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(OU SERIAM VELHOS TALENTOS?)


AUTOR: RICKY D! AGRADECIMENTOS: UM MONTE DE GENTE...(ANDR,BRUNO,ANA,MAURICE...) EM ESPECIAL A EDITORA DAEMON,POR SEU TRABALHO COMPETENTE, E A MARCELO DEL DEBBIO, PELA CRIAO DO MELHOR SISTEMA DE RPG DO MUNDO (E NEM MENCIONEM O D-SEI-L-O-QU!!!) DESENVOLVIMENTO A IDIA DE CONSTRUIR ESTE NETBOOK ME VEIO A PARTIR DO BELO CES DE GUERRA. ALGUNS DOS APRIMORAMENTOS NOVOS DO LIVRO SO(OU PARECEM SER) ADAPTAES DE CERTOS TALENTOS DE UM OUTRO JOGO DE RPG FAMOSO. SENDO ASSIM,EU TENTEI O MESMO,MAS DEIXO CLARO DESDE J:NO TENHO INTENO DE PLAGIAR,MAS DE CRIAR NOVOS APRIMORAMENTOS PARA QUE NS,JOGADORES DE DAEMON,POSSAMOS USUFRUIR. OS APRIMORAMENTOS MARCADOS COM (*) SO INSPIRADOS NAS HABILIDADES CITADAS EM GUIA DE CLASSES DE PRESTGIO (EDITORA DAEMON) OBS:CAROS MESTRES...SE SEUS JOGADORES CONSTRUREM VERDADEIRAS ABERRAES-MATADORAS-DE-TODAS-AS-CRIATURAS-DO-MUNDO-DE-JOGO... BOA SORTE!-DESDE QUANDO FCIL SER MESTRE... CONSIDEREMOS A SEGUINTE REGRA OPCIONAL:O MESTRE PODE RESTRINGIR O USO DESTES APRIMORAMENTOS A UMA VEZ POR DIA (OU POR SESSO DE JOGO) POR NVEL DE PERSONAGEM. AVISO AOS JOGADORES (PRINCIPALMENTE OWERPOWERS!) CAROS JOGADORES...SE VOCS ACHAM QUE OS CUSTOS DOS APRIMORAMENTOS SO DEMASIADOS ``ELEVADOS,TENTEM IMAGINAR UM PERSONAGEM DE 8 NVEL COM ACUIDADE COM ARMA (MONTANTE) (1 PONTO),INVESTIDA IMPLACVEL (1 PONTO) EM FRIA BERSERKER (3 PONTOS). ELE CAUSA 2D6+2+4(ACUIDADE)+4 (FRIA) +BNUS POR FR (VAMOS SUPOR 2).SEM DIZER QUE ELE RECEBE UM BNUS DE +15/0 EM SUA PERCIA DE ATAQUE. AGORA,ELE VAI EXECUTAR SUA INVESTIDA IMPLACVEL, ACRESCENDO +20% EM ATAQUE E +4 EM DANO:2D6+16. BELO COMBO,NO?IMAGINE AGORA SE ESTE PERSONGEM O NPC ATRS DA PORTA ESPERANDO SEU PERSONAGENZINHO DE 1 NVEL...NO! VC NO SE CONVENCEU? S POR QUE ELE PERDE A JOGADA DE DEFESA QUANDO USA INVESTIDA IMPLACVEL? ENTO IMAGINE S SE ELE POSSUIR TAMBM INIMIGO PREDILETO(NVEL 3)(ELFOS) E VOC ESTEJA JOGANDO COM UM EXMIO ARQUEIRO ELFO...+30% EM ATAQUE E CAUSANDO DANO DE 2D6+16.EM INVESTIDA IMPLACVEL,ELE ALCANA GROTESCOS +50% EM ATAQUE E 2D6+20 EM DANO...VOC AINDA ACHA QUE ELE VAI PRECISAR SE DEFENDER?DO QU?

