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N11 | 2008.

Seriados de TV e desenvolvimento de competncias cognitivas:


uma anlise das sries Perdidos no Espao e Lost

Ftima Rgis Orientadora do projeto de iniciao cientfica. Professora dos Cursos de Graduao e Ps-Graduao da FCS-UERJ. Raquel Timponi Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da FCS-UERJ. Andrea Cozzolino Estudante de graduao do 5o semestre do Curso de Jornalismo da FCS-UERJ. Jos Messias Santos Estudante de graduao do 5o semestre do Curso de Jornalismo da FCS-UERJ. Mariana Ferreira Aguiar Estudante de graduao do 5o semestre do Curso de Relaes Pblicas da FCS-UERJ. Saulo Rocha Estudante de graduao do 4o semestre do Curso de Relaes Pblicas da FCS-UERJ.

Resumo: Num vis contrrio s teses convencionais que julgam a cultura de massas como mero entretenimento, este artigo pretende abordar a complexificao dos seriados e sua influncia nas habilidades cognitivas do indivduo contemporneo. Como metodologia, ser feita uma anlise comparativa entre dois seriados de televiso de perodos distintos: Perdidos no Espao (de 1965) e Lost (de 2004). Palavras-chave: Cultura de massa; Seriados de televiso; Competncias cognitivas. Abstract In a contrary bias to the conventional thesis that consider mass culture as mere entertainment, this article intends to approach the increasing complexity of series and its influence on the cognitive abilities of contemporary individual. As methodology, a comparative analysis will be made between two television series of distinct periods: Lost in the Space (1965) and Lost (2004). Keywords: Mass culture; Television series; Cognition abilities.
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Introduo Ao longo do sculo XX, os produtos da cultura de massa sofreram duras crticas por conta de seu contedo, de carter puramente ldico, ser de baixa qualidade esttica. Pesquisadores da Escola de Frankfurt, os maiores opositores da cultura de massa, repudiavam a maneira como a programao no suscitava reflexo ou pensamento de qualquer espcie. Alm disso, estava presente a idia de que a prpria estrutura destes produtos miditicos prenderia o espectador a uma cadeia de submisso intelectual e cultural. Desse modo, o espectador s conseguiria assimilar o que chegasse por produtos da indstria cultural, abstraindo todas as outras informaes, o que se constitui na chamada alienao. No entanto, olhando sob um novo prisma, possvel perceber um outro lado da cultura de massa. Isso porque as deficincias, no tocante ao contedo, escondiam possveis ganhos no que diz respeito a competncias cognitivas, voltadas para a percepo e outros aspectos sensoriais. Uma tendncia j explorada por Walter Benjamin em A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica (1994) a forma de consumo dos produtos. Usando o cinema como exemplo, Benjamin explica como a montagem e o sistema de planos e cortes rpidos prprios da stima arte levaram seus espectadores a um novo tipo de experincia sensorial. Assim, lado a lado com os avanos tecnolgicos, os meios de comunicao de massa elaboravam cada vez mais suas ferramentas, estimulando as atividades cerebrais que coordenam os sentidos. Na televiso aconteceu fenmeno semelhante. Com o objetivo de captar a ateno de uma populao j sobrecarregada de estmulos por parte do mundo exterior, a TV passou a acelerar ainda mais a velocidade de transmisso de informaes imagticas, para assim superar o ritmo catico da prpria realidade. Ou seja, a quantidade de contedo a cada frame televisivo vem aumentando exponencialmente. Analogamente, algo parecido ao que constatou Ben Singer em Modernidade, hiperestmulo e o incio do sensacionalismo popular (2001), quando este tratou do surgimento do que seriam os primeiros tablides sensacionalistas no final do sculo XIX e ao que Simmel aborda sobre o novo ritmo das cidades em grande velocidade, devido s invenes tecnolgicas. Assim, a complexidade de contedo e a montagem de planos em velocidade seriam apenas uma resposta atitude blas a que se refere Simmel. O objetivo da pesquisa investigar, por meio de anlise comparativa entre seriados de TV produzidos nas dcadas de 1960 e 2000, se h, e em caso positivo, quais so as diferenas entre as competncias cognitivas requeridas para a fruio desses produtos culturais. Para tanto, selecionamos seriados do mesmo gnero (fico cientfica), com mesma temtica (uma viagem na qual um acidente desvia os viajantes para destinos imprevisveis) e endereados a uma mesma faixa de pblico (adolescentes e adultos na faixa de 25 a 45 anos). Os seriados selecionados foram Perdidos no espao (1965) e Lost (2004). A pesquisa pretende avaliar trs temporadas de cada srie. Porm, como a pesquisa ainda est em andamento, para este artigo foram selecionados para a anlise apenas os oito primeiros episdios da primeira temporada de cada srie. A pesquisa composta de trs etapas. A primeira (j concluda) foi de
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levantamento e leitura da bibliografia de referncia. Foi feita uma reviso da bibliografia, principalmente nas reas de cultura de massa e entretenimento popular. A segunda etapa foi dedicada criao de categorias e critrios para a anlise comparativa. Parte das categorias de anlise que orientam a pesquisa, tais como, enredos mltiplos, setas intermitentes e redes sociais (discriminadas adiante) foi retirada do livro de Steven Johnson Surpreendente. As demais categorias (cibertextualidade, arco dramtico, sociabilidade e criatividade) foram desenvolvidas pela professora-orientadora no projeto de pesquisa Tecnologias de comunicao e novas habilidades cognitivas na cibercultura (2008) e no artigo Da cultura de massa cultura ciber: a complexificao da mdia e do entretenimento popular (2007). A terceira etapa da pesquisa (em andamento) consiste da coleta, descrio e anlise dos seriados de TV selecionados para investigao. Cultura de massa: do entretenimento ao desenvolvimento cognitivo Um posicionamento radical a respeito da cultura de massas marca o pensamento dos membros da Escola de Frankfurt. O termo indstria cultural (referente produo em srie que automatiza as pessoas), criado por Theodor Adorno e Max Horkheimer em A Dialtica do Esclarecimento (1985), uma crtica ao surgimento desenfreado de produtos culturais, devido ao avano tecnolgico. A teoria dos pensadores aborda o carter alienante da cultura de massa e seu estmulo ao consumo passivo, premissa bsica da massificao (seja no rdio ou no cinema, a funo somente de entretenimento). Sobre a questo cultural e tecnolgica, Bernard Rosenberg escreve em seu artigo A cultura de massa nos Estados Unidos (1970) algo bastante emblemtico: uma espcie de continuao do que disseram Adorno e Horkheimer s que dessa vez referindo-se ao produto e no ao usurio.
Uma espcie de alquimia cultural os transforma a todos na mesma moeda macia. Nunca at agora o sagrado e o profano, o genuno e o especioso, o exaltado e o aviltado estiveram to completamente misturados a ponto de se tornarem quase indistinguveis. (ROSENBERG, 1973, p. 18)

