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Vinicius Aquino do Vale

Introduo
O setor de jogos hoje um dos setores mais rentveis. No ano de 2005 este setor teve lucro de 27 bilhes de dlares, tornando-se uma rea atraente e ao mesmo tempo desafiadora, por ser uma das mais difceis da informtica.

Jogos Digitais
Definio do que seria um jogo. ... um jogo um sistema formal, fechado, que subjetivamente representa um subconjunto da realidade. Por formal, quer dizer apenas que o jogo tem regras explcitas. Por fechado, quer dizer que o jogo completo e autosuficiente quanto a sua estrutura. O termo sistema frequentemente usado em abuso, mas neste caso sua aplicao muito apropriada. Um jogo uma coleo de partes, que interagem entre si, geralmente de maneiras complexas.. (CRAWFORD, 1982).

Classificao dos Jogos

Histria dos Jogos


A Histria dos jogos eletrnicos envolve milhares de pessoas, empresas, produtos e acontecimentos . O Primeiro jogo eletrnico interativo criado na histria foi o SpaceWar em 1961, um jogo onde duas pessoas controlavam dois tipos diferentes de espao-nave que deveriam combater entre si. Esse jogo foi programado por um estudante do MIT, Steve Russel. Existem alguns historiadores, porm, que argumentam que o primeiro jogo eletrnico foi criado por Willy Higinbotham, ele programou em 1958, um osciloscpio onde era possvel jogar uma partida de tnis interativa.

Um grande marco para a histria de jogos para computador foi o lanamento do jogo Wolfstein 3D pela id Software em 1991, o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa, atualmente um dos gneros de jogos mais famosos entre os jogadores. Atualmente, a ateno da mdia e dos jogadores est voltada aos jogos online e os videogames portveis.

Estrutura de Desenvolvimento

Os jogos de computador possuem algumas caractersticas particulares que os especializam frente aos demais softwares. Dadas as suas caractersticas visuais, necessita em sua elaborao, de uma srie de profissionais especialistas agregados ao projeto de desenvolvimento. Este aspecto faz necessria a utilizao de conhecimentos de Engenharia de Software, que fornecem conjuntos de metodologias de desenvolvimento, responsveis pelo estabelecimento de cronogramas, elaborao de documentao, diviso e alocao de tarefas e especificaes do sistema.

O Game Designer, um profissional de extrema importncia para o desenvolvimento de um jogo, pois dele a funo de redigir a documentao de design do game, a aparncia do jogo, sua interface com o usurio. Este profissional ainda escreve a lgica do jogo, os textos dos dilogos, pesquisa e se necessrio ajuda a codificar o jogo.

O Designer Grfico, o profissional que possui a habilidade de transportar para o computador imagens desenhadas manualmente e que significam as etapas do jogo. Pode ainda ser o criador de imagens sem necessitar desenh-las previamente, elaborando-as diretamente no software de criao de imagens. O sonoplasta, o profissional responsvel pelos sons do jogo, to importantes para conferir maior realismo e envolvimento por parte dos jogadores.

Alm destes profissionais, so fundamentais as presenas do Programador de Computador, que codifica as linhas de programa que faro o jogo funcionar, e do Analista de Sistemas que definir a arquitetura do jogo e a sua forma de implementao. No cenrio do desenvolvimento dos jogos apresentam-se algumas entidades externas a empresa que desenvolve. So eles o distribuidor, que comercializa em larga escala o jogo produzido.

Game Designer
O que Game Design? Game Design um processo de: Imaginar um jogo; Definir o modo como ele funcionar; Descrever os elementos que criam um jogo (conceitual, funcional, artstico e outros);

O Game Design, pelo menos para computadores e consoles, um campo muito recente ainda, e h ainda muito a ser descoberto. A indstria fonogrfica e a publicitria sabe muito mais sobre como invocar uma atmosfera interessante que qualquer game designer e, mais importante, eles sabem como aplicar as tcnicas de uma maneira bem efetiva. Um exemplo disso pode ser visto no McDonalds

Conceituao do Jogo
Idias de jogos vm de quase todos os lugares. Estimulando-se a criatividade conseguem-se bastantes resultados prticos. Das coisas mais simples do dia-a-dia podem surgir idias para grandes jogos. Muitas idias de jogos vm dos sonhos. No dos sonhos que acontecem quando se est dormindo, mas sim daqueles que acontecem em momentos de divagao. A mente comea a se remoer, imaginando mundos, personagens e situaes que fazem parte de seu desejo. Mundos que se deseja viver. Personagens que se almeja conhecer e, at mesmo, viver. Situaes que nunca seriam vivenciadas porque so impossveis, como voar ou lutar contra monstros mutantes, ou aquelas que vivem no seu subconsciente e que se almeja vivenciar.

