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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI WILSON ROBERTO VIEIRA FERREIRA

CINEGNOSE: A Recorrncia de Elementos Gnsticos na Recente Produo Cinematogrfica Norte-Americana (1995 a 2005)

So Paulo 2009

WILSON ROBERTO VIEIRA FERREIRA

CINEGNOSE: A Recorrncia de Elementos Gnsticos na Recente Produo Cinematogrfica Norte-Americana (1995 a 2005)

Dissertao de Mestrado apresentada Banca Examinadora, como exigncia para a obteno do ttulo de Mestre do Programa de Mestrado em Comunicao, rea de concentrao em Comunicao Contempornea da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientao do Prof. Dr. Luiz Antnio Vadico.

So Paulo 2009

WILSON ROBERTO VIEIRA FERREIRA

CINEGNOSE: A Recorrncia de Elementos Gnsticos na Recente Produo Cinematogrfica Norte-Americana (1995 a 2005)

Dissertao de Mestrado apresentado Banca Examinadora, como exigncia para a obteno do ttulo de Mestre do Programa de Mestrado em Comunicao, rea de concentrao em Comunicao Contempornea da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientao do Prof. Dr. Luiz Antnio Vadico.

Aprovado em 14/09/2009

___________________________________________ Prof. Dr. Luiz Antnio Vadico ___________________________________________ Profa. Dra. Roseana de Lima Soares __________________________________________ Prof. Dr. Rogrio Ferraraz

DEDICATRIA
Dedico esse trabalho minha esposa Tati pelos lindos filhos que me deu e pela inspirao e incentivo retomada da carreira acadmica.

AGRADECIMENTOS

A Universidade Anhembi Morumbi pela oportunidade ao conceder a bolsa de estudos para o programa de mestrado. A Professora Dra. Bernadete Lyra e ao Prof. Dr. Gelson Santana por terem concedido a possibilidade da realizao de trabalhos de compensao de falta em decorrncia do meu acidente e cirurgia em meio ao semestre letivo das disciplinas no primeiro semestre de 2008. Ao meu orientador Professor Dr. Luiz Vadico pelas importantes consideraes metodolgicas, principalmente sobre a importncia das anlises flmicas nos estudos do campo audiovisual. Ao Professor Dr. Rogrio Ferraraz pelas importantes observaes crticas feitas durante a minha exposio no III Encontro da Comunicao Contempornea da Universidade Anhembi Morumbi. Ao carinho e compreenso da minha famlia pelo natural distanciamento que o pesquisador experimenta ao empreender um trabalho de dissertao, e pela pacincia com as obscuras digresses dirias sobre Gnosticismo e Cinema.

Tudo o que voc precisa j est dentro da sua mente (Pinky Dink Doo Discovery Kids)

RESUMO

A produo cinematogrfica norte-americana recente (1995 a 2005) conta com diversos filmes onde marcante a recorrncia de elementos temticos inspirados em narrativas mticas do Gnosticismo (conjunto de seitas sincrticas de religies iniciatrias e escolas de conhecimento nos primeiros sculos da era crist). Os temas incluem, freqentemente, conspiraes csmicas, universos paralelos, amnsia e parania. Demonstra um interesse por uma ambivalente relao entre o sujeito e a realidade, conscincia (especialmente alterada por estados de conscincia iluminados) e revolta contra sistemas autoritrios de controle. Filmes como Cidade das Sombras (Dark City, 1998), a Vida em Preto e Branco (Pleasantville, 1998), Show de Truman (Truman Show, 1998), Vanilla Sky (Vanilla Sky, 2001), entre outros, apresentam uma idia geral de que o mundo que percebemos uma iluso criada por algum que no nos ama e que a chave para revelar a iluso e descobrir a realidade reside numa forma de autoconhecimento ou iluminao. Uma pista para descobrirmos essa conexo entre gnosticismo e cinema passa pela discusso entre misticismo e imaginrio tecnolgico. Fortemente conectado com o imaginrio social deste final e incio de novo sculo, a produo cinematogrfica atual norte-americana refletiria um imaginrio tecnolgico que alguns autores definem como gnosticismo tecnolgico ou tecnognose. As anlises flmicas dessa dissertao procuraro encontrar caractersticas gerais que apontem para uma especificidade do filme gnstico dentro do campo

cinematogrfico.

Palavras-chave: Cinema. Gnosticismo e Religio. Novas Tecnologias. Imaginrio Tecnolgico.

ABSTRACT

The North American film production recent (1995 to 2005) has several films where the striking recurrence of thematic elements inspired by the mythical narratives Gnosticism (set of syncretic sects and schools of iniciatic religions of knowledge in the first centuries of the Christian era). The topics include, often, cosmic conspiracies, parallel universes, paranoia and amnesia. Demonstrates an interest in an ambivalent relationship between the subject and reality, consciousness (particularly altered states of consciousness by illuminated) and rebellion against authoritarian systems of control. Films such as City of Shadows (Dark City 1998), Life in Black and White (Pleasantville, 1998), Truman Show (Truman Show, 1998), Vanilla Sky (Vanilla Sky, 2001), among others, have a general idea that the world we perceive is an illusion created by someone who does not love us and that the key to reveal the illusions and discover the reality is a form of consciousness or enlightenment. A clue to discover the connection between gnosticism and film is the discussion between mysticism and imagery technology. Strongly connected with the social imaginary of the end and beginning of new century, the North American film production current reflect an imaginary technology that some authors define as "gnosticism technology" or "techgnosis. The dissertation film analyzes will find general features that point to a specific gnostic movie in the film camp.

Key words: Cinema. Gnosticism and Religion. New Technologies. Technological Imaginary.

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Lista preliminar de filmes.......................................................................... 22 Tabela 2 Lista de filmes que compem o corpus de anlise .................................. 23 Tabela 3 Corpus de anlise dividido por grupos de protagonistas ......................... 24

SUMRIO

1. INTRODUO ................................................................................................................ 9 1.1. Gnosticismo e Gnose .......................................................................................... 9 1.2. Tecnognose: o gnosticismo tecnolgico ................................................... 13 1.3. Cinegnose: o filme gnstico ......................................................................... 16 1.4. O Mtodo ............................................................................................................... 19 PARTE I Gnosticismo e Modernidade ................................................................... 26 1. O Ressurgimento Gnstico na Modernidade: o Romantismo .................. 26 2. A ironia no filme: o Gnstico e o Gtico .......................................................... 30 3. Filme gnstico: o gnosticismo como forma cultural ..................................... 37 PARTE II - Elementos Gnsticos em filme .............................................................. 42 1. Os Protagonistas .................................................................................................... 42 1.1. O Viajante - Grupo Suspenso ......................................................... 47 1.2. O Detetive - Grupo Parania.............................................................. 50 1.3. O Estrangeiro - Grupo Melancolia .................................................... 53 2. A Narrativa ................................................................................................................ 56 3. Os Personagens ..................................................................................................... 78 3.1. O Demiurgo ................................................................................................ 79 3.2. Os Arcontes................................................................................................ 85 3.3. Sophia .......................................................................................................... 88 4. Temas ........................................................................................................................ 92 4.1. Grupo O Viajante ................................................................................... 92 4.2. Grupo O Detetive ................................................................................... 99 4.3. Grupo O Estrangeiro........................................................................... 107 5. Simbolismo e Iconografia................................................................................... 115 5.1. Acordar/Despertar .................................................................................. 115 5.2. Olho ............................................................................................................ 120 5.3. Marionetes e Avatares .......................................................................... 122 5.4. gua ........................................................................................................... 127 5.5. Iconografia Noir ....................................................................................... 129 5.6. Smbolos de Teorias Conspiratrias ................................................ 133 5.7. Iconografia religiosa............................................................................... 134

5.8. Simbolismos recursivos ........................................................................ 139 PARTE III Anlises Flmicas ....................................................................................144 Filme: Brilho Eterno de uma Mente sem Lembranas................................... 144 Filme: A Passagem................................................................................................... 165 Filme: Show de Truman .......................................................................................... 178 CONSIDERAES FINAIS ...........................................................................................199 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................. 2099 FILMOGRAFIA .............................................................................................................. 2133

1. INTRODUO

Tal como budismo e hindusmo, o gnosticismo afirma que esta realidade uma iluso. No entanto o gnosticismo vai mais longe, na verdade representando o deus da criao (Demiurgo, Saklas ou Yaldabaoth), como uma divindade inebriada e enlouquecida pelo prprio poder e o cosmos material como uma mal sucedida criao. Ele um pseudo Deus que mantm as almas dos homens no sono. As foras do sono so to avassaladoras que s podem ser superadas por meio de uma forma especial de introspeco: a gnose. A produo cinematogrfica norte-americana recente (1995 a 2005) conta com diversos filmes que giram em torno desta mitologia. Os temas incluem, freqentemente, conspiraes csmicas, universos paralelos, amnsia e parania. Demonstra um interesse por uma ambivalente relao entre o sujeito e a realidade, conscincia (especialmente alterada por estados de conscincia iluminados) e revolta contra sistemas autoritrios de controle. Filmes como Cidade das Sombras (Dark City, 1998), a Vida em Preto e Branco (Pleasantville, 1998), Show de Truman (Truman Show, 1998), Vanilla Sky (Vanilla Sky, 2001), entre outros, apresentam uma idia geral de que o mundo que percebemos uma iluso criada por algum que no nos ama e que a chave para revelar a iluso e descobrir a realidade reside numa forma de autoconhecimento ou iluminao. Mas como estas narrativas mticas da antiguidade foram parar nas sinopses, roteiros e nas mesas de produtores dessas produes cinematogrficas norteamericanas? Ou melhor, como explicar que nesse momento de final e princpio de novo sculo, marcado pelo predomnio de um imaginrio tecnocientfico triunfal em todas as reas (computao, comunicao, biologia etc.), temos a ascenso dessa mitologia do incio da era crist em plena cultura de massas? 1.1. Gnosticismo e Gnose

Para abordarmos essa questo, em primeiro lugar temos que definir o termo Gnosticismo. um termo usado para designar todo um conjunto de seitas
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sincrticas de religies iniciatrias e escolas de conhecimento nos primeiros sculos da era crist. tambm aplicado a renascimentos atuais desses grupos e, por analogia, a todos os movimentos que se baseiam no conhecimento secreto da gnose. Essa generalizao pode levar a uma confuso, tornando a noo de gnstico ou gnosticismo vaga e escorregadia. Pela natureza oculta do ensinamento gnstico e pelo fato de muito material a respeito ser proveniente das crticas da ortodoxia crist torna-se difcil uma descrio precisa dos antigos sistemas gnsticos. A descoberta, em 1945, dos textos gnsticos do sculo IV em Nag Hammadi (Egito) trouxe uma maior clarificao sobre a natureza do gnosticismo na Antiguidade, embora muitos concordem que o tema continue com muitos pontos dbios. Ao mesmo tempo, o chamado moderno gnosticismo tem se desenvolvido a partir das origens no Ocultismo do sculo XIX. Em meados daquele sculo, Eliphas Levy trs todo o espectro de assuntos do gnosticismo luz do dia por meio da discusso da cabala judaica. Do pioneirismo de Levy, surge em cena a maior figura do renascimento do oculto: Helena Blavatsky que se tornou a figura embrionria do movimento espiritual alternativo no somente do sculo XIX mas de grande parte do sculo XX. A fundao da Sociedade Teosfica em 1875 por Blavatsky e o trabalho de seu devotado aluno G.R.S.Mead (tradutor especializado em textos gnsticos e hermticos), tornou o gnosticismo acessvel ao pblico fora da academia, o que preparou o caminho para o gnosticismo para as massas no sculo seguinte. Por isso o termo gnosticismo tem sido aplicada a muitas seitas modernas que tm acesso aos arcanos iniciticos. Longe de trazer uma clarificao torna ainda mais impreciso o conceito, obstruindo a verdadeira compreenso histrica. Alguns autores sugerem uma diviso entre o Gnosticismo Cristo ou Histrico (que fez uma interpretao heterodoxa ou mstica dos Evangelhos) e o Gnosticismo Hermtico (um conceito que se aplica a toda uma gama de escolas ou seitas que se baseia na gnosis, uma forma especial de conhecimento esotrico inicitico)1. Outros afirmam que a impreciso do conceito se deve s prprias origens sincrticas do Gnosticismo Histrico (um amlgama de platonismo, neo-platonismo, estoicismo,
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FAVROD, Charles-Henri. O Ocultismo. Lisboa: Publicaes Dom Quixote, 1977.


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budismo, antigas religies semiticas e cristianismo)2. Stephan Hoeller, por exemplo, prefere falar em atitude gnstica para explicar os sucessivos renascimentos ao longo da histria:
Consiste em uma certa atitude da mente, uma ambincia psicolgica (...) um certo tipo de alma , por sua prpria natureza, gnstica. Qualquer que seja o seu ambiente geogrfico, cultural ou espiritual esta gravita inevitavelmente para uma viso de mundo gnstica. Quando aquela predisposio ideolgica encontra o estmulo de algum elemento de transmisso gnstica, est fadado a surgir um renascimento3

No entanto, alguns historiadores acreditam que a caracterstica unificadora das diversas escolas e seitas a significante influncia budista/hindusta nas reinterpretaes da Bblia, em particular do livro do Gnesis, atravs da adio de um prlogo original4. Esta re-interpretao inclui tanto uma cosmogonia como um sistema moral, muito mais do que uma descrio factual da criao. Est delineado no clssico gnstico Apcrifo de Joo.5, um dos principais textos encontrados em Nag Hammadi. Este livro desenvolve todos os temas mticos sobre os quais os visionrios gnsticos iro propor suas respostas. Escrito em torno de 150 DC, nele pode ser encontrado o mito da queda, criao e salvao. Para ele a origem da vida no est no Deus bblico, mas em um radical e transcendente poder, uma divindade mais elevada e definida em termos to abstratos que exclui todo antropomorfismo e envolvimento com o mundo. Para alm desse mistrio, encontram-se diversas emanaes andrgenas, aeons, cada qual sendo uma manifestao nica de suas origens. Juntos, as origens e suas manifestaes compem o Pleroma, a
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Cf. HUTIN, Serge. Los Gnsticos, EUDEBA: Buenos Aires, 1963. HOELLER, Stephan A., Gnosticismo: tradio oculta. Rio de Janeiro: Nova Era, 2005, p. 155-156. 4 budistas estiveram em contato com os cristo de Tom (ou seja, cristos que conheceram e usaram tais escritos Evangelho de Tom) no Sul da ndia. CONZE, E. Buddhism and Gnosis Apud: PAGELS, Elaine. Os Evangelhos Gnsticos. R. de Janeiro: Objetiva, 2006, p. xxii. 5 WISSE, Frederik.(traduo) O Apcrifo de Joo IN: ROBINSON, James M. A Biblioteca de Nag Hammadi. So Paulo: Madras, 2007. Um dos vrios textos escritos nos primeiros anos da era crist que comprova que o cristianismo original tinha pensamentos muito mais diversificados do que hoje. A f s foi unificada, quando a corrente crist romana, adotada pelo imperador, baniu todos os outros grupos cristos. Aps a morte de Jesus, os cristos compartilharam relatos da vida e das lies de Cristo. Dezenas deles foram escritos, mas os prceres da igreja elegeram s quatro para o Novo Testamento. No sculo 20, evangelhos rejeitados foram redescobertos. Alguns, como o de Pedro, assemelham-se aos quatro escolhidos. Outros, como o de Judas, tm diferenas drsticas e valorizam a gnose o conhecimento de Deus pela percepo da centelha divina que existe no indivduo.
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harmoniosa e espiritual plenitude. Um desses aeons, Sophia, rompeu o equilbrio ao criar um novo ser sem a aprovao do grande Esprito ou de sua consorte. Esta turbulncia produziu um ser ignorante, Ialdabaoth. Este, imediatamente, foi exilado no reino material fora do Pleroma. Sozinho no reino da matria, estupidamente passou a acreditar ser o deus nico e produziu um cosmos imperfeitamente baseado no Pleroma. Imediatamente cria anjos (archons) para governar o mundo e ajudar na criao do homem dando origem a um universo onde a matria dividida est no lugar do esprito unificado e a desiluso substitui a verdade original. O prprio homem moldado atravs da imagem perfeita do Pai e aprisionado neste universo imperfeito. A esperana est em que a Eternidade secretamente sempre alcana os homens e planta a partcula divina (pneuma) nas almas doentes e sofredoras. Temos o incio de uma luta contnua entre os poderes da luz e da escurido pela possesso dessas partculas. Elas somente sero ativadas no homem no momento de iluminao (gnose) onde tomamos conscincia de sermos exilados das nossas origens, o Pleroma. A partir da, rejeitamos as formas e convenes do plano fsico como fantasmas de um pesadelo, como iluses perpetradas por um deus que conspira contra ns.
Do mesmo modo, a me tambm enviou para baixo o seu esprito, que nela a semelhana e a cpia daqueles que esto no pleroma, pois ela que preparar a moradia para os aeons que descero. E ele os fez beber a gua do esquecimento do chefe archon, para que no soubessem do lugar de onde eles tinham vindo. Conseqentemente, a semente permaneceu por algum tempo (lhe) atendendo, para que, quando o Esprito vier dos aeons sagrados, ele possa se elevar e ser curado da sua imperfeio, e para que assim todo o pleroma possa novamente se tornar um lugar perfeito e sagrado6

Os poderes de Ialdabaoth aprisionam o homem em um corpo material que bebe da gua do esquecimento. Finalmente Cristo, outro aeon, enviado para salvar (curar seria a palavra certa) a humanidade ao fazer as pessoas lembraremse das suas origens celestiais. Somente aqueles que tiverem o conhecimento (iluminao ou gnose) retornaro ao Pleroma; os outros sero reencarnados at alcanarem o conhecimento.
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Ibidem, p. 110.
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Veremos que essa cosmogonia e sistema moral ser o ponto de partida das reflexes dos trs principais filsofos do gnosticismo dos princpios da era crist: Valentim, Basilides e Mani. Cada um deles vai oferecer um mtodo diferente de resgate (gnose) desta partcula divina interior, criando uma espcie de mitologia que ser recorrente no grupo de filmes gnsticos que analisaremos na Parte II desta dissertao. 1.2. Tecnognose: o gnosticismo tecnolgico

Uma pista para descobrirmos essa conexo entre gnosticismo e cinema passa pela discusso entre misticismo e imaginrio tecnolgico. Tecnognose o termo cunhado por Erik Davis7 para designar o surpreendente renascimento do misticismo ou esoterismo no interior do imaginrio tecnolgico, seja atravs dos criadores, seja por meio dos seus usurios. Seria a chave para compreendermos a aspirao por transcendncia mediante o autoconhecimento, primeiro no plano da tecnocincia e, mais tarde, na cultura de massas, em particular no cinema. O avano da pesquisa tecnocientfica a partir do trmino da II Guerra Mundial apontou para uma importante ruptura com a viso moderna sobre a Cincia. O trabalho do socilogo portugus Hermnio Martins um excelente ponto de partida para entendermos esta mudana radical na filosofia da Cincia8. Para ele, a tecnocincia atual suplantou a tradio positivista e modernista, presente, sobretudo, nos textos inaugurais de filosofia da tecnologia na segunda metade do sculo XIX. Esta tradio via a tecnologia como um mero instrumento de dominao da natureza e controle planetrio. Este instrumento seria de natureza antropomrfica e antropocntrica, isto , a tecnologia e seus instrumentos seriam projees das funes internas do corpo (sobretudo as mos, a parte mais tecnognica do corpo). Tal viso solapada pela tecnocincia contempornea que supera o princpio ontolgico que atribui prioridade do orgnico sobre o mecnico. As novas criaes (biotecnologia, clonagem, nanotecnologia, realidade virtual ou a prpria
DAVIS, Erik. Techgnosis: myth, Magic and mysticism in the age of information. London: Serpents Tail, 2004. 8 MARTINS, Hermnio. Hegel, Texas e Outros Ensaios de Teoria Social. Lisboa: Edies Sculo XXI, 1996.
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tecnologia computacional) apontam para a superao dos limites do orgnico. Victor Ferkiss vai caracterizar esta nova perspectiva com um conceito aparentemente paradoxal: gnosticismo tecnolgico9. O gnosticismo histrico caracterizava-se pelo horror ao orgnico e a uma averso ao natural. Tais elementos seriam inimigos do esprito na sua busca por iluminao. Ora, a tecnocincia atual aproxima-se de tal filosofia ao propor a superao dos parmetros bsicos da condio humana: finitude, contingncia, mortalidade, corporalidade, animalidade e limitao

existencial. Ferkiss, assim como Martins, apontam para esse surpreendente cruzamento entre as aspiraes tecnolgicas contemporneas e as utopias gnsticas por transcendncia. Poderamos contra-argumentar que tal cruzamento seria mero paralelismo, analogia ou metfora. Mas diversos autores, entre eles Raymond Ruyer10 e Theodore Roszak11, detectaram e mapearam a semente do misticismo em comunidades cientfico-acadmicas ou tecnfilas. Ruyer afirma que este movimento gnstico surge discretamente nos meios cientficos das universidades de Princeton e Pasadena nos EUA durante a II Guerra Mundial. A princpio entre fsicos, cosmlogos e bilogos para, em seguida, alastrar-se por outras reas,

principalmente atravs da Ciberntica e Teoria da Informao. J Roszak rastreia este mesmo movimento na formao do Vale do Silcio na Califrnia e entre as comunidades de geeks que participaram da revoluo do computador pessoal e da Internet. Como sugere Roszak, como se a tecnocincia pretendesse, atravs do computador, tornar-se um atalho para Satori. Das experincias msticas das drogas nos anos 60 aos computadores pessoais e os mundos virtuais tecnolgicos, Roszak observa uma linha de continuidade: a motivao mstica por transcendncia, a procura de um atalho que mais rpido conduza gnose, sem necessidade de disciplina, meditao ou ascese.
FERKISS, Victor. Technology and Culture: gnosticism, naturalism and incarnational integration, Cross-currents, XXX, 1980. 10 RUYER, Raymond. A Gnose de Princeton. So Paulo: Cultrix, 1989. 11 ROSZAK, Theodore, From Satori to Silicon Valley: San Francisco and the American Counterculture, Lagunitas: Lexikos Publishing, 1986.
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Aqui, suspeito, ser a razo pela qual Buckminster Fuller, Marshall MacLuhan, e outros tecnfilos utpicos deram uma resposta de acordo com a jovem contracultura. O acid rock j havia preparado as audincias para suas mensagens. Combinado com msica e luzes, num ataque total aos sentidos, puderam fazer tudo parecer possvel. Induziram um sentimento de grandeza e euforia, fazendo as realidades polticas parecerem tigres de papel. (...) Ao mesmo tempo esta experincia conectou com poderes msticos primordiais da mente (...). Estas experincias provenientes dos laboratrios da indstria cultural de alguma forma conectou seus discpulos com o antigo, o primitivo e o tribal. (...) Aqui, ento, encontramos a mesma surpreendente mistura entre o sofisticado/cientfico e o natural tal como Buckminster Fuller reivindicava para a geometria geodsica, e que o Vale do Silcio associou ao computador pessoal. Esta gerao, absolutamente, engoliu computadores inteiros, tal como droga, observou Stewart Brand em uma entrevista em fevereiro de 1985 para a San Francisco Focus Magazine. Pode haver mais literalidade nessa metfora do que ele pretendia.12

Se no sculo XX a Fsica e a Cosmologia descrevem um cenrios de caos e improbabilidade (Deus parece que joga dados com o universo atravs da formulao da Teoria do Caos de N. Bohr e o Princpio da Incerteza de Heisenberg), a partir dessa confirmao da secreta crena gnstica da primria imperfeio do cosmos, o misticismo vai introduzir-se na Cincia para dar forma a uma nova biologia constituda a partir de uma peculiar relao entre a biologia e a cincia computacional. A Teoria da Informao e o modelo do cdigo binrio computacional vo oferecer o esquema para a concepo do DNA na dcada de 1950. A vida passa a ser vista como uma espcie de biocomputador. O DNA uma forma de processamento de dados, assim como o computador, podendo esse instrumento de processamento, portanto, ser encarado como uma forma de vida emergente. Alguns j admitem que estejamos perto do momento da criao de novos chips para computadores constitudos de DNA-RNA. Robert Jawstron, da NASA, foi um dos primeiros a propor o advento da inteligncia descorporificada. Ele antev o dia em que nos tornaremos uma raa de imortais baseados em uma mente computadorizada.
Um dia um cientista ser capaz de retirar o contedo da sua mente e transferi-lo para a memria do computador. Porque a mente a essncia do ser, podemos dizer que tal cientista entrou no computador e passou a
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Ibid., p. 36.
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habit-lo. No mnimo podemos afirmar que a partir do momento que o crebro humano habita um computador ele est liberado da fraqueza da carne mortal... Ele est no controle do seu prprio destino. A mquina seu corpo, ele a mente da mquina... Esta parece ser para mim a forma mais inteligente e madura de vida no universo. Habitar placas de silcio e no mais limitado pela durao da vida no interior do ciclo mortal de um organismo biolgico. Tal espcie de ser viver para sempre.13

Criador da realidade virtual, Jaron Lernier acredita que tal motivao mstica torna-se o principal atrativo do ciberespao. Para ele, muitos hackers tm a esperana de um dia viverem para sempre aps um upload final para o interior de um computador. Lernier caracteriza essa fantasia como o incio de uma cultura de zumbis dominado por ex-humanos que esto preparados para deixar tudo para trs imaginando viverem em um disco rgido, interagindo unicamente com outras mentes e demais elementos de um ambiente que existe somente em um software14 Portanto, a essncia do ser, a mente (ou a partcula de luz que nos liga nossa casa originria, a Pleroma), pode ser digitalizada como informao. Este o atalho para a gnose: a tecnologia como a via mais rpida para a realizao do projeto de redimir a humanidade exilada e aprisionada nos crculos materiais. Esta antiga busca gnstica em transcender a carne parece ser o subtexto emocional por trs da eufrica reao a cada novidade em informtica no mercado e a cada website ou blog com frivolidades que lanado. Lernier chega a sugerir uma nova categoria psicolgica de usurios: a nerdice: intelectualmente busca digitalizar qualquer distino de qualidade, sentimento e afeto. Emocionalmente, procura abrigo que o proteja da intimidade humana e das demandas corporais.

1.3. Cinegnose: o filme gnstico

Nesta dissertao vamos entender como filme gnstico um conjunto de filmes de variados gneros cuja caracterstica unificadora a recorrncia de elementos gnsticos. Nossa hiptese a de que esses elementos recorrentes
JASTROW, Robert. The Enchanted Loom: Mind in the Universe, New York, Simon and Schuster, 1984, pp. 166-67. 14 LANIER, Jaron. "Agents of Alienation," Journal of Consciousness Studies, volume 2, no. 1, 1995, pp. 76-81.
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correspondem tanto s narrativas mticas cosmognicas e morais dos principais pensadores do gnosticismo histrico (Basilides, Valentim e Mani) como a diversos simbolismos msticos ou esotricos associados ao sincretismo do chamado Gnosticismo Hermtico. Ou seja, o filme gnstico reduziria o Gnosticismo a um sentido mais geral como uma atitude filosfica ou religiosa que englobaria ou inspiraria a maior parte das doutrinas esotricas ou ocultistas. A partir disso, a anlise flmica, cujos resultados so apresentados na Parte II desse trabalho, procurou encontrar caractersticas gerais que apontassem para uma especificidade do filme gnstico dentro do campo cinematogrfico. Partimos para a formulao da hiptese sobre a existncia dos filmes gnsticos a partir de dois referenciais tericos com os quais nos deparamos durante a pesquisa. Primeiro, a idia de Marc Ferro de que todo filme um documento porque representaria o imaginrio de uma determinada sociedade ou perodo histrico: "o imaginrio tanto histria quanto Histria, mas o cinema, especialmente o cinema de fico, abre um excelente caminho em direo aos campos da histria psicossocial nunca atingidos pela anlise dos documentos"15 No importa se o filme refere-se a um passado remoto ou imediato, pois sempre vai alm do seu contedo:

Toda imagem histrica, na medida em que ela produto de seu tempo e carrega consigo, mesmo que de forma indireta, sub-reptcia e muitas vezes inconsciente para quem a produziu, as ideologias, as mentalidades, os costumes, os rituais e os universos simblicos do perodo em que foi produzido.16

Portanto, se h uma conexo entre cinema e sociedade, ou seja, se o filme pode ser considerado um repositrio do imaginrio social contemporneo e se sabemos que este imaginrio atual fortemente marcado por um desenvolvimento tecnolgico impulsionado por tecno-utopias de natureza gnstica, talvez possamos entender o porqu da recorrncia de elementos do gnosticismo no cinema.
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FERRO, Marc. Cinema e Histria.So Paulo: Paz e Terra, 1992, p.12. NOVA, Jorge, e NOVA, Cristiane (Org.). Interfaces da histria: caderno de textos. v. 1, n. 1. Salvador: Bahia, 1998, p.10.
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Fortemente conectado com o imaginrio social deste final e incio de novo sculo, a produo cinematogrfica atual, em particular a norte-americana, refletiria no apenas o imaginrio tecnolgico transcendentalista como, tambm, questes existenciais, ticas e espirituais decorrentes de tal imaginrio. Nesse ponto, chegamos ao segundo referencial terico dessa dissertao: a discusso sobre o cinema gnstico feita por Eric Wilson. Para ele, atravs dos tempos, os pensadores tm se esforado em compreender como as aparncias efmeras da realidade podem conectar-se com algo to estvel e duradouro (esprito, alma). Dividiram o mundo entre superfcie e profundidade, destino e liberdade, conformidade e converso. Meditaes em torno desse dilema (dos ensaios de Kant e Descartes, passando pelas apologias de Tomas de Aquino e Agostinho at os mitos alquimistas, cabalistas e gnsticos) marcam a histria do pensamento ocidental. Tal dilema parece ressurgir sempre em momentos de crise de paradigmas. Para Wilson, na atualidade passamos por uma nova crise: o desaparecimento das distines entre realidade e virtualidade, espiritualidade e tecnologia:
Mesmo em nossa era ps-moderna, ostensivamente focada na superioridade dos ambientes materiais sobre os reinos espirituais, esse problema persiste. Apesar do ceticismo dos intelectuais em relao metafsica e cansados de dualismos, so obrigados a se confrontar com a velha dificuldade platnica pela seguinte razo: ao produzir as realidades virtuais, os tecnlogos contemporneos tm ignorado distines essenciais. Qual a diferena entre uma forma emprica e sua simulao computadorizada? Como algum pode distinguir entre um rgo autnomo e seu duplo mecanizado? So os computadores capazes de desenvolver uma conscincia tica? Pode a dependncia mecnica levar desumanizao?17

Segundo Wilson, o filme gnstico ir refletir esse atual colapso nas distines entre aparncia e realidade. Nas suas palavras, o filme gnstico:
Apresenta correntes do gnosticismo que surgiram aps Plato: no unicamente Gnosticismo, mas, tambm, suas conseqncias naturais, Cabala e Alquimia. Apesar de importantes diferenas, essas trs tradies munem diretores de cinema com narrativas prontas sobre as
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WILSON, Eric. Secret Cinema: Gnostic vision on film. Nova York: Continuum, 2006, p. vii.
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relaes entre superfcie e profundidade com plots sedutores e cenas surpreendentes18

Wilson quer ir mais alm ao defender a existncia do cinema gnstico, um gnero flmico ainda no reconhecido. Mais do que isso, o autor ainda sugere que pelas especificidades desse novo gnero (a de explodir as convenes dos gneros tradicionais) pode oferecer ao espectador uma potencial possibilidade de vivenciar a experincia do sagrado. O autor no consegue sustentar essa pretenso pelo fato de seu trabalho carecer no s de anlises flmicas como, tambm, de um consistente estudo de recepo que explique as relaes entre o sagrado e a experincia cinematogrfica. Mesmo limitando-se a uma tradicional anlise de contedo, Wilson nos oferece interessantes insights sobre conexes, analogias e simbolismos entre Gnosticismo e o corpo dos filmes analisados pelo autor. Por isso, o presente trabalho no tem a mesma pretenso de Wilson (defender o filme gnstico como um novo gnero ou estudar a possibilidade de autnticas experincias com o sagrado no cinema). Vamos nos concentrar no estudo da recorrncia dos elementos gnsticos no processo de anlise flmica. Dessa maneira, a partir do mapeamento dessas recorrncias, tentaremos conseguir traar a evoluo e as transformaes desse imaginrio dentro do perodo estudado (1995 a 2005) e encontrar (ou no) o que torna esses filmes especificamente gnsticos.

1.4. O Mtodo

A princpio assistimos a uma lista de 34 filmes (tabela 1) sem delimitao por perodo histrico. Essa lista preliminar foi feita a partir da sugesto de autores como Erick Wilson, Jeniffer Emick e diversos sites e blogs na Internet sobre Gnosticismo e

18

Ibid., p. viii.
19

religies alternativas19. J na primeira recepo desses filmes podemos perceber o enorme sincretismo entre elementos do gnosticismo histrico e toda uma gama de referncias msticas e esotricas. Como estabelecer um primeiro recorte dentro desse grupo para organizar nossas anlises flmicas? O primeiro recorte foi temporal. A escolha do perodo de anlise (1995 a 2005) est fundamentada neste a priori epistemolgico de o cinema poder ser considerado um documento representativo do imaginrio social de um determinado perodo histrico. O que temos nesse perodo de tempo? A partir do bombstico lanamento do Windows 95, tivemos o crescimento especulativo das potencialidades da Internet e das tecnologias computacionais. Paralelo a isso, o crescimento das tcnicas motivacionais e de auto-ajuda explicitamente inspirados em modelos de programao de computadores. Em 2.000 temos a quebra das empresas ponto com e da bolsa Nasdaq e, com isso, a desacelerao de toda uma ciberutopia. Por isso, a curiosidade da pesquisa em saber se h alguma alterao na forma como os elementos gnsticos so dispostos nos filmes. Se a recorrncia de elementos gnsticos na produo cinematogrfica norte-americana entra em cena neste perodo aonde as ciberutopias tecnolgicas chegam ao auge, haveria alguma transformao ou a incluso de novos elementos temticos aps o divisor de guas do ano 2.000? A partir dessa delimitao histrica o corpus da anlise flmica foi reduzido para 17 filmes (tabela 2) Diante desse extenso corpus de anlise, com uma variedade de gneros e natureza de produo (independentes e hollywoodianos) como estabelecer os primeiros recortes paradigmticos que criem um ponto de partida para a anlise? Todos os filmes partilham de um mesmo eixo temtico: a condio de o protagonista estar em um ambiente em que no distingue mais o que iluso e o
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Gnostic Film Festival disponvel em <http://egina2.blogspot.com/2006/08/gnostic-filmfestival.html> (acessado em 07/05/20008). EMICK, Jennifer, Hollywood Goes Gnostic? In: <http://altreligion.about.com/library/weekly/aa072302a.htm> (acessado em 03/12/2007).; Gnosticism - Heresiologists and Detractorsdisponvel em <http://www.experiencefestival.com/gnosticism__heresiologists_and_gnostic_detractors> (acessado em 02/03/2008). X-Men, Emerson, Gnosticismdisponvel em <http://reconstruction.eserver.org/043/Klock/Klock.html >(acessado em 15/03/2007).
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que

realidade

ou,

pelo

menos,

percepo

de

realidade

torna-se

progressivamente instvel. Assistindo a esses filmes percebe-se que os percursos que conduzem o protagonista descoberta da verdade so variveis, porm, podemos perceber padres: a busca da verdade realiza-se por meio de uma verdadeira reforma ntima favorecida ou por uma cadeia de eventos ou por um sentimento vago de mal estar que impulsiona o protagonista a mudanas de atitudes. A primeira hiptese a de que estaramos, ento, diante da recorrncia de arqutipos, isto , elementos recorrentes de um imaginrio social. Sabendo que a abordagem que Jung faz do Gnosticismo20 de que suas narrativas contm importantes arqutipos persistentes na cultura at hoje, partimos para o conceito de gnose descrito pelos trs maiores pensadores gnsticos: Basilides, Valentim e Mani. Como veremos na Parte II dessa dissertao, cada um deles sugere que a gnose provm, respectivamente, de trs estados alterados de conscincia: suspenso, parania e melancolia. Fazendo uma analogia dessas descries com os protagonistas dos filmes analisados, a correspondncia foi interessante e rica em possveis significados interpretativos. Mais ainda, deparamo-nos com as idias de Victoria Nelson, discutidas na Parte I dessa dissertao, de que todo um imaginrio mstico derivado do ocultismo, cabala e alquimia presentes na literatura fantstica e romntica do sculo XVIII e XIX ressurge na cultura de massas do sculo XX em contos, estrias em quadrinhos e no cinema. Essa discusso das origens da mitologia pop do sculo XX nos fez lembrar o trabalho de Nelson Brissac Peixoto, Cenrios em Runas21, onde o autor faz um verdadeiro inventrio da imagerie arquetpica cinematogrfica de filmes derivados de antigas novelas policias, filme noir, western e literatura de best-seller. Seu objetivo o de descrever os trs modos de constituio da subjetividade e do mundo na cultura contempornea a partir das estrias mticas dos trs tipos de protagonistas: o Detetive, o Viajante e o Estrangeiro. As descries de Brissac sobre esses tipos de protagonistas se mostraram em grande parte anlogas aos

Cf. HOELLER, Stephen. Jung e os Evangelhos Perdidos: uma apreciao junguiana sobre os Manuscritos do Mar Morto e a Biblioteca de Nag Hammadi. So Paulo: Cultrix/Pensamento, 1993. JUNG, C.G.. Smbolos da Transformao, Petrpolis: Vozes, 1995 e JUNG, C.G. Sete Sermes aos Mortos. 21 PEIXOTO, Nelson Brissac. Cenrios em Runas. So Paulo: Brasiliense, 1987.
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20

personagens iniciticos caracterizados pelos pensadores gnsticos citados. Claro que a analogia se resume apenas na caracterizao inicial dos protagonistas em relao ao seu mal-estar no mundo. Brissac no imagina nenhuma sada ou caminho espiritual para esses personagens, a no ser teles eletrnicos e fachadas decoradas, ao redor dos quais tudo cai em abandono e decrepitude. (...) recomear tudo outra vez, retomando estas imagens e estrias banalizadas, estes locais de fantasia agora em escombros. (...) Tudo neste mundo desde logo simulacro22 As narrativas gnsticas pretendem ir alm desse simulacro do mundo a partir de trs estados alterados de conscincia que propiciam a gnose. Portanto, a descrio desses estados gnsticos orientou a diviso do corpus de anlise em trs grupos (tabela 3).

Tabela 1 - Lista preliminar de filmes

1962 1974 1976 1987 1982 1986 1995 1995 1997 1997 1997 1997 1997 1998 1998 1998 1998 1999 1999 1999 1999 1999

Fellini Otto e Mezzo Zardoz The Man Who Fell to Earth Angel Heart Blade Runner Blue Velvet Dead Man Twelve Monkeys Mad City Devil`Advocate Lost Highway The Game Wag The Dog Dark City What Dreams May Come The Truman Show Pleasantville The Thirteenth Floor Being John Malkovich Existenz American Beauty Matrix

Fellini Oito e Meio Zardoz O Homem que Caiu na Terra Corao Satnico O Caador de Andrides Veludo Azul Homem Morto Os Doze Macacos O Quarto Poder O Advogado do Diabo Estrada Perdida Vidas em Jogo Mera Coincidncia Cidade das Sombras Amor Alm da Vida O Show de Truman A Vida em Preto e Branco O Dcimo Terceiro Andar Quero ser John Malkovich Existenz Beleza Americana Matrix

22

Ibid., p. 7.
22

1999 1999 2000 2000 2001 2001 2002 2003 2006 2006 2006 2007

Ed TV Fight Club Memento X-Men Vanilla Sky Donnie Darko Minority Report Identity Inland Empire Click A Scanner Darkly The Number 23

Ed TV Clube da Luta Amnsia X-Men Vanilla Sky Donnie Darko Minority Report - A Nova Lei Identidade Imprio dos Sonhos Click O Homem Duplo Nmero 23

Tabela 2 Lista de filmes que compem o corpus de anlise

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 11 12 13 14 15 16 17

1995 1997 1997 1998 1998 1998 1999 1999 1999 1999 2000 2001 2001 2003 2003 2004 2005

Dead Man Mad City The Game Dark City The Truman Show Pleasantville The Thirteenth Floor Being John Malkovich Matrix Fight Club Memento Vanilla Sky Donnie Darko Identity Paychek Eternal Sunshine of the Spotless Mind Stay

Dead Man O Quarto Poder Vidas em Jogo Cidade das Sombras O Show de Truman A Vida em Preto e Branco O Dcimo Terceiro Andar Quero ser John Malkovich Matrix Clube da Luta Amnsia Vanilla Sky Donnie Darko Identidade O Pagamento Brilho Eterno de uma Mente sem Lembrana A Passagem

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Tabela 3 Corpus de anlise dividido por grupos de protagonistas

O Viajante Suspenso Homem Morto Vidas em Jogo A Vida em Preto e Branco Quero Ser John Malkovich Clube da Luta Matrix Vanila Sky Brilho Eterno de uma Mente Sem Lembranas

O Detetive Parania Cidade das Sombras O Dcimo Terceiro Andar A Passagem Identidade O Pagamento Amnsia

O Estrangeiro Melancolia Show de Truman Donnie Darko O Quarto Poder

A partir da procedemos anlise flmica de cada um desses filmes. Nessa anlise privilegiamos a investigao de cada filme nos seguintes planos: narrativa, temas, personagens e protagonistas, simbolismos e iconografia. Na Parte II fazemos uma descrio geral de cada um desses planos da anlise, procurando encontrar especificidades de cada um desses grupos. Na parte III apresentamos anlises flmicas integrais de representantes de cada um dos grupos. Na Concluso fazemos uma anlise crtica dos resultados das anlises flmicas. Est claro que nessa dissertao privilegiamos a procura das formas de representao de um determinado imaginrio social no interior dos filmes. No levamos em considerao o meio produtor dos filmes (grupo de autores, tcnicos e colaboradores da criao) ou os aspectos socioeconmicos do filme (independente ou hollywoodiano). Embora sejam aspectos relevantes (e que, possivelmente, se levados em considerao poderiam trazer importantes contribuies sobre a discusso da representao do imaginrio social nos filmes), excedem a prpria natureza inicial desse trabalho.

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Tendo em vista a escassa bibliografia sobre Gnosticismo e cinema (apenas o livro de Eric Wilson), o propsito desse trabalho o de incio de uma discusso sobre o tema. Alm disso, essa discusso oferece uma contribuio no s para os estudos das sobre religio e cinema, mas tambm como esforo para compreender a natureza do imaginrio tecnolgico e social atuais.

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PARTE I Gnosticismo e Modernidade

1. O Ressurgimento Gnstico na Modernidade: o Romantismo

Simone Petrement destaca a inegvel afinidade entre o Romantismo e o Gnosticismo. ... O sentimento que aparece na gnose, quase em todas as partes, o sentimento romntico por excelncia: o sentimento dos limites do destino e o desejo de romper esses limites, de quebrar a condio humana, de evadir-se de tudo1. atravs do Romantismo, nos sculos XVIII e XIX que o Gnosticismo deixa o submundo para ascender literatura e cultura atravs de nomes como William Blake, Percy Shelley, Gerard de Nerval, Baudelaire, Rimbaud. Em todos eles encontramos a redescoberta da atitude e das imagens do pensamento gnstico. A abordagem do gnosticismo pelo Romantismo nitidamente sincrtica, associando o gnosticismo cristo com o hermtico (alquimia e cabala). Figuras como Nerval e Goethe, por exemplo, beberam em fontes gnsticas, cabalistas e alqumicas. Enquanto Goethe trabalhava com complexos simbolismos iniciticos derivados da alquimia, Nerval estudou profundamente livros de esoterismo, magia e metafsica.
Mas no devemos ver nisso uma simples curiosidade de erudito. Nerval que era franco-maom, no nos esqueamos quis conhecer por conta prpria os mistrios da iniciao, da teogonia e do destino. O ocultismo nervaliano rene elementos de origem muita diversa, mas esta gnosis sincrtica se orienta ao redor de um smbolo central: a da Me Divina2

Esse tipo de abordagem apontar para a tendncia predominante da retomada das mitologias gnsticas na cultura de massas: o mix do gnosticismo clssico com toda uma gama de prticas e simbolismos das mais variadas procedncias marcada pelo rtulo genrico de esoterismo. De qualquer forma, esse interesse pelo misticismo como referencial para discutir temas como destino, condio humana e emancipao metafsica esbarrou
1

PETREMENT, S. Le Dualisme Ches Platon, ls gnostiques et ls manichens. Paris: PUF, 1974, p. 129. 2 HUTIN, Serge. Los Gnsticos, EUDEBA: Buenos Aires, 1963, p. 71.
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nas limitaes objetivas da linguagem: como a linguagem poderia representar o incognoscvel? O caminho que o Romantismo percorrer entre a transcendncia e a linguagem, o incognoscvel e a representao a ironia. Veremos na Parte II dessa dissertao como os elementos desse tipo de ironia reaparecero no plano narrativo dos filmes gnsticos. Primeiramente, vamos entender as motivaes msticas e filosficas que estiveram por trs desse importante elemento literrio do Romantismo.