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Assim como Rosenberg, a maioria dos crticos da cultura de massa atribui a ela um carter inslito, j que a profuso de idias e a velocidade com que as informaes so propagadas apenas entretm o espectador. E, enquanto este tem a sensao de conhecimento adquirido, na verdade aquilo que experimenta um conhecimento vulgar, banal. Essa problemtica alcanou no s os produtos feitos sob medida para a massa como tambm as obras de arte mais elitizadas. Walter Benjamin, por sua vez, como integrante da Escola de Frankfurt, aborda uma nova perspectiva: a de que as novas tcnicas possibilitaram a reproduo infinita dos objetos. Em A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica, apesar de o autor usar a fotografia e o cinema para exemplificar como essas tcnicas possibilitaram a perda do chamado hic et nunc (o aqui e agora) da arte, ou seja, a perda da aura1, acredita que as novas ferramentas permitem maior possibilidade de ao
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ao usurio. Ele chega a dizer que a reproduo das imagens trabalha quase que na mesma velocidade do pensamento.
Com a fotografia, pela primeira vez, a mo se libertou das tarefas artsticas essenciais, no que toca reproduo das imagens, as quais [...] foram reservadas ao olho fixado sobre a objetiva. Todavia, como o olho apreende mais rpido do que a mo desenha, a reproduo das imagens pode ser feita, a partir de ento, num ritmo to acelerado que consegue acompanhar a prpria cadncia das palavras. (BENJAMIN, 1978, p. 211)

Ora, tal afirmao, ainda mais vinda de um dos maiores opositores a cultura de massa e seus instrumentos, um dos primeiros indcios de que os mesmos podem apresentar algum tipo de benefcio. Mesmo que no sejam culturais ou educativos. No que refere ao cinema o prognstico mais animador, pois Benjamin afirma que, na modernidade, os filmes eram uma tecnologia avanada demais para o homem assimilar e para tal foi necessrio um esforo maior por parte do crebro. Ampliando o mundo dos objetos que passamos a levar em considerao, tanto na ordem visual quanto na ordem auditiva, o cinema trouxe, conseqentemente, um aprofundamento da percepo. (BENJAMIN, 1978, p. 232)

