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Faculdade Salesiana Dom Bosco Diego Don

Construo do Komentaki, uma plataforma genrica para gerenciamento de opinies e sugestes de consumidores.

Piracicaba 2012

Faculdade Salesiana Dom Bosco Diego Don

Construo do Komentaki, uma plataforma genrica para gerenciamento de opinies e sugestes de consumidores.

Trabalho

de

Concluso

de

Curso

apresentado como exigncia parcial para obteno do grau de Bacharel em Sistemas de Informao na Faculdade Salesiana Dom Bosco de Piracicaba, sob a orientao do Prof. Mauricio Carnevalli e coorientao do Prof. Manuel Moniz Janeiro.

Piracicaba 2012

Diego Don Construo do Komentaki, uma plataforma genrica para gerenciamento de opinies e sugestes de consumidores.
Trabalho de Concluso de Curso

apresentado como exigncia parcial para obteno do grau de Bacharel em Sistemas de Informao na Faculdade Salesiana Dom Bosco de Piracicaba, sob a orientao do Prof. Mauricio Carnevalli e coorientao do Prof. Manuel Moniz Janeiro.

Trabalho de Concluso de Curso defendido e aprovado em 10/12/2012, pela comisso julgadora:

__________________________________________________________ Prof. Dr. Jos Martins Junior / Faculdade Salesiana Dom Bosco __________________________________________________________ Prof. Me. Klber Oliveira de Andrade / Faculdade Salesiana Dom Bosco __________________________________________________________ Prof. Dr. Renato Kraide Soffner / Faculdade Salesiana Dom Bosco

Piracicaba 2012

Dedico este trabalho a toda minha famlia. Sem eles, eu no estaria onde estou, nem seria quem sou.

Agradecimentos

Agradeo aos irmos Thiago e Diego Siqueira por me darem coragem e apoio quando foi necessrio. A Michele Siqueira, Jlio C. Primolan e Antonia pelo companheirismo e amizade. A toda irmandade Truts e seus integrantes Erick, Yuri, Victor, Otavio e Guerta pelas conversas e aventuras enfrentadas em paralelo a graduao. Aos meus amigos de muito, muito longe. Danilo Cardoso, por me ensinar a ter viso. A Lucas Brill Lopes por ter sido o irmo que nunca tive. A Suelen e Lucas por todos os dilogos e amizade. A Branca pela pacincia e dicas. A Raphaela Costa e Fernanda Malta por me aturarem todo sbado e por sempre tentarem me ajudar. A Luiza por toda a ateno, conversas e brigas que me ajudaram a evoluir. Agradeo a William Rodrigues e Nayara Fernandes por me aceitarem como amigo e sempre me ajudarem ao longo desses 4 anos. A todos os companheiros de sala que sobreviveram aos desafios, me ajudando a ser forte tambm. Aos que, de alguma maneira se foram, agradeo pelas suas presenas, pois contriburam de alguma maneira na minha formao. Aos amigos de So Paulo, Aline, Renato, Sandro e Osmar, por estarem comigo por tanto tempo, me ajudando e me ensinando. Ao Matheus Aparecido e Joo Diniz por serem meus amigos desde antes da Malikos at hoje. Agradeo a todos os professores da Faculdade Salesiana Dom Bosco por todo o conhecimento, tanto do curso como da vida, que compartilharam gentilmente comigo. Em especial, muito obrigado ao meu orientador Mauricio Carnevalli pelo apoio, conversas e dicas para conseguir realizar meu TCC. Igualmente ao meu padrinho Manuel Moniz Janeiro, por ter me incentivado e auxiliado a toda a sala em seus momentos de dificuldade. A Deus e a todos que me ajudaram em algum momento, direta ou indiretamente.

... Mas acontece que um tal de Jeremias, traficante de renome, apareceu por l. Ficou sabendo dos planos de Santo Cristo e decidiu que com Joo ele ia acabar. Mas Pablo trouxe uma Winchester-22 e Santo Cristo j sabia atirar, e decidiu usar a arma s depois que Jeremias comeasse a brigar. (RUSSO, 1987)

Resumo

Este trabalho aborda o gerenciamento e a utilizao da opinio dos consumidores nas empresas, visando utiliz-la a favor das companhias, atravs de uma plataforma web compartilhada. A importncia do contato e comunicao tornou-se maior nos tempos atuais, pois o consumidor moderno no mais passivo, sua contribuio para um produto ou servio deve ser levada em conta quando possvel. Para mostrar como a voz do consumidor pode ser utilizada para melhorar a qualidade dos produtos e/ou servios, so mostrados exemplos de empresas que abrem espao para o cliente se expressar. Usando tecnologias da Microsoft (ASP.NET, C# e Microsoft SQL Server), juntamente com a linguagem de modelagem Unified Modeling Language (UML), foi criado um software que aceita o cadastro de empresas e consumidores, permitindo a comunicao compartilhada. Cada empresa possui uma rea prpria onde cria tpicos e permite aos consumidores debaterem sobre o tema. Quanto mais opinies de qualidade forem agregadas, maior a segurana obtida para se tomar uma deciso estratgica na empresa. Funciona como uma pesquisa de mercado, mas com interatividade maior, permitindo que os prprios consumidores comuniquem-se entre s. Tambm proposto que as empresas possam analisar o pblico participativo, dando posies de maior importncia em sua comunidade queles que se destacarem. Para desenvolvimento do software, foi utilizada uma metodologia gil, o Scrum. A plataforma escolhida para o software foi a Web, focando nos navegadores de Internet como Mozilla Firefox e Internet Explorer. O Komentaki foi projetado e desenvolvido com sucesso como uma plataforma de troca de mensagens e auxlio inovao de empresas, encontrando-se num estado bsico, porm funcional.