A Ironia romntica

No importa a sua forma, a ironia surge na lacuna entre aparncia e realidade, representao e presena. Pensadores do fim do sculo XVIII, principalmente Friedrich Schlegel, acreditavam que essa lacuna era constitutiva da natureza humana proveniente do antagonismo entre o desejo de representar o mundo e a impossibilidade de faz-lo. At o advento do Romantismo a ironia fazia parte da retrica clssica, sempre associada dissimulao. A esta forma de ironia puramente retrica opem-se a ironia literria, inaugurada pelos primeiros romnticos. O grupo de Iena3 (formado pelos irmos August e Friedrich Schlegel, Novalis, entre outros) comea a teorizar sobre a ironia como um procedimento auto-reflexivo a partir da leitura de Cervantes, Shakespeare e Diderot. O trao distintivo da ironia passa a ser a intruso da figura do autor na obra literria, isto , o carter auto-reflexivo, a conscincia do jogo na obra e sobre a obra:
... A ironia romntica (...) no se esgota na mera interrupo do fluxo narrativo com o narrador dirigindo-se ao leitor. , muito alm disso, um recurso que se destina a fomentar uma constante discusso e reflexo sobre literatura um
3

Foi muito importante na ecloso do Romantismo o movimentado crculo de Iena (Berlim de 1798 a 1800), onde se distinguiram os irmos Schlegel, ao lado de Novalis e Tieck, alm de Karoline Michaelis (1769-1809) - nome de solteira - casada com August e, mais tarde, em segundas npcias, com o filsofo alemo Friedrich Schelling (1775-1854). Novalis,foi o maior poeta do grupo. Seguiramse muitos outros, entre os quais os irmos Grimm - Wilhelm (1786-1859) e Jakob (1785-1863);e Heinrich Heine (1797-1856), certamente o ltimo romntico alemo, como poeta.
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processo do qual o leitor forosamente participa. Essa participao alcanada na medida em que o escritor destri a iluso de verossimilhana e desnuda o carter ficcional da narrativa, chamando a ateno do leitor para como o texto foi construdo.4

Mas o alcance da noo de ironia pode ser estendido para alm da literatura como afirma Arthur Nestrovski. Ele situa a ironia no mbito da linguagem em geral e aponta a filosofia crtica como marco fundamental na crise de confiana na linguagem:
De uma perspectiva filosfica, com a obra de Kant que vm tona as insuficincias da linguagem como instrumento de dominao da experincia (...). A partir de Kant, e de maneira cada vez mais marcada at nossos dias, a filosofia, a poesia e a msica passam a ser, acima de tudo, disciplinas da conscincia5

A moderna concepo da ironia tematiza o intervalo entre a linguagem e a experincia emprica. A ambio pela imediatez dos modernos parece ser uma procura sempre renovada de uma linguagem absoluta, pela busca de uma palavra definitiva que d nome s coisas. Desta ambio fadada ao insucesso que eclode a ironia moderna inaugurada pelos romnticos. A ironia justamente a tentativa de gerir uma angstia fundamental inerente aos seres da linguagem: o sofrimento com o impossvel desejo de dizer a coisa. Muito mais do que tematizar as relaes entre o mundo e a linguagem, a ironia romntica aborda a nossa relao com o mundo. As produes romnticas so permeadas por um doloroso sentimento de perda, por uma percepo de ruptura em todos os setores da vida. Uma desconfortvel sensao de hiato que se instaurou entre homem/mundo, homem/natureza, experincia/representao,

sujeito/objeto, coisa/palavra, afeto/linguagem, etc. Ou seja, a impossibilidade de uma relao plena, perene e imediata que se impe violentamente subjetividade romntica.

VOLOBUEF, K. Frestas e Arestas. A prosa de fico do romantismo na Alemanha e no Brasil. So Paulo: Editora da UNESP, 1998, p.99. 5 NESTROVSKY, A. Ironias da Modernidade, So Paulo: tica, 1996, p. 8.
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O romntico tem um olhar extremamente crtico em relao ao presente: toma distncia da realidade em que vive, tenta objetiv-la e a si mesmo em um movimento reflexivo e auto-reflexivo. Mas esta crtica se faz acompanhar por uma espcie de nostalgia da unidade perdida, de uma poca onde todos os hiatos e lacunas estavam preenchidos ou preenchveis, aspira unificao daquilo que est fragmentado, a restaurao da plenitude e da harmonia perdidas. Mas as coisas so mais nuanadas do que isso. A ironia caracteristicamente romntica o permanente movimento de vai-e-vem entre a conscincia crtica e pessimista do mundo (a conscincia da impossibilidade da recuperao da unidade perdida) e a sua negao (o reencontro da unidade). Esta talvez seja a diferena entre o estilo romntico em relao s outras formas de reflexividade modernas. As dimenses estticas desse tipo de ironia so muitas: a fragmentao como forma preferida de representao, isto , como um consciente elemento de uma completude jamais alcanvel; o narrador autoconsciente que expe as prprias construes da realidade para, dessa forma, explicitar suas limitaes; a mistura entre texto primrio e comentrio em uma mesma pgina; a descrio noconclusiva de pontos de vista inconciliveis que deixa o leitor em um limbo interpretativo; o poema que se consome em dois significados contraditrios que se co-habitam e se anulam. Dessa forma, ao desenvolver uma potica, uma filosofia e um mtodo (a ironia), o romantismo cria um anseio pelo absoluto, uma espcie de busca religiosa que, de um lado, toma seriamente as percepes fragmentrias do mundo material como forma de revelao do esprito e, do outro, toma essas mesmas percepes como formas inferioras que encobrem como um vu o invisvel. Tal como argumenta Wilson, a ironia transcendental do romantismo exemplifica este irnico

questionamento religioso prximo da tradio gnstica. Ao ver a matria como uma iluso que impede o conhecimento do esprito, o gnosticismo necessariamente vai tecer uma complexa relao com a realidade material: por um lado, pode rejeitar a matria como irreal e no tomar a srio os eventos como se eles no existissem; por outro toma seriamente a realidade material como algo que se ope ao esprito

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conferindo a ele qualidades positivas. Aproxima-se do Romantismo ao utilizar a ironia como um mtodo de questionamento religioso:

Ironia a nica maneira pela qual o gnstico negocia esses extremos, a nica maneira pela qual ele possa fingir que a realidade material seja significativa embora sabendo que no tenha sentido, que ele possa estud-la como uma negativa revelao e ignorar a matria como um obscuro vu (...). Esta busca requer ironia: a habilidade de sustentar formas enquanto as explode.6

2. A ironia no filme: o Gnstico e o Gtico

O filme gnstico parece caracterizar-se por uma espcie de autoconscincia. Procura abordar temas metafsicos ou espirituais dentro de narrativas verossmeis, procurando apresentar tais temas de uma forma plausvel. Filmes como Matrix (Matrix, 1999), Inteligncia Artificial (AI, 2001) e Homem Morto (Dead Man, 1995) partilham dessa ironia transcendental. Matrix est consciente do fato de que ele prprio uma ilusria forma de sugerir que todas as outras formas so tambm iluses. Os espectadores so convocados a encarar esse filme como uma denncia contra o embrutecedor status quo e, ao mesmo tempo, rejeit-lo como parte do mesmo sistema que denuncia. Inteligncia Artificial sabe que simultaneamente uma crtica da nossa mecanizada existncia e uma demonstrao de como as mquinas podem tornar-se mais vivas que os humanos. Esse conflito incentiva os espectadores a levar a srio essa pea cinematogrfica de virtuosismo tecnolgico e, ao mesmo tempo, rebaix-lo como um filme excessivamente mecanizado e sem vida. Dead Man est consciente do fato de que o filme enfatiza as virtudes da converso de um personagem durante uma jornada de transformao espiritual em uma narrativa repleta de clichs rgidos do gnero western. Este duplo vnculo convida os espectadores a participar das metamorfoses do protagonista e simultaneamente questionar a validade dessas ostensivas mudanas. Nesses trs casos os espectadores so inquiridos a encarar os filmes ou como uma legitima
6

WILSON, Eric G. Secret Cinema: Gnostic vision on film. Nova York: Continuum, 2006, p. 21.
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imitao de algum evento verossmil (como um realstico retrato da sofredora condio humana) ou como uma pardia de qualquer idia de autenticidade, como uma espcie de ataque formal construo do senso comum. Explicando melhor, esses filmes exploram mundos fantsticos (do passado, presente ou futuro, mundos provveis e mundos dos sonhos). Mas, apesar disso, alcanam uma espcie de realismo, uma integridade mimtica. No descrevem eventos empiricamente familiares, mas nos apresentam mundos provveis, verossmeis. Uma vez que os espectadores aceitem as premissas desses filmes, reconhecero neles seus prprios esquemas e convenes sociais, sabendo o que esperar e retirando prazer da lgica narrativa. Os espectadores no tendem a ver esses filmes como violaes da realidade, mas como extenses do real, como representaes de potenciais ainda no realizados ou de interiores ainda no externalizados. Mas, ao mesmo tempo, esses filmes podem perturbar nosso conceito de realidade atravs de inovaes formais. Estilisticamente enfraquecem suas prprias premissas, drenam a autenticidade de suas narrativas. Ao faz-lo parodiam-se a si mesmos: so realsticas exploraes de idias importantes ou formalmente rejeies astutas do realismo mais srio? So para serem levados a srio ou no? Esta parece ser a chave desse tipo de ironia: nunca est claro se a ironia est presente ou no. Isso distingue a ironia derivada do Romantismo uma sria procura filosfica, potica e religiosa da ironia instrumental uma tcnica aplicada especialmente para a stira. Vamos tentar entender a diferena entre essas duas espcies de ironia. Vejamos o filme de Woody Allen Desconstruindo Harry (Deconstructing Harry, 1997). Est repleto de artifcios irnicos. Neste filme a obra literria de Harry Block (Allen) serve como instrumento para dissecar o prprio autor. Harry contracena com os prprios personagens ficcionais de sua galeria literria. Fico e realidade confundem-se ao ponto que passamos a questionar a estrutura do filme como sendo mais uma obra literria de Harry Block. O filme inteiro uma resposta irnica de Allen aos crticos que vem nos seus personagens um reflexo do prprio cineasta. Cada um dos elementos do filme destaca o fato de que o filme um artifcio, uma
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das muitas possibilidades de representar a realidade. Aqui a ironia funciona com bvios objetivos humorsticos: esvaziar as convenes cinematogrficas que sustentam as identidades dos personagens e a narrativa linear. Ao contrrio, um diretor que se aproxima da ambgua atmosfera da ironia romntica Kubrick. Nele, a ironia nunca bvia. Vendo o filme De Olhos Bem Fechados (Eyes Wide Shut, 1999) nunca podemos ter certeza se podemos levar a srio o personagem de Tom Cruise, o Dr. Bill Harford. Ser que Kubrick quer nos dizer, atravs da atuao linear e inexpressiva de Cruise, que Dr. Bill representa algum com uma sexualidade reprimida, um mdico amante fatal ou uma pardia do tpico homem americano? Em Laranja Mecnica (A Clockwork Orange, 1971) as cenas de violncia so tomadas por uma atmosfera ambgua perturbadora: o espectador pode encarar a violncia coreografada ao som de msica clssica como uma pardia de gnero ou como uma descrio realista das potencialidades mortais de uma conscincia amoral. Os filmes gnsticos aproximam-se dessas qualidades Kubrickianas, deixando os espectadores em um limbo interpretativo entre a f e a dvida. Esse limbo pode conduzir as audincias a curiosos interstcios entre oposies. Esse vazio cognitivo pode certamente ocasionar no espectador um aptico niilismo, mas tambm pode trazer novos insights na relao entre extremos, alcanar o terceiro termo possvel para alm de todo conflito. Se a ironia gnstica fosse to bvia, poderia

simplesmente inspirar dvida. Se a ironia no existisse, o filme gnstico apenas inspiraria f. Para Wilson, justamente neste vago meio-termo que transita o filme gnstico:
Assim como o instrumento da ironia o recurso do Romantismo para a religiosa busca do absoluto (buscar o inominvel por meio da linguagem, explicitando suas limitaes) o filme gnstico vai buscar o numinoso atravs da experincia de ruptura, da imploso irnica dos gneros, da ambigidade capaz de gerar vazios cognitivos.7

Ibid., 24.
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Se esta ambigidade do filme gnstico derivada da ironia romntica poderia provocar vazios cognitivos e atravs disso, propiciar o numinoso na experincia cinematogrfica algo que foge s pretenses das anlises flmicas deste presente trabalho. Porm, as colocaes de Wilson a respeito da ambigidade narrativa desse grupo de filmes so pertinentes e verificadas nos resultados das anlises flmicas que veremos adiante. Outra proposta interessante de Wilson a associao dessa ambigidade irnica com elementos do Fantstico, presentes no gnero Gtico. Vamos aprofundar essa conexo.

O Gtico gnstico No surpreendente que a ironia dos filmes gnsticos tenha um sabor gtico. Apesar das importantes diferenas entre os gneros flmicos fico cientfica, filme noir, horror e fantasia, todos eles partilham dos mesmos elementos gticos: o obscurecimento das fronteiras entre a descrio realista de mundos familiares e experimentos formais ou descrever terras de estranhos sonhos; a mistura ambgua entre percepo e projeo; o conflito entre razo e inconscincia. Esses elementos gticos esto intimamente relacionados com a ironia romntica. Samuel Taylor Coleridge, autor do conto The Rime of Ancient Mariner, parece sugerir isso ao afirmar que:
Pessoas e personagens sobrenaturais, ou no mnimo romnticas, ainda que se transfiram para dentro da nossa natureza ntima dando um interesse humano e um aspecto de verdade suficientes para suspender a descrena do momento, constituem a f potica.8

O que Coleridge chama de sobrenatural ou romntico, poderamos definir como gtico: uma narrativa como The Rime na qual presenas invisveis, locais exticos e eventos extraordinrios so dominantes. Esse tipo de trabalho paira entre a realidade e a fantasia de maneira que passamos a considerar seriamente eventos

COLERIDGE, Samuel Taylor. Biographia Literaria, Volume II, Princeton: Princeton University Press, 1983, p.5-6.
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que, de outra forma, normalmente no aceitaramos. Este nvel de dissoluo das fronteiras entre credulidade e incredulidade irnico. Leva o leitor a acreditar no inacreditvel. Encoraja-o a questionar a realidade emprica. Colocando abaixo dicotomias inadequadas como crena/descrena, verdade/mentira, etc.,

testemunhando a dissoluo das formas, o leitor desse conto gtico dever alcanar um terceiro caminho para alm das certezas dadas. Freud indiretamente corrobora com essa tese de Coleridge ao afirmar que o sentimento gtico cresce a partir de uma insolucionvel ambigidade diante da irrupo do Estranho no cotidiano9. Freud sustenta que as pulses inconscientes provem da inesperada erupo de medos que foram por muito tempo reprimidos. O inconsciente o retorno do reprimido, a perturbadora fuso entre o conhecido e o desconhecido. De um lado essa pulso reprimida monstruosa, chocante, motivo pelo qual foi a muito escondido no inconsciente. Ao mesmo tempo essa mesma energia inconsciente deve necessariamente retornar por ser a fora essencial da motivao e organizao psquica. Agora, imaginemos um homem em um museu mal-iluminado que testemunha a um assustador evento: uma esttua ganhando vida. Ele est aterrorizado pelo espetculo, mas tem uma sensao de dj vu como se tivesse vivenciado essa experincia muitas vezes antes. A esttua viva personifica o medo arcaico do morto que retorna vida. Essa experincia estremece as categorias essenciais da civilizao racional. Pelo fato de homem no museu ter por muito tempo reprimido esse primitivo e oculto medo, a esttua passa a produzir nele um sentimento simultneo de repulsa e atrao: ele tem repulsa pela erupo do estranho, mas, ao mesmo tempo atrado pela revelao daquilo que vem de suas prprias profundezas. O estranho evento do artifcio que ganha vida repetidamente exibido em numerosos filmes que apresentam essa atmosfera gtica e irnica: o familiar o emprico status quo torna-se estranho. E o desconhecido o inconsciente bizarro torna-se familiar.

Cf. FREUD,S. O estranho in Histria de uma neurose infantil e outros trabalhos. Edio standard brasileira das obras completas de S. Freud. Vol XVII (1917-1919). Traduo de Eudoro Augusto Maciera de Souza. Rio de Janeiro, Imago Editora Ltda, 1976.
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Em seu trabalho sobre o fantstico, Tzvetan Todorov enfatiza a conexo entre o inconsciente e a ambigidade. Embora Todorov faa uma distino entre o fantstico e o estranho, sua definio de fantstico pode estender a noo freudiana de inconsciente.
Primeiro, preciso que o texto obrigue ao leitor a considerar o mundo das personagens como um mundo de criaturas vivas e hesitar entre uma explicao natural e uma explicao sobrenatural dos acontecimentos evocados. A seguir, esta hesitao pode ser igualmente experimentada por uma personagem; desta forma o papel do leitor , por assim dizer, confiado a uma personagem e ao mesmo tempo a hesitao encontra-se representada, torna-se um dos temas da obra; no caso de uma leitura ingnua, o leitor real se identifica com a personagem. Enfim, importante que o leitor adote uma certa atitude para com o texto: ele recusar tanto a interpretao alegrica quanto a interpretao potica. Estas trs condies no tm valor igual. A primeira e a terceira constituem verdadeiramente o gnero; a segunda pode no ser satisfeita10

Para ele a ambigidade a essncia do fantstico, a sua irredutvel ambigidade a incapacidade de dizer se um acontecimento natural ou sobrenatural. Ao contrrio, o Estranho pode ser explicado por meio da razo: aps instituir um desequilbrio entre a realidade e o sobrenatural, o evento inslito pode ser equacionado por meio das leis da realidade material. Como vimos acima, a erupo do inconsciente reprimido descrita por Freud dotada de uma ambigidade semelhante noo de fantstico de Todorov: a nebulosa relao entre o positivo (o natural, o familiar) e o misterioso (o sobrenatural, o desconhecido). No final de um conto fantstico ou gtico, seja ele The Rime de Coleridge ou O Iluminado (The Shinning, 1977) de Kubrick, os espectadores estaro sempre diante de, no mnimo, duas interpretaes vlidas e diametralmente opostas: ser que o protagonista de The Rime experimentou terrores sobrenaturais ou sofreu insanas alucinaes? O Hotel Overlook de O Iluminado era literalmente perseguido ou infectado por projees psquicas? Essas questes permanecem sem resposta. Por isso, essa irredutibilidade produz o terror associado com o modo gtico, o medo pelo desconhecido. Mas essa confuso tambm abre possibilidades de transcendncia, de ir para alm do dado.

10

TODOROV, Tzvetan, Introduo Literatura Fantstica. So Paulo: Perspectiva, 1992, p. 39.


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E como o gtico est conectado com o gnstico? Se Freud demonstra como o estranho que aflora do inconsciente produz neurose e psicose, Heidegger vai nos mostrar, sob o ponto de vista filosfico, como o estranho vai inspirar conhecimento e energia. Tal como Freud, Heidegger vai encarar o estranho como um modo de abertura onde o familiar torna-se desconhecido e o desconhecido torna-se ntimo.
Algumas vezes, porm, aquilo que vem ao encontro no interior de um mundo reconhecvel no o faz com a familiaridade usual: em nosso mundo mais prximo est presente o estranho, o no-familiar, o que choca. O estranho algo que impe um obstculo ao sentido, a falta de um significado claro, de referencialidade. O no-familiar o que no entra logo em relao, em conformidade com meu entorno cotidiano. precisamente o esforo de compreenso do estranho que propicia aberturas de sentido, ou seja, que abre as possibilidades de iluminao dos entes. Este choque se mostra no contexto da lida cotidiana na forma do imprevisvel, da perturbao da totalidade referencial. A quebra do sentido habitual de algo onde alguma coisa a torna visvel, fora-nos a uma pausa para perceb-la. Ela escapa, neste momento, obviedade inerente ao mundo, aparecendo como no mais pertencente a ele.11

O fato de essa totalidade referencial ser a base na qual percebemos a presena do mundo, a ruptura da familiaridade pela ausncia de uma racionalidade que outrora pertencia totalidade fechada traz tona a plida e insignificante presena do mundo. Esta ausncia que perturba o lidar no mundo , para Heidegger, o que, afinal, traz luz suas potencialidades no percebidas. O que suspeitamos ser sonhos misteriosos, o abismo do Ser, o ncleo da sua vida, o mais intrnseco princpio. Conduzido a esse abismo do nem isso, nem aquilo tornamo-nos inseguros. Mesmo assim, por ser o nada tudo, e a ausncia (esta totalidade referencial impessoal e no percebida) a dimenso impessoal que gera todas as presenas, passamos a nos assegurar de estarmos tomados por uma viso da origem. Esta estranha erupo a gnose, a percepo intuitiva do todo.

SILVA, Antnio Almeida R. da, Relao entre Espao e Lugar no pensamento de Martin Heidegger Correlatio, n. 11, Universidade Metodista de So Paulo. Disponvel em <http://www.metodista.br/ppc/correlatio/correlatio11/relacao-entre-espaco-e-lugar-no-pensamento-demartin-heidegger/> (acessado em 09/01/2009).
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11

3. Filme gnstico: o gnosticismo como forma cultural

compreensvel que o filme gnstico migre de gneros influenciados pelo gtico: fico cientfica, ao explorar as ambguas relaes entre homens e mquinas; filmes de fantasia ao apagar os limites entre sonho e realidade; filme noir ao revolver os limites entre as projees psquicas e a realidade emprica; filmes de horror ao expor as ambguas inter-relaes entre monstruosidade e milagre. H uma razo histrica para esta conexo entre o Gnstico e o Gtico. Como descreve Victoria Nelson, desde a era moderna formas esotricas de conhecimento como o Gnosticismo, Cabala e Alquimia foram empurradas para as margens da cultura.
Na atual era aristotlica o transcendental foi empurrado para o submundo, onde pode ser encontrado de forma distorcida fora das fronteiras das expresses religiosas. Nossos impulsos religiosos reprimidos podem ser encontrados em livros e filmes sobre o fantstico. Podemos encontrar nossa crena na alma imortal ao observar as formas como simulacros humanos fantoches, ciborgues e robs surgem como descendentes diretos em imagens descritas nas estrias de fico cientfica e filmes contemporneos12

Nelson argumenta que a partir da re-apropriao das idias de Plato no sculo XV, principalmente a alegoria da caverna tal descrita em A Repblica, a noo de um mundo fsico como um duplo refletido em um espelho acabou influenciando profundamente as crenas religiosas e cientficas a partir do sculo XVI. Nelson exemplifica isso com obras literrias de Coleridge, Kafka e Poe para demonstrar como a alegoria da caverna passa a significar o meio caminho entre a parte superior do mundo e a grande e mais misteriosa regio abaixo13 Para ela, das figuras literrias do sculo XX interessante e vlida a conexo do escritor Philip K. Dick (autodenominado escritor gnstico de livros de fico cientfica, muitos adaptados ao cinema como Blade Runner: O Caador de Andrides Blade Runner, 1982 - e Cidade das Sombras Dark City, 1997) com figuras como Giordano Bruno e as arcanas tradies da Cabala e Alquimia. Esta confluncia entre religio oculta e

12 13

NELSON, Victria, The Secret Life of Puppets. Cambridge: Havard UP, 2001. p. viii. Ibid. p. 14.
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expresses marginais alcana sua fora total na literatura popular do sculo XX: o fantstico mundo de estranhos contos, histrias em quadrinhos e filmes gticos. A Modernidade trouxe esta atrao pelo universo hertico e esotrico rejeitado pelos meios oficiais. E por dois motivos. De um lado, as inovaes tecnolgicas modernas como o telgrafo, o telefone, a fotografia e o cinema trouxeram condies para se constituir uma mentalidade estruturada pela reflexividade e autoconscincia. As formas de comunicao tcnicas possibilitaram inditas formas abstratas de linguagem e codificao, produzindo uma espcie de conscincia metalingstica ou ftica em relao aos meios. Da a aguada percepo dos limites representativos da linguagem demonstrada pelo Romantismo e a sua abordagem irnica da linguagem literria e o seu criticismo filosfico. Por outro lado, o cotidiano efmero, fragmentado e instantneo produzido pelo estilo de vida moderno trouxe o impulso de querer congelar o momento.

Em resposta a esse problema, formas como a literatura panormica, a fotografia e o cinema tentaram fixar distraes fugazes e sensaes evanescentes identificando momentos isolados da experincia presente. Nesses discursos literrios, artsticos e filosficos, a negociao entre a efemeridade e a suspenso do movimento surgiu como uma caracterstica definidora da modernidade14

Esta busca do congelamento do instante parece ser uma resposta a um problema apontado de forma persuasiva por Heidegger: o esvaziamento do presente. Para ele, a partir do momento em que cognio e sensao se dissociam na modernidade com a efemeridade, eles no podem mais habitar o mesmo instante.
Na medida em que a presena nomeia uma categoria de conscincia, ela existe mediante a capacidade de reconhec-la. No entanto, esse reconhecimento no pode acontecer no mesmo instante em que acontece a presena. O presente, de fato, no pode ocorrer, uma vez que a mente pode reconhecer o presente somente depois que ele no mais presente; o

14

CHARNEY, Leo & SCHWARTZ, Vanessa (org.), O Cinema e a Inveno da Vida Moderna. So Paulo: Cosac & Naif, 2001, p. 21.
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presente pode ser reconhecido somente depois de ter se tornado passado. No podemos nunca estar presentes em um presente15

Este estar-perdido, como Heidegger conceituou, constitui a alienao da vida moderna. Como antdoto, Heidegger propem o momento da viso para podermos compreender a instantaneidade de uma presena presente: uma experincia no racional, uma experincia que preenche com a sensao de estar presente no presente. Voltamos descrio feita anteriormente de Heidegger a irrupo do Estranho em um mundo familiar. Ele descreve esta experincia como local do xtase, beatitude, arroubo: tem que ser entendido no sentido ativo como um xtase. Isso significa arroubo absoluto com o qual o sujeito arrebatado a quaisquer possibilidades e circunstncias encontradas na situao16 A pintura impressionista, a fotografia e o cinema parecem ser uma resposta a este anseio ou mal estar trazido pela vida moderna: a busca de uma experincia do absoluto, do particular, da totalidade em experincias fragmentadas e abstratas. Em outras palavras, a vida moderna vai trazer o anseio pela transcendncia, pelo sagrado que pode ser traduzido pelo indivduo de duas formas: ou na busca vulgar por fantasias escapistas ou na legtima busca pela experincia do sagrado. Neste quadro, passa a fazer sentido o renascimento, na modernidade, de toda uma subcultura esotrica ou mstica. E o cinema, paradoxalmente um dispositivo essencialmente abstrato e fragmentado, passa a ser um dos lcus da busca dessas experincias transcendentes. No toa que famosas salas de exibio nos anos 20 do sculo passado assumem serem espaos da fantasia, excesso e escapismo onde as audincias podem testemunhar imagens de filmes sobre tumbas e templos. Por exemplo, o Egyptian Theater, aberto em Hollywood 1923 no mesmo ano que a cripta de Tutankamon foi descoberta dispunha de uma tela circundada por quatro colunas decoradas por hierglifos, um auditrio cercado por efgies e escaravelhos e o teto desenhado com estranhas gravuras. Ou o Oriental Theater, aberto em Chicago em 1926, decorado por jardins ao estilo oriental, uma mistura de imageries

15

CHARNEY, Leo, Num instante: o cinema e a filosofia da modernidade, In: CHARNEY, Leo & SCHWARTZ, Vanessa (org.), Ibid., p. 389. 16 HEIDEGGER, Martin. O Ser e o Tempo Apud CHARNEY, Leo. Ibid, p.389.
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budista e islmica, incluindo vistosos domos e brilhantes esttuas de Buda. Ou, ainda, o Mayan Theater de Los Angeles, completado em 1926, que era uma reminiscncia dos antigos templos Maias, povoado por intrincadas esculturas vividas pinturas. Esses e muitos outros espaos construdos nas dcadas de 20 e 30 foram obviamente desenhados para seduzir audincias com vulgares fantasias escapistas de mundos orientais sensuais e exticos, uma embalagem para os sonhos oferecidos pelos filmes. Mas, possivelmente os construtores dessas arquiteturas bizarras expressaram um arqutipo: a idia de que vises transformadoras de plenitude espiritual somente podem ocorrer em espaos ainda no sentidos, onde algum, por um momento, possa se libertar do ego e experimentar a imensido do universo. Esta busca do espiritual na experincia cinematogrfica na modernidade seria a necessidade refletida por um imaginrio por trs dos filmes gnsticos. Porm, tal qual o Romantismo que explorava as limitaes da linguagem literria ao tentar exprimir o incognoscvel, o filme gnstico tambm vai experimentar essa mesma dualidade.
Essa duplicidade torna o contemporneo filme gnstico comercial em um veculo especialmente apto para explorar temas heterodoxos. Diferente das clssicas, vanguardistas e cult reedies das idias gnsticas, verses comerciais contemporneas possuem um duplo vnculo, um conflito entre a embalagem exotrica e a viso esotrica. Alguns filmes gnsticos auto-conscientemente exploram essa contradio. Refletindo a impossibilidade da sua prpria existncia so meditaes metafsicas e mercadorias vulgares esses filmes consomem a si mesmos e conduz as audincias para espaos indefinidos: abismos de interpretao, regresses infinitas sobre problemas insolveis. Essas negaes so confusas e potencialmente sem significado. Porm elas tambm libertam os espectadores da hermenutica do status quo e os introduz a inovadoras e possivelmente redentoras formas de ver e ser17

17

WILSON, Eric G. Op. Cit., p .x.


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Excetuando-se as consideraes apologticas de Wilson de que a experincia cinematogrfica do filme gnstico pode libertar os espectadores da hermenutica do status quo, vamos perceber, de qualquer forma, nesse grupo de filmes, essa dualidade entre as convenes tradicionais do gnero e os contedos mitolgicos e arquetpicos. Como mitologias ou narrativas gnsticas que denunciam o mundo como uma iluso podem ser representadas por um veculo essencialmente ilusrio: de um lado, como dispositivo (com toda a carga ilusria de identificao e voyeurismo) e, do outro, como indstria cultural? Como veremos na Parte II dessa dissertao, ao abordar temas, personagens simbolismos e iconografias de natureza esotrica ou gnstica, o filme gnstico exige uma narrativa complexa ou, no mnimo, no clssica, contrariando muitas das convenes do gnero. A ironia caracteristicamente romntica vai nortear o plano narrativo desses filmes. A auto-reflexividade, ambigidade interpretativa,

fragmentao, narrador autoconsciente, confuso das vozes narrativas etc. so caractersticas derivadas diretamente do Romantismo. Procuram representar contedos que tematizam a iluso da realidade expondo a prpria iluso dos recursos flmicos de representao.

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PARTE II - Elementos Gnsticos em filme

1. Os Protagonistas

Para compreendermos como a produo cinematogrfica norte-americana recente desenvolve elementos do gnosticismo devemos acompanhar como os visionrios gnsticos encararam os enigmas e solues que envolvem a condio humana nesse mundo: como um iniciado pode escapar do ilusrio mundo da matria se toda a sua experincia provm deste mundo material? Se, em toda a sua vida, apenas habitou a aparente solidez das aparncias como poder distinguir algo que no seja mera aparncia? Basilides, Valentim e Mani, os trs principais visionrios gnsticos do incio da era crist, vo oferecer, cada um a sua maneira, solues para estes enigmas. Veremos mais adiante como os filmes gnsticos tambm abordam esses mesmos enigmas e solues. A narrativa mtica sobre Criao, Queda e Ascenso tal como descrita no Apcrifo de Joo trouxe dvidas para os pensadores gnsticos. Eles atentaram para a uma questo negligenciada pelo autor do Apcrifo: como poder o adepto espiritual extrair a si prprio de dentro das ciladas da realidade material e escapar das suas condies somticas e limitaes culturais? Os pensadores gnsticos ofereceram trs solues para esse enigma: suspenso, parania e melancolia. Trs estados alterados de conscincia que permitiriam ao iniciado alcanar a gnose e furar o vu da iluso da realidade. A teoria de Basilides1 sobre o verdadeiro Deus, tal qual descrita por Hiplito2, pode ser resumida na idia da Grande Negao: se a verdade sobre Deus est alm do conhecimento humano, a negao do conhecimento o sagrado caminho. O homem acolhe os objetos do saber e as palavras como fossem veculos do conhecimento na esperana de que possam revelar a verdade das coisas. Em um
1

Baslides (117-138 DC). Filsofo gnstico de Alexandria, possivelmente originrio de Antioquia. Admitiu um princpio incriado, o Pai, cinco hipteses emanadas dele e trezentos e sessenta e cinco cus, um dos quais o nosso mundo comandado pelo Demiurgo (Yahweh, Jeov ou Jav). 2 HIPPOLYTUS., Refutation of All Heresies. Book X, Chapter X. Disponvel em <http://www.mbsoft.com/believe/txu/hippoly9.htm >(acessado em 25/02/2009).
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mundo de iluses o conhecimento dele s poder ser tambm iluso. Por isso Basilides recomenda ao iniciado aos mistrios o silncio. Ou seja, incapaz de discernir a diferena entre aparncia e realidade Basilides sugere a suspenso, um estado de silncio melanclico3. A linguagem induz ao erro porque Deus o Nada, est alm daquilo que possvel ser nomeado. As coisas devem ser apreendidas sem a linguagem (arretos). Mais adiante, veremos como esta mitologia gnstica marcar um conjunto de cones e smbolos do cinema gnstico. Chamaremos o personagem flmico que vive neste estado de suspenso basilidiana como o Viajante. Ao contrrio dessa espcie de suspenso de Basilides, Valentim4 sugere uma espcie de passividade ativa, um agressivo questionamento do status quo a partir da radical suspeita sobre a realidade reinante: a parania. Para ele, as qualidades falhas do mundo material (ignorncia, erro e mal) conduzem o homem a um erro mental. Como um ser que habita o tempo e o espao, o homem incapaz de, atravs do conhecimento, contemplar o plano atemporal e sem limites de Deus. Tal erro teria iniciado ainda no Pleroma quando as emanaes, aps surgirem do vazio e lanadas para a existncia, passaram a buscar, em vo, as suas origens. Isso acabou criando um erro csmico. Tal busca acabou sendo mal sucedida, pois estas emanaes no se atentaram ao fato de que o Pai incognoscvel. Estava fundada a noo de Conhecimento, a crena de que todo conhecimento pode ter um objeto. Mas o objeto inacessvel ao conhecimento. Conhecimento do fenmeno ignorncia por reduzir a mente rigidez. Este erro eterno causa o crescimento do desejo e do medo desejo de querer controlar um objeto que lhe externo e medo de no conseguir conhecer e controlar esse objeto criando uma armadilha no interior de um miasma de objetos externos mente. Porm, a matria no constituda por uma substncia permanente, mas um estado mental. Todos os

Os alunos que decidiam seguir a escola de Basilides eram obrigados a observar um silncio de cinco anos com o propsito de criar condies para o cultivo da gnose sem dissipar suas intenes em conversas. 4 Professor gnstico, aluno de So Paulo, quase se tornou papa. Nascido em Cartago em torno de 100 DC, fez uma interpretao gnstica da mensagem de Cristo. Para ele, Cristo no foi um salvador, mas um curador j que nada h para ser salvo pois o mundo imperfeito no pelo pecado mas pela obra falha de um deus criador inautntico.
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seres nascidos nesse universo re-encenam este erro ao confundir ignorncia com conhecimento. Se o iniciado comea a suspeitar de que os objetos ao redor so ilusrios, como, ento, poder discernir entre a sanidade das suas percepes e a insanidade que o mundo pretende rotul-lo? Como separar o desejo do medo? Atravs da parania. Diferente da estrita concepo narcsica de parania a idia de que o sujeito tem de que o mundo est focado em uma perseguio contra si prprio a concepo valentiniana est no limite entre a sanidade e a loucura, atravs de uma desconfiana radical em relao ao mundo ao redor que est dado. Vivendo nesta espcie de limbo, corre o risco de cair para um lado ou para o outro: tornar-se irremediavelmente insano ou preparar-se para ocultar-se em uma lcida loucura habitando um espao entre a claridade e a instabilidade emocional. Veremos que esse um tema predileto nos filmes gnsticos. Permeia argumentos, construes de personagens e o prprio ambiente iconogrfico talvez da maioria dos filmes analisados. Se, por definio, o gnosticismo nega a realidade material como uma iluso fabricada por propsitos desconhecidos, a parania o caminho atravs do qual as personagens buscaro a iluminao. Chamaremos o protagonista que surge nesses filmes como o Detetive. Finalmente, temos a melancolia como soluo da escola gnstica maniquesta. Mani5 sustenta que o cosmos dividido em dois poderes opostos: Bem e Mal, Luzes e Trevas, Esprito e Matria. Influenciado pelo dualismo de Zoroastro, Mani cria uma viso de alta intensidade dramtica. No incio o universo foi dividido entre deidades das Trevas (habitando os crculos materiais) e da Luz. A certa altura o mundo material atacou as regies espirituais. Para contra-atacar, Deus criou um ser humano primordial (anthropos, uma figura csmica no ligada a Ado ou a outros seres humanos, a no ser de forma indireta) para descer ao mundo material e combater as foras das Trevas armado com cinco elementos (fogo, vento, gua, luz e ter). Mas foi ostensivamente derrotado e aprisionado. O Rei da Luz enviou, ento, um esprito para trazer esse anthropos de volta para casa. Porm, apenas a sua
Viveu no Ir no sculo III DC. Depois de uma viagem ndia, Mani retornou ao Ir para desenvolver sua doutrina. Cruelmente executado por um traioeiro monarca instigado pelo clero zoroastriano, sua religio floresceu por vrios sculos tornando-se a principal fonte de transmisso da tradio gnstica.
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forma conseguiu retornar, deixando para trs os cinco elementos que compunham a sua alma. Para libertar essas partculas, Deus criou o cosmos com Ado e seus filhos. A cada momento, a criatura humana, um anthropos decadente, ouve o chamado da luz para que, ao cultivar o esprito, emancipe partes da alma at que todas as almas sejam libertadas e a matria seja aniquilada. claro que as foras das Trevas procuram impedir esse intento por meio de uma dramtica luta csmica. A chave para libertar-se da conspirao das foras do mal a melancolia. A partir dessa falha da racionalidade6, o homem recusa os cdigos de uma sociedade inautntica por meio do desdm, depresso e tristeza:

Mas o mundo conspira contra essa depresso ao oferecer breves consolos para a matria (hyl) ou alvios para a mente (psyche). Hedonismo seduz no primeiro caso; ortodoxia religiosa no segundo. O gnstico deve evitar esses caminhos e manter aberta a ferida do seu esprito (pneuma). Insatisfeito com o mundo externo volta-se para a partcula ntima, sua conexo com o macro csmico anthropos que ainda o espera no pleroma7

Diferente da parania valentiniana, onde o homem no conhece plenamente a natureza da atmosfera que conspira e tenta juntar os pedaos de um quebra-cabea em busca de algum sentido, na melancolia maniquesta o homem j sabe que foi abandonado no mundo do Mal. A nica esperana para escapar do destino cultivando um desdm em relao a tudo ao redor e fugir das tentaes consoladoras do Cristianismo e do Hedonismo. A suspenso de Basilides parece ser muito prxima da melancolia de Mani. A diferena que aqui experimentamos uma melancolia agressiva. Enquanto a suspenso melanclica de Basilides induz ao silncio e a renncia a qualquer instrumento da linguagem como fonte de erro, a melancolia agressiva de Mani sugere a exposio da ferida aberta do esprito ao negar os consolos do mundo material at alcanar a insanidade febril. Veremos mais adiante que filmes como

WILSON, Eric G. The Dark Art, disponvel em <http://www.uga.edu/garev/spring07/wilson.pdf> acessado em 19/01/2008. 7 IDEM, Secret Cinema: Gnostic Vision in Film, Nova York: Continuum: 2006, p. 40.
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Show de Truman desenvolvem essa dramtica narrativa dualista. personagem que vai incorporar esta filosofia maniquesta daremos o nome de o Estrangeiro. Esses so os trs estados alterados de conscincia que criam condies para a irrupo da gnose, um conhecimento que brota do corao de forma misteriosa e intuitiva. Dentro do filme gnstico, estes trs estados vo orientar os protagonistas na busca pela Verdade. So verdadeiras transformaes ntimas, salvaes individuais. importante salientar que as provaes que os protagonistas vo enfrentar no so decorrentes de pecados, erros ou transgresses. Ou seja, a jornada de sofrimentos e dificuldades no se constitui em castigo. aqui que temos uma diferena fundamental entre o filme gnstico dos outros tipos de filme: o protagonista no passa por uma expiao, mas est em busca da salvao atravs do conhecimento espiritual. A maioria dos sistemas religiosos reconhece, de alguma forma, que o mundo imperfeito. A humanidade o principal vilo. A corrente judaico-crist, por exemplo, sustenta que a transgresso do primeiro casal humano precipitou a queda no somente da raa humana, mas de toda a criao. Ao contrrio, o gnosticismo acredita que se o mundo falho porque foi criado de maneira falha. O mundo no caiu, foi imperfeito desde o comeo. Foi obra de uma divindade imperfeita, o Demiurgo, uma forma hbrida de conscincia emanada de um plano transcendente e harmnico (a Pleroma) a partir do Deus original e perfeito. Ele fez a forma, mas no a vida interior do mundo. Inebriado com o poder e por acreditar ser o nico deus do universo, aprisiona o homem e a sabedoria (Sophia) no interior da criao, aprisionando-os. Portanto, toda a jornada de provas, dificuldades e sofrimentos pela qual o protagonista ter que passar resultado de um mundo corrompido e falho na sua essncia e no por culpa dele. Caracterizando a gnose como o oposto da episteme (do conhecimento cientfico), jamais o protagonista vai buscar fora dele um instrumento que o ajude a realizar a reforma ntima (livro, religio, terapia etc.). Como acredita o Gnosticismo, tudo do que necessitamos j est dentro de ns.
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1.1. O Viajante - Grupo Suspenso

O tema comum desse grupo o Jogo. Narrativas de personagens que se encontram presos em um jogo da qual no sabem quando comeou e quando ir acabar. As fronteiras entre aparncia e essncia, fico e realidade esto suspensas. O Jogo mistura-se com a prpria percepo que os personagens tm sobre o que entendem como realidade. O Jogo sempre parece dar errado, o controle da situao parece estar irremediavelmente perdido criando uma suspenso radical das fronteiras e diferenas. Neste estado psicolgico de suspenso cria-se uma passagem atravs da qual o protagonista ir saltar (morte, salto para o abismo, queda etc.). a Grande Negao de Basilides, a induo ao silncio interior pela fuga da linguagem, do discurso, da cadeia racional dos eventos. Em Vidas em Jogo (The Game, 1997) o rico banqueiro Nicholas Van Orton (Michel Douglas) vive uma vida rotineira e solitria. At que no seu 48 aniversrio (o ano em que seu pai cometeu suicdio) ganha um estranho presente do seu irmo Conrad (Sean Pen): um carto de entrada para um jogo oferecido pela empresa Consumer Recreation Service (CRS). A princpio a natureza do jogo no est clara, mas, aos poucos, demonstra ser uma espcie de role-playing game que se integra totalmente na vida real das pessoas. O Jogo toma o controle da sua vida e Nicholas torna-se vtima de uma fraude financeira que rapidamente desintegra seu imprio. Nicholas seqestrado, largado s e sem dinheiro no Mxico enquanto suas contas bancrias so drenadas. O clmax chega ao momento em que Nicholas, na cobertura do prdio da empresa CRS dispara sua arma contra as supostas pessoas que lhe aplicaram o golpe. Inadvertidamente atinge mortalmente seu irmo Conrad que estava com o grupo de amigos e funcionrios da CRS que iriam revelar-lhe que tudo fazia parte do Jogo. Desesperado, Nicholas joga-se da cobertura, estraalha um telhado envidraado e cai em segurana em um imenso airbag. L embaixo esto Conrad e amigos revelando a falsidade de tudo que aconteceu. O Jogo, na verdade, foi um arranjo para chacoalhar o irmo e traz-lo de volta para a realidade, para entender a lio de que a vida deve ser mais bem aproveitada.

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O tema Jogo aparece de forma indireta em Vanilla Sky (Vanilla Sky, 2001). No filme encontramos David Aames (Tom Cruise) um rico e bem sucedido editor que tem tudo o que quer. Charmoso e sedutor, David sente que sua vida est incompleta. Em uma festa encontra a mulher de seus sonhos, Sofia (Penlope Cruz). Desesperado por ter mais informaes dessa mulher misteriosa no percebe que est sendo observado pela ciumenta namorada Julie (Cameron Diaz). A narrativa salta para frente. Encontramos David preso em uma penitenciria e usando uma mscara prosttica. Um psiclogo conversa com ele procura da verdade por trs de um assassinato. Ao retornar ao presente vemos David sobreviver a um acidente de carro provocado por uma discusso com a ciumenta Julie. Seu rosto fica irremediavelmente deformado, obrigando-o a usar esta mscara. J se passaram meses e nenhum cirurgio conseguiu restaurar a fisionomia de David. Sofa no quer nem olh-lo. Num momento de desespero, ele toma um porre e acaba dormindo na sarjeta. Ao acordar, tudo parece sofrer uma transformao. Sofa o ama, os cirurgies reconstroem seu rosto, mas algo h algo estranho no ar. De uma hora para outra Sofa desaparece e, em seu lugar, aparece o rosto de Julie, que afirma ser Sofa, com um documento de identidade em seu nome. nesse

momento que David cai num abismo de seu pior pesadelo, no entendendo nada do que se passa, no conseguindo compreender se perdeu o juzo ou se h uma trama para engan-lo. Ao final descobrimos que David um homem em estado criognico que sonha imagens que lhe foram artificialmente implantadas por uma empresa. A nica forma de escapar desta realidade virtual criada saltando do alto do arranhacu para retornar prpria realidade: a vida em estado de suspenso. Em Vanilla Sky temos o Jogo como um sonho lcido (e ldico) criado por uma empresa (a LE Life Extension), dentro do qual o controle perdido tornando-se tudo um pesadelo. O Jogo uma obra do Demiurgo/companhia (em Vidas em Jogo a companhia CRS). Como obra de um Demiurgo, uma cpia imperfeita da realidade. O Jogo reduz os personagens ignorncia e ao silncio. So incapazes de discernir as fronteiras entre mentira e verdade. Tal como proposto por Basilides, esta situao cria o estado de suspenso, o tertium quid, a terceira alternativa entre a iluso e a realidade.