ATAQUE GIRATRIO 2 PONTOS: O PERSONAGEM CONSEGUE FAZER MLTIPLOS ATAQUES NA MESMA RODADA,MAS SOMENTE EM OPONENTES QUE ESTEJAM AO SEU REDOR. PARA ISSO,ELE PRECISA GANHAR A INICIATIVA. PARA CADA OPONENTE ELE FAZ UM TESTE,E ENQUANTO ELE FOR ACERTANDO,VAI ATACANDO. SE ELE ERRAR,PRA O ATAQUE GIRATRIO,E ELE PRECISA FAZER UM TESTE DE CON PARA NO FICAR DESORIENTADO(PERDENDO A RODADA SEGUINTE) E UM DE DEX PARA NO DEIXAR A ARMA CAIR. SE O PERSONAGEM FOR CANHOTO,O ATAQUE GIRATRIO SER EM SENTIDO HORRIO. SE DESTRO,SER ANTI-HORRIO. ATAQUE PODEROSO 3 PONTOS:O PERSONAGEM PODE TROCAR PONTOS DE FORA POR BNUS DE DANO NA RAZO DE UM PARA UM EM UM NICO GOLPE. DEPOIS DE USAR ESTE PODER,O PERSONAGEM RECUPERA UM PONTO DE FR POR RODADA,E S PODE SER USADO NOVAMENTE QUANDO A FORA ESTIVER NORMAL. ESTES BNUS FUNCIONAM COMO BNS DE FR-AUMENTANDO O DANO DE IMPACTO,MAS NO DOBRANDO EM CASO DE ACERTO CRTICO. O PERSONAGEM NO PODE BAIXAR SUA FORA A MENOR QUE 06. ATRAVESSAR* 1 PONTO:TODA VEZ QUE UM PERSONAGEM CAUSE MAIS DANO QUE OS PVS DE UM OPONENTE,ELE GANHA UM ATAQUE EXTRA PARA TENTAR ACERTAR QUEM ESTIVER IMEDIATAMENTE ATRS DO ADVERSRIO ATINGIDO,COMO SE FOSSE UM GOLPE S ACERTANDO OS DOIS. S PODE SER USADO UMA VEZ POR RODADA(SE O SEGUNDO GOLPE TAMBM ULTRAPASSAR OS PVS DO ADVERSRIO,ELE NO ATACA DE NOVO. 2 PONTOS(ATRAVESSAR APRIMORADO*):IGUAL O NVEL ANTERIOR,MAS ATRAVESSAR APRIMORADO PERMITE NOVOS ATAQUES A MEDIDA QUE VAI ULTRAPASSANDO OS PVS DOS ADVERSRIOS.

FOCO EM ARMA 1 PONTO:O PERSONAGEM RECEBE UM BNUS DE +5/+5% EM UMA ARMA QUE ESCOLHA A CADA NVEL DE PERSONAGEM QUE ALCANCE (+10% EM ARMAS DE LONGO ALCANCE).ARTES MARCIAIS E BRIGA PODEM SER BENEFICIADAS. (S PODE SER COMPRADO VRIAS VEZES-OUTRAS ARMAS-COM AUTORIZAO DO MESTRE).

ACUIDADE COM ARMA

1 PONTOS:O PERSNAGEM RECEBE UM BNUS DE +1 EM DANO PARA CADA DOIS NVEIS QUE POSSUA,MAS SOMENTE COM A ARMA ESCOLHIDA. (S PODE SER COMPRADO VRIAS VEZES-OUTRAS ARMAS-COM AUTORIZAO DO MESTRE). ATAQUE ASSASSINO 2 PONTOS:SEMPRE QUE O ADVERSRIO NO SAIBA DA PRESENA DESTE PERSONAGEM,ELE GANHA UM BNUS DE +1D6 PARA CADA DOIS NVEIS QUE O ATACANTE POSSUIR. EM CASO DE ACERTO CRTICO,ESTE BNUS NO DOBRADO.