Elementos de um Jogo
Enquanto filmes, peas, livros e televiso so todas as formas de entretenimento passivo, onde a pessoa no espera participar da interao dos fatos, os jogos so exatamente o contrrio. As pessoas que participam de um jogo esperam serem entretidas atravs da participao ativa desde. Por isso, jogos so muito mais complicados de serem feitos.

Um jogo acontece num universo artificial que governado por regras. So essas regras que definem as aes e movimentos que os jogadores fazem no decorrer do jogo. Definir as regras do jogo uma parte chave do game design. Existem jogos onde as regras j esto definidas, como o caso do futebol. Nestes casos as regras no precisam ser definidas, apenas aplicadas. Depois vem a perspectiva a ser utilizada no jogo. Existem vrias. Dentre elas, podemos destacar: top-down, isomtrica, primeira pessoa, terceira pessoa e side-scrolling.

Dimenso Fsica
A maioria dos jogos so implementados em algum tipo de espao fsico, onde o jogador pode interagir. Algumas decises devem ser tomadas com relao dimenso fsica de um jogo: Dimenses: uma das primeiras perguntas que deve ser feita refere-se a quantas dimenses deve ter o jogo. Se ele deve ser 2D, 3D. Escala: por escala entende-se o tamanho do espao fsico, assim como o tamanho relativo dos objetos. Limites: O mundo fsico tambm deve ter limites.

Dimenso Temporal
Ela define o modo como o tempo tratado no mundo e os modos como ele difere em relao ao mundo real. Em muitos jogos, o conceito da passagem do tempo no includo. Para se fazer a incluso da dimenso temporal, pode-se implementar: Tempo Varivel: o tempo passa de uma maneira mais rpida que a realidade e, quando os eventos no so importantes como, por exemplo, quando o personagem vai dormir, o tempo real que decorre insignificante;

Tempo Anmalo: ocorre quando o tempo necessrio para o crescimento de uma rvore, por exemplo, o mesmo de sua poda, ou seja, o tempo transcorre de maneiras diferentes para as diversas atividades do jogo; Deixando o jogador ajustar o tempo: em jogos de esportes. Cabe ao jogo permitir que o jogador escolha o tempo real que dever transcorrer na passagem de um tempo.

Dimenso tica
A dimenso tica define o que certo e o que errado no contexto do jogo. Em um primeiro momento, essa dimenso pode parecer meio inapropriada para o contexto, mas em jogos que trazem uma fantasia, tambm h um sistema tico que define como deve se comportar o jogador.

Designer dos Personagens


Muitos personagens so criados basicamente na aparncia visual. Por exemplo, o Pac-Man, foi inspirado numa pizza sem um pedao. A herona Lara Croft, foi criada baseando-se na garota dos sonhos do artista. Em muitos jogos no h a necessidade de personagens bem desenvolvidos. Neste caso muito melhor criar um personagem sem personalidade e deixar a cargo do jogador criar essa personalidade.

Muitos desses personagens so criados com propsitos bem definidos, apelando-se para aparncias: Mais sexy: a forma do corpo exagerada, aumentando-se os seios e os quadris das personagens femininas, diminuindo a barriga, de modo a abrigar apenas os rgos essenciais, dando a essas personagens um maior apelo sexual. Mais engraadinhos: a cabea no proporcional ao corpo, assim como os olhos, mais ou menos ao estilo dos animes japoneses.

Criando a Experincia do Jogador


Um jogo muito mais do que apenas a soma de suas regras. Ele deve interagir com o jogador de modo a imergi-lo no mundo do jogo. A partir do primeiro momento que o jogador entra no jogo, tudo aquilo que ele v, ouve, e sente deve convenc-lo de que a nica coisa que existe o jogo. E isso que a experincia do usurio: uma combinao das trs reas distintas do design o elemento visual, o elemento auditivo e o elemento interativo.

O Elemento Interativo: o modo como o jogador interage com o jogo. mais relacionado com os aspectos funcionais da interface do usurio; O Elemento Visual: todo o impacto da arte e como ela se combina para apresentar o mundo ao jogador; O Elemento Auditivo: apesar da parte do udio no parecer to importante quanto os outros 2 elementos, ela to importante quanto. Vrios jogos ficam inviveis de se jogar sem o som.

Inteligncia Artificial
O que ? Inteligncia Artificial um ramo da cincia que se destina a ajudar mquinas a achar solues para problemas complexos de uma maneira mais humana possvel. Isto geralmente implica no emprstimo de caractersticas da inteligncia humana e as aplicando na forma de algoritmos em um computador de uma maneira amigvel. Uma aproximao mais ou menos flexvel ou eficiente pode ser conseguida dependendo dos requisitos estabelecidos, que influenciaro do quo artificial dever parecer o comportamento da inteligncia. (IA DEPOT, 2004)

O Incio de IA em Jogos
Muitos programadores do incio da era de jogos eletrnicos implementavam padres de movimentos ou movimentos repetitivos e/ou aleatrios para os personagens controlados pelo computador como sendo a inteligncia existente no jogo. Esse fato foi principalmente causado pela falta de memria e limitao existente na velocidade de processamento. Conforme j mencionado, a IA para jogos no considerada a mesma que estudada e pesquisada no meio acadmico. No comeo do desenvolvimento de jogos eletrnicos, a programao de IA era mais usualmente conhecida por programao de jogabilidade, pois no havia nada de inteligente sobre os comportamentos exibidos pelos personagens controlados pelo computador.