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Esta instrumentalizao do ser humano, atravs do contato com as novas tecnologias e o conhecimento atrelado a sua utilizao, tambm foi abordada por Georg Simmel, em seu A metrpole e a vida mental (1987). Para Simmel, a superpopulao no meio urbano resultante do xodo rural acabou por forar uma interao maior entre os indivduos. o que acontece quando se aumenta exponencialmente o nmero de pessoas vivendo no mesmo lugar. As relaes sociais (e a circulao da informao em geral) vo ficando mais geis e condensadas, o que novamente exigiu uma adequao do homem ao modo de vida. Com cada atravessar de rua, com o ritmo e a multiplicidade da vida econmica, ocupacional e social, a cidade faz um contraste profundo com a vida de cidade pequena e a vida rural no que se refere aos fundamentos sensoriais da vida psquica. (SIMMEL, 1987, p. 12) Com o caminhar da modernidade, o meio urbano foi exigindo mais e mais ateno por parte de seus habitantes. Por exemplo, o trnsito catico e sem regras era uma conseqncia direta do aumento repentino do nmero de pessoas. Ben Singer usa charges de jornais da Nova York do final do sculo XIX para retratar o medo que as pessoas tinham dos bondes. Estas imagens mostram a forma como a mdia em geral via a modernidade e como isso se refletia na populao.
O caos na cidade instilou na vida um flanco nervoso, uma sensao palpvel de exposio ao perigo. [...] A cidade moderna parece ter transformado a experincia subjetiva no apenas quanto a seu impacto visual e auditivo, mas tambm quanto as suas tenses viscerais e suas cargas de ansiedade. (SINGER, 2001, p. 106)

Tendo esse ponto de referncia, a gradativa complexificao do ser humano fez com que os meios de comunicao de massa tivessem que alcanar ou at superar a quantidade de estmulos que provinham da cidade. S assim continuariam minimamente interessantes. Singer afirma que assim surgiu o sensacioSeriados de TV e desenvolvimento de competncias cognitivas - uma anlise das sries Perdidos no Espao e Lost

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nalismo, como uma forma de equiparar os produtos culturais realidade. [...] Somente passatempos estimulantes podiam corresponder s energias nervosas de um aparelho sensrio calibrado para a vida moderna. (SINGER, 2001, p. 117) Tempos histricos parte, Steven Johnson em Surpreendente! A televiso e o videogame nos tornam mais inteligentes aborda como que, de forma geral, a cultura popular se complexificou e se tornou mais intelectualmente estimulante nos ltimos 30 anos. Johnson segue a contramo do senso comum que aponta para uma deteriorao da cultura popular. Ele nomeia de curva do dorminhoco o processo pelo qual a cultura de massas vem passando por um processo de sofisticao. O nome dorminhoco vem da comdia do cineasta Woody Allen, Sleeper (O Dorminhoco), de 1973. O personagem interpretado por Allen acorda 200 anos frente e os cientistas informam a ele que gordura, caldas doces e cigarros, no fim, fazem bem sade. Algo semelhante ocorreu com a cultura pop as coisas que pensvamos ser lixo, no sentido da cognio e da inteligncia, na realidade se mostraram saudveis, intelectualmente falando. O que Johnson chamou de curva do dorminhoco seria, ento, a tendncia da cultura popular, nos ltimos 30 anos, a ficar mais e mais complexa e a exigir um nvel de compromisso mais cognitivo por parte do espectador.

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Steven Johnson, ao analisar a cultura popular com foco em diversos meios, como games, Internet, cinema e a televiso, alerta para o equvoco do senso comum que analisar o desenvolvimento dessa mdia apenas sob ponto de vista do contedo. Ele acrescenta que, para
avaliar os mritos sociais de qualquer meio de comunicao e sua programao no deve se limitar a questes temticas [...] se comearmos a procurar palavres e problemas no vesturio, teremos que, pelo menos, incluir outra linha no grfico: uma que demonstre as demandas cognitivas que as narrativas televisadas colocam em seus telespectadores. (JOHNSON, 2005, p. 50-51)

Ainda analisando a forma de narrativa da televiso, Johnson admite que a televiso seja mais passiva que, por exemplo, o videogame, porm destaca o fato de existirem diferentes graus de passividade. Isso porque algumas narrativas fazem com que o espectador se esforce e utilize seu raciocnio para compreender o que est sendo veiculado. J outras no exigem isso. Servem apenas para o espectador relaxar e absorver de forma passiva o contedo. Categorias de anlise das habilidades cognitivas nos seriados de televiso2 1. Cibertextualidade Esta categoria investiga a caracterstica dos produtos do entretenimento de produzir textos que citam intencionalmente um outro produto cultural, estimulando o indivduo a conectar informaes de diferentes produtos culturais e a desenvolver processos de leitura e de associao de contedo, diferenciados em relao leitura de livros tradicionais. Dentro dessa categoria sero observadas as variveis: estrutura da narrativa