ACERTO CRTICO APRIMORADO 1 PONTO:TODA VEZ QUE O PERSONAGEM CONSIGA UM ACERTO CRTICO,ELE CAUSA,ALM DO DANO DOBRADO,UM DANO DE +1D6.MAS DEVE SER ESPECFICADO COM QUAL ARMA O PERSONAGEM PODER USUFRUIR DESTE BNUS. 2 PONTOS:O MESMO QUE O ACIMA,MAS O BNUS DE +1D10. 3 PONTOS:O MESMO QUE O NVEL 1,MAS O BNUS DE +2D6. EVASO 2 PONTOS:TODA VEZ QUE O PERSONAGEM PRECISAR FAZER UM TESTE DE AGI PARA RECEBER METADE DO DANO(EX:BOLA DE FOGO),ELE FAZ PARA RECEBER NENHUM DANO. TRESPASSAR 1 PONTO: TODA VEZ QUE UM PERSONAGEM CAUSE MAIS DANO QUE OS PVS DE UM OPONENTE,ELE GANHA UM ATAQUE EXTRA PARA TENTAR ACERTAR QUEM ESTIVER IMEDIATAMENTE AO LADO,COMO SE FOSSE UM S GOLPE ACERTANDO DOIS ADVERSRIOS. TRESPASAR S PODE SER USADO UMA VEZ POR RODADA. ASSIM,MESMO QUE O SEGUNDO ATAQUE TAMBM ULTRAPASSE OS PVS DO OUTRO OPONENTE,ELE NO GANHA OUTRO ATAQUE EXTRA. 2 PONTOS (TRESPASSAR APRIMORADO*):IGUAL O NVEL ANTERIOR,MAS TRESPASAR APRIMORADO PERMITE NOVOS ATAQUES A MEDIDA QUE VAI ULTRAPASSANDO OS PVS DOS ADVERSRIOS. ACUIDADE COM MAGIA 1 PONTO:O PERSONAGEMDEVE ESCOLHER UM CAMINHO DA MAGIA,E,QUANDO REALIZAR QUALQUER RITUAL,MAGIA OU FEITIO COM ESTE CAMINHO,ELE GANHA UM BNUS DE +1D. (S PODE SER COMPRADO VRIAS VEZES-OUTROS CAMINHOS-COM AUTORIZAO DO MESTRE). ESQUIVA SOBRENATURAL 2 PONTOS:O PERSONAGEM PODE FAZER UM TESTE DE AGI PARA SE DESVIAR DE FLECHAS,PEDRAS E OUTROS OBJETOS ARREMESSADO CONTRA ELE (FACAS,MACHADINHAS,BOOMERANGUES,ETC).

ACROBTICO 1 PONTO:O PERSONAGEM MUITO GIL. ELE GANHA UM BNUS DE 10% EM TODOS OS TESTES ENVOLVENDO MOVIMENTOS CORPORAIS,ESQUIVAS,ACROBACIAS E AFINS. ELE GANHA A PERCIA ACROBACIAS EM 30% E GANHA MAIS 5% A CADA NVEL QUE AVANE. ARREMESSO EM COMBATE 1 PONTO:SEU PERSONAGEM CAPAZ DE USAR O PESO DE SEU ADVERSRIO CONTRA ELE MESMO,RECEBENDO UM BNUS DE 10% EM QUALQUER TESTE ENVOLVENDO TORES,IMOBILIZAES OU TENTATIVAS DE DERRUBAR O OPONENTE.

CARISMTICO* 1 PONTO: O PERSONAGEM GANHA UM PONTO EXTRA EM CAR A CADA DOIS NVEIS.