Palavras-chave: Open innovation, crowdsourcing, feedback do consumidor.

Sumrio
1. 2. Introduo ..................................................................................................... 9 Cenrio Atual .............................................................................................. 11 2.1. 2.2. 3. 4. Internacional......................................................................................... 11 Nacional ............................................................................................... 12

Objetivo ...................................................................................................... 14 Modelagem de Sistema .............................................................................. 15 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. Escopo ................................................................................................. 15 Plataforma do software ........................................................................ 16 Browsers .............................................................................................. 16 Linguagem ........................................................................................... 17 Banco de Dados................................................................................... 18 Modelo de Processo (Metodologia)...................................................... 19 Definio de Scrum .............................................................................. 20

5.

Documentao............................................................................................ 22 5.1. Diagramas de Caso de Uso ................................................................. 22

5.1.1. Descries e diagramas ....................................................................... 23 5.2. Diagramas de Atividades ..................................................................... 27

5.2.1. Descries e diagramas ....................................................................... 28 6. Desenvolvimento Tcnico ........................................................................... 31 6.1. 6.2. Anlise de Conceito e Projeto Tcnico ................................................ 31 Desenvolvimento da plataforma bsica ............................................... 31

6.2.1. Desenho do leiaute .............................................................................. 33 6.2.2. Montagem do leiaute ............................................................................ 35 6.2.3. Planejamento e concepo do banco de dados................................... 36 6.2.4. Estudo e programao das classes de acesso ao banco de dados..... 39

6.2.5. Desenvolvimento do login .................................................................... 40 6.2.6. Desenvolvimento da edio de perfil ................................................... 44 6.2.7. Desenvolvimento do sistema de troca de mensagens ......................... 45 6.2.8. Desenvolvimento das permisses........................................................ 48 6.3. 7. Evoluo constante e melhorias .......................................................... 49

Consideraes Finais ................................................................................. 51

Referncias .......................................................................................................... 52 APNDICE A PAINEL APRESENTADO NA XII MOSTRA DE PRODUO CINTIFICA UNISAL ..................................................................................................... 55 ANEXO A Certificado de participao na XII Mostra de Produo Cientfica UNISAL 56

1.

INTRODUO

As melhorias e inovaes constantes dos produtos e servios so elementos necessrios nas empresas atuais, devido a grande competitividade existente no mercado. Sempre se busca uma maneira de adaptar ferramentas ou construir novas para atender as necessidades que surgiram aps o lanamento do produto, tentativas de diminuio de custos usando tcnicas mais apuradas, etc. Entretanto, nem sempre as melhores ideias para inovao e soluo de problemas viro dos colaboradores diretos de uma empresa. O uso de agentes externos, como consumidores contribuindo com suas opinies, pode ser definitivo na tomada da deciso correta. Empresas como Dell 1e Starbucks
2

comearam a buscar opinies e sugestes

diretamente de seus clientes, utilizando plataformas web (rede mundial de computadores). A inteno se envolver com seus clientes, entender suas necessidades para tomar aes que os ajudem de forma eficaz. Quando existem entradas e sadas propositais de conhecimento numa empresa para acelerar o processo de inovao, ocorre a Open Innovation (Inovao Aberta, em traduo livre). Isso significa que a empresa no depende exclusivamente de suas ideias, decises e recursos, ela pode receber sugestes e opinies de outros agentes. Essa estratgia aumenta as chances de sucesso no mercado. incentivado que o maior nmero de pessoas possvel possa participar do processo de feedback (realimentao, em traduo livre). Quanto maior a amostra, maiores as chances de se detectarem as necessidades e tendncias. Mantendo o processo de forma pblica, possvel que mais pessoas se sintam atradas e se motivem a comentar e participar.

Empresa multinacional americana que lida com tecnologia computacional, prestando servios e vendendo produtos na rea tecnolgica. Website: www.dell.com.br Empresa multinacional com a maior rede de cafeterias no mundo. Trabalha com produtos relacionados ao caf em geral. Website: www.starbucks.com.br

10 Neste ambiente foi criada uma plataforma web genrica no sentido de suportar diversas companhias de diferentes portes para incentivar e gerenciar a criao de contedo e opinies que os consumidores podem fornecer a uma empresa sobre os produtos e servios, procurando manter o processo aberto e unindo a comunidade. No visada a escolha de consumidores especficos para avaliao, ser incentivada a participao livre, para obter uma quantidade maior de informao e aumentar as chances de se descobrir tendncias. As empresas definiro os tpicos que desejam abordar e os consumidores sero livres para opinar e gerar informao dentro de cada tpico.

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2.

CENRIO ATUAL

H cerca de 30 anos, as empresas investiam intensamente em setores de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) como forma de se proteger de seus concorrentes, concentrando conhecimento e gerando uma inovao fechada, que limita a capacidade de criao da empresa qualidade de seus recursos e funcionrios (SLOANE, 2011). Atualmente, a inovao aberta parece ser uma escolha mais apropriada, devido ao conhecimento estar espalhado pelo mundo por conta de novos facilitadores, como a internet (HOWE, 2009). Concentrar todo o conhecimento necessrio para o funcionamento dentro de uma nica empresa se torna uma tarefa difcil. As opinies dos consumidores como fonte de inovao so inevitveis e as empresas deveriam se concentrar em utiliz-las a seu favor, ao invs de tornarem os clientes empecilhos (SEYBOLD, 2009). O feedback do consumidor pode ser alcanado de diversas formas, por exemplo, atravs de plataformas web - formulrios de contato e pesquisas realizadas diretamente com o consumidor, so os exemplos mais simples. Empresas, tanto nacionais como internacionais, j se utilizam da inovao aberta, citando a Tecnisa 3como um exemplo nacional. A empresa mantm um portal chamado Tecnisa Ideias, onde consumidores podem dar sugestes. Essas sugestes so debatidas pela Tecnisa e por outros consumidores, gerando inovao a partir do dilogo do consumidor.