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(subdividida em nmero de personagens, de tramas, de ncleos de personagens e articulao entre os ncleos) e recursos metalingsticos e hipermiditicos (setas intermitentes, citaes, referncias e pardias relacionadas a produtos originrios de outras mdias). 1.1. Estrutura da narrativa Os programas de 30 anos atrs possuem uma estrutura narrativa bem simples. Em geral, apresentam um ou dois personagens principais, se baseiam em uma nica trama dominante e chegam a uma concluso definida no final do episdio. Os programas de enredos mltiplos baseiam-se em uma estrutura parecida com a dos romances e novelas: ampliam o nmero de personagens e os ncleos e tramas associadas a esses personagens. O seriado usa tramas entrelaadas e prolongadas ao longo dos episdios. O grande nmero de personagens permitiu a adoo da linha de drama com enredos mltiplos no formato de arco dramtico. Dramaturgicamente, um arco dramtico um percurso de um personagem ou de uma trama ao longo de uma obra de fico. Na televiso de trs dcadas atrs, a maioria dos arcos dramticos nascia e morria em cada episdio e geralmente envolvia os personagens criados para esse episdio especfico. As sries atuais apresentam uma narrativa principal ou arco, no qual se entremeiam narrativas menores, que tambm podem se estender ao longo de vrios episdios. So sries que exigem grande fidelidade de seus espectadores. Deixar de assistir a um nico episdio podia significar a perda do nexo da trama. Sendo assim, uma boa narrativa contempornea no exige apenas que o espectador se lembre, mas tambm que analise as informaes. Isso, segundo Johnson, faz a distino fundamental entre programas inteligentes e programas que foram voc a ser inteligente (Idem, p. 51). O formato de arco vigora entre as sries de maior sucesso da atualidade: Lost , 24 Horas, Desperate Housewifes e Famlia Soprano. Johnson pondera que
o primeiro teste de apresentao para a crtica do piloto de Hill Street, em maio de 1980, suscitou reclamaes dos telespectadores de que o programa era muito complicado. Avance 20 anos e [...] os espectadores aceitaram com satisfao essa complexidade porque haviam sido treinados durante duas dcadas de dramas com enredos mltiplos. (JOHNSON, 2005, p. 57).

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Para destacar a evoluo desse elemento basta observar que os programas das dcadas de 1960-70 nos faziam acompanhar a trajetria de um ou dois personagens, faziam referncia a apenas uma trama majoritria e o principal: o tema em questo chegava a uma concluso decisiva ao fim de cada episdio. Porm muita coisa mudou de Hill Street blues3 at Lost e isso ficar mais evidente adiante. 1.2. Recursos metalingsticos e hipermiditicos Esta categoria possui as seguintes subdivises:

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Setas intermitentes Steven Johnson chama de setas intermitentes aos recursos de narrativa que tm como objetivo salientar para o espectador que algo importante est acontecendo ou ir acontecer. So setas sinalizadoras, idias repetitivas que ajudam ao receptor a se orientar na histria, facilitam a compreenso do episdio. As setas intermitentes tornam-se verdadeiros clichs e alguns recursos so tpicos de determinados gneros. Ftima Regis relata que um exemplo tpico o dos filmes de terror, quando um casal se afasta do grupo principal em direo a um local distante e ermo, de onde seus gritos dificilmente sero ouvidos, j sabemos que so as provveis prximas vtimas do assassino serial. (REGIS, 2007, p. 4) As setas diminuem a quantidade de trabalho cognitivo necessrio para se compreender a histria. Quanto mais complexa a trama se pretende, menos setas intermitentes so utilizadas, fazendo com que o espectador recorra mais ao seu raciocnio lgico em detrimento das pistas do autor. No lugar das setas intermitentes, os seriados mais recentes da televiso tm feito uso de recursos como: referncias externas, auto-referncia e citaes. Esses recursos, em vez de facilitar a fruio das obras populares, complicam-na exigindo muito mais esforo cognitivo do espectador do que os recursos usados em programas anteriores.

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Referncias Externas Menes a situaes sociais, polticas e econmicas do quotidiano, referncias a assuntos intelectuais, etc. So sries que exigem que o espectador esteja bem informado sobre questes da atualidade e acumule informaes e conhecimentos gerais para que possa compreender inteiramente as situaes exibidas na tela. Auto-referncia Alguns programas freqentemente demandam que o espectador lembre-se de informaes transmitidas em episdios anteriores para que possa compreender inteiramente uma piada ou alguma relao entre personagens. Outro recurso usado o das inner jokes: piadas engraadas apenas para quem entende a referncia. Citaes Um recurso que j se tornou corrente na cultura popular da atualidade o da citao. O seriado Os Simpsons um dos campees de citaes a outros produtos culturais. As citaes podem ocorrer como repetio de dilogos que se tornaram famosos, imitao de personagens de livros clssicos, bandas de rock, entre outras. Todas essas citaes so signos exibidos como uma forma de bnus para os espectadores mais perspicazes ou mais cultos. Nesse processo metalingstico, em que uma mdia se refere outra num incessante looping, a comunicao de massa recente requer que seus receptores dominem os cdigos da prpria comunicao de massa para melhor compreender e usufruir seus produtos. Seriados que abusam de citaes freqentemente exigem ser assistidos mais de uma vez para que sejam assimiladas as inmeras referncias feitas. Esse

