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Objetivos
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Introduo
O tema aborda diferentes tipos de analise de design, utilidades, funes e objetivos. As analises so feitas por determinados testes, para qualificar um produto em questo.
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O teste de novos produtos para usado para se certificar se o produto ou servio adepto ao usurio final Se o designer adequado ao seu uso e atrativo para o cliente, a maioria das vezes. Os testes so repetidos para saber se ocorrer varincia nos resultados.
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Os teste com usurios constituem um 4/14/12 aspecto fundamental do design na interao. Eles envolvem avaliar o desempenho de usurios tpicos na realizao de tarefas tpicas, em condies controladas de laboratrio. O Objetivo obter dados objetivos desse desempenho, a fim de mostrar em que medida um produto ou um sistema so usveis no que diz respeito a metas de usabilidade, tais como facilidade de uso e capacidade de aprendizado.
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O teste de usabilidade simula as condies de utilizao do sistema da perspectiva do usurio final. Ele prioriza a anlise da facilidade de navegao entre as telas da aplicao e a clareza de textos e mensagens com o objetivo de levantar as dificuldades e problemas de uso para, posteriormente, desenvolver solues que deixem 66/20
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Dimenses no planejamento de testes de usabilidade. Fonte: imasters.com.br. 1 Dimenso: usurios Definio da amostra 2 Dimenso: ferramenta de coleta de dados 3 Dimenso: acompanhamento do teste Equipe do teste Dinmica do teste 4 Dimenso: Avaliao e report
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Uma forma de se realizar um teste de usabilidade de um site o mtodo de eye tracking ( rastreamento ocular). Para realizar este mtodo preciso posicionar um sistema de monitoramento que projeta uma luz infravermelha inofensiva para o globo ocular e acompanha as reflexes e movimentos dos olhos, e gravado por cmeras de vdeo equipadas com filtros. 88/20
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O software de processamento de imagens utilizado para identificar e posio no mapa do site, onde o olho focaliza. Eye tracking tem sido aplicado como indicador de usabilidade. Os dados de rastreamento ocular devem ser interpretados. Alteraes nos movimentos
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Modelo GOMS
O modelo GOMS foi desenvolvido no incio dos anos 90 por Stu Card, Tom Moran e Alan Newell. GOMS foi uma tentativa de modelar o conhecimento e os processos cognitivos envolvidos quando o usurio interage com o sistema. Foi uma tentativa para elaborar estatsticas para 1212/20
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METAS Metas constituem uma estrutura simblica que define o estado de coisas a serem alcanadas e determina o conjunto de mtodos possveis.
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OPERADORES Operadores so as aes que o software possibilita ao usurio realizar. Embora possam ser definidos em diferentes nveis de abstrao, os modelos GOMS os definem em termos concretos como o pressionar de um boto, o selecionar de um item de menu, etc.
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Exemplo de GOMS
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Modelo Keystroke
Fornece previses em nmeros reais do desempenho do usurio. Essa expectativa se da aos diferentes recursos de sistemas e aplicaes, ele determina cada movimento para realizar determinada funo. Cada movimento vai equivaler a um determinado tempo, no final somar todos os tempos para 1616/20
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Lei de Fitt
A ergonomia e a usabilidade de produtos eletrnicos so essenciais para que o produto seja bem aceito. Interface estranha e aes complicadas podem funcionar como barreiras e afugentar provveis clientes.
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Concluso
Com o estudo e a realizao do trabalho mostrado que os testes com o usurio parte fundamental da concepo do produto, pois responsvel por determinar vrios aspectos, que visam a melhor forma de conceber um produto ou servio. Foram tambm apresentados mtodos para prever desempenho do usurio, o modelo GOMS, modelo Keystroke level e a lei de Fitt. Essas 1919/20
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Obrigado!
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