Você está na página 1de 10

TRABALHO DE EDUCAO FSICA: JOGOS POPULARES

Alunos: Estevo, Kaique, Ketlyn, Mariana, Queila

INTRODUO

A importncia pedaggica dos jogos populares hoje um dos fenmenos mais estudados pela Educao Fsica. E no difcil compreender essa necessidade diante dos argumentos que sustentam o objeto de investigao da Educao Fsica. A cultura corporal envolve as relaes corpo-sociedade e remete essas discusses ao papel da disciplina na escola.

JOGO: CONCEITO E LUDICIDADE


Para Huizinga, 2000, um dos elos lingsticos mais importantes o jogo: o jogo o fato mais antigo que a cultura, pois pressupe sempre a sociedade humana, ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica e confere um sentido a ao. Tal afirmao nos permite analisar o jogo em sua concepo mais original que o domnio ldico. Nela, est sustentada a necessidade do jogo como fonte de prazer e criao.

Ao analisar traos de jogos infantis, Kishimoto cita Chistie (Ibid, p. 25) afirma que os jogos contm um critrio positivo, caracterizado pelos signos do prazer e da alegria, e cita como exemplo a criana que quando brinca livremente e se satisfaz, traduz esses sentimentos atravs de um sorriso. Ainda segundo Chistie (apud, Kishimoto, 1999. p. 25-26), esse critrio faz inmeros efeitos positivos aos aspectos corporais, morais e sociais da criana: a criana dotada de valor positivo, de uma natureza boa, que se expressa espontaneamente por meio do jogo.

OS JOGOS POPULARES NA CONSTITUIO DA


CULTURA CORPORAL INFANTIL

De acordo com Kishimoto (1993, p. 15-16) que denomina jogos populares de jogos infantis tradicionais, compreender a origem e o significado dos jogos pede uma investigao das razes folclricas. Para autora, a determinao das origens dos jogos infantis se fundamenta na histria brasileira e na constituio do seu povo. Desta forma, nos diz que veio com os primeiros colonizadores o folclore lusitano, incluindo os contos, histrias, lendas e supersties que se perpetuaram pelas vozes adocicadas das negras, e tambm os jogos, festas, tcnicas e valores

QUADRO DOS JOGOS ENCONTRADOS


Manifestaes 1. Barra Manteiga 2. Chicotinho queimado. 3.Pega-pega 4.Capoeira 5. Pula-corda 6. Peteca 7. O mestre mandou 8. Baba (futebol) 9.Cirandas 10. Pegou-gelou (esttua) 11.Garrafo 12. Muda cacique

PULA-CORDA

Pular corda ou saltar corda uma brincadeira tradicional que envolve grande atividade fsica e coordenao. Tais caractersticas fizeram da recreao um desporto, s vezes chamado por seu nome em ingls - rope skipping - que no consiste apenas em pular corda, mas tambm executar uma srie de saltos, acrobacias, manejos com a corda, buscando a sincronia dos saltadores com uma msica em execuo.

PETECA

O jogo consiste em dois ou mais participantes, utilizando-se as mos, onde a peteca arremessada ao ar de um jogador para o outro, evitando que a mesma toque o solo numa rea definida. um esporte praticado em vrias regies do Brasil, e tem como origem o estado de Minas Gerais, proveniente dos ndios que habitavam aquela regio, que utilizavam tocos de madeira e palha amarrados a penas de aves, arremessando o artefato entre si como forma de diverso.

CHICOTINHO QUEIMADO

Um dos participantes ser o Chicotinho queimado. Ele ir esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando algum se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz Quente se a pessoa estiver perto do objeto, frio se estiver longe, morno se estiver se aproximando. Ganha quem achar o objeto, ser a sua vez de escond-lo.

BARRA MANTEIGA

Dividir o grupo em dois. Traar duas linhas com uma distncia mdia de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado. Alternadamente, os jogadores vo at o lado adversrio. Todos devem estar com as palmas das mos viradas para cima, braos direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mo direita, devagar, em todas as mos disponveis, at que, repentinamente, d um tapa mais definido numa das mos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrrio. A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo a vencedora.

Você também pode gostar