2.1. Internacional

A Figura 1 mostra que as empresas de grande porte nos Estados Unidos diminuram seus custos com P&D, cortando despesas com inovao fechada e se aproveitando da inovao em coletivo, usando parcerias com outras empresas.
3

Empresa construtora fundada em 1977. Website: www.tecnisa.com.br/

12 Figura 1 - Distribuio dos gastos com P&D nos Estados Unidos

Fonte: Sloane (2011, p.4).

2.2. Nacional

Hillary (2012) nos mostra que o Brasil possui cerca de 33 milhes de contas no Twitter4, perdendo apenas para os EUA, com cerca de 107 milhes de contas. Na viso de Hillary, o uso de mdias sociais muda a comunicao entre a empresa e as fontes externas, principalmente com os clientes. Cabral (2012) defende que certa distncia e autonomia em relao aos clientes so saudveis para as empresas. Contudo, ele ainda afirma que necessrio saber ouvir e entender as necessidades do cliente. Pode ser visto na Figura 2 que a maioria (85%) dos clientes brasileiros esto dispostos a pagar mais caro por um produto que atenda suas necessidades.
4

Rede social para troca de mensagens com at 150 caracteres

13 Figura 2 ndices de aceitao de inovao por brasileiros

Fonte: Cabral (2012).

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3.

OBJETIVO

Tendo em vista a necessidade de organizar e gerenciar as informaes que os clientes podem gerar no processo de feedback, alm de manter a comunidade informada demonstrar interesse pelo que os clientes expressam foi desenvolvido um sistema de informao com base na plataforma web. O software aperfeioa a interao que mtodos de contato (formulrios e e-mail, por exemplo) e redes sociais j oferecem s empresas, sendo uma plataforma especfica e centrada na interao entre a empresa e seus clientes, alm de prover um novo modo: interao entre os prprios clientes. As atividades de organizao, de gerenciamento e busca de informaes geradas pelos feedbacks so auxiliadas diretamente por ferramentas do software. O sistema, entretanto, no se prope a substituir a inteligncia humana para a filtragem e classificao de informaes. A proposta auxiliar na visualizao de dados, ter um controle e qualidade maior sobre eles, concentrando esforos nas informaes que forem julgadas importantes.

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4.

MODELAGEM DE SISTEMA

O projeto foi modelado usando a Unified Modeling Language (UML). Segundo Fowler (2005), a UML uma famlia de notaes grficas que ajuda a descrever e projetar sistemas, em especial os que so orientados a objeto. Basicamente, usam-se diagramas e texto para auxiliar e facilitar a comunicao e transmisso de ideias durante o projeto.

4.1. Escopo

Aqui esto representadas, em forma de tpicos, todas as atividades que o software realiza:

Cadastro de Empresas o Empresa se caracteriza por instituio que deseja receber o feedback.

Cadastro de Clientes o Por cliente entende-se aqueles que enviaro o feedback para as empresas.

Sistema de frum para discusso o Ser responsvel por possibilitar a interao entre clientes e as empresas. o As empresas tero a capacidade de criar tpicos, cadastrar funcionrios para representa-la e promover clientes para

especialistas (usurios com poder de criar tpicos nas empresas que for promovido). o Os clientes podero debater e gerar informao a ser analisada pela empresa.

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4.2. Plataforma do software

Foi escolhida a plataforma web devido ao seu grande nmero de usurios, que somava mais de 2 bilhes de usurios at 31 de dezembro de 2011, segundo o web site Internet World Stats (IWS, 2012). Quanto mais pessoas puderem ser abrangidas no processo, melhor ser a qualidade das informaes.

4.3. Browsers

Browsers nada mais so do que navegadores de Internet. O mais comum e reconhecido o Internet Explorer. O projeto tem foco no navegador Mozilla Fire Fox, sendo adaptado para o Internet Explorer (IE) e Google Chrome em mdio prazo. A figura 3 mostra o Market Share (diviso de mercado, traduo livre) dos principais navegadores.

Figura 3 Market Share de navegadores em fevereiro de 2012

Fonte: W3Counter (2012).

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4.4. Linguagem

O software foi desenvolvido utilizando o .NET Framework da Microsoft, em conjunto com a linguagem de programao C#. Segundo Watson et al (2010), o .NET Framework uma biblioteca de cdigos gerada pela Microsoft, categorizada em diferentes mdulos, como programao web ou aplicaes desktop 5 para Windows. Esse framework tambm define os tipos bsicos de representao de dados. Por exemplo, o tipo Int32 que, basicamente, representa nmeros inteiros guardados na memria do computador. O gerenciamento da execuo das aplicaes tambm de responsabilidade do framework, executando tarefas como gerenciamento de memria e excees. Ser utilizada o mdulo web desse framework, o ASP.NET. O C# uma linguagem orientada a objetos criada pela Microsoft especialmente para o .NET Framework, podendo utilizar todos os recursos presentes nele. Foi projetada como uma evoluo do C e do C++ (WATSON et al, 2010). Este conjunto de ferramentas foi escolhido devido a afinidade com a tecnologia e quantidade de material para consulta disponvel. A Figura 4 representa a estrutura existente entre o .NET, ASP.NET, C# e um navegador de internet.