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A suspenso encontra o clmax numa situao altamente simblica nesse grupo de filmes: o salto/morte. Em Vidas em Jogo e Vanilla Sky os protagonistas saltam num abismo, o simbolismo da suspenso, o salto para o vazio, o silncio, o grau zero de sentido. Em Vidas em Jogo aps o protagonista passar por toda jornada do Jogo e demonstrar que est iniciando a reforma ntima (por exemplo, pela primeira vez pergunta para a governanta como era seu pai e pede perdo para a ex-esposa por ter sido frio e indiferente durante o casamento) ele deve passar pelo momento mximo de introspeco. Como em vrios momentos o Jogo passa a mensagem de que ele deve abandonar a Razo, Nicholas direcionado a ter o impulso do suicdio e salta do alto do edifcio da CRS. O salto o simbolismo da suspenso, esvaziar o pensamento, o grau zero da mente, o vazio e o silncio. O impulso do suicdio vem aps Nicholas ouvir de um dos personagens do Jogo ao tentar ajudar Conrad baleado, jogado no cho: Nunca deixe um atirador controlar a situao!. Controle a palavra chave da vida de Nicholas (ele no gosta de surpresas) e isso foi o motivo de ter baleado e matado o irmo acidentalmente. Portanto, decide no mais controlar sua vida e deixar-se levar pelo fluxo do Jogo. Esvazia o pensamento e salta do edifcio. Podemos nomear as personagens protagonistas desse grupo como o Viajante. Todos eles so bem estabelecidos, bem sucedidos, ricos ou famosos ou no gozo da plena capacidade criativa. Porm falta algo. necessrio empreenderem uma jornada para que todo o sentido seja suspenso, o tertium quid se apresente e o salto para a gnose seja dado. Essa Viagem pode ser tanto literal (como a jornada espiritual empreendida pelo protagonista no Oeste norte-americano acompanhado de um guia espiritual indgena em Homem Morto Dead Man, 1995), uma jornada atravs do interior da mente (Clube da Luta Fight Club, 1999; Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranas Eternal Sunshine Of The Spotless Mind 2004; Vanilla Sky), ou atravs de um jogo propriamente dito (a maratona Pleasantville em A Vida em Preto e Branco Pleasantville, 1998 ou o jogo da CRS em Vidas em Jogo).

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1.2. O Detetive - Grupo Parania

O tema comum deste grupo explicitamente a Memria. A memria do protagonista foi perdida. Mas no por uma simples amnsia momentnea. Este esquecimento a prpria constituio do seu ser e da prpria realidade que o envolve de forma conspiradora. Ele tem que resolver um enigma proposto, sem saber que a soluo final desse enigma levar prpria identidade perdida ou esquecida. Esta perda cria o estado de parania: em quem confiar? Como distinguir a verdade da mentira, a iluso da realidade? Por que os fatos se sucedem sem causalidade? Como saber se o que ele sente sanidade ou loucura? atravs desse estado psicolgico que, segundo Valentim, o iniciado encontrar a iluminao. Na fico cientfica noir Cidade das Sombras (Dark City, 1998) temos uma nova dimenso da parania. John Murdock (Rufus Sewell) acorda num estranho quarto de hotel e descobre-se sem memria e caado por brutais e bizarros assassinos. Enquanto tenta juntar os pedaos do passado, descobre que est numa cidade controlada por seres conhecidos por Os Estranhos. A cidade na verdade um imenso laboratrio que reproduz os aspectos de uma grande metrpole. Os Estranhos tm o poder de colocar cada habitante em estado de sonolncia enquanto suas identidades so trocadas e todo o ambiente ao redor alterado. Chamam isso de sintonizar. Na verdade os Estranhos so aliengenas em extino que precisam migrar para o corpo de uma nova raa. Por isso, pretendem estudar os seres humanos descobrindo neles o que torna o esprito durvel e vital apesar das sucessivas trocas dirias de identidades. John Murdock mais uma dessas identidades sintonizadas pelos Estranhos, com memrias pr-fabricadas

implantadas atravs de uma injeo aplicada entre os olhos (simbolismo esotrico do terceiro olho). A cena inicial revela o simbolismo gnstico que o filme vai abordar: John acorda (nasce) em uma banheira cheia dgua e completamente nu. Por algum motivo passa a ter uma sensao de estranhamento e suspeita com os objetos pessoais das memrias pr-fabricadas (chaves, as iniciais numa maleta, um carto postal de um lugar chamado Shell Beach). a parania que criar o estado
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incomum de conscincia que resultar no renascimento para a verdade sobre a iluso criada por um Demiurgo. Seu poder de sintonizar que ele acidentalmente descobre tem forte simbolismo: ele possui a mesma habilidade de mentalmente alterar a realidade que o Demiurgo. O homem tem faculdades semelhantes ao Deus imperfeito que o criou. Em Amnsia (Memento, 2.000) Leonard (Guy Pearce) um investigador de uma companhia de seguros que sofre de perda da memria de curto prazo. Ele procura os assassinos de sua esposa e, para compensar sua deficincia, cria um metdico sistema de notas, tatuagens e fotos para lembrar-se dos eventos anteriores. Sua relao com a realidade de total estranhamento e parania: em quem pode confiar? E, o que pior, poder ele confiar nas suas prprias anotaes feitas a partir de situaes das quais ele no se lembra? Leonard enfrenta profundas crises existenciais e epistemolgicas sobre a prpria natureza ontolgica da realidade. A fala inicial de Leonard na primeira seqncia apresenta o dilema e parania da personagem:

Onde est voc? Em algum quarto de motel. Voc apenas acordou num quarto de motel. Essas so as chaves. Voc sente como estivesse pela primeira vez nesse quarto, mas talvez voc esteja aqui h uma semana, trs meses. difcil de dizer. Eu no sei. apenas um quarto qualquer.8

A dvida de Leonard a desconfiana gnstica da concreticidade do real. No fundo, a questo do real um problema de crena, o que torna instvel a percepo do mundo:

Eu tenho que crer num mundo fora da minha mente. Tenho que crer que minhas aes permanecem tendo um sentido embora no consiga lembrar qual seja. Tenho que acreditar que quando meus olhos fecham o mundo permanece l. O mundo ainda est l? Est l fora? Sim. Todos ns precisamos de espelhos para relembrar a ns mesmos quem somos. Eu no sou diferente.9

Memorable Quotes for Memento in: IMDB (Internet Movies Database) Disponvel em <http://www.imdb.com/title/tt0209144/quotes> (acessado em 24/01/2008) 9 Idem.
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Buscar os assassinos da sua esposa implica em buscar sua prpria identidade. A parania o faz crer em fatos e no em memrias, certeza epistemolgica na qual baseia o sistema de anotaes que far Leonard encontrar a verdade: memrias podem mudar a forma de um quarto, a cor de um carro. Podem distorcer. So apenas interpretaes, no uma gravao. Memrias tornam-se irrelevantes se tenho os fatos10. A personagem deste grupo de filmes, portanto o Detetive. aquele que busca o que se perdeu. Tudo est mergulhado na obscuridade. As investigaes o levam para um mundo fragmentado e incompreensvel povoado por gente cujos compromissos e motivaes no so claros. Defronta-se sem cessar com o mundo da simulao. O mundo com suas conexes e eventos so falsos, fabulaes conspiratrias de um Demiurgo/Diabo/Aliengena. A fragmentao do mundo falso em que o Detetive movimenta-se representada pela prpria narrativa no-linear dos filmes desse grupo: Flash-backs, Flash-forwards, narrativas paralelas etc. Amnsia, por exemplo, adota uma complexa narrativa onde as seqncias em cores esto cronologicamente invertidas enquanto as cenas em preto e branco esto em ordem cronolgica. A experincia da perda o evento central para o detetive. Vive em estado constante de deslocamento e desorientao. Freqentemente atingido na cabea ou drogado, delira, perde os sentidos. Ao acordar no sabe onde est, quanto tempo se passou, o que aconteceu. Estas caractersticas no so exclusivas dos filmes gnsticos. So tomadas do tpico protagonista dos filmes do gnero noir dos anos 30 e 40. Porm, enquanto o gnero clssico noir gira em torno do tema do humano, demasiado humano, o detetive gnstico procura solucionar no o enigma das relaes pessoais, mas o enigma da iluso da realidade que aprisiona o esprito. Na vida do Detetive h um profundo sentido gnstico a respeito da natureza corrompida da realidade: a vida no opera por soma, mas por subtrao. A vida mais nos retira do que nos d. No h evoluo, acumulao, progresso, mas perda, roubo, involuo. Por isso, marcante que o enigma a ser resolvido comece por
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Idem.
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pistas, objetos, verdadeiros rastros, escombros da uma identidade que se perdeu ao longo do caminho. Em O Pagamento (Paycheck, 2003), o protagonista Michel Jennings (Ben Affleck) um engenheiro reverso que prestava servios sigilosos de espionagem industrial para grandes empresas. Faz parte do seu trabalho o apagamento voluntrio das memrias para proteo da propriedade intelectual dos seus clientes. Em troca, recebe grandes pagamentos que lhe garante uma vida confortvel do ponto de vista financeiro e superficial do ponto de vista existencial. Porm, Jennings prope um enigma para si mesmo: ao receber o pagamento do ltimo e mais demorado servio (trs anos) descobre que renunciou ao pagamento de 90 milhes de dlares em aes em troca de um envelope com prosaicos objetos: culos de sol, chave, mao de cigarros, uma bala de revlver etc. So rastros da memria de uma vida perdida. O detetive tem que buscar a si mesmo por meio das runas do passado, recuperar o que a vida lhe subtraiu. Em Cidade das Sombras encontramos de novo o protagonista tentando solucionar o enigma da memria/identidade a partir de um rastro de objetos; roupas, carteira, mala etc. Para reforar ainda mais o aspecto de runa desses rastros, quando o protagonista John Murdock sai do hotel aturdido, em estado de amnsia, informado que a sua carteira estava no Automat (uma rede de fast-food). L esto mais pistas para saber sua identidade (foto da sua esposa, documentos etc.). O atendente do Automat pe a carteira em um dos nichos que se abrem com insero de moeda. A identidade parece ter o mesmo nvel ontolgico de uma rede de fastfood, ou seja, como fosse mercadoria ou qualquer coisa disponvel.

1.3. O Estrangeiro - Grupo Melancolia

O tema comum desse grupo o Confronto. Tudo comea com a relao de estranhamento dos protagonistas com o lugar onde moram, vivem e se relacionam. So estrangeiros dentro do seu prprio pas vivendo um auto-exlio. Sentem no pertencer quele mundo, esto em constante mal-estar e deriva. O que est errado? Tudo parece estar no lugar, seguindo os padres e expectativas do status quo. O Estrangeiro pressente a inautenticidade do mundo em que ele est.
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Demonstra desdm aos papis sociais, padres, modelos de felicidade. um melanclico. Pretende se reconhecer no submundo, nas runas, em todos os lugares que esto acabando, no erro, no suicdio, na morte. Este fascnio pelo universo looser levar o protagonista a um confronto final contra o Demiurgo que criou este mundo inautntico que o rodeia. Show de Truman dramaticamente nos apresenta a cosmologia de Mani: a luta entre Trevas e Luz e a seduo da realidade pela simulao. Christoff (Ed Harris), o produtor de TV, o Demiurgo. Ele cria um imenso estdio em forma de domo onde as condies meteorolgicas so controladas por computadores, tudo sob um cu falso, um pequeno mar simulando oceano, e uma cidade ficcional chamada Seaheaven habitada por atores que representam scripts pr-determinados. Ele necessita criar um simulacro da realidade para realizar seu sonho: tomar uma criana (Truman Burbank) desde o nascimento, coloc-la em um ambiente simulado e acompanhar com as cmeras o seu crescimento em cada ao, at tornar-se homem. claramente o simbolismo do aprisionamento de Ado no Paraso engendrado pelo deus-demiurgo. Como tal, surge Eva11 para tentar Ado: a atriz Sylvia (Natascha McElhone) rompe com o seu papel no programa e tenta alertar Truman sobre a iluso na qual est aprisionado. O que Christof pretende com o seu gigantesco reality show? Tal qual o Demiurgo de Mani, quer aprisionar o anthropos (criar um ser humano puro, original e espontneo, uma estrela que inspira milhes) para roubar dele a partcula de Luz, tal como descrita na gnstica mitologia maniquesta da batalha contra as Trevas. Truman um homem comum vivendo uma vida comum. Tem uma esposa normal, vizinhos normais e um amigo normal. Mas no est feliz. H um vazio. Melanclico, tem fantasias escapistas com as Ilhas Fiji. Quer conhecer o mundo. Romper com o habitual, com o papel pr-determinado de um agente de companhia de seguros. At que um acidente misterioso acontece: do cu azul cai, na sua frente,
Na mitologia gnstica Eva no era a personagem estpida persuadida pela serpente do mal a tentar Ado, mas sim uma mulher sbia, uma verdadeira filha de Sophia, a Sabedoria Celestial. Foi ela que despertou o Ado adormecido em sua priso, segundo o Apcrifo de Joo. Eu tenho o conhecimento anterior da pura Luz; dou o pensamento do esprito imaculado ... Levanta-te e lembrese ... e siga a origem que sou eu ... e cuidado com o sono profundo (WISSE, Frederick (traduo) O Apcrifo de Joo IN: ROBINSON, James M. A Biblioteca de Nag Hammadi. So Paulo: Madras, 2007. p. 109-110.
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um spot de estdio. Esse spot trar a suspeita de que h um mistrio por trs da rotina. Sua melancolia torna-se febril. Decide ento pular para o abismo, desafiar a morte para fugir daquela vida. noite rouba um barco e decide rumar para o horizonte do mar de Seaheaven. Comea o confronto final com o Demiurgo. Assim como o Deus vingativo do Velho Testamento12, Christoff tenta matar Truman pela desobedincia criando violentas tormentas no mar cenogrfico. Isso o melhor que pode fazer?, desafia Truman. O estrangeiro aspira ao sagrado, transcendncia, ao autntico, aquilo que denuncie a falsidade que constitui a vida nesse mundo. Por isso inventa um mundo para si. Cria sua prpria origem, constri uma mitologia que ajude a explicar seu estranhamento em relao ao mundo. Truman cria um imaginrio em torno das ilhas Fiji, habita antecipadamente esse sonho. Truman apaixona-se por uma extra do reality show (notrio para um Estrangeiro apaixonar-se por uma atriz secundria do programa). Tenta relembr-la a partir de fragmentos de recortes de fotografias de revistas. Um retrato imaginrio das suas origens. Em Donnie Darko (Donnie Darko, 2001), Donnie tambm cria um mundo alternativo para si: a viagem no tempo. Ele quer voltar para sua casa, que no nesse mundo. Sente-se atrado por uma looser, outra estrangeira, sem famlia, sem pais, estranha naquela cidade. Ao contrrio da melancolia de Basilides, a melancolia do Estrangeiro de Mani ativa. O protagonista pressente o confronto final. Seu distanciamento de tudo e de todos uma forma de dizer adeus por antecipao. Ele sabe que vive uma contagem regressiva e que deve partir sem criar nenhum vnculo afetivo com ningum. Isso evidente no protagonista de Donnie Darko. Melanclico, ele vive uma guerra ntima contra as instituies repressivas daquela sociedade: a escola (que depreda e causa uma inundao) e o escritor famoso de livros de auto-ajuda (incendeia sua casa). Tudo para preparar-se para conflito final na noite de Halloween contra os valentes da escola Seth e Alex (smbolos do status quo conformista e vazio) que determinar a morte de sua namorada e a sua disposio
Para o Gnosticismo a descrio feita de Deus pelo Velho Testamento na Bblia Sagrada corresponderia a todas as caractersticas de Yaldabaoth, o Deus-Demiurgo imperfeito. Cf. HOELLER, Stephen, Gnosticismo: tradio oculta. Rio de Janeiro: Nova Era, 2005.
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em sacrificar-se por todos. O conflito final o faz despertar desse mundo (estou voltando para casa, diz Donnie).

2. A Narrativa

A estrutura narrativa clssica constri os seus pilares na busca pela iluso de realidade. Encenao naturalista, mudanas invisveis entre um corte e outro, continuidade de olhar e movimento, manuteno do eixo de 180 graus, sincronismo entre som e imagem. Cada cena amarrada em si mesma e em funo das cenas imediatamente anteriores e posteriores, em uma relao contnua de causa e conseqncia. O roteiro clssico obedece a uma mtrica que determina a durao das partes do filme, como apresentao dos personagens, introduo do conflito, primeiro plot e assim por diante. A estrutura lgica e a busca incessante pela verossimilhana so pertinentes natureza do discurso, colocando o espectador em contato direto com o significado e no causando possveis dificuldades de leitura. Ao contrrio, o filme gnstico empreende diversas desarticulaes narrativas com o objetivo de questionar a narrativa clssica e a passividade do espectador diante do efeito realista da linguagem flmica. Se pensarmos a narrativa como uma srie de eventos encadeados, reais ou imaginrios, que ocorre ao longo de um tempo determinado pela estria, podemos considerar o conceito de tempo como o ponto crtico nos filmes gnsticos. O gnosticismo encara o tempo como uma priso, fonte de mistificao, iluso e engano.
Igual ao mundo fsico, o tempo que subjaz, por outro lado, em todas as manifestaes do cosmos visvel mescla e mancha: O ciclo do tempo no outra coisa que a Fatalidade; o tempo pertence ao mundo material, enquanto que o mundo superior atemporal (e se diz separado do primeiro por um limite que em princpio absoluto). O tempo mal e constitui-se numa fonte de angstia; a gnose se ope tanto doutrina estica do tempo cclico, circular, como doutrina crist de um tempo linear que se estende irreversivelmente desde a criao O tempo, que em si mesmo insuficincia, nasceu de um desastre, de uma deficincia, do desmoronamento e a disperso no vazio, no kenoma, em uma realidade que existia antes, uma e integral, o sonho
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do Pleroma, da plenitude, do Ain, da Eternidade O gnstico no aspira mais do que ser liberado do tempo, estabelecer-se ou restabelecer-se fora de todo devir, de volta ao estado que se supem existia no princpio: a estabilidade, a verdade do Pleroma, do Ain, do ser eterno, do ser completo.13

Por isso, o filme gnstico vai explorar formas narrativas opostas s formas clssicas e lineares (introduo ambiental; apresentao das personagens; nascimento do conflito; conseqncias do conflito; golpe de teatro resolutrio). As narrativas gnsticas tentaro sempre destacar a instabilidade temporal da realidade, isto , como por trs do aparente encadeamento linear dos eventos, escondem-se abismos temporais e espaciais, os mltiplos universos contnuos e descontnuos e a prpria ontologia do real (ou a verossimilhana) confundida com possveis projees psquicas do protagonista. Uma primeira forma de explorar essa questo do tempo apresentar uma estria, aparentemente, como fosse uma narrativa clssica e linear. Aos poucos, vo sendo inseridos elementos novos e irnicos que vo desconstruindo essa narrativa. Podemos encontrar tal caracterstica nos filmes Homem Morto e Vidas em Jogo. Em Homem Morto a estria narrada, aparentemente, de forma linear, como uma estria descrita do comeo at o fim. a narrativa de um western clssico, com personagens e situaes aparentemente tpicas de um filme do gnero. Porm, a frase de Nobody (ndio que acompanha o protagonista) de que a morte como fosse a passagem atravs do espelho a chave de compreenso da estrutura narrativa do filme. As seqncias iniciais de finais do filme parecem se espelhar por diversos aspectos. Na seqncia inicial um trem conduz Blake (Johnny Depp) para a cidade dos homens brancos e, no final, uma canoa leva-o para o mar a partir de uma aldeia indgena Kwakiutl; A caminhada inicial de Blake pelas ruas da cidade observando, assustado, as atividades urbanas (um caixo recm construdo sendo carregado, um cavalo urinando, uma prostituta fazendo sexo oral em um beco) se combinam ao olhar desorientado de Blake, prximo da morte, quando passa pela aldeia dos
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HUTIN, Serge. Los Gnsticos. EUDEBA: Buenos Aires, 1963, p. 14.


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Kwakiutl; O estranho monlogo do maquinista do trem na seqncia inicial (olha para a janela... isso no te lembra quando voc estava no barco? E mais tarde naquela noite voc estava deitado olhando para o teto, e a gua batendo na sua cabea, no era diferente da paisagem e voc pensou: por que a paisagem est se movendo, mas o barco est parado) prefigura a seqncia final do filme quando Blake ruma para o mar num bote para atravessar o espelho onde o mar e o cu encontram-se. Encontramos tambm elementos dessa narrativa espelhada na peregrinao de Blake com Nobody atravs da floresta, perseguidos pelos pistoleiros. Vemos praticamente cada paisagem duplicada, primeiro com eles e depois com os pistoleiros. Esta estrutura narrativa espelhada ou cclica reforada pela marcao da msica minimalista de Neil Young em guitarra eltrica e com feed-back, tocando o mesmo tema, com pequenas variaes, vrias e vrias vezes. A narrativa pontuada insistentemente por fade outs para o preto e blackouts entre cenas e seqncias, dando um ritmo lento, hipntico, como uma meditao espiritual. Essa quebra constante da narrativa com fade outs d um aspecto fragmentado e, ao mesmo tempo, unificador pela repetio que refora (ao lado da trilha musical) a idia de eventos em circularidade, tal qual um mantra. J em Vidas em Jogo a aparente linearidade narrativa do gnero thriller, ao qual o filme parece se inserir , aos poucos, diluda pelo tempo psicolgico predominante que faz o espectador ficar em dvida se a sucesso dos fatos so reais ou projees do estado psicolgico dos personagens. Os fatos se sucedem numa cronologia linear, porm, os estados psicolgicos do protagonista Nicholas pem em dvida o senso de realidade das situaes. Por exemplo, nos crditos iniciais temos imagens como fossem de uma melanclica montagem de filmes caseiros acompanhada por uma pungente msica instrumental de piano. Uma sucesso de imagens da abastada infncia de Nicholas e do seu irmo Conrad, sempre diante do pai aptico, desinteressado e desatento com um cigarro no canto da boca. Esse conjunto de imagens sugere que Nicholas rspido, frio e solitrio devido indiferena paterna e posterior suicdio cometido no
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mesmo casaro onde mora. Fragmentos dessas filmagens caseiras surgem como flashs em vrias seqncias da narrativa sugerindo a relao direta entre os fatos atuais e os eventos traumticos do passado. Nas cenas onde Nicholas est mergulhando na parania (por desconfiar que qualquer coisa ou qualquer um possa estar fazendo parte do Jogo), o som ambiente torna-se um amlgama de vozes distorcidas e ecos, reforando que o que vemos a percepo da realidade pelo ponto de vista psicolgico do personagem. Ou, ainda, a seqncia onde Nicholas tenta retirar uma chave da boca de um palhao de madeira (que havia encontrado diante da porta do casaro na seqncia anterior) enquanto assiste na TV um telejornal de economia, mais um exemplo do tempo psicolgico que confunde o espectador. A transmisso interferida pelo Jogo da CRS e o ncora do telejornal comea a falar com Nicholas sobre as regras do Jogo que se inicia. A seqncia chega ao inverossmil: como uma empresa capaz de tal proeza tecnolgica, capaz de cometer erros primrios ao longo da estria como, por exemplo, esquecer uma etiqueta de preo em um lustre (o que acabou denunciando a falsidade do interior de uma casa armada cenograficamente para enganar o protagonista)? Ou seja, Nicholas realmente conversa com a transmisso de TV ou tudo no passa de fruto do delrio originado por uma condio paranica? Desarticulaes Narrativas

Filmes como Clube da Luta se utilizam de recursos como a intertextualidade, metalinguagem e ironia para desestabilizar a narrativa clssica. Por um lado, estes discursos chamam a ateno do espectador para a artificialidade dos recursos formais da narrativa (no final, tudo no cinema iluso, linguagem, construes arbitrrias) e, ao mesmo tempo, para o engano das percepes do prprio protagonista: a realidade tambm uma iluso. O filme Clube da Luta comea com uma narrativa off de Jack (Edward Norton) onde a estria contada pelo seu ponto de vista. Atravs da credibilidade que o narrador tem na narrativa clssica (acreditamos que ele tenha a viso do todo, diferente do espectador que est apenas comeado a tomar conhecimento da
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estria) somos levados a acreditar que ele e Tyler Durden (Brad Pitt) no so a mesma pessoa. Supomos que o narrador j tenha um conhecimento do todo e que introduzir o espectador, didaticamente, seqncia de encadeamentos dos fatos. Mas, ao longo do filme, a narrativa oferece evidncias descontextualizadas de que Durden e Jack so a mesma pessoa. Temos uma descontinuidade espao-temporal que leva fragmentao da narrativa. Esta fragmentao vai expor a prpria condio do narrador: no momento em que ele confronta-se com Tyler prximo do final, para surpresa do espectador e do prprio narrador, descobrimos que, na verdade, os dois personagens so uma s pessoa. Isso , ao longo da narrativa, acompanhamos as impresses de um narrador que tem a sua viso limitada por uma diviso esquizofrnica da personalidade. Recursos de intertextualidade como na seqncia onde o narrador explica sua devoo ao consumismo instintivo caseiro. Jack mostrado andando pelo seu apartamento que, atravs do recurso de fuso de imagens, transforma-se num catlogo de venda de produtos. O personagem percorre seu apartamento que, ao mesmo tempo, transforma-se no catlogo dos prprios produtos que o decoram (figura 1).

Figura 1

Muitas vezes o filme utiliza-se do recurso da meta-narrativa para quebrar a iluso de realidade. Em um deles, no incio do filme, Jack vira-se para a cmera e pede licena para interromper o fluxo narrativo e explicar quem era o personagem Tyler Durden. Didaticamente, explica o processo de projeo de um filme em uma sala de cinema e que Tyler era um projecionista que inseria frames pornogrficos
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durante a troca dos rolos. Temos um triplo exerccio de metalinguagem. Primeiro, ao explicar ao espectador o processo de projeo que est ocorrendo no exato instante em que v o filme na tela. Segundo, ao explicar o processo de insero dos frames pornogrficos subliminares em filmes familiares e, terceiro, ao surgir frames subliminares (pornogrficos e das imagens de Tyler) em vrios momentos do filme a que assistimos (figuras 2 a 4).

Figura 2

Figura 3

Figura 4

Em muitos momentos a narrativa interrompida por explicaes, reforos ou diagnsticos parciais de uma situao. Tanto o personagem de Jack como o de Tyler param diversas vezes e olham para a cmera produzindo a desarticulao espao-temporal como quando, em tom de desabafo, com a imagem borrada e tremendo ao ponto de percebermos os furos laterais da pelcula, Tyler declara: voc no seu emprego. Voc no o dinheiro que tem no banco. Voc no o carro
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que dirige. Voc no o contedo de sua carteira. Voc no as calas que voc veste. Parece que o subtexto : nada que o espectador v real. Inclusive o filme.

Mltiplos Universos

Um dos pontos mais complexos da narrativa dos filmes gnsticos a representao e a articulao dos mltiplos nveis de realidade ou dos universos. Tentam apresentar, de uma forma plausvel, o multifacetamento do que o protagonista entende ser a realidade. Aqui, a narrativa lana mo de recursos como cor, fotografia e a transio dos personagens pelos diversos universos para indiciar aos espectadores as mudanas de nvel de realidade. Um exemplo dessa narrativa complexa o filme O Dcimo Terceiro Andar (The Thirteenth Floor, 1999) por encadear trs nveis de representaes (o filme baseado no livro de Daniel Galouye Simulacron 3). Esses nveis entram em contato por meio de uma complexa trama de personagens que so nativos ao nvel, visitantes daquele nvel e personagens que transcendem o nvel. Analisando mais detidamente este exemplo, podemos dividir a narrativa em Simulacro Um, o futuro aparente de Los Angeles de 2.024; Simulacro Dois, o aparente presente de Los Angeles de 1998; e Simulacro Trs, o aparente passado de Los Angeles e Pasadena em 1937. O Simulacro Dois o mundo aparentemente do presente ambientado em Los Angeles. As cores que identificam este nvel comeam com azul, verde e vermelho para evolurem para amarelo, preto e branco. As cenas dos interiores so em grande parte muito escuras, cinza e azul, em ambientes sombrios e esfumaados. H diversas pistas que identificam a irrealidade desse nvel de representao como os vazios de memria do protagonista Douglas Hall. Outra evidncia quando Douglas Hall vai at o fim do mundo ou ao limite da simulao daquele nvel. Dirige seu carro passando por todas as barreiras e sinais de trnsito impedido ou de estrada fechada at encontrar os limites da representao, frames e estruturas no concludas ou renderizadas (figuras 5 e 6).
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Figura 5

Figura 6

Outra pista da irrealidade deste nvel o apartamento Douglas Hall, semelhante ao de Deckard, personagem do filme Blade Runner - o caador de Andrides, filme clssico de fico cientfica dos anos 80. A referncia proposital quanto irrealidade do prprio protagonista do filme: assim como em Blade Runner (onde paira a dvida sobre Deckard se ele humano ou replicante), tambm no Dcimo Terceiro Andar, na medida em que a narrativa avana, desconfiamos da natureza real do personagem Douglas Hall. Temos tambm os dj vus de Douglas Hall com a suposta filha do Sr. Fuller. Ele tem a constante sensao de j t-la conhecido em outro lugar. A certa altura, a Srta. Fuller responde: talvez em outra vida. Uma resposta que se constitui em mais uma pista sobre algo errado com aquele nvel de representao. O Simulacro Trs e o nvel ambientado na Los Angeles e Pasadena de 1937. As cores desse nvel esto saturadas em tonalidade spia, o que ajuda a entender que as primeiras seqncias que abrem o filme esto situadas neste nvel de representao. A tonalidade spia tem um motivo ambguo ou irnico: de um lado decorre da falta ainda de ajustes na cor e textura como informa Douglas Hall a Whitney aps retornar ao Simulacro Dois. Mas as unidades no percebem. Por outro lado, um dos motivos que fizeram Hannon Fuller simular uma Los Angeles de 1937 retornar s reminiscncias da juventude. Sugere uma imagerie miditica a partir das pelculas cinematogrficas em spia dessa poca (figura 7).

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Figura 7

Assim como no Simulacro Dois, sucedem-se vazios de memrias dos personagens nativos Fergusson e Grierson e dj vus de Grieson ao ser conduzido aos locais em que ele freqentava possudo pelo seu usurio Hannon Fuller. Estas pistas do Simulacro Trs levantam ao espectador suspeitas de que, igualmente, o Simulacro Dois possa ser mais um mundo simulado. J o Simulacro Um , aparentemente, a Realidade de onde tudo se originou, isto , de onde comearam os sucessivos planos de simulao apresentados no filme. Neste nvel as cores mudam: cores naturais tingidas de rosa, laranja e tonalidades de pssego. a Realidade aparente, como um autntico happy end (casa em frente a uma praia, grupos de gaivotas voando, um cachorro brincando na areia, um lindo pr do Sol). Mas este nvel, apresentado na ltima seqncia do filme, tem um repentino final onde a imagem encolhe-se at transformar-se numa linha, reduzindo-se a um ponto de luz de um monitor de TV (figuras 8 a 11). Uma pista da irrealidade, inclusive, do Simulacro Um: ser que algum puxou o fio da tomada? Este ambguo e irnico final sugere que o prprio Simulacro Um , tambm, uma simulao como os demais nveis.

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Figura 8

Figura 9

Figura 10

Figura 11

Mas por que todos os mundos simulados so da cidade de Los Angeles em diferentes pocas (1937, 1998 e 2024)? A narrativa faz uma simblica referncia a um dos princpios do Gnosticismo Hermtico de Hermes Trimegisto14: O que est em cima como est embaixo, e o que est em baixo como est em cima15. o princpio da Correspondncia aplicado tanto na Astronomia na antiguidade como na Alquimia. Na verdade, um princpio hermtico influenciado pela metafsica platnica (para Plato, o mundo percebido pelos sentidos uma reproduo distorcida das formas puras existentes no mundo das Idias). marcante a evoluo das cores e texturas desde o Simulacro Um ao Trs. Na primeira Los Angeles a tonalidade spia

Hermes Trimesgisto, sbio trs vezes, foi quem primeiro transmitiu o conhecimento divino e celeste por escrito: Filosofia, Qumica e Cabala. Alguns afirmam que ele teria sido fara egpcio. Outros que ele teria escrito seus ensinamentos em hebraico, o que faz com que se suponha que fosse hebreu. Viveu durante a poca de Moiss, e sendo fara, foi iniciado nos mistrios do sacerdcio, preparado para exercer as funes de rei. Tambm Hermes associado Thot, deus egpcio que era representado por um bis. Thot simbolizava a escrita, o dom da fala e tinha tambm o dom de vivificar, pois teria curado o olho do deus Horus. 15 TRS INICIADOS, O Caibalion. So Paulo, Editora Pensamento: 2006, p. 28.
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denota uma insuficincia do mundo simulado. No Simulacro Dois as cores esto mais aprimoradas, mas ainda tudo escuro e os contornos imprecisos (como em um filme noir). Chegando ao Simulacro Um, as cores so suaves, naturais. a idia platnica do mundo perceptivo como uma plida imagem das formas puras presentes em um plano superior do Ser. Mas, alm disso, essa pluralidade de mundos simulados e concntricos (milhares, tal como afirma o personagem Jane Fuller) aponta para essa arquitetura cosmolgica hermtica do Princpio da Correspondncia. Esse princpio est tambm presente na cosmologia proposta por Basilides, sobre um universo composto por 365 mundos, onde um plano desconhece a existncia do outro16. Ainda dentro do Princpio da Correspondncia do Gnosticismo Hermtico, curiosa a coincidncia entre os trs nveis de simulao do filme e os Trs Planos de Correspondncia do universo descritos pela Filosofia Hermtica: o Plano Fsico, Mental e Espiritual.
As trs divises no so seno graus ascendentes da grande escada da Vida, o ponto mais baixo da qual a Matria no diferenciada, e o ponto mais elevado o Esprito. E, alis, os diversos Planos penetram uns nos outros, assim esta no slida e exata diviso pode ser colocada entre os mais elevados fenmenos do Plano Fsico e o mais inferior do Plano Mental; ou entre os mais elevados do mental e os mais baixos do Fsico.17

A narrativa sugere que os nveis de simulao so planos em graus ascendentes, representado pelo aprimoramento das cores e texturas. Podemos associar cada um desses nveis aos seguintes planos de correspondncia: Simulacro Trs (Los Angeles de 1937) Plano Fsico. Aqui tudo mais grosseiro. A tonalidade spia, as texturas. l que Hannon Fuller vai para fazer sexo com mulheres mais jovens, danarinas de um cabar em um luxuoso hotel. Nesse nvel ocorrem as seqncias mais violentas do filme. um mundo analgico e sensvel. Quando Ashton transcende para o Simulacro Dois, caminha pelo
O sistema basilidiano concebe Criao, Poderes e Princpios sem fim, os 365 cus governados por Abrasax, de onde originam-se os 365 dias do ano. BUNSEN, Christian Carl J. Hippolytus and His Age or the Beginnings and Prospects of Christianit (1852). Kessinger Publishing Rares Reprints, 2009, p. 115. 17 TRS INICIADOS, Op. Cit., p. 29.
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laboratrio entre os vrios mainframes que compem o hardware do sistema de simulao. Foi aqui que eu nasci!, exclama maravilhado, numa espcie de xtase espiritual. Aproxima-se com o rosto da superfcie dos mainframes e tenta sentir, cheirar a presena do seu mundo contida ali. No consegue compreender a natureza da arquitetura digital dos mundos. Simulacro Dois (Los Angeles de 1998) Plano Mental. Aqui as cores e texturas mais aprimoradas, porm, com uma pesada ambientao noir. Para o ocultismo, o o plano de pensamentos viventes. o nico mundo que conseguiu criar uma simulao dentro da simulao. o mundo Digital. O pensamento cientfico colocado em ao e transforma-se em forma-pensamento: todo o sistema de simulao que recria a Los Angeles do passado a partir das reminiscncias da infncia de Hannon Fuller. A tecnologia sofisticada, mas ainda necessita de pesadas interfaces como monitores e scanners, ao contrrio do Simulacro Trs onde a interface com o sistema de simulao resume-se a uma espcie de headphone. Simulacro Trs (Los Angeles de 2024) Plano Espiritual. Cores suaves e naturais e texturas muito mais aprimoradas. Parece ser o nico Plano que tem conscincia sobre os demais. L Douglas Hall encontra seu amor e a atmosfera de leveza. Outro exemplo dessa correspondncia simblica da narrativa ocorre no filme A Passagem (Stay, 2005). Aparentemente narra-se a luta de um psiquiatra para evitar que seu paciente Henry cometa um suicdio. A narrativa inicia-se num espao cnico-temporal aparentemente cronolgico e linear. Com o passar do tempo comeam a surgir na narrativa estranhas descontinuidades nas seqncias de planos, identidades se fundem ou dividem, pessoas se movem de um lugar ao outro numa tcnica que funde as tomadas, costurando todas as cenas em uma enorme bricolagem. como se no houvesse intervalo entre as seqncias e como tudo fosse um sonho atravs da lgica de condensaes e deslocamentos. H momentos em que uma escada em espiral desce infinitamente em uma seqncia incrvel, angustiante, e mesmo assim leva ao incio em apenas um lance. O tempo se parte e transita constantemente, assim como lugares. Cada vez mais a narrativa d pistas
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da instabilidade das identidades e da prpria realidade at o encontro final entre o psiquiatra e Henry, na ponte em que tentar o suicdio. Tudo se revela ter como iluses de um homem entre a vida e a morte, agonizando aps um acidente automobilstico naquela mesma ponte, dessa vez no mundo fsico. Temendo morrer e tomado pelo sentimento de culpa por achar ser o responsvel pelo acidente que matou seus pais e namorada, insiste em manter-se naquela realidade transitria. A narrativa articula duas estrias, dois plots. De um lado, o acidente que ocorre no Plano Fsico e, do outro, a narrativa do psiquiatra que tenta salvar o seu paciente no Plano Mental. Todos os personagens e cenas, na verdade, eram formas-pensamento dentro do plano dos pensamentos viventes (o Plano Mental) materializadas e postas em ao a partir da conscincia atormentada de Henry.

A Meta-narrativa das Cores

Como vimos no filme O Dcimo terceiro Andar, as cores tm uma funo indiciadora e metalingstica, isto , ao mesmo tempo caracteriza para o espectador a mudana dos nveis de simulao e faz referncia cinematogrfica dos antigos filmes em colorao spia. A Los Angeles de 1937 baseia-se nas memrias cinematogrficas do seu criador, adotando uma colorao correspondente aos filmes dessa poca. Dessa forma, a narrativa dos filmes gnsticos cria um subtexto: a natureza artificial da realidade, das memrias da realidade e da prpria linguagem cinematogrfica. Um filme que apresenta essa dupla utilizao narrativa das cores A Vida em Preto e Branco. O filme conta a estria do adolescente David (Tobey Maguire) que tem um obsessivo interesse pela srie de TV dos anos 50 Pleasantville. Vivendo com sua me divorciada (Jane Kaczmarek) tem algumas brigas com sua irm gmea Jennifer (Reese Whitherspoon). Numa delas, ela quer assistir a MTV com seu namorado, justamente quando est para comear a Maratona Pleasantville. Eles brigam pelo controle remoto at quebr-lo. Um estranho tcnico de TV (Don Knotts) surge com um novo controle remoto, um poderoso equipamento de alta tecnologia
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que os teletransportam para dentro da srie Pleasantville, como filhos do vendedor George Parker (William H. Macy) e sua esposa Betty (Joan Allen). Como "Bud" e "Mary Sue," eles passam a viver numa residncia em preto-e-branco em uma cidade onde no existe sexo e a temperatura est sempre nos 22 graus. L a vida sempre prazerosa, os livros no tm palavras, os banheiros no tm vasos sanitrios, marido e mulher dormem em camas separadas, o time de basquete da escola sempre ganha e ningum jamais questiona nada. Mas como personagens provenientes do mundo dos anos 90, quebram o equilbrio daquele universo que, aos poucos, vai assumindo um colorido tecnicolor. Desejos reprimidos vm superfcie e buracos vo aparecendo no estilo de vida dos anos 50. Os habitantes de Plesantville vo mudando suas vidas por meio de estranhas e fascinantes formas. O contraste entre as cores e o preto-e-branco ponto central da narrativa do filme, marcando no apenas a diferena entre o mundo real e ficcional como, inclusive, fazendo sutis incurses metalingsticas na linguagem narrativa clssica. Em A Vida em Preto e Branco temos um filme dentro de um filme, ou seja, a srie dos anos 50 Pleasantville cultuada por David. medida que os personagens da srie vo descobrindo as emoes e o inesperado dentro da previsvel rotina da cidade televisiva, as cores vo surgindo, em pigmentao tecnicolor. Isso d uma sutil diferena entre a qualidade das cores que surgem no mundo ficcional televisivo e as cores do mundo real dos anos 90. As seqncias em preto-e-branco narram um mundo igualmente esquemtico que divide tudo entre certo e errado, prazeroso e desprazeroso, e assim por diante. A chegada de David e Jennifer a esse mundo vai criar comportamentos disfuncionais aos padres esquemticos de Pleasantville. O surgimento das cores vai ocorrer a partir de dois tipos de desvios. Primeiro, a descoberta da sexualidade e das emoes que Jennifer vai provocar. E, segundo, a quebra da rotina ou da ordem mecnica dos eventos provocada por David. O surgimento das cores pontua uma meta-narrativa que o filme cria: uma desconstruo ou uma crtica narrativa clssica de Hollywood. Por exemplo, os personagens esquemticos so desconstrudos diante de acontecimentos
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inesperados. Eles simplesmente no sabem como se comportar. Por exemplo, sempre as bolas lanadas pelo time de basquete de Pleasantville caem na cesta. At o momento que David d uma resposta inadequada ao capito do time que queria convidar sua irm Mary Sue para sair. David recorda desse dilogo de um episdio da srie, mas, temeroso do comportamento da irm ao sair com um personagem ficcional, aconselha no ser uma boa idia. Transtornado e catatnico, o capito do time lana a bola com raiva e ela no cai na cesta. Evento novo e inexplicvel. O treino pra e todos olham, perplexos, para a bola e afastam-se dela como se pudessem ser contagiados por algum tipo de doena. A fala do personagem (no sei o que faria se ela no sasse comigo) ambgua e irnica: no se refere apenas ao vazio emocional (o corao partido do jovem apaixonado diante da rejeio), mas, tambm, a perplexidade meta-narrativa do personagem que no sabe como dar continuidade ao plot. Show de Truman apresenta uma sutil utilizao das cores. O cu da cidade de Seaheaven sempre est azul, as cores so saturadas, hiperreais. As texturas e cores de Seaheaven so cenogrficas, isto , o filme exagera nas cores e texturas para ficar evidente que a construo da cidade no foi baseada nas cidades reais do lado de fora do estdio, mas cpia da cpia de filmes publicitrios.

Narrativas em abismo

Essa Seaheaven cenogrfica apresenta uma curiosa caracterstica desses filmes gnsticos: como representar uma cidade cenogrfica dentro de uma linguagem cenogrfica? Explicando melhor, como caracterizar a natureza fake de Seaheaven se o cinema, em si, enquanto dispositivo e cenografia, j iluso? A premissa do filme Show de Truman conduz a narrativa a uma regresso onde temos planos dentro de planos: vemos atores reais que performam atores fictcios que trabalham no ficcional Truman Show. Temos, em conseqncia, atores fictcios que performam no personas reais, mas personagens da imagerie publicitria (Seaheaven no se baseia no dia-a-dia das cidades reais, mas no cotidiano do imaginrio dos filmes publicitrios). Portanto, atores ficcionais que
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performam os mundos simulados da publicidade. Nas seqncias em que vemos a insero de merchandising no reality show temos uma situao paradoxal: se temos atores reais representando atores ficcionais que performam mundos publicitrios simulados, o momento do merchandising deve ser bem evidente dentro de uma narrativa que insere fices dentro de fices: o merchandising exagerado para ficar bem evidente ao espectador e evitar que se perca nessas fices em abismo. Temos nas seqncias de merchandising, portanto, uma espcie de meta-fico ou uma representao irnica ou saturada da publicidade. Podemos perceber esta narrativa em abismo, tambm, no filme Vidas em Jogo: vemos atores reais que representam serem atores (os empregados da CRS que performam o Jogo para Nicholas) que simulam serem personagens dentro de uma realidade simulada. Isto , temos uma representao inicial (vemos atores que atuam em um filme) que se insere numa simulao (atores que simulam serem pessoais reais no mundo ficcional do filme) que, na verdade, se inserem numa simulao maior (a criao de uma supra-realidade sem controle para Nicholas). O pice dessa narrativa em abismo pode ser encontrado no filme Quero Ser John Malkovich (Being John Malkovich, 1999). Vemos um filme cujo ator interpreta a si mesmo como personagem que cita elementos autobiogrficos (referncias a sua trajetria como ator, companhias teatrais em que atuou, fotos da sua juventude etc.). A narrativa chega ao paroxismo de ironizar a prpria condio esquizofrnica do ator: no final, no apenas um indivduo, mas um grupo de pessoas migra definitivamente para a cabea de John Malkovich. E qual o destino final da identidade dele, hospedeiro de dezenas de pessoas ao longo da narrativa? No revelado. Parece que o ator no possui mesmo identidade, um esquizofrnico ocupacional, decorrncia da prpria natureza do seu trabalho. O limite dessa metalinguagem chega ao momento em que ele prprio atravessa o portal e entra na sua prpria cabea. O que encontra o que ningum deve jamais ver: o narcisismo. Todos na seqncia do restaurante (no importando o sexo) so como cpias dele mesmo, repetindo compulsivamente seu nome (figura 12 e 13). Narcisismo e esquizofrenia, a condio do ator. Este recurso metalingstico serve, mais uma vez, como alegoria dentro de um tema abstrato: a discusso da identidade.
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Figura 12

Figura 13

Na medida em que os filmes gnsticos querem explorar o tema da iluso da realidade abordando a mdia ou jogos miditicos como ferramentas que colaboram para a criao dessa iluso, as narrativas propiciam o surgimento desse paradoxo de filmes dentro de filmes, e a narrativa se multifacetando em vrios nveis.

