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2011

Dispositivos mveis portteis:

Rogrio Coimbra de Oliveira

Tecnologias envolvidas no desenvolvimento de aplicativos para smartphones

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIS UNIDADE UNIVERSITRIA DE CINCIAS EXATAS E TECNOLGICAS BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO

ROGRIO COIMBRA DE OLIVEIRA

DISPOSITIVOS MVEIS PORTTEIS: Tecnologias envolvidas no desenvolvimento de aplicativos para smartphones

Anpolis Novembro, 2011

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIS UNIDADE UNIVERSITRIA DE CINCIAS EXATAS E TECNOLGICAS BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO

ROGRIO COIMBRA DE OLIVEIRA

DISPOSITIVOS MVEIS PORTTEIS: Tecnologias envolvidas no desenvolvimento de aplicativos para smartphones

Monografia apresentada ao Departamento de Sistemas de Informao da Unidade Universitria de Cincias Exatas e Tecnolgicas da Universidade Estadual de Gois, como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Sistemas de Informao.

Orientador: Prof. Ms. Joilson dos Reis Brito

Anpolis Novembro, 2011

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIS UNIDADE UNIVERSITRIA DE CINCIAS EXATAS E TECNOLGICAS BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO

DISPOSITIVOS MVEIS PORTTEIS: Tecnologias envolvidas no desenvolvimento de aplicativos para smartphones


Monografia apresentada ao Departamento de Sistemas de Informao da Unidade Universitria de Cincias Exatas e Tecnolgicas da Universidade Estadual de Gois, como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Sistemas de Informao.

Aprovado por:

Joilson dos Reis Brito, Mestre, UEG (ORIENTADOR)

Walkria Nascente Valle, Mestre, UEG (EXAMINADOR)

Anpolis, 08 de novembro de 2011.

FICHA CATALOGRFICA

Oliveira, Rogrio Coimbra de. Dispositivos Mveis Portteis: Tecnologias envolvidas no desenvolvimento de aplicativos para smartphones/ Oliveira, Rogrio Coimbra de; Brito, Joilson dos Reis 2011. 72 f.

Orientador: Prof. Ms. Joilson dos Reis Brito


Monografia (Graduao), Universidade Estadual de Gois, Unidade Universitria de Cincias Exatas e Tecnolgicas, 2011.

1. Computao Mvel. 2. Desenvolvimento de Sistemas. 3. Dispositivos Mveis Portteis. 4. Telefonia Mvel.

Dedico este trabalho em primeiro lugar a Jesus Cristo, pois s cheguei at aqui pela sua graa, ao meu orientador Prof. Ms. Joilson dos Reis Brito, minha famlia, minha namorada e a todos aqueles que em momento algum duvidaram da minha capacidade, sejam professores, amigos ou colegas.

AGRADECIMENTOS

Acima de tudo, agradeo a Jesus Cristo por tudo que ele tem feito por mim e para mim, agradeo a toda minha famlia, a minha namorada, e aos meus verdadeiros amigos. A todos os todos os professores do curso de Sistemas de Informao da UEG, ao meu orientador Prof. Ms. Joilson dos Reis Brito, por ter aceitado me orientar, pelo seu comprometimento, por toda ajuda e dedicao e tambm por toda compreenso e pacincia. A todos, os meus sinceros agradecimentos.

LISTA DE ILUSTRAES

FIGURA 1: Relao entre Computao Ubqua, Pervasiva e Mvel ........................................ 6 FIGURA 2: Diagrama de integrao entre componentes e processadores ARM em Smartphones ............................................................................................................................... 9 FIGURA 3: Arquitetura do Android OS .................................................................................. 21 FIGURA 4: Processo de desenvolvimento de aplicativos para Android.................................. 23 FIGURA 5: Dispositivos da Apple que utilizam a plataforma iOS. ........................................ 25 FIGURA 6: Camadas iOS. ....................................................................................................... 26 FIGURA 7: Viso geral do Processo de desenvolvimento....................................................... 28 FIGURA 8: Cobertura de internet banda larga mvel no Brasil por regio ............................. 33 FIGURA 9: Teste de download nas 12 cidades sede da copa de 2014 .................................... 34 FIGURA 10: Teste de upload nas 12 cidades sede da copa de 2014 ....................................... 35 FIGURA 11: Pster sobre o trabalho ....................................................................................... 65

LISTA DE TABELAS

TABELA 1: Os 10 smartphones mais utilizados no mundo em 2010 ..................................... 30

LISTA DE QUADROS
QUADRO 1: Especificaes sobre a tecnologia 2G ................................................................ 14 QUADRO 2: Especificaes sobre a tecnologia 3G ................................................................ 16 QUADRO 3: Viso geral dos quatro principais padres Wi-Fi (802.11) ................................ 16 QUADRO 4: Cronograma do Trabalho.................................................................................... 64

LISTA DE GRFICOS

GRFICO 1: Distribuio mundial de dispositivos por fabricante ......................................... 30 GRFICO 2: Percentual de requisies web feitas por sistemas operacionais de smartphones em todo o mundo no ano de 2010............................................................................................. 31 GRFICO 3: Evoluo do mercado de sistemas operacionais para dispositivos mveis portteis. ................................................................................................................................... 32 GRFICO 4: Participao da banda larga mvel na base de celulares.................................... 32 GRFICO 5: Compromissos para cobertura 3G at o ano de 2016 ........................................ 33 GRFICO 6: Nvel de satisfao dos usurios com seus smartphones em relao aos sistemas operacionais Android, iOS, e WebOS ...................................................................................... 35 GRFICO 7: Nmero mdio de aplicativos baixados para sistemas operacionais de dispositivos mveis portteis por usurio a cada ms. ............................................................. 36 GRFICO 8: Valor mdio em dlares gasto por ms com aplicativos para iPhone, oPod touch, Andorid, webOS. ........................................................................................................... 37 GRFICO 9: Plataformas para as quais os desenvolvedores desenvolviam aplicativos no momento da pesquisa, e para quais pretendiam desenvolver, nos seis meses que sucederam a pesquisa. ................................................................................................................................... 39 GRFICO 10: Nvel de satisfao dos desenvolvedores em relao s plataformas mveis .. 40 GRFICO 11: Quantos dispositivos mveis portteis voc possui? ....................................... 47 GRFICO 12: Qual ou quais tipos de dispositivos mveis portteis voc possui? ................. 48 GRFICO 13: Qual a marca do seu dispositivo mvel porttil? ............................................. 48 GRFICO 14: Qual critrio de escolha voc adotou ou adotaria na compra de um dispositivo mvel porttil? .......................................................................................................................... 49 GRFICO 15: Qual o sistema operacional do seu dispositivo mvel porttil? ....................... 50 GRFICO 16: Voc utiliza algum tipo de internet mvel no seu dispositivo mvel porttil? 51 GRFICO 17: Qual a velocidade da sua internet mvel?........................................................ 51 GRFICO 18: Quais so os servios e aplicativos que voc mais utiliza em seu dispositivo mvel? ...................................................................................................................................... 52 GRFICO 19: Atualmente voc sente falta de algum aplicativo ou servio no seu dispositivo mvel porttil? .......................................................................................................................... 53 GRFICO 20: Qual ou quais aplicativos ou servios voc gostaria de ter no seu dispositivo mvel porttil? Porque voc ainda no adquiriu este aplicativo ou servio? ........................... 54 GRFICO 21: Voc j comprou ou compraria algum aplicativo para o seu dispositivo mvel porttil? ..................................................................................................................................... 54 GRFICO 22: Que preo voc considera aceitvel para adquirir um aplicativo para seu dispositivo mvel porttil? ....................................................................................................... 55

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

Siglas 1G 2G 2,5G 3G AMD AMPS ANATEL API ARM ARPA AT&T CDMA CDMA-2000 D-AMPS DEX EUA FCC GPRS GPS GSM ICTs IDE IMT-2000 IP ITU KBPS MBPS OHA OMS

Descrio First Generation (de tecnologia para telefonia mvel) Second Generation (de tecnologia para telefonia mvel) Two and a Half Generation (de tecnologia para telefonia mvel) Third Generation (de tecnologia para telefonia mvel) Advanced Micro Devices Advanced Mobile Phone Service Agncia Nacional de Telecomunicaes Application programming interface Advanced RISC Machine Advanced Research Projects Agency American Telephone and Telegraph Code Division Multple Acces Code Division Multple Acces 2000 Digital-Advanced Mobile Phone Service Dalvik Executable Estados Unidos da Amrica Federeal comunication comission General Packet Radio Service Global Positioning System Global system for Mobile Communication Information and communication technologie Integrated Development Environment International Mobile Communications 2000 Internet Protocol International Telecommunication Union Kilobits per Second Megabits per Second Open Handset Alliance Organizao Mundial da Sade

PAN PC PCs PDA RISC SDK SIM SME SMP SMS SOC TCP TCP/IP TDMA UEG UMTS UNDESA UNESCO UNUCET W-CDMA WEP Wi-Fi WPA WTDR WSIS

Personal Area Network Personal Computer Computadores Pessoais Personal Digital Assistant Reduced (ou Regular) Instruction Set Computer (ou Computing) Software Development Kit Subscriber Identity Module Servio Mvel Especializado Servio Mvel Pessoal Short Message Service System On a Chip Transmission Control Protocol Transmission Control Protocol/Internet Protocol Time Division Multiple Access Universidade Estadual de Gois Universal Mobile Telecommunication United Nations Department of Economic and Social Affairs United Nations Educational, Scientific and Cultural Unidade Universitria de Cincias Exatas e Tecnolgicas Wideband Code Division Multple Access Wired Equivalent Privacy Wireless Fidelity Wi-Fi Protected Access World Telecommunication/ICT Development Report World Summit on the Information Society

RESUMO

Esta pesquisa tem como objetivo identificar quais so as principais plataformas utilizadas nos dispositivos mveis portteis atualmente, e quais tecnologias esto envolvidas no desenvolvimento de aplicativos para essas plataformas, espera-se que as informaes e concluses aqui expostas, possam ser utilizadas como um referencial de apoio, para profissionais que estiverem dispostos a entrar no mercado de desenvolvimento de aplicativos para plataforma mvel, pois as tecnologias utilizadas nos dispositivos mveis tm evoludo rapidamente e isso tem gerado uma grande expectativa por parte dos usurios em relao aos novos produtos de software ocasionando um grande crescimento no mercado. Independente da plataforma para a qual o aplicativo ser desenvolvido essencial que o desenvolvedor conhea sobre ela, esse fator se torna extremamente importante e decisivo para o sucesso deste produto. Atravs deste estudo por meio de uma pesquisa bibliogrfica e de campo, almeja-se contribuir de forma a mitigar possveis erros resultantes da falta de conhecimento sobre o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis com nfase em smartphones.

Palavras-chave: Arquitetura Mvel, Comunicao Mvel, Desenvolvimento de Sistemas, Dispositivos Mveis Portteis, Plataformas Mveis, Tecnologia Mvel, Telefone Celular, Telefonia Mvel, Smartphones.

ABSTRACT

This research aims to identify what are the main platforms used in handheld mobile devices today, and what technologies are involved in developing applications for these platforms, it is expected that the information and conclusions presented here can be used as a reference to support professionals who are willing to enter the market for developing applications for mobile platform, because the technologies used in mobile devices have evolved fast and this has made a great expectation by users for new software products resulting in a high growth market . Regardless of the platform to which the application is developed it is essential that the developer know about it, this factor is extremely important and decisive for the success of this product. Through this study over a literature search and field, aims to contribute to mitigate possible errors resulting from absence of knowledge about application development for mobile devices with emphasis on smartphones.

Keywords: Architecture Mobile, Mobile Communications, Development Systems, Mobile Laptops, Mobile Platforms, Mobile Technology, Mobile Phone, Mobile Phone, Smartphone.

SUMRIO

INTRODUO .......................................................................................................................... 1 CAPTULO 1 REFERENCIAL TERICO ............................................................................ 3 1.1 Histrico Sobre a Comunicao Mvel ............................................................................ 3 1.2 Mobilidade ........................................................................................................................ 4 1.2.1 Computao Ubqua .................................................................................................. 4 1.3 Smartphones ..................................................................................................................... 6 1.3.1 Processamento ........................................................................................................... 8 1.3.2 Conectividade .......................................................................................................... 10 1.4 Plataformas Mveis ........................................................................................................ 18 1.5 Dados Estatsticos ........................................................................................................... 29 1.5.1 Dispositivos ............................................................................................................. 29 1.5.2 Plataformas .............................................................................................................. 31 1.5.3 Conectividade .......................................................................................................... 32 1.5.4 Mercado ................................................................................................................... 35 1.5.5 Desenvolvimento de Aplicativos ............................................................................. 37 CAPTULO 2 METODOLOGIA DA PESQUISA ............................................................... 41 2.1 Problemas da pesquisa .................................................................................................... 41 2.2 Questes a serem respondidas pela pesquisa .................................................................. 41 2.3 Objetivo Geral ................................................................................................................ 42 2.4 Tipos da pesquisa ........................................................................................................... 42 2.5. Universo e amostra ........................................................................................................ 43 2.6.Seleo dos sujeitos ........................................................................................................ 43 2.7. Instrumentos e procedimentos de coleta de dados ........................................................ 43 2.8 Tratamentos dos dados ................................................................................................... 45 CAPTULO 3 Relatrio da Pesquisa ..................................................................................... 46 3.1 Anlises dos dados obtidos atravs do questionrio aplicado aos usurios de dispositivos mveis. ............................................................................................................. 46 3.1.1 Dispositivos mveis................................................................................................. 47 3.1.2 Sistema Operacional ................................................................................................ 49 3.1.3 Internet mvel .......................................................................................................... 50 3.1.4 Aplicativos e Servio ............................................................................................... 52 3.1.5 Mercado ................................................................................................................... 54 3.2 Anlises informaes obtidas atravs de entrevistas feitas s empresas de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis por meio de questionrio .......... 56

CONCLUSO / RECOMENDAES ................................................................................... 58 APNDICE A Cronograma de Atividades ........................................................................... 64 APNDICE B Pster ............................................................................................................. 65 APNDICE D Questionrio Sobre Desenvolvimento de Sistemas Para Plataforma Mobile71

INTRODUO

A necessidade de comunicao em tempo real e o entretenimento tm motivado cada vez mais a utilizao de dispositivos mveis, o dispositivo mvel que alavancou a utilizao em grande escala deste tipo de tecnologia foi o telefone celular. O propsito inicial do telefone celular era simplesmente prover servio de telefonia mvel como o prprio termo diz, porm nos ltimos anos este conceito evoluiu ocasionando uma revoluo tecnolgica nos dispositivos mveis, principalmente nos que so portteis. Esta evoluo resultou no surgimento de novos dispositivos mveis portteis como smarphones e tablets, o grande diferencial est no fato de esses dispositivos possurem um alto poder computacional, oferecerem excelentes recursos de usabilidade e de conectividade. A tecnologia de hardware tem avanado cada vez mais atravs da evoluo dos microprocessadores que possuem circuitos cada vez mais eficientes, capazes de executar vrios ciclos de processando consumindo cada vez menos eletricidade, dissipando assim menos calor. O alto poder computacional dos dispositivos mveis portteis possibilita a execuo de um sistema operacional completo, e acima de tudo, oferece vrias funcionalidades atravs de aplicativos nativos, ou instalados pelos prprios usurios, podendo assim auxiliar de forma rpida e eficaz nas tarefas dirias e cotidianas que antes podiam ser feitas apenas atravs dos computadores pessoais. Durante muito tempo, os nicos meios de interao entre as pessoas e os computadores no passavam do teclado, mouse e monitor, no caso dos computadores pessoais, e o teclado numrico no caso dos telefones celulares. Os recursos de usabilidade evoluram, e atualmente a interao entre pessoas e computadores pode ser atravs de simples toques na tela, gestos, e comandos de voz. A mobilidade oferecida pela computao mvel tem aumentado cada vez mais a demanda por este tipo tecnologia, que acaba beneficiando diversos servios de diversas reas, esses benefcios podem ser tanto pessoais quanto profissionais, visto que tanto pequenas empresas quanto grandes corporaes utilizam e ao mesmo tempo fornecem servios que funcionam sobre a plataforma mvel. Se a demanda por dispositivos mveis portteis aumenta cada vez mais, com certeza a demanda por novos softwares que contemplem novos servios ser cada

vez maior, e de certa forma a demanda por profissionais que desenvolvam tais softwares consequentemente aumentar, atravs desta necessidade importante saber quais plataformas de software esto sendo utilizadas nos dispositivos mveis portteis, e quais tecnologias esto envolvidas no desenvolvimento de aplicativos para essas plataformas. Atravs de tal indagao, observa-se a necessidade de um estudo que possa oferecer uma contribuio aos profissionais ou estudantes das reas de desenvolvimento de sistemas, pois a plataforma mvel se trata de um ambiente computacional atual e muito extenso, dessa forma surgem dvidas resultantes da falta de experincia no somente dos profissionais, mas da comunidade de desenvolvedores de sistemas como um todo. Com nfase nos smartphones, esta pesquisa levantou os principais recursos atualmente utilizados nos dispositivos mveis portteis e consequentemente as tecnologias envolvidas no desenvolvimento de aplicativos para esse tipo de plataforma. Atravs desses resultados foi possvel definir o que deve ser avaliado e levado em considerao quando se deseja desenvolver aplicativos para dispositivos mveis portteis e quais as tendncias de mercado, levando em considerao o constante e acelerado crescimento do mercado de dispositivos mveis. As informaes obtidas com o resultado desta pesquisa expem informaes referentes s tecnologias de hardware, software, e ao mercado, pois preciso analisar a viabilidade de desenvolver determinado aplicativo levando em considerao o mercado potencial, a dependncia ou no de servios oferecidos por terceiros, a qualidade dos servios que o aplicativo necessita para funcionar de forma eficaz e eficiente, dentre outros fatores que podem influenciar no sucesso ou fracasso de um produto de software. Os resultados desta pesquisa sero baseados nos dados obtidos atravs de uma pesquisa bibliogrfica em livros, revistas, sites e manuais tcnicos e tambm atravs dos dados obtidos atravs de pesquisa de campo que foi feita por meio da aplicao de dois tipos de questionrios, sendo que um foi aplicado a usurios de dispositivos mveis portteis com objetivo de coletar informaes sobre preferncias e caractersticas desses usurios. O outro questionrio foi desenvolvido com objetivo de saber a opinies profissionais de empresas que j esto no mercado de desenvolvimento aplicativos para a plataforma mvel. Dessa forma foi possvel responder as dvidas e questionamentos relacionados s tecnologias envolvidas no desenvolvimento sistemas para dispositivos mveis portteis.

CAPTULO 1 REFERENCIAL TERICO


1.1 Histrico Sobre a Comunicao Mvel

A comunicao mvel deu os primeiros sinais na dcada de 40 logo aps a segunda guerra mundial, para ser mais preciso a empresa Bell Telephone Laboratories em 1947 desenvolveu um sistema que permitia a utilizao da telefonia mvel dentro de um espao fsico delimitado se baseando no conceito de clulas onde este espao fsico se subdividia em vrias reas de cobertura, foi a partir do conceito de clulas que surgiu o termo celular. A partir de ento nos Estados Unidos a empresa Bell Telephone Laboratories juntamente com a American Telephone and Telegraph (AT&T) solicitaram Federeal comunication comission (FCC) a disponibilizao de um nmero de frequncia para comportar a telefonia mvel, porm foram disponibilizadas poucas frequncias possibilitando a conexo simultnea de apenas 23 pessoas. Duas dcadas mais tarde que a FCC disponibilizou o nmero de frequncias solicitadas pelas empresas AT&T e Bell Telephone Laboratories, a partir de ento as empresas comearam a utilizar o conceito de torres onde os usurios eram atendidos por reas, esse conceito de comunicao foi evoluindo e se expandindo cada vez mais com o passar dos anos at atingir a cobertura existente nos dias de atuais. No ano de 1973 as empresas AT&T e Bell Telephone Laboratories, disponibilizavam servios de comunicao mvel em viaturas de polcia, foi ento que no mesmo ano a empresa Motorola lanou em primeira mo um dispositivo mvel de comunicao para uso pessoal, porm o primeiro telefone celular aprovado pela FCC foi lanado somente nos 1983 pela prpria Motorola, este aparelho se trata do DynaTAC 7000X. Apesar de o DynaTAC 7000X, pesar cerca de 1kg e de possuir autonomia de apenas 1h no modo conversao e cerca de 8h no modo stand-by, o telefone celular fascinou as pessoas pelo fato de elas poderem estar sempre conectadas, porm quem se interessasse deveria aguardar em uma fila de espera e desembolsar cerca de US$ 3.995. Os telefones mveis passaram por trs geraes distintas com diferentes tecnologias, sendo as fases divididas em voz analgica, voz digital e voz digital/dados. (TANENBAUM, 2003, p. 73)

1.2 Mobilidade

De acordo com o Dicionrio Online de Portugus (DICIO), a palavra mobilidade pode ser definida como, facilidade para se mover, para ser movido (www.dicio.com.br). Esta definio genrica mostra que tudo aquilo que se move fisicamente no espao por si s ou por interverso de algo ou de algum est exercendo mobilidade.

Mobilidade no apenas um produto ou tecnologia. No pode ser comprada e instalada. A mobilidade uma mudana estrutural fundamental no negcio. Antes que se possa perceber quaisquer benefcios da mobilidade, ela precisa se tornar integrada com a maneira dos usurios fazerem as coisas. (KALAKOTA, R.; ROBINSON, M., 2002, p. 217)

Saindo do conceito genrico e entrando no conceito computacional, a mobilidade passa a fazer referncia computao mvel que se define como, uso de um dispositivo computacional enquanto de transita (computer.yourdictionary.com, traduo nossa). A computao mvel est divida em trs aspectos, que so: comunicao mvel, hardware mvel, e software mvel. Os trs aspectos integrados so a base para o funcionamento dos dispositivos mveis hoje utilizados. O primeiro aspecto est relacionado aos recursos de comunicao que fazem parte da infraestrutura de rede utilizada por estes dispositivos, como protocolos e interfaces de rede. O segundo aspecto est ligado ao hardware, como por exemplo, os dispositivos mveis e seus componentes. O terceiro aspecto se referencia aos aplicativos utilizados nos dispositivos mveis, independente da aplicabilidade deste software, podendo ser desde um simples aplicativo, at o prprio sistema operacional.

1.2.1 Computao Ubqua

A tecnologia por si s, no tem muita importncia, porm a maior importncia est na sua relao com a humanidade. Neste relacionamento, a computao passou por duas grandes tendncias nos ltimos 50 anos, que so: a era

mainframe, e a era do Personal Computer (PC). Atualmente com a evoluo da internet chegamos era da computao ubqua. (Brown J.;Weiser M.,1996) Na era mainframe a relao era de um computador para vrias pessoas, este computador possua um alto poder computacional, porm os recursos eram escassos, e as pessoas que o operavam eram especialistas que ficavam em ambientes de portas fechadas. Na era PC, o relacionamento era entre um computador e uma pessoa, desta forma o usurio tem um computador que contm suas coisas, e ele interage diretamente com o computador. Na era atual a da computao ubqua, a relao de vrios computadores compartilhando cada um de ns. O conceito de computao ubqua foi definido pelo cientista e pesquisador da empresa Xerox, Mark Weiser, atravs do artigo The Computer for the 21st Century, publicado no ano de 1991. De acordo com o Dicionrio Priberan da Lngua Portuguesa, a palavra ubqua quer dizer, Que est ao mesmo tempo em toda a parte

(www.priberam.pt/dlpo/default.aspx), com isso entende-se por computao ubqua, uma computao que pode estar em vrios lugares ao mesmo tempo. No entanto o conceito de computao ubqua vai bem alm da definio da palavra, a computao ubqua define que a interao entre o usurio e o meio tecnolgico se torne literalmente invisvel ao ponto de o usurio poder executar tarefas em um meio computacional sem se dar conta do recurso tecnolgico que est utilizando, dessa forma o foco para o usurio deixa de ser a tecnologia e passa ser a tarefa fim para a qual o meio tecnolgico destina-se. Conforme definio de Weiser (1991, traduo nossa), as tecnologias mais profundas e duradouras so aquelas que desaparecem. Elas dissipam-se nas coisas do dia a dia at tornarem-se indistinguveis. A computao ubqua depende diretamente a computao mvel e da computao pervasiva1. O termo computao pervasiva, traduz um conceito que define uma computao capaz de estar um ambiente sem que o usurio a perceba. Neste contexto, o meio computacional existente deve ser capaz de identificar atravs de sensores os dispositivos mveis ali presentes, e a partir de ento coletar ou enviar dados sobre o perfil associado quele dispositivo mvel.

A palavra pervasiva no existe no vocabulrio portugus, no entanto o Your Dictionrio, d seguinte definio para o termo pervasive: pervasive descreve algo que tem uma tendncia a se espalhar. (yourdictionary.com, traduo nossa).

Lyytinen e Yoo (2002) propem uma diferenciao entre os termos computao ubqua e computao pervasiva, classificando como computao pervasiva modelos com dispositivos com alto grau de acoplamento e baixo grau de mobilidade, enquanto que computao ubqua seriam os modelos com dispositivos com alto grau de acoplamento e alto grau de mobilidade. (LYYTINEN, K.; YOO, Y., 2002, p. 63-65 apud SANTOS, I., 2009, p. 1)

Para se compreender melhor a computao ubqua, importante observar alguns conceitos. Conceitualmente falando, podemos afirmar que a computao ubqua est posicionada entre a computao mvel e a computao pervasiva, como pode ser visto na FIG.1.

FIGURA 1: Relao entre Computao Ubqua, Pervasiva e Mvel

A abordagem aqui exposta sobre a computao ubqua teve um intuito de mostrar para onde a computao mvel est caminhando, no entanto existem desafios que devem ser superados para que o conceito seja aplicado na prtica. Os desafios so a nvel social e tecnolgico. Partindo do nvel social, os desafios so relacionados invaso de privacidade, pois a computao ubqua utiliza-se da computao pervasiva que estar em todas as partes durante todo o tempo capturando informaes de todos atravs de uma infinidade de sensores presentes em dispositivos que se comunicam com os dispositivos mveis portteis, e por fim todos os dispositivos mveis se comunicam causando ento uma invaso de privacidade dos usurios. Olhando a nvel tecnolgico, os problemas esto relacionados infraestrutura de comunicao e segurana da informao, pois a estrutura hoje existente possui muitas falhas e no oferece os recursos necessrios para comportar e atender nem mesmo para a demanda atual que nem se compara com a que poder ser gerada atravs da computao ubqua.

1.3 Smartphones

Os smartphones oferecem os mesmos recursos de um telefone celular, a diferena que os smartphones dispem de processadores semelhantes aos utilizados nos computadores pessoais (PCs), possibilitando assim a execuo de um sistema operacional completo associado a diversos outros recursos que os usurios utilizam para gerenciar suas vidas. Os principais recursos disponibilizados atualmente so: acesso internet, acesso s redes sociais, reprodutor de msica e vdeo, Global Positioning System (GPS), jogos, acesso a e-mail, recursos touch screen, cmera, e em alguns casos acelermetro2. Como acontecem com os PCs, os smartphones no so todos iguais, porm na maioria das vezes eles podem executar o mesmo sistema operacional, mesmo se eles tiverem sido feitos por diferentes fabricantes. Como por exemplo, alguns modelos de dispositivos fabricados pela HTC e Samsung, utilizam o sistema operacional Android. No entanto, alguns sistemas operacionais, como o iOS, s podem ser executados em smartphones da Apple. Os principais recursos oferecidos atualmente nos smartphones so: Sistema Operacional: Programa ou conjunto de programas responsvel pelo gerenciamento de recursos do sistema. Recursos de conectividade: Recursos utilizados pra acessar redes 3G, Wi-Fi, e Bluetooth, GPS. Recursos Multimdia: Recursos utilizados para reproduzir arquivos de msica e vdeo em vrios formatos. Cmera: Recurso utilizado para tirar fotos e gravar vdeos. Touch-screen: Este recurso tem o mesmo propsito de um teclado, no entanto o funcionamento atravs de toques na tela do dispositivo. Ele foi popularizado pelo iPhone da Apple e atualmente utilizado em quase todos smartphones. Existem dois tipos principais de telas sensveis ao toque, a resistiva e a capacitiva. A capacitiva a tecnologia mais avanada touch-screen e oferece um controle mais preciso.

"Um acelermetro um dispositivo transdutor que detecta movimento ou de rotao, ou seja, capaz de responder a um sinal eltrico para uma perturbao induzida pela aplicao de uma fora ou gravidade." (pt.wikinoticia.com)

Suporte a aplicativos: A possibilidade de instalar novos aplicativos ampliam as funcionalidades do dispositivo proporcionando um funcionamento semelhante ao de um PC. A instalao de novos aplicativos pode ser feita atravs de diversas lojas on-line que disponibilizam aplicativos para download. Porm, nem todos os smartphones tm acesso aos mesmos aplicativos. Por exemplo, o iPhone acessa o App Store da Apple, enquanto aparelhos baseados na plataforma Android acessam o Android Market.

1.3.1 Processamento

Atualmente o grande desafio das indstrias de smartphones, poder oferecer aparelhos com excelente desempenho e uma boa autonomia. Para suprir tais necessidades as indstrias de processadores vm empenhando cada vez mais no desenvolvimento de processadores capazes de oferecer processamento poderoso e baixo consumo de eletricidade, visto que as indstrias de baterias no caminham no mesmo ritmo que o mercado de dispositivos mveis portteis. No mundo, a maior desenvolvedora de processadores para dispositivos mveis portteis, a Advanced RISC3 Machine (ARM), porm a Intel j decidiu que pretende entrar na disputa pelo mercado, j a fabricante de processadores Advanced Micro Devices (AMD) at o momento no se manifestou sobre tal assunto e tudo indica que no pretende entrar no mercado de processadores para dispositivos mveis portteis como smartphones e tablets, visto que a era dos dispositivos mveis j chegou. Os processadores projetados pela empresa ARM esto presentes nos dispositivos mveis portteis fabricados pelas maiores empresas do seguimento em todo o mundo. Empresas como a Apple, Motorola, Sony e Blackberry utilizam processadores desenvolvidos pela ARM em seus dispositivos. Para entender melhor o negcio da ARM, preciso saber que ela detentora de uma propriedade intelectual, ou seja, ela no fabrica, ela desenvolve e licencia seus chips para empresas como Samsung, Apple, Qualcomm, Nvidia, entre outras que por fim fabricam o System On Chip (SOC), porm o fato de ela desenvolver os chips
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Reduced Instruction Set Computer (RISC): uma linha de arquitetura de processadores que favorece um conjunto simples e pequeno de instrues que levam aproximadamente

comuns a vrios dispositivos, no quer dizer que todos os SOCs fabricados por seus parceiros tenham o mesmo desempenho, pois o SOC se trata da integrao de um ou mais processadores centrais a diversos outros componentes resultando em um nico sistema desenvolvido para atender um determinado propsito, no entanto a disposio dos mesmos ao serem integrados a outros componentes faz diferena, essa integrao entre os processadores desenvolvidos pela ARM e os demais componentes podem ser vistos na FIG.2.

FIGURA 2: Diagrama de integrao entre componentes e processadores ARM em Smartphones


(Fonte: arm.com)

A ARM desenvolve processadores utilizando o principio Reduced instruction set computing (RISC), que se trata de um tipo de processamento onde so utilizadas apenas instrues essenciais no processador e instrues maios complexas ficam a cargo do sistema. Alm dos princpios da arquitetura RISC, a ARM inclui algumas caractersticas adicionais em seus processadores que possibilitam equilibrar o alto desempenho e o baixo consumo de energia, resultando em processadores de tamanho reduzido e baixa nvel de dissipao de calor. Entre os smartphones que utilizam processadores desenvolvidos pela ARM, podemos citar o Samsung Nexus S 4G que foi lanado pela Google e utiliza o processador Cortex A8 de 1GHz, e tambm o iPhone 4 S que utiliza o processador Cortex A9 de 1GHz ambos desenvolvidos pela ARM e fabricados pela Samsung.

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1.3.2 Conectividade

Os dispositivos mveis existentes atualmente evoluram com o intuito de incorporar todos os tipos de atividades online, esses dispositivos fornecem uma enorme gama de servios e tecnologias que permitem ao usurio interagir o mximo possvel com a comunidade global. Essas novas tecnologias mveis oferecem a acessibilidade do usurio rede mundial de computadores atravs da vrias tecnologias de conectividade, podendo baixar ou transmitir grandes quantidades de dados atravs das conexes de alta velocidade como Wi-Fi e 3G, se conectar a outros dispositivos atravs do Bluetooth, e poder se localizar territorialmente via satlite atravs da tecnologia GPS.
'Hoje, quase 90% da populao mundial est coberta por uma rede celular mvel', diz o Secretrio Geral do ITU, Dr. Hamadoun Tour, 'e at mesmo pessoas em reas rurais e remotas agora possuem os meios de acesso sociedade global da informao'. Tendo como exemplo, os dois pases mais populosos do mundo (ndia e China), onde a tecnologia mvel tem prestado servios de telefonia bsica para mais de 90% das aldeias. Em muitos pases em desenvolvimento, linhas de telefone fixo so em grande parte limitada a reas urbanas. Mas hoje, mais da metade dos domiclios rurais tm um telefone mvel. (Acharya, 2010, traduo nossa)

A 9 edio do World Telecommunication/ICT Development Report (WTDR 2010) tem objetivo de monitorar as metas definidas pela Cpula Mundial sobre a Sociedade da Informao (CMSI) ou World Summit on the Information Society (WSIS). O ano de 2010 foi exatamente o ponto mdio da WSIS, entre a fase do Tunis4 2005, e o ano de 2015, que o prazo para o cumprimento das 10 metas que foram acordadas entre governos mundiais na CMSI. Para apoiar esse monitoramento, foi desenvolvido um relatrio (Monitoramento dos Objetivos WSIS: A reviso intercalar) pela ICT. O relatrio analisa as 10 metas que foram acordadas no Tunis 2005, prope indicadores concretos para monitor-los e faz recomendaes sobre polticas e medidas para ajudar a alcan-los. (ITU, 2010, traduo nossa) As metas do relatrio so:

Situada na costa mediterrnica, Tunes a capital da Tunsia. (wikitravel.org/pt)

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"Para conectar as aldeias com as tecnologias da informao e comunicao, criar pontos de acesso para a comunidade." (ITU, 2010, traduo nossa)

"Para conectar universidades, faculdades, escolas secundrias e escolas primrias com as tecnologias da informao e comunicao. (ITU, 2010, traduo nossa)

"Para conectar centros cientficos e de pesquisa com as tecnologias da informao e comunicao. (ITU, 2010, traduo nossa) "Para conectar bibliotecas pblicas, centros culturais, museus, estaes de correios, e arquivos com as tecnologias da informao e comunicao. (ITU, 2010, traduo nossa)

"Para conectar centros de sade e hospitais com as tecnologias da informao e comunicao." (ITU, 2010, traduo nossa) "Para conectar todos os departamentos do Governo central e local e estabelecer sites e endereos de correio electrnico." (ITU, 2010, traduo nossa)

"Adaptar todos os currculos da escola primria e secundria para enfrentar os desafios da sociedade da informao, levando em considerao as circunstncias nacionais." (ITU, 2010, traduo nossa)

"Para assegurar que toda a populao mundial tenha acesso a servios de televiso e rdio." (ITU, 2010, traduo nossa) "Para incentivar o desenvolvimento de contedos e em criar condies de tcnicos a fim de facilitar a presena e uso de todas as lnguas do mundo na internet." (ITU, 2010, traduo nossa)

"Para garantir que mais da metade dos habitantes do mundo tenham acesso s tecnologias da informao e comunicao (ITU, 2010, traduo nossa)

O relatrio Monitoramento dos Objetivos WSIS: A reviso intercalar desenvolvido pela ITU um resultado de muitos esforos em conjunto entre vrias organizaes internacionais, incluindo da United Nations Educational, Scientific and Cultural Organizatio (UNESCO), Organizao Mundial da Sade (OMS) e United

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Nations Department of Economic and Social Affairs (UNDESA), bem como de representantes da sociedade civil. As organizaes mundiais esto fazendo seus esfores para que tecnologias da informao e comunicao estejam ao acesso de todos. Levando em considerao o marco inicial da Cpula Mundial sobre a Sociedade da Informao que foi em 2005 e o marco final que est bem prximo (2015), existe muita coisa a ser feita ainda, principalmente em pases emergentes como o Brasil. Nos prximos tpicos ser feita uma a abordagem sobre as principais tecnologias de conectividade utilizas desde o principio da telefonia mvel at os dias atuais.

1.3.2.1 Tecnologia 1G

No ano de 1983 a telefonia mvel se conectava utilizando o conceito j existente de torres que funcionavam como transmissores e receptores e permitia a conexo simultnea de vrios usurios, a diferena que nessa poca j se utilizava a tecnologia Advanced Mobile Phone Service (AMPS) que se classifica como um tipo de rede orientada a conexo que permite somente a transmisso de voz, em que um circuito alocado de forma permanente enquanto durar a ligao, esse tipo de tecnologia foi classificado como gerao 1G. A tecnologia first-generation (1G) operava de forma analgica limitando o nmero de conexes simultneas disponibilizadas e isso dificultava a expanso da telefonia mvel, foi ento que surgiu a segunda gerao conhecida como secondgeneration (2G), a segunda gerao surgiu para suprir a necessidade de uma tecnologia com maior capacidade, visto que a necessidade pela telefonia mvel aumentava rapidamente cada vez mais.

1.3.2.2 Tecnologia 2G

A gerao 2G operava com tecnologia digital, mas sobre uma rede comutada a circuitos da mesma forma que a gerao 1G, o fato de ser uma tecnologia digital permitia uma capacidade maior de conexes, e uma qualidade de voz bem melhor que na gerao anterior.

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As tecnologias utilizadas na gerao 2G foram primeiramente a Time Division Multple Acces (TDMA) logo em seguida a Code Division Multple Acces (CDMA) e por ultimo a tecnologia Global system for Mobile Communication (GSM). A tecnologia TDMA opera em uma frequncia de 800MHZ desta forma os canais de frequncia se subdividem em at seis intervalos de tempos diferentes permitindo que cada usurio utilizasse especificamente um, evitando desta forma possveis interferncias. No caso da tecnologia TDMA a largura de banda de 30KHZ. A tecnologia CDMA opera com a largura total da banda que de 1,23MHZ, o conceito utilizado por esta tecnologia baseia-se na utilizao de uma mesma banda por diversos usurios, permitindo que cada transmisso seja identificada no sistema por um cdigo especial e nico. A tecnologia GSM possui um diferencial em relao s outras tecnologias, neste tipo de tecnologia adota-se o uso de cartes Subscriber Identity Module (SIM) onde so armazenadas as informaes pertencentes ao usurio, oferecendo a ele a liberdade de poder mudar de aparelho sem ter que reconfigurar o mesmo, desde que o aparelho atenda os requisitos de compatibilidade visto que as principais informaes referentes linha telefnica e ao usurio esto armazenadas no carto SIM. Esta tecnologia opera nas frequncias 800MHZ, 900MHZ, 1800MHZ e 1900MHZ e funciona de forma semelhante tecnologia TDMA, porm neste tipo de tecnologia a largura de banda de cada canal de duas vezes 200KHZ e est subdividida em oito intervalos de tempo que permitem por canal at oito conversaes simultneas.

1.3.2.3 Tecnologia 2.5G

A gerao two-and-a-half generation (2,5G) utiliza a tecnologia General Packet Radio Service (GPRS) que uma evoluo da tecnologia GSM, nela utiliza-se a comutao por pacotes que utilizada pelo protocolo Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) ao invs da comutao por circuitos utilizada na gerao 2G, nesta gerao a velocidade mxima de transmisso de dados pode chegar 115 kilobits per second (Kbps) tendo uma taxa mdia de transmisso entre 30Kbps e 40 Kbps. As especificaes tcnicas sobre as velocidades das tecnologias 2,5G podem ser vistas no Quadro1.

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QUADRO 1: Especificaes sobre a tecnologia 2G


Segunda e meia gerao de padres de telefonia mvel e tecnologia GSM Global System for Mobile communications GPRS General Packet Radio Service EDGE Enhanced Data rates for GSM Evolution HSCSD High-Speed Circuit-Switched Data 2,5G
(Fonte: FLING, 2009, p. 17)

Velocidade Max. na Teoria 12.2 KB/sec Max 60 KB/sec 59.2 KB/sec 57.6 KB/sec

1.3.2.4 Tecnologia 3G

Surge ento a to esperada gerao third-generation (3G), esta tecnologia prove servios de voz e dados digitais a velocidades bem mais altas que as geraes anteriores, neste tipo de tecnologia as taxas de transferncia podem variar entre 144Kbps para sistemas mveis e dois megabits per second (Mbps) para sistemas fixos, possibilitando assim a transmisso e recepo de e-mails com grandes anexos em alta velocidade, utilizar recursos de vdeo conferncia e multimdia, navegar na internet dentre outros servios online. So muitos os fatores que orientam as indstrias de telecomunicaes a se seguirem esse caminho. Conforme Tanenbaum (2003, p. 139), O Trfego de dados j excede o trfego de voz na rede fixa e est crescendo de forma exponencial, enquanto o trafego de voz essencialmente plano.
Muitos especialistas da indstria esperam que, em breve o trafego de dados tambm domine o trfego de voz em dispositivos mveis. Em segundo lugar as indstrias de telefonia, entretenimento e informtica j se tornaram digitais e esto convergindo rapidamente. (TANENBAUM, 2003, p. 139)

O projeto batizado de International Mobile Communications 2000 (IMT2000) definido pela International Telecommunication Union (ITU) no ano de 1992 contempla a gerao 3G de redes de telefonia mvel que deve atender alguns requisitos que foram definidos, esses requisitos se dividem em transmisso de voz em alta qualidade, servio de mensagens, recursos multimdia e, acesso internet, esses servios devem estar funcionando em mbito mundial e atender os requisitos mnimos de qualidade.

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Para atender as necessidades impostas pelo IMT-2000, houve vrias selees que ao final acabaram se reduzindo a apenas duas tecnologias, das quais a primeira foi definida como Wideband Code Division Multple Acces (W-CDMA) e foi proposta pela empresa Ericsson, e a segunda tecnologia foi definida como Code Division Multple Acces 2000 (CDMA-2000) e foi proposta pela empresa Qualcomm que foi adotado pela unio europeia como Universal Mobile Telecommunications System (UMTS). Ambas as tecnologias utilizam um espectro de disperso direta que utiliza uma largura de banda de 5MHZ, porm a principal diferena que a W-CDMA capaz de interoperar com redes GSM diferente da CDMA-2000 que no capaz de efetuar um handoff de chamadas para uma clula GSM nem para uma clula Digital-Advanced Mobile Phone Service (D-AMPS) que foi criado para substituir a rede analgica AMPS. No Brasil as tecnologias mveis utilizadas para voz so: CDMA que oferecida pela empresa Vivo, e GSM que oferecida pelas demais operadoras como TIM, OI, e Claro. A tecnologia 3G fornecida no Brasil atualmente WCDMA. Os servios de telefonia mvel e internet mvel no Brasil so oferecidos atravs de planos que se classificam como pr-pago e ps-pago, o principal diferencial entre os planos est ligado forma como o usurio se relaciona com as operadoras, sendo que no plano pr-pago o usurio paga para utilizar o servio, e no plano ps-pago o usurio utiliza o servio para depois pagar.
Segundo dados da Anatel, o Brasil terminou Set/11 com 33,4 milhes de celulares 3G, sendo 27,2 milhes aparelhos WCDMA e 6,2 milhes de terminais de dados 3G (14,7% dos celulares do Brasil so 3G). Das adies lquidas de 2.696 mil acessos 3G no ms, 2.423 mil foram via aparelhos WCDMA e 273 mil por terminais de dados 3G. A Anatel considera banda larga mvel a soma dos acessos WCDMA com todos os terminais de dados sejam eles 3G ou no. Pelo critrio da Anatel existiriam 34,5 milhes acessos de banda larga mvel em Set/11, sendo 27,2 milhes aparelhos WCDMA e 7,3 milhes terminais de dados, que apresentaram adies lquidas de 215 mil acessos em Set/11. (teleco.com.br, 2011)

As especificaes tcnicas sobre as velocidades das tecnologias 3G podem ser vistas no Quadro2.

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QUADRO 2: Especificaes sobre a tecnologia 3G


3G W-CDMA UMTS UMTS-TDD TD-CDMA HSPA HSDPA HSUPA Terceira gerao de padres de telefonia mvel e tecnologia Wideband Code Division Multiple Access Universal Mobile Telecommunications System UMTS +Time Division Duplexing Time Divided Code Division Multiple Access High-Speed Packet Access High-Speed Downlink Packet Access High-Speed Uplink Packet Access Velocidade Max. na Teoria 14.4 MB/sec 3.6 MB/sec 16 MB/sec 16 MB/sec 14.4 MB/sec 14.4 MB/sec 5.76 MB/sec

(Fonte: FLING, 2009, p. 17)

1.3.2.5 Tecnologia Wi-Fi

Wireless Fidelity (Wi-Fi) um dos mais populares padres de comunicao sem fio do mercado, tecnicamente uma marca registrada para o padro wireless de propriedade da Wi-Fi Aliance5. Na sua fase inicial, a tecnologia Wi-Fi era exclusivamente usada para conexo sem fio de computadores portteis internet atravs de redes locais (LANs), porm, devido flexibilidade que a tecnologia proporciona, o cenrio mudou. A tecnologia Wi-Fi atualmente pode ser encontrada em uma srie de dispositivos eletrnicos alm dos computadores pessoais e dispositivos mveis portteis, tais como receptores de dispositivos de udio, controles de videogame, cmeras, dentre outros. O nome oficial para a especificao IEEE 802.11, e composto por mais de 20 padres diferentes. Os padres mais conhecidos so 802.11b e 802.11g que so usados na maioria dos dispositivos Wi-Fi comercializados atualmente. Ambos os padres operam na banda de 2,4GHz, e a maior diferena entre os dois a taxa de transferncia, e no alcance do sinal de radio. Veja o Quadro3.

QUADRO 3: Viso geral dos quatro principais padres Wi-Fi (802.11) Taxa de transferncia Padro Freqncia de dados tpicos (Max) 802.11a 3.7 / 5 GHz
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Range (indoor) cerca de 35 m (115 ft)

20 (54) Mb / sec

"A Aliana Wi-Fi uma associao comercial que promove a tecnologia de rede sem fio e certifica produtos que obedeam a certos padres de interoperabilidade." (en.wikipedia.org, traduo nossa)

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802.11b 2,4 GHz 5.5 (11) Mb / sec 802.11g 2,4 GHz 22 (54) Mb / sec 802.11n 2,4 / 5 GHz 110 + (300 +) Mb / sec
(Fonte: FLING, 2009, p. 17)

38 m (125 ft) 38 m (125 ft) 70m (230 ps)

Segurana tem sido uma das principais deficincias das redes Wi-Fi, apesar de se utilizar alguns sistemas de criptografia para proteger a rede. A Criptografia opcional em redes Wi-Fi, os trs principais tipos de criptografias utilizadas em redes Wi-Fi so: Wired Equivalent Privacy (WEP), Wi-Fi Protected Access (WPA), e IEEE 802.11i/WPA2. Em suma, as redes Wi-Fi representarem uma boa opo para usurios de dispositivos mveis devido quantidade de pontos distribudos em vrios lugares como aeroportos, restaurantes, universidades, dentre outros. No entanto, esse tipo de conexo possui um alto consumo de energia da bateria devido s reconexes que so necessrias por causa da mobilidade do usurio e pequeno raio de abrangncia do sinal de radio.

1.3.2.6 Tecnologia Bluetooth

O objetivo da tecnologia Bluetooth prover comunicao sem fio entre dispositivos pessoais e perifricos a pequenas distncias, geralmente at 10m com velocidade de aproximadamente 1Mbs. Redes Bluetooth possuem uma topologia dinmica chamada de Piconet ou Personal Area Network (PAN). Ela pode comportar no mnimo dois, e no mximo oito dispositivos Bluetooth. Os dispositivos comunicam atravs de protocolos que so parte da especificao Bluetooth. Embora o padro Bluetooth utilize a faixa de 2,4GHz que a mesma utilizada pelos padres Wi-Fi 802.11b e 802.11g, a tecnologia Bluetooth no se classifica como rede Wi-Fi. Em comparao com as redes Wi-Fi, a rede Bluetooth bem mais lenta, com o alcance bem mais limitado, e suporte limitado a dispositivos. Assim como para as redes Wi-Fi e outras tecnologias sem fio de hoje, as preocupaes com a tecnologia Bluetooth ficam em torno da segurana e da interoperabilidade como outros padres de rede. A especificao Bluetooth e definida como IEEE 802.15.1.

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1.3.2.7 Tecnologia GPS

O GPS foi desenvolvido com o objetivo de permitir a determinao precisa da localizao geogrfica por usurios civis e militares. O sistema funciona atravs da utilizao de satlites em rbita da Terra que transmitem informaes que permitem medir a distncia entre os satlites e o usurio. Se os sinais de trs ou mais satlites so recebidos, uma simples triangulao de sinais far com que seja possvel determinar a localizao do usurio. Atualmente a margem de erro de posicionamento do GPS fica entre 5m e 20m. O GPS comeou a ser desenvolvido no incio dos anos 1970 no Departamento de Defesa dos Estados Unidos da Amrica (EUA). Ele tem vrios componentes. Os trs principais componentes so os satlites GPS, os receptores GPS, e o software de computador complexo necessrio para decodificar os sinais e calcular a posio geogrfica do usurio.

1.4 Plataformas Mveis

impossvel falar em computador pessoal sem se falar em sistema operacional, pois ao adquirir um computador pessoal o usurio tem a liberdade que escolher qual sistema operacional ir utilizar, podendo trocar de sistema operacional quando quiser desde que o sistema operacional seja compatvel com a arquitetura de hardware utilizada. Quando se fala em dispositivos mveis como, por exemplo, smartphones, a estria muda, pois nesse tipo de tecnologia tais alteraes so restritas, ou seja, em grande parte dos dispositivos mveis utilizados atualmente quando se escolhe um modelo de aparelho consequentemente o sistema operacional j est definido, pois grande parte dos dispositivos mveis portteis no aceitam alteraes do sistema operacional que j sai de fabrica instalado e configurado no aparelho. O fato de o aparelho j possuir um sistema operacional fechado tem um lado bom e outro ruim, o lado bom da estria que o usurio no precisa ter um conhecimento avanado da tecnologia do aparelho, pois nesse caso o sistema operacional j sai de fbrica configurado, dessa forma o usurio no precisa se preocupar com configurao tcnicas do sistema operacional, o lado ruim se resume ao

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fator liberdade, pois o usurio no tem liberdade alguma de alterar ou substituir o sistema operacional do seu aparelho. Todos os Smartphones tm avanado nos ltimos anos, e fazem praticamente as mesmas coisas. Mas se voc olhar para os detalhes ver que dependendo das suas necessidades um pode ser bem melhor do que outro. (BURGOS, P.; COVERT, A., 2009) Quando se diz que todos os smartphones fazem as mesmas coisas e que tudo depende da necessidade de cada um, geram-se dvidas, pois se todos fazem as mesmas coisas todos deveriam atender da mesma forma as necessidades de cada usurio. Assim como todas as plataformas de software, a plataforma mvel no diferente, ela tambm dividida em trs categorias que so: licenciadas, proprietrias, e de cdigo aberto (Open Source). Plataformas licenciadas so vendidas para fabricantes de aparelhos para distribuio exclusiva em dispositivos. O objetivo criar uma plataforma comum de desenvolvimento de aplicativos, ou seja, uma Application programming interface (APIs) que funcione de forma semelhante em vrios dispositivos com o mnimo possvel de esforo necessrio para se adaptar s diferenas de cada dispositivo, embora esta no seja a verdadeira realidade. So exemplos de plataformas licenciadas o Windows Mobile, e o JavaME. Plataformas proprietrias so projetadas e desenvolvidas por fabricantes de aparelhos para uso exclusivo em seus dispositivos. Elas no esto disponveis para uso por fabricantes de aparelhos concorrentes. So exemplos de plataforma proprietrias o iOS, Palm OS, e o RIM Blackberry OS. Plataformas de cdigo aberto so plataformas mveis que esto disponveis gratuitamente para download, podendo os desenvolvedores fazer alterao em seu cdigo fonte. Plataformas mveis de cdigo aberto so mais recentes, no entanto elas esto cada vez mais ganhando fora com fabricantes de aparelhos e desenvolvedores. O Android uma dessas plataformas. mantido pela Open Handset Alliance (OHA), que

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liderada pelo Google . O Android uma plataforma mvel de cdigo aberto baseado na linguagem de programao JAVA7.

1.4.1 Android

O Android um sistema operacional de cdigo aberto para dispositivos mveis, desenvolvido sobre a plataforma aberta do Linux8. O Android foi desenvolvido pelo Google em parceria com OHA com objetivo de criar uma plataforma livre capaz de oferecer aos desenvolvedores a capacidade de obter o mximo de proveito que os dispositivos possam oferecer. A OHA um grupo de 84 empresas de tecnologias mveis liderado pelo Google e que tem o objetivo de empenhar cada vez mais em mudar a experincia dos consumidores com as tecnologias mveis. As empresas que fazem parte da OHA so empresas lderes no mercado de dispositivos mveis, como operadoras de telefonia mvel, indstrias de dispositivos mveis, indstrias de chips e semicondutores, empresas de software, e empresas de comercializao. Cada membro do OHA tem como tarefa a integrao para que a inovao possa caminhar cada vez mais rpida podendo assim oferecer tecnologias cada vez mais avanadas e ao alcance de todos os consumidores.

1.4.1.1. Arquitetura

Como j foi dito anteriormente o Andoid foi desenvolvido sob o Kernel do Linux, e as aplicaes para ele so desenvolvidas atravs da linguagem de programao JAVA. A arquitetura do Android pode ser vista atravs da FIG.3

Em 1996, os estudantes da Universidade de Stanford Larry Page e Sergey Brin criam um mecanismo de pesquisa chamado "BackRub", que usava links para determinar a importncia de pginas da web. Em 1998 eles j haviam formalizado seu trabalho, criando a empresa conhecida hoje como Google. (google.com.br) 7 "Java uma linguagem de programao orientada a objeto desenvolvida na dcada de 90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems." (pt.wikipedia.org) 8 "Em computao, o ncleo ou cerne (em ingls: kernel) o componente central do sistema operativo da maioria dos computadores; ele serve de ponte entre aplicativos e o processamento real de dados feito a nvel de hardware." (pt.wikipedia.org)

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FIGURA 3: Arquitetura do Android OS


(Fonte: developer.android.com)

A arquitetura do Android est dividida da seguinte forma: Applications: Camada do Android onde esto os aplicativos nativos da plataforma como cliente de e-mail, aplicativo para SMS, calendrio, mapas, navegador, gerenciador de contatos, dentre outros. Todas as aplicaes so desenvolvidas na linguagem JAVA. Application Framework: Oferece uma plataforma de

desenvolvimento aberta para que o desenvolvedor possa criar aplicativos completos. Os desenvolvedores tm a liberdade de acessar as informaes do hardware do dispositivo como alarmes, recursos do GPS, e outros. Nesta camada esto todos os frameworks necessrios para o desenvolvedor criar seus aplicativos. Libraries: Nesta camada encontra-se um conjunto de bibliotecas em C / C++ usadas por diversos componentes no sistema operacional Android, esses recursos so expostos aos desenvolvedores atravs da API do Android. As principais bibliotecas so as bibliotecas de mdia, bibliotecas 3D, e SQLite

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Android Runtime: Esta camada se refere ao ambiente de execuo do Android, e se trata de uma instncia da mquina virtual Dalvik, que oi desenvolvida exclusivamente para a plataforma Android e propicia a execuo de aplicao no Android em uma instncia prpria. A mquina virtual Dalvik foi desenvolvida de forma que um dispositivo possa executar vrias mquinas virtuais paralelamente de forma eficiente, pois foi projetada para dispositivos com baixos recursos de memria e processamento. A mquina virtual Dalvik baseada em registradores que rodam classes compiladas da linguagem JAVA que foram convertidas para o formato Dalvik Executable (DEX) atravs de uma ferramenta dex. Ela depende diretamente do Kernel do Linux.

Linux Kernel: O Android roda sobre verso 2.6 do Kernel Linux, utilizando servios de gerenciamento de memria, gerenciamento de processos, pilha de protocolos de rede, e modelo de drivers. O Kernel funciona tambm como uma camada de abstrao entre o hardware e o resto da pilha de software.

1.4.1.2 Desenvolvimento de aplicativos

Para desenvolver aplicativos para o Android, necessrio utilizar o Android Software Development Kit (SDK) do Android que pode ser acessado pelo Integrated Development Environment (IDE) do Eclipse com o plugin Android Development Tools (ADT), atravs do NetBeans, ou por linha de comando. No entanto a prpria plataforma Android indica o Eclipse, devido facilidade para acessar as ferramentas e a excelente integrao entre a IDE e o SDK. Os aplicativos Android so escritos na linguagem de programao JAVA. Os cdigos escritos so compilados juntamente com todos os dados em um nico pacote Android que possui a extenso Android Package (APK). O pacote gerado considerado uma aplicao, pois atravs dele que os aplicativos sejam instalados. Uma particularidade interessante de um sistema Android que uma aplicao pode iniciar um componente de outra aplicao. Por exemplo, se uma determinada aplicao precisar utilizar coordenadas do GPS de um dispositivo, no

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necessrio desenvolver uma aplicao para o servio de GPS, pois caso j exista uma, a aplicao que necessita do servio pode solicitar outra aplicao que atenda suas necessidades. Esse processo funciona de forma totalmente transparente. Os passos para desenvolvimento de aplicativos para o Android se resumem nos mostrados na FIG.4.

FIGURA 4: Processo de desenvolvimento de aplicativos para Android


(Fonte: developer.android.com)

As etapas para o desenvolvimento de um aplicativo para o Android so compostas de quatro fases. So elas:

Instalao: Esta fase abrange a instalao e configurao do ambiente de desenvolvimento. Esse ambiente composto pelo

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Android SDK, e uma IDE de desenvolvimento de preferncia o Eclipse. Desenvolvimento: Nesta fase so desenvolvidos todos os cdigos fonte necessrios para o aplicativo. Depurao e teste: Nesta fase o aplicativo deve ser depurado, podendo ser testado no emulador ou em um dispositivo Android. Publicao: Durante esta fase, necessrio construir e configurar o pedido de distribuio no Android Market.

O Android Market um servio que facilita aos usurios a busca e instalao de aplicativos para a plataforma Android. Ele funciona tanto pelo aplicativo Android Market quanto pelo site do Android Market. Os aplicativos no precisam necessariamente ser publicados pelo Android Market, eles podem ser publicados em outros sites, para isto o usurio deve permitir em seu dispositivo a instalao de aplicativos a partir de outras fontes. Todos os servios de suporte, atualizao, versionamento, dentre outros, ficam por conta do proprietrio do aplicativo, inclusive a criao de materiais promocionais de divulgao do aplicativo. Em contra partida o Android Market oferece vrias ferramentas de marketing que possibilitam ao desenvolvedor analisar tendncias de mercado e gerenciar as vendas do aplicativo. O registro para publicao e aplicativos no vinculado a uma conta do Google e possui um custo nico de US$ 25,00. Para publicar um aplicativo no Android Market necessrio que este aplicativo atenda alguns requisitos exigidos pelo prprio site. Em resumo, pode se dizer que o Android uma plataforma completa de cdigo aberto, para dispositivos mveis portteis, porm no um software livre. Tratase de uma plataforma que tem como objetivo integrar cada vez mais as tecnologias que envolvem os dispositivos mveis. Pois a integrao permite um maior avano tecnolgico. Outro ponto forte o fato se de poder utilizar a plataforma Android sem ter nenhum custo financeiro no que se refere ao sistema operacional, sem falar na compatibilidade com vrios dispositivos de vrias marcas. Para os desenvolvedores a plataforma no deixa a desejar, pois alm do fato de ser uma plataforma robusta que roda sobre o Kernel Linux, oferece tambm toda a confiabilidade e segurana da linguagem de programao JAVA que j est mais que consolidada entre a comunidade de desenvolvedores de todo o mundo.

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1.4.2 iOS

O iOS, se trata de um sistema operacional utilizado em dispositivos mveis, como iPad, iPhone, iPod touch como podem ser vistos na FIG.5. Apesar de herdar algumas semelhanas do Mac OS X9, o iOS10 possui suas particularidades, pois ele foi projetado para atender as necessidades de um ambiente mvel, sendo que neste tipo de ambiente, a necessidades dos usurios no so as mesmas dos demais ambientes. No ambiente de desenvolvimento, existem muitas tecnologias que so familiares s do ambiente Mac OS X, porm tecnologias como multi-touch e acelermetro so exclusivas do iOS.

FIGURA 5: Dispositivos da Apple que utilizam a plataforma iOS.


(Fonte: developer.apple.com)

As ferramentas necessrias para o desenvolvimento, teste, execuo, depurao e customizao de aplicativos pra o iOS, esto no Xcode. Fazem parte do Xcode as seguintes ferramentas: o SDK, Xcode IDE, Interface Builder, Instruments, e iPhone Simulator. O Xcode, o ambiente utilizado para desenvolvimento, em termos de

Mac OS X (pronuncia-se Mac OS Dez) um sistema operacional proprietrio baseado no kernel Unix titulado OpenDarwin, desenvolvido, fabricado e vendido pela empresa americana Apple, destinado exclusivamente aos computadores da linha Macintosh e que combina a experincia adquirida com a tradicional GUI desenvolvida para as verses anteriores do Mac OS com um estvel e comprovado ncleo. A ltima verso do Mac OS X possui certificao UNIX. ( pt.wikipedia.org) 10 iOS (antes chamado de iPhone OS) um sistema operacional mvel da Apple desenvolvido originalmente para o iPhone, tambm usado em iPod Touch, iPad e Apple TV. A Apple no permite que o iOS seja executado em hardware de terceiros. A interface do usurio do iOS baseado no conceito de manipulao direta, utilizando gestos em multi-toque. (pt.wikipedia.org)

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aplicabilidade pode ser comparado ao Eclipse ou Visual Studio. O Interface Builder utilizado para criao de telas e componentes. O Instruments a ferramenta de anlise de consumo de recursos computacionais como memria, e processamento. O iPhone simulator, utilizado para simular como o aplicativo ser executado no iPhone ou iPad, mas isso no descarta a necessidade de testar o aplicativo no prprio dispositivo que o ambiente real onde o aplicativo ser executado.

1.4.2.1 Arquitetura

O Kernel do iOS possui uma arquitetura em camadas, onde as camadas esto dividas em: Core OS, Core Services, Media, e Cocoa Touch. O Kernel baseado no kernel Mach, que se trata da mesma base encontrada no Mac OS X. No topo do kernel esto as camadas de servios utilizadas para implementao de aplicativos na plataforma, a estrutura das camadas pode ser vista na FIG.6

FIGURA 6: Camadas iOS.


(Fonte: developer.apple.com)

Quando se deseja desenvolver aplicativos, estas so as camadas utilizadas. Comeando pelas camadas mais baixas, temos as camadas: Core OS, e Core Services que contm as interfaces fundamentais do iOS, dentre elas, as utilizadas para acesso a arquivos, tipos de dados de baixo nvel, sockets de rede, e Bonjour services11. Essas tecnologias so baseadas na linguagem C12.

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Bonjour Services: Servio da Apple utilizado para localizar dispositivos, como impressoras, outros computadores e os servios que esses dispositivos oferecem em uma rede local. (en.wikipedia.org, traduo nossa) 12 Linguagem C: uma linguagem de programao compilada de propsito geral, estruturada, imperativa, procedural, padronizada pela ISO, criada em1972, por Dennis Ritchie,

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A camada Media, baseada em uma mistura das linguagens C e ObjectiveC13. Nesta camada contem as tecnologias baseadas em C, como o OpenGL ES, Quartz, e Core Audio. Nesta camada tambm est o Core Animation, que um mecanismo avanado de animao baseado em Objective-C. No topo das camadas encontra-se a camada Cocoa Touch, nesta camada, grande parte das tecnologias baseada em Objective-C. Esta camada possui frameworks14 que fornecem a infraestrutura necessria para o desenvolvimento de aplicativos. Por exemplo, o Framework Foundation, fornece um suporte orientado a objetos, como classes wrapper, classes de estrutura de dados, gerenciamento de arquivos, e operaes de rede. Para o desenvolvimento visual da aplicao, existe o Framework UIKit, composto por classes para criao de componentes visuais e gerenciamento de objetos. Existem tambm nesta camada frameworks utilizados para fornecer acesso aos recursos de hardware do dispositivo.

1.4.2.2 Desenvolvimento de aplicativos

Para desenvolver aplicativos para a plataforma Apple, necessrio possuir um computador Machintosh, no precisa ser necessariamente ser um computador Apple avanado, ele simplesmente deve ser um computador Apple, pois as ferramentas de desenvolvimento da Apple funcionam exclusivamente em plataformas Apple. O desenvolvimento de aplicativos para plataformas da Apple divido em tarefas de codificao e tarefas administrativas. As tarefas de codificao exigem bastante do desenvolvedor e tomam maior parte do tempo, porm durante todo o processo de desenvolvimento existem vrias tarefas administrativas que devem ser executadas. Os passos para criar e distribuir um aplicativo na App Store15 so: preparar a equipe de

no AT&T Bell Labs, para desenvolver o sistema operacional Unix (que foi originalmente escrito em Assembly). (pt.wikipedia.org)) 13 Objective-C: Linguagem de programao criada principalmente por Brad Cox e Tom Love no incio da dcada de 1980 na empresa deles, a Stepstone. uma linguagem de programao reflexiva orientada a objecto que adiciona transmisso de mensagens no estilo Smalltalk para o C. (pt.wikipedia.org) 14 Framework: Um framework, em desenvolvimento de software, se trata de uma abstrao que une cdigos comuns entre vrios projetos de software provendo uma funcionalidade genrica. (pt.wikipedia.org) 15 A App Store um servio para o iPhone, iPod Touch e iPad criado pela Apple Inc., que permite aos usurios navegar e fazer download de aplicativos da iTunes Store. Dependendo da aplicao, ela pode ser grtis ou paga. As aplicaes podem ser baixadas diretamente no dispositivo, ou baixados para um computador via iTunes. (pt.wikipedia.org)

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desenvolvimento, criar o projeto, desenvolver o aplicativo, e publicar o aplicativo. Esses passos podem ser visto na FIG.7.

FIGURA 7: Viso geral do Processo de desenvolvimento.


(Fonte: developer.apple.com)

Muitas das tarefas administrativas devem ser executadas no incio e no fim do projeto. Inicialmente necessrio efetuar o registro de desenvolvedor na Apple, sendo que existem duas modalidades de registro, o gratuito e o pago. O registro gratuito oferece acesso ao download das ferramentas necessrias para o desenvolvimento de aplicativos. Porm o registro gratuito no dispensa a necessidade de efetuar o registro pago, pois somente atravs dele possvel testar o aplicativo no prprio dispositivo, submeter o aplicativo para avaliao da Apple, e distribuir o aplicativo atravs da App Store. O registro pago consiste em assinar um acordo com a Apple, esse acordo possui um custo anual de US$ 99 dlares e pode ser feito por pessoa fsica, pessoa jurdica, ou instituio governamental, sem diferenciao de valor. Em resumo, pode-se dizer que o registro grtis oferece acesso s ferramentas e materiais de apoio para o desenvolvimento, porm se o desenvolvedor no possuir o registro pago o mximo que ele conseguir fazer utilizar as ferramentas para o aprendizado. A principal ferramenta de desenvolvimento de aplicativos para plataformas Apple, o XCode, que at o momento do desenvolvimento desta pesquisa estava na verso 4.2. O Xcode 4.2 engloba todas as ferramentas necessrias para o desenvolvimento de aplicativos para o iOS e Mac OS X, como o Xcode IDE, iOS Simulator, Instruments, SDK, e vrios frameworks necessrios para desenvolvimento de aplicativos. Aps o aplicativo ter sido desenvolvido, ele deve ser submetido anlise da Apple atravs do Xcode pelo representante legal do registro pago junto Apple, caso ele no seja aprovado pela Apple durante a homologao, o mesmo poder ser submetido novamente anlise quantas vezes for necessrio. Aps o aplicativo ter sido

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aprovado, o representante legal poder escolher uma data para que o aplicativo seja publicado na loja da App Store, uma vez publicado, o aplicativo estar disponvel para download em milhes de dispositivos iPad, iPhone, iPod touch, Aplicativos gratuitos no possuem nenhum custo, j os aplicativos pagos, o desenvolvedor escolhe o preo e recebe mensalmente 70% de receita das vendas livre de impostos. No so cobrados valores adicionais referentes aos custos de publicidade ou hospedagem. Quando se trata das tarefas de codificao, primeiramente importante que o desenvolvedor domine o idioma ingls, pois praticamente todos os materiais de apoio disponibilizados pela Apple esto em ingls. Para desenvolver aplicativos simples, a tarefa no muito difcil, visto que j existem projetos de exemplo disponibilizados no Xcode, porm quando se deseja desenvolver aplicativos com algum propsito, necessrio dedicar um bom tempo ao estudo, mesmo aps se tornar um desenvolver profissional o estudo importante, porque em primeiro lugar a plataforma est em constante evoluo, em segundo lugar a Apple utiliza vrios padres de projetos e avalia detalhadamente o aplicativo desenvolvido antes de public-lo na App Store.

1.5 Dados Estatsticos

1.5.1 Dispositivos Uma pesquisa divulgada em agosto de 2011 pelo G116, informa atravs de um levantamento feito pela Nielsen17, que as vendas de smartphones no Brasil durante o primeiro semestre de 2011 aumentaram certa de 165% em relao ao mesmo perodo de 2010. A Tabela 1, demonstra os resultados de pesquisa feita pela AdMob18, em 2010, os resultas mostram os 10 smartphones mais utilizados no mundo, representando uma parcela de 64.1% do mercado total de smartphones, onde o iPhone segue frente dos demais com um percentual de 39.9%.

16

G1: G1 um portal de notcias brasileiro mantido pela Globo.com e sob orientao da Central Globo de Jornalismo, sendo considerado o maior site de notcias do pas. (pt.wikipedia.org) 17 Nielsen: A Nielsen uma empresa que oferece vrias variedades de informaes em pesquisas de sistemas e metodologias prprias (pt.wikipedia.org) 18 AdMob: Empresa especializada em publicidade mvel. A empresa foi absorvida pela Google em novembro de 2009. (blog.admob.com)

30

TABELA 1: Os 10 smartphones mais utilizados no mundo em 2010 Brand Apple Motorola HTC Nokia HTC Nokia HTC Motorola HTC Samsung Total Model iPhone Droid Magic N70 Hero 6300 Dream CLIQ Droid Eris Moment % of Requests 39.9% 6.8% 2.9% 2.5% 2.4% 2.3% 2.1% 1.8% 1.8% 1.5% 64.1%

Fonte: (AdMob,2010, p. 12)

O GRAF.1 mostra os resultados de uma pesquisa mundial feita pela AdMob no ano de 2010 que levanta quais so os fabricantes com mais dispositivos distribudos no mercado. Os resultados mostram que a Nokia o fabricante de dispositivos em liderana na frica, sia e Europa Oriental, enquanto a Apple lidera na Amrica do Norte, Oceania e Europa Ocidental.

GRFICO 1: Distribuio mundial de dispositivos por fabricante

Fonte: (AdMob, 2010, p. 7)

31

1.5.2 Plataformas

Uma pesquisa divulgada em agosto de 2011 pelo G1, informa atravs de um levantamento feito pela Nielsen que cerca de 30% dos smartphones vendidos no Brasil no primeiro semestre de 2011 possuem o Android como sistema operacional e que isso representa uma proporo de dois em cada cinco smartphones vendidos. Olhando para o mesmo mercado, porm mundial, podemos ver atravs do GRAF.2 os resultados de uma pesquisa feita pela AdMob no ano de 2010, que o iOS est em primeiro lugar representando um percentual de 40% do mercado, e que o iOS, Android, e Symbian OS juntos representam 90% do mercado mundial de sistemas operacionais para smartphones.

GRFICO 2: Percentual de requisies web feitas por sistemas operacionais de smartphones em todo o mundo no ano de 2010.

(Fonte: AdMob ,2010, p. 12)

O GRAF.3 demonstra os resultados de pesquisa mundial feita pela AdMob no 2010, que aponta evoluo de mercado referente sistemas operacionais para dispositivos mveis portteis. Os resultados mostram que o sistema operacional Android teve uma conquista de mercado significativa entre os anos de 2009 e 2010.

32

GRFICO 3: Evoluo do mercado de sistemas operacionais para dispositivos mveis portteis.

(Fonte: AdMob ,2010, p. 12)

1.5.3 Conectividade

O GRAF.4 mostra a evoluo da participao de banda larga mvel na base de celulares nos ltimos quatro anos no Brasil.

GRFICO 4: Participao da banda larga mvel na base de celulares

(Fonte: huawei.com, 2011)

33

No Brasil, a cobertura banda larga mvel maior na regio sudeste e menor na regio nordeste como mostra a FIG.8. Porm o compromisso das operadoras de at o ano de 2016 cobrir aproximadamente 68% dos municpios Brasileiros com a tecnologia 3G como pode ser visto no GRAF.5.

FIGURA 8: Cobertura de internet banda larga mvel no Brasil por regio


(Fonte: huawei.com, 2011)

GRFICO 5: Compromissos para cobertura 3G at o ano de 2016

(Fonte: huawei.com, 2011)

34

Devido o Brasil ter sido escolhido como sede da Copa do Mundo de 2014 e dos Jogos Olmpicos de 2016. Foram feitos testes de Download e Upload a partir de conexes de internet banda larga mvel nas 12 cidades sede da copa, os teste obtidos mostram que a velocidade mdia de download ficou com uma velocidade mdia de aproximadamente 567Kbps como mostra a FIG.9. O teste de upload feito nas mesmas cidades ficou com uma velocidade mdia de aproximadamente 249Kps como mostra a FIG.10.

FIGURA 9: Teste de download nas 12 cidades sede da copa de 2014


(Fonte: huawei.com, 2011)

35

FIGURA 10: Teste de upload nas 12 cidades sede da copa de 2014


(Fonte: huawei.com, 2011)

1.5.4 Mercado

1.5.4.1 Nvel de satisfao dos usurios

O GRAF.6 demonstra os resultados de pesquisa feita pela AdMob onde foi levantado o nvel de satisfao dos usurios de smartphones com os sistemas operacionais Android, iOS, e WebOS19. A pesquisa questionou os entrevistados se eles indicariam o dispositivo a um amigo ou colega. O percentual de usurios que indicariam os seus smartphones para amigo ou colega ficou em: 91% iPhone, 88% iPod touch, 84% Android, e 69% WebOS. GRFICO 6: Nvel de satisfao dos usurios com seus smartphones em relao aos sistemas operacionais Android, iOS, e WebOS

19

WebOS: Um sistema operacional projetado para ser utilizado apenas atravs da internet (pcmag.com, traduo nossa)

36

(Fonte: AdMob, 2010, p. 16)

1.5.4.2 Aplicativos para plataforma mvel

O GRAF.7 demonstra os resultados de pesquisa feita no ano de 2010 pela AdMob onde foi levantado o nmero mdio de aplicativos baixados por usurio para sistemas operacionais de dispositivos mveis a cada ms. O GRAF.8 demonstra o valor mdio em dlares gasto por ms com aplicativos para iPhone, oPod touch, Andorid, webOS.

GRFICO 7: Nmero mdio de aplicativos baixados para sistemas operacionais de dispositivos mveis portteis por usurio a cada ms.

(Fonte: AdMob, 2010, p. 5)

37

GRFICO 8: Valor mdio em dlares gasto por ms com aplicativos para iPhone, oPod touch, Andorid, webOS.

(Fonte: AdMob, 2010, p. 10)

1.5.5 Desenvolvimento de Aplicativos 1.5.5.1 Escolha de Plataformas Em uma pesquisa mundial feita pela AdMob no ano de 2010 durante duas semanas com 108 desenvolvedores de aplicativos para plataformas mveis, foram obtidos os seguintes resultados: 48% dos desenvolvedores entrevistados j desenvolviam aplicativos para a plataforma iOS e tambm para outra plataforma. No entanto 54% dos desenvolvedores entrevistados pretendiam desenvolver aplicativos para pelo menos duas plataformas mveis nos prximos seis meses, sendo que uma delas seria o iOS. 51% dos desenvolvedores entrevistados j desenvolviam aplicativos para a plataforma Android OS e tambm para outra plataforma. No entanto 68% dos desenvolvedores entrevistados pretendiam

desenvolver aplicativos para pelo menos duas plataformas mveis nos prximos seis meses, sendo que uma delas seria o Android OS. 13% dos desenvolvedores entrevistados j desenvolviam aplicativos para a plataforma RIM Blackberry OS e tambm para outra plataforma. No entanto 15% dos desenvolvedores entrevistados

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pretendiam

desenvolver

aplicativos

para

pelo

menos

duas

plataformas mveis nos prximos seis meses, sendo que uma delas seria o RIM Blackberry OS. 9% dos desenvolvedores entrevistados j desenvolviam aplicativos para a plataforma webOS e tambm para outra plataforma. No entanto 11% dos desenvolvedores entrevistados pretendiam

desenvolver aplicativos para pelo menos duas plataformas mveis nos prximos seis meses, sendo que uma delas seria o webOS. 17% dos desenvolvedores entrevistados j desenvolviam aplicativos para a plataforma Symbian OS e tambm para outra plataforma. No entanto 19% dos desenvolvedores entrevistados pretendiam

desenvolver aplicativos para pelo menos duas plataformas mveis nos prximos seis meses, sendo que uma delas seria o Symbian OS. 7% dos desenvolvedores entrevistados j desenvolviam aplicativos para a plataforma Windows Mobile 6.x OS e tambm para outra plataforma. No entanto 13% dos desenvolvedores entrevistados pretendiam desenvolver aplicativos para pelo menos duas

plataformas mveis nos prximos seis meses, sendo que uma delas seria o Windows Mobile 6.x OS. 4% dos desenvolvedores entrevistados j desenvolviam aplicativos para a plataforma Adobe Flash Lite e tambm para outra plataforma. No entanto 7% dos desenvolvedores entrevistados pretendiam desenvolver aplicativos para pelo menos duas plataformas mveis nos prximos seis meses, sendo que uma delas seria o Adobe Flash Lite. 19% dos desenvolvedores entrevistados j desenvolviam aplicativos para a plataforma J2ME e tambm para outra plataforma. No entanto 15% dos desenvolvedores entrevistados pretendiam desenvolver aplicativos para pelo menos duas plataformas mveis nos prximos seis meses, sendo que uma delas seria o J2ME.

Os resultados da pesquisa afirmam que mais de 70% dos desenvolvedores de aplicativos para a plataforma iOS planejam desenvolver para a plataforma Android

39

OS nos prximos seis meses e cerca da metade dos desenvolvedores do Android OS (48%) planejam desenvolver para a plataforma iOS. As informaes podem ser vistas no GRAF.9.

GRFICO 9: Plataformas para as quais os desenvolvedores desenvolviam aplicativos no momento da pesquisa, e para quais pretendiam desenvolver, nos seis meses que sucederam a pesquisa.

(Fonte: AdMob, 2010, p. 2)

1.5.5.2 Nvel de satisfao dos desenvolvedores

O GRAF.10 mostra os resultados de uma pesquisa mundial feita pela AdMob no ano de 2010 durante duas semanas com 108 desenvolvedores de aplicativos para plataformas mveis, os resultados da pesquisa afirmam que o iOS e o Android OS possuem maior percentual de desenvolvedores satisfeitos, por outro lado a plataforma RIM Blackberry OS possui o menor percentual de desenvolvedores satisfeitos.

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GRFICO 10: Nvel de satisfao dos desenvolvedores em relao s plataformas mveis

(Fonte: AdMob, 2010, p. 7)

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CAPTULO 2 METODOLOGIA DA PESQUISA


Baseado nos objetivos desta pesquisa, este captulo descreve todos os procedimentos metodolgicos nela aplicados. A metodologia aqui descrita foi aplicada com objetivo levantar informaes necessrias para identificar as principais plataformas utilizadas nos dispositivos mveis portteis e quais tecnologias esto envolvidas no desenvolvimento de aplicativos para essas plataformas, e atravs desses resultados, definir pontos a serem verificados ao se avaliar a viabilidade de se desenvolver aplicativos para dispositivos mveis portteis com nfase em smartphones.

2.1 Problemas da pesquisa

Quais as principais tecnologias envolvidas no desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis portteis?

2.2 Questes a serem respondidas pela pesquisa

Quais plataformas mveis esto sendo utilizadas nos dispositivos mveis portteis? Qual o potencial do mercado de aplicativos para dispositivos mveis portteis? Quais servios ou recursos tecnolgicos esto envolvidos no

desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis portteis? Qual a relevncia de cada um?

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2.3 Objetivo Geral

O objetivo deste projeto foi desenvolver um estudo sobre as tecnologias utilizadas no desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis portteis, com nfase em smartphones, oferecendo assim informaes relevantes para os profissionais e acadmicos da rea de informtica, mais especificamente da rea de desenvolvimento de sistemas. A pesquisa traz detalhes sobre os dispositivos mveis portteis, expondo os principais critrios que devem ser avaliados e levados em considerao quando se pretende desenvolver aplicativos para dispositivos mveis portteis. O desenvolvimento para dispositivos mveis portteis deve ser bem criterioso, pois se trata de uma tecnologia com interface mvel e compacta, que necessita de recursos tecnolgicos especiais e importantes para melhor atender as necessidades dos usurios de forma a suprir as limitaes existentes nesse tipo de plataforma.

2.4 Tipos da pesquisa

De acordo com os tipos de pesquisa apresentados por Vergara (2006), o tipo da pesquisa est classificado quanto aos fins e quanto aos meios: Quanto aos fins, a pesquisa foi definida como descritiva e exploratria. Descritiva, porque a pesquisa expe caractersticas das tecnologias utilizadas no desenvolvimento de sistemas para dispositivos mveis portteis, tais como sistemas operacionais, servios de conectividade, recursos de hardware, e software. Exploratria, porque houve a necessidade de buscar informaes sobre os dispositivos mveis portteis utilizados atualmente. Quanto aos meios, a pesquisa foi definida como, bibliogrfica, documental e pesquisa de campo. Bibliogrfica, porque a pesquisa utilizou-se de meios bibliogrficos como livros, revistas, sites, e artigos publicados na internet, para levantar informaes sobre as principais plataformas utilizadas em dispositivos mveis portteis. Pesquisa de campo, por que foram aplicados questionrios aos possveis usurios de dispositivos mveis portteis, e tambm s empresas de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis. Os questionrios foram aplicados com objetivo de identificar, os tipos de plataformas utilizadas em dispositivos mveis portteis atualmente, o perfil dos

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usurios desses dispositivos, o potencial de mercado de aplicativos para dispositivos mveis portteis, e saber opinies de empresas e profissionais que j esto no mercado de desenvolvimento para dispositivos mveis.

2.5. Universo e amostra

A pesquisa de campo feita atravs da aplicao de dois questionrios tendo como universo:

1. Unidade

Universitria

de

Cincias

Exatas

Tecnolgicas

(UnUCET). 2. Empresas do mbito nacional do setor de desenvolvimento de sistemas para dispositivos mveis.

As amostras foram definidas pelo critrio de acessibilidade conforme Vergara (2006), sendo: 1. 53 pessoas que estavam divididas entre professores e acadmicos do primeiro, segundo, terceiro, e quarto ano do curso de Sistemas de Informao da Universidade Estadual de Gois (UEG). 2. Parsec Digital: Empresa de desenvolvimento de sistemas para dispositivos mveis, situada em So Paulo SP. 3. Mobile for Life: Empresa de desenvolvimento de sistemas, situada em So Paulo SP.

2.6.Seleo dos sujeitos

1. Os sujeitos da pesquisa foram os usurios de dispositivos mveis portteis como telefones celulares, smartphones e tablets. 2. Profissionais da rea de desenvolvimento de sistemas para dispositivos mveis.

2.7. Instrumentos e procedimentos de coleta de dados

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Para se desenvolver a fundamentao terica sobre o assunto, foram realizadas pesquisas bibliogrficas em livros, sites, artigos, manuais tcnicos, e documentos de instituies pblicas e privadas. Atravs deste estudo, foi possvel adquirir o conhecimento necessrio sobre a arquitetura de hardware e software utilizada nos dispositivos mveis portteis com nfase nos smartphones. Atravs da pesquisa documental em documentos desenvolvidos por instituies pblicas e privadas, foram levantados dados estatsticos referentes aos principais plataformas utilizados nos smartphones, aos tipos de tecnologias de internet utilizadas atualmente no Brasil. A outra parte da pesquisa foi feita atravs de dois questionrios (Apndice C) e (Apndice D) que foram aplicados aos usurios de dispositivos mveis, e s empresas de desenvolvimento de sistemas para dispositivos mveis. Atravs do questionrio aplicado aos usurios de dispositivos mveis foram levantadas informaes referentes utilizao de dispositivos mveis. E atravs do questionrio aplicado s empresas de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis, foram levantadas informaes sobre o mercado de desenvolvimento para dispositivos mveis, as plataformas utilizadas em dispositivos mveis. Os questionrios foram desenvolvidos baseados no estudo bibliogrfico desta pesquisa. O questionrio aplicado aos usurios de dispositivos mveis possui 13 (treze) questes objetivas, no existindo alternativas certas ou erradas, foi preservado o anonimato dos entrevistados, as questes foram desenvolvidas utilizando uma linguagem simples e objetiva. A estimativa de tempo para de resposta do questionrio ficou entre 5min e 10min. O questionrio aplicado s empresas de desenvolvimento de sistemas para dispositivos mveis possui nove questes de carter discursivo. O questionrio foi enviado aos entrevistados e eles demoraram em torno de 15 dias para devolv-lo respondido. Os questionrios foram desenvolvidos utilizando o recurso de criao de formulrios oferecido pela ferramenta Google Docs que disponibilizada de forma gratuita pelo Google, o mesmo foi submetido anlise e aprovao feita pelo orientador desta pesquisa. As aplicaes dos questionrios foram feitas atravs do envio de e-mail aos participantes, neste e-mail foi apresentado o questionrio e disponibilizado um link

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direcionando para o mesmo, podendo o participante acessar o questionrio atravs do link, sendo necessria a confirmao ao trmino da entrevista. As questes que compem o questionrio foram baseadas em um estudo bibliogrfico feito anteriormente e traz os principais questionamentos associados ao problema desta pesquisa, podendo assim obter dados necessrios para alcanar os resultados almejados com desenvolvimento deste projeto.

2.8 Tratamentos dos dados

Nos dados que se referem pesquisa bibliogrfica, tem-se por objetivo levantar informaes com embasamento terico de fontes confiveis, o tratamento desses dados se baseia no levantamento de informaes relevantes voltadas ao assunto, dados estatsticos e dados documentais, baseado neste levantamento de dados, o aproveitamento das informaes ser obtido aps confrontar informaes obtidas em mais de uma referncia bibliografia e no caso de dados estatsticos sero considerados os mais atuais. Nos dados referentes aos questionrios aplicados, foram adotados procedimentos qualitativos e quantitativos.

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CAPTULO 3 Relatrio da Pesquisa


Esta pesquisa foi desenvolvida com o objetivo de entender melhor a atual realidade sobre os dispositivos mveis portteis e seus recursos, com nfase nos smartphones. A pesquisa buscou responder alguns questionamentos ligados diretamente s tecnologias envolvidas no desenvolvimento de aplicativos para as principais plataformas mveis. O primeiro passo da pesquisa foi desenvolver um estudo bibliogrfico sobre a computao mvel que est dividida em trs aspectos: hardware mvel, software mvel, e comunicao mvel. Aps um levantamento bibliogrfico foi necessrio obter dados concretos capazes de expor a realidade atual sobre o cenrio nacional e internacional de dispositivos mveis. Os dados necessrios foram obtidos atravs de pesquisas estatsticas, documentais, e bibliogrficas. Aps construir um embasamento slido, iniciou-se a pesquisa de campo. A pesquisa de campo foi feita atravs da aplicao de dois questionrios sendo que um foi aplicado aos usurios de dispositivos mveis, e o outro empresas de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis. O ltimo passo da pesquisa foi confrontar os resultados obtidos atravs da pesquisa de campo com os resultados obtidos atravs da pesquisa bibliogrfica e documental e ento expor os resultados da pesquisa levando em considerao exclusivamente s informaes obtidas atravs dos meios utilizados nesta pesquisa. Este captulo apresenta uma anlise dos dados obtidos por meio da pesquisa terica e de campo.

3.1 Anlises dos dados obtidos atravs do questionrio aplicado aos usurios de dispositivos mveis.

De acordo com a metodologia definida para esta pesquisa, o tratamento dos dados coletados atravs do questionrio aplicado aos usurios de dispositivos mveis (Apndice C) foi baseado em procedimentos qualitativos e quantitativos. Foi necessrio fazer cruzamento com os dados obtidos atravs da amostra de 53 pessoas, sendo que todas as pessoas responderam todo o questionrio entre os dias 17 e 24 de outubro de 2011.

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Aps ter feito o cruzamento de respostas, observou-se que trs amostras estavam viciadas, onde o vicio estava nos dados obtidos, sendo ento necessrio descartar essas trs amostras. Desta forma os resultados obtidos com a pesquisa de campo atravs da aplicao do questionrio sobre utilizao de dispositivos mveis portteis, foram baseados em uma amostra de 50 pessoas e no de 53 como foi proposto na metodologia.

3.1.1 Dispositivos mveis

Sobre o uso de dispositivos mveis, os resultados mostram que, 58% dos entrevistados possuem pelo menos um dispositivo mvel porttil, 24% possuem dois, e 18% possuem mais de dois dispositivos. Os resultados mostraram que 100% dos entrevistados utilizam algum tipo de dispositivo mvel porttil, como pode ser visto no GRAF.11.

GRFICO 11: Quantos dispositivos mveis portteis voc possui?

Nenhum Mais de dois Dois Um 0

0% 18% 24% 58% 5 10 15 20 25 30

(Fonte: Questionrio sobre utilizao de dispositivos mveis portteis, 2011)

No que se referem aos tipos dispositivos utilizados pelos indivduos entrevistados, possvel concluir que a maior parte dos indivduos entrevistados utiliza aparelhos de telefone celular, isso representa 64% do total de indivduos entrevistados. O percentual de indivduos que utilizam dispositivos inteligentes como tablets e smartphones, ficou em 54% para smartphones e apenas 8% para tablets como pode ser visto no GRAF.12. Como o entrevistado pde responder mais de uma alternativa, o total pode passar de 100%

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GRFICO 12: Qual ou quais tipos de dispositivos mveis portteis voc possui?

Other Desconheo Nenhum Telefone Celular Tablet Smartphone 0

8% 0% 0% 64% 8% 54% 5 10 15 20 25 30 35

(Fonte: Questionrio sobre utilizao de dispositivos mveis portteis, 2011)

Sobre a marca dos dispositivos mveis portteis, percebe-se que os mais utilizados pelos entrevistados so das marcas Samsung (28%) e Nokia (26%), logo em seguida esto s preferncias pelos dispositivos da Apple (16%) e da LG (16%), no entanto nenhum dos entrevistados utiliza dispositivos das marcas Siemens (0%), Palm (0%), e HTC (0%). Os dispositivos menos utilizados pelos entrevistados so da marca Blackberry (2%), como pode ser visto no GRAF.13. Como o entrevistado pde responder mais de uma alternativa, o total pode passar de 100%.

GRFICO 13: Qual a marca do seu dispositivo mvel porttil?

Other Desconheo Sony Ericsson Siemens Samsung Palm Nokia Motorola LG HTC Blackberry Apple 0

10% 8% 12% 0%

28%
0% 26% 8% 16% 0% 2% 16% 5 10 15

(Fonte: Questionrio sobre utilizao de dispositivos mveis portteis, 2011)

49

A importncia de saber o critrio adotado pelo usurio na compra de seu dispositivo mvel reflete caractersticas do mercado em relao aos dispositivos mveis. Os resultados mostram que o usurio de dispositivos mveis se preocupa com os recursos oferecidos pelo dispositivo, no entanto tambm avaliado o custo do dispositivo, desta forma 50% dos entrevistados disseram que do preferencia para os dispositivos que atendam suas necessidades e possua menor custo, 22% dos entrevistados levam em considerao apenas a quantidade de recursos oferecidos pelo dispositivo, 16% no esto preocupados com o custo do dispositivo, mas sim que eles atendam suas necessidades, 6% do preferencias para os que oferecem menor custo, 2% dos entrevistados no esto preocupados com custo e nem com a quantidade de recursos oferecidos. Levando em considerao os dados da pesquisa possvel concluir que mais da metade dos entrevistados esto preocupados com a relao custo e benefcio como pode ser visto no GRAF.14.

GRFICO 14: Qual critrio de escolha voc adotou ou adotaria na compra de um dispositivo mvel porttil?

Other No adotei ou adotaria nehum critrio Atenda minhas necessidades e possua o menor custo Atenda minhas necessidades independente do custo Mais recursos Menor custo

4% 2% 50% 16% 22% 6% 0 5 10 15 20 25 30

(Fonte: Questionrio sobre utilizao de dispositivos mveis portteis, 2011)

3.1.2 Sistema Operacional

50

Os GRAF.15 mostra que 28% dos usurios utilizam smartphones com sistema operacional Android. O sistema operacional Symbiam OS utilizado por 18% dos entrevistados. O sistema operacional iOS representa um percentual de 16% e est em terceiro lugar entre os mais utilizados. Dentro do universo da pesquisa de campo, os dados mostram que a preferncia dos usurios est em primeiro lugar pelo sistema operacional Adroid, em segundo lugar para sistema operacional Symbian, e em terceiro lugar para o sistema operacional iOS. Como o entrevistado pde responder mais de uma alternativa, o total pode passar de 100%.

GRFICO 15: Qual o sistema operacional do seu dispositivo mvel porttil?

Other

12% 32% 4% 18% 16% 2% 28% 0 5 10 15 20

Desconheo
Windows Mobile Symbiam OS iOS Blackberry OS Android OS

(Fonte: Questionrio sobre utilizao de dispositivos mveis portteis, 2011)

3.1.3 Internet mvel

O GRAF.16 mostra que metade (50%) dos entrevistados utiliza algum tipo de internet mvel. A outra metade (50%) no utiliza internet mvel, no entanto 28% deles pretendem utilizar internet mvel. Estes resultados mostram que mais da metade (78%) dos entrevistados necessitam da internet mvel em seus dispositivos.

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GRFICO 16: Voc utiliza algum tipo de internet mvel no seu dispositivo mvel porttil?

No sei do que se trata No e no pretendo utilizar No, mas pretendo utilizar Sim 0

0% 22% 28% 50% 5 10 15 20 25 30

(Fonte: Questionrio sobre utilizao de dispositivos mveis portteis, 2011)

A velocidade da internet pode influenciar diretamente no funcionamento de qualquer aplicativo que dependa e uma conexo online. Por este motivo houve a necessidade de identificar qual a velocidade da internet utilizada pelos usurios entrevistados. No GRAF.17 os dados referentes ao acesso internet mvel mostram que, apenas 6% dos usurios entrevistados possuem acesso com velocidade igual superior 1Mbps, 14% possuem acesso com velocidade entre 512Kbps e 1Mbps, e 22% possuem acesso com velocidade menor ou igual a 512Kbps.

GRFICO 17: Qual a velocidade da sua internet mvel?

No sei a velocidade Mais que 2Mbps Entre 1Mbps e 2Mbps Entre 512Kbps e 1Mbps Entre 256Kbps e 512Kbps Menor que 256Kbps 0 2 4 2% 4%

8%

14% 14% 8% 6 8

(Fonte: Questionrio sobre utilizao de dispositivos mveis portteis, 2011)

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3.1.4 Aplicativos e Servio

Identificar os servios ou aplicativos utilizados em dispositivos mveis foi extremamente importante para esta pesquisa, pois os dados obtidos foram utilizados para poder identificar o perfil do usurio de dispositivos mveis portteis e saber para qual finalidade o dispositivo mais utilizado. O GRAF.18 mostra que, 84% dos entrevistados utilizam o dispositivo para fazer ligaes, 70% utiliza o dispositivo para troca de SMS, 60% para ouvir msica e assistir vdeos, 60% para acessar redes scias e e-mails particulares, 48% para tirar fotos e filmar, 48% para jogar, 40% para acessar email a trabalho, e apenas 16% utiliza o dispositivo para acessar aplicativos relacionados a trabalho. Atravs dos resultados conclui-se que de uma forma geral a utilizao de servios e aplicativos em dispositivos mveis portteis est relacionada mais a entretenimento do que a trabalho, e que os dispositivos so utilizados principalmente para fazer ligaes e trocar SMS. Como o entrevistado pde responder mais de uma alternativa, o total pode passar de 100%.

GRFICO 18: Quais so os servios e aplicativos que voc mais utiliza em seu dispositivo mvel?

Other Troca de SMS (Mensagens de Texto)

14% 70% 84% 16% 40% 48% 48% 60% 60% 0 10 20 30 40 50

Fazer ligaes
Acessar aplicativos do meu trabalho Acessar e-mail a trabalho Jogar Tirar fotos e filmar Ouvir msica e assistir vdeos Acessar redes sociais e e-mails particulares

(Fonte: Questionrio sobre utilizao de dispositivos mveis portteis, 2011)

Foi questionado aos usurios entrevistados sobre a falta de algum aplicativo ou servio em seus dispositivos mveis. O GRAF.19 mostra que 24% disseram que faltam aplicativos ou servios em seus dispositivos, 76% disseram que no. O GRAF.20 mostra a opinio dos entrevistados referente aos aplicativos e servios que faltam em

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seus dispositivos. 8% disseram que falta um navegador de internet e que o seu dispositivo no oferece suporte para o servio. 4% sentem falta de servios W-Fi e GPS em seu dispositivo, porm os seus dispositivos no oferecem suporte para o servio. 2% gostariam de ter em seus dispositivos o servio de Skype, Messenger, jogos, e e-mail, no entanto o seu dispositivo no oferece suporte. 2% gostariam de ter em seus dispositivos aplicativos de gesto financeira e pessoal, e de armazenamento de dados em nuvem com controle de segurana, porm no sabem se o aplicativo j foi desenvolvido. 2% gostariam de poder utilizar internet 3G e sistema operacional Android, no entanto o custo para adquirir tais servios alto.

GRFICO 19: Atualmente voc sente falta de algum aplicativo ou servio no seu dispositivo mvel porttil?

No

76%

Sim 0 10

24%

20

30

40

(Fonte: Questionrio sobre utilizao de dispositivos mveis portteis, 2011)

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GRFICO 20: Qual ou quais aplicativos ou servios voc gostaria de ter no seu dispositivo mvel porttil? Porque voc ainda no adquiriu este aplicativo ou servio?
GPS E-mail SKYPE Wi-Fi JOGOS

Dispositivo no oferece suporte


No sabe se o aplicativo j foi desenvolvido Servio com custo alto

MSN
Navegador de Internet Gerenciador pessoal e Armazenamento em

Sistema Operacional Android


3G

0%

2%

4%

6%

8%

(Fonte: Questionrio sobre utilizao de dispositivos mveis portteis, 2011)

3.1.5 Mercado Com objetivo de levantar informao sobre o mercado potencial de aplicativos para dispositivos mveis portteis, foi questionado aos entrevistados se eles j haviam comprado ou se comprariam algum aplicativo para seu dispositivo mvel. O GRAF.21 mostra que 58% dos entrevistados disseram que nunca comprou, mas que compraria se necessrio, 28% disseram que j compraram e se fosse necessrio comprariam novamente, 10% disseram que nunca compraram e tambm no pretendem comprar mesmo se houver necessidade, 4% disseram que j compraram, no entanto no comprariam novamente mesmo se houvesse necessidade. GRFICO 21: Voc j comprou ou compraria algum aplicativo para o seu dispositivo mvel porttil?

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No, e no compraria mesmo se necessrio No, mas compraria se necessrio Sim, e compraria novamente se necessrio Sim, mas no compraria novamente mesmo se necessrio 0 5

10%

58%

28%

4%

10

15

20

25

30

(Fonte: Questionrio sobre utilizao de dispositivos mveis portteis, 2011)

Observado o valor que os entrevistados estariam dispostos a pagar por um aplicativo para seu dispositivo mvel, o GRAF.22 mostra que 56% pagariam no mximo 10 reais por um aplicativo, 16% at 20 reais, 14% at cinquenta reais, 4% at cem reais, 2% acima de duzentos reais, e 8% no acha justo pagar por um aplicativo para seu dispositivo mvel.

GRFICO 22: Que preo voc considera aceitvel para adquirir um aplicativo para seu dispositivo mvel porttil?

No acho justo que seja pago

8% 2% 0% 4% 14% 16% 56% 0 5 10 15 20 25 30

Acima de R$ 200,00
Entre R$ 101,00 e R$ 200,00

Entre R$ 51,00 e R$ 100,00


Entre R$ 21,00 e R$ 50,00 Entre R$ 11,00 e R$ 20,00 At R$ 10,00

(Fonte: Questionrio sobre utilizao de dispositivos mveis portteis, 2011)

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3.2 Anlises informaes obtidas atravs de entrevistas feitas s empresas de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis por meio de questionrio

A entrevista feita por meio de questionrio teve como objetivo levantar informaes reais sobre o mercado de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis. Este questionrio possui apenas perguntas descritivas para que o entrevistado pudesse expressar suas reais opinies sobre o que estava sendo questionado. A primeira empresa entrevistada disse que desenvolve aplicativos para as plataformas iOS, Android,e HTML5. No entanto a plataforma iOS possui maior aceitao de mercado. De acordo com a empresa entrevistada a plataforma mvel uma evoluo da forma como utilizamos a web hoje em dia. A empresa apontou que a maior dificuldade em desenvolver aplicativos para a plataforma iOS, est ligada ao fato de a plataforma utilizar uma linguagem de programao pouco difundida entre os desenvolvedores, e com isso se torna difcil encontrar mo de obra qualificada. De acordo com a empresa entrevistada, um dos maiores benefcios em se desenvolver aplicativos para plataforma mvel est relacionado ao fato de o mercado estar crescendo cada vez mais rpido. Dentre os fatores a serem avaliados quando se deseja desenvolver aplicativos para a plataforma mvel, foi apontado que deve ser considerado o pblico alvo, a usabilidade, e tambm a viabilidade de integrao com outros sistemas. De acordo com a empresa, atualmente a plataforma que est em ascenso o Adroid, devido compatibilidade da plataforma com vrias marcas e modelos de aparelhos e isso faz com que ela tenha uma maior penetrao no mercado. No entanto a plataforma possui um ponto positivo e outro negativo, sendo que o ponto positivo est ligado linguagem de programao utilizada no Android, que no caso o JAVA que j est bem difundida no mercado e com isso se consegue mo de obra mais facilmente. O ponto negativo est no fato de o Android ser uma plataforma fragmentada. Segundo a empresa entrevistada, quando se desenvolve para plataformas mveis o tempo mais curto, portanto deve se utilizar metodologias geis como Scrum. A segunda empresa entrevistada disse que desenvolve aplicativos para as plataformas Android e iOS e que o Android possui maior aceitao do mercado devido facilidade de personalizao de todo o sistema. O que levou a empresa a desenvolver aplicativos para as plataformas Android e iOS foi o fato de o mercado estar caminhando para este lado e alm de tudo a lucratividade maior e o mercado bem promissor.

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Porm existem muitas dificuldades, e estas dificultadas esto relacionadas ao fato das plataformas serem novas e com isso se perde muito tempo estudando e se qualificando. Existem vrios benefcios em se desenvolver aplicativos para as plataformas mveis, sendo que o maior deles poder modelar o sistema conforme as necessidades do cliente. Porm primeiramente importante entender a realidade e a necessidade do cliente, pois no porque mobile (Plataformas Mveis) est na moda que se deve induzir o cliente a utilizar a tecnologia sem que o cliente tenha a necessidade.

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CONCLUSO / RECOMENDAES

Na computao mvel existem vrias vertentes a serem exploradas. No entanto o objetivo deste trabalho foi construir fundamentos relacionados computao mvel de uma forma geral. A pesquisa foi voltada para os dispositivos mveis portteis com foco em smartphones. Baseado nos estudos feitos em livros, sites, manuais tcnicos, documentos, e tambm atravs de entrevistas, feitas por meio de questionrios que foram aplicados a usurios de dispositivos mveis, e empresas de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis, foi possvel identificar pontos importantes referentes s plataformas mveis, em seus aspectos de hardware mvel, software mvel, comunicao mvel, ferramentas de desenvolvimento, e mercado potencial. Aps identificar esses pontos foi possvel definir os principais itens que devem ser analisados quando se pretende desenvolver aplicativos para as plataformas mveis, e qual a relevncia de cada um deles. No que se refere ao hardware mvel, que o dispositivo e seus componentes, foi identificado que os maiores problemas enfrentados esto relacionados ao consumo de energia, pois as tecnologias das baterias no caminham no mesmo ritmo que as tecnologias utilizadas no hardware do dispositivo que oferecem altos nveis de processamento. Por este motivo, necessrio ter muita cautela quando se desenvolve aplicativos para plataformas mveis. Em relao ao software mvel, foi identificado que entre as plataformas utilizadas nos dispositivos mveis, o iOS est em primeiro lugar na preferncia dos usurios, em segundo est a plataforma Symbian, e em terceiro a plataforma Android. No entanto a plataforma Symbian est perdendo mercado muito rapidamente, inversamente a ela est o Android, que vem conquistando cada vez mais mercado, enquanto a plataforma iOS encontra-se estvel. Os dados analisados na pesquisa indicam que o Android est se tornando o principal concorrente do iOS. O fato de o mercado mvel estar em ascenso, representa uma oportunidade para o mercado de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis, principalmente de aplicativos voltados para o entretenimento. Pois o estudo mostra que grande parte dos usurios utilizam seus dispositivos para atividades de entretenimento. Porm empresas de desenvolvimento questionam sobre a falta de capacitao dos

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desenvolvedores em tecnologias mveis, por serem tecnologias novas. As maiores queixas esto relacionadas plataforma iOS que utiliza como linguagem de programao o Objective-C , diferente do Android que possui como linguagem de programao o JAVA que j est consolidada entre os desenvolvedores. Existem alguns fatores relacionados s plataformas, que devem ser levados em considerao quando o objetivo desenvolver aplicativos para Android e iOS. Antes de tudo preciso dominar o idioma ingls pelo menos para leitura, pois todo o material disponibilizado para estudo est em ingls. No entanto, as duas plataformas oferecem todos os recursos e ferramentas necessrias para o desenvolvimento de aplicativos. Em relao aso processo de desenvolvimento, o iOS bem mais burocrtico que o Android, sem falar que para desenvolver aplicativos para o iOS, preciso possuir um computador Apple pois as ferramentas de desenvolvimento utilizadas, so compatveis apenas com arquitetura MAC. Na plataforma Android de desenvolvimento os desenvolvedores no enfrentam tais problemas, pois a plataforma compatvel com Linux, Windows, e MAC. Pesquisas mostram que grande parte dos usurios de dispositivos mveis se dispe a pagar um preo mdio de R$ 10,00 por um aplicativo. Por este motivo deve-se ter uma boa ideia e analisar o pblico alvo antes de desenvolver um aplicativo para plataformas mveis, pois o lucro obtido no est relacionado ao preo e sim aceitao do software, pois independe de onde se desenvolva o software, a partir do momento que ele for publicado, ele est disponvel para download no mundo todo. Porm este valor no pode ser generalizado, pois este estudo mostrou caractersticas de usurios domsticos e no corporativos. Os usurios corporativos necessitam de solues de software especficas, e isso acaba elevando o custo do produto. Um dos pontos crticos relacionados plataforma mvel o servio de internet. Atravs dos estudos feitos, foi identificado que cobertura de internet banda larga mvel no Brasil pequena e o desempenho fica muito a desejar. Levando em considerao que quase todos os aplicativos utilizados em plataformas mveis necessitam de uma conexo de internet ativa para o seu funcionamento, preciso que o desenvolvedor analise bem a qualidade dos servios prestados na regio onde se encontra o publico alvo para o seu aplicativo. Ao final desta pesquisa, foi possvel concluir que a principais plataformas utilizadas em dispositivos mveis atualmente so o iOS e o Android. Ambas as

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plataformas oferecem todos os recursos necessrios para desenvolver aplicativos, podendo aproveitar todos os recursos atualmente oferecidos em smartphones e tablets. De acordo com dados estatsticos e opinies de profissionais da rea, vivel desenvolver aplicativos para essas plataformas. No entanto essencial que o desenvolvedor dedique bastante tempo aos estudos sobre as plataformas, pois elas esto em constante evoluo para que seja possvel atender as necessidades e exigncias dos usurios. As tecnologias envolvidas no desenvolvimento so as ferramentas de desenvolvimento oferecidas pelas plataformas, o dispositivo mvel em si, e os servios de internet. Todos os recursos envolvidos no desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis, ou especificamente smartphones tm sua importncia, mas atualmente o recurso mais crtico de hardware a bateria, pois um software mal projetado ir consumir recursos de energia demasiadamente, por isso importante que o desenvolvedor esteja ciente de aplicar as boas prticas recomendadas pelos fabricantes das plataformas de desenvolvimento. Outro ponto crtico e o servio de internet mvel atualmente fornecido no Brasil. Na pesquisa foram abordados conceitos de usabilidade relacionados computao Ubqua e Pervasiva, porm esse assunto foi abortado brevemente como complemento desta pesquisa. O conceito de computao ubqua traduz uma realidade muito prxima em que todos os dispositivos mveis deveram se integrar de forma que o usurio no perceba o meio tecnolgico que ele est utilizando e sim atividade fim para a qual a tecnologia foi desenvolvida Estamos entrando na era da computao Ubqua, se trata de um assunto extenso e importante que est diretamente ligado computao mvel. Deixo esse assunto como recomendao para o desenvolvimento de um estudo abrangente.

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APNDICE A Cronograma de Atividades

QUADRO 4: Cronograma do Trabalho


CRONOGRAMA TAREFA
Reunio com coordenadores do TC Entrega Do Termo De Aceite Ao Coordenador Do TC Entrega Do Pr-Projeto TC Entrega Da Reviso Bibliogrfica E Metodologia Para Avaliao Parcial Da Banca Apresentao Do Projeto E Do(S) Produto(S) Elaborado(S) Bem Como O Andamento Do Trabalho Entrega Do Pster 13 a 18 14 e 15 20 a 25 6 25 10 e 11 7e8

DATA
FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ

Exposio E Comunicao Do Pster Aplicao do Questionrios aos Usurios Aplicao do Questionrio s Empresas Entrega Do TC A Ser Apresentado Para Banca De Avaliao Final Apresentao Do TC Para Banca De Avaliao Final Banca De Defesa Entrega Das Correes (Recomendadas Pela Banca De Avaliao Final) Ao Orientador Entrega Do Trabalho De Concluso Encadernado Ao Coordenador Do TC

08 16 a 26

15 e 16

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APNDICE B Pster

FIGURA 11: Pster sobre o trabalho

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APNDICE C Questionrio Sobre a Utilizao de Dispositivos Mveis Portteis

O questionrio que voc ir preencher hoje no possui nenhuma marcao que possa identific-lo, em hiptese alguma saberemos a sua identidade, guardando assim sua total confidencialidade.

*Obrigatrio 1 - Quantos dispositivos mveis portteis voc possui? * (Mltipla escolha Poder ser marcada apenas uma alternativa como resposta) Um Dois Mais de dois Nenhum

2 - Qual ou quais tipos de dispositivos mveis portteis voc possui? * (Caixa de seleo Poder ser marcada mais de uma alternativa como resposta) Smartphone Tablet Telefone Celular Nenhum Desconheo Outro:

3 - Qual critrio de escolha voc adotou ou adotaria na compra de um dispositivo mvel porttil? * (Mltipla escolha Poder ser marcada apenas uma alternativa como resposta) Menor custo Mais recursos

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Atenda minhas necessidades independente do custo Atenda minhas necessidades e possua o menor custo No adotei ou adotaria nehum critrio Outro: 4 - Voc utiliza algum tipo de internet mvel neste dispositivo mvel porttil? * (Mltipla escolha Poder ser marcada apenas uma alternativa como resposta) Sim No, mas pretendo utilizar No e no pretendo utilizar No sei do que se trata

5 - Se voc respondeu sim na questo 4, qual a velocidade da sua internet mvel? (Mltipla escolha Poder ser marcada apenas uma alternativa como resposta) Menor que 256Kbps Entre 256Kbps e 512Kbps Entre 512Kbps e 1Mbps Entre 1Mbps e 2Mbps Mais que 2Mbps No sei a velocidade 6 - Qual a marca do seu dispositivo mvel porttil?* (Caixa de seleo Poder ser marcada mais de uma alternativa como resposta) Apple Blackberry HTC LG Motorola

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Nokia Palm Samsung Siemens Sony Ericsson Desconheo Outro: 7 - Qual o sistema operacional do seu dispositivo mvel porttil? * (Caixa de seleo Poder ser marcada mais de uma alternativa como resposta) Android Blackberry OS iOS Symbiam OS Windows Mobile Desconheo Outro: 8 - Voc utiliza o seu dispositivo mvel porttil para: * (Caixa de seleo Poder ser marcada mais de uma alternativa como resposta) Acessar redes sociais e e-mails particulares Ouvir msica e assistir vdeos Tirar fotos e filmar Jogar Acessar e-mail a trabalho Acessar aplicativos do meu trabalho Fazer ligaes

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Troca de SMS (Mensagens de Texto) Outro:

9 - Atualmente voc sente falta de algum aplicativo ou servio no seu dispositivo mvel porttil? * (Mltipla escolha Poder ser marcada apenas uma alternativa como resposta) Sim No

10 - Se voc respondeu sim na questo 9, liste abaixo qual ou quais aplicativos ou servios voc gostaria de ter no seu dispositivo mvel porttil? (Resposta discursiva)

11 - Se voc respondeu sim na questo 9, porque voc ainda no adquiriu este aplicativo ou servio? (Mltipla escolha Poder ser marcada apenas uma alternativa como resposta) Meu dispositivo mvel no compatvel com este aplicativo ou servio O custo de aquisio est acima de minhas possibilidades de pagamento Apesar de saber da existncia do aplicativo ou servio, no sei onde nem como encontr-lo Eu tenho necessidade deste aplicativo ou servio, mas no sei se ele j foi desenvolvido Outro:

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12 - Voc j comprou ou compraria algum aplicativo para o seu dispositivo mvel porttil? * (Mltipla escolha Poder ser marcada apenas uma alternativa como resposta) Sim, mas no compraria novamente mesmo se necessrio Sim, e compraria novamente se necessrio No, mas compraria se necessrio No, e no compraria mesmo se necessrio

13 - Que preo voc considera aceitvel para adquirir um aplicativo para seu dispositivo mvel porttil? * (Mltipla escolha Poder ser marcada apenas uma alternativa como resposta) At R$ 10,00 Entre R$ 11,00 e R$ 20,00 Entre R$ 21,00 e R$ 50,00 Entre R$ 51,00 e R$ 100,00 Entre R$ 101,00 e R$ 200,00 Acima de R$ 200,00 No acho justo que seja pago

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APNDICE D Questionrio Sobre Desenvolvimento de Sistemas Para Plataforma Mobile

Empresa:* Nome do Entrevistado:* Cargo do Entrevistado:* Cidade:* Estado:* Data:*

01 - Para qual ou quais plataformas mobile a empresa que voc trabalha desenvolve sistemas atualmente?*

02 - Qual ou quais plataformas possuem maior aceitao do mercado?*

03 - O que levou a empresa que voc trabalha a desenvolver sistemas para essas plataformas?*

04 - Quais as principais dificuldades encontradas ao desenvolver sistemas para a plataforma mobile atualmente?*

05 - Quais os principais benefcios em desenvolver sistemas para a plataforma mobile?*

06 - Quais os principais fatores devem ser avaliados antes de se comear a desenvolver sistemas para a plataforma mobile? *

07 - Voc considera que alguma plataforma mobile est em ascenso? Quais? Por qu? *

08 - Das plataformas que esto em ascenso, cite trs fatores favorveis e trs desfavorveis a nvel de desenvolvimento. *

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09 - Quais mtricas de software devem ser aplicadas quando se desenvolve sistemas para a plataforma mobile? *

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