Aplicaes executadas diretamente no computador cliente. Exemplo: Microsoft Word.

18 Figura 4 Estrutura de relacionamento entre .NET, ASP.NET e o C#

Navegador Internet Servidor Web .NET ASP.NET um "componente" do .NET C# (pode acessar o .NET e todos os seus recursos)

Fonte: Prprio autor, com base em Watson et al (2010).

4.5. Banco de Dados

Para armazenar as informaes do sistema, foi necessrio utilizar um banco de dados. Heuser (2001) define banco de dados como um conjunto de dados que tem a finalidade de atender necessidades especficas dos usurios. O banco de dados escolhido foi o Microsoft SQL Server. Essa escolha foi tomada devido a afinidade com a linguagem de programao e framework utilizados, ambos tecnologia da Microsoft.

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4.6. Modelo de Processo (Metodologia)

De acordo com Pressman (2010) importante seguir um conjunto de passos previsveis, aes e tarefas quando se constri um software ou produto, para se ganhar estabilidade, organizao e controle sobre uma atividade. Esse padro de aes contido em uma metodologia. Pressman (2010) nos apresenta os seguintes passos de um modelo genrico: Comunicao, planejamento, modelagem, construo, entrega. Dependendo do modelo escolhido, essas atividades podem variar e ser executadas em sequencias diferentes. Existem modelos j estabelecidos na engenharia de software, conhecidos como modelos de processo tradicionais, que trouxeram uma estrutura til e mais segurana s equipes de desenvolvimento. Alm dos modelos tradicionais, existem os mtodos geis, que tm como filosofia encorajar a satisfao do cliente e entrega incremental do software rapidamente. Os passos genricos citados anteriormente comunicao, planejamento, modelagem, construo e entrega continuam presentes, mas num conjunto mnimo de tarefas, deixando o foco na construo e entrega de software. Ainda segundo Pressman (2010), os mtodos geis foram desenvolvidos para tentar superar fraquezas constatadas na engenharia de software convencional. Atualmente, muito difcil prever como os projetos de softwares vo evoluir com o tempo, por consequncia, mudanas tendem a ocorrer com frequncia. Uma das caractersticas mais convincentes da abordagem gil a habilidade de reduzir custos de mudanas no processo de desenvolvimento de software (PRESSMAN, 2010, p.66, traduo nossa). Pressman (2010) cita vrios mtodos geis, como Extreme Programming (Programao Extrema, em traduo livre) e Feature Drive Development

(Desenvolvimento Guiado por Funcionalidade, em traduo livre), esclarecendo que, apesar de compartilharem alguns elementos e ideias, cada um possui suas consideraes do que ser gil e mtodos de trabalho particulares.

20 Um deles o Scrum, uma metodologia que divide o objetivo em etapas menores de desenvolvimento uma definio mais profunda se encontra no prximo tpico. O projeto ser desenvolvido utilizando a metodologia Scrum.

4.7. Definio de Scrum

De acordo com Schwaber e Sutherland (2011), o Scrum um framework de atividades para desenvolver e manter um produto 6 complexo, tambm sendo considerado por Pressman (2010) um mtodo gil na engenharia de software. O Scrum segue o Manifesto gil, valorizando indivduos e interaes, software funcional, colaborao com o cliente e resposta s mudanas ocorridas no decorrer do projeto. Utiliza-se de uma abordagem iterativa e incremental para aumentar a capacidade de prever situaes e controlar riscos. Ainda segundo Schwaber e Sutherland (2011), o Scrum consiste em 4 elementos: Papis (Time de desenvolvimento, Product Owner Dono do Produto, em traduo livre - e Scrum Master - Mestre do Scrum, em traduo livre), eventos ou cerimnias, artefatos e as regras que ligam esses itens). O Time de Desenvolvimento deve ser composto por pessoas com qualidades que se completem, permitindo que as tarefas repassadas a eles sempre possam ser executadas (An Overview of Scrum for Agile Software Development da Mountain Goat Software Uma viso geral do Scrum para desenvolvimento gil de software, traduo livre). O Dono do Produto responsvel por listar as necessidades em forma de itens para que o Time de Desenvolvimento as analise e execute (Learning Scrum - The Product Owner, Aprendendo Scrum O Dono do Produto, em traduo livre, Mountain Goat Software).

Geralmente o produto ser um software, mas o Scrum no restrito apenas a isso. Pode ser aplicado a qualquer projeto com requisitos complexos e prazos curtos.

21 O Scrum Master tem como objetivo garantir que o scrum est sendo executado corretamente, resolvendo problemas que possam surgir (SCHWABER; SUTHERLAND, 2011). De acordo com Schwaber e Sutherland (2011), eventos (ou cerimnias) prdefinidos so utilizados no Scrum para criar regularidade e minimizar a necessidade de reunies no definidas. Por exemplo, a Sprint, um perodo em que a equipe de desenvolvimento dever executar um conjunto de tarefas as quais se comprometeram, para entregar uma verso funcional do incremento do produto. Na lista de artefatos, pode-se citar o Product Backlog a lista de todas as funcionalidades necessrias no software e o Sprint Backlog, que contm as tarefas a serem executadas numa Sprint.

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5.

DOCUMENTAO

Neste tpico se encontra descrita a documentao gerada para o software durante o desenvolvimento do projeto.