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tipo de seriado estimula uma recepo em camadas, levando em conta as necessidades econmicas dos produtores de exibir o mesmo programa mais de uma vez. A inveno do VHS e do DVD tambm possibilitou que o espectador assista novamente a seus filmes e seriados favoritos. O formato do DVD favoreceu a divulgao do making of, trilhas de comentrios de diretores e produtores sobre os filmes e opo de mais de um final, um captulo extra, etc. 2. Criatividade Esta categoria se dedica a investigar o estmulo interveno dos usurios nos produtos, seja pela criao de obras inditas, por meio de mixagens, fanfictions e pardias. Essa categoria tambm envolve a participao na construo social de conhecimento por meio dos recursos dos blogs, sites e redes de relacionamento que constituem a chamada Web 2.0. 4 3. Sociabilidade Est relacionada com a criatividade, ao favorecer a produo de contedo criativo (individual e coletiva). Enfoca o modo como as tecnologias digitais estimulam a formao de comunidades virtuais de um tema especfico, parcerias, listas de discusso e blogs. Incentivam o indivduo a esquadrinhar as diversas mdias em busca da informao desejada e tornam possvel um processo de colaborao/parceria entre indivduos (na busca, produo e partilha de informaes adicionais sobre seus produtos culturais favoritos). Essa participao dos usurios leva a uma complexa rede de comentrios da mdia (Cf. REGIS, 2007; 2008), isto , o complexo conjunto de instrumentos de comunicao utilizados pelos usurios para trocar informaes sobre seus produtos miditicos favoritos. Essa rede no uma inveno da cibercultura, j h dcadas que filmes, seriados de televiso, livros e histrias em quadrinhos contam com cadernos culturais em jornais, revistas de entretenimento, documentrios televisivos que comentam episdios, estruturas narrativas, motivao de personagens, entre outros. Mas, certamente, o pice da rede de comentrios multimdia encontra seu suporte na Internet cujos blogs, sites, listas de discusso e softwares colaborativos (eMule), redes de relacionamento (como Orkut, Facebook e Flickr) tornam-se recursos complementares de cognio dos programas e nas mdias mveis (celulares, iPods). Caractersticas de Lost in Space (Perdidos no Espao) O motivo da escolha dessa srie, alm do tema (estar perdido, deriva), foi por pertencer ao momento da dcada de 60 que ficou conhecido como a era do ouro da televiso mundial. Perdidos no Espao5 estria em setembro de 1965 e fica no ar at maro de 1968. Produzida pela CBS e criada por Irwin Allen, a srie marcou uma gerao, trazendo fantasia e sonhos de um futuro promissor e de aventuras fantsticas. Foram selecionados para esta anlise os oito primeiros episdios da primeira temporada: O clandestino teimoso (The reluctant stowaSeriados de TV e desenvolvimento de competncias cognitivas - uma anlise das sries Perdidos no Espao e Lost