ALVO ELUSIVO 1 PONTO:O PERSONAGEM,QUANDO EM COMBATE CORPO-A-CORPO,CONSEGUE USAR SEUS OPONENTES COMO COBERTURA,BLOQUEANDO E ATRAPALHANDO OS ATAQUES DE OUTROS INIMIGOS. SEMPRE QUE ESTIVER ENFRENTANDO MAIS DE UM OPONENTE AO MESMO TEMPO,O PERSONAGEM CAPAZ DE SE POSICIONAR DE MODO A TRAPALHAR OS ATAQUES DOS OUTROS INIMIGOS. CADA UM DOS OPONENTES DO PERSONAGEM RECEBE UMA PENALIZAO DE -10% EM ATAQUE. NO PODE SER USADO CONTRA ARMAS DE COMBATE DISTNCIA. 2 PONTOS:A PENALIDADE APLICADA AOS OPONENTES DE -20%. DURO DE MATAR 1 PONTO:O PERSONAGEM BASTANTE RESISTENTE. ELE GANHA +3 PVS E PODE IR AT -8 ANTES DE MORRER (O NORMAL -5). BRUTO 1 PONTO:SEU PERONAGEM TEM GRANDE RESISTNCIA FSICA. ELE POSSUI IP NATURAL 1. 2 PONTOS:O MESMO QUE O NVEL ANTERIOR,MAS O IP NATURAL 2. 3 PONTOS:O MESMO QUE O NVEL ANTERIOR,MAS O IP NATURAL 3. INIMIGO PREDILETO 1 PONTO:O PERSONAGEM ESCOLHE UM TIPO DE CRIATURA,ANIMAL OU RAA. TODOS OS TESTES ENVOLVENDO SEU INIMIGO PREDILETO (ATAQUES, RASTREIO,CAA,ETC) RECEBEM UM BNUS DE +5% E +1 EM DANO. 2 PONTOS:O MESMO QUE O ACIMA,COM DIFERENA QUE O BNUS DE +10% NOS TESTES E +2 EM DANO. 3 PONTOS:O MESMO QUE O ACIMA, COM DIFERENA QUE O BNUS DE +15% NOS TESTES E +4 EM DANO. (S PODE SER COMPRADO VRIAS VEZES-OUTROS INIMIGOS-COM AUTORIZAO DO MESTRE).

FRIA 2 PONTOS:O PERSONAGEM,QUANDO ENTRA EM BATALHA,PODE SE ENTREGAR A UMA FRIA ASSASSINA. NESTE ESTADO,ELE GANHA +10% EM ATAQUE E +2 EM DANO. ELE PODE EVENTUALMENTE SAIR DO ESTADO DE FRIA ANTES DA MORTE DO OPONENTE,SE PASSAR EM UM TESTE DE WILL. APS A FRIA,ELE DEVE DESCANSAR NO MNIMO UMA CENA,SENO FICAR DESORIENTADO E CANSADO,COM UMA PENALIZAO DE -10% EM TODOS OS TESTES AT DESCANSAR. 3 PONTOS (FRIA BERSEKER*):IGUAL O ACIMA,MAS O BNUS DE +15% EM ATAQUE E +4 EM DANO. E ELE RECEBE AINDA +10 PVS TEMPORRIOS,QUE ELE PERDER APS A BATALHA (PODENDO AT MESMO MORRER). TODO O DANO QUE RECEBER SER DESCONTADO PRIMEIRO DOS PVS EXTRAS. INVESTIDA IMPLACVEL 1 PONTO:IGUAL MANOBRA DE COMBATE CARGA (OU ATAQUE TOTAL-VER REGRAS E TESTES EM QUALQUER LIVRO DAEMON), MAS O BNUS DE +20% PARA ATAQUE E +4 EM DANO, AUMENTANDO O DANO DE IMPACTO PARA 5. COMO NA MANOBRA NORMAL, O PERSONAGEM TAMBM PERDE SUA JOGADA DE DEFESA.