5.1. Diagramas de Caso de Uso

Os Casos de Uso so parte da UML. uma tcnica utilizada para captar os requisitos funcionais de um sistema, descrevendo as interaes dos usurios de um sistema com o prprio sistema (FOWLER, 2005). Representam-se os usurios com o uso de atores, que tm um papel no sistema. Fowler (2005) nos d o ator cliente e analista de produtos como exemplo de atores. Cenrios tambm so parte dos casos de uso. Eles representam variaes de situaes para o objetivo definido no caso de uso. O cenrio principal de sucesso (CPS) uma representao da situao sem nenhuma falha. Baseado no CPS, podemos escrever extenses, onde descreveremos falhas que podem ocorrer ou outras situaes de sucesso (FOWLER, 2005). Casos de uso podem utilizar includes (incluses, traduo livre) e extends (extenses, traduo livre). O include obriga que, ao executar um caso de uso, um ou mais sejam executados. O extend funciona de maneira parecida, com a diferena de que os casos de uso no so obrigatoriamente executados, eles so opcionais na execuo (RIBEIRO, s.d).

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5.1.1. Descries e diagramas

Os Diagramas de Caso de Uso so importantes para mostrar, de maneira rpida e clara, quem ir interagir naquele determinado caso, mostrando tambm o que podem fazer e as aes associadas. Esta definio vale para todos os casos de uso seguintes. A Figura 5 mostra o caso de cadastro de cliente. O cliente cadastrar suas informaes. O include diz que o sistema se encarregar de validar as informaes digitadas.

Figura 5 Cadastro de Cliente

Fonte: prprio autor (2012). A Figura 6 mostra o cadastro de empresas. A empresa seguir o mesmo modelo de cadastro de cliente, porm, antes de uma empresa ter seu cadastro liberado, o administrador dever validar o cadastro, para garantir que no ocorram fraudes. Apenas duas aes podem ocorrer: Efetivao ou cancelamento do cadastro.

24 Figura 6 Cadastro de Empresa

Fonte: prprio autor (2012). A Figura 7 mostra o funcionamento do frum. Os clientes podem inserir mensagens e visualizar tpicos. Os especialistas herdam do cliente, ou seja, podem fazer tudo que o cliente faz, com a adio de cadastrar o tpico. A empresa (funcionrios, administradores, representantes) basicamente vai gerenciar todas as informaes de sua sesso, removendo mensagens e tpicos, alm de poder fechar um tpico quando desejar.

25 Figura 7 Funcionamento do frum

Fonte: prprio autor (2012). A Figura 8 mostra o gerenciamento que o usurio tem acesso. Os clientes podem visualizar e alterar seu prprio cadastro. Na alterao, obrigatria a validao de informaes inseridas, alm de gravar um log das informaes, gerando um histrico.

26 Figura 8 Gerenciamento do Usurio

Fonte: prprio autor (2012).

A Figura 9 mostra o gerenciamento que a empresa tem acesso. Contempla todas as funcionalidades que o gerenciamento de usurio possui, com adio que a empresa pode promover e rebaixar usurios, alm de cadastrar funcionrios.

27 Figura 9 Gerenciamento da Empresa

Fonte: prprio autor (2012).

5.2. Diagramas de Atividades

Segundo FOWLER (2005), os Diagramas de Atividades desempenham um papel parecido com o de fluxogramas: mostrar a lgica geral do processo, quais atividades esto envolvidas e o fluxo de trabalho que acontece. A diferena que os diagramas de atividades suportam atividades sendo executadas em paralelo.

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5.2.1. Descries e diagramas

Os diagramas de atividade ajudam a entender a sequncia das aes que ocorreram em determinados pontos do sistema. Essa definio vale para os outros diagramas de atividades deste trabalho. A Figura 10 mostra as atividades de insero de mensagem no sistema, desde o processo de login (confirmao de identidade de um usurio) at a insero de uma mensagem num tpico.

29 Figura 10 Diagrama de Atividades de Insero de mensagem

Fonte: prprio autor (2012).

30 A Figura 11 mostra as atividades para promoo de um usurio numa empresa. A empresa necessita realizar login, visualizar os usurios ativos e escolher o usurio que deseja promover.

Figura 11 Diagrama de Atividades de promoo de um usurio

Fonte: prprio autor (2012).

31

6.

DESENVOLVIMENTO TCNICO

Visando um melhor controle sobre o projeto Komentaki, os processos foram divididos em 3 etapas principais:

1. Anlise de Conceito e Projeto Tcnico; 2. Desenvolvimento da plataforma bsica; 3. Evoluo constante e melhorias;

6.1. Anlise de Conceito e Projeto Tcnico

Durante a primeira etapa, a essncia da Inovao Aberta foi analisada e foram criados os contornos, escopo, necessidades e linhas gerais do software em outras palavras, definiram-se as principais caractersticas que o Komentaki deve focar em relao Inovao Aberta, avaliando inicialmente a importncia e a dificuldade de trazer cada caracterstica para um ambiente de software. Ao final, a caracterstica de inovao atravs da troca de informaes com clientes foi escolhida, e o sistema de troca de mensagens entre clientes e empresa foi projetado com um pensamento mais tcnico, voltado ao desenvolvimento do sistema.