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way); A nave fantasma (The derelict); Ilha no cu (Island in the sky); Terra de gigantes (There were giants in the Earth); Mar Revolto (The hungry sea); Hapgood esteve aqui (Welcome stranger); Um estranho amigo (My friend, Mr. Nobody) e Invasores da quinta dimenso (Invaders from fifth dimension). Categorias de anlise observadas nos episdios As caractersticas mais marcantes foram: existncia de setas intermitentes, enredo nico e concluso das tramas no mesmo episdio em que comeam. O seriado Perdidos no espao comprova a teoria de Steven Johnson de que os programas de televiso anteriores dcada de 1980 apresentam caractersticas de narrao linear. So poucos os personagens (a famlia, o Dr. Smith e o rob e alguns personagens especficos de alguns episdios monstros, extraterrestres, etc.). Porm, h uma nica trama dominante e esta chega ao fim ainda no mesmo episdio. Portanto, o arco dramtico curto e nenhuma reviravolta na histria fica para o futuro, ou seja, nos captulos seguintes h pouca referncia a acontecimentos do passado. O texto simples de Perdidos no espao no implica que explicaes sejam buscadas em outras fontes. No que diz respeito categoria sociabilidade, no foi possvel reunir informaes fidedignas sobre a existncia e funcionamento de redes sociais da poca. Por meio de conversas informais com espectadores da poca obtivemos a informao de que as trocas sociais eram feitas por meio de reunies presenciais de fs, fanzines, lbum de figurinhas do seriado e sries expostas no cinema a cada semana. Porm, hoje foram encontradas comunidades no site de relacionamentos Orkut e alguns outros sites dedicados srie como retrotv.uol.com.br/perdidos e www.infantv.com.br/ perdidos.htm, alm do site oficial do seriado (www. lostinspacetv.com). Citaes tambm esto presentes. O seriado reproduz a viso de mundo em voga na dcada de 1960, como as viagens espaciais que culminam com Neil Armstrong em solo lunar, a influncia dos EUA, um pas pioneiro e lder, j que o primeiro a enviar uma famlia para colonizar um planeta distante. A rivalidade entre EUA e russos, devido Guerra Fria com separao do mundo capitalista e socialista. Seus rivais, os russos, aparecem representados pelo vilo Dr. Zachary Smith (Jonathan Harris) cuja misso sabotar a nave para que o projeto no tenha sucesso. J a famlia Robinson a representante do ideal americano de famlia perfeita. Outras referncias externas esto presentes na srie, como a forma de trabalhar o imaginrio tecnolgico: notvel a influncia do design da espaonave similar ao modelo imaginrio de naves extraterrestres, referncias cientficas de descobertas tecnolgicas na primeira temporada da srie contribuem para dar veracidade ao tema de explorao espacial. Ocorre tambm, como j descreve Steven Johnson, o uso de setas intermitentes e rtulos para a identificao de produtos como lixo txico, seta que piscam e abaixo dela est escrito perigo, tcnicas semelhante s usadas no desenho animado para identificar algo desconhecido. Talvez o fato de o tema cientfico e espacial ser pouco explorado na televiso levasse necessidade de colocao de setas explicativas.

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Anlise da srie Lost O seriado Lost da emissora de televiso americana ABC concentra a maior parte dos quesitos que comprovam estas mudanas nas competncias cognitivas requeridas pelos produtos da cultura de massa. A srie teve incio em 2004 e est hoje em sua quarta temporada, sua trama baseada no cotidiano dos sobreviventes do vo 815 da companhia area Oceanic que caiu numa ilha do pacfico. Seu criador J. J. Abrams focou toda a histria no desconhecido, uma vez que o enredo se move a partir dos mistrios do local e da vida dos 48 passageiros. Para anlise do artigo foram escolhidos os oito primeiros captulos da primeira temporada: Pilot - part 1; Pilot - part 2; Tabula rasa; Walkabout; White rabbit; House of the rising sun; The moth e Confiance man. O grande nmero de personagens permite o desenvolvimento de enredos mltiplos. Nos dois primeiros captulos, que, na verdade, formam o episdiopiloto lanado como filme, cerca de 20 personagens so apresentados para o telespectador, mas de maneira to rpida que no se sabe o nome de grande parte deles. Com o passar dos episdios, passa-se a conhecer melhor cada um e mais personagens que surgem a cada temporada. No h como apontar o ncleo principal de Lost, ainda mais quando se leva em conta as outras temporadas. H uma espcie de revezamento entre as tramas.