Elementos Irnicos

Esta narrativa em abismo conduz discusso dos elementos irnicos presentes nos filmes gnsticos. Como vimos anteriormente, a ironia narrativa autoreflexiva, isto , aponta caminhos para que o espectador questione no apenas a iluso da realidade (tema e simbologia centrais nos filmes gnsticos), mas, tambm, as limitaes ou o artificialismo da prpria linguagem que tenta denunciar a iluso da realidade. O primeiro elemento irnico recorrente a percepo da realidade ou como resultante de uma projeo psquica do personagem ou como falsa percepo a partir das limitaes existenciais, psicolgicas ou de pontos de vista do protagonista. Em Vanilla Sky, praticamente grande parte da trama a que assistimos do ponto de vista do protagonista David em estado criognico. O cu em tonalidade baunilha, os momentos amorosos com Sofia etc., foram compostos a partir das memrias de David (na verdade sonhos lcidos criados por uma empresa de
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criogenia), memrias que, por sua vez, foram construdas a partir de um repertrio iconogrfico miditico da sua juventude (capas de lbuns, filmes clssicos, vdeo clipes etc.). Ou, ainda, no filme Amnsia onde a narrativa a que assistimos limitada pela condio do protagonista sofrer de perda da memria de curto prazo. Um segundo elemento irnico recorrente a ambigidade do desfecho das narrativas, com diferentes interpretaes que se anulam. Ao mesmo tempo os desfechos sugerem ou um tpico happy end hollywoodiano ou, ao contrrio, um desfecho por vezes niilista ou pessimista. Do universo de dezessete filmes analisados, sete apresentaram esse tipo de final irnico (Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranas, O Pagamento, Cidade das Sombras, Identidade, Donnie Darko, Show de Truman, O Dcimo Terceiro Andar) Vamos nos deter mais detalhadamente em dois exemplos: os filmes O Pagamento e Cidade das Sombras. Em O Pagamento Michael Jennings (Ben Affleck) um especialista em engenharia reversa: analisa o produto da empresa concorrente e desenha uma nova verso que excede as caractersticas originais. Ao finalizar esse trabalho, suas memrias correspondentes ao perodo de tempo em que trabalhou so apagadas para proteger a propriedade intelectual de seus clientes. James Hethrick (Aaron Eckhart), CEO da empresa Allcom, oferece um misterioso trabalho que envolve um projeto ultra-secreto da rea de tica, com uma durao de no mnimo trs anos. Em troca do apagamento das memrias desse perodo, Hethrick oferece participao nas aes da empresa. Ele completa o trabalho e descobre que desistiu dos milhes de dlares em aes em troca de um enigmtico envelope contendo uma srie 20 diferentes objetos, aparentemente sem nenhum nexo. Por que desistiu de uma fortuna em aes por um envelope? Perplexo, Jennings se v numa situao onde a Allcom tenta mat-lo, ao mesmo tempo em que agentes do FBI tentam captur-lo por suspeita de um crime que no se lembra de ter cometido. Jennings

materialista e consumista, capaz de trocar suas memrias por polpudos pagamentos. Mas, surpreso, descobre que renunciara ao grande pagamento da Allcom pelo amor a Rachel (Uma Turman) e que o envelope continha pistas
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enviadas para si mesmo para recuperar as memrias apagadas, voltar ao seu amor e denunciar a perigosa e ilegal pesquisa na qual a Allcom est envolvida. A narrativa foca no processo de transformao interior de Jennings: de um individuo materialista a algum que no apenas busca recuperar a memria, mas a prpria identidade, voltando-se a valores mais elevados e espirituais. Mas a seqncia final ironicamente ambgua, pois sugere duas interpretaes excludentes. Na seqncia final temos os heris protagonistas Jennings, Shorty e Rachel em uma estufa. Jennings carrega sacos nas costas. Plano em close nos sacos que identificamos ser de fertilizantes orgnicos. Tudo cercado de plantas, construindo um clima de serenidade e pureza aps todas as perseguies e violncia. Temos Jennings transformado, longe da vida ftil e materialista e, agora, voltado pureza e a natureza. Porm, vem a ltima revelao, a vigsima pista do envelope revelada. Jennings se lembra de uma frase atrs do bilhete de pastelzinho da sorte chins, um dos objetos do envelope: se olhar apenas onde no pode ir, perder as riquezas abaixo. Ele olha para uma gaiola com um casal de pssaros, comprada junto com Rachel. Associa a frase condio de um pssaro em uma gaiola. E puxa o piso da gaiola e encontra um bilhete de loteria premiado no valor de 90 milhes de dlares (exatamente o valor do pagamento da Allcom renunciado, aparentemente em nome do amor por Rachel). A narrativa indicava a ruptura do protagonista com uma vida ftil e materialista. Porm, ao contrrio, Jennings faz o seu prprio pagamento e, ao mesmo tempo, nega ser scio na floricultura de Rachel.
Rachel: Estou procurando um scio para minha firma. Jennings: Para qu?. Rachel: Para salvar o mundo. Jennings: Acho que no sirvo.

Um final ambguo: o mundo foi salvo, Jennings conseguiu resguardar o seu amor por Rachel do apagamento das memrias de trs anos, mas, ao mesmo tempo, as indicaes da gnose alcanada no o transformaram. No houve renuncia, mas, ao final, a efetivao do pagamento, por outros caminhos e a continuidade dos laos com o mundo materialista.
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Na fico-cientfica Cidade das Sombras novamente temos um aparente happy end hollywoodiano da vitria do bem sobre o mal: Aps o confronto final com os Estranhos, John Murdoch vence e destri as mquinas que fabricavam toda a iluso cidade-laboratrio que aprisionava os humanos. Dr. Schereber (que ajudava os Estranhos, mas, secretamente, conspirava contra eles) olha entusiasmado para o Salvador e trava o dilogo final:
Schereber: Eu sabia que voc conseguiria. Tem o poder deles agora. Controla a mquina deles. John: onde est Emma? Schereber: Ela no mais Emma. Foi reinjetada. John: Devolva as lembranas dela. Schereber: No posso. A unidade onde armazenavam as lembranas foi destruda. O que far agora? (Fala com o olhar entusiasmado espera de mudanas revolucionrias). John: Vou consertar tudo. Disse que eu tinha o poder no disse? (corta para o close no rosto decepcionado de Schereber). John: posso fazer as mquinas realizar o que eu quiser... fazer desse mundo o que quiser... desde que me concentre o bastante. (John concentra-se nas mquinas, fazendo o relgio andar novamente para frente) Schereber: para onde voc vai? John: Shell Beach (corta para o rosto novamente decepcionado de Schereber)

Apesar de todo o processo paranico que o conduziu busca e ao encontro da verdade (a retirada do vu da iluso e a descoberta de que toda a realidade era uma construo dos Demiurgos/Estranhos), John prefere restabelecer a iluso. Se Shell Beach (uma lembrana artificial de uma infncia idlica e do nascimento de uma histria de amor com Emma) era apenas uma iluso, John torna-a real com seu poder de sintonizao: constri um mar envolta da cidade e produz uma praia artificial, a partir das imagens dos falsos cartes-postais. Decepcionado, Schereber v o messias ou o salvador preferindo a iluso transcendncia. Um final feliz irnico.

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O paradoxo do futuro no filme gnstico

Voltamos agora ao tema que abriu esse captulo: tempo e narrativa. Se para o Gnosticismo o tempo iluso, fonte de engano e alienao, como o futuro pode ser representado nesse grupo de filmes? Ou seja, se o encadeamento linear dos eventos, como uma seta que aponta do passado para o futuro, uma iluso que aprisiona o esprito, de que maneira fices-cientficas como O Pagamento e Matrix podem representar os episdios das previses e profecias? Resposta: atravs de paradoxais previses e profecias sem futuros. Em O Pagamento, Jennings descobre que as pesquisas que a Allcom estava envolvida tinham a ver com uma mquina que faria previses do futuro a partir de uma lente curva que simularia a prpria curvatura do Universo. Seu inventor foi assassinado a mando da Allcom e ele, Jennings, como um engenheiro reverso, foi encarregado de recriar a mquina a partir de um prottipo. A certa altura da narrativa, perplexo, Jennings descobre que a mquina que construra, na verdade, era uma irnica forma de prever o futuro. Atravs de um mecanismo de profecia auto-realizadora o futuro previsto no acontecia porque estava l, mas por que a sua divulgao fazia o futuro previsto acontecer de fato. O futuro como profecia autorealizadora a prpria configurao de um evento circular, tautolgico: o futuro no previsto como um fato objetivo que est em algum lugar frente no tempo, mas porque a sua divulgao evoca um novo comportamento que acaba confirmando a profecia, na verdade, uma falsa premissa que se torna verdade. Um futuro tautolgico, recursivo, uma circularidade viciosa entre crena e comportamento.
Jennings: Meu Deus, o futuro. A mquina prev a guerra, entramos em guerra para evit-la. Prev uma praga, juntamos todos os doentes e acabamos criando uma praga. Todo o futuro que ela prev, fazemos acontecer. Perdemos todo o controle sobre nossas vidas. Ver o futuro nos destruir. Se mostrar o futuro a algum, ele no ter futuro.

a ironia final: o futuro dobra-se sobre si mesmo, criando um efeito recursivo.


Vamos falar em recurso quando se trata da prpria energia que reentra do efeito na causa ou quando o output alimenta o input em retorno (...).
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Em suma, o fato de que alguns anncios chegam, com efeito, a realizarse sublinha uma vez mais o quanto a palavra se encontra tomada indicialmente na camada dos comportamentos, aes e reaes cuja seqncia nunca linear, mas emaranhada, recursiva ou complexa18

Tambm curioso o papel de profeta do Orculo no filme Matrix. Neo surpreende-se com a aparncia do Orculo: uma senhora com aspecto de tpica dona de casa, em uma prosaica cozinha preparando biscoitos no forno. Parece que o Orculo tem conscincia do carter auto-realizador das profecias, isto , o fato de que o anncio de uma profecia pode fazer o evento ocorrer ou no, alterando a espontaneidade dos acontecimentos. Isso fica claro no dilogo em torno do vaso que se quebra:
Orculo: E no se preocupe com o vaso. Neo: Que vaso? (Neo vira-se e esbarra no vaso que cai e quebra-se no cho) Orculo: Esse vaso. Neo: Como voc sabia? Orculo: O que vai mesmo fazer seus miolos queimarem : voc teria quebrado se eu no tivesse dito nada?

Paradoxo quntico: a visualizao do objeto altera a prpria constituio do objeto. Ou seja, a queda do vaso no decorreu de uma inexorabilidade do futuro, mas por uma profecia que acabou se auto-realizando como verdade. Se a Matrix uma gigantesca mquina de calcular similar a imaginada pelo matemtico francs do sculo XVIII Laplace (que vislumbrava a possibilidade do controle e previsibilidade total do universo a partir do momento que todas as coordenadas e variveis fossem conhecidas por um Computador Laplaciano), o Orculo insere nos cdigos-fonte desse cosmos um elemento de acaso: a profecia auto-realizadora. O Orculo profetiza que Neo ter fazer uma escolha: Numa mo ter a vida de Morpheus. Na outra mo ter a sua vida. Um de vocs vai morrer. Se a profecia auto-realizadora a concretizao de expectativas, o Orculo sabe que Neo luta contra a idia de destino e far de tudo para impor o livre-arbtrio. Neo lutar contra o destino e
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BOUGNOUX, Daniel, Introduo s Cincias da Informao e da Comunicao. Petrpolis: Vozes, 1992, p. 235-240.
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salvar a ambos numa seqncia que terminar no duelo final com o Agente Smith. Embora no confirme ser ele, Neo, o Salvador, de forma indireta cria circunstncias para que ele se torne como tal. Ou seja, o Orculo nada fala sobre o futuro, mas apenas insere na previsibilidade dos cdigos da Matrix o elemento do acaso atravs da profecia que se auto-realiza. Alm disso, o Orculo no quis admitir que Neo era o Salvador porque, curiosamente, as profecias auto-realizadoras parecem no funcionar com anncios de natureza positiva ou promissora19. Mais um motivo para conseguir, de forma indireta, que Neo assumisse o papel de O Escolhido na estria. Certamente, se o Orculo dissesse para Neo que ele era, de fato, O Escolhido a profecia no se realizaria. Concluindo, a partir destes dois exemplos (os nicos filmes que tratam o tema do futuro dentro do nosso corpus de anlise) podemos lanar a hiptese de que os filmes gnsticos privilegiam muito mais o tema do passado do que do futuro. Na verdade, o Gnosticismo procura libertar-se do devir e retornar ao estado do princpio de tudo: a estabilidade e a verdade do Pleroma, do ser eterno, do ser completo. Por isso, parece que o tema do passado muito mais confortvel do que tratar sobre o futuro. Muitos filmes com temticas gnsticas abordam o retorno ao passado como uma tentativa de alterar o presente, como, por exemplo, o filme O Efeito Borboleta (The Butterfly Effect, 2004). Dessa maneira, quando o futuro tratado, somente pode ser subordinado ao tempo do presente, isto , o futuro como desdobramento de expectativas j contidas no tempo presente.

3. Os Personagens

Na maior parte dos filmes gnsticos, em torno do protagonista teremos uma trade de personagens que, juntos, vo compor a trama principal das narrativas. Simbolicamente, dentro da mitologia gnstica, so o Demiurgo, os Arcontes e Sophia.

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Cf. Idem.
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3.1. O Demiurgo

Dentro do grupo dos filmes analisados, o Demiurgo ora identificado por um personagem de poder e arbitrariedade, ora por uma figura aliengena como uma raa extraterrestre ou, ainda, como uma entidade implcita na estria da qual emerge valores ou um estilo de vida inautntico (sociedade de consumo, a Lei da Reencarnao, uma empresa ou grupos de grandes corporaes). Para a mitologia gnstica a primeira caracterstica do Demiurgo a de ele ser a fonte de um erro csmico, como o tempo e o devir, por exemplo.

As escrituras gnsticas dizem que o Demiurgo projetou ciclos de tempo como uma imitao pobre da eternidade atemporal. A ordem, a grandeza e a legitimidade do cosmos so adulteradas; e mais do que provvel, sob a aparncia de ordem imutvel e da progresso casual o cosmos catico e casual20

Em Cidade das Sombras, os Demiurgos so os Estranhos, representados como seres aliengenas to antigos quanto o tempo. Essa descrio d um aspecto divino ou de entidade espirituais a esses seres, muito mais do que ETs. A partir dos seus poderes de sintonizao, isto , de atravs das foras mentais capazes de materializar formas materiais, criam uma espcie de parque temtico humano, uma cidade-laboratrio feita a partir da imagerie miditica da cultura humana. Mas todo esse cosmos criado para aprisionar os seres humanos parte de um erro fundamental: tentar captar o eterno a partir do contingente. Diariamente submetem os humanos a sucessivas trocas de identidades e papis para encontrar, no contingente, a essncia do humano. A cidade transforma-se numa catica troca de cenrios e identidades, transformando as pessoas em meros joguetes. No western Homem Morto, o personagem de John Dickinson o Demiurgo. Ele o proprietrio de uma metalrgica de Machine City, poderoso artfice e mantenedor da cidade. Assim como na mitologia gnstica onde o Demiurgo o criador do cosmos material, Dickinson dono de uma fbrica pesada de transformao (metal, fogo, etc.) que d origem cidade Machine.
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HOELLER, Stephan. Op. Cit., p. 205.


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Na seqncia inicial o foguista da locomotiva, aps ouvir o motivo de Blake ir Machine City e apresentar a carta de garantia de emprego adverte:

Eu no sei ler, mas uma coisa eu garanto... eu jamais confiaria em palavras escritas num pedao de papel, principalmente de um Dickinson da cidade de Machine.

A afirmao basilidiana, pois, para ele, a linguagem induz ao erro. Como produto de um cosmos material imperfeito, a racionalidade nada pode revelar. O foguista que alerta para o perigo analfabeto, mas sabe do perigo potencial daquela carta. Da a necessidade do estado de suspenso, de silncio e ausncia de pensamentos, que o protagonista buscar ao longo da sua jornada. Em Quero ser John Malkovich a presena do Demiurgo esta implcita no erro da Lei da Reencarnao contra a qual luta o grupo do Dr. Lester. O grupo tenta burlar todas as leis do cosmos material a partir da descoberta dos portais que conduzem o ego para um corpo-receptor sem ser absorvido por ele, isto , sem cair no esquecimento e na perda da identidade, conseguindo, dessa maneira, a imortalidade da alma. Tal imortalidade impossibilitada por um erro fundamental no cosmos fsico: o esquecimento originado pelas sucessivas reencarnaes. Alm do erro fundamental na obra do Demiurgo, h uma incompletude na arquitetura csmica da criao: ele no cria diretamente o mundo, mas somente um modelo etrico, faltando para essa criao a energia que a anime: o Esprito ou a Luz:
Baseado no padro dos reinos que esto nas alturas, comeando do mundo invisvel o mundo visvel foi inventado. Assim que a incorruptibilidade olhou para baixo na regio das guas, a sua imagem nas guas apareceu; e as autoridades da escurido ficaram apaixonadas por ela. Mas eles no conseguiram prender essa imagem que surgiu para elas nas guas por causa das suas fraquezas desde que os seres que possuem somente alma no conseguem prender aquela que possui um esprito pois so inferiores, enquanto a que possui esprito vem das alturas21

21

A Hipstase dos Arcontes, In: ROBINSON, James M., Op. Cit., p. 146.
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a segunda caracterstica do Demiurgo: ela est procura do elemento que anima o cosmos material, a Luz que est mesclada com a escurido. Originada nos reinos das alturas (o Pleroma), esta luz mescla-se na escurido porque o ser humano, inconscientemente, a detm. Por isso, o Demiurgo tenta aprision-lo para extrair dele esse elemento que, organizado pelos princpios corrompidos do cosmos fsico, completar a lacuna da sua criao. Podemos citar trs filmes que descrevem simbolicamente este desejo do Demiurgo: Cidade das Sombras, Matrix e O Quarto Poder (Mad City,1997) . Em Cidade das Sombras, tal qual como nas mitologias gnsticas narradas por Mani, o Demiurgo aprisiona os seres humanos no cosmos material para extrair dele as partculas de luz que descende do Anthropos original, o ancestral de todos os seres humanos. Anteriormente, Anthropos foi enviado a este mundo para derrotar o demiurgo, porm ao ser derrotado mantido como prisioneiro. No filme esta narrativa mtica representada na busca dos Estranhos pelo segredo da alma humana. Toda a cidade constituiu-se num experimento para descobrir, a partir de sucessivas trocas de papis e identidades dos seus habitantes, o elemento duradouro na alma humana: o esprito. Como uma raa em extino, eles precisam encontrar uma nova raa cuja essncia seja eterna para que possam migrar suas conscincias para esse novo receptor. Seus rostos plidos, frios, em longos sobretudos negros sugerindo uma referncia imagtica com Nosferatus, sugerem uma raa em decadncia pela apatia e depresso, necessitando de uma nova energia que os anime, algo vital. Nos filmes gnsticos Demiurgos podem transformar-se em mquinas como no filme Matrix. Novamente, o Demiurgo aprisiona e escraviza os seres humanos para roubar algo de que ele necessita. Em Matrix, a energia eltrica produzida pelo corpo humano para manter em funcionamento as prprias mquinas que dominam o planeta. Aqui, a estratgia para arrancar a luz dos humanos menos metafsica do que em Cidade das Sombras: as mquinas criam uma realidade virtual para arrancar energia dos corpos, muito diferente da experincia metafsica dos Estranhos.
Morpheus: O que a Matrix? Controle. A Matrix o mundo dos sonhos gerado por computadores, construda para manter-nos sob controle e transformar o ser humano nisso. (mostra uma pilha Duracell)
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E como a Matrix extrai a energia necessria? Aqui encontramos outro paralelo com a mitologia gnstica: o cosmos material produz esquecimento. Distrado com os problemas e afazeres da existncia fsica o ser humano esquece-se das suas origens em planos mais elevados. Como podemos observar nessa fala do personagem Agente Smith, na seqncia do interrogatrio de Morpheus:
J olhou para tudo isso de cima? Maravilhado com sua beleza, sua genialidade? Bilhes de pessoas, vivendo suas vidas, distradas. Voc sabia que a primeira Matrix foi criada para ser um mundo humano perfeito, onde ningum sofreria, onde todos seriam felizes? Foi um desastre. Ningum aceitou o programa. Perdemos safras inteiras. Alguns acham que no tnhamos a linguagem de programao para descrever o seu mundo perfeito. Mas eu acho que, os seres humanos definem a realidade a partir da desgraa e do sofrimento. Ento o mundo perfeito era um sonho do qual o seu crebro primitivo tentava acordar.

De um lado, a forma como o Demiurgo mantm os humanos no sono do esquecimento: por meio das iluses do mundo material (seus problemas, ocupaes, afazeres e dilemas). Mas porque os humanos recusaram a primeira verso da Matrix de um mundo utpico dos sonhos? Logo, as mquinas entenderam a lgica baudrillardiana do prprio livro Simulacros e Simulaes, referenciado no princpio do filme: as simulaes dos sonhos e de lugares felizes no se impem como principio de realidade, mas apenas so contrafaes que justificam a realidade do mundo fora dos parques temticos como Disneylndia. Ou seja, o simulacro do imaginrio dbil e infantilizado dos parques temticos dos sonhos de felicidade apenas serve, atravs da negatividade, para salvaguardar a miragem do real. O cdigo da Matrix tem um paralelo com a prpria descrio baudrillardiana da binariedade do cdigo da sociedade: a criao da simulao do efeito de realidade a partir da oposio binria entre iluso e realidade. Por isso, os humanos tentavam acordar na primeira verso da Matrix: sentiam falta do efeito de realidade produzido pelo velho cdigo binrio do antigo mundo humano. Necessitavam da dureza da realidade para ela se opor ao mundo dos sonhos e fantasias. No filme O Quarto Poder o Demiurgo o prprio circo miditico em torno do drama pessoal do protagonista. Sam Baily (John Travolta), desesperado por ter sido
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demitido do seu trabalho como segurana, retorna ao local do seu emprego (Museu de Histria Natural) para tentar entrar em um acordo com sua patroa (a curadora do museu Mrs. Banks Blythe Danner). Intencionando intimid-la, Sam chega armado e com uma sacola repleta de dinamites. Max Breckett (Dustin Hoffman um jornalista em baixa aps ser punido pela rede de TV onde trabalha com o rebaixamento a uma emissora regional) est no museu quando, acidentalmente, Sam dispara sua arma atingindo outro segurana que sai para a rua cambaleando. Em reao, Sam toma a todos no museu como refns (crianas que visitavam o museu naquele momento e Mrs Banks). Max tem em mos um furo de reportagem que poder faz-lo novamente retornar ao jornalismo nacional da emissora. A partir da, Max far de tudo para conduzir a histria repercusso nacional, criando um circo miditico em torno do museu. Sam, um ingnuo e comum morador de uma tpica cidade do interior, v-se enredado numa teia de interesses que tem a mdia como o centro de tudo. Por que a mdia interessa-se pelo drama pessoal de Sam Bailey? Aos 35 anos e sem emprego sente-se acabado e sem perspectiva. Esconde da esposa a perda do trabalho, tentando resolver tudo por conta prpria. Melanclico e impotente diante dos fatos da vida (no tem estudo e no se acha inteligente ou esperto), v na mdia (personificada pelo rapaz das notcias, Max Breckett) o nico caminho para uma sada. Max fala que ele popular e simptico para a opinio pblica. Para Sam, Max torna-se seu agente pessoal. Pensa em um livro sobre a histria, um telefilme e at um programa sobre pesca, o Cantinho de Pesca do Sam. Tal qual Max, Sam trado pelo jogo miditico. Sam ingnuo e espontneo, matria-prima necessria em qualquer show miditico para, em seguida, esta essncia ntima ser corrompida pelo script e protocolos do roteiro ficcional.
Max: por que no estudou? Sam: no tinha dinheiro... e parece que no era muito inteligente Max: tambm no estudei... no podia pagar Sam: como que fez para ser to esperto? Max: dizem que graas ao meu encanto... algo que voc tem Sam: encanto? Max: encanto, personalidade
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Sam: nesse caso poderia animar um programa de televiso? Max: por que no? J at famoso! Sam: sim, mas famoso no mal sentido Max: No tem importncia em televiso. Sabem quem .

A ingenuidade e espontaneidade de Sam o que busca o Demiurgo miditico, o que torna o seu drama telegnico. Max orienta Sam a acompanhar um script, ou uma espcie de protocolo, que a mdia e a opinio pblica esperam em eventos como esse (por exemplo, libertar duas crianas, uma negra e outra branca, para no ser acusado de racismo, reivindicaes plausveis etc.). A partir da a realidade se transfigura para a supra-realidade: Sam assume o personagem de seqestrador, consegue a simpatia da opinio pblica e at pensa em um futuro programa na TV. Assim como na mitologia gnstica o Demiurgo cria a forma, mas no o contedo da existncia (necessitando da matria-prima humana para dar vivacidade criao), da mesma maneira a mdia precisa capturar e explorar o espontneo e o ingnuo para dar movimento ao clich do seu universo. A terceira caracterstica do Demiurgo o inebriamento pelo poder por acreditar ser o nico Deus da existncia. Alm da ignorncia, ele cheio de vaidade e presuno. Acredita que est sozinho e, em suas prprias palavras, que ele o nico Deus e que no existe outro Deus acima dele22 Essa caracterstica do Demiurgo explorada principalmente no filme O Dcimo Terceiro Andar, um filme onde o grande tema parece ser o do choque entre Demiurgos que se imaginavam o nico Deus do Universo at descobrirem o contrrio. Hannon Fuller o artfice do sistema de simulao que recria a Los Angeles de 1937. Considerado o Einstein da sua gerao por Whitney (programador de computador da empresa de Fuller), os motivos para recriar uma Los Angeles do passado so puramente pessoais: mergulhar nas memrias da sua juventude. Mas ele descontrola-se, perdendo os limites morais ou ticos. Sem perceber que a autonomia e o autodidatismo das unidades virtuais estavam desenvolvendo nelas conscincia, passa a abusar do seu correspondente virtual Grierson, sair com mulheres jovens, beber, fumar, colocando em risco a vida conjugal dessa unidade
22

HOELLER, Stephan A., Op. Cit., p. 52


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no Simulacro Trs (sua esposa desconfia que ele tenha uma amante). David, o artfice do Simulacro Dois (a Los Angeles de 1998), igualmente perde o controle de si mesmo inebriado com o poder, como descreve sua esposa Jane:

Jane: Ele era um cara decente, mas algo aconteceu. Ele comeou a usar a simulao como seu brinquedo pessoal. Douglas: Como Fuller com as garotas. Jane: Ele se tornou um deus e isso o corrompeu. Ele comeou a gostar de matar. Comeou a abusar.

Tal qual o Demiurgo da mitologia gnstica, com sabedoria limitada e imperfeita, cria iluses para aprisionar as almas em seu cosmos (no filme, as unidades so programadas algoritmicamente para no descobrirem as limitaes da simulao como cores e texturas imperfeitas ou para no se deslocarem at o fim do mundo). Arrogante, acreditando ser o nico deus e o seu mundo como o nico, passa a acreditar que todos devem curvar-se a sua divindade.

3.2. Os Arcontes

Os Arcontes, ou os pequenos regentes tal como descritos nas narrativas gnsticas, so os maliciosos anjos criados pelo Demiurgo para auxili-lo, por meio das armas do mal e da iluso, manter o homem aprisionado no interior dos crculos da matria. O grupo de filmes analisados explora as trs grandes caractersticas desses personagens, tal como descritas nas obras gnsticas de diversas correntes: a capacidade de iludir (pela religio, pela Cincia ou pela Razo); capacidade de seduzir (pela sensualidade ou pelos smbolos de Poder); e o inebriamento pelo prprio poder a ponto de no perceber os limites. Em A Vida em Preto e Branco, Big Bob, o presidente da Associao Comercial de Pleasantville o personagem que cumpre o papel de lder da hoste que tenta reparar o estrago causado pelos comportamentos desviantes de David e Jennifer. Como todo malicioso arconte, tenta conquistar as pessoas atravs de trs
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formas: pela racionalidade, pela seduo e pela religio. Por exemplo, quando tenta seduzir George Parker causa da reao contra as mudanas em Pleasantville, convidando-lhe a ser membro da Associao Comercial da cidade e entragando-lhe uma caixinha com um bottom da Associao (uma honra para uma minoria de cidados figura 14); ou quando, em um discurso para incitar os cidados a evitar as mudanas, usa a mesma estrutura da fbula bblica da separao do joio e do trigo (As coisas sempre foram agradveis. Recentemente tornaram-se

desagradveis. Parece-me que a primeira coisa que temos a fazer separar as coisas que so agradveis das coisas que so desagradveis); ou quando utiliza a lgica tautolgica para provar que a derrota indita do time de basquete de Pleasantville foi um fato estranho (no h derrotas no mundo perfeito da fico), apesar da existncia do ditado no se pode ganhar sempre (mas eles ganham sempre, sempre ganharam, mas se eles nunca perderam antes e nunca empataram, porque puderam ganhar sempre, no ?). Os planos iniciais das seqncias de Big Bob esto sempre em plong, evidenciando sua condio de poder (figuras 15 e 16).

Figura 14

Figura 15

Figura 16

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Em o Dcimo Terceiro Andar, dois personagens procuram manter o status quo do nvel de simulao da Los Angeles de 1998: Whitney (programador de computadores) e o detetive McBain. A posio deles em momentos cruciais da narrativa a da manuteno do status quo ou, simplesmente, a de ignorar a Verdade, preferindo a manuteno da iluso em seu nvel de mundo simulado. Whitney, programador de computadores da empresa de pesquisas de Fuller, simplesmente ignora o horror moral demonstrado por Douglas Hall ao retornar do Simulacro Trs:

Douglas: Isto tudo um erro. Este projeto todo. Este experimento. Estamos manipulando pessoas! Whitney: Est falando loucuras. Sei que foi uma viagem ruim... Douglas: Viagem ruim? (fala irado, ameaando agredir Whitney). Essas pessoas so reais, to reais como voc e eu. Whitney: Sim, porque ns as projetamos assim. Mas, no fim, so s um monte de circuitos eletrnicos. Douglas: E tem mais. Vou acabar com essa viagem ruim, agora. Vou contar a todos amanh Whitney: No pode fazer isso. So seis anos de nossas vidas. De todos ns. No pode puxar o fio da tomada e simplesmente ir para casa!

Para Whitney, tudo no passa de um monte de circuitos eletrnicos. Sem compreender a dimenso moral e existencial do que fazem, acredita que Douglas teve apenas uma viagem ruim (na verdade, a conscincia de Douglas quase morre nas mos da unidade correspondente de Whitney - Ashton). o princpio do delrio de poder cientfico: sem perceber as limitaes existenciais, reduz a realidade a circuitos eletrnicos. J o personagem do detetive McBain opta pela iluso. A investigao sobre Jane Fuller conduz descoberta da Verdade, mas apesar disso, prefere que Jane v embora para o seu mundo e deixe todos em paz na Los Angeles de 1998. Por qu? Pragmatismo? Para manter sua posio de poder e autoridade em Los Angeles? Uma coisa certa: McBain prefere o aparente realismo da simulao a qualquer reflexo metafsica ou espiritual a cerca da sua condio. Com isso, ajuda a manter o status quo.
McBain: E ento? Algum vai me desligar agora?
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Jane: (balana a cabea negativamente) McBain: Olhe-me. Faa um favor. Volte para o lugar de onde veio e deixe-nos em paz aqui, certo?

Mas o filme que mais apresenta todas as dimenses dos arcontes o Show de Truman. Os personagens arcontes renem as caractersticas tal qual descritas pela mitologia gnstica: iluso, seduo e inebriamento pelo poder. Os tcnicos da sala de controle localizada na lua artificial do cu de Seaheaven demonstram um evidente inebriamento pelo poder de manipular e controlar como demonstrado em seqncias como, por exemplo, quando observam o comportamento excntrico de Truman diante do espelho do banheiro (um lugar ntimo para um indivduo no mundo real) fazendo ironias e piadas. Meryl, a esposa de Truman, o seduz com a vida conjugal e o objetivo de terem um filho. A cada desejo de Truman de sair de Seaheaven, viajar e conhecer o mundo, Meryl joga-se em Truman e fala em ter um filho. Marlon o Arconte especial, aquele que racionaliza. Utilizando-se de argumentos mesclados do senso comum da filosofia de auto-ajuda, religiosidade e muitas caixas de cerveja procura racionalizar ou justificar as questes existenciais e a crescente parania de Truman. Sempre tenta anestesiar Truman com cervejas, enquanto procura convenc-lo com uma srie de argumentos da lgica do bomsenso.

3.3. Sophia

Um dos mais importantes aeons na mitologia gnstica, essa personagem explorada nos filmes gnsticos em trs aspectos: como aquela que decaiu sob o jugo do Demiurgo, como aquela que desperta no protagonista a necessidade da gnose e como aquela que, secretamente, doa seu amor e sabedoria aos homens ao contribuir com importantes padres arquetpicos Criao. Dentro das narrativas gnsticas, a histria de Sophia a histria de um exlio. Tendo residido nas elevadas alturas da Plenitude (Pleroma), ele deixou sua morada
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e desceu aos reinos do caos e da alienao. Tendo ficada afastada da Luz do Pai Primordial, a viu refletida na profundeza do Abismo. distncia, pensou que fosse a Luz primordial do Pai. Para l viajou, afastando-se cada vez mais nas profundezas at que foi finalmente interceptada pelo Limite (Horos). A partir desse ponto ocorre uma profunda diviso na natureza de Sophia que corresponder, segundo Hoeller, a um importante arqutipo da personalidade humana, bastante explorada no tema da busca da gnose pelos protagonistas dos filmes gnsticos:
Neste ponto ocorreu uma estranha diviso na natureza de Sophia. Seu ser superior, seu ncleo essencial, tornou-se iluminado e ascendeu misticamente de volta Plenitude, enquanto o seu ser inferior permanece na alienao. Em virtualmente todos os mitos gnsticos existe uma relao ntima entre a natureza e a condio da alma humana ou esprito, de um lado, e o arqutipo transcsmico, do outro. Por isso compreendemos que a nossa prpria conscincia emergiu de um todo primordial e prosseguiu para a alienao e o caos, ainda que, mesmo em estado confuso, continuemos a sentir uma conexo, no importa to tnue seja, com um ser superior, transcendental. Assim como Sophia, estamos divididos em dois: a nossa personalidade humana habita na confuso e alienao, enquanto o nosso ser eterno partilha do todo e da sabedoria.23

Distante das suas origens e isolada, emana ou manifesta poderes que se condensam nos elementos que constituiro o universo material (terra, fogo, ar e gua, tal como imaginados na Antiguidade). Produz tambm uma forma hbrida de conscincia: o Demiurgo. Esse verdadeiro filho bastardo de Sophia comea a construir o seu reino, formado por sete esferas, presidido, cada um deles, por um Arconte do Tempo, regendo o destino e ajudando a aprisionar os espritos. A individualidade inferior de Sophia ajuda, secretamente, a Luz que est presente no mundo, organizando e animando a criao corrompida das esferas materiais. Tenta, por diversas formas, lembrar ao homem que, por mais tnue que seja, existe o vnculo mstico da fagulha de luz interior com a Plenitude original. Esta narrativa mitolgica e arquetpica simbolicamente representada em muitos filmes gnsticos. Em o Dcimo Terceiro Andar Jane Fuller a personagem feminina correspondente. Assim como Sophia, rebela-se contra o Demiurgo por desejar que as almas do cosmo material sejam livres diante de uma divindade
23

HOELLER, Stephan A. Op. Cit., PP-50-51.


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enlouquecida. Jane rebela-se contra David, o Demiurgo que torna o sistema de simulao num brinquedo pessoal. Jane apaixona-se por Douglas:
Jane: David disse que me mataria Douglas: Por qu? Jane: Me apaixonei por voc. Douglas: Voc nem me conhece. Jane: Conheo, sim. Desde que a simulao foi criada eu observo voc. Sua bondade... Sua integridade. Me apaixonei por voc antes mesmo de conhec-lo. Douglas: Como pode me amar. Eu nem mesmo sou real. No pode se apaixonar por um sonho. Jane: Voc mais real para mim do que tudo que j conheci.

Jane apaixona-se por Douglas antes mesmo dele existir. Na sua concepo, as partculas de luz (bondade, integridade) j esto nele (j estavam

algoritmicamente programadas nas caractersticas da unidade para aquele mundo simulado). Tal qual o homem, (originado de um Anthropos proveniente do Pleroma, derrotado e aprisionado nesse cosmos) que possui partculas de luzes que anseiam pela libertao da tirania do Demiurgo, ajudado por Sophia que o ama e o auxilia na busca pela gnose. Assim como Jane observa Douglas desde que a simulao foi criada, igualmente Sophia observa o caminho traado pelo homem dentro do cosmos material desde o incio dos tempos. Sophia representada como uma mulher que decaiu (prostituta,

marginalizada) ou que presta algum tipo de trabalho ou servio nos domnios do Demiurgo. Mas, secretamente, ajuda o protagonista em seu caminho para a gnose ou, pelo menos, cria as circunstncias que propiciam a elevao espiritual. Em Homem Morto a nica personagem feminina do filme, Thel, a ex-prostituta, tem um papel decisivo para o incio da jornada espiritual de Blake. Seguindo a mitologia gnstica de Sophia, ela cai para as esferas materiais ou, como representa o filme, torna-se prostituta na cidade do Demiurgo. Sophia tem o papel de criar as circunstncias para que o protagonista alcance a gnose. Ao ser pega em flagrante pelo noivo Charlie Dickinson (filho do Demiurgo) com Blake em seu quarto e diante da arma apontada por ele, Thel coloca se corpo frente do de Blake e atingida
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mortalmente pelo tiro. Blake, tambm atingido seriamente, foge para a sua jornada e purgatrio que conduz a sua ascenso espiritual. No Clube da Luta temos o simbolismo do duplo aspecto de Sofia, como mito gnstico e como arqutipo, na personagem Marla. Jack (Edward Norton) um executivo yuppie que trabalha como investigador de seguros de uma grande empresa. Tem uma vida consumista e valores superficiais. Vive em constantes crises de insnia e extravasa sua ansiedade em sesses de terapia grupal, ao lado de gente com cncer, tuberculose e outras doenas, pois s no meio de moribundos que Jack se sente vivo e assim consegue dormir. Esse paliativo interrompido pela chegada de Marla Singer (Helena Bonham Carter), uma viciada em herona com idia fixa de suicdio. Repentinamente entra na sua vida Tyler Durden (Brad Pitt). Eles se conhecem em um vo e mal se falam, mas quando o apartamento de Jack explode misteriosamente ele vai morar com Tyler, que vive em uma casaro caindo aos pedaos. Tyler lhe oferece uma perigosa alternativa: por prova seu instintos em combates corporais. Assim nasce o Clube da Luta, que ganha diversos adeptos que aliviam suas tenses arrebentando cada um a cara do outro. Com o tempo, Tyler demonstra que seus planos vo alm da criao do clube, uma mania, que ganha adeptos no pas inteiro e assim Tyler sonha em concretizar o seu "Projeto Caos". Com o passar do tempo, estranhos dj vus e lapsos temporais vo crescendo a suspeita de que, na verdade, Jack e Tyler so a mesma pessoa, os dois lados de uma personalidade dividida por um delrio esquizofrnico. Tpico personagem feminino dos filmes gnsticos, Marla serve de mediao para que o protagonista encontre a verdade. De um lado ela tambm busca um prazer voyuerista ao fazer o mesmo tour pelos grupos de apoio. Ela viciada em herona, obcecada pela idia de suicdio, fuma e toma caf compulsivamente. De outro, a chave para o Jack compreender a natureza da sua diviso esquizofrnica: Jack o lado da personalidade alienada, confusa, presa aos valores da esfera material; enquanto Tyler aquele que aspira a demolio da criao do Demiurgo (os grandes prdios corporativos que so implodidos na seqncia final, enquanto Jack/Tyler, ao lado de Marla, observa tudo pela janela).
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Dentro dos filmes analisados marcante a relao inicial do protagonista com Sophia: dj vus, uma estranha ou inexplicvel atrao, relao de amor e dio. O protagonista sempre sente uma atrao ou um interesse inexplicvel pela protagonista que representa Sophia na narrativa. Um exemplo a seqncia do filme O Pagamento onde mostrado o primeiro encontro entre Jenning e Rachel (personagem correspondente a Sophia, biloga que trabalha na empresa do demiurgo, a Allcom). Jennings sente-se estranhamente atrado por ela, mas confunde-a com uma mulher comum. D uma cantada grosseira e recebe uma resposta atravessada. Na composio dos planos de Rachel ela aparece quase sempre atrs de uma vela acesa em primeiro plano. A seqncia tem 29 planos dos quais 15 so de Rachel. Destes planos, em 12 aparece uma vela acesa em primeiro plano (figura 17). A insistncia dessa composio na seqncia de apresentao da personagem-chave da trama claramente simblica: a vela como smbolo esotrico do elo entre o plano mental do pensamento humano e o mundo etreo. Mais tarde o amor por Rachel ser o caminho para a gnose do protagonista.

Figura 17

4. Temas 4.1. Grupo O Viajante O tema central desse grupo O Jogo. O protagonista deve passar por um Jogo para alcanar a introspeco necessria para conseguir a transformao ntima. A natureza do Jogo a de uma jornada, de um caminho a ser percorrido pelo
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protagonista a procura de um centro espiritual. Jogo e Viagem esto cercados de toda uma simbologia arquetpica, explorada pelos filmes gnsticos.
O Jogo fundamentalmente um smbolo de luta, luta contra a morte (jogos funerrios), contra os elementos (jogos agrrios), contra si mesmo (contra o medo, a fraqueza, as dvidas etc.) (...) Combate, sorte, simulacro ou vertigem, o jogo por si s um universo, no qual, atravs de oportunidades e riscos, cada qual precisa achar o seu lugar24

Dentro dos filmes gnsticos analisados, o jogo privilegiado aquele que confronta o protagonista com os seus medos e limitaes interiores. O Jogo parece ser um caminho atravs do qual toda a ciso psquica entre uma identidade mundana e mstica eliminada, ao ser criado, em diversas circunstncias da partida, um estado alterado de conscincia. So essas circunstncias variadas do Jogo que possibilitam a Viagem do protagonista, onde explorada toda uma variedade simblica inicitica e de descoberta:
O simbolismo da viagem, particularmente rico, resume-se, no entanto na busca da verdade, da paz, da imortalidade, da procura e da descoberta de um centro espiritual. (...) As viagens so igualmente a srie de provas preparatrias para a iniciao encontradas nos mistrios gregos, na maonaria e nas sociedades secretas chinesas.25

A concluso do Jogo o Salto, vertigem, queda, um estado basilidiano de suspenso, de anulamento da conscincia e da razo para que a conexo com a espiritualidade seja revelada. No western Homem Morto o Jogo representado pela caa que move toda a estria: os caadores de recompensa no encalo de Blake por supostamente ter assassinado a sangue frio o filho do poderoso Demiurgo Dickinson. A no ser pelo alerta dado pelo seu companheiro de jornada, o ndio Nobody, de que estavam sendo seguidos pelo fato de o cheiro do homem branco preceder a sua presena, Blake no tem conscincia disso e nem do destino ou propsito da sua jornada com o guia indgena.

CHEVALIER, Jean e GHEERBRANT, Alain. Dicionrio dos Smbolos. Rio de Janeiro: Jos Olympio Editora, 2009, p. 518. 25 Ibid, p. 951.
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O estado de suspenso a gnose final do personagem. Num salto de f, entrega-se aos propsitos de Nobody (atravs de uma barca, encaminh-lo para o espelho das guas para que faa a transio para o lugar de onde todos os espritos vieram e para onde todos retornam o simbolismo do Pleroma) deixa-se ser levado pelo barco para o seu destino. Depois do estado de confuso mental na chegada aldeia Kwakiutl representado numa seqncia que se espelha com a primeira seqncia do filme, temos um longo fade-out para vermos Blake, j com roupas rituais, deitado na areia da praia ao lado do barco. Um take longo de mais de meio minuto, em silncio, apenas ouvindo-se o barulho do mar. O grau zero dos pensamentos, o estado de suspenso, como se o ritmo hipntico, tal qual um mantra ao longo do filme inteiro,\ culminasse com o vazio total de pensamentos e o estado de suspenso desejada para o protagonista ser conduzido pela corrente das guas. Matrix e Clube da Luta abordam os jogos de luta como a busca da disciplina interior como forma de alcanar o silncio mental e a gnose. Em Matrix o processo de treinamento do protagonista Neo para entender a Matrix e conseguir transformla e manipul-la feito a partir de carregamentos de verdadeiros softwares de jogos de luta para treinamento. A natureza de uma jornada a ser percorrida explicita no filme: h uma diferena entre conhecer o caminho e percorrer o caminho, afirma Morpheus. Est claro que os programas de treinamento no existem apenas com o intuito de aprimorar a tcnica de luta: o conhecimento das tcnicas de lutas marciais carregado para a mente de Neo imediatamente. necessrio algo mais: o domnio de si mesmo, ignorar os medos, esquecer que ele luta com uma entidade real. Ou seja, Neo deve libertar a mente. Na sala de espera para conversar com o Orculo, Neo observa um menino com trajes de monge budista entortando talheres. O menino argumenta: no tente entortar uma colher. Isso impossvel. Apenas tente ver a verdade, que no h colher. Ento voc ver que no ela que entorta, voc mesmo. Neo levar o filme inteiro para entender a natureza do Jogo: no ele que enfrenta entidades reais com a fora bruta da tcnica, mas a conscincia que entorta o programa da Matrix. Quando entram no programa de sparring para treinamento de lutas, Morpheus didaticamente avisa Neo quanto natureza do ambiente virtual: Este o sistemas de sparring, igual realidade programada da Matrix. Tem as mesmas regras bsicas como a gravidade, mas algumas podem ser
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distorcidas, outras podem ser quebradas. Morpheus, diante do espanto de Neo com a velocidade dos movimentos do seu oponente durante uma luta marcial, responde: Voc acredita que posso ser forte e rpido nesse lugar unicamente com os meus msculos? Voc pensa que ar o que est respirando nesse momento? O objetivo do Jogo, portanto, libert-lo da racionalidade da conscincia que produz medo e limitao. Velho tema basilidiano: os instrumentos da Razo (a linguagem e a lgica) unicamente produzem medo e ansiedade, diante de um objeto que resiste a qualquer nome e identidade. Como a prpria narrativa sugere, Neo sempre est em um conflito entre oposies: o trabalho numa grande corporao versus atividade de hacker; chegar no horrio para manter o emprego versus desemprego; a plula vermelha versus plula azul; livre-arbtrio versus destino; Realidade versus iluso. O Jogo far Neo entender que essas oposies so ciladas da Razo, de um cdigo binrio que escraviza os humanos e a conscincia de Neo. O salto final vem por meio de uma deciso que Neo tem que tomar entre a sua vida e a de Morpheus. Neo decide salvar Morpheus, aprisionado em um prdio fortemente guardado na Matrix para interrogatrio, apesar de todas as evidncias de que impossvel retir-lo de l. Nunca os humanos lutaram contra um agente. Numa seqncia marcada por saltos do alto de prdios e a quase queda do helicptero, temos a preparao para o duelo final de Neo com o agente Smith. Ao perceberem que Neo no est fugindo e que fica para enfrentar o Agente, Morpheus fala: ele est comeando a acreditar. Entendemos que se refere autoconfiana, f em si mesmo, necessria para Neo considerar-se o Salvador. Mas, muito mais do que isso. O que Morpheus chama de acreditar buscar o silncio interior, mesmo na maior seqncia de ao. Isso representado aps o salto final (para a morte). Aps Neo ressuscitar (simbolicamente retornar do silncio, do vazio mental), ele finalmente v o que a Matrix: uma seqncia de cdigos fonte. Deixa de ser mero usurio, ou seja, deixa de manipular uma mera interface chamada realidade para entrar no domnio dos cdigos-fonte. No filme, o domnio do sagrado, da gnose. As seqncias em bullet time ao longo do filme durante as lutas de Neo, so simblicas por representarem esses breves momentos de grau zero do pensamento que ele consegue alcanar ainda de forma efmera.
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O quanto conhece a si mesmo se nunca entrou numa luta?. Esta questo formulada por Tyler no filme Clube da Luta d a dimenso simblica do jogo da Luta para a narrativa. O Clube da Luta o tema central em torno do qual todos os caminhos de busca da gnose partem. De forma basilidiana, o caminho para encontrar a verdade est dentro de si mesmo, na procura do silncio interior pela negao da linguagem, do pensamento, pela procura do silncio e do grau zero de sentido. A Luta tem um aspecto de disciplina, ascese, tal qual um mantra onde os pensamentos e a racionalidade so subjugados disciplina da repetio at que se convertam no oposto: o estado de suspenso de sentido para a libertao da conscincia. Faz parte dessa emancipao o descarte de todo que externo ao ser: Voc no a sua conta bancria. Nem as roupas que usa. Voc no o contedo da sua carteira. (...). A partir do momento em que o apartamento de Jack misteriosamente destrudo por um incndio, acaba a sua vida consumista. Muda-se para o casaro de Tyler, caindo aos pedaos, e, em pouco tempo, esto se esmurrando na frente de um bar. Jack vai perdendo tudo, do apartamento ao seu prprio corpo. Isso liberdade. Quando perde todas as esperanas, ento voc est livre. A dor impingida a si mesmo no Clube da Luta o ltimo descarte para alcanar a gnose: o distanciamento da dor do prprio corpo, a disciplina e concentrao necessria para alcanar o silncio interior. Este parece ser o carter marcial do Clube da Luta, um jogo onde nem a individualidade mais interessa porque todos fazemos parte de um msero composto universal, como anuncia Tyler. O Salto Final surge simbolicamente na abertura da narrativa com um trecho da seqncia que ser a ltima do filme. Trs minutos. isso a. Grau zero, fala Tyler com o cano de um revlver enfiado na boca de Jack. O Grau zero simblico: o momento da detonao das bombas que iro destruir os prdios das grandes corporaes que se aproxima e, ao mesmo tempo, o testemunho do fim do mundo. Jack dispara na sua prpria boca para matar Tyler, o outro lado do seu ego cindido. Meus olhos esto bem abertos agora, fala Jack para Tyler antes de puxar o gatilho. Ele no precisa mais dele, a reforma ntima se realizou.