DURO NA QUEDA* 2 PONTOS:O PERSONAGEM S RECEBE APENAS METADE DO DANO POR QUEDAS (MAS NO TEM DIREITO A TESTE DE RESISTNCIA PARA REDUZIR A 0) RASTREAR* 1 PONTO:O PERSONAGEM TEM UMA CAPACIDADE SOBRENATURAL DE RASTREIO. TODOS OS TESTES DIFCEIS DA PERCIA RASTREIO SO TRATADOS COMO NORMAIS, OS NORMAIS COMO FCEIS E OS FCEIS COMO SUCESSOS AUTOMTICOS. MAXIMIZAR MAGIA* 4 PONTOS:O PERSONAGEM DONO DE UMA FORA MGICA SURPREENDENTE. UMA VEZ AO DIA POR NVEL DE PERSONAGEM, ESTE PERSONAGEM PODE LANAR UMA MAGIA QUE NO CONSUMIR PVS, CAUSAR DANO E/OU EFEITO MXIMO. ESTA MAGIA TER EFEITO TOTAL (CURA MXIMA, DANO MXIMO...) E O ALVO RECEBE UMA PENALIZAO DE -20% PARA RESISTIR. ESPECIALIZAO EM PERCIA 1 PONTO:SEMELHANTE AO APRIMORAMENTO TALENTO. O PERSONAGEM ESCOLHE UMA PERCIA E TODOS OS TESTES DESTA DIMINUEM UM NVEL (OS TESTES DIFCEIS SO TRATADOS COMO NORMAIS, OS NORMAIS COMO FCEIS E OS FCEIS COMO SUCESSOS AUTOMTICOS). FINTA*

1 PONTO: O PERSONAGEM CONSEGUE FINTAR, OU SEJA, GOLPE PARA DEPOIS DESFERIR OUTRO MAIS TRAIOEIRO (QUE CAUSA UM BNUS DE +5% EM ATAQUE E +1 EM DANO). 2 PONTOS: IGUAL O ACIMA, MAS OS BNUS SO DE +10% EM ATAQUE E +2 EM DANO. 3 PONTOS: IGUAL O ACIMA, MAS OS BNUS SO DE +15%EM ATAQUE E +4 EM DANO. PRONTIDO 2 PONTOS: O PERSONAGEM EST SEMPRE ATENTO AO MENOR SINAL DE PERIGO. ELE GANHA +5 EM INICIATIVAS E NUNCA RECEBE NENHUMA PENALIDADE QUANDO FOR ATACADO PELAS COSTAS E/OU SOFRER ATAQUES SURPRESA. IMUNIDADE AO MEDO* 2 PONTOS: O PERSONAGEM IMUNE A QUALQUER MEDO DE FONTE NATURAL,E SEU TESTE DE WILL CONSIDERADO FCIL (DOBRADO) CONTRA MEDO DE FONTES SOBRENATURAIS OU MGICAS. PRESENA PARALISANTE* 2 PONTOS: O PERSONAGEM BELO, OU SUA FAMA COMO LUTADOR CONHECIDA POR TODOS, PONDO MEDO NO CORAO DE SEUS OPONENTES. PERMITE AO PERSONAGEM ADICIONAR O SEU VALOR DE CARISMA AO VALOR DE INICIATIVA. PRESENA HORRIPILANTE 1 PONTO: O PERSONAGEM HORRENDO,MONSTRUOSO. TODOS OS SEUS OPONENTES SENTEM RECEIO DE ATAC-LO, EXCETO MONSTROS GRANDES (TROLLS,GIGANTES, DRAGES,ETC) E ANIMAIS DE GRANDE PORTE(URSOS,GRANDES FELINOS,ETC). PERMITE AO PERSONAGEM ADICIONAR SEU VALOR DE WILL AO SEU VALOR DE INICIATIVA. EM COMPENSAO,SEU VALOR DE CAR NO PODE SER MAIOR QUE 10.

COMBATE MONTADO* 1 PONTO: O PERSONAGEM SABE LUTAR EXMIAMENTE QUANDO EST MONTADO,NO RECEBENDO NENHUMA PENALIDADE POR ISSO. VISO SOBRENATURAL* 1 PONTO (VISO NOTURNA): O PERSONAGEM CONSEGUE ENXERGAR NA ESCURIDO, DESDE QUE HAJA UMA PEQUENA FONTE DE LUZ (UMA VELA, LUAR, LUZ DAS ESTRELAS, ETC...). 2 PONTOS: O PERSONAGEM ENXERGA NA TOTAL ESCURIDO, MAS EM TONS DE CINZA. 3 PONTOS: O PERSONAGEM ENXERGA PERFEITAMENTE NO ESCURO. PODE FAZER TESTES DE PER VS. PODER DA MAGIA PARA PERCEBER QUANDO ALGO UMA ILUSO. 4 PONTOS: O PERSONAGEM PODE FAZER TESTES DE PER VS. PODER DA MAGIA (OU OUTRAS FONTES DE PODER) PARA DETECTAR INVISIBILIDADE. ENCONTRAR PASSAGENS SECRETAS*

