Você está na página 1de 4

Alteraes para o Daemon 4E - Neste documento, colocarei os pontos que achei importante reavaliar para uma possvel nova

edio do Daemon e as minhas propostas de alterao Pontos Problemticos no Daemon: . Atributos pouco impactantes: O reflexo dos atributos no valor das percias nfimo. Mais que isso: partindo-se da ideia que o valor efetivo de um Atributo dobra a cada 6 pontos, cada ponto de atributo deveria ser mais impactante nas percias que na proporo 1 por 1. Algum com Per 12 . Criao de Personagens: Apesar de a ideia de considerar a idade ser bastante curiosa, ela permite um arroio de possibilidades que desequilibram o jogo. Alm disso, fica muito difcil determinar um padro de escalao para os personagens com uma medida desse tipo. . Dados diferentes: Apesar de no ser grande a utilizao de vrios tipos de dados, seria interessante usar apenas um tipo. No seria difcil adaptar tudo para o d10. . Percias pouco elucidativas: Algumas percias so explicadas apenas por alto, sem uma mincia ou um escrutnio mais afiado, coisa bastante confusa para mestres novatos. . Atributos confusos: Alguns atributos levam confuso, como por exemplo a Constituio indicando tanto sade, estamina, fortitude e beleza. Seria interessante especificar cada atributo de maneira clara e objetiva. . Variao desnecessria das rolagens: Existem muitas formas de testes no daemon e que utilizam diversos valores diferentes: Existe o famoso FAP (que o Percia vs Percia), o Atributo x4 (quando s o atributo testado), o s a Percia (Quando a percia testada sem resistncia), o Atributox4 vs Percia (quando um atributo base testado contra uma percia) e o Atributo vs Atributo. Isso mto confuso para todos que no sejam j bastante experientes com o sistema. . Nvel e Escala: A forma de evoluo por nvel bastante irreal para um sistema como o Daemon, sendo importante usar outra forma. A Escala seria uma padronizao da evoluo dos personagens, seguindo uma lgica prtica e simples que poderia ser aplicada em qualquer tipo de jogo. . Modificadores de testes: A questo do dobra ou divide do antigo sistema era confusa e gerava discusses que complicavam a partida. preciso rever os modificadores de testes.

Mudanas
0) Sistema de Pontos de Personagem (PP) O sistema passa a usar um sistema geral de pontos para comprar percias, aprimoramentos e atributos. Todos os personagens comeam com 500 pontos para distribuir e 10 em todos os atributos. O valor mnimo de um atributo 8 e o mximo 18.

1 pt de Percia = 1 pp 1 pt de Atributo = 10pp ou 15pp. O original era 15pp, mas, como nunca foi testado, no sei se melhor 10pp ou 15pp por pt de atributo. 1 pt de Aprimoramento = 30 pp 1) Atributos As siglas dos atributos mudam para FOR, CON, DES, AGI, INT, VON, CAR, PER O que cada atributo representa passa a ser o seguinte: FOR: Indica a fora muscular do ser, sua capacidade de gerar energia para trabalhos fsicos. Alm disso, indicaria sua sade geral e estamina. CON: Indica a massa do ser. Nada mais, nada menos. o fator central que determina os Pontos de Vida. Pvs = CON. DES: Indica a coordenao motora e preciso. AGI: Indica a velocidade e equilbrio. INT: Indica a inteligncia bruta do ser, sua capacidade de raciocinar e criar abstraes, alm de sua memria. VON: Indica a inteligncia intrapessoal do ser, sua capacidade de controlar as funes vitais e seus impulsos nervosos. CAR: Indica a inteligncia emocional. a capacidade de identificar os sinais emocionais de outros seres e de simul-los. PER: Indica a inteligncia espacial e organizativa do ser. Est ligada tambm aos sentidos e instintos. Cada ponto de atributo ter um valor de teste = 5x o atributo. 2) Testes O sistema de testes usar o FAP como base para tudo. Um teste feito encontrando-se os valores sendo testados: Atributo x5 + Percia + Aprimoramentos + Modificadores = Valor de Teste (VT). O crtico s poder ser alcanado com um 01 a 05 natural. No mais ser do valor da percia. Isso torna o jogo mais dinmico sem precisar o ajuste ad hoc do crtico a cada alterao. Determina-se quem ir lanar o dado. Aquele que for lanar o dado a Fora Ativa. Assim, fazse o FAP (fora ativa vs passiva): VT da FA - VT da FP + 50 = NA (Nmero alvo). A FA joga o d100. Num resultado igual ou menor que o NA, tem-se sucesso. Caso o jogador no esteja enfrentando outro personagem, o mestre determina o VT a partir da dificuldade que ele considera no teste:

. Teste Fcil: VT 25 . Teste Normal: VT 50 . Teste Difcil: VT 75 . Teste M. Difcil: VT 100 . Teste Impossvel: VT 125 Em testes do tipo Gincana (onde vrios participantes concorrem simultaneamente), como por exemplo numa prova de Arquearia, Corrida ou Aposta, o teste feito da seguinte forma: . Pega-se o maior VT e o considera como a FP para todos e faz-se a jogada normalmente. Caso haja empate, aquele que tiver a maior margem de sucesso, ganha. .Assim, num teste de apostas onde 4 indivduos disputam o prmio, tendo eles um VT em apostar de 62, 78, 96 e 45, todos iro fazer o teste contra FP 96. Podemos ver que o indivduo com 45 em Apostar s conseguir ser bem sucedido caso consiga um crtico, e sua margem ser de 00. 3) Modificadores Os modificadores sero aplicados quando uma situao dificuldar ou facilitar um teste, como estar muito escuro, por exemplo. Eles so: Muito fcil: +50% VT Fcil: +25% VT Mdio: +00% VT Difcil: -25% VT Muito Difcil: -50% VT Modificadores so cumulativos. Dois modificadores de +25% seriam igual a +50%. 4) Dano e Pvs O Dano ser fixo. Isso permite um jogo mais rpido e um controle melhor da progresso de poder. Uma adaptao rpida das armas antigas para o 4E seria, para cada d6, a arma causar 3 de dano. Assim, para uma tabela rpida: . Soco, dano 1d3-1 (Dano 1) . Faca, dano 1d3 (Dano 2) . Faco, dano 1d6 (Dano 3) . Espada curta, 1d6+1 (Dano 4) . Espada, Pistola: 1d6+2 (Dano 5) . Arma de duas mos: 2d6 (Dano 6) . Magnum, 3d6 (Dano 9) . Fuzil, 4d6 (Dano 12) . Rifle sniper, 6d6 (Dano 18)

A FOR e a CON iro alterar, respectivamente, o dano com armas de punho e a armadura bsica do alvo. A progresso a mesma do 3E. Assim, algum com For 18 ter Dano+2, e algum com CON 18 ter IP+2. Acertos crticos num combate iro dobrar o dano (x2), excluindo o modificador de atributo. Assim, algum com For 22 (dano +3) usando um machado de duas mos (dano 6) tirando um crtico, ir causar 15 de dano (2x6 + 3). Algum que chegar a Pvs = 0, morre. 5) Balanos gerais Muitos aprimoramentos esto desbalanceados. A ideia bsica que 1 nv de aprimoramento = 30 pps. Assim, 1 aprimoramento poderia dar um bnus de +30% numa percia. Todos os aprimoramentos que escalam na proporo 1, 3, 5, 7, 10 devero mudar para algo mais linear, como 2, 4, 6, 8 etc. Todos os aprimoramentos de Poderes devem ser alterados. Todos os poderes raciais custaro 1 aprimoramento por 1 nvel no poder.

Você também pode gostar