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Alm disso, as histrias de vida dos personagens se cruzam, formando uma grande teia de relacionamentos entre os ncleos. Isso fica claro logo no primeiro episdio da srie quando o ex-cantor da banda Drive Shaft reconhecido por uma das passageiras do vo que f de suas msicas (Pilot - part 1). Isso contribui para a formao de um arco dramtico no conjunto da srie e no em um episdio. S possvel entender Lost assistindo (e re-assistindo) a todas as temporadas. A histria contada contnua e sempre continua no prximo captulo. Um resumo para contextualizao feito no incio de cada captulo, devido exigncia de associao aguada do telespectador medida que ele tem de acompanhar as confusas teias de relacionamento. O mistrio no resolvido no final do episdio, como em Perdidos no espao. O final do captulo traz mais dvidas, induzindo no espectador a curiosidade de tentar descobrir o que vai acontecer no prximo episdio, de buscar mais detalhes em outras mdias. Por exemplo, quem seria o homem que destruiu a vida de Sawyer ( Josh Holloway) (cap. 8, Confiance man), ou como Locke (Terry OQuinn) voltou a andar (cap. 4, Walkabout ). Uma das conseqncias da narrativa em forma de arco dramtico a utilizao dos flashbacks na srie. Para fugir do modelo tradicional de princpiomeio-fim, os autores de Lost misturam o presente com o passado e at com o futuro (nas prximas temporadas, o flashforward tambm utilizado). Isso faz com que o espectador fique atento para, alm de perceber os flashbacks/ flashforwards, conseguir montar, encontrar as peas que se encaixam neste quebra-cabea, desvendar histrias de cada personagem e a ligao entre eles. Como exemplo, temos a utilizao deste recurso cinco vezes em apenas um episdio (cap. 5, White rabbit ). Para justificar o porqu de Jack se abster da tomada de decises acerca de distribuio de gua para os sobreviventes, um flashback de
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uma conversa entre pai e filho sobre liderana usado, a questo da responsabilidade perante a vida das pessoas e suas dificuldades da perda (vises que Jack tem do pai pela ilha e a busca por ele) em intertextualidade com o filme Alice no pas das maravilhas. Outro recurso utilizado pelos autores que faz com que a audincia necessite ficar em estado de alerta ao assistir Lost o uso de referncias externas, auto-referncias e citaes. Uma delas o nome de John Locke, em referncia ao filsofo ingls, pai do liberalismo, que escreveu o Ensaio sobre o entendimento humano. Analogamente em vrias passagens o personagem Locke demonstra ser misterioso, sbio (episdio em que Locke auxilia Charlie em sua abstinncia herona. Diz a Charlie que guardar a nica reserva da droga at que ele a pea pela terceira vez) e, ao mesmo tempo, um homem de f (cap.7, The moth ). O nome do episdio Tabula rasa tambm uma referncia tese filosfica desenvolvida no sculo XVII pelo filsofo John Locke, que diz que mente de um indivduo nasce vazia. Apesar das dificuldades fsicas (antes do acidente era paraltico) acredita que tudo pode realizar: sair para uma caada, fazer trilhas na Austrlia (cap.4, Walkabout ). Jack Shephard, ao contrrio, pragmtico, homem da cincia e lder inicial do grupo, por seus dotes de medicina e raciocnio rpido. Um exemplo quando Jack alerta Kate sobre o estranho fato de terem visto um urso polar em plena selva. Outras referncias viro em captulos posteriores, como ao filsofo Rousseau e a Sawyer, personagem do livro de Mark Twain e a outros produtos culturais como livros e filmes: O senhor das moscas, de William Golding, A longa jornada, de Richard Adams, Ratos e homens, de John Steinbeck e a revista em quadrinhos Faster friends da DC Comics, na qual aparecem os heris Lanterna Verde e The Flash combatendo um urso polar, animal que aparece mais tarde no mesmo episdio. Alm disso, a srie exige do espectador mdio um conhecimento de contextualizao histrica. Numa conversa entre Sayid (Naveen Andrews) e Hurley (Jorge Garcia), quando o primeiro diz que participou da Guerra do Golfo, o outro interpreta que seja pelo lado americano. Contudo, Sayid refuta esta hiptese com uma simples frase: Fiz parte da Guarda Republicana. Antes disso, h uma briga entre as personagens Sayid e Sawyer porque este ltimo acusa o iraquiano de ter causado o acidente, uma aluso ao atentado de 11 de setembro (cap. 1, Pilot - part 1). Todo este terreno nebuloso faz com que o telespectador fique inquieto com as indicaes que obtm no seriado. Ele quer descobrir mais, explorar mais. Comea a buscar pessoas que se interessam por Lost em sites de relacionamento, cria blogs para expor suas teorias, passa a escrever fanfictions, se organiza com outros amantes da srie em fruns de discusso. Forma-se uma extensa rede de comentrios multimdias que engloba desde encontros de grupos para debates sobre a srie at a publicao de livros sobre Lost . Ao fazer uma rpida pesquisa no Google, na sesso pginas em portugus, so achados cerca de 90 mil sites, 520 mil fruns e 34 mil blogs dedicados a Lost . O maior frum da srie do Brasil (o Lost Brasil) possui mais de 170 mil membros. Pessoas de todos os lugares do Brasil e at de outros pases se renem em uma extensa rede de comentrio da mdia que permite a troca de informa-

