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CAP 254
Otimizao Combinatria
Professor: Dr. L.A.N. Lorena
Contedo
C01 Simulated Annealing (20/11/07). C02 Busca Tabu (22/11/07). C03 Colnia de Formigas (27/11/07). C04 - GRASP e VNS (29/11/07). C05 Metaheursticas Hbridas CS (04/12/07).
Material baseado nas notas de aula do Prof. Dr. Marcone Jamilson Freitas Souza (UFOP) http://www.decom.ufop.br/prof/marcone/ e em material da Prof. Estfane G. M. de Lacerda (UFRN) www.dca.ufrn.br/~estefane/metaheuristicas
Colnia de formigas uma metaheurstica baseada em populao e inspirada no comportamento forrageiro das formigas.
A Inspirao Biolgica
Muitas espcies de formigas so quase cegas. A comunicao entre as formigas realizada atravs de uma substncia qumica denominada de feromnio. Em algumas espcies, o feromnio usado para criar caminhos (trilhas de formigas).
A Inspirao Biolgica
A Inspirao Biolgica
A Inspirao Biolgica
A Inspirao Biolgica
Ao caminhar, as formigas depositam no cho o feromnio, formando, deste modo, uma trilha de feromnios. As formigas sentem o cheiro do feromnio, e quando elas tm que escolher um caminho, escolhem, com maior probabilidade, o caminho com maior quantidade de feromnio (cheiro mais forte). A trilha ajuda a formiga a achar o caminho de volta e as outras formigas a encontrar a fonte de alimentos.
No Incio:
Devido a flutuaes aleatrias, uma das pontes ter mais feromnio e atrair as formigas com maior probabilidade.
ou
Formigas Artificiais
Formigas artificiais so heursticas construtivas. Elas constroem solues de forma probabilstica utilizando duas informaes:
1. A trilha de feromnio (artificial) que muda dinamicamente durante a execuo do programa de modo a refletir a experincia j adquirida durante a busca. 2. A informao heurstica especifica do problema a ser resolvido.
Ant System
Proposto por Marco Dorigo e colaboradores (DORIGO et al., 1991) O Ant System o primeiro algoritmo que surgiu inspirado em colnia de formigas. Peculiaridades do ambiente das formigas utilizadas:
Ao tomar um caminho a formiga deixa no mesmo uma certa quantidade de feromnio; Uma formiga escolhe determinado caminho de acordo com uma funo probabilstica envolvendo a distncia deste caminho e a quantidade de feromnio presente neste; As formigas lembram os pontos por onde j passaram e no retornam a estes pontos at que tenham chegado fonte de alimento;
Probabilidade de Transio
A probabilidade da formiga k que est na cidade i de escolher a cidade j dada pela regra:
][ ] [ ][ ]
onde, ij (t ) : quantidade de feromnio presente no caminho (i,j ) 1 ij = : visibilidade da cidade j com relao a cidade i d ij
ij dado por
1 ij = d ij
que representa a atratividade da formiga visitar a cidade j depois de visitar a cidade i.
A escolha do candidato de acordo com a probabilidade de transio. feita de forma similar ao algoritmo da roleta dos algoritmos genticos.
Atualizao do Feromnio
No feromnio ij associado a aresta (i, j) ocorre dois eventos: 1. A evaporao;
Evita que o feromnio acumulado cresa indefinidamente; Permite esquecer decises ruins do passado da busca.
Atualizao do Feromnio
Depois que todas as formigas construram suas rotas, o feromnio atualizado. ij a quantidade de feromnio que a formiga k deposita sobre a aresta (i, j). dado por:
k
Q / Lk , se a aresta (i,j ) pertence a rota S k k ij = 0, caso contrrio onde Q : quantidade de fermonio excretada por uma formiga a cada iterao
Atualizao do Feromnio
O feromnio ij associado a aresta (i, j) atualizado pelo frmula:
ij (t + 1) = (1 ) ij (t ) + (t )
k =1
evaporao depsito
k ij
onde
Suponha
= 0,5
) (2) (5) 3 , 5 = (1 ) ij + 3(1 + + ,5 3,5 3,5
Critrios de Parada
Estagnao
Estagnao a situao na qual todas as formigas seguem sempre o mesmo percurso. A Estagnao causado pelo excessivo crescimento de feromnio nas arestas de uma rota sub-tima.
Estagnao
Apesar da natureza estocstica do algoritmo, a forte concentrao de feromnio nas arestas fora a formiga a fazer sempre o mesmo percurso.
Inspirado no comportamento e na dinmica dos movimentos dos pssaros, insetos e peixes; Originalmente desenvolvido para problemas de otimizao com variveis contnuas; Desempenho similar ao dos Algoritmos Genticos;
Uma nova posio definida pela aplicao do operador velocidade. A velocidade de cada agente calculada pela seguinte equao:
Mudana de Posio
Desvantagens
Rpido para localizar a bacia de atrao das boas solues, mas lento no ajuste fino da soluo (como nos algoritmos genticos).
Referncias
Pgina sobre Ant Colony Optimization, desenvolvida por Marco Dorigo: http://iridia.ulb.ac.be/~mdorigo/ACO/index.html Pgina sobre Particle Swarm Optimization (PSO): http://www.swarmintelligence.org/
Contedo
C01 Simulated Annealing (20/11/07). C02 Busca Tabu (22/11/07). C03 Colnia de Formigas (27/11/07). C04 - GRASP e VNS (29/11/07). C05 Metaheursticas Hbridas CS (04/12/07).