Tcnicas de IA mais comuns


Algoritmos determinsticos e padres de movimento: foram utilizados nos primeiros jogos eletrnicos da histria, e so compostos por movimentos aleatrios, algoritmos de perseguio e evaso. Os padres de movimento fazem com que um personagem se movimente em um determinado padro, por exemplo, um personagem pode fazer uma ronda em uma rea retangular

Pac-Man

Mquinas de Estado Finito: A IA decide para qual estado ir para determinar o comportamento a ser adotado. Um exemplo so os jogos no estilo Tiro em primeira pessoa. So muito fceis de serem implementadas, e provem Inteligncia Artificial funcionveis para jogos simples. Os desenvolvedores tambm utilizam lgica fuzzy em mquinas de estado fuzzy para criar resultados de aes que so menos previsveis.

DOOM 3

Algoritmos de busca: so algoritmos utilizados no clculo do menor caminho entre dois pontos, fazendo os clculos para desviar de possveis obstculos, inimigos etc.

Age of Empires III

Scripting: Nela podem ser feitas programaes das mais variadas reas referentes ao jogo, exceo da renderizao 3D.

Half-Life

Algoritmos Genticos: so algoritmos que absorvem a caracterstica da gentica dos seres vivos, baseando-se nos genes. O mesmo acontece com esses algoritmos, onde as caractersticas dos seres controlados pela IA do jogo possam ser combinados, de modo a formar seres mais eficazes de oferecerem maiores desafios aos jogadores.

Grand Theaf Auto

A-Life: Algoritmos que simulam o desenvolvimento da vida dos seres vivos, da maneira mais natural possvel.

The Sims

Redes Neurais: elas se estruturam baseadas no modelo neural do crebro do ser humano. So utilizadas para o reconhecimento de padres e podem sempre estar adquirindo novos conhecimentos. Em jogos ainda so pouco utilizadas.

BattleCruiser 3000AD Flocking: utilizado em alguns jogos para simular o movimento em grupo de monstros, pssaros, peixes, entre outros.

Programao
A Programao uma das partes mais importantes no desenvolvimento de jogos, pois o programador que passa o que est no papel para o computador de forma a deixar o mais prximo possvel do que o Game Designer criou. Mas isso no tarefa fcil, pois o programador tem que utilizar de todo o recurso a sua volta para que o desenvolvimento do jogo seja bem feito.

Api Apis de Programao


Para se programar um jogo, pode-se utilizar praticamente todas as linguagens de programao, mas a linguagem mais utilizada no desenvolvimento de jogos comerciais a linguagem C/C++. Juntamente com o C/C++, utiliza-se uma API grfica. As mais utilizadas no momento so: OpenGL: uma API gratuita e bastante leve. Ela mais utilizada no ensinamento de conceitos de Computao Grfica, por ser mais simples e de implementao mais fcil. Direct3D: faz parte do pacote DirectX, sendo tambm uma API gratuita e desenvolvida pela Microsoft. a API mais utilizada para o desenvolvimento de jogos por ter atualizaes constantes.

Macromedia Flash MX: O Flash gera grficos vetoriais que so menores e mais geis que os arquivos bitmap e no perdem resoluo quando ampliados, o que sempre foi problema nas figuras bitmap. Ele tambm serve para desenvolvimento de sites dinmicos e de jogos. API JAVA 2 Micro Edition (J2ME): um padro aberto de desenvolvimento de aplicativos para celulares. Alm disso, a distribuio dos jogos facilitada.

Concluso
Como pode ser visto o processo de criao de um jogo bastante complexo e exige equipe especializada e profissionais de vrias reas como o game design que responsvel pelo sucesso ou no de um determinado jogo. Jogos cujo design no teve a devida ateno, geralmente, esto destinados ao fracasso. No podendo esquecer da inteligncia artificial que em jogos eletrnicos, foi constatado que existem grandes diferenas IA no meio acadmico. Os programadores que devem sempre modelar ou ter acesso modelagem daquilo que ser criado, antes da sua implementao. Desse modo, a implementao sai mais rpido e o programador no vai ficar com a sensao de que o cdigo-fonte est uma baguna. Ele vai ter toda a estrutura daquilo gravado em sua cabea, agilizando assim o desenvolvimento.

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