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Siga o coelho branco

So bastante simblicos os caminhos ou indicativos para o protagonista ser introduzido ao Jogo. Tanto no filme Vidas em Jogo como em Matrix h a referncia simblica ao personagem do coelho branco de Alice no Pas das Maravilhas de Lewis Carroll. Em Vidas em Jogo h a emblemtica seqncia quando Nicholas chega a sua residncia e a encontra toda grafitada com tinta fluorescente. Comea a tocar no aparelho de som a msica White Rabbit da banda de Acid Rock Jefferson Airplane.

Chame a Alice Quando ela estiver apenas pequena. Quando os homens no tabuleiro de xadrez Levantarem e lhe disserem onde ir, E voc consumira h pouco um tipo de cogumelo E sua mente estiver movendo-se lentamente, Pergunte Alice; Eu acho que ela saber. Quando lgica e proporo Tiverem cado por terra E o Cavaleiro Branco estiver falando ao contrrio E a rainha vermelha "corte a cabea dela!" Lembre-se o que o rato silvestre disse: "Alimente sua cabea. Alimente sua cabea.

O Jogo clama pela necessidade de Nicholas abandonar a lgica e a razo, deixar a sua obsessiva necessidade de controle, esvaziar o pensamento e entregarse. Esse o objetivo do Jogo, alcanado por Nicholas ao final quando salto do edifcio da CRS. Em Matrix, Neo dorme em frente tela do computador (na verdade, cochila. A narrativa sugere que ele sofre de insnia, um smbolo da no adequao do personagem realidade em que vive) enquanto, no monitor, passam imagens de reportagens na imprensa sobre a fuga de Morpheus de um cerco policial em um aeroporto (mais tarde sabemos que Morpheus perseguido pela justia na Matrix por ser um perigoso hacker). As imagens desaparecem, a tela torna-se preta apenas com um cursor piscando, de onde surgem as palavras: Acorde, Neo... Simblica
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aluso da necessidade de Neo despertar do prprio sono no qual os habitantes da Matrix esto. Em seguida vem outra linha de mensagem: siga o coelho branco. So as palavras que conduziro Neo a uma viagem sem volta para a verdadeira realidade. Um grupo de amigos chega ao apartamento de Neo e observa que um deles, a garota, tem uma tatuagem de um coelho branco. Prontamente aceita seu convite para se divertirem em uma boate. L encontrar Trinity que alertar sobre os perigos que ir correr se quiser descobrir, afinal, o que a Matrix. O coelho tem inmeros significados simblicos e arquetpicos em vrias crenas e mitologias. Como um smbolo lunar, reconhecido como o possuidor dos segredos da vida elementar (Menebuch, o Grande Coelho) desde a glptica egpcia:

Por participar do que no pode ser conhecido, do inacessvel, sem deixar de ser, entretanto, um vizinho, um familiar do homem sobre a terra, o coelho ou a lebre mticos so um intercessor, um intermedirio entre este mundo e as realidades transcendentes do outro.26

Podemos encontras outros simbolismos dentro das circunstncias que conduzem o protagonista ao Jogo. Novamente em Vidas em Jogo vemos o carto de visitas da empresa CRS que produzir o Jogo no qual Nicholas ficar enredado. O logotipo da empresa em formato de tringulo, um simbolismo da oniscincia divina, o simbolismo de Deus na tradio judaica, cujo nome no se pode pronunciar. Neste filme, a empresa far o papel do Demiurgo dentro da trama gnstica, aquele que ser o responsvel da arquitetura de um jogo que aprisionar Nicholas entre a realidade e a fico e a tentativa de suicdio final ser a nica forma que o protagonista vislumbrar para escapar. Em Clube da Luta, o primeiro contato de Jack com o seu alter-ego resultante da clivagem esquizofrnica ser em um avio, onde trocam cartes de visitas. , ento, o incio de uma viagem entre sanidade e loucura. Se Jung e Henderson estiverem certos ao afirmar que atualmente percebemos, com freqncia, que avies e automveis substituem, na mitologia contempornea, os animais fabulosos

26

Ibid. p. 541.
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e monstros dos tempos antigos27, o avio nessa seqncia do Clube da Luta tem evidente significado simblico. Nesta narrativa, a clivagem esquizofrnica de Jack vem da busca do protagonista de desvencilhar-se dos valores da sociedade de consumo, projetando no alter-ego Tyler tudo aquilo que queria ser e realizar, mas que seu status quo impede. A sua jornada atravs do underground grupo de ativistas do Clube da Luta cujo objetivo maior a destruio da prpria sociedade capitalista inicia-se emblematicamente no interior de um avio. Tal como o simbolismo de Pgasus, o avio exprime aspiraes espirituais:

Evoca foras csmicas do inconsciente coletivo, perante as quais o ego consciente mede sua impotncia. O avio pertence ao domnio do ar e materializa uma fora desse elemento. o domnio das idias, do pensamento, do esprito28

Jack busca a expanso espiritual. A insnia e ansiedades so o mal estar do conflito interior que resultou na clivagem esquizofrnica. No avio inicia-se o movimento que resultar no questionamento de todos os valores e princpios que o oprimiam.

4.2. Grupo O Detetive

O tema principal dos filmes que compem esse grupo a Identidade e Memria. E o estado alterado de conscincia que conduzir o protagonista gnose parania.

27

Referimo-nos a aves selvagens como smbolos de independncia ou de libertao. Mas hoje poderamos, do mesmo modo, falar em avies a jato ou em foguetes espaciais, pois so encarnaes fsicas do mesmo princpio de transcendncia quando nos libertam, ao menos temporariamente, da gravidade. HENDERSON, Joseph L. Os Mitos Antigos e o Homem Moderno in: JUNG, Carl Gustav. O Homem e seus Smbolos. Rio de janeiro: Nova Fronteira, 1987, p. 157 e Passim JUNG, Carl Gustav. Um Mito Moderno Sobre As Coisas Vistas no Cu in : Obras Completas, V. X/4,. Petrpolis: Vozes, 1991. 28 CHEVALIER, Jean e GHEERBRANT, Alain. Op. Cit., p. 105.
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No filme O Pagamento o tema principal do filme a memria. Como engenheiro reverso que prestava servios sigilosos de espionagem industrial para grandes empresas, fazia parte do seu trabalho o apagamento voluntrio das memrias para proteo da propriedade intelectual dos seus clientes. Em troca, recebia grandes pagamentos que lhe garantia uma vida confortvel do ponto de vista financeiro e superficial do ponto de vista existencial. Porm, Jennings prope um enigma para si mesmo: ao receber o pagamento do ltimo e mais demorado servio (trs anos) descobre que renunciou ao pagamento de 90 milhes de dlares em aes em troca de um envelope com prosaicos objetos. Sem lembrar-se do que fez, se v perseguido pelo FBI e por capangas de Allcom que pretendem mat-lo. Ao aparentemente renunciar ao pagamento em nome do amor por Rachel que, sabia, seria esquecido, o filme tematiza a efemeridade/fragilidade das memrias diante do devir temporal. Para a tradio gnstica o homem prisioneiro do tempo. O tempo fonte de angstia porque resultante de um cosmos imperfeito, deficiente, resultante do desastre que foi a criao do cosmos material pelo demiurgo, aprisionando o homem no esquecimento quanto a sua verdadeira origem. Tempo esquecimento. o tema da memria que se associa ao esquecimento que imposto por um demiurgo. No filme, simbolizado por Hethrick, CEO da Allcom. Alis, o prprio demiurgo prisioneiro da maior imperfeio da sua criao: o tempo. Por isso, a Allcom busca clonar a mquina que v o futuro (na verdade, projeto ultra-secreto do governo norte-americano, roubado do seu criador assassinado) e superar a limitao que o igualaria s divindades que habitam a plenitude do Pleroma. Assim como no filme Blade Runner, baseado em obra de Philip K. Dick, onde o replicante lamenta o seu desligamento definitivo perguntando-se para onde iriam suas memrias (Se perdero no tempo... como lgrimas na chuva), aqui os personagens tentam reter as experincias para evitar o esquecimento. Isso pode ser observado no dilogo entre Jennings e Rachel em que ela relembra que ele lhe fizera uma estranha pergunta: Se eu soubesse que no daramos certo ns dois juntos ainda assim ficaria com voc?

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Rachel: No trocaria nossos momentos por nada. isso o que somos; a soma das nossas experincias. Alm disso... as melhores coisas na vida so erros enormes O esquecimento voluntrio, porque o homem est preso s iluses desse cosmos. No filme, preso s iluses dos benefcios materiais dos pagamentos recebidos em troca do esquecimento. Outro tema a parania, condio primordial para o personagem do Detetive criar um estado alterado de conscincia. Primeiro, como acreditar em um enigma que supostamente formulou para si mesmo? Perseguido tanto pelo FBI quanto pela Allcom desconfia de tudo e de todos. Essa associao entre o estado alterado de conscincia da parania e a gnose (simbolizada pela iconografia dos olhos/olhar como significante o despertar/acordar) encontrada nessa seqncia crucial: Hethrick envia para o Caf Michel um clone da Rachel para enganar Jennings, mantendo-o como alvo da arma de um dos seus arcontes (Wolfe Colm Feore) Com um ponto no ouvido, Maya (nome que uma referncia deusa hindu da iluso) orientada por Hethrick que observa tudo por meio de uma microcmera.
Hethrick: Me escute com ateno Maya. Quero que diga o seguinte .. Maya (close nos seus lbios que vo se afastando em zoom-out at um big-close-up no rosto - figuras. 18 e 19): Michael, vejo que ainda tem o envelope. Sei que trocou seu pertences. Eu o ajudei. Hethrick (com a tela dividida em trs planos em closes de Hethrick, Maya e Jennings. Hethrick fala no ponto para Maya repetir as mesmas frases): Voc me deixou um recado no espelho. Maya: Voc me deixou um recado no espelho. Hethrick: Devo pegar uma coisa com voc. Para eu poder chegar at o Stevens. Maya: Devo pegar uma coisa com voc. Para eu poder chegar at o Stevens. Hethrick: Voc trabalhou para ele. Ele est tentando consertar a mquina. Maya: Voc trabalhou para ele. Ele est tentando consertar a mquina.
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Hethreck observa Jennings retirando do envelope o carto para entrada no campus da Allcom Maya: esse o carto do campus. Tem que dar para mim. Se no confiar em mim estaremos perdidos Close no rosto de Jennings que olha para ela e para o envelope pensativo e desconfiado. Titubeante, Jennings entrega o carto para Maya Maya coloca o carto na sua bolsa sob o olhar desconfiado e, agora, perplexo de Jennings: No se preocupe, ficaremos juntos. Maya se levanta, inclina-se sobre Jennings e beija-o na boca. Corte seco num plano em cores desbotado (representando memrias passadas que persistiram ao apagamento,) com um beijo na verdadeira Rachel. Maya: Michael, eu te amo Jennings olha atentamente para os olhos de Maya/Rachel. Num fadeout mescla-se com os olhos da verdadeira Rachel. Jennings tem um insight e pergunta; Qual o meu time de beisebol favorito? (figuras. 20 a 23) Maya: isso no importa. (Resposta que vai desmascar-la).

Figura 18

Figura 19

Figura 20

Figura 21

Figura 22

Figura 23

O simbolismo do olho, um dos simbolismos recorrentes ao longo do filme, aqui aparece em pleno momento de parania do protagonista. A parania o faz enxergar para alm da iluso, perceber o significado dos detalhes. A seqncia
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inicia com um close na boca, ou seja, a iluso e a sensualidade de Maya para mant-lo preso cilada que lhe seria fatal (figuras 4 e 5). Maya, a deusa da iluso causada pela mente humana para o Hindusmo. J no filme O Dcimo Terceiro Andar temos novamente um personagem que nada se lembra sobre um crime cujas evidncias apontam para ele. Porm, desenvolve uma dimenso mais diretamente espiritual para a parania. Hall acorda pela manh. Enquanto a secretria eletrnica anuncia os recados, David encontra gotas de sangue na pia do banheiro e roupas sujas com sangue em um cesto de roupas sujas. Nesse momento, ouve o terceiro recado da secretria eletrnica: Sr. Douglas Hall, o detetive McBain, Polcia de Los Angeles. Pode retornar a ligao?. A partir da, todas as evidncias do assassinato de Hannon Fuller apontam para ele. Ele nada lembra. Tem estranhos dj vus com a suposta filha de Fuller, filha que jamais seu chefe e amigo lhe havia comentado. Esse lapso da memria e os dj vus levam a acreditar que, de fato, cometeu o crime. Para solucionar esse enigma, deve, pela primeira vez, entrar no sistema para encontrar a mensagem que Fuller deixou para ele. Honestamente, no sei mais a verdade sobre mim. Ou eu matei Fuller e no me lembro, ou uma cilada, diz Douglas Hall para Whitney antes de entrar na realidade virtual do Simulacro Um. Em uma narrativa tpica do personagem O Detetive, Douglas deve solucionar o enigma para salvar a prpria pele, mas a investigao o conduz para uma terrvel verdade a cerca no apenas da sua identidade, mas da existncia da prpria Realidade. A investigao, que deveria ser simplesmente sobre quem matou Fuller, abre uma espcie de caixa de Pandora, com terrveis conseqncias. Embora desconfie de uma cilada, a parania no explorada pela narrativa, pelo menos no no sentido tradicional da percepo vaga de possveis conspiraes ou armadilhas contra o protagonista. Apenas rapidamente sugerida, sem maior desenvolvimento. Douglas Hall, quase de imediato, j desconfia que a mensagem deixada por Fuller na Los Angeles de 1937, tenha a ver com o fato de no se lembrar de t-lo matado. Talvez, como desenvolvedor de mundos simulados, assuma, desde o incio, a desconfiana em relao natureza da realidade ao seu redor. Na verdade, a parania de Douglas Hall de natureza espiritual, uma desconfiana fundamental que o leva a no se espantar tanto ao observar o limite da
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simulao do Simulacro Dois em que vive (o fim do mundo ou A Verdade). Isto , Douglas Hall no fica to espantado como achamos que uma pessoa comum deveria ficar ao chegar ao fim do mundo. Cinicamente, ao celular, conversa com Jane Fuller e responde ao ser perguntado sobre onde est: Digamos que seja o fim do mundo (figuras 8 e 9). Certamente, porque ele, no ntimo, j desconfiasse dessa terrvel verdade que Fuller queria lhe revelar. Uma caracterstica recorrente sobre o personagem do Detetive que, embora o ele no perceba, o enigma que deve ser resolvido envolve sua prpria identidade. Como no filme A Passagem onde o psiquiatra protagonista da narrativa tenta resolver o enigma da vida obscura que cerca seu paciente suicida Henry. Estranhos eventos comeam ocorrer: dj vus, seqncias que se repetem, os pais de Henry, tidos como mortos, so encontrados em estranhos estados catatnicos ou de cegueira etc. Essa seqncia de eventos que desafiam a causalidade e a racionalidade (os conceitos de Razo e Causa que, afinal, marcam a metodologia psiquitrica) vai pondo em dvida o prprio estatuto da realidade, fazendo crescer no protagonista um estado de constante tenso paranica. No dilogo final com Henry, na ponte onde supostamente tentar o suicdio, uma reviravolta: Henry revela que tudo o que foi vivido uma iluso, uma passagem entre a vida e a morte. Dr. Foster, perplexo, responde a frase que sintetiza o filme: se isso um sonho, o mundo inteiro est dentro dele. Sua identidade, na verdade, no existia. Ele nada mais era do que uma personagem numa trama de formas-pensamento, fruto do sentimento de culpa de Henry. Mas a parania espiritual, tal qual sugerida por Valentino, mais aproximadamente descrita no filme Cidade das Sombras. interessante a oposio que o filme faz entre o inspetor Frank e John Murdoch. Frank racional. Para tudo h uma explicao razovel conseguida atravs da deduo. Ao contrrio, John paranico. a oposio Valentiana entre o Conhecimento e a parania espiritual. A matria fruto do pensamento distorcido do Conhecimento. Ao contrrio, a claridade somente pode ser buscada pelo esprito numa situao muito especial: a suspeita de que o mundo no slido, mas um vu que cobre o abismo do ser. O candidato a Gnose, atravs dessa parania espiritual, deve residir no limbo entre sanidade e loucura. E outro personagem, o detetive Eddie Walensky, tambm experimenta um
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surto de parania criando mtodos para o questionamento da realidade, mas perdese na insanidade e se joga nos trilhos do metr. John Murdoch resiste e transita entre os dois plos. Durante a narrativa, sistematicamente vai fazendo um questionamento ontolgico da realidade. Cresce a suspeita de que, na verdade, vive as memrias de outra pessoa e de que a realidade uma opressiva conspirao. A capacidade de sintonizar corresponde premissa de Valentim de que a realidade no substncia, mas estado. A surpreendente capacidade de sintonizar em um ser humano (um dom unicamente dos Estranhos) provm da prpria parania de John: se a realidade iluso, portanto, pode ser manipulada pela fora do pensamento.

Parania como uma espiral

Ainda no filme Cidade das Sombras, uma representao simblica chama a ateno: a espiral. Esta forma aparece em dois momentos: primeiro, no incio do filme, quando vemos, no quarto do hotel onde se encontra John Murdoch, o corpo de uma mulher assassinada (figura 24). Na sua pele esto talhadas vrias formas em espiral. Mais tarde, o detetive Frank vai at o apartamento do detetive Walenski, afastado das funes policiais por um surto paranico. Nas paredes do apartamento est uma srie de inscries e diversas formas em espiral (figura 25). Encontramos a recorrncia dessa forma simblica no filme A Passagem. Aps o Dr. Foster seguir uma das pistas que levam a uma suposta namorada de Henry, (Athena) ele chega ao ensaio de uma montagem de Hamlet, no momento em que ouve um trecho da pea simbolicamente significativo para as suas crescentes suspeitas sobre a realidade:

Ator : Priso, meu senhor? Athena: A Dinamarca uma priso. Ator: Ento o mundo tambm uma? Athena: Uma muito boa no qual h muitos crceres, reparties e masmorras.

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Em seguida Dr. Foster convence Athena a encontrar-se com Henry. Ambos comeam a descer uma escada estreita em espiral (figura 26). A descida acelera-se, os degraus no acabam e a escada parece no ter fim. De repente Athena desaparece numa das curvas. A escada parece no ter fim. Grita, chamando-a. A atmosfera claustrofbica. Dr. Foster tropea, cai e perde os sentidos. Aps acordar, sobe as escadas para encontrar Athena no palco, ensaiando a mesma fala da pea de Hamlet ouvida anteriormente como se nada tivesse acontecido. Mais tarde h outra seqncia com escada em espiral: aps Lila (namorada do Dr. Foster) descobrir que todos os quadros que pintara tinham a assinatura de Henry, desce aterrorizada as escadas: a parania crescente de seu namorado parece contaminla tambm (figura 27). A seqncia vem aps uma fala do Dr. Leon: O budista estava certo. O mundo uma iluso.

Figura 24

Figura 25

Figura 26

Figura 27

Simbolicamente a espiral partilha de uma complexa simbologia do eixo e da verticalidade. Enquanto forma ela enquadra-se perfeitamente no tema da identidade. Por ser uma forma logartmica, isto , por crescer de modo terminal sem modificar a forma total constitui-se no cone da temporalidade, da permanncia, do ser atravs
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das mudanas. a questo da identidade discutida no filme Cidade das Sombras: a busca da essncia da alma humana dentro das sucessivas trocas de papis impostas pelos Demiurgos. Ao mesmo tempo, o simbolismo da espiral associa-se com o do labirinto, de uma viagem da alma aps a morte:

A espiral simboliza, igualmente, a viagem da alma, aps a morte, ao longo dos caminhos desconhecidos, mas que conduzem, atravs dos desvios ordenados, morada central do ser eterno29

uma interessante aproximao de um simbolismo que se encaixa perfeitamente no argumento do filme A Passagem: a trajetria de um esprito aps a morte atravs dos sonhos e delrios da sua prpria agonia.

4.3. Grupo O Estrangeiro

Os temas principais desenvolvidos so a Melancolia e o Confronto. Enquanto o estado alterado de conscincia da parania leva o detetive a preocupar-se obsessivamente com detalhes e particularidades que ajudem a montar o quebracabea do enigma, na melancolia o enfoque est na totalidade: de incio h a sensao de que algo est errado. A constante sensao se deslocamento, de sentir-se um estranho entre seus familiares e amigos. uma melancolia de natureza diferente da psicanaltica. Ela espiritual. Em Show de Truman a melancolia do protagonista mais do que narcsica, tal qual descrita por Freud em Luto e Melancolia30. Assim como a parania, temos
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Ibid., p. 398. Os impulsos hostis contra os pais (desejo de que eles morram) tambm so um elemento integrante das neuroses. Vm luz, conscientemente, como idias obsessivas. Na parania, o que h de pior nos delrios de perseguio (desconfiana patolgica dos governantes e monarcas) corresponde a esses impulsos. Estes so recalcados nas ocasies em que atuante a compaixo pelos pais - nas pocas de doena ou morte deles. Nessas ocasies, constitui manifestao de luto
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uma melancolia espiritual ou metafsica, a de uma pessoa que acha que no pertence quele mundo, de ser um estranho no meio de rostos familiares. Mas, Cristof, o diretor do reality show, tenta racionalizar a melancolia de Truman procurando enquadr-la dentro de um plot freudiano: sentimento de culpa pela morte do pai, processo de lutificao, punio a si mesmo por meio de uma forma histrica (a fobia em passar sobre superfcies aquticas e parania), diminuio da autoestima e cessao de interesse pelo mundo. Truman luta para entender que sua melancolia muito alm do que a natureza narcsica que Marlon tenta explicar, ditado por Cristof atravs de um aparelho de ponto em seu ouvido. Acho que estou envolvido em alguma coisa grande, tenta explicar a Marlon. Talvez algo esteja para acontecer comigo. J pensou nisso Marlon, como se sua vida fosse construda para algo?, sente Truman que, passo a passo vai convertendo a melancolia em um estado ativo e febril de parania. Um caso exemplar de como o estado melanclico do protagonista abre um questionamento crtico metafsico pode ser encontrado em Donnie Darko (Donnie Darko, 2001). O filme descreve a vida de um adolescente problemtico, Donnie Darko, com uma misteriosa condio mental que o separa de um ambiente cultural conformista: ele comea a perceber a irrealidade da vida suburbana de classe mdia americana atravs de estados sonamblicos e aps tomar remdios

antidepressivos. Nesses estados alterados ele v um coelho de dois metros de altura chamado Frank que prev o final do mundo em um ms. Na primeira vez que encontra Frank, Donnie escapa da morte quando a turbina de um avio cai sobre o seu quarto. Frank o encoraja a cometer atos de vandalismo contra instituies opressivas e revela que existem outras realidades alternativas por meio de planos temporais simultneos, cada um com uma lgica pr-determinada. Aqui, a crtica s instituies opressivas e aos papis sociais conformistas no ideolgica, mas metafsica: Donnie percebe que h algo de errado com o mundo atravs de insights e estados alterados de conscincia e no a partir de princpios ideolgicos ou
uma pessoa acusar-se da morte deles (o que se conhece como melancolia) ou punir-se numa forma histrica (por intermdio da idia de retribuio) com os mesmos estados [de doena] que eles tiveram. A identificao que a ocorre, como podemos verificar, nada mais do que um modo de pensar, e no nos exime da necessidade de procurar o motivo. FREUD, S. Carta Datada de 31 de maio de 1897, In: Edio Standard Brasileira, Rio de Janeiro: Imago, 1992, p. 275.
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religiosos. Donnie tambm descobre que o plano temporal em que ele vive pode ser revertido e que ele tem poder para fazer isso, isto , transcender seu plano temporal atravs de um vrtice e mover-se livremente por outros planos alterando destinos pr-determinados. Aps a morte de sua namorada e, mais tarde, da sua me na queda de um avio sugado por outra dimenso temporal, Donnie retorna no tempo para a noite em que viu Frank pela primeira vez. Dessa vez Donnie fica no seu quarto e morre na queda da turbina. Um grande sacrifcio que Donnie assume para que desperte desse de mundo e altere o fluxo temporal sua namorada e sua me iro escapar da morte. A melancolia dos protagonistas de ambos os filmes vai prepar-los para o Confronto contra o Demiurgo Cristof, no caso de Show de Truman, e contra aqueles que representam todo o conformismo e grosseria da sociedade da qual ele sente-se to deslocado (implicitamente, o confronto com arcontes do Demiurgo representado pela prpria sociedade), no caso de Donnie Darko. Donnie Darko apresenta, tambm, um importante tema gnstico maniqueo: as tentativas consoladoras da religio e do hedonismo para neutralizar a melancolia espiritual. No filme mostrado o confronto de Donnie Darko contra o sistema escolar conformista e contra a figura de Jim Cunningham, celebridade e vendedor de livros de auto-ajuda, adotado como contedo programtico pela escola. Donnie se insurge contra o simplismo do pensamento de auto-ajuda (agrupar todas as matizes dos sentimentos humanos entre Amor e Medo) e incendeia a sua casa. A forma como a professora Mr. Monnitoff aborda o mtodo de Cunnigham de um evidente fundamentalismo religioso. Semelhante ao que vemos em Show de Truman onde se tenta reduzir a melancolia do protagonista ao script freudiano, em Donnie Darko procura-se tratar do problema do protagonista com sesses de psicoterapia, hipnoterapia e remdios psicotrpicos. Curiosamente, o filme aborda, tambm, o simbolismo do coelho, tanto no aspecto esotrico como na perspectiva literria ao aproximar-se com Alice no Pas das Maravilhas. A melancolia e o tdio de Donnie que criam as circunstncias que abrem sua conscincia para a existncia dos mltiplos nveis de realidade se
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equiparam ao tdio e melancolia de Alice (em um dia quente que a deixava sonolenta e estpida31) que prefere correr atrs de um coelho branco a no ter nada para fazer32. Donnie segue as ordens do enigmtico coelho que aparece para ele. Em uma dessas seqncias a figura do coelho associa-se, ainda, ao complexo simbolismo do espelho. O coelho (Frank) aparece para Donnie no espelho do banheiro da sua casa (Alice Atravs do Espelho?). Donnie tenta toc-lo e a superfcie manifesta-se flexvel, como uma superfcie lquida. Esta analogia entre espelho e gua freqentemente simboliza a utilizao mgica do espelho como instrumento de adivinhao, premonio (o coelho prev o fim do mundo em um ms). Por outro lado, h uma correspondncia direta entre o espelho e a melancolia de Donnie: assim como o espelho reflete as pessoas, o Frank reflete os papis conformistas da sociedade:
Donnie: Por que voc veste essa estpida fantasia de coelho? Frank: Por que voc veste essa estpida fantasia de homem?

A realidade multifacetada

Todos os filmes do corpus de anlise possuem um ponto temtico em comum: o multifacetamento da realidade. O protagonista se desloca por uma realidade que, pouco a pouco, vai tornando-se instvel, movedia ou viscosa. Enigmas, conspiraes ou jogos confrontam o protagonista para mostrar que a realidade na qual ele vive uma iluso e que existe, pelo menos, um nvel para alm daquela realidade comum. O primeiro momento a da meta-realidade. O protagonista pressente que h algo de estranho com a realidade, em um sentido metafsico: melancolia, parania, sensao de estranhamento ou de deslocamento em relao a sua vida cotidiana, ansiedade, insnia, dj vus, lapsos temporais. Muitas vezes a narrativa prope

CARROLL, Lewis. Alice no Pas das Maravilhas. Petrpolis: Arara Azul, 2002, traduo: Cllia Regina Ramos, p. 3. 32 Idem.
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situaes metalingsticas que iro acirrar ainda mais essa sensao de irrealidade ou de estar sonhando acordado. O segundo momento o da supra-realidade. O protagonista j est inserido nessa(s) outra(s) dimenso(es) da realidade. A aceita e tenta entender as regras do(s) seu(s) funcionamento e existncia. Para-realidade o terceiro momento no qual o protagonista consegue interagir com os personagens e com o prprio ambiente desta supra-realidade. Seu momento mximo a capacidade de manipulao e previso dos eventos dessa nova dimenso. No filme Vidas em Jogo, por exemplo, o protagonista somente consegue chegar ao segundo momento. Nicholas vive num estado aptico e melanclico. Sabe que algo est errado na sua vida, mas no sabe o qu. O plano metalingstico da realidade est presente nessa seqncia: aps dilogo rspido com o irmo Conrad, na rua, um telefone pblico toca. Nicholas atende e, perplexo, ouve a reproduo as suas falas finais desse dilogo (figura 1):
Conrad: no vai monopolizar esta conversa Nicholas: por que eu haveria de fazer o que diz Conrad: Porque tem inveja de mim Nicholas: Pra com esta exaltao Conrad: Detesta que eu viva a minha vida Nicholas: Baixe a voz Conrad: Tem medo que algum oua Nicholas: Pra com isso Conrad: Tem tanto medo que algum veja como tarado por manipulaes Nicholas: O que tem? O que tomou? Conrad: Lamento muito no ter sido o que esperava de mim. No sou como voc e nunca vou querer ser Nicholas: S me d responsabilidades Conrad: Pelo amor de Deus sou seu irmo Nicholas: Passei a vida tentando te ajudar Conrad: No quero sua ajuda. Ningum te pediu para ser um pai para mim Nicholas: No me diga. Eu tive escolha? Tive escolha?
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O plano da supra-realidade o prprio Jogo que faz Nicholas entrar em um plano onde as fronteiras entre realidade/fico, racional/irracional e razo/emoo desaparecem. a referncia Alice no Pas das Maravilhas na msica White Rabbit do Jefferson Airplane que tocada no casaro de Nicholas que ele encontra todo grafitado com tinta fluorescente. A mensagem : siga o coelho branco, como na estria de Alice, deixe-se levar pela viagem do Jogo. J ambientado nessa suprarealidade, Nicholas tenta entrar no nvel da para-realidade, tentando, em alguns momentos, dialogar com os personagens do Jogo, tentar fazer uma metalinguagem dentro do prprio jogo. Mas, sem sucesso. Como sempre, tenta manter o controle de tudo em qualquer circunstncia, mas o Jogo o obriga a deixar ser levado, pela primeira vez na vida. A clareza desse multifacetamento da realidade pode ser encontrada no filme A Vida em preto e Branco. O mundo real o dos anos 90 tal qual descrito nas primeiras seqncias: onde escolas parecem presdios e o mundo est beira de crises e catstrofes. As imagens em preto e branco do canal TV Time (que reapresenta a sitcom dos anos 50 Pleasantville) apontam para uma supra-realidade retr (figura 19). Ali David se refugia de um mundo no qual se sente distante e estranho. Logo depois se vislumbra a supra-realidade: David e Jennifer so teletransportados para o mundo em preto-e-branco de Pleasantville por meio de um estranho controle remoto. Assustados e perplexos ele ainda esto desajeitados nesse ambiente ficcional. O Sr. Tcnico de TV explica o que ocorreu a partir da tela de TV: a realizao de um sonho, afirma (figura 20). Ao longo da narrativa, David e Jennifer vo entendo as leis e os mecanismos de funcionamento daquele mundo ficcional. Na medida em que interagem, desviam os padres de comportamento, produzindo reflexo nos personagens (tornam-se meta-narrativos) e o surgimento da pigmentao tecnicolor neles. Para desespero do Demiurgo/Sr. Tcnico de TV, eles no querem mais voltar, j que conseguiram entender o profundo desgnio deles estarem ali: Jennifer entende o valor da leitura e deixa de ser uma ftil popular girl e David consegue seu primeiro encontro com uma garota e passa a ter personalidade para confrontar-se com as situaes do mundo
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real (paradoxalmente, vai encontrar isso na supra-realidade de uma sitcom). O Demiurgo v que a inocncia que quer ter sob seu poder est saindo do controle e tenta, desesperadamente, convencer David a retornar ao mundo real (voc no merece estar nesse paraso, grita o Sr. Tcnico de TV figura 21). Mas na complexa narrativa do filme O Dcimo Terceiro Andar que o multifacetamento adquire diversas matizes. Atravs da tecnologia da simulao, Fuller, Hall e Whitney abrem uma espcie de caixa de Pandora. Fuller o primeiro a perceber a terrvel verdade: a pluralidade de nveis de simulao no universo. Como vemos no dilogo-chave entre Jane Fuller (nativa do Nvel Um) e Douglas Hall (nativo do Nvel Dois):

Douglas Hall: Quantos mundos simulados como este existem? Jane Fuller: Milhares. Mas s este tem uma simulao dentro de uma simulao. Algo que no espervamos. Douglas: Ento teve que matar Fuller. Jane: No. Fui mandada aps sua morte. Eu seria sua filha. Herdaria sua empresa. E a fecharia. Mas ele nos enganou. Ele mudou seu testamento. Douglas: Se no foi voc que matou Fuller, quem matou? Eu o esfaqueei! Jane: Mas no era voc. Era o seu usurio. Ele se transferiu para voc. E o manipulou. Douglas: Como um fantoche. Fantoches no tm alma. E no tenho, assim como Fuller. Jane: Voc tem. Fuller tambm tinha. No contava com isto. Programamos este mundo para ningum descobrir a verdade. Mas voc e Fuller descobriram. No v o que significa? Douglas: S h uma pequena falha na sua tese. Nada disso real. Se puxar a tomada eu desapareo. E nada que eu diga, nada que eu faa vai importar. Jane: Meu marido seu usurio. Ele matou Fuller. Douglas: Sou sua unidade correspondente. Um reflexo do seu carter.

Os milhares de nveis de mundo simulados co-existem sem um saber da existncia dos demais. Mas o Simulacro Dois consegue algo indito: produzir outra simulao em um mundo simulado. Esta meta-simulao poder produzir um
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perigoso efeito exponencial, j iniciado por Hannon Fuller ao entregar a carta ao barman Ashley no Simulacro Trs: um efeito exponencial de tomada de conscincia sobre a irrealidade dos sucessivos mundos causando um perigoso desequilbrio ao universo. Todos os mundos so programados para no adquirirem conscincia sobre suas prprias naturezas. Mas, como na epgrafe da famosa frase de Descartes colocada na abertura do filme (Penso, logo existo), a cincia leva os nativos do Simulacro Dois autoconscincia (tornam-se autnomos e autodidatas como os nativos do Simulacro Trs). A cincia, paradoxalmente, conduz a uma experincia que podemos interpretar como espiritual ou gnstica: a percepo de uma realidade alm da atual. No caso, mais do que isso: a natureza de simulao de qualquer realidade desse universo. Uma simulao produzida por um artfice que tenta programar a todos para no perceberem essa natureza corrompida do universo. Dois protagonistas vo descobrir a supra-realidade (a conscincia do carter artificial do seu mundo e a necessidade de buscar no s sua identidade, mas a Realidade ltima a partir da qual os mundos foram construdos): Ashton e Douglas Hall. Ashton abre a carta de Hannon Fuller (que na verdade referia-se a natureza de simulao do Simulacro Dois) e, acidentalmente descobre, tambm no Simulacro Trs, o limite da simulao daquele nvel. E Douglas Hall vai buscar os mesmos limites da simulao no Simulacro Dois aps descobrir que a suposta filha de Fuller, Jane Fuller, na verdade era Natasha Molinaro, caixa de super mercado e ex-modelo. Douglas compreende que a mesma coisa que ocorria no sistema simulado que ajudara a criar (a transferncia de conscincia do usurio para as unidades autnomas), tambm estava ocorrendo no mundo supostamente real. Ele segue sua intuio e, conhecendo as limitaes da simulao existentes na Los Angeles de 1937, acredita que na realidade deve haver a mesma limitao. A partir da, conhecendo a dimenso da supra-realidade passa a questionar sua prpria identidade e existncia: nada disso real. Se puxar a tomada desapareo. Sou o reflexo do carter de meu usurio. Na seqncia anterior, quando volta do Simulacro Trs sem conseguir pegar a carta deixada por Fuller, sua preocupao era apenas tica e moral: Este projeto todo... estamos manipulando pessoas! Essas

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pessoas so reais. Com a descoberta da dimenso da supra-realidade, seu questionamento torna-se metafsico e espiritual. O multifacetamento da realidade em diferentes nveis de simulao, cada uma com suas unidades autnomas e autodidatas, no s conduz supra-realidade (unidades tomam conscincia da existncia de outros nveis da existncia), mas seus habitantes comeam a descobrir que podem interagir, manipular e transitar entre os nveis. A conscincia pode ser transferida para a unidade correspondente do usurio e interagir com outras unidades autnomas (figuras 28 e 29). Aos poucos a trama fica mais complexa e perigosa com a possibilidade das unidades autnomas adquirirem conscincia da limitao da simulao do seu nvel e transcender para o outro nvel, ocupando o lugar da conscincia do usurio, como ocorre com Whitney, cuja conscincia morre no Simulacro Trs e sendo seu corpo ocupado pela conscincia de Ashton que transcende para o Simulacro Dois.

Figura 28

Figura 29

5. Simbolismo e Iconografia

5.1. Acordar/Despertar

o simbolismo predominante. Est presente na totalidade dos filmes analisados com algumas variaes, mas mantendo o cerne simblico: a necessidade de o protagonista despertar de um estado de alienao, confuso ou apego aos valores do mundo fsico. A primeira variao associar a necessidade do despertar espiritual com o ato de acordar do sono. Na abertura do filme Cidade das Sombras, aps a fala
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introdutria do Dr. Schreber explicando o tema central da narrativa, um plano em travelling mostra a cidade, os prdios e as ruas congestionadas de carros e pessoas. Ouve-se algum gritando Weak Up!, Acorde! Na seqncia posterior, enquanto toda a cidade cai no sono, John desperta, nu, em uma banheira cheia de gua em um quarto de um hotel. O plano inicial da seqncia so os olhos abrindo. Essa seqncia revela o conflito de John Murdoch: esse despertar pode ser mais um nascimento articulado pelos Estranhos a cada meia-noite ou um potencial renascimento da iluso para a verdade. Ele sai da banheira, seus primeiros passos so incertos, escorrega na gua derramada no piso do banheiro. Tal como um beb saindo da placenta. Na seqncia inicial de Vanilla Sky ouve-se uma voz feminina dizendo: abra os olhos. Vemos, ento, o protagonista David na cama, pela manh. Percebemos que a voz que continua a repetir abra os olhos vem de uma espcie de rdiorelgio high tech ao lado da cama. Os planos posteriores, mostrando David levantando-se da cama at o banheiro, mostram o seu apego aos valores e bens materiais: passa pela TV de plasma e passa a mo sobre ela carinhosamente, observa sua imagem seminua e musculosa no espelho do quarto e, no banheiro, pega uma pina para retirar um fio de cabelo branco que descobre ao se deter diante do espelho. Atravessa o amplo apartamento para descer at a garagem e pegar sua Ferrari. Aos poucos, percebe que as ruas esto desertas e que acelera seu potente carro numa Nova York vazia. Pra seu carro em plena Times Square e sai correndo pela rua, cercado de luminosos e teles eletrnico que apresentam variadas marcas de grifes, rostos de modelos e clipes publicitrios. Numa edio rpida, culmina em um plano com a cmera girando em torno de David que olha para o alto e grita. Corta para um plano em preto e ouve-se novamente abra os olhos vindo do mesmo rdio-relgio. Era tudo um sonho. Mais do que isso, um despertar de um sonho dentro de um sonho. a necessidade de despertar dos laos com o mundo material e seus valores fteis e efmeros. o tema central, a busca do protagonista David. O acordar dentro de um sonho repete-se no filme A Passagem quando, aps a seqncia inicial do acidente automobilstico na ponte, h um corte seco para o plano em close do rosto do psiquiatra Dr. Foster despertando atnito, confuso. A
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deformao em lente grande angular refora este estado do protagonista. Na verdade Dr. Foster faz parte do sonho de Henry, ou melhor, o prprio Henry em busca da superao do sentimento de culpa que o impede de aceitar a morte como passagem. Em outra seqncia inicial, dessa vez em Donnie Darko, a cmera faz um travelling por uma estrada numa paisagem de florestas e montanhas. Numa curva da estrada est um rapaz deitado, dormindo. Ao lado dele uma bicicleta. Ele acorda. Nos primeiros segundos est aturdido e sonolento. Logo d um sorriso, como compreendesse o que ocorreu. Observa a paisagem montanhosa, com picos envoltos por neblina. Aparece o ttulo do filme para, em seguida, surgir um brilho intenso, branco, que ofusca tudo. Fade out em branco para a prxima seqncia. Donnie experimenta constantes lapsos temporais. sonmbulo. Aqui a necessidade de despertar no se refere ao protagonista, mas uma mensagem para todos. Enquanto todos dormem, Donnie est desperto em outro nvel de realidade, quando tem contato com o coelho Frank que lhe d os insights para sua busca interior por iluminao (o simbolismo da luz ofuscante aps o ttulo do filme). O sono (como o simbolismo do esquecimento humano da fagulha de luz interior que o liga a Plenitude originria) o que mantm, afinal, todos prisioneiros no interior do cosmos criado pelo Demiurgo. No filme Cidade das Sombras os Estranhos tm o poder de induo ao sono. Tal qual o Demiurgo, os Estranhos tm o poder de induzir os habitantes da cidade ao sono mediante uma imposio de mo. Por isso, ningum percebe a noite eterna, ou seja, de que a passagem de tempo uma iluso criada pelas falsas memrias implantadas nas memrias dos habitantes. Os estranhos induzem a cidade inteira ao sono para executarem as trocas de papis. Todos acordam como se estivessem em mais um dia dentro de uma vida. Assim como em Quero Ser John Malkovich, a metfora gnstica da reencarnao como mais uma estratgia executada pelos Arcontes para manter o homem preso ao cosmos material em sucessivos retornos. H tambm o despertar como necessidade imperiosa de renascimento, renovao. Em Vidas em Jogo, aps os crditos de abertura em que passam cenas como fossem montadas a partir de filmes caseiros h um corte seco. Volta para um
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plano em close com Nicholas levantando a cabea ao lavar o rosto ao acordar pela manh. O plano altamente simblico: aps as cenas de filme caseiro iniciais, rosto entre as mos e erguendo a cabea como se estivesse ressurgindo da uma falta de ar, sufocamento ou afogamento. como se necessitasse renascer das cenas traumticas de um pai ausente mostradas na abertura dos crditos (figuras 30 e 31)

Figura 30

Figura 31

Quando Nicholas pega um taxi para retornar para sua casa, o motorista, mais um personagem do Jogo, acelera e salta do carro que cai nas guas da baia de So Francisco. Graas manivela que lembra estar no bolso de seu palet consegue baixar o vidro da porta. Consegue sair do txi e, quase sem flego, vem tona. Mais um simbolismo de renascimento (figura 32).

Figura 32

Nicholas drogado e perde os sentidos, acordando em um caixo dentro de um mausolu em um cemitrio de uma regio pobre no Mxico. Nicholas renasce entre os mortos. Mais uma forte seqncia simblica (figuras 33 e 34)

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Figura 33

Figura 34

No filme O Pagamento o primeiro plano comea com um zoom out que inicia num plano em close nos olhos de uma personagem virtual em uma tela tridimensional que, em seguida, fala: hora de acordar (figuras 35 a 37). Uma palavra de ordem gnstica, uma variao de abra os olhos como em Vanilla Sky. Aparentemente mero detalhe em uma exposio de tecnologia. Jennings observa a tela e a exortao. Mas este apelo ao personagem ganha sentido ao longo da narrativa ao vermos que a vida de Jennings ftil e materialista: em troca do apagamento da memria de grandes perodos da sua vida, ele recebe grandes gratificaes financeiras. Na verdade, o apelo para ele. Percebeu que nunca me perguntou o que vejo quando apago suas memrias? Pergunta Shorty (tcnico responsvel em apagar suas memrias) a Jennings. Minha vida se constitui basicamente de memrias dos melhores momentos. uma vida boa. O que voc apagou no importa. Para Jennings, o que importa receber o pagamento e aproveitar as benesses da vida.