6.2. Desenvolvimento da plataforma bsica

A partir da segunda etapa, a metodologia Scrum foi utilizada de forma adaptada s necessidades e restries do projeto. As Sprints foram divididas e utilizadas como

32 etapas bsicas na construo do software. Cada Sprint teve uma necessidade principal, onde um conjunto de ferramentas e tecnologias foi utilizado para construir o necessrio. Por exemplo, uma Sprint teve foco no desenho e outra na montagem do leiaute do sistema. Dentro dessas Sprints foram utilizadas ferramentas e tecnologias especficas para concluir essas tarefas. No foram geradas Sprints a cada N semanas devido ao tempo de trabalho no projeto no ser dirio. Ainda assim, importante notar que o projeto teve uma evoluo constante em base semanal, visto que o acompanhamento foi realizado semanalmente e os resultados sempre foram apresentados ao orientador. Abaixo seguem as Sprints. Dentro de cada uma esto explicadas as tecnologias e ferramentas envolvidas na resoluo da necessidade principal:

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Desenho do leiaute Montagem do leiaute Planejamento e concepo do banco de dados Estudo e programao das classes de acesso ao banco de dados Desenvolvimento do login Desenvolvimento da edio de perfil Desenvolvimento do sistema de trocas de mensagens Desenvolvimento das permisses

Alm do Scrum, o projeto foi programado utilizando a Orientao a Objetos, um paradigma onde os elementos do mundo real so mapeados em classes e objetos. Um exemplo de classe em Orientao a Objetos seria a classe Humano, com propriedades Nome e Idade. Um objeto (uma instncia da classe) seria o objeto humano1, com nome de Roberto e idade de 23.

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6.2.1. Desenho do leiaute

Como o sistema de uso pblico, que significa que no fica disponvel apenas para determinados pblicos ou empresas, foi necessrio criar uma disposio simples e direta, facilitando o uso da ferramenta, independente do seu nicho (empresrios, consumidores ou curiosos, dentre outros). Essa necessidade foi sanada com o auxlio da tcnica de grid (grade, em traduo livre), que facilita o desenho e planejamento de leiautes. Em especfico, foi utilizado o 960 Grid System (Sistema de Rede 960, em traduo livre) que prov um modelo tanto para o desenho em ferramentas grficas, como para a montagem. Ele foi utilizado para manter um leiaute consistente, organizado e limpo de forma fcil e mais gil do que criando todos os modelos do zero. Podemos pensar nessa ferramenta como uma folha quadriculada, onde temos as guias para nos ajudar a manter um desenho simtrico e correto da melhor forma possvel. A figura 12 mostra dois exemplos de websites desenhados com a tcnica de grid. As colunas em vermelho representam marcaes da tcnica, que facilitam e padronizam a disposio de contedo.

34 Figura 12 Exemplos de websites com a tcnica de grid

Fonte: 960 Grid System. Para realizar os desenhos, foi utilizado o software Adobe Photoshop CS5 7, uma ferramenta profissional para edies e montagens grficas, que tambm pode ser utilizada na criao de leiautes para sistemas. O 960 Grid System prov um modelo especfico para o Photoshop, o que pesou de forma favorvel no momento da escolha de qual editor grfico utilizar. Na Figura 13 exibido o leiaute da pgina inicial, montado com o 960 Grid System.

Software proprietrio da Adobe

35 Figura 13 Tela inicial do Komentaki

Fonte: 960 Grid System.

6.2.2. Montagem do leiaute

Aps a realizao do desenho, foi necessrio transform-lo num formato que a web aceitasse de forma interativa. possvel inserir apenas uma imagem no navegador, mas no permitiria todas as interaes e dinamismo que um sistema necessita. Para contar com essas vantagens, necessrio um processo de montagem, onde a imagem se une ao HTML (Hypertext Markup Language, Linguagem de Marcao de Hipertexto, em traduo livre). O HTML a linguagem de publicao para a web que todos os computadores com acesso a internet possam compreender (W3C, 1999).

36 Para realizar essa unio, foi utilizado o Adobe Dreamweaver CS5 8, uma ferramenta para montagens de websites. Ele facilita o uso de CSS (Cascading Style Sheet, Folha de estilo em cascata, em traduo livre), montagem do HTML, programao em geral, dentre outras funcionalidades.

6.2.3. Planejamento e concepo do banco de dados

Aps ter a apresentao grfica do sistema pronta, foi iniciado o planejamento de como estruturar as informaes com que o sistema teria de lidar. Para isso, foi utilizado o software MySQL Workbench 9. Apesar do nome ter ligao com o banco de dados MySQL, ele pode ser utilizado apenas para confeco do projeto e ser implementado em qualquer outra base de dados. A figura 14 mostra as tabelas (representaes de entidades do mundo que estamos analisando) e seus relacionamentos. Apenas foram includas chaves primrias (atributos que identificam unicamente uma entidade em meio a outras de sua espcie, representadas pelas chaves amarelas na figura) e chaves estrangeiras (responsveis por ditar a ligao dos dados quando possuem dependncias com outras tabelas, representadas pelos pontos vermelhos na figura). Os outros atributos foram inseridos posteriormente. O banco de dados foi planejado para receber usurios na tabela Usurio e empresas na tabela Empresa. Com o auxlio da tabela UsuEmpGrupo e da tabela GrupoUsuario possvel diferenciar os diferentes nveis de usurios no sistema (como administrador, funcionrio e especialista, por exemplo). Cada tpico propriedade de um Usurio com permisso maior que consumidor. Cada mensagem pertence a um tpico e de um usurio.

8 9

Software proprietrio da Adobe Software proprietrio da Oracle para modelagem de banco de dados.

37 Figura 14 Diagrama de Entidade Relacionamento do Komentaki

Fonte: prprio autor (2012). No momento de concepo deste modelo, foi utilizado o SQL Server 2012 Express. A Figura 15 mostra o banco de dados em sua totalidade, com todos os atributos mapeados e definidos, alm de modificaes nas tabelas (foram retiradas as tabelas de Recompensa e Vencedor).

