos participantes e atender uma


variedade de preferências de aprendizagem.

Érika Melo de Souza


RECOMENDAÇÕES AO USAR O JOGO DE EMPRESA

Não usar o jogo pelo jogo;

Saber adequar o jogo aos objetivos instrucionais


pretendidos;

Não montar o programa de treinamento em torno de um


jogo disponível;

Ter em mente as características dos participantes, ao


pensar em programar um jogo;

Érika Melo de Souza


RECOMENDAÇÕES AO USAR O JOGO DE EMPRESA

Observar que a utilização de Jogos de Empresa dissociada


de outras técnicas e metodologias não é aconselhável, visto
que, os jogos não encerram um fim em si mesmos;
Desenvolver nos participantes, na fase de preparação, uma
atitude de aprendizagem;

Dedicar tempo suficiente para as instruções básicas do jogo.

Érika Melo de Souza


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ESTRUTURA DO JOGO

I Nome do exercício
II Área de utilização
III Origem
IV Objetivos
V Participantes
VI Tempo de execução
VII Material
VII Desenvolvimento
IX Processamento

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CRIAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS

COMO DESENHAR UM JOGO

Requisitos básicos
 Objetivo bem definido
 Amplo conhecimento do público alvo
 Domínio da teoria específica
 Experiência em aplicação de jogos
 Muita criatividade

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CRIAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS

OBJETIVO BEM DEFINIDO

O facilitador deve ter clareza sobre o resultado que se quer


obter com a aplicação do jogo.
Somente desta forma ele vai consolidar a aprendizagem de
seus alunos.

Érika Melo de Souza


CRIAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS

AMPLO CONHECIMENTO DO PÚBLICO ALVO

O nível de conhecimento do público alvo define o grau de


dificuldade e de complexidade do jogo a ser criado.
É extremamente importante verificar a capacidade de
compreensão do público para que a atividade não se torne
banal nem tampouco impossível de se realizar

Érika Melo de Souza


CRIAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS

DOMÍNIO DA TEORIA ESPECÍFICA

Para se criar ou adaptar um jogo deve-se ter domínio da


teoria para uma melhor aprendizagem.
O jogo deve se tornar cenário para aplicação de conceitos
e correções para ações equivocadas.

Érika Melo de Souza


CRIAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS

EXPERIÊNCIA EM APLICAÇÃO DE JOGOS

A experiência na condução de jogos permite ao facilitador


conhecer a relação entre “o jogo no papel” e sua aplicação,
questão fundamental no processo de criação.

Érika Melo de Souza


CRIAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS

MUITA CRIATIVIDADE

 O jogo deve ser aplicável


 Não é necessário reinventar a roda
 A ambientação lúdica
 A generalização deve retratar a realidade

Érika Melo de Souza


LIMITAÇÕES DOS JOGOS DE EMPRESAS

a) Desequilíbrio entre a complexidade do jogo e a motivação dos


participantes;

b) Dificuldade de validar e quantificar os efeitos do jogo;

c) Falta de evidências quanto à relação entre bons jogadores e bons gestores;

d) Antagonismo na relação entre o preparo dos participantes e grau de desafio


do jogo.

FERREIRA (2000) e SCHAFRANSKI (1998)

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Érika Melo de Souza
Sexo dos Respondentes

31%

69%

Feminino Masculino

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Idade
14%
31%

55%
até 20 anos 21 a 30 anos Acima de 30 anos

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Situação Profissional
17%
24%

59%
desempregado Empregado Estagiário

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Escolaridade
7%

29%

64%

Técnico Superior Pós Graduação

Érika Melo de Souza


Professora Érika Melo de Souza
erika-souza@uol.com.br

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