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Figura 35

Figura 36

Figura 37

5.2. Olho

um simbolismo muitas vezes complementar ao do Acordar/Despertar. Por exemplo, em Vidas em Jogo o simbolismo do olho associado ao despertar aparece em dois momentos. Primeiro quando Nicholas v a transmisso de TV interceptada pela CRS. O apresentador de um telejornal apresenta as regras bsicas do jogo: receber diversas chaves. Nunca saber onde as encontrar, nem como ter de uslas (a mesma coisa vemos em O Pagamento em relao aos vinte objetos encontrados no envelope por Jennings) Por isso, olhos bem abertos. E segundo quando os novos membros do clube de milionrios freqentado por Nicholas trocam olhares maliciosos ao falar sobre a empresa CRS. Ao explicar do que se trata o Jogo, um deles cita um trecho da Bblia, do Evangelho Segundo So Joo nove, versculo 25: Tendo eu sido cego, agora vejo Simbolismo do acordar, despertar, abrir os olhos. O que s agua a curiosidade de Nicholas a respeito da empresa CRS e sobre o Jogo. Novamente, em Donnie Darko, o olho aparece constantemente pontuando a narrativa como, por exemplo, nos planos em que aparece um pster no quarto de Donnie. O pster muito mais do que um item decorativo, pois h constantes planos
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de Donnie com o enquadramento aproximando o smbolo ao protagonista (figuras 38 a 41). Para o Gnosticismo, o olho tem um profundo simbolismo. Segundo Cirlot, a essncia do simbolismo do olho est contida num dito do filsofo romano Plotino, segundo o qual nenhum olho est capacitado a ver o Sol enquanto, de certa maneira, no for ele mesmo um sol33. Dado que o Sol fonte de luz, e que a luz smbolo da inteligncia e do esprito, deduz-se que o processo de ver representa um ato do esprito e simboliza o conhecimento. Mantido aprisionado no mundo material, mantm-se cego necessitando ser aberto pela gnose:
Oh Deus de luz, alma querida! Quem foi que obscureceu teu olho luminoso? Cai sem cessar de uma misria para outra, e nem sequer o advertem... Quem te conduziu ao exlio, da tua magnfica terra divina, e te mantm nesta sombria priso 34

Figura 38

Figura 39

Figura 40

Figura 41

O olho deve ser aberto para revelar o homem interior, a centelha de Luz, a parte da alma que mantm contato com o mundo superior. Faz parte do dualismo
33 34

CIRLOT, Juan-Eduardo. Dicionrio de Smbolos. So Paulo: Editora Moraes, 1974, p. 421. Texto maniqueo citado por PETREMENT, S. Le Dualisme Ches Platon, ls gnostiques et ls manichens. Paris: PUF, 1974 , p. 185.
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platnico que v a alma dividida em duas partes: a que mantm contato com os reinos das Idias e a parte que contata o mundo fsico35. Da mesma maneira, o simbolismo do olho seria dotado da mesma dualidade. Para o Gnosticismo, os olhos podem simbolizar, de um lado, a viso interior, a iluminao; do outro, a iluso: os olhos enganam, criam iluses, aceita o mundo como um dado perceptivo. Essa dualidade manifesta-se no filme O Dcimo Terceiro Andar. Os olhos so os ndices de que est ocorrendo, em dado momento, a transferncia de conscincia dos personagens entre os nveis de simulao. Nos olhos surge o tnel (em forma de wormhole) que representa o percurso traado pela conscincia de um nvel para outro (figuras 42 e 43). Nos olhos vemos a transcendncia entre mundos. Por outro lado, o olho pode ser fonte de engano como, por exemplo, no fato de os habitantes da Los Angeles de 1937 no perceberem a colorao spia e texturas imperfeitas. Aceitam como um dado perceptivo natural as limitaes e imperfeies da simulao.

Figura 42

Figura 43

5.3. Marionetes e Avatares

Se para o gnosticismo o corpo e o mundo fsico so uma priso que encarcera o esprito imortal e a centelha de Luz, a metfora mais aproximada dessa condio a marionete ou avatares virtuais manipulados por um usurio demiurgo. Por outro lado, a busca desesperada pela transcendncia pode conduzir a uma falsa gnose por meio da busca de um atalho. Dois filmes discutem simbolicamente essa questo: Quero Ser John Malkovich e O Dcimo Terceiro Andar.
35

Cf. HUTIN, Serge. Op. Cit.


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A marionete o smbolo principal em Quero Ser John Malkovich. Alm do simbolismo bvio presente na narrativa (Craig - John Cusack - utiliza-se da sua habilidade de titereiro para manipular identidades e a marionete como paralelo condio manipulada de John Malkovich), h um significado mais profundo: as marionetes so descendentes diretos dos antigos dolos divinos, adorados e animados pelos seus sacerdotes. Victoria Nelson demonstrou como na cultura popular do sculo XX temos um aumento do fascnio por autmatos e bonecos com o surgimento do conceito marionete-mestre (humana ou divina) inserida dentro de uma cosmologia gnstica das relaes entre homem/autmato e homem/deus36. Esse fascnio por autmatos ou marionetes dentro desse gnstico esquema simbolizaria a maneira pela qual podemos avaliar a prpria experincia humana, ou seja, como nos vemos como prisioneiros dentro de um cosmos hostil. Alm disso, as marionetes se metamorfosearam, na modernidade, em figuras como robs, ciborgues, andrides e, mais recentemente, na hibridao do corpo humano. S que, agora, com um ingrediente a mais: a criao de uma mediao para a qual a conscincia humana se transfira e transcenda a priso da carne. O anseio humano em migrar para mediaes idealmente modeladas. O filme simboliza esse anseio pelas mediaes em diversos momentos. Podemos observar isso em dois dilogos. Aps Maxine transar com Malkovich sabendo que Lotte estava na sua cabea, provocativamente comenta com Craig:
Craig: Voc me tortura de propsito? Maxine: Eu me apaixonei. Craig: Acho que no. Eu me apaixonei, e pessoas apaixonadas ficam assim. Maxine: Escolheu o tipo no correspondido. Isso faz mal para a pele! Craig: Voc m Maxine! Maxine: Sabe como ter duas pessoas olhando para voc, com total luxria e devoo atravs do mesmo par de olhos?

Pessoas apaixonadas umas pelas outras, mas que necessitam de mediaes para consolidarem os relacionamentos. Uma espcie de sexo platnico onde o objeto da paixo visto atravs de olhos ideais, despertando impulsos exibicionistas
36

NELSON, Victria, The Secret Life of Puppets. Cambridge: Havard UP, 2001.
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em Maxine. Ou a aspirao pelas mediaes decorre da negao da condio fsica atual:

Primeiro cliente da JM Inc.: Quando dizem que posso ser outro o que querem dizer? Craig: exatamente o que dissemos. Podemos coloc-lo no corpo de outra pessoa por 15 minutos. Primeiro cliente da JM Inc.: Posso ser quem eu quiser? Craig: Bem, voc pode ser John Malkovich. Primeiro cliente da JM Inc.: Perfeito! minha segunda escolha, mas maravilhoso. Sou um homem gordo. Sou triste e gordo.

Esta discusso liga-se ao tema da Identidade, associada, tambm, questo da Mediao e da Reencarnao: ser atravs do Outro (pessoa, marionete etc.). E tambm a revolta e o desejo de se libertar das cordas que controlam a identidade: quem o manipula, quem est, na verdade, dentro de voc controlando-o? A primeira seqncia do filme sintetiza esta dupla dimenso do tema da Identidade. Vemos Craig manipulando uma marionete e fazendo o que ele denomina de Dana do Desespero e da Desiluso. Craig manipula a marionete como uma mediao para si mesmo, como ele diz a certa altura do filme (na voz de uma marionete): Craig, por que voc gosta tanto de marionetes, pergunta Maxine. Maxine, no tenho certeza. Talvez seja a idia de ser outra pessoa por um instante. Estar em outra pele, pensar e mover-se diferentemente, sentir de outra maneira, diz a marionete de Craig. Ao mesmo tempo, o boneco olha para cima, descobre que no passa de uma marionete, revolta-se e comea a quebrar o quarto em miniatura no pequeno palco da oficina de Craig. O boneco revolta-se com a sua condio e quer libertar-se do manipulador. Ser a condio de John Malkovich mais frente na estria. O que temos aqui o tema da crise de identidade no mundo contemporneo. Craig um titereiro que, embora talentoso, est desempregado. Sua esposa Lotte fala que ele deveria arrumar um pequeno emprego. Quem vai querer contratar um titereiro numa economia invernal como a de hoje.

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Como afirma Bauman37, as profundas mudanas econmicas e gerenciais do mundo contemporneo nos fora a viver como jogadores que devem experimentar a identidade como novos comeos, ou seja, trocar identidades como trocamos de roupas. Portanto, no filme, Craig passa de titereiro talentoso a arquivista na Lestercorp (por ter mos rpidas) e, aps o trabalho, explora o bico de ganhar dinheiro com o portal que conduz cabea de John Malkovich. Mas, nessas trs situaes, h uma coisa que as une: a busca de uma mediao que o faa transcender a sua vida frustrada e melanclica: no comeo, as marionetes e, no final, a cabea de John Malkovich. No primeiro caso, a transferncia simblica, no segundo literal: transferir sua conscincia para a Mediao. A narrativa associa esta transferncia a um aspecto religioso ou mstico: a reencarnao. Esta aproximao que o filme estabelece entre Identidade, Mediao e Reencarnao lembra algumas consideraes de Erik Davis sobre as transformaes do Gnosticismo na passagem para o sculo XXI:

Os antigos gnsticos acreditavam que a priso csmica era o mundo material, o mundo da carne e destino. Mas no modelo Matrix atual, o mundo falso tornou-se o mundo da mediao; Nessa nova viso, o despertar espiritual no o arremessa a um cu incorpreo, mas conecta-o de volta ao mundo fsico.38

Todos os personagens centrais do filme, e os clientes da JM Inc., querem viver os 15 minutos na cabea de John Malkovich. Procuram transferir-se para uma mediao como forma de transcenderem das suas existncias infelizes. uma parbola do esprito de final de sculo, onde as novas tecnologias do virtual vo oferecer atravs de avatares, perfis criados em blogs, orkuts, twitters etc. a possibilidade de viverem outras ou mltiplas identidades. No filme os personagens percebero que uma falsa gnose. Ao contrrio, o grupo do Dr. Lester procura a verdadeira gnose. Pretende alcanar a vida eterna pregando um pequeno golpe no Demiurgo: driblar a lei da Reencarnao. A mitologia gnstica v na reencarnao uma perversa estratgia do

37 38

Cf. BAUMAN, Zigmunt. Modernidade Lquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001. DAVIS, Erik. Techgnosis: myth, Magic and mysticism in the age of information London: Serpent Tail, 2004, p. 406.
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Demiurgo para nos manter presos nesse mundo atravs do esquecimento. Condenados a recomear sempre do zero, no somamos conhecimentos, esquecemos por subtrao. O grupo de Lester alcana a imortalidade no mais reencarnando, mas transferindo a conscincia para um corpo recipiente na sua fase mais madura em termos de conscincia e formao mental. Eles tm at a meia-noite do dia designado para transferirem-se, pois, caso contrrio, seriam absorvidos, presos, enjaulados no crebro do anfitrio, impossibilitado de controlar qualquer coisa, sentenciados a ver o mundo atravs dos olhos de outra pessoa, como afirma Dr. Lester. Ou seja, a priso da Reencarnao, tal qual denunciada pelo Gnosticismo. Enquanto Craig, Maxine e Lotte querem transferir-se para a mediao pelo desejo de ver o mundo atravs dos olhos de outras pessoas, o grupo de Lester quer mais do que isso: mantendo intacto o ncleo da conscincia, pular de um corpo para o outro alcanando a imortalidade e mantendo a identidade. No Dcimo Terceiro Andar o propsito de Hannon Fuller em criar um sistema computadorizado de simulao o de transferir sua conscincia para as lembranas da sua juventude (a Los Angeles de 1937), a imerso no ambiente virtual atravs de um avatar (uma unidade autnoma e autodidata). o arquetpico desejo de retornar Plenitinude original, Origem idlica. O Gnosticismo desdobra esta motivao em uma complexa mitologia que prev, para alcanar esse desejo ntimo de transcendncia, um sistemtico e disciplinado caminho para a busca da Gnose. Uma jornada espiritual de autoconhecimento. Mas, como afirma ironicamente Roszak, a tecnocincia atual pretende encontrar um atalho para Satori. Sem disciplina ou autoconhecimento pretende uma transferncia automtica para o Outro, incorrendo, perigosamente em potenciais problemas ticos e morais numa situao de inebriamento pelo poder39. a iluminao precoce a qual se refere o personagem Tyler em Clube da Luta. Embora o questionamento desse filme esteja colocado em outro contexto (crtica aos grupos de auto-ajuda), o princpio o mesmo: a crtica aos mtodos e tcnicas que buscam solues rpidas para questes de cunho espiritual ou metafsico.

39

Cf. Tecnognose: o gnosticismo tecnolgico interttulo da Introduo dessa dissertao.


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5.4. gua

Esse outro elemento simblico dominante no corpus de anlise desse presente trabalho. Podemos considerar como um elemento simblico porque ele sempre est presente em momentos-chave das narrativas (como rio, chuva, tempestade, lago, mar). Ou seja, no aparece como mero ornamento ou contextualizao geogrfica. Participa como elemento ativo de significao, fazendo parte de mudanas decisivas na ao dos protagonistas ou na interpretao da estria. Segundo Chevalier e Gheerbrant, a gua possui trs simbolismos dominantes que pudemos identificar em nossas anlises flmicas.

As significaes simblicas da gua podem reduzir-se a trs temas dominantes: fonte da vida, meio de purificao, centro de regenerescncia. Esses trs temas se encontram nas mais antigas tradies e formam as mais variadas combinaes imaginrias40

Do corpus de 17 filmes analisados, em 16 aparecem ativos simbolismos associados ao elemento gua (a exceo O Quarto Poder). Vejamos alguns exemplos mais significativos. O filme Homem Morto a estria de um jovem homem que realiza uma jornada, simultaneamente fsica e espiritual, em uma terra estranha para ele, nas fronteiras extremas do oeste americano, em algum momento da segunda metade do sculo XIX. William Blake um contador que recebe convite para trabalhar em uma metalrgica na cidade de Cleaveland. Em legtima defesa, Blake mata o filho do homem mais rico da cidade e foge. A partir desse ponto, comea o purgatrio de Blake: trs pistoleiros contratados o perseguem para mat-lo. Ferido seriamente e desorientado, Blake encontra um indgena estranho e misterioso chamado Nobody (Gary Farmer) que o conduz por situaes ao mesmo tempo cmicas e violentas. Atravs de um mundo catico e violento que transforma Blake em um assassino e fora da lei perseguido por delegados e pistoleiros, seus olhos so abertos para um

40

CHEVALIER, Jean e GHEEBRANT, Alain. Op. Cit., p. 15.


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mundo desconhecido e espiritual, conduzido pelos ensinamentos enigmticos de Nobody. Aps a longa jornada de ensinamentos espirituais, Blake defronta-se com o momento da passagem para a morte. Em um ritual indgena, colocado numa canoa para ser conduzido pelo rio at o mar. A leveza da canoa conduzir Blake para a elevao espiritual. gua, correnteza, fluxo, espelho de gua, elementos simbolicamente identificados com o elemento espiritual. O rio est identificado com o elemento simblico do Salto de Blake: entregar-se ao fluxo, incerteza da correnteza. Ou seja, suspenso do pensamento como condio para possibilitara gnose. E o rio conduz para a imensido do mar, representado pela ltima tomada do filme: a imensido do lugar para onde todos os espritos retornam. Os Estranhos tm repugnncia gua no filme Cidade das Sombras. A nica forma do Dr. Schereber conseguir privacidade refugiar-se em uma piscina, local onde os Estranhos no entram. gua possui o simbolismo de renascimento (todos os seres vm da gua), purificao. Em quase todas as civilizaes h relatos mticos de inundaes ou dilvios como divisores de pocas, mudanas. Exatamente aquilo que os Estranhos no desejam. A seqncia final onde John, com seus poderes de sintonizao, constri uma Shell Beach real para recriar o encontro amoroso com Emma, beira do mar, diante do novo oceano criado por John em torno da cidade detm esse simbolismo de transformaes e mudanas. No filme A Vida em Preto e Branco, o simbolismo da gua est associado chuva (ou como dizem os habitantes de Pleasantville chuva autntica, j que a eterna previso do tempo do local de tempo aberto, sol e mxima e mnima de 22 graus). A chuva ocorre no pice das transformaes em Pleasantville: a Sra. Parker abandona seu lar para ficar com o seu amor secreto (Bill Johnson, o dono do restaurante) e passa uma noite com ele; Jennifer recusa-se a ter mais uma noite de sexo no banco de trs do carro com Skip para ficar em casa lendo o primeiro livro da sua vida; David tem o seu primeiro encontro romntico da vida com uma garota; George Parker chega em casa vindo do trabalho, diz o seu rotineiro querida, cheguei! e no recebe nenhuma resposta e nem encontra o jantar pronto. Sua esposa o abandonou. Cai um temporal, simbolismo de transformaes, mudanas,
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limpeza, como um dilvio que leva tudo embora. Representativo o final da seqncia: um plano geral de Pleasantville, do alto, com um arco-ris sobre a cidade. Este elemento simblico de transformao e renovao aparece sob vrias formas nos momentos chave da narrativa no filme O Dcimo Terceiro Andar. Primeiro, quando Ashton tenta afogar Ferguson (possudo pelo seu usurio Douglas Hall) na piscina de um hotel. Neste momento, a conscincia de Douglas retorna ao Simulacro Dois. Ele desperta e vislumbra os problemas ticos e morais que aquele projeto de criar mundos simulados implica. Discute com Whitney e decide puxar o fio da tomada, acabar com o experimento. o incio da transformao ntima de David. Um segundo momento a chuva que cai em Los Angeles no momento em que Douglas Hall trava o dilogo-chave com Jane Fuller, elucidando ao personagem e ao espectador o enigma dos mundos simulados e do fim do mundo na Los Angeles de 1998. A composio da imagem de Douglas Hall com a gua escorrendo no vidro da janela ao fundo, compe uma iconografia e simbolismo caracterstica do filme noir: o mundo dissolve-se, as certezas se vo e o protagonista perplexo, no centro da composio do plano. E, no final, o aparente happy end com o casal apaixonado diante da praia em um belo pr do sol. gua, praia, horizontes implicam expanso das fronteiras, transformaes radicais de viso de mundo. o outro possvel final perturbador: tambm o Simulacro Um pode ser uma simulao e, tambm, os protagonistas podem ser unidades autnomas e autodidatas de outro sistema de simulao. Como veremos na Parte III correspondente s anlises flmicas, o filme O Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranas tambm possui uma seqncia final com um casal feliz em uma praia, igualmente com duas possibilidades interpretativas como tpico happy end ou um trgico final.

5.5. Iconografia Noir

Como vimos anteriormente o sabor gtico dos filmes gnsticos faz esses aproximarem-se do gnero noir. Podemos perceber esta aproximao

principalmente em aspectos simblicos e iconogrficos.


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Por exemplo, no filme O Dcimo Terceiro Andar a iconografia do filme faz diversas referncias ao filme noir. O aspecto simblico principal dessa aproximao est na representao da inconsistncia, incerteza ou impreciso da realidade ou daquilo que percebemos como uma realidade dada. A seqncia inicial do filme, com trilha em jazz pungente e melanclico, com a voz do pensamento do personagem enquanto escreve uma carta. Plano geral do teto do quarto mostrando a mesa onde o personagem redige a carta. Tpico plano dos filmes noir (figura 44).

Figura 44

A composio das cenas tem a dominncia do sombrio e esfumaado. Personagens muitas vezes na contraluz. um mundo onde a suspeita dominante. Nada est muito claro e parece que o mundo no possui solidez (figura 45)

Figura 45

Chuva e ruas molhadas ajudam a compor esse cenrio de falta de solidez, desconfiana ou suspeita generalizada. Houve um crime, mas todos teriam um motivo para assassinar o Sr. Fuller (figura 46).

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Figura 46

Aps o assassinato, o surgimento do personagem feminino, uma loura misteriosa que diz ser a filha do Sr. Fuller que ningum jamais ouviu falar. No primeiro take com seu rosto em close-up, temos a tpica iluminao dos rostos-chave nas narrativas noir: Partes superior e inferior mais escuras com a faixa central do rosto (na altura dos olhos) mais iluminada (figura 47).

Figura 47

Personagens vistos por trs de reflexos em vidros como o da janela do carro em movimento, janelas de apartamentos, divisrias de vidro etc. (figura 48). s fumaa e espelhos. Esta frase dita por Douglas Hall para Whitney/Ashton quando tenta explicar a irrealidade no s do seu mundo (o Simulacro Trs) como tambm da Los Angeles atual (Simulacro Dois), o resumo do simbolismo noir persistente em todo o filme. Somos apenas simulaes de computador. Sinto muito Ashton, estamos presos aqui... voc e eu... e todo mundo. Aqui a iconografia associa-se com a simbologia gnstica: o homem preso em um cosmos criado pelo Demiurgo: Ashton e Douglas olham atravs da janela um mundo cujas certezas dissolvem-se na chuva (figura 49).

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Figura 48

Figura 49

Encontramos a iconografia e simbologia noir exclusivamente no grupo de filmes do protagonista o Detetive. Por esse grupo lidar com o complexo temtico da identidade e memria, aproxima-se do gnero noir pelo fato desses filmes clssicos aproximarem-se muito dessa mesma temtica. Uma explcita aproximao entre a esttica noir e o tema da identidade est no filme Identidade (Identity, 2003). So duas estrias paralelas que

progressivamente vo se interpenetrando: enquanto um psiquiatra tenta provar a inocncia de um homem acusado de assassinatos a poucas horas da sua execuo, dez pessoas, de variadas procedncias, ficam presas em um motel no deserto de Nevada impedidas de prosseguir suas viagens devido a uma violenta tempestade. O filme aproxima-se do gnero noir tanto em aspectos narrativos (fluidez do tempo e do espao que leva confuso e instabilidade), caracterizao dos personagens (todos so suspeitos pelos assassinatos seriais que comeam a ocorrer no motel. Cada um possui fantasmas interiores que caracterizariam as suspeitas) e iconografia (chuva, o overcoat do protagonista, olhares de suspeitas que se cruzam, a insuportvel atmosfera de desconfiana sem possibilitar identificaes do

espectador com os personagens, a utilizao de planos escuros em profundidade, etc.). O filme possui um sabor gnstico ao ligar o tema da identidade com o tempo e a memria: os personagens confrontam-se num espao cuja realidade torna-se cada vez mais inconsistente e instvel, como na cena em que um dos protagonistas estende a mo para sentir as gotas da chuva, pressentindo a natureza artificial do mundo em que se encontra: nada verdade tudo era uma inveno da mente de um assassino serial cuja mente est fragmentada em mltiplas personalidades. o
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simbolismo noir clssico da chuva como dissoluo das certezas e o overcoat do protagonista como uma tentativa de proteger-se dos destroos de um mundo que desaba.

5.6. Smbolos de Teorias Conspiratrias

So simbolismos que parecem ter uma dupla funo: de um lado ampliar a atmosfera conspiratria na qual est inserido o protagonista e reforar a metfora da realidade material como uma priso. Por outro, um simbolismo que faz a delcia daqueles espectadores aficionados em teorias conspiratrias. D um aspecto cult ao filme. So simbolismos sutis, feitos apenas para um pblico restrito. Por exemplo, em Vidas em Jogo h dois indcios que trazem o reconhecimento ao espectador, no mnimo, interessado em teorias conspiratrias. Quando Nicholas est em um pub de um clube fechado para milionrios, ouve uma conversa sobre a empresa CRS. Pelo tom da conversa da roda de supostas pessoas poderosas, a CRS uma espcie de sociedade secreta, o que somente agua a curiosidade de Nicholas sobre o carto da empresa ofertado pelo seu irmo. Ao mesmo tempo, sabemos que a narrativa se desenrola em So Francisco, EUA, notria por sediar, nas suas imediaes, sociedades secretas ocultistas como, por exemplo, o notrio Bohemian Grove41. Outra pista o prprio logotipo da CRS. O tringulo do logo da CRS faz uma sutil referncia ao simbolismo manico do olho sobre o tringulo, numa associao a uma sociedade secreta. Essa a opinio inicial de Nicholas a respeito da CRS, o que aumenta ainda mais o clima paranico do Jogo.

41

O jornal Newsweek na sua edio de 2 de agosto de 1982 fez uma reportagem sobre o Bohemian Club. Sua aparncia a de um clube de campo fechado somente para homens, mas, na verdade, uma sociedade secreta onde so reunidos, a cada vero, grandes personalidades no campo poltico e econmico: "O mais prestigioso clube de vero - o Bohemian Club - est agora reunido a 75 milhas ao norte de So Francisco. Fortemente guardado, l renem-se todos os presidentes republicanos desde Herbert Hoover . Com uma poderosa clientela, invejvel privacidade e rituais cabalsticos, o Bohemian Grove tem levantado suspeitas. Seu mais importante eventos a palestra beira do lago. Esse ano, o orador ser Henry Kissinger que falar sobre as "Mudanas dos anos '80". Outras personalidades atuais como Bill Gates, George Bush e George Bush Jr. so freqentadores confirmados.
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No filme O Pagamento, a Allcom a grande corporao que desenvolve, secretamente, uma mquina capaz de prever o futuro. Como vimos acima, fica claro na estria que a mquina, na verdade, cria profecias auto-realizadoras. conhecida a teoria conspiratria de que as grandes corporaes tm no s a capacidade de prever o futuro, mas de faz-lo, de fato, acontecer. Allcom uma sutil referncia a uma conhecida teoria conspiratria ligada GBN (Global Business Network), empresa de consultoria de anlises de cenrios futuros sediada em So Francisco (EUA). Segundo essa teoria, a GBN (famosa por criar o mtodo de anlise de cenrios) na verdade formada por uma grande rede de notveis em diversas reas (GBNers). Na verdade o futuro seria mais do que previsto, mas produzido e acelerado a partir dessa rede mundial de GBNers. Governos e grandes corporaes pagam, na verdade, para saber o qu essa rede vai criar. Como relata a revista Wired em artigo escrito por um prprio GBNer, Joel Garreau, lembra o conceito de psicohistria proposto pelo escritor de fico cientfica Isaac Asimov nos anos 40 em uma srie de histrias conhecidas como A Trilogia da Fundao onde pessoas criam a cincia da Psicohistria onde o futuro poderia ser previsto confiavelmente. De posse dessas informaes, uma elite aceleraria os acontecimentos para o futuro previsto de fato acontecer42. Ou seja, uma espcie de profecia auto-realizadora. Philip K. Dick parece inspirar-se nessa idia de Asimov no conto Paycheck da dcada de 50. 5.7. Iconografia religiosa

Podemos observar uma recorrncia de elementos iconogrficos religiosos nos filmes analisados. Essa recorrncia ou pode ser neutra, isto , inserida na narrativa como um elemento no crtico, como um recurso para pontuar ou reforar um argumento, ou, ao contrrio, como forma crtica para tematizar ou, algumas vezes, ridicularizar a religio. A religio (no caso a catlica) ridicularizada e criticada no filme Homem Morto. No primeiro momento, os pistoleiros Wilson e Conway encontram os xerifes mortos. Um deles, no cho, tem a cabea sobre restos de lenha queimada,
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GARREAU, Joel, Conspiracy of Heretics, In: Wired, Issue 2.11, Nov. 1994.
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formando o aspecto de um cone religioso como aurola em torno da cabea (figura 50). Parece um maldito cone religioso, diz Wilson. Em seguida pisa na sua cabea, esmagando-a, sob o olhar de desprezo do pistoleiro. Na segunda seqncia, em um posto de trocas de um missionrio religioso e repleto de citaes da Bblia afixadas nas paredes, a viso religiosa crist se contrape viso espiritual e gnstica de Nobody: Sua viso que voc diz ter de Cristo a maior inimiga de minha viso. O catolicismo como o grande inimigo do Gnosticismo. A crtica da religio como instrumento de consolao que nos prende ainda mais ao cosmos manufaturado pelo Demiurgo.

Figura 50

A utilizao de iconografia religiosa como forma retrica de reforo da narrativa pode ser encontrada em A Vida em Preto e Branco. Aps Betty Parker ter uma pequena aula com sua filha Mary Sue de como se pode ter prazer sexual sem a companhia do marido, ela masturba-se em uma banheira com gua (novamente, a simbologia da gua como elemento ou ambiente de transformaes) enquanto seu marido tenta dormir. Em xtase por experimentar um autntico orgasmo, comea a ver o banheiro colorido. No auge do prazer, a rvore no jardim da casa pega fogo (fato inesperado pois em Pleasantville nada entra em combusto). A imagem simbolicamente forte, numa clara referncia bblica forma como Deus se manifestava a Moiss: um arbusto que queimava, mas nunca se consumia (figuras 51 e 52).

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Figura 51

Figura 52

A Alameda dos Namorados o primeiro lugar em Pleasantville a ficar totalmente colorido. L, os jovens descobrem a sexualidade no banco de trs dos carros e tomam banho no lago totalmente nus. Atravs da inocncia, por serem personagens ficcionais, experimentam fascinados o totalmente novo, com o olhar ingnuo da primeira vez. O mesmo ocorre com David. Nunca havia conseguido um encontro com uma garota na sua vida. Pela primeira vez tem um encontro amoroso. Embora seja do mundo real, experimenta a mesma situao dos seres ficcionais: a ingenuidade da primeira vez. A composio dos planos sugere uma analogia com um paraso, algo como o Jardim do den (figuras 53 a 55). O simbolismo confirmase com a oferta dos frutos proibidos a David, proibidos por serem coloridos.

Figura 53

Figura 54

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Figura 55

Outra referncia a do fruto proibido. A namorada de David, Christin, quer saber como o mundo fora de Pleasantville. Fascinada, ouve a descrio de David e responde excitada: uma noite dessas uns jovens vieram nadar aqui sem roupa nenhuma. Em seguida oferece uma poro de blueberries e come uma com olhar lnguido para David. Fala que h muitas outras frutas naquele jardim. Ela levanta e corre ao encontro de uma rvore, tendo uma enorme lua cheia ao fundo (figuras 56 e 58). A mo retira uma maa do galho, revelando, mais uma vez, a enorme lua cheia (figuras 57 e 58). Com o olhar exttico, oferece a ma a David (figura 59). Mais tarde, o Demiurgo/Sr. Tcnico de TV reaparece para David num monitor para acusar David de ter comido o fruto proibido. Apresenta um video-tape como prova e o expulsa daquele lugar: voc no merece estar nesse paraso (figuras 60 e 61). As imagens tm forte analogia com o simbolismo bblico do fruto proibido no Paraso, associado ao simbolismo mstico da Lua smbolo da feminilidade. Como smbolo da fecundidade est associado s guas que provocam o incio da criao. Coincidncia ou no, a prxima seqncia a da chuva autntica em Pleasantville que marcar o pice das transformaes na cidade.

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Figura 56

Figura 57

Figura 58

Figura 59

Figura 60

Figura 61

Outra referncia bblica o evento do arco-ris aps o dilvio. Logo depois da tempestade indita em Pleasantville (marcando simbolicamente as grandes transformaes existenciais dos personagens centrais da narrativa) surge um arcoris sobre a cidade. A imagem duplamente simblica: de um lado, representa a consolidao da vinda das cores e, por outro lado, forte associao com o arco-ris no final do dilvio bblico (figura 62).
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Figura 62

5.8. Simbolismos recursivos

Um elemento que chama a ateno nos filmes analisados so as diversas referncias a M.C. Escher, ou pelas composies visuais ou por referncias diretas s obras do artista. Estas constantes referncias so muito mais do que um recurso estilstico ou citaes que faam delcia de espectadores em busca de obras candidatas a tornarem-se cults. Tm um forte simbolismo que se imbrica na prpria descrio gnstica de universos alternativos que se interpenetram, eventos que desafiam a lgica linear causa/efeito e a diluio das fronteiras entre iluso e realidade. a lgica da recurso, cujas obras de Escher so o grande exemplo

A clebre mo que desenha a mo emaranha ainda mais a hierarquia que se torna assustadora para a razo linear: como fazer a marcao e discernir entre causa e efeito, aquele que desenha e o que desenhado, o operador e seu objeto? Essa figura parece a fixao em cmera lenta de um turbilho ou causalidade circular43

A causalidade circular muitas vezes simbolicamente e iconograficamente representada, como no filme O Pagamento. Vimos acima que o tema da representao paradoxal do futuro nesse filme (a mquina que produz profecias auto-realizadoras) j o princpio da circularidade. H referncias a obras de Escher e representaes iconogrficas do crculo: plano em close de bolas boading chinesas nas mos do protagonista (figura 63). O plano termina em fade out com o
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BOUGNOUX, Daniel. Op. Cit., p. 233-4.


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plano do eixo das hlices de um helicptero, sobreponde-se s formas circulares (figura 64); bola de cristal no primeiro encontro entre Hethrick e Jennings, uma referncia irnica capacidade de ver o futuro buscado pela Allcom (figura 65); reflexo numa superfcie curva da chegada de Maya simulando ser Rachel no Caf Michel numa referncia a uma obra de Escher (figuras 66 e 69); ainda no Caf Michel, plano em close da xcara de caf com formas turbulentas circulares, numa referncia simblica Teoria do Caos (figura 67); uma lente curva, um dos objetos no envelope, que amplia os diversos selos de Einstein na parte externa.

Figura 63

Figura 64

Figura 65

Figura 66

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Figura 67

Figura 68

Figura 70

Figura 69

Uma referncia ao espao curvo de Einstein e a possibilidade de ver o futuro (figura 68); um plano em grande angular para focar o laboratrio. O ponto de vista o da mquina de prever o futuro, que se constitui a partir de uma lente curva que simula a curvatura do universo (figura 70). Em Donnie Darko, no quarto de Donnie h um pster de uma famosa gravura de Escher de um olho cuja pupila reflete um crnio. A referncia no casual: a interpenetrao de um futuro alternativo no tempo presente produz uma circularidade causa/efeito que produz ambigidade e incerteza no final. A cidade-laboratrio dos Estranhos em Cidade das Sombras apresenta uma iconografia que lembra muito as obras de Escher. Mas no apenas isso: a interpenetrao entre realidade e iluso representa a prpria natureza da cidade no filme.

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As anlises flmicas encontraram no filme gnstico o mesmo paradoxo salientado pelos pensadores gnsticos do incio da era crist: como pode o iniciado buscar a gnose superando as limitaes somticas? Se a percepo do que entendemos ser a realidade determina nosso pensamento, como podemos transcender tudo isso? Se o Romantismo dos sculos XVIII e XIX j expressava essa angstia em representar o incognoscvel, em superar as limitaes da linguagem e tentar captar o transcendente no devir, o filme gnstico parece partilhar dessa preocupao. marcante no plano narrativo dos filmes analisados uma espcie de reflexividade ou auto-conscincia das limitaes da representao por meio de recursos irnicos como a fragmentao, as limitaes da voz narrativa (muitas vezes, tal qual o espectador, o narrador tem uma viso precria e limitada da prpria estria que relata), as narrativas em abismo, as desarticulaes temporais (narrativa espelhada, predominncia do tempo psicolgico etc.) e finais ambguos com interpretaes que se anulam. como se o filme gnstico quisesse expressar no plano da linguagem, a prpria angstia do protagonista que v a aparente solidez da realidade ser colocada em xeque. Como tambm vimos, o tempo outro elemento a ser desarticulado pela narrativa: o devir linear questionado por uma recursividade do futuro (o futuro como resultante de uma profecia auto-realizadora ou como uma repetio espelhada como em Homem Morto). As simbologias recursivas como as diversas referncias s obras de Escher reforam essa viso do tempo como uma causalidade circular. Esses so os grandes temas que o filme gnstico recorrentemente aborda: Jogo, Memria, Identidade ou a perda da memria e identidade, Melancolia e Confronto. Temas esses que parecem atualizar os temas mticos das narrativas gnsticas do incio da era crist: Emanao, Queda e Ascenso. O Jogo que, tal qual um mantra, conduz suspenso e o grau zero de sentido (o distanciamento da materialidade e do corpo), os temas da Memria e Identidade que apontam para o
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esquecimento humano da verdadeira origem e da ignorncia do fato de carregar dentro de si um fragmento dessa origem (a fagulha de Luz) e o Confronto que parte da tomada de conscincia do mal estar essencial do homem no mundo, a confirmao de uma secreta desconfiana de que somos estrangeiros espera do confronto final com foras que no nos amam.

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PARTE III Anlises Flmicas

Se na Parte II apresentamos uma descrio geral das anlises flmicas, procurando travar um dilogo entre os filmes e estabelecer as caractersticas gerais dos seus respectivos grupos, agora vamos nos deter em trs anlises flmicas integrais. Analisaremos um exemplo retirado de cada um dos grupos de filmes em torno dos quais organizamos o corpus de anlise. Como vimos, cada um desses grupos so compostos por filmes cuja caracterstica comum a forma como o protagonista alcana a gnose. Em outras palavras, cada grupo vai apresentar um diferente estado alterado de conscincia (suspenso, parania ou melancolia) que possibilitar a reforma ntima necessria para alcanar a gnose. Nessas anlises flmicas exemplares vamos observar trs diferentes formas pelas quais se articulam os planos da linguagem cinematogrfica. Vamos priorizar a anlise flmica de cada exemplo para destacar a dinmica interna entre os diversos planos da linguagem flmica: narrativa, personagens, temas, iconografia e simbolismo.

GRUPO 1 O Viajante (suspenso) Filme: Brilho Eterno de uma Mente sem Lembranas (Eternal Sunshine of the Spotless Mind) Ano de produo: 2004 Diretor: Michel Gondry Estria e Roteiro: Charlie Kaufman

1. Sinopse: Joel Barish (Jim Carrey) um homem introvertido e Clementine Krucznsky (Kate Winslet) a namorada impulsiva e com esprito livre. Eles so inexplicavelmente personalidades. Eles no sabem, mas so ex-amantes, separados aps dois anos juntos. Aps uma discusso Clementine teve suas memrias desta relao apagadas voluntariamente
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atrados

um

pelo

outro

apesar

das

suas

diferentes

de sua mente aps se submeter a um revolucionrio processo de apagamento mental. Joel fica arrasado ao encontrar-se com Clementine e perceber que ela no lembra mais dele. Submete-se ao mesmo procedimento de apagar suas memrias. No entanto, embora inconsciente durante o processo, Joel tem pensamentos decide manter suas memrias de Clementine. Grande parte da narrativa ocorre dentro das memrias de Joel onde tenta encontrar uma maneira de preservar suas memrias de Clementine enquanto os dois tcnicos da Lacuna Inc., Patrick (Elijah Wood) e Stan (Mark Ruffalo), tentam apagar as memrias. Assistimos as memrias sobre a histria de Joel e Clementine sendo contadas em sentido inverso. As memrias so lentamente apagadas enquanto Joel tenta de tudo para resistir ao processo e esconder-se no interior de sua mente. Os tcnicos da Lacuna Inc. revelam-se mais do que personagens perifricos: seus relacionamentos demonstram os danos potenciais que podem ser causados pelo procedimento de apagamento das memrias. Mary (Kirsten Dunst), recepcionista da empresa, teve um caso com o mdico, o Dr. Howard Mierzwiak (Tom Wilkinson), inventor do procedimento e dono da Lacuna Inc. Ela concordou em ter as memrias desse relacionamento apagadas depois que a esposa de Mierzwiak descobriu o relacionamento. Patrick, que solitrio e socialmente inepto, torna-se obcecado por Clementine e usa os arquivos das memrias apagadas de Joel com a finalidade de seduzir Clementine. Estas disputas romnticas acabam tendo um efeito crtico sobre a histria principal do relacionamento entre Joel e Clementine. Inconformada depois de descobrir o apagamento das memrias do seu caso com Mierzwiack, ela rouba os arquivos das memrias apagadas da empresa e envia todos os seus clientes. Assim, Joel e Clementine ouvem seus depoimentos gravados no laboratrio da Lacuna Inc. e, mais tarde, percebem que, mesmo que tudo na vida no seja perfeito, o seu relacionamento pode ainda dar certo.

2. Narrativa: O filme apresenta uma narrativa complexa de insero: a narrativa construda numa justaposio de acontecimentos pertencentes a planos temporais e
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espaciais diferentes. O objetivo parece o de gerar uma representao que, a princpio, subtrada de qualquer relao de causalidade. As relaes de causalidade vo surgindo na medida em que a narrativa aproxima-se do final e retorna seqncia inicial de Joel despertando em mal-estar e impulsivamente tomando um trem para Montauk. Como todo filme que trabalha com elementos gnsticos, a narrativa provoca um entrelaamento temporal que esvazia a noo de tempo cronolgico em favor do conceito de durao. Temos diversas instncias narrativas: a) Seqncia de abertura antes dos crditos iniciais e seqncia final de retorno cena de Joel despertando aps o apagamento das memrias. Em narrativa clssica com Joel-narrador nas seqncias iniciais, narrando do que ele lembra dos seus atos ps-desmemorizao. b) Aps elipse, em narrativa clssica apresentando o que deu incio a tudo: os tcnicos chegando casa de Joel para iniciar a interveno de desmemorizao. c) Aps elipse, memrias que Joel comea a reviver como se estivessem realmente acontecendo. Metforas comeam a ser inseridas para caracterizar que se iniciou a interveno tcnica de desmemorizao: em muitos momentos a qualidade da imagem e do som se deteriora (por exemplo, quando Joel conversa com o seu vizinho Frank no lobby da entrada do prdio onde reside). Ou quando subitamente detalhes diluem-se vista como, por exemplo, na cena em que o nome de Clementine vai embaando at desaparecer em um carto da Lacuna Inc. que Joel estava lendo, ou quando os livros na Bernes and Noble (livraria onde Clementine trabalhava) vo tornando-se brancos at desaparecerem. (figura 71) d) Constantes presenas de metonmias (ou deslocamentos em um sentido da linguagem onrica freudiana): por exemplo, quando Joel lembra a cena traumtica onde encontra Clementine com outro homem na livraria. Joel sai caminhando da cena e retorna casa onde conversava com seus amigos, como fossem espaos contguos.

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e) Resultante de uma variao na voltagem dos equipamentos dos tcnicos que esto apagando a memria, Joel torna-se consciente em sua prpria memria. Observa a si mesmo, podendo interagir com os participantes (figura 72). Joel experimenta isso como um dj vu, inclusive antecipando a fala dos personagens. f) Memrias nas quais Joel o narrador (por exemplo, a seqncia do jantar no restaurante chins Kang) (figura 73). g) Memrias nas quais Joel um participante, mas ele pode mudar as aes do seu personagem e mudar a concluso dos eventos (por exemplo, na seqncia da estao de trem onde segura a mo de Clementine para buscarem um lugar seguro para escapar do processo de apagamento das memrias). Esse poder de Joel se inicia a partir de um estado paranico ao ouvir continuamente vozes externas diegse, vozes provenientes dos tcnicos que esto na sua casa manipulando os equipamentos da Lacuna Inc. Aos poucos, Joel vai compreendendo o intuito e a procedncia dessas vozes, iniciando a fuga de Joel e Clementine pelo labirinto das memrias (figura 74). h) Memrias nas quais Joel revisita vrios momentos da sua infncia. Nesse momento, como se Joel perdesse a concentrao e voc absorvido pelo Joel criana, perdendo momentaneamente a conscincia da situao. Metaforicamente so alternados planos com Jim Carrey em trompe-loeil como Joel criana e planos com um ator infantil como Joel, para representar este processo de absoro momentnea (Figuras 75 e 76). j) Memrias (ou Meta-memrias) onde Joel revisita lugares da memria que no foram corretamente apagadas pelos tcnicos. Por isso, Joel interage com participantes degradados ou no totalmente apagados. (figura 77).

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Figura 71

Figura 72

Figura 73

Figura 74

Figura 75

Figura 76

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Figura 77

Elementos da ironia esto presentes na narrativa em duas formas: primeiro, com a insero de diversas instncias narrativas, algumas vezes em uma mesma seqncia, confundindo-se os pontos de vista subjetivos e objetivos ou do Joel narrador das suas memrias, participante de eventos ou interagindo

conscientemente com personagens das suas memrias Em outro momento o elemento irnico est presente na seqncia final com Joel e Clementine correndo pela gelada praia de Montauk em fevereiro ambgua, podendo ser interpretada como dois finais excludentes: ou assistimos a um tpico happy end romntico em um final clich com casais enamorados correndo felizes beira do mar ou um final trgico: as seqncias de Joel e Clementine aps o apagamento de memria ter sido finalizado, retornando ao primeiro plano que inicia o filme (Joel despertando em sua cama pela manh), poderiam ser mais uma instncia narrativa interna das memrias de Joel. A partir da at o final poderamos estar vendo mais narrativas das memrias de Joel. Na seqncia de desfecho na praia de Montauk as imagens do casal vo dissolvendo-se em fade out para o branco (figuras 78 a 80). Isso acontece tambm em algumas seqncias anteriores aonde objetos vo tornando-se brancos at desaparecerem (como na seqncia do desaparecimento dos livros na Bernes e Noble) como metfora de apagamento das memrias. Alm disso, h uma descontinuidade na corrida do casal, em loop: a corrida repete-se at o fade out. Novamente, este loop aparece como metfora de apagamento ou degenerao da memria como na seqncia em que Joel persegue Clementine pela rua aps uma discusso: o tempo e a perspectiva parecem estar
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em loop, impossibilitando Joel de chegar ao final da rua e alcanar Clementine (Figuras 81 e 82).