38 Figura 15 Diagrama de Entidade Relacionamento do Komentaki

Fonte: prprio autor (2012).

39

6.2.4. Estudo e programao das classes de acesso ao banco de dados

Para recuperar e inserir os dados foi necessrio desenvolver o ncleo de conexo e acesso base de dados, em outras palavras, foram programadas as classes que possuem os comandos de utilizao do banco de dados. Buscando um desenvolvimento mais gil, utilizou-se o j citado ASP.NET MVC, usando a linguagem de programao C#. Quando necessrio fazer acessos a base de dados, temos a utilizao do Entity Framework (Estrutura de Entidades, em traduo livre), outro conjunto de tecnologias fornecidas pela Microsoft. O Entity Framework se prope a fornecer o acesso aos dados como se fossem objetos, permitindo uma programao orientada a objeto at em momentos pesquisa, atualizao e insero na base de dados (MACORATTI, s.d). Por exemplo, se uma tabela existe no banco de dados sob o nome de Alunos, com os atributos Id e Nome, o Entity Framework far a converso dessa tabela em uma classe Aluno, com propriedades de Id e Nome. Cada registro salvo no banco de dados se torna um objeto, uma instncia da classe Aluno, com seus respectivos dados. Em conjunto com essas tecnologias, o padro de projeto Repository Pattern (Padro de Repositrio, em traduo livre) foi utilizado. O Repository Pattern permite que regras de negcio sejam aplicadas de forma centralizada, evitando repetio de cdigo, permitindo a utilizao de testes automatizados e melhor capacidade de manuteno no cdigo, dentre outras vantagens (MSDN, s.d). De forma simplificada, mantemos todas as consultas e regras de negcios aplicadas dentro de uma classe. Seguindo o exemplo de aluno anterior, teramos a classe AlunoRepository, responsvel por conter todas as operaes de acesso a banco de dados e regras de negcio envolvendo um aluno. A classe Aluno que o Entity Framework gera usada apenas para transmitir os dados. Todos os acessos base de dados devem ser feitos atravs dos repositrios, nunca diretamente com o banco de dados.

40 O projeto Komentaki seguiu a risca o uso do Entity Framework com o Repository Pattern para facilitar mudanas, manutenes e auxiliar o desenvolvimento gil.

6.2.5. Desenvolvimento do login

O sistema de login foi desenvolvido utilizando toda a base criada nas sprints anteriores, juntamente com tecnologias de javascript (linguagem para manipulao de eventos e requisies que funciona no browser que acessa um website) usando jQuery 10. A Figura 16 representa o sistema de login.

Figura 16 Tela de Login

Fonte: prprio autor (2012). Basicamente foi programada uma pesquisa no banco de dados, usando as classes Repository criadas anteriormente, procurando quem possu a combinao de nome de usurio (username) e senha informados. A grande adio foi o prprio jQuery e a utilizao de CSS para deixar a interface mais atrativa, permitindo tambm que o login seja executado de qualquer pgina.
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Uma biblioteca para facilitar a programao do javascript.

41 Nessa Sprint tambm foi desenvolvido o sistema de cadastro das empresas e usurios e uma rea administrativa inicial para visualizao e gerenciamento de usurios e empresas. A Figura 17 mostra a tela de cadastro das empresas, enquanto a Figura 18 mostra o cadastro de usurios.

Figura 17 Tela de Cadastro das Empresas

Fonte: prprio autor (2012).

42 Figura 18 Tela de Cadastro dos Usurios

Fonte: prprio autor (2012). A Figura 19 exibe a tela inicial de administrao, onde possvel gerenciar todos os usurios cadastrados no Komentaki, validar (ou invalidar) cadastros de empresas. A Figura 20 exibe o gerenciamento de empresas que ainda precisam ser validadas para utilizar o sistema. A Figura 21 mostra a tela de gerenciamento de usurios cadastrados no sistema.

43 Figura 19 Tela Inicial de Administrao

Fonte: prprio autor (2012). Figura 20 Gerenciamento de Empresas a Validar

Fonte: prprio autor (2012).

44 Figura 21 Tela de Cadastro dos Usurios

Fonte: prprio autor (2012).

6.2.6. Desenvolvimento da edio de perfil

Aps o login, o desenvolvimento teve foco na edio do perfil autenticado no sistema, pois at o momento era possvel se cadastrar, mas caso alguma informao necessitasse de alterao, somente era possvel editar diretamente no banco de dados. A edio permite que todos os dados visveis ao usurio sejam modificados. A Figura 22 representa a edio de perfil do usurio.

45 Figura 22 Edio de Perfil

Fonte: prprio autor (2012).

6.2.7. Desenvolvimento do sistema de troca de mensagens

Novamente, utilizando tudo que foi programado anteriormente, foi a vez do sistema de frum ser produzido. As necessidades dessa Sprint foram a criao da sesso de frum para cada empresa cadastrada, capacidade de criar tpicos dentro do frum e insero de mensagens dentro do tpico. Novos mtodos foram adicionados s classes Repository existentes e a programao de cada rea e ao foram desenvolvidos.

46 Ao final da Sprint, o frum j aceitava as mensagens e tpicos dos usurios, mas ainda sem as permisses inerentes a cada usurio. A Figura 23 representa a viso geral do frum, onde todas as empresas possuem uma sesso. A Figura 24 exibe a rea interna de uma empresa, com os tpicos relativos a ela. A Figura 25 representa a troca de mensagens.

Figura 23 Viso Geral do Frum

Fonte: prprio autor (2012).