1 PONTO: O PERSONAGEM TEM UMA INTIUIO INCOMUM PARA ENCONTRAR PASSAGENS SECRETAS. TODA VEZ QUE ELE PASSAR PERTO DE UMA PASSAGEM,O MESTRE JOGA 1D10. SE O RESULTADO FOR ``1, O PERSONAGEM SENTE UM ARREPIO. DESLOCAMENTO* 1 PONTO: O PERSONAGEM CONSEGUE SE MOVER 50% A MAIS QUE SEU DESLOCAMENTO NORMAL. SUA RESISTNCIA A ESTE TIPO DE EXERCCIO TAMBM AFETADA. 2 PONTOS: O PERSONAGEM CONSEGUE SE MOVER O DOBRO DO SEU DESLOCAMENTO NORMAL. SUA RESISTNCIA A ESTE TIPO DE EXERCCIO TAMBM AFETADA. RASTRO INVSIVEL* 1 PONTO: O PERSONAGEM EST TO HABITUADO A SE MOVER EM CERTA REA (ESCOLHA UMA) QUE CONSEGUE SE MOVER EM COMPLETO SILNCIO NO AMBIENTE ESCOLHIDO, OFERECENDO UMA PENALIZAO DE -20% EM TESTES DE OUVIR DE SEUS OPONENTES (NESTES CASOS, SO FEITOS TESTES DE FURTIVIDADE VS. OUVIR). FUNCIONA SOMENTE EM CASO DE DESLOCAMENTO NORMAL. 2 PONTOS:O PERSONAGEM NO DEIXA MAIS RASTROS.(COSTUMA SER COMBINADO COM O APRIMORAMENTO PRESENA INVISVEL). RESISTNCIA 1 PONTO: O PERSONAGEM GANHA UM PONTO EXTRA EM CON A CADA DOIS NVEIS. FORA* 1 PONTO: O PERSONAGEM GANHA UM PONTO EXTRA EM FR CADA DOIS NVEIS. AGILIDADE 1 PONTO: O PERSONAGEM GANHA UM PONTO EXTRA EM AGI A CADA DOIS NVEIS. RACIOCNIO* 1 PONTO: O PERSONAGEM GANHA UM PONTO EXTRA EM INT A CADA DOIS NVEIS. VONTADE 1 PONTO: O PERSONAGEM GANHA UM PONTO EXTRA EM WILL A CADA DOIS NVEIS.

SINCRONIA* 1 PONTO: O SEU PERSONAGEM ADQUIRIU UM RDUO TREINAMENTO EM GRUPO (OU OUTROS TIPOS DE TREINAMENTO DE COMBATE DE DUPLAS,TRIOS,ETC...). QUANDO ELE COMBATE JUNTO COM UM OU MAIS COLEGAS (PERSONAGENS QUE TAMBM DEVEM OBRIGATRIAMENTE POSSUIR ESTE APRIMORAMENTO), ELES ATUAM COMO SE FOSSEM UMA S CRIATURA- COMBINANDO AS CARACTERSTICAS DE COMBATE MAIS ALTAS DE CADA MEMBRO DO GRUPO. ENTO,SE TEMOS TRS GUERREIROS COM LANA 30/20, LANA 40/10 E LANA 20/50, O GRUPO (OU DUPLA,TRIO, QUARTETO,ETC...) ATACA COMO SE TIVESSE 40/50. AT 10 PERSONAGENS PODEM COMBINAR SUAS FORAS DESTA FORMA. O N DE ATAQUES QUE PODEM FAZER IGUAL METADE DA QUANTIDADE DE LUTADORES ARREDONDADO PARA CIMA