Figura 78

Figura 79

Figura 80

Figura 81

Figura 82

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3. Temas: O tema geral do filme a Memria. Voluntariamente os personagens utilizam os servios da Lacuna Inc. para apagar suas memrias para poderem seguir em frente nas suas vidas, sem o peso emocional (rancor, raiva, tristeza, saudades etc.) de fracassos de relaes amorosas do passado. Apesar do esquecimento produzido por uma interveno tcnica, Clementine e Joel sentem o mal-estar dos buracos existentes em suas memrias. Estes buracos so experimentados ou como melancolia (Joel no escrevia dirios porque, para ele, sua vida apenas produziria pginas em branco) ou como parania. Por exemplo, Clementine tomado pelo pnico persecutrio ao ter dj vus com tudo que Patrick falava (na verdade ela roubara os arquivos das memrias apagadas de Joel e as usava na tentativa de conquistar Clementine figura 83). Por fim, o jogo. Joel resista ao processo de apagamento das suas memrias ao tentar fugir, com Clementine, atravs dos seus labirintos mentais. Temos um jogo de esconde-esconde entre os tcnicos da Lacuna Inc. que, atravs das telas de seus computadores e notebooks, rastreiam e caam o casal em fuga. Mesmo as interaes de Joel com os participantes das suas memrias tm um qu de ldico e game eletrnico. Sintomaticamente, podemos encontrar no site do prprio filme um game interativo a partir dessas passagens do filme (figura 84).

Figura 83

Figura 84

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4. Personagens: Joel se enquadra enquadrar no protagonista O Viajante ao se inserir em uma narrativa como participante de um jogo que, pelo menos a princpio, no sabe como comeou e quando ou como ir acabar. Embora tanto Joel como Clementine tenham voluntariamente adquirido os servios de apagamento de memrias, a tcnica (ou o jogo) foge do controle, tanto para os usurios como para os tcnicos. A fuga do casal atravs dos labirintos da mente assume um carter pico, como uma viagem atravs da qual os personagens sofrero uma transformao ntima. Nesta viagem ou jogo as fronteiras entre fico e realidade, realidade e projeo psquica se confundem, produzindo um estado de suspenso que metaforicamente representado pela figura do salto. No filme, o salto, o estado de suspenso, representado na seqncia aps Clementine sugerir a Joel se encontrarem em Montauk aps tudo acabar. Joel entrega-se e desiste de fugir dos tcnicos da Lacuna Inc. Este salto representado pela viso, em travelling atravs da janela de um carro, de suas memrias sendo apagadas. O carro est acelerado (Vozes em off: voc est chapado e dirigindo, diz Clementine. Sim, a maconha d equilbrio, reponde Joel figura 86). como Joel saltasse para a morte, renunciando a qualquer esperana. Suspenso, grau zero de sentido. Temos como personagem representante do Demiurgo o Dr. Mierzwiack, proprietrio da Lacuna Inc. e cientista desenvolvedor da tcnica de apagamento de memrias. Tal qual na mitologia gnstica, o Demiurgo aprisiona o homem dentro de um cosmos artificialmente criado com o objetivo de manter em seu mundo as partculas de Luz, partculas emanadas do Pleroma e contidas no ser humano. Mierzwiack no apenas apaga as memrias de seus clientes como as mantm arquivadas em seu poder (fitas gravadas, objetos pessoais, cartas, presentes etc. figura 87). O Demiurgo induz o homem ao sono do esquecimento (Mierzwiack aplica mais uma injeo com drogas na tentativa desesperada de Joel acordar e interromper o processo de apagamento das memrias figura 88). Stan, Patrick, os tcnicos auxiliares do Dr. Mierzwiack e Mary (recepcionista da Lacuna Inc.) so os Arcontes. Tal como na mitologia gnstica, so personagens que maliciosamente induzem e tentam manipular os personagens, induzindo-os ao sono
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do esquecimento. Mas, como Demiurgos que se consideram as nicas divindades do cosmos, tornam-se inebriados com o seu poder. Stan e Patrick perdem os freios ticos. Patrick rouba os arquivos das memrias apagadas de Clementine para tentar seduzi-la. Durante a noite, no apartamento de Joel, enquanto colocam o computador que opera o apagamento das memrias no automtico, Patrick e Stan fumam maconha e esvaziam a garrafa de usque do armrio da cozinha (figura 89). O personagem de Clementine atende a diversas caractersticas de Sophia das narrativas mticas gnsticas. Ela entra na vida de Joel para tir-lo de uma espcie de condio letrgica (minha vida no daria uma pgina de dirio) que ainda reforada pelo sono induzido pelos tcnicos da Lacuna Inc. Embora introvertido e contido, inexplicavelmente atrado pela impulsividade e inconseqncia de Clementine. Em vrios momentos da narrativa, ela exorta Joel para que acorde ou faa o seu melhor para que as memrias sejam mantidas a salvo do processo de apagamento.
Clementine: Olha cara vou avisando... sou de alta manuteno, ento. No vou pisar leve em volta do seu casamento, ou seja l o que for. Se quer ficar comigo, fica comigo. Muitos caras pensam que sou um conceito, ou ... que os completo ou que vou faz-los se sentir vivos. Mas sou s uma garota ferrada, buscando minha paz de esprito. Joel: Eu pensava que voc salvaria minha vida. Clementine: Lembre-se de mim. Faa o seu melhor.

Clementine trabalha em uma livraria, a Bernes & Nobles numa alusiva associao entre o conhecimento e a conscincia que ela quer trazer para Joel (figura 85).

Figura 85

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Figura 86

Figura 87

Figura 88

Figura 89

5. Simbolismos e Iconografia 5.1. gua Temos a presena da gua em seus diversos estados (lquida, congelada, inundao, chuva) presena constante em momentos chaves da narrativa. No pic-nic noturno de Joel e Clementine no lago congelado vemos as diferenas entre Clementine e Joel. Ela impulsiva e arrisca-se sobre o gelo fino e trincando em alguns lugares diante de um Joel temeroso e contido. O plano de cima do casal deitado sobre a superfcie gelada e trincada tornou-se emblemtica e o pster de divulgao do filme (figura 90). No segundo encontro no lago, desta vez no interior das suas memrias, Joel arrepende-se de contratar os servios da Lacuna Inc., principalmente depois de
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entender que as vozes extra-diegticas eram dos tcnicos em seu apartamento e tomar conscincia do compl de Patrick para seduzir Clementine.

Desesperadamente tentar fazer contato com o mundo exterior. E o que curioso, apelando para os cus (uma metfora religiosa ou mstica figuras. 91 e 92).

Figura 90

Figura 91

Figura 92

Figura 93

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Figura 94

Figura 95

Figura 96

Figura 97

Figura 98

No terceiro encontro no lago congelado. Dessa vez Patrick tenta reviver como farsa o encontro das memrias apagadas de Clementine. Patrick diz as mesmas falas ditas no passado por Joel, provocando um dj vu em Clementine, deixando-a paranica e, desesperada, quer voltar para casa (figura 93). Na fuga do casal atravs dos labirintos das memrias de Joel, Clementine sugere escond-la em memrias as quais ela no pertena. Joel, ento, retorna para
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uma lembrana da infncia, na chuva, pulando nas poas e correndo na lama (figuras 94 e 95). Na sequncia-chave da narrativa aonde Joel e Clementine revivem o primeiro encontro na praia de Montauk. Clementine invade uma casa de veraneio diante de um Joel temeroso diante da impulsividade dela. Enquanto a casa se desmorona por causa da ao dos tcnicos da Lacuna Inc., Joel faz uma mea culpa do seu comportamento reticente naquela noite, temeroso por embarcar na fantasia romntica de Clementine. Enquanto isso, a casa passa a ser inundada pelo mar. Joel anda na sala com gua acima dos tornozelos enquanto Joel faz um balano dos seus erros (queria ter feito um monte de coisas figura 96). Outra seqncia com lembranas da infncia. Dessa vez em um mecanismo onrico de condensao, Joel e Clementine esto dentro da cuba da pia da cozinha, mergulhados na gua com sabo, diante da me. Um sentimento to grande de segurana, diz Joel (figura 97). Na seqncia onde Joel mostra uma caricatura de Clementine em um esqueleto dentro de um barco em um mar revolto (figura 98).

5.2. Acordar/despertar: Temos esse simbolismo logo no primeiro plano do filme: close no rosto de Joel acordando com uma estranha sensao (figura 99). Outro momento quando Joel, ao atravessar a rua indo em direo da Lacuna Inc. e carregando objetos das suas memrias de Clementine em dois sacos de lixo, quase atropelado por um furgo preto. Acorda meu chapa, grita o motorista aps frear (figura 100). Irnico, pois nesse instante Joel dorme em seu apartamento enquanto os tcnicos operam os equipamentos de apagamento de memrias. Podemos listar outros momentos ao longo do filme em que esse simbolismo recorrente:

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a) Enquanto os arcontes Patrick, Stan e Mary demonstram o inebriamento do poder ao danar, beber e fumar dentro do apartamento do adormecido Joel, Mary demonstra (figura 101) b) J decidido em cancelar o procedimento contratado Lacuna Inc. e preso nas suas memrias pelo sono induzido pelos tcnicos, Joel conversa preocupado com Clementine: No posso cancelar, estou dormindo. Clementine exorta: acorde, ento!(Figuras 102 e 103). c) Nesta mesma seqncia, Joel fora abrir seus olhos com os dedos, num gesto caricato para demonstrar a Clementine seu desespero por querer despertar. Mas, surpreendentemente comea a dar certo. Ele abre os olhos no mundo exterior, v o teto do seu apartamento e ouve as vozes dos tcnicos fazendo uma abusiva pequena festa, mas no consegue se mexer. Clementine ainda est ctica com a teoria conspiratria de Joel e toma como uma experincia mstica qualquer. No ser mais uma profecia de Joel?, diz Clementine (figura 104). d) Os olhos dele esto abertos, diz os tcnicos para o Dr. Mierzwieck. Isso no bom, responde ele. Em seguida aplica mais uma injeo com drogas para induzi-lo ao sono. Planos e seqncias com o olhar/acordar so constantes na narrativa (figura 105). preocupao diante da algazarra: Vocs podem acord-lo?

Figura 99

Figura 100

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Figura 101

Figura 102

Figura 103

Figura 104

Figura 105

5.3. Smbolos de teorias conspiratrias H referncias s teorias conspiratrias na seqncia inicial do filme, quando Joel tem um impulso para pegar o trem para Montauk e faltar ao trabalho. Por que Montauk? uma sutil referncia clebre teoria conspiratria do Projeto Montauk,
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cujo contedo tem a ver com a prpria temtica do filme. O Projeto Montauk seria um projeto secreto empreendido pela inteligncia militar dos EUA com experincia de interveno psquica por meio de drogas e equipamentos eletrnicos para fins de espionagem e interrogatrios. Mas o efeito colateral seria a descoberta da possibilidade da viagem no tempo atravs da conscincia. O plano de cmera em que Joel est parado na plataforma da estao de trem com a placa Montauk em destaque tem o aspecto de uma iconografia simblica (figura 106). Novamente o esprito conspiratrio est de volta quando Joel pensa sobre a verdadeira razo da existncia do Dia dos Namorados: hoje um feriado inventado pelas empresas de cartes comemorativos para fazerem as pessoas se sentirem um lixo. Joel pensa isso em uma plataforma de trem. O plano aberto mostrando as pessoas comuns com ar conformista d uma moldura a esse pensamento. A partir disso, Joel tem o impulso sair correndo dali e pegar o trem para Montauk (figuras 107 e 108).

Figura 106

Figura 107

Figura 108

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6. Anlise e Comentrio Temos duas pistas que fundamentam a presena de elementos gnsticos nesse filme. Primeiro: o roteirista Charlie Kaufman, alm de ter sido roteirista do filme Quero ser John Malkovich, autor tambm de um roteiro no produzido do filme O Homem Duplo (A Scanner Darkly, 2006) baseado em estria do escritor Philip Dick, assumidamente gnstico1. Segundo, o ttulo do filme foi retirado de um verso de um poema de Alexander Pope, poeta ingls do sculo XVIII com fortes influncias do Iluminismo e gnosticismo2 Memria e tempo so os temas centrais no filme. Para o gnosticismo o tempo engano, mistificao, alienao e mentira. Dentro da cosmologia criada pelo demiurgo o homem um prisioneiro do tempo. O tempo pertence ao mundo material, enquanto que o mundo superior atemporal. O gnstico aspira ser liberado do tempo, libertar-se da fatalidade que reina nesse cosmos. Lacuna Inc. oferece um conforto diante da fatalidade do tempo: o esquecimento para que possamos seguir em frente em nossas vidas, sem o peso das reminiscncias. Se o demiurgo Dr. Mierzwiack quer impor a fatalidade, a ordem cronolgica do tempo, os personagens Joel e Clementine lutam em um sentido oposto. Joel faz o percurso das suas memrias em caminho inverso: do ltimo encontro na discusso em seu apartamento at o primeiro encontro, na praia de Montauk, onde temos a seqncia chave da narrativa que sintetiza elementos (narrativa, simbolismos, iconografia) que encontramos ao longo do filme. Instncias narrativas confundem-se para esvaziar o sentido cronolgico em favor do conceito de durao, a irnica estratgia dos protagonistas (inventam uma nova memria dentro da memria que est sendo apagada pelos tcnicos representada pelo

desmoronamento da casa figura 109: inventam uma despedida que no existiu na primeira vez). Estratgia irnica presente, por exemplo, tambm no filme Show de

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Cf. DICK, Philip K. Confessions of a Crap Artist. New York: Pocket Books, 1982. LUND, Roger D. Orthodoxy and Heresy in EighteenthCentury Society. Edited by Regina Hewitt and Pat Rogers. Lewisburg, Pa.: Bucknell University Press, 2002.
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Truman onde para escapar do mundo simulado Truman cria outra simulao para as cmeras.

Figura 109

Vamos analisar esta sequncia-chave:


Clementine sobre as escadas rindo. A casa est se desmoronando. Pedaos caem. Joel (depois de cham-la): Eu realmente tenho que partir. Tenho que tomar meu rumo. (sai andando pelo corredor) Ouve-se Clementine de fora do plano: ento v. Joel: e eu fui. Pensei que voc fosse uma maluca. Joel (em off): Mas voc era excitante (agora o piso da casa torna-se areia da praia. Mais pedaos caem por todos os lados) Ouve-se Clementine. A cmera permanece em detalhe nas pernas de Joel que caminha. Agora o piso da casa tomado pela gua do mar: queria que voc tivesse ficado! Joel: Eu queria ter ficado tambm. Agora eu queria ter ficado (plano mdio em Joel que anda de um lado para outro na sala diante de ampla janela. Vem-se pela janela as ondas do mar estourando praticamente ao lado da casa) Joel: Queria ter feito um monte de coisas. Oh Deus, queria que eu tivesse... queria ter ficado ... queria (plano em detalhe nas pernas de Joel que caminha. Sobe o nvel das guas no piso da sala). Ouve-se Clementine de fora do plano. (cmera permanece em Joel que no pra de andar de um lado para outro): Bem, eu desci e voc tinha ido embora Joel (rindo): , eu sa andando pela porta Clementine: Por qu?
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Joel (riso sem graa): No sei. Me senti como um garotinho assustado, foi alm da minha vontade. Eu no sei (caem pedaos da parede). Clementine: voc estava com medo? Joel (pensativo, olhando para baixo, cmera acompanha mostrando o nvel da gua ainda mais alto): Sim. Pensei que soubesse isso de mim. Joel senta no sof e fala em off (plano plong): Voltei para a fogueira, tentando fugir da minha humilhao, eu acho. Clementine fora do plano: Foi algo que eu disse? Joel olhando atravs da janela com ondas arrebentando ao largo da casa: sim. Voc disse ento v com tanto desdm, sabe? Clementine de fora do plano: Oh, sinto muito Joel (conformado e baixando a cabea): Tudo bem. Joel abre a porta da sala e sai correndo em direo praia. Percebemos que agora o mar est na verdade distante da casa, ao contrrio das cenas anteriores. Clementine de fora do plano chama: Joely! Clementine (plano a mostra no alto da escada): E se voc ficasse dessa vez? (mais pedaos das paredes caem) Joel (retornando): Eu sa pela porta. No restou nenhuma memria. Clementine: Volte e invente uma despedida, pelo menos. Vamos fingir que tivemos uma. Clementine desce as escadas. Num plano mais alto que Joel, ela aproxima-se: Adeus, Joel. Eu te amo. Me encontre em Montauk. Fade out

A seqncia inicia como a narrativa de algo j acontecido. Ao longo da seqncia os protagonistas criam um subtexto: comentrios sobre o que disseram e os seus sentimentos naquela noite ao esmo tempo em que repetem as falas originais das suas memrias. Clementine impede que Joel repita os mesmos atos daquela noite: volte e invente uma despedida. O cmulo da ironia: uma metarealidade ou meta-memria criada para enfrentar a fatalidade cronolgica imposta pela Lacuna Inc. Alis, Clementine tem, ao longo da narrativa, importncia fundamental para o despertar de Joel. Sua impulsividade e inconstncia atraem Joel cuja vida, at ento, vazia e resignada diante do devir. Clementine o fator de desequilbrio. Assume o papel da mtica Sofia. Tal como na mitologia gnstica que narra a queda de Sofia e o retorno para o Pleroma (no sou um conceito, sou uma garota ferrada
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em busca de paz de esprito), Clementine voluntariamente utiliza-se dos servios da Lacuna Inc. para redimir-se e ajudar Joel tambm na sua redeno. A seqncia de Clementine descendo a escada e, num plano superior enquanto Joel est de joelhos, ela se inclina e sussurra ao ouvido dele a lembrana que ser a chave para o gesto impulsivo dele do incio do filme (Me encontre em Montauk), parece ser altamente simblica: Clementine/Sofia trs o conhecimento, a iluminao (figuras 110 e 111).

Figura 110

Figura 111

A presena do simbolismo da gua marcante em vrios momentos do filme, em especial nessa seqncia. A gua tem um forte simbolismo de renovao e caminho para o conhecimento da vida:

amarga, com efeito nos diz Simo - a gua que encontramos depois do Mar Vermelho (Simo interpreta um versculo do xodo): porque ela o caminho que conduz ao conhecimento da vida, caminho que passa atravs das dificuldades e amarguras. Mas transformada por Moiss, ou seja, pelo Verbo, esta gua amarga se converte em doce3

A casa desmorona (smbolo familiar da estabilidade, permanncia) pelo processo de apagamento das memrias e invadida pela gua do mar para trazer renovao. Joel se arrasta de um lado para outro na sala alagada da casa enquanto
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Hiplito, Philosophoumena, VI, 1, 15, citado por HUTIN, Serge. Los Gnsticos
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faz uma mea culpa do ocorrido naquela noite no passado. A gua a limpeza, voltar s origens (a gnose como reminiscncia, lembrarmos das nossas origens da qual emanamos). gua como meio condutor e de transmisso de energias psquicas e espirituais. A gua tambm um dos smbolos do inconsciente. Entrar na gua e nela sair possui uma analogia com o ato de mergulhar no inconsciente. Outro aspecto neste filme o da crtica s tecnologias do self ou as tecnologias do esprito no sentido dado por Sfez. A produo do filme do comeo da primeira dcada desse sculo, logo aps quebra da Nasdaq, das empresas ponto com e do refluxo de toda a panacia que cercava a Internet e as tecnologias informticas no final do sculo XX. Desta quebra vem o questionamento crtico em muitos filmes sobre a falcia das tecnologias de auto-ajuda ou de autoconhecimento (Beleza Americana, Donnie Darko, Quero Ser John Malkovich etc.).

GRUPO 2 O Detetive Filme: A Passagem (Stay) Ano de produo: 2005 Diretor: Marc Forster Estria e Roteiro: David Benioff

1. Sinopse Um homem luta para salvar a vida de outro sem saber que se encontra num universo paralelo. Sam Foster (Ewan McGregor um psiquiatra que vive na cidade de Nova York com a namorada, Lila (Naomi Watts), que foi no passado sua paciente. No entanto, um de seus pacientes que passa a ser o foco da sua obsesso, Letham (Ryan Gosling), um jovem estudante de artes plsticas perturbado que, durante uma sesso, anuncia que cometer suicdio em trs dias, em seu 21 aniversrio. Sam leva a srio a ameaa e tenta rastrear Henry, que parece ter desaparecido. Sam comea a contatar uma srie de amigos e parentes
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de Henry a sua me (Kate Burton), o homem que Henry alegou ser seu pai, o Dr. Leon Patterson (Bob Hoskins), uma garonete que regularmente servia caf a Henry (Elizabeth Reaser) e sua ex-terapeuta Dra. Beth Levy (Janeane Garofalo). Quanto mais Sam fala com as pessoas do crculo de Henry mais ela vai aprendendo sobre si mesmo e questionando a realidade ao seu redor. Ele comea a entrar em uma deriva emocional.

2. Narrativa A narrativa baseia-se em duas estrias que, aparentemente correm paralelas: o acidente automobilstico na ponte do Brooklin que abre a primeira seqncia e a estria do psiquiatra que tenta desesperadamente evitar o suicdio de seu paciente Henry. Ao longo desta segunda estria, surgem flashbacks da primeira narrativa, aonde, aos poucos, vamos juntando os pedaos dos acontecimentos que abriram o filme (estavam no carro acidentado os pais e a namorada de Henry, por exemplo). Desde o incio, a narrativa do plot principal da estria vai lanando pistas sobre a inconsistncia da realidade: a) A passagem da primeira para a segunda seqncia do filme atravs de um corte seco entre o rosto de Henry afastando-se do carro que incendeia e o rosto do Dr. Sam Foster acordando. Plano em grande angular deforma o entorno do seu rosto. Sam acorda assustado, aturdido, tonto. Ouve o som de um beb chorando, aparentemente vindo do apartamento vizinho. Mais tarde, Lila dir para ele que os vizinhos so um casal de 90 anos. b) Em um ato falho, Lila chama seu namorado Sam de Henry. c) Na visita de Henry ao consultrio do Dr. Sam Foster, diz ouvir vozes cada vez mais insistentes. Ele confunde as vozes reais (por exemplo, a conversa do Dr. Foster ao telefone diante de Henry) com as vozes irreais que dizem no consigo mais ver isso, fique comigo, Henry.

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d) Apesar do dia ensolarado, Henry diz que tem que se apressar, pois vai chover granizo. Mais tarde, a previso de Henry acontece, para perplexidade do psiquiatra. e) Aps o mentor de Sam, o Dr. Leon, falar sobre uma famosa interpretao de Freud sobre o sonho do menino que queimava (h a insero de um plano rpido de um segundo com a imagem de Henry diante do carro incendiando, trecho da seqncia inicial), surge Henry que afirma, aterrorizado, ser ele o seu pai. Henry havia dito anteriormente que seus pais estavam mortos. f) Sam vai ao apartamento de Beth, a psiquiatra que anteriormente tratava de Henry, preocupado com seu estado de sade. L a encontra alcoolizada e sedada por medicamentos. Sam est em busca de mais informaes sobre a vida de Henry, mas sem sucesso. Ele arrasta Beth ao banheiro para reanim-la com um banho: Quero que voc v tomar um banho, diz Sam. Lavar o corpo. Ns realmente no seremos corpos, no ? Ser mais como uma lembrana do nada. g) Sam vai ao casaro onde mora a me de Henry. Ela est em estado catatnico, confunde-o constantemente com o seu filho Henry. De repente comea a escorrer sangue da sua testa, sob o leno enrolado na cabea. Ela fala: estou morando nessa casa h 1.000 anos. A casa est sem mveis. Ela fala em preparar uma refeio para ele, mas as prateleiras da cozinha e a geladeira esto vazias. A atmosfera surreal. h) Henry entra em um peep-show. Uma bailarina faz uma apresentao de pole dance. Ao fundo um telo comea apresentar imagens da vida de Henry e, principalmente, da ponte do Brooklin, local do acidente da seqncia inicial. Henry chora compulsivamente pelo sentimento de culpa de ser o culpado pela morte dos pais. Sobrepem-se imagens das centenas de palavras desculpem-me que, numa seqncia anterior, vemos escritas nas paredes do seu apartamento.

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i) Voltando da conversa com a me de Henry, Sam defronta-se com a mesma cena de uma seqncia anterior: operrios levantam um piano de cauda para a janela de um apartamento enquanto uma criana deixa soltar um balo. o incio da vertigem de Sam: quanto mais ele aprofunda-se nas pistas sobre a vida de Henry, mas a realidade comea a perder a consistncia. j) Desesperado, Sam chega ao apartamento de Lila e faz um desabafo que sintetiza a sua confuso mental at aquele ponto da narrativa: Estou vendo coisas sem nenhum sentido, encontrando pessoas que deveriam estar mortas e a Beth teve uma crise nervosa. O garoto que trato prev o futuro. A me dele acha que sou filho dela. Eu vi o mesmo garoto perder o balo duas vezes no mesmo lugar. Esgotado, Sam encosta a cabea e dorme. Sonha com a ponte do Brooklin e o acidente. Nesse momento, a narrativa sugere um sonho dentro de outro sonho. k) Sam pe Henry contra a parede exigindo explicaes sobre tudo o que est ocorrendo (pais que no esto mortos, capacidade de prever o futuro). Todas as perguntas que Sam faz, Henry repete em cima, como se j soubesse o que ele fosse perguntar. Ambos parecem ser a mesma pessoa. l) Numa ltima busca desesperada de racionalidade, sai procura da namorada de Henry, Athena. Descobre que atriz e o local onde est ensaiando, numa montagem da pea Hamlet de Shakespeare em uma sala de teatro. Aps a conversa, descem uma escada em espiral para se encontrarem com Henry. A escada parece ser interminvel, estreita, claustrofbica. At o instante que Athena desaparece numa das voltas da escada. Sam, desesperado, desce correndo at escorregar e cair. Perde a conscincia. Ele sonha ou delira com imagens da vida de Henry, as mesmas imagens que apareciam na seqncia anterior no peep-show. Ele acorda e retorna sala de teatro. L encontra Athena ensaiando a pea, repetindo a mesma cena que deu origem seqncia.

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m) Aps um encontro com Henry, Leon volta a enxergar. Ao encontrar-se com Sam fala para ele: o budista estava certo o tempo todo, o mundo uma iluso. Esta seqncia intercalada com outra seqncia: a descoberta de Lila que todos os quadros que esto no seu apartamento no so seus, mas tm a assinatura de Henry Letham. Entre perplexa e aterrorizada corre para tentar encontrar Sam. n) Na ltima seqncia temos o fechamento de todas essas pistas inseridas ao longo da narrativa. As vozes que Henry ouvia eram das pessoas ao redor do acidente que tentavam ajudar. Todos os personagens que estavam representando os mais variados papis estavam presentes no lugar do acidente, ou como curiosos ou pessoas que tentavam ajudar como Sam (na verdade, mdico) e Lila (enfermeira). Beth (a psiquiatra que primeiro atende Henry para, depois, deixar o paciente para Sam dar continuidade ao tratamento) na verdade era a primeira testemunha a ajudar Henry no local do acidente, deixando depois para Sam. Aps Henry ouvir que todos os outros ocupantes do carro estavam mortos h um fade out para o branco, como uma grande luz ofuscando, mostrando, em seguida o incio do mundo paralelo criado pelo sentimento de culpa pelo acidente. Entre o desejo e o medo, realidade e iluso, vida e morte, Henry cria um universo alternativo, habitado por todas as pessoas que estavam ao seu redor enquanto agonizava. Para representar esse movimento progressivo de dissoluo do tecido da realidade, a narrativa utiliza-se de uma srie de recursos de edio, montagem e planos de cmera. 1 Nas cenas de dilogo, a narrativa ignora o eixo dos 180 graus, mostrando os dois personagens conversando do mesmo lado da cmera. Ao mesmo tempo quer criar uma sensao de estranheza do espectador com a narrativa (negando o princpio bsico da narrativa clssica de produzir o efeito de realidade) e sugerir que ambos os personagens podem ser a mesma pessoa, sublinhando a confuso de identidade no s de Henry, mas do prprio psiquiatra Sam Foster (figuras 112 e 113).
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Figura 112

Figura 113

2 Massiva utilizao de planos inclinados sublinhando a impresso de inquietao dos personagens. Mas a recorrente utilizao desse tipo de plano de cmera sugere mais do que isso: o prprio desequilbrio ontolgico da realidade (figuras 114 e 115).

Figura 114

Figura 115

3 Aps a seqncia em que v a repetio da cena do piano sendo erguido e o menino perdendo o balo, Sam entra num estado de vertigem. A partir da, muitas seqncias apresentam descontinuidade e repeties. O tempo repete-se duas, trs ou at quatro vezes em um pequeno momento. A continuidade da realidade parece se deteriorar. Em um efeito visual, muitas

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vezes a repetio de um mesmo ato (como abrir a porta e entrar num apartamento) parece deformar plasticamente os objetos ao redor. 4 Tempo e espao mostram-se fluidos criando uma atmosfera progressivamente onrica. As seqncias fluem de uma para outra de forma gil e dinmica, seja fundindo objetos (como quando uma porta fecha e se transforma em outra que se abre) ou acelerando a montagem (como no incio, quando um personagem olha pela janela e j v, pelo vidro, a pessoa com quem conversava na sala). Em outras palavras, o filme utiliza-se de uma linguagem metonmica para aproximar-se da lgica do sonho. como se o tempo do filme fosse exatamente o tempo em que os fatos acontecem e no existisse intervalo entre as cenas. As cenas so os nicos acontecimentos, como um sonho. Como na Interpretao dos Sonhos em Freud, o sonho opera em condensao e deslocamento, metfora e metonmia. O tempo se parte e transita constantemente, assim como lugares. A imagem importante nem sempre a cena central, muitas vezes o que se passa no fundo o que determina a seqncia. a lgica onrica da condensao ou da metfora (figura 116).

Figura 116

O principal elemento irnico do filme que a narrativa dominante irreal. Tudo foi resultado das projees psquicas de um personagem corrodo pela culpa entre a vida e a morte. Todas as pessoas ao redor dele aps o acidente na ponte do Brooklin so inseridas no seu sonho ou atravs de alguma particularidade que tenham falado, ou pela ordem de chegada ao local do acidente ou, inclusive, at pelo ponto de vista que Henry (ela est deitado no cho) tem das pessoas. Por
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exemplo, as calas do psiquiatra Sam Foster so estranhamente curtas. Em uma entrevista com o diretor Marc Foster ele revelou que o motivo pelo qual o psiquiatra ter calas to curtas para suas pernas que assim Henry v Sam, pela primeira vez, curvado sobre ele para ajud-lo. Ao fazer isso, a barra da cala puxada para cima4. Contrariando a narrativa clssica, acompanhamos uma estria a partir de um ponto de vista de uma voz narrativa limitada e distorcida pela linguagem onrica. Outro exemplo so alguns momentos que podemos denominar de senso de humor metalingstico, como na seqncia em que Henry est no consultrio de Sam. H uma ironia em relao ao som diegtico:
Henry: Bem, estou ouvindo vozes agora. Sam: Vozes? Henry: Elas vm e vo, mas quando as ouo... Sam: Est ouvindo agora? Certo. Poderia escrever o que esto dizendo? (Toca o telefone. Sam atende) Sam: Sim? Voz no telefone: Ei, Dr. Foster, o Frederick. (voltando-se para Henry) Sam: Poderia ler para mim? Henry: Sim. Ei, Dr. Foster, o Frederick. Sam: Essa... essa voz no est na sua cabea, essa real. Henry: Certo. Sei l... talvez voc possa me ajudar a diferenciar.

Henry cita no apenas a voz de Sam, mas, inclusive, a voz do interior do telefone. Ele ouve no apenas a voz dos personagens, mas as vozes da prpria diegse. Ou seja, toda a realidade apresentada pela narrativa uma iluso projetada do seu psiquismo. Alm disso, a linguagem descontnua, fragmentada, com uma srie de metonmias e condensaes expe a limitao da voz narrativa. Se, a partir da psicanlise freudiana, a linguagem onrica um mecanismo de defesa para que o verdadeiro contedo do inconsciente aflore de forma indireta, truncada e enigmtica (salvaguardando o princpio de realidade do ego), o que o espectador acompanha
Cf. The Internet Movie Data Base IMDB. Disponvel em: http://www.imdb.com/title/tt0371257/trivia (acessado em 10/07/2009).
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uma tentativa de ocultamento da Verdade por parte da voz da narrativa. Ou seja, o personagem do psiquiatra Dr. Sam Foster, no fundo, representa o prprio espectador que desafiado a afastar os vus metonmicos e metafricos para descobrir a verdade de Henry.

3. Personagens O psiquiatra Sam Foster tenta salvar a vida de um jovem estudante de artes plsticas que anuncia que vai se matar no sbado, meia-noite. Ele vai descobrindo detalhes estranhos da vida do rapaz que, cada vez mais, vai colocando em xeque sua prpria identidade e a prpria realidade em que vive. Em busca da soluo do enigma da vida do paciente, Dr. Sam Foster experimenta estranhos dj vus (cenas e seqncias repetem-se, por ngulos diferentes). Duas caractersticas tpicas do personagem O Detetive: quanto mais ele segue as pistas para a soluo do enigma, mais este enigma parece ter a ver com ele mesmo; e as perdas de conscincia nos momentos de maior vertigem para o personagem. A racionalidade vencida e o personagem cai inconsciente. Sam Foster tem um triplo papel no filme: primeiro papel, o de um psiquiatra que tenta aplicar a metodologia cientfica para solucionar o enigma de Henry; segundo, Sam uma espcie de alter-ego de Henry, o ncleo racional do seu psiquismo que tenta encontrar uma sada do prprio universo alternativo que criou. Voc tem alguma coisa Sam. Esse garoto confia em voc, diz Lila a Sam para explicar porque Henry constantemente o procura; e, terceiro, Sam o prprio alterego do espectador. Tal como o espectador, Sam tenta colocar ordem na linguagem onrica representada pela edio e montagem. Henry cria todo um universo alternativo a partir de formas-pensamento (numa interpretao esotrica). O personagem cria uma iluso para no se confrontar com outra iluso: o sentimento de culpa. Embora Sam, o representante da razo, pea para Henry ficar (Henry, tente ficar conosco), isto , resistir e manter-se vivo at a chegada dos para-mdicos, ele, aps alcanar a gnose, a transformao ntima com a diluio da culpa, parte para a morte.
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Lila uma professora de arte, ex-paciente de Sam com marcas de tentativa de suicdio nos pulsos. Tal como em muitos dos filmes analisados nesse presente trabalho, o personagem feminino principal (no papel gnstico de Sophia) o de uma mulher que decaiu, mas que vai, apesar disso, criar condies para que o protagonista alcance a gnose como nesse dilogo-chave de Lila questionando a racionalidade de Sam que tenta, a todo custo, apegar-se metodologia cientfica da psiquiatria:
Lila: deixe-me falar com ele Sam: falar com ele? Primeiro tenho que encontr-lo Lila: Ele vai encontr-lo. Ele sabe que voc pode ajud-lo. por isso que ele volta para voc. Sam: bem, mesmo que volte no poderia deix-lo falar com ele. Eu violaria todas as regras da psiquiatria. Lila: ento viole! Voc tem alguma coisa, Sam. Esse garoto confia em voc. Mas voc nunca passou pelo que ele est passando e ele sabe disso. Sam: , mas cuido de pessoas todos os dias com condies pelas quais nunca passei. Lila: sabe no dia que fiz aquilo... levei duas lminas de barbear para a banheira. Sabe por qu? Porque sabia que ficaria fraca assim que comeasse a sangrar e no queria deixar uma lmina cair, deixando o servio pela metade. Consegue imaginar isso? Consegue imaginar o que odiar tanto a prpria vida a ponto de querer levar uma lmina de reserva? Sam: ento o que digo a ele? Lila: Que h muitas coisas lindas para deixar para trs.

Leon o personagem irnico da narrativa. Cego, reconhecido por Henry como seu pai, o que Leon nega. Atravs da imposio das mos sobre seus olhos, faz Leon enxergar pela primeira vez. Ironicamente, ao enxergar percebe que o mundo uma iluso. Mentor intelectual de Sam alerta-o sobre irrealidade do mundo, que Sam, a todo custo, tenta no aceitar.

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3. Temas Temos no filme a trade temtica tradicional dos filmes com o protagonista O Detetive: identidade, memria e tempo. Na medida em que avanam as investigaes, a identidade de Sam colocada em dvida, tanto por parte do espectador como pelo prprio personagem. A me de Henry confunde-o com o prprio filho e Lila o chama de Henry em um ato falho. O tempo ao mesmo tempo fludo e descontnuo nos faz acreditar que a memria de Sam sofreu algum lapso. Algo se perdeu na narrativa que tanto Sam como espectador devem recuperar. Um trecho da pea Hamlet (referindo-se ao mundo como uma priso) e citao budista de Leon (o mundo uma iluso) acrescentam o tema geral que envolve a trade temtica: h um engano sobre o que consideramos ser a realidade.

4. SIMBOLOGIA E ICONOGRAFIA

O primeiro aspecto a presena de uma simbologia recursiva. H muitas referncias iconogrficas do visual das obras de Escher. Planos inclinados de escadarias focalizadas do alto, os extras nestas escadarias mostrados duplicados ou triplicados. Muitas vezes podemos ver duas ou trs pessoas caminhando lado a lado, vestindo as mesmas coisas e carregando os mesmos objetos (figuras 117 a 121). As referncias s obras de Escher no se limitam a um mero recurso estilstico, mas est diretamente associada viso do tempo e espao recursiva que o universo alternativo de Henry apresenta. Por duas vezes Sam sonha. Ou seja, um sonho dentro de outro sonho. Os eventos so cclicos e a distino causa e efeito no est muito claro na narrativa. A frase final de Sam (se isso um sonho, o mundo inteiro est dentro dele) sntese da simbologia recursiva do filme: quem est sonhando quem?

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Figura 117

Figura 118

Figura 119

Figura 120

Figura 121

Outra simbologia a da gua. Na forma de chuva, ela surge no momento crtico do filme. Na ltima cartada do racionalismo de Sam para descobrir uma pista que ajude a elucidar o enigma de Henry, parte em um taxi em busca de Athena, suposta namorada de seu paciente. Comea a chover torrencialmente. Encontra
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uma indicao e vai ao encontro de Athena, atriz que encena a pea Hamlet. a seqncia da fala que diz que o mundo uma priso e da descida na escada em espiral. Nesta noite de chuva torrencial Leon volta a enxergar e conclui que o mundo uma iluso. Essa seqncia emblemtica. Voltando a enxergar, olha o mundo pela janela e v uma tempestade (figura 122). o simbolismo noir da chuva como dissoluo e, ao mesmo tempo, a chuva como renovao, renascimento quando Leon consegue alcanar a gnose, ou seja, a conscincia da iluso do plano fsico. Ou melhor, da iluso que foi criada a partir de outra iluso criada no mundo fsico.

Figura 122

Outro simbolismo o do olho, associado cegueira de Leon e o ato de abrir os olhos e despertar do sono de Sam no incio do filme. A cegueira de Leon a dos homens que no despertam para a verdade. Ao enxergar, ironicamente, conclui que tudo uma iluso. Parte, em seguida, para uma estao de trem para ir embora, aps ter descoberto a Verdade. A cena dele, solitrio, dirigindo-se para a plataforma da estao na noite chuvosa fortemente emblemtica por conter um complexo simblico: enxergar, chuva e trem (figura 123). O renascimento associado simbologia inconsciente da estao de embarque onde se encontra o ponto de partida da evoluo, das nossas novas atividades materiais, fsicas e espirituais5 Tambm emblemtica o incio da seqncia em que Sam pega um txi para ir em busca de Athena, na verdade, sua ltima cartada desesperada para fazer valer sua racionalidade cientfica. Enquanto o txi parte, em primeiro plano vemos o rosto de um cego (figura 124). A metfora da condio de Sam: a cegueira. Ele ainda no conseguiu abrir os olhos para a Verdade.

CHEVALIER, Jean e GHEEBRANT, Alain. Op. Cit., p.897.


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Figura 123

Figura 124

O Princpio da Correspondncia6 sugerido na seqncia final. Aps Lila e Sam ajudarem Henry at os para-mdicos chegarem ambos travam um rpido dilogo, agradecendo pela colaborao. Sam olha para Lila e tem um estranho dj vu, onde so inseridos sucessivos planos de um segundo com momentos deles juntos, como namorados, no universo alternativo. Eles tm uma estranha sensao de j terem vivido uma histria juntos. Sam convida-a para tomarem um caf, sugerindo um comeo de um relacionamento. Ou seja, o clebre princpio da correspondncia do gnosticismo hermtico: o que ocorreu no Plano Mental reflete-se no Plano Fsico.

GRUPO 3 O Estrangeiro Filme: Show de Truman (Truman Show) Ano de produo: 1998 Diretor: Peter Weir Estria e Roteiro: Andrew Niccol

Sobre o esotrico conceito de Princpio da Correspondncia veja nas pginas 65 a 68.


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1. Sinopse

Uma cidade artificial (Seaheaven Island) construda para servir de cenrio a um gigantesco programa reality show. Nesse show todos os participantes so atores, com exceo do protagonista, Truman Burbank (Jim Carrey), que, sem saber, vive numa realidade fabricada onde todos performam scripts com o objetivo de manter Truman imerso na iluso de realidade e promover rentveis merchandisings. Truman foi um rfo prematuro, o vencedor em uma lista de candidatos, todos frutos de concepes indesejadas. A estria segue uma trajetria de eventos que far despertar progressivamente em Truman a suspeita de que sua vida est envolvida em algum tipo de artificialidade ou esquema conspiratrio. Ele comea a perceber modelos sincronizados de comportamento na sua vida cotidiana. Por exemplo, seus vizinhos o cumprimentam todos ao mesmo tempo, da mesma maneira, todos os dias; as mesmas pessoas e carros circulam ao redor dele em perodos repetitivos. Gradualmente Truman pressente por trs das sincronicidades e padres uma realidade maior que passa a ser simbolizado pelo seu desejo de viajar para as Ilhas Fiji. Seguindo as instrues do diretor do show (Christof, performado por Ed Harris) todos tentam assegurar a permanncia de Truman em Seaheaven. Mas Truman est determinado a escapar.

2. Narrativa

O filme trabalha com uma narrativa de insero. Temos ao longo do filme uma justaposio de planos pertencentes a ordens espaciais ou temporais diferentes. A estria vai transcorrendo atravs de uma espcie de representao simultnea de pontos de vista diferentes, criando uma espcie de multifacetamento da realidade de Truman:

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a) Temos vdeos de making offs do programa Truman Show, com entrevistas com o diretor Christof na abertura do filme, e vdeos documentais com a histria da produo do reality show (figura 125).

Figura 125

b) A realidade atual mostrada a partir do ponto de vista das imagens das cmeras do reality show. A narrativa representa este ponto de vista por meio da imagem circundada por um halo escuro ou claro (dando a idia de uma imagem captada por uma lente) e imagens em grande-angular, a partir de pontos de vista bizarros (do interior do apontador de lpis, do interior do dial do aparelho de som do carro de Truman etc. figuras 126 e 127).

Figura 126

Figura 127

c) Imagens dos prprios monitores da sala de controle (switcher) e dos aparelhos de TV dos telespectadores, dando uma natureza meta-narrativa a algumas seqncias (figura 128).

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Figura 128

d) Memrias da vida de Truman relembradas por ele mesmo. H uma sutil caracterstica para simbolizar a natureza fictcia das suas memrias: embora sejam imagens a partir do ponto de vista interno da mente de Truman, apresentam uma alternncia entre takes com halo escuro ao redor e grandeangular (demonstrando serem imagens captadas a partir do ponto de vistas das cmeras do programa) e takes com enquadramento normal. Como na seqncia onde Truman relembra a morte do seu pai por afogamento que resultou no sentimento de culpa e a fobia por mar e travessia sobre guas por ponte ou barco. (figuras 129 e 130)

Figura 129

Figura 130

e) Flash backs com as memrias de Truman editadas e inseridas no prprio programa. Tambm aqui se percebe a alternncia de takes (com halo escuro ou claro e takes com a realidade atual figuras 131 e 132).

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Figura 131

Figura 132

f) Seqncias com takes com enquadramento normal, ou seja, mostrando a a realidade atual a partir de uma voz narrativa externa ao reality show e que simplesmente descreve o desenrolar dos acontecimentos de forma objetiva.

O elemento da ironia est presente em diversas formas narrativas. Em primeiro lugar na narrativa em abismo. A premissa do filme conduz a narrativa a uma regresso onde temos planos dentro de planos: vemos atores reais que performam atores fictcios que trabalham no reality show ficcional Truman Show. Temos, em conseqncia, atores fictcios que performam no personagens reais, mas personagens da imagerie publicitria (Seaheaven no se baseia no dia-a-dia das cidades reais, mas no cotidiano do imaginrio dos filmes publicitrios). Portanto, atores ficcionais que performam os mundos simulados da publicidade. Nas seqncias em que vemos a insero de merchandising no reality show temos uma situao paradoxal: se temos atores reais representando atores ficcionais que performam mundos publicitrios simulados, o momento do merchandising deve ser bem evidente dentro de uma narrativa que insere fices dentro de fices: o merchandising exagerado para ficar bem evidente ao espectador e evitar que se perca nessas fices em abismo. Temos nas seqncias de merchandising, portanto, uma espcie de meta-fico ou uma representao irnica ou saturada da publicidade. Aps vrias tentativas, Truman, para escapar do imenso reality show televisivo que desconfia ser a sua vida, engana as cmeras ao simular que dorme
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no poro da sua casa. No lugar, Truman coloca travesseiros enganando o produtor do programa e milhes de telespectadores. Truman foge para roubar um veleiro que, tem esperana, o conduzir s Ilhas Fiji. a situao irnica da simulao em confronto com outra simulao. Tomado pela percepo paranica da realidade (no uma parania comum a de que existe uma conspirao contra ele mas de que o prprio mundo gira em torno dele e reponde de acordo com seus atos), Truman responde com a simulao de sono (assim como, anteriormente, j havia desafiado a realidade ao simular estar sendo espontneo dirigindo o carro sem destino pr-determinado, confundindo a produo do reality show). a pura aparncia, o terrorismo simblico no sentido baudrillardiano: contra um sistema que cria a simulao da realidade, somente outra simulao7. Temos ainda um irnico final de filme, um final ambguo que permite dupla interpretao. Por um lado um happy end com Truman escapando da priso do Demiurgo/Christof e encontrando a amada Sofia/Sylvia no mundo real. Vence o confronto final ao desafiar a morte numa luta suicida com o Demiurgo. Mas, o chamado mundo real que espera Truman to potencialmente decepcionante quanto realidade virtual de Seaheaven. Como o filme evidencia diversas vezes durante a narrativa, os telespectadores so to medocres e estereotipados como os personagens de Seaheaven. A herica luta de Truman para escapar da iluso da realidade no consegue sensibilizar os telespectadores e faz-los questionar a relao com a iluso miditica. Truman atravessar a porta para o mundo exterior real, onde apenas encontrar espectadores com o guia da TV na mo em busca do prximo programa para substituir o reality show que termina. irnica, tambm, a idia de que o que entendemos por realidade uma projeo do nosso psiquismo e no uma percepo a partir de algo ontologicamente
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O atual sistema de dissuaso e simulao consegue neutralizar todas as finalidades, todos os referenciais, todo o sentido, mas fracassa em neutralizar as aparncias. Controla eficazmente todos os procedimentos de sentido, mas no controla a seduo das aparncias. Nenhuma interpretao pode explic-la, nenhum sistema pode abolir-la. a nossa ltima oportunidade BAUDRILLARD, Jean. El Otro por s Mesmo. Barcelona: Editorial Anagrama, 1988. p. 63. As puras aparncias se distinguem das meras aparncias produzidas pelas simulaes. As meras aparncias produzem sentido ao buscarem uma interpretao. J as puras aparncias seduzem pela vertigem dos abismos superficiais, pelo espetculo vazio de sentido, pela irracionalidade que explode toda a cadeia de signos interpretativos dos sistemas atuais.