47 Figura 24 rea Interna do Frum

Fonte: prprio autor (2012). Figura 25 Troca de Mensagens

Fonte: prprio autor (2012).

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6.2.8. Desenvolvimento das permisses

Aps a criao do frum, verificou-se necessrio lapidar as questes de permisso. Quem poderia criar tpicos, quem poderia postar mensagens, visualizar o frum, acessar painis administrativos e etc. Os funcionrios e administradores de empresa podem criar tpicos e visualizar somente seus respectivos fruns e tpicos. Essa medida foi tomada para evitar discusses e espionagem direta. Os usurios comuns podem visualizar e comentar qualquer tpico em qualquer empresa. Os que forem especialistas podem criar tpicos tambm, mas somente nas empresas em que forem promovidos a especialista. Nesta etapa tambm foram desenvolvidas a funcionalidade de promoo e rebaixamento dos usurios e o cadastro de funcionrios. A Figura 26 representa os limites de acesso implementados no sistema. Os consumidores e especialistas tem acesso irrestrito aos dados, enquanto os funcionrios e donos esto limitados aos dados gerados em sua prpria empresa.

Figura 26 Representao dos Limites

Fonte: prprio autor (2012).

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6.3. Evoluo constante e melhorias

A segunda etapa do projeto Komentaki focou-se em finalizar a base do software, com funcionalidades em verses simplificadas, porm, podendo ser utilizadas normalmente. Tomou-se cuidado para que melhorias, manutenes e novidades possam ser inseridas com mais facilidade no software, sabendo que as mudanas podem ocorrer, caso o software ganhe pblico e seja utilizado em uma escala comercial. Esta terceira etapa trata de melhorias j previstas para o software, que permitem maior qualidade nas informaes, melhor uso do software, sempre buscando manter um aspecto de comunidade e unio entre consumidores e empresas. Na tabela 1, so apresentadas as mudanas e melhorias, no formato de Product Backlog, pois as funcionalidades e adaptaes sero produzidas sob sprints, igual a toda a produo do sistema. A tabela possui uma estrutura com 5 colunas. O id basicamente um identificador nico do item a ser produzido. O nome uma identificao humana do item. Importncia (abreviado para imp) diz o quo importante essa funcionalidade. A estimativa (abreviado para est) o tempo que se estima gastar, em horas. A coluna de notas contm observaes, quando houver.

Tabela 1 Product Backlog de melhorias previstas para o Komentaki Product Backlog Id Nome Sistema de Votao em mensagens Relatrio de 2 usurios ativos por empresa 3 8 Imp. Est. Notas Capacidade de votar em mensagens dos 5 4 tpicos, para ajudar a classificao das informaes Criar um relatrio capaz de identificar todos os usurios ativos e participao em cada empresa.

50 Capacidade de um administrador de 3 Fechar Tpico 5 8 empresa ou funcionrio de encerrar um tpico, no permitindo novas postagens. Fonte: prprio autor (2012). Vale lembrar que estas so as melhorias pensadas e extradas para desenvolvimento at o momento, podendo sofrer modificaes conforme o andamento do projeto.

51

7.

CONSIDERAES FINAIS

Atravs da exposio de argumentos dos autores e dos exemplos, notado que o consumidor possui uma opinio que pode ser utilizada a favor da empresa. A multido de consumidores, quando incentivada e gerenciada corretamente, pode gerar e agregar valor a produtos e servios. A inovao aberta uma ferramenta poderosa, capaz de gerar muitos dados e informao, mas tudo deve ser analisado com cuidado, para separar as boas e ms ideias. Utilizando o Komentaki e seu sistema de troca de mensagens, ser possvel unir os consumidores de cada companhia, permitindo que estes dialoguem entre si e com a prpria empresa, aumentando a sensao de envolvimento e importncia nos processos de deciso e escolhas. Dar posio de destaque a alguns usurios deve agir como um incentivo a participao, requisitando a dedicao do usurio em troca de destaque na
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comunidade.

Esta

uma

estratgia

relacionada

ao

termo

Gamification

(Transformao em jogo, em traduo livre).

O projeto teve base na plataforma web, por conta de seus benefcios e possibilidades. A web tem muitos usurios a chance de atrair uma opinio ou sugesto interessante so grandes. A web tambm permite construes de forma livre, facilitando o desenvolvimento do Komentaki. Apesar dos pontos positivos, existem limitaes por exemplo, capacidade de conexo de cada consumidor, ou at mesmo a falta de acesso internet por uma faixa de consumidores. As ferramentas foram escolhidas pelos critrios de afinidade, suporte e inovao que possibilitam ao utilizador. O ASP.NET uma tecnologia relativamente recente, com suporte, artigos e fruns de discusso fornecidos pela prpria Microsoft. Um dos objetivos dessa escolha utilizar o tempo de trabalho pensando na qualidade, usabilidade do software e suas funcionalidades, procurando facilitar as tarefas estritamente tcnicas, como validaes, gerenciamento de conexes com banco de dados e criao de classes bsicas.
Segundo Moreira (2011), gamification uma estratgia para promover interao entre clientes e empresas, visando um engajamento, um comprometimento maior atravs de recompensas por cumprir tarefas pr-determinadas.
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52

REFERNCIAS

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55

APNDICE A PAINEL APRESENTADO NA XII MOSTRA DE PRODUO CINTIFICA UNISAL

Fonte: prprio autor (2012).

56

ANEXO A CERTIFICADO DE PARTICIPAO NA XII MOSTRA DE PRODUO CIENTFICA UNISAL

Fonte: UNISAL (2012).

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