(TRS GUERREIROS FAZEM DOIS ATAQUES POR RODADA). ALM DAS PERCIAS, ATRIBUTOS, APRIMORAMENTOS E HABILIDADES ESPECIAIS TAMBM PODEM SER COMPARTILHADOS, DESDE QUE SEJAM DE USO EM COMBATE. QUANDO O GRUPO RECEBE DANO,ESTE DIVIDIDO IGUALMENTE POR TODOS OS PERSONAGENS (SENDO QUE OS PONTOS DE DANO QUE SOBRAREM EM ARREDONDAMENTO SO DESCONTADOS NO PERSONAGEM DE NVEL MAIS ALTO (OU COM MAIOR N DE PONTOS DE VIDA). 2 PONTOS(PARCEIRO): IGUAL AO SINCRONIA NVEL 1,MAS VOC S PODER ESCOLHER UM PERSONAGEM(QUE OBRIGATRIAMENTE DEVER TER ESTE APRIMORAMENTO). QUANDO VC SE JUNTA AO SEU PARCEIRO,VOCS COMBINAM SUAS CARACTERSTICAS MAIS ALTAS,E COMPARTILHAM AMBOS DE QUALQUER HABILIDADE ESPECIAL QUE UM DOS DOIS TENHAM,E EM QUALQUER SITUAO (NO S COMBATE-VIDE EXEMPLO). QUANDO PRXIMOS,VOCS PODEM COMPARTILHAR PENSAMENTOS (NECESSRIO CONTATO VISUAL),E QUANDO SEPARADOS,UM SEMPRE SABER A DIREO ONDE SE ENCONTRA O OUTRO. ESTE PARCEIRO (PC OU NPC) TEM UMA LIGAO ESPECIAL COM O SEU PERSONAGEM,QUE DEVE SER EXPLICADA NO BACKGROUND. EXEMPLO: JULI JUNI JUNO CON:14 CON:15 CON:15 FR:17 FR:14 FR:17 DEX:15 DEX:16 DEX:16 AGI:14 AGI:17 AGI:17 INT:15 INT:10 INT:15 WILL: 10 WILL: 06 WILL: 10 PER:15 PER:15 PER:15 CAR:10 CAR:12 CAR:12 PV:18+9 PV:16+9 PV:18+9 IP:4 IP:4 IP:4 BRIGA 85/55 BRIGA 66/76 BRIGA 85/76 ESCALADA 45 FURTIVIDADE 47 ESCALADA 45 NATAO 44 CAMUFLAGEM 50 NATAO 44 PISTOLA 65/0 PISTOLA 66/0 CAMUFLAGEM 50 PIROCINSIA 9, 7 PSI TELECINSIA 8, 6 PSI FURTIVIDADE 67 PISTOLA 66/0 PIROCINSIA 9 TELECINSIA 8, 7 PSI

``O MESTRE PERMITIU QUE ELAS COMBINASSEM SUAS HABILIDADES QUANDO TIVESSEM QUE NADAR (JUNI NO SABE NADAR), OU QUANDO TIVESSEM QUE SE ESCONDER,ENTRE OUTRAS SITUAES. EM COMBATE,ALM DE SUAS TCNICAS DE LUTA CORPORAL, PODIAM USAR DO PODER PIROCINTICO DE JULI OU TELECINTICO DE JUNI-ESTE LTIMO,NO ENTANTO,NO ERA USADO S EM COMBATE. FOCO EM MAGIA

1 PONTO: SEU PERSONAGEM ESCOLHE UM TIPO DE CAMINHO. TODA VEZ QUE AVANA DOIS NVEIS, ELE GANHA 1 PONTO DE FOCUS E 1 PONTO DE MAGIA EXTRAS NESTE CAMINHO ECOLHIDO. (S PODE SER COMPRADO VRIAS VEZES-OUTROS CAMINHOS-COM AUTORIZAO DO MESTRE).

ESPERO RECEBER COLABORAES,SUGESTES E CRTICAS,PARA QUE UM POSSVEL SEGUNDO VOLUME SE TORNE MELHOR. rickymor@bol.com.br

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