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dado. Isso exemplarmente mostrado na seqncia em que Truman rouba um veleiro e cruza o mar cenogrfico de Seaheaven. Nas tomadas em que Truman est no leme do veleiro, o horizonte do mar apresentado com uma exagerada anomalia tica: um horizonte muito prximo, sem curvatura, talvez o horizonte de um mundo plano. Truman no percebe essa evidente anomalia, pois, afinal, ali nasceu e cresceu, tornando tudo naturalmente como dado e evidente (figura 133).

Figura 133

3. Personagens Truman o Estrangeiro. Candidato entre cinco gestantes com gravidez indesejada, Truman nasce prematuro a tempo da data de fechamento do elenco do programa. Nasce e cresce dentro de um ambiente assptico, destitudo de qualquer imperfeio, acaso, acidente ou imprevisibilidades. Se eventos dessa natureza aconteciam, eram imediatamente racionalizados e incorporados como justificao do status quo. Sente-se inexplicavelmente atrado por uma das extras do elenco (Lauren ou Sylvia). Ela far o papel de Sophia. Tal qual a narrativa mtica gnstica, Sophia aprisionada pelo Demiurgo e decai para o cosmos material ( mais um dos extras do elenco do reality show). Este o fascnio de Truman por Laurie. Sente-se como um estrangeiro, um estranho dentro do prprio lugar em que nasceu e cresceu. Como o Estrangeiro, sua gnose provm do confronto final que trava com o Demiurgo: o confronto o arrastar para os limites do cosmos onde vive, revelando a iluso do que era dado e evidente.
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Os personagens arcontes renem as caractersticas tal qual descritas pela mitologia gnstica: iluso, seduo e inebriamento pelo poder. Os tcnicos da sala de controle localizada na lua artificial do cu de Seaheaven demonstram um evidente inebriamento pelo poder de manipular e controlar como demonstrado em seqncias como quando observam o comportamento excntrico de Truman diante do espelho do banheiro (um lugar ntimo para um indivduo no mundo real) fazendo ironias e piadas (figura 134). Meryl, a esposa de Truman o seduz com a vida conjugal e o objetivo de terem um filho. A cada desejo de Truman de sair de Seaheaven, viajar e conhecer o mundo, Meryl joga-se em Truman e fala em ter um filho.

Figura 134

Marlon o Arconte especial, aquele que racionaliza. Utilizando-se de argumentos mesclados do senso comum da filosofia de auto-ajuda, religiosidade e cerveja procura racionalizar ou justificar as questes existenciais e a crescente parania de Truman. Christof o Demiurgo que do alto da sua sala de controle na lua cenogrfica controla as milhares de cmeras de Seaheaven. Tal qual na mitologia gnstica, ele quer apoderar-se das partculas de luz existentes no homem (na verdade fogo, vento, gua, luz e ter). O Demiurgo cria a forma do cosmos material, mas no seu contedo. Necessita apoderar-se desses elementos para animar sua criao. Esse simbolismo pode ser percebido no dilogo dentro do confronto final entre Truman e Christof:

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Truman (olhando para o cu): quem voc? Christof: Sou o criador de um programa de televiso, que d esperana, alegria e inspirao para milhes de pessoas. Truman: Ento, quem sou eu? Christof: Voc a estrela. Truman: Nada era real? Christof: Voc era real. Foi o que fez ser timo assistir a voc. Escute, Truman. No existe mais verdade l fora do que no mundo que criei para voc. Onde h mentira, h falsidade. Mas no meu mundo no h nada a temer. Conheo voc melhor do que voc mesmo. Truman: Voc nunca ps uma cmera na minha cabea. Christof: Voc tem medo. por isso que no consegue fugir. Tudo bem, eu entendo. Tenho observado voc durante toda sua vida. Vi seu nascimento. Quando deu o primeiro passo. Seu primeiro dia na escola

O Demiurgo cria uma ambincia controlada para apreender a inocncia de Truman. Tal como a narrativa do filsofo gnstico Mani que, segundo ele, a Pleroma cria um Antrophos (um ser humano primordial) para destruir o cosmos material, o Demirgo derrota Antrophos e o mantm aprisionado dentro da sua criao, para roubar dele os cinco elementos que daro vitalidade a esse mundo. Truman a estrela, aquele que inspira e d esperana a milhes. Isso que Christof quer roubar de Truman, a nica coisa real em um cosmos essencialmente corrompido, falso.

4. Temas Bsicos

4.1. Parania. A parania crescente em Truman ao longo da narrativa no de natureza narcsica, mas essencialmente espiritual, metafsica. Ele no desconfia

simplesmente de um compl contra ele, mas desconfia da prpria natureza ontolgica da realidade. No sei o que pensar Marlon. Talvez esteja perdendo o juzo, mas parece que o mundo gira minha volta, de algum modo. Truman aos poucos vai paradoxalmente descobrindo eventos aleatrios ou acidentais em um mundo estranhamente previsvel e conformista (um spot de luz com nome de estrela Sirius cai do cu, o rdio do carro que capta uma transmisso que narra por
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onde Truman est passando etc.) e, ao mesmo tempo, estranhos padres das pessoas annimas ao seu redor (carros e pessoas parecem dar volta ao seu redor em um padro reconhecvel aps um tempo de observao). Marlon tenta racionalizar essa parania espiritual ao tentar reduzi-la a uma mera fantasia narcsica. muito mundo para apenas um homem, Truman, responde Marlon desconfiana ontolgica de Truman de que o mundo parece girar ao seu redor.

4.2. Melancolia. Sua Melancolia mais do que narcsica, tal qual descrita por Freud em Luto e Melancolia8. Assim como a parania, temos uma melancolia espiritual ou metafsica, a de uma pessoa que acha que no pertence quele mundo, um estranho no meio de rostos familiares. Mas, Christof tenta racionalizar a melancolia de Truman tentando constru-la dentro de um plot freudiano: sentimento de culpa pela morte do pai, processo de lutificao, punio a si mesmo por meio de uma forma histrica (a fobia em passar sobre superfcies aquticas e parania), diminuio da auto-estima e cessao de interesse pelo mundo. Truman luta para entender que sua melancolia muito alm do que a natureza narcsica que Marlon tenta explicar, ditado por Cristof atravs de um aparelho de ponto em seu ouvido. Acho que estou envolvido em alguma coisa grande, tenta explicar a Marlon. Talvez algo esteja para acontecer comigo. J pensou nisso Marlon, como se sua vida fosse construda para algo?, sente Truman que, passo a passo vai convertendo a melancolia em um estado ativo e febril de parania.

Os impulsos hostis contra os pais ( desejo de que eles morram ) tambm so um elemento integrante das neuroses. Vm luz, conscientemente, como idias obsessivas. Na parania, o que h de pior nos delrios de perseguio (desconfiana patolgica dos governantes e monarcas) corresponde a esses impulsos. Estes so recalcados nas ocasies em que atuante a compaixo pelos pais - nas pocas de doena ou morte deles. Nessas ocasies, constitui manifestao de luto uma pessoa acusar-se da morte deles ( o que se conhece como melancolia ) ou punir-se numa forma histrica ( por intermdio da idia de retribuio) com os mesmos estados [de doena] que eles tiveram. A identificao que a ocorre, como podemos verificar, nada mais do que um modo de pensar, e no nos exime da necessidade de procurar o motivo. FREUD, S. Carta Datada de 31 de maio de 1897, In: Edio Standard Brasileira, Rio de Janeiro: Imago, 1992, p. 275.
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4.3. Meta-realidade Seaheaven uma realidade meta. Todo o gigantesco estdio montado para conter a vida de Truman no uma mera estilizao ou caricatura do mundo exterior. Mais do que isso, Seaheaven meta-publicitria: uma projeo ou materializao da imagerie dos filmes publicitrios. Toda manh de Truman assemelha-se a um filme publicitrio de cereais matinais, uma realidade cpia da cpia, uma segunda natureza a partir de imagens j estilizadas da realidade. Hiperrealidade. Como Truman comea a criar uma relao de estranhamento em relao a esse ambiente meta-real? A irrupo do acidente e do acaso em um ambiente cuja natureza o fluxo contnuo e previsvel dos eventos chama a ateno de Truman para um fato novo: o nvel meta da realidade, isto , a intuio de que alguns eventos so arbitrrios em contraste com o fluxo previsvel do tempo. Truman percebe que certos fatos simplesmente no se encaixam: sua esposa, Meryl, no meio de um dilogo casual, insere falas arbitrrias (na verdade merchandisings inseridos no reality show), desconcertando Truman.
Meryl: Deixe-me ajudar Truman, voc no est nada bem Truman: Por que quer ter um filho comigo? No me suporta... Meryl: No verdade. Deixe-me preparar uma dessas novas bebidas Mococoa. Sementes de cacau naturais das encostas do Monte Nicargua, sem adoantes artificiais. Truman: Do que est falando? Com quem est falando? Meryl: J provei outros cacaus, mas este o melhor. Truman: O que isso tem a ver com tudo? Diga o que est acontecendo! Meryl: Voc est tendo crises nervosas! Truman: Voc est envolvida nisso, no ? Truman a vida inteira conviveu com essa situao, mas a irrupo do acaso e do acidente desperta nele a percepo do nvel meta da realidade.

4.4. Supra-realidade A percepo dessas arbitrariedades conduz a suspeita de que sua vida esteja envolvida em alguma coisa muito maior. Truman comea a perceber padres de comportamento e movimentao de annimos na cidade de Seaheaven:
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Truman: Prevejo que veremos uma senhora numa bicicleta vermelha, seguida por um homem com flores e um fusca com um pra-lamas amassado. Olha... (passa uma senhora de bicicleta) Truman: uma senhora... flores... (passa um homem segurando flores) Truman: ...e depois... Meryl: Truman, isso uma bobagem (passa um fusca) Truman: A est, o tal fusca amassado!

Lauren/Sylvia a condutora de Truman para essa instncia supra-real, involuntariamente representado pelas Ilhas Fiji (na verdade, quando Lauren retirada fora do programa no momento em que tentava revelar a Verdade a Truman, seu pai fala que ela vai sair Dal, vai viajar para as Ilhas Fiji. A esperana era Truman se esquecesse dela diante de um lugar geograficamente to extremo). Truman tentar juntar os fragmentos das memrias sobre Lauren e reencontr-la no outro lado do mundo. Truman aspira a um plano da realidade para alm de Seaheaven. Ele no apenas deseja viajar para quebrar o tdio, mas desconfia da prpria ontologia da realidade em que vive.

4.5.Para-Realidade A melancolia o primeiro estgio na caminhada de Truman em direo da Verdade: o desinteresse e o estranhamento pela realidade e pessoas ao redor. Aos poucos a melancolia torna-se febril evoluindo para a parania. Esse estado alterado de conscincia permite a Truman vislumbrar uma supra-realidade que apenas desconfiava: estranhos padres de eventos, eventos arbitrrios e inexplicveis acidentes. O protagonista penetra na dimenso da para-realidade quando percebe ser possvel intervir no padro dos acontecimentos: se todos os eventos e pessoas parecem girar em torno dele, portanto, pode interagir com todos em um nvel meta. Primeiro, em uma seqncia onde Truman comea a desconfiar do comportamento de todos os annimos nas ruas de Seaheaven, atravessa a rua e faz os veculos pararem com a mera imposio das mos para frente (figura 135). Segundo,
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propositalmente Truman comea a ficar espontneo ao volante do seu carro durante a tentativa de fugir de Seaheaven, fazendo uma espcie de roleta-russa, entrando, inesperadamente, em qualquer rua (figura 136). Percebe que esse comportamento imprevisvel confunde os padres de comportamento de tudo ao redor. E, terceiro, Truman chega ao estado da arte dentro da para-realidade: cria uma simulao que engana os prprios simuladores. Simula que dorme no poro da sua casa. No lugar, est um boneco, descoberto por um atordoado Marlon, e foge para o mar de Seaheaven em busca das Ilhas Fiji (figura 137).

Figura 135

Figura 136

Figura 137

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4.6. Crtica Metafsica. A cena final emblemtica: Truman sobe os degraus que o levam para a porta de sada como ascendesse ao cu. Aqui est presente uma forte simbologia gnstica que, claramente, se associa gnose baudrillardiana por meio da simulao perfeita, a pura aparncia. Pelo aspecto literal, Truman atravessar a porta para o mundo exterior real, onde apenas encontrar espectadores com o guia da TV na mo em busca do prximo programa para substituir o reality show que termina. Mas a simbologia imagtica muito forte: Truman procura a transcendncia - nem iluso, nem realidade. Busca aquilo que os gnsticos chamam de tertium quid, uma terceira via, j que iluso e realidade pertencem mesma cosmologia corrompida do Demiurgo: uma realidade que cria a iluso que simula um efeito de realidade.

5. Simbolismo e Iconografia 5.1. Mar/gua: Seqncias importantes do filme tm como cenrio o mar. A seqncia em que Lauren tenta revelar a Truman a Verdade ocorre na praia, diante das ondas (figura 138). Iconografia marcante em filmes com temtica gnstica: gua como simbolismo de nascimento, renovao e renascimento (alm disso, dito para Truman que o destino de Laurie foi Ilhas Fiji, isto , de novo o elemento gua). Ao mesmo tempo, o simbolismo da incerteza, ambivalncia, dvida e indeciso. Por fim, o confronto final de Truman com o demiurgo ocorre no mar cenogrfico de Seaheaven. Aqui, o mar transforma-se em oceano dominado pela tormenta gerada pelo software meteorolgico do reality show. Smbolo da vida universal e origem de toda a gerao, o oceano onrico est relacionado com as lembranas crmicas de vidas passadas e intra-uterinas9. Dois aspectos opostos (gerao e destruio) esto implcitos no simbolismo do oceano. a possibilidade de evoluo espiritual e a destruio pelas foras (crmicas) da natureza. Truman desfia o Demiurgo e o destino traado para ele no cosmos material (figura 139).

Cf. Verbete Mar e Oceano em CHEVALIER, Jean e GHEERBRANT, Alain. Dicionrio dos Smbolos. Rio de Janeiro: Jos Olympio Editora, 2009
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Figura 138

Figura 139

5.2. Sophia

Lauren/Sylvia o simbolismo de Sophia dentro da narrativa. Embora a produo do reality show empurre Meryl para ele, Truman interessa-se por uma extra annima dentro do cast do programa. Ambos tm uma inexplicvel atrao um pelo outro. Truman vai encontrar Sylvia em uma biblioteca, estudando um livro (figuras 140 e 141). Forte simbolismo que associa a personagem-chave com o conhecimento, a sabedoria e a Verdade. Esse um dos simbolismos de Sophia dentro da mitologia gnstica.

Figura 140

Figura 141

5.3. Iconografias religiosas.

A narrativa oferece sugestivas iconografias com forte simbolismo ou propositais referncias religiosas genricas tais como: uma sugestiva aurola em torno da cabea de Christof (no fundo, as crateras da lua cenogrfica que esconde a sala de controle do programa) no momento em que ele preocupa-se com o
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desaparecimento de Truman (figura 142); A composio da roupa do executivo da rede de televiso lembra a de um cardeal (figura 143); Truman aparentemente andando sobre as guas numa direta referncia a um dos milagres de Cristo descrito nos Evangelhos (figura 144); Os vidros da janela de observao da sala de controle do reality show assemelham-se a estrutura de vitrais de uma igreja (figura 145); quando Christof conversa com Truman a partir da sala de controle nos cu cenogrfico de Seaheaven, o cu abre-se aps a tormenta, compondo uma tpica figura de livros religiosos quando a voz de Deus revela-se para profetas ou apstolos (figura 146); Truman escalando os degraus do fim do mundo como a iconografia da transcendncia, gnose ou busca do tertium quid (figura 147).

Figura 142

Figura 143

Figura 144

Figura 145

Figura 146

Figura 147

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5.4. Lua

A Lua tem um papel simblico importante para a filosofia dualista da salvao de Mani, filsofo gnstico em cujas mitologias parecem basear-se os argumentos de Show de Truman. O Demiurgo luta em aprisionar a luz do homem dentro das trevas do cosmos material. Alcanada a gnose, a luz liberta-se para viajar pelo cu e ser purificada pela luz do Sol. A Lua seria o repositrio dessas almas libertas pela morte at serem preenchidas pela luz antes de serem lanadas para a libertao divina10. Aqui, o Demiurgo ocupa a Lua para, atravs dos monitores, capturar a luz de Truman (o fato de ser, com o seu carisma, estrela, iluminando e inspirando milhes de telespectadores).

5.5. Olhos. Truman busca em recortes de revistas olhos que correspondam ao das suas memrias de Lauren. O olhar dela no primeiro encontro (em big close-up) na biblioteca fascina e desperta Truman para a urgncia do encontro naquele momento, mesmo que significasse abandonar os estudos por algumas horas, s vsperas das provas finais (figura 148). Truman tenta montar um retrato imaginado de Lauren a partir de fragmentos de fotos de modelos em revistas (figura 149). Os olhos como a simbologia do despertar, acordar para a Verdade.

Figura 148

Figura 149

Cf. ARCHELAUS, Herod. Acts of Disputation with Manes In: SALMOND, S. Ante-Nicene Fathers, Vol. 6. Buffalo, NY: Christian Literature Publishing Co., 1886. Revisado and editado por New Advent by Kevin Knight. Disponvel em <http://www.newadvent.org/fathers/0616.htm> (acessado em 12/07/2009).
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5.6. Memrias falsas Alm de desvendar a iluso da realidade, Truman deve se confrontar com a falsidade das memrias porque elas, tambm, foram fabricadas pelo Demiurgo. Enquanto Truman tenta construir memrias verdadeiras, ele deve distinguir das memrias falsas. Por exemplo, folheando o lbum de recordaes da famlia, descobre, na foto de casamento, atravs de uma lente, Meryl fazendo figa com os dedos enquanto posa (figura 150). A seqncia das fotos do lbum revela fotos com poses e situaes exageradamente estereotipadas. Normalmente, um lbum de recordaes familiares tem um carter clich ou kitsch, mas, aqui, como Seaheaven uma segunda natureza da prpria imagerie publicitria, o carter kitsch ainda mais saturado (figuras 151 e 152). A mesma caracterstica encontramos na seqncia onde Truman e Marlon conversam na praia diante de um por de sol exageradamente kitsch (figura 153).

Figura 150

Figura 151

Figura 152

Figura 153

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5.7. Demiurgo como um asceta.

A forma como o Demiurgo/Christof caracterizado atravs de roupas e postura no filme lembra como algum que consagra sua vida ao ideal da ascese, ou seja, uma pessoa cujo estilo de vida austero e de renncia aos prazeres mundanos uma forma de busca da purificao do corpo e da elevao espiritual. A comear pelo figurino austero, de gola fechada assemelhando-se a um padre (figura 154). Sua postura ao mesmo tempo passa fora e poder e, paradoxalmente, fragilidade como na seqncia onde, com o corpo arqueado para frente, sentado na sala de controle do programa, conversa com Truman atravs do monitor (figura 155). Ele renunciou prpria vida para dirigir o reality show. Ele mora e vive dentro dos estdios do programa, como uma espcie de asceta ps-moderno que busca, por meio das imagens dos monitores, encontrar a redeno, isto , capturar a inocncia de Truman. Alis, sua relao com as imagens de uma idolatria religiosa. Como tal, a relao com as imagens no se resume a uma mera observao de um cone, mas na crena de um contato com o prprio ndice da presena do objeto: ele olha para o monitor com dio e compaixo, tenta acariciar o rosto de Truman diversas vezes a partir das imagens dos monitores da sala de controle (figuras 156 e 157). Para os executivos da rede de televiso mais um negcio para gerar merchandising e dinheiro, mas para ele uma questo religiosa ou espiritual. Tal qual o Demiurgo da mitologia gnstica, inebriado pelo seu poder, mas, ao mesmo tempo, prisioneiro de um cosmos essencialmente corrompido arquitetado por ele prprio. Este duplo aspecto de poder e submisso simbolizado no filme por essa descrio asctica do personagem Christof.

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Figura 154

Figura 155

Figura 156

Figura 157

5.8. O espelho

Como um personagem cuja vida um plot dentro de um reality show construdo dentro de uma cenografia elaborada como uma segunda natureza da imagerie publicitria, a identidade de Truman problemtica. Ele olha para o espelho, mas a superfcie no reflete nada mais do que esteretipos do imaginrio miditico: assim como um cantor de chuveiro, Truman performa skatches miditicos de sries televisivas que passam na TV de Seaheaven (I Love Lucy e filmes B dos anos 50) que ajudam a compor um imaginrio hiper-real (figuras 158 e 159). O espelho tem o simbolismo de transposio do limiar, de interface entre dois mundos com lgicas opostas. Aqui, o espelho esconde o dispositivo que vigia Truman. O espelho uma mera continuidade daquilo que reflete. Mas, ironicamente, aps uma seqncia de performance diante do espelho, Truman fala cinicamente: essa foi de graa. A parania de Truman (j dentro da para-realidade e tentando manipular o
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entorno com gestos imprevisveis) leva desconfiana em relao ao espelho e responde como falasse com um pblico virtual que o observasse.

Figura 158

Figura 159

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CONSIDERAES FINAIS

Durante as anlises flmicas percebemos uma ntida alterao temtica na passagem de final de sculo para incio de novo sculo. Os anos de 1999-2000 marcam uma mudana da representao da irrealidade do mundo no qual o protagonista vive. No primeiro perodo (1995-1999) temos um mundo simulado por poderosas tecnologias onipresentes e oniscientes, capazes de criar uma contrafao da realidade to perfeita que se confunde com o original, pelos menos para a percepo dos protagonistas. Temos nessa primeira fase a clssica narrativa gnstica de um mundo criado por um Demiurgo (a tecnologia) para aprisionar seres humanos. A narrativa apresenta um carter maniquesta (no sentido atribudo s narrativas gnsticas de Mani) e vemos um explcito e dramtico confronto do humano contra uma divindade enlouquecida pelo poder espiritual e tecnolgico. Em O Quarto Poder vemos toda uma supra-realidade criada pelo circo miditico envolta de um seqestro involuntrio que aprisiona o protagonista. O filme salienta o poder tecnolgico onisciente e onipresente da mdia versus a inocncia e pureza do protagonista, seduzido pelo carter meta dos monitores de TV colocados no interior do prprio palco das aes (Sam via-se a si prprio no museu onde mantinha os refns). Show de Truman refora essa viso da tecnologia miditica, capaz de simular um mundo para criar um novo Ado. Explicitamente inspirado na exprincia tecnognstica do Oracle1 nos Estados Unidos em 1991, esse filme um ntido exemplo da representao do imaginrio tecnolgico utpico e

transcendentalista de final de sculo. De novo em A Vida em Preto e Branco o poder, no exatamente tecnolgico, mas mgico do Sr. Tcnico de TV transporta os protagonistas para uma srie de TV
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O Projeto Oracle consistiu em colocar em imensos hangares de vidros, erguidos numa rea cm Tucson, no deserto do Arizona, quatro homens e quatro mulheres, 3.800 espcies animais e vegetais e simulaes dos cinco principais biomas do planeta Terra. L ficaram durante dois anos monitorados por dois mil sensores eletrnicos e assistidos por 600 mil pagantes
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dos anos 50, um microcosmo de simulao da realidade perfeita de ados e evas miditicos. Indiretamente, Vidas em Jogo vai tocar nesse mesmo tema ao apresentar uma empresa com tal onipotncia e oniscincia tecnolgica que capaz de interferir nas transmisses de TV abertas (fazendo a programao interagir com o protagonista) e produzir uma espcie de jogo que tambm interage com a vida real. Matrix e o Dcimo Terceiro Andar explicitamente representam o imaginrio tecnognstico de final de sculo. Aproximam tecnocincia e misticismo ao apresentarem a tecnologia computacional como mediao possvel para a transcendncia espiritual. A metfora das unidades autnomas e autodidatas que passam a ganhar conscincia nos mundos simulados e a possibilidade dessa conscincia transcender de um mundo simulado inferior para um superior so, explicitamente, tecnognsticas. Em ambos os filmes vemos criadores de simulaes que se tornam Demiurgos inebriados pelo poder que, novamente, procuram extrair de seus prisioneiros a inocncia ou energia de novos ados. O evidente simbolismo gnstico maniqueo Cidade das Sombras. Novamente demiurgos (dessa vez uma raa aliengena) aprisionam humanos em uma cidade-laboratrio para buscar neles a essncia da alma humana. A cidade uma gigantesca cenografia recriada a partir de fragmentos das memrias humanas de todas as pocas, assim como a Seaheaven de Show de Truman a cpia da cpia da imagerie publicitria. Embora sem referncia explcita ao universo tecnolgico, Quero Ser John Malkovich uma verdadeira parbola dos destinos das identidades que buscam mediaes ou avatares, representados pela figuras das marionetes e do interior da cabea de John Malkovich. o contexto miditico-tecnolgico formado pela busca da fama (somente pode se ficar 15 minutos na cabea de Malkovich, irnica referncia a frase clebre de Andy Warhol sobre a fama) e da identidade por meio de avatares em ambientes virtuais como Second Life. O chamado modelo Matrix de gnosticismo pop parece se encerrar em 1999 com o prprio filme Matrix. Em 2000 temos a desacelerao da euforia utpica em relao s tecnologias computacionais com a quebradeira das empresas ponto com e a revelao de que a maioria dessas empresas jamais dera lucro e de que o
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modelo utpico de uma internet com potencial socializante dentro do capitalismo estava com seus dias contados2. Segundo Erik Davis, temos uma perda da euforia tecnocultural:
O colapso da bolha das ponto com ps os visionrios de volta para suas confortveis casas, e esse retorno ao real foi cimentado ainda pelo 11 de setembro. Euforia utpica e a vertigem ps-humana so out; estabilidade e valores familiares so in. Ao invs da ambio pela dissoluo das fronteiras, vemos, pelo menos na poltica americana, a restaurao da ansiedade pela defesa das fronteiras: nao, propriedade intelectual, religio crist.3

Simultaneamente, a partir de Amnsia (apesar de Clube da Luta de 1999 j ser um prenuncio) temos uma alterao quanto natureza do mundo ilusrio no qual o protagonista prisioneiro. Agora, a origem est na mente do prprio protagonista. O mundo ilusrio pode ser resultante de uma desordem neurolgica ou psquica (perda das memrias de curto prazo como em Amnsia ou a esquizofrenia em Identidade), conflitos interiores (o sentimento de culpa como em A Passagem), poderes extra-sensoriais (como o dom da ubiqidade espao-temporal em Donnie Darko) ou o mergulho em um mundo interior de memrias tal como em Vanilla Sky e Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranas. A importncia (ou o temor) simblica das novas tecnologias e dos mundos simulados parece deflacionar. Esse movimento de retorno ao real parece tambm atingir os filmes gnsticos. Se, como Erik Davis observou, o gnosticismo pop do modelo Matrix trazia uma reinterpretao paradoxal do gnosticismo (enquanto no gnosticismo o mundo a ser transcendido o material, no cinema o mundo que aprisiona o homem o das mediaes, das simulaes, e a transcendncia o retorno realidade fsica), aps ano 2000 temos nos filmes gnsticos um retorno a uma viso mais prxima do conceito de gnose: como salvao individual e

Em 1999, no auge da euforia e beira do crash da Nasdaq o historiador ingls Richard Barbrook lana na Internet o manifesto Cibercomunismo: Como os Americanos Esto Superando o Capitalismo no Ciberespao onde defende que a Internet est produzindo a superao do capitalismo: Um espectro assombra a Internet: o espectro do comunismo. Refletindo a extravagncia da nova mdia, esse espectro assume duas formas distintas: apropriao terica do comunismo stalinista e a prtica cotidiana do cibercomunismo. Disponvel em <http://www.imaginaryfutures.net/2007/04/17/cyber-communism-how-the-americansare-superseding-capitalism-in-cyberspace/> (acessado em 18/07/2009). 3 DAVIS, Erik p.400.
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transformao ntima. Toda a narrativa mtica gnstica (Queda e Ascenso) transposta para o interior do protagonista na procura do eu oculto aprisionado que foi e que ainda parte da Plenitude. Embora em todos os filmes analisados esteja presente o tema da f em si mesmo (o que se ope ao catolicismo onde a f somente pode ser em Deus), somente aps o ano 2000 temos um aprofundamento desse aspecto da gnose. No modelo Matrix a f em si mesmo tratada de forma rpida, prxima filosofia de auto-ajuda (libertar-se dos medos ou das limitaes pessoais). Embora os mundos simulados tecnologicamente sejam a priso do protagonista, a tecnologia assume um papel importante para essa libertao: a tecnologia da simulao que produz conscincia e transcendncia em O Dcimo Terceiro Andar ou os jogos de simulao de lutas em Matrix que ajudam Neo a superar seus medos e libertar a conscincia. Ao contrrio, a safra dos filmes gnsticos ps-2000 apresentam essas verdadeiras tecnologias do esprito de forma crtica chegando at ser ridicularizadas. Elas no s so impotentes para possibilitar a reforma ntima, mas constituem-se em verdadeiros Arcontes ou Demiurgos que aprisionam o protagonista. A impotncia dos psiquiatras em A Passagem e Identidade, a perplexidade da terapeuta e a pedofilia do autor de livros de auto-ajuda em Donnie Darko, a manipulativa forma teraputica de apagamento de memrias em Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranas, o fracasso da tecnologia da empresa que vende sonhos lcidos por no prever a irrupo do inconsciente em seu cliente no filme Vanilla Sky. A crtica apresentada a essas tecnologias do esprito lembra as advertncias de Mani de evitar as tentaes consoladoras da religio e do hedonismo como formas anestsicas de combater a melancolia. Em Donnie Darko os seguidores do pedfilo escritor de auto-ajuda so apresentados quase como fanticos religiosos e a tcnica de apagar memrias em Brilho Eterno , na verdade, uma forma de eliminar sentimentos de culpas para o cliente viver a vida de forma hedonista. Como j apresentou Sfez4, essas tecnologias do esprito possuem uma secreta aliana com as novas tecnologias computacionais ao comparar o psiquismo humano a um software, o crebro a um hardware e a interioridade humana como
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SFEZ, Lucien. Crtica da Comunicao. So Paulo: Loyola, 2000.


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uma mquina expressiva governada pelo mesmo princpio das redes telemticas: rede, paradoxo, simulao e interao. Estas tecnologias do Eu chegam na crista da onda eufrica em relao Internet e s tecnologias computacionais e de simulao. Aparentemente, as crticas em relao s tecnologias do esprito nos filmes gnsticos ps-2000 se alinham ao refluxo dos sonhos utpicos

tecnocientficos. Outro aspecto comum dos filmes analisados o que podemos denominar de crtica metafsica. Muitas vezes os filmes apresentam uma crtica aos valores, modelos e dispositivos da sociedade. Porm, no na perspectiva tradicional de uma crtica ideolgica ou poltica. A realidade no deve ser transformada ou reformada, mas transcendida. Em O Quarto Poder, por exemplo, a crtica ao circo miditico no passa pelo desvelamento dos interesses polticos ou econmicos dos executivos das emissoras de TV. Ao contrrio, foca na contaminao da prpria realidade pela aproximao massiva dos dispositivos miditicos. No final, o protagonista vai alm das oposies: nem a realidade (volta vida junto famlia) nem a iluso (estrela miditica). Explode o museu onde mantinha os refns e se mata. Show de Truman sugere um final parecido. Truman no quer nem a iluso (o reality show que o aprisiona) e nem a volta realidade (o mundo l fora). Como vimos nas anlises flmicas, procura o tertium quid. Em A Passagem, embora todos ao redor do protagonista peam para que fique (resista aos ferimentos e no morra), ele prefere a terceira alternativa: nem o universo alternativo criado pela sua mente, nem a realidade. Superada a culpa e feita a reforma ntima, procura seguir em frente atravs da morte. Em Donnie Darko vemos uma crtica ao conformismo em relao aos valores e papis no de uma sociedade em particular, mas da Sociedade. Mais do que isso, a capacidade de o personagem perceber whormeholes tempo-espao e a possibilidade de criar futuros alternativos aprofunda o aspecto metafsico da crtica: no apenas a sociedade, mas a prpria ontologia do real falsa. Outra caracterstica comum a praticamente todos os filmes analisados a ironia, no apenas como um elemento decorativo da narrativa, mas estruturando os prprios recursos narrativos.
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Se como vimos na Parte I, o Gtico vai expressar a emergncia do Estranho no cotidiano, a dissoluo das fronteiras entre realidade e fantasia, projeo psquica e percepo, o filme gnstico vai incorporar esses traos da ironia romntica para acrescentar a simbologia gnstica e a autoconscincia. Como vimos, o filme gnstico detm uma substncia esotrica contida em um pacote exotrico, isto , trabalha com o tema da iluso da realidade dentro de um produto comercial determinado por uma iluso: as convenes comerciais do gnero e o prprio carter ficcional da representao flmica. Este tipo de filme parece estar consciente dessa condio ao propor, como sada para essa tenso, experincias formais que explodem a expectativa do espectador pelos clichs do gnero. Ao discutirmos essas expectativas, quer dizer que estamos discutindo as formas de identificao do espectador com o filme: as expectativas do espectador por personagens, desfechos de narrativas, temas, enfim, pelos aspectos de contedos contados pela estria do filme. O filme gnstico parece seguir o sentido contrrio desse prazer

cinematogrfico. A utilizao dos instrumentos da ironia como a fragmentao, autoreferncia, narrativas com pontos de vista inconciliveis, confuso entre o ponto de vista da cmera e o ponto de vista da viso do personagem etc., dificultam essa identificao primria. Em A Passagem parece que vemos deliberadas falhas de continuidade, lapsos, quebras de eixo, tudo para representar, na prpria linguagem narrativa, o universo onrico no qual o protagonista est preso. Porm, h um aspecto meta: assim como a realidade do protagonista, a mediao flmica tambm uma iluso. Em Amnsia a dvida ontolgica do personagem Leonard (existe uma realidade l fora quando meus olhos se fecham?) contamina a prpria esttica narrativa: o espectador v na tela algo que est acontecendo ou o qu as projees psquicas do personagem imaginam estar acontecendo? Em Identidade vemos um exemplo da tenso que o filme gnstico sustenta. O filme mantm duas narrativas paralelas que, ao final se anulam, criando um vazio interpretativo para o espectador: no sabemos se tudo aquilo que presenciamos no motel so, na verdade, projees de uma identidade esquizofrnica de um criminoso
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serial ou se, de fato, so os relatos dos prprios crimes j cometidos por ele. A identificao primria instvel. De qual o ponto de vista presenciado na tela? O filme inicia com uma narrativa clssica para reverter, ao final num limbo de identificao. o tpico filme que, ao final, o espectador se pergunta com um ar de desapontamento e decepo: j acabou? Como assim? A quebra da ordem encontra-se tanto na estria narrada como na linguagem narrativa irnica. Isto , tanto na forma como no contedo. Donnie Darko apresenta estes mesmos elementos: o filme chama a ateno pela sua temporalidade artificial ao sustentar duas narrativas opostas. Tal como um hipertexto, o filme conta simultaneamente a estria de Donnie escapando da queda da turbina de um avio sobre o seu quarto e Donnie morto pela queda da mesma turbina. Uma narrativa cancela a outra deixando o espectador em dvida sobre qual seqncia de eventos a vlida. No filme predomina uma atmosfera de que a realidade composta por eventos possveis que podem ser alterados a partir da perspectiva de outras seqncia fabricadas Esta natureza artificial ainda reforada por passagens que lembram a esttica vdeo-clip dos anos 80 como na seqncia do colgio de Donnie, ao som de Head Over Hells do Tears for Fears, um hit daquela dcada. Ou ainda, a recorrente situao de narrativa em abismo, como em Vidas em Jogo ou Show de Truman: vemos atores que representam que so atores que representam que so atores... O que presenciamos nos filmes gnsticos, portanto, a transparncia da situao ficcional. exatamente o oposto daquilo que exigido pela narrativa clssica para seduzir o espectador e alcanar a identificao primria. Ao explorar o Estranho e o Fantstico, o filme gnstico emprega, simultaneamente uma integridade mimtica e recursos formais que, em dados momentos da narrativa, parecem drenar as suas prprias premissas,

transparecendo o carter ficcional e deixando o espectador em um vazio: so esses filmes realsticas narrativas de eventos verossmeis ou pardias de qualquer autenticidade? So filmes que pedem distanciamento, exatamente o oposto do prazer primrio do espectador: a identificao com o dispositivo flmico, com a
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cmera. O filme gnstico parece ter a conscincia de lidar com temas complexos, msticos ou, at, herticos, dentro da roupagem comercial das convenes de gnero. Filmes, como Donnie Darko, onde temos atores comercialmente conhecidos e consagrados (Patrick Swayze e Drew Barrymore) dentro de uma estria bizarra (uma casa ao lado de um vrtice de tempo/espao sobre a qual cai uma turbina de avio), expem essa tenso entre dois plos opostos: o comercial e o experimental, a mercadoria e a transcendncia.

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E qual a especificidade do filme gnstico dentro do campo cinematogrfico? Isto , o que torna esse grupo de filmes analisados distintamente gnsticos em relao aos outros filmes dos seus gneros correspondentes? A anlise flmica encontrou trs caractersticas mais gerais ou comuns a esses filmes. Primeiro, o aspecto da gnose que poderia ser sintetizada na seguinte frase: tudo do que o protagonista necessita j est no interior da sua mente5. A gnose apresentada como uma reforma ntima atravs de uma superao de limites pessoais (medos, traumas, apego aos valores do mundo fsico etc.). O processo de transformao rigorosamente pessoal e interior. O protagonista no necessita de nenhum instrumento exgeno para conseguir a transformao (livros, manuais, tcnicas, guias, mentores, Deus, magia etc.) Apenas encontramos personagens que acompanharo o protagonista para ajud-lo a criar situaes que despertem nele a necessidade da reforma ntima. Em geral, a gnose iniciada a partir de sensaes ou sentimentos ntimos do protagonista (parania, melancolia, dj vus, lapsos temporais, estranhamento etc.). Isto , a gnose no episteme. Ela no iniciada a
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Aqui destacamos a associao com a epgrafe que abre essa dissertao: Tudo o que voc precisa j est dentro da sua mente (Pinky Dink Doo Discovery Kids). Pinky a protagonista de uma srie infantil de animao do canal Discovery Kids. Por meio da imaginao ela cria mundos e desafios para ela e seu irmo. Coincidentemente (ou no) o smbolo estampado em seu vestido o de uma espiral, cuja simbologia esotrica discutida no tema da parania dentro do captulo sobre os temas do grupo flmico O Detetive nessa dissertao. Essa frase de Pinky levanta uma discusso sobre como a mitologia gnstica pode estar presente no apenas no cinema, mas em diversos produtos da cultura de massas.
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partir de um conhecimento racional ou sistematizado.

A jornada gnstica deve

conduzir revelao, ao inesperado e, s vezes, a um violento insight que conduz o protagonista percepo do todo. Muitas vezes a gnose no uma experincia que o sujeito alcance intencionalmente. Ele tomado por ela. Isso que difere os filmes gnsticos de filmes como O ltimo Portal (The Ninth Gate, 1999) em que o protagonista percorre o caminho em direo revelao atravs de conhecimentos ocultistas sistematizados em livros. O segundo aspecto de que a jornada pela qual o protagonista percorre no uma expiao, mas uma cura, Em outras palavras, toda a provao no conseqncia de pecados ou deformaes do carter do protagonista, mas, antes, decorre de uma realidade corrompida que o aprisiona. Todas as dvidas e sofrimentos no so castigos por alguma transgresso tica ou moral do protagonista. Pelo contrrio, o trajeto mtico gnstico de Emanao-QuedaAscenso onde o protagonista resgatado do cosmos material ao despertar a Luz interior por meio de situaes que o ajudam a revelar o vu da iluso. Isso o que distingue os filmes gnsticos de filmes como O Advogado do Diabo (The Devils Advocate, 1997), onde o protagonista seduzido pelo diabo por meio do pecado da vaidade. Apesar do discurso final de Milton (o diabo que vem ao mundo sob a forma de um advogado performado por Al Pacino) tentando convencer o protagonista Kevin (Kaenu Reeves) a ser seu sucessor ter um sabor gnstico, o drama do protagonista centrado em um recorrente pecado da vaidade configura um tpico filme de temtica religiosa conservadora. O protagonista punido pelo seu pecado capital. O terceiro aspecto uma decorrncia do segundo: nos filmes gnsticos o protagonista no punido pela transgresso da ordem. Ao contrrio das exigncias decorrentes dos gneros comerciais onde o clich de quebra-da-ordem-e-retorno-aordem dominante6, no filme gnstico a quebra da ordem no punida, isto , no
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Este clich de "quebra-da-ordem-e-retomo-a-ordem" a confirmao do desejo secreto do pblico de acabar com os sonhos livres demais e ao mesmo tempo liquidar com idias provocativas que possam incomodar a necessidade por harmonia. Pode parecer estranho, mas felicidade demais incomoda o pblico. As pessoas esperam que os sonhos sejam abatidos pela realidade dentro do clich. Mas, por qu? Para que a volta realidade, aps sair do cinema ou desligar a TV, no seja to traumtica. Cf. MARCONDES FILHO, Ciro. Dieter Prokop. So Paulo: tica, 1985 e MARCONDES FILHO, Ciro. Televiso: a vida pelo vdeo, So Paulo: Moderna, 1988.
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h um restabelecimento da ordem (seja social, poltica, institucional, familiar, moral ou pessoal) com a punio das pretenses de ruptura das iluses da realidade material. Isso distingue, por exemplo, o salto final em filmes como Telma e Louise (Thelma e Louise, 1991) com o do filme Vidas em Jogo. Se no primeiro filme todo o processo de questionamento da sociedade machista pelas protagonistas punido pela morte com o salto final no abismo, em Vidas em Jogo o salto no vazio do protagonista a quebra da ordem, o resultado da jornada do Viajante cujo processo de reforma ntima significa a quebra de toda uma ordem de papis sociais. Ou ainda, a diferena de desfecho em um filme como Click (Click, 2006). Apesar do sabor temtico gnstico, apresenta um protagonista punido pela sua ambio materialista (workholic cujo objetivo o de tornar-se scio de uma empresa) e um final que restabelece a ordem familiar quebrada pelo pecado.

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FILMOGRAFIA
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NewmarketCapital Group (EUA). Intrpretes: Guy Pearce, Carrie Anne-Moss, Joe Pantoliano, Mark Boone Jr. E outros. Roteiro: Jonathan Nolan (conto Memento (113 min). 2. BRILHO Eterno de uma Mente Sem Lembranas (Eternal Sunshine of the Spotless Mind). Direo: Michel Gondry. Produo: Anonymous Content (EUA). Intrpretes: Jim Carrey, Kate Winslet, Elijah Wood, Tom Wilkinson, Kirsten Dunst, Mark Ruffalo e outros. Roteiro: Charlie Kaufman e Michel Gondry. Universal Studios Home Video, 2004. DVD (108 min). 3. CIDADE das Sombras (Dark City). Direo: Alex Proyas. Produo: Mystery Clock Cinema (EUA/Austrlia). Intrpretes: Rufus Swell, William Hurt, Kiefer Sutherland, Jennifer Connelly e outros. Roteiro: Alex Proyas. Warner Home Video, 1998, DVD (100 min). 4. CLUBE da Luta (Fight Club).Direo: David Fincher. Produo: Art Linson Productions (EUA/Alemanha). Intrpretes: Edward Norton, Brad Pitt, Helena Bonham Carter, Meat Loaf e outros. Roteiro: Chuck Palahniuk (novela) e JimUhls. Twentieth Century Fox Home Entertainment, 1999. DVD (139 min). 5. DEAD Man (Dead Man). Direo: Jim Jarmusch. Produo: Pandora Filmproduktion (EUA, Alemanha, Japo). Intrpretes: Johnny Depp, Gary Farmer, Crispin Glover, Robert Mitchum, John Hurt e outros. Roteiro: Jim Jarmusch. Miramax Home Entertainment, 1995, DVD (120 min). 6. DCIMO Terceiro Andar, O (The Thirteenth Floor). Direo: Josef Rusnak. Produo: Centropolis Film Productions (EUA/Alemanha). Intrpretes: Craig Bierko, Armin Mueller-Stahl, Gretchen Mol, Vincent DOnofrio e outros. Roteiro: Daniel Galouye (Livro Simulacron 3) e Josef Rusnak. Sony Pictures Home Entertainment, 1999. DVD (100 min). 7. DONNIE Darko (Donnie Darko). Direo: Richard Kelly. Produo: Pandora Cinema (EUA). Intrpretes: Jake Gyllenhaal, Holmes Osborne, Patrick Swayze, Mori) e Christopher Nolan. Paris Filmes, 2000. DVD

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Katharine Ross, Drew Barrymore e outros. Roteiro: Richard Kelly. Flashstar Home Video, 2001. DVD (113 min). 8. IDENTIDADE (Identity). Direo: James Mangold. Produo: Columbia Pictures Corporation (EUA). Intrpretes: John Cusack, Ray Liotta, Amanda Peet, Alfred Molina, John Hawkes. Roteiro