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o, idias e teorias sobre a srie, com muito mais possibilidades do que as trocas sociais da dcada de 1960, como vimos em Perdidos no espao. Outro grande exemplo da participao dos telespectadores na construo de conhecimento sobre a srie a Lostpedia (http://pt.lostpedia.com), espcie de wikipedia apenas com informaes sobre Lost . So 17.609 pginas, sendo 2.592 de verbetes criados e editados pelos usurios da rede pedia. Curiosidades, biografia de personagens, listas de lugares da ilha e sinopses de episdios fazem parte do contedo postado. A participao do telespectador no se d apenas nestes sites autnomos. Na homepage oficial de Lost (http://abc.go.com/primetime/lost/ index?pn=index), o internauta no mero receptor de informaes. H um espao reservado para o telespectador postar vdeos ou comentrios explicando suas teorias sobre Lost . Em outra seo, o internauta pode jogar um game de realidade alternativa de Lost . O jogo gira em torno de um tcnico de Tecnologia da Informao que perdeu sua mulher no desastre do Vo 815. Este segundo jogo explica como os destroos da aeronave foram descobertos. Quem consegue resolver o enigma, tem acesso a contedos exclusivos da quarta temporada. Mas as ferramentas extras de Lost no esto restritas a Web 2.0. Pelo menos cinco livros sobre a srie j foram lanados no Brasil: trs com histrias paralelas srie encomendadas pelos prprios criadores, outro que seria um livro escrito por um dos desaparecidos, e o quinto um guia chamado Desvendando os mistrios de Lost . Nos Estados Unidos, uma revista impressa, a Lost Magazines EIC5, publica mensalmente informaes sobre a srie e sobre o making of. Em 2008, o jogo Lost: via domus (Lost: a volta para casa), foi lanado nos Estados Unidos e na Austrlia. O game centrado em um personagem que ainda no apareceu no seriado e tem conexes com episdios da srie. Uma srie de contedos extras foi produzida para celulares. Lost: missing pieces so treze mobisdios, que foram lanados semanalmente antes da abertura da primeira temporada, com dois a trs minutos de durao. So considerados uma extenso oficial da srie e respondem a algumas dvidas dos telespectadores. Um fato interessante que no h uma ordem cronolgica de lanamento, ou seja, o telespectador quem deve saber onde encaixar o mobisdio na extenso da srie. Consideraes Finais Ao rever os pontos de vista contrrios e a favor da cultura de massa, percebemos que ambos apocalpticos e integrados tm argumentos fortes. Porm, ao avanar na pesquisa com outros autores principalmente Walter Benjamin e Steven Johnson conclumos que a cultura de massa , tambm, uma conseqncia da Modernidade, em resposta ao ritmo catico e ao estmulo da velocidade. A mudana estrutural dos planos e do contedo e a complexificao so perceptveis quando comparamos seriados de pocas distintas. Portanto, essa anlise, ainda preliminar, parece apontar para o fato de que algumas competncias cognitivas tm sido estimuladas e complexificadas pelos seriados de televiso.

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Referncias bibliogrficas ADORNO, Theodor; HORKHEIMER, Max. Dialtica do esclarecimento. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1985. BENJAMIN, Walter. A obra de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica. In: Obras Escolhidas: magia e tcnica, arte e poltica: ensaios sobre a literatura e a histria da cultura. 7 ed. So Paulo: Brasiliense, 1994. JOHNSON, Steven. Emergncia: a dinmica de redes em formigas, crebros cidades e softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003. ______. Surpreendente: a televiso e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. RGIS, Ftima. Da cultura de massa cultura ciber: a complexificao da mdia e do entretenimento popular. INTERCOM, Anais do VII Encontro dos Ncleos de Pesquisa em Comunicao - NP Tecnologias da Informao e da Comunicao, 29/08 a 02/09. Santos: 2007.

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______. Tecnologias de Comunicao e Novas Habilidades Cognitivas na Cibercultura. Projeto de Pesquisa submetido ao Procincia (SR-2 / UERJ / FAPERJ). Rio de Janeiro: UERJ/FAPERJ, 2008. ROSENBERG, Bernard; WHITE, David. Cultura de massa. So Paulo: Graal, 1970. SIMMEL, Georg. A metrpole e a vida mental. In: VELHO, Otvio (Org.). O Fenmeno Urbano. Rio de Janeiro: Ed. Guanabara, 1987. SINGER, Ben. Modernidade, hiperestmulo e o incio do sensacionalismo popular. In: CHARNEY, Leo; SCHWARTZ, Vanessa (Orgs.). O Cinema e a inveno da vida moderna. So Paulo: Cosac & Naify, 2004.

Notas A captura das imagens atravs do processo fotogrfico, para Benjamin, representava a no-interao do homem com a interface, ele agora exerceria a mnima participao possvel no processo produtivo. Com isso se esvairia toda a subjetividade e, por conseguinte, o valor da arte.
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As categorias de anlise descritas neste item foram desenvolvidas por Rgis (2007 e 2008).
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Essa srie de 1981, segundo Johnson, revolucionaria e iniciaria a chamada era dos enredos mltiplos (JOHNSON, 2005, p. 52).
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Enquanto a Web 1.0 alavancou as atividades de publicao e conexo, a Web 2.0 d nfase participao dos usurios da obra, por meio da construo social de conhecimento potencializada por recursos de informtica.
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O projeto piloto (No place to ride) no chegou a ser veiculado e foi distribudo entre os cinco primeiros captulos da primeira temporada. Nele no existiam o Dr. Smith e nem o rob B9, que s foram concebidos no segundo e definitivo piloto (The reluctant stowaway) para dar mais intensidade trama, j que os executivos sentiram falta de um personagem que causasse problemas tripulao da nave. O episdio piloto foi o mais caro da histria da televiso e a primeira temporada foi gravada em preto e branco. J a segunda e terceira temporadas foram gravadas em cores, devido ao sucesso.
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Endereo:<http://www.titanmagazines.com/app?service=external/ Product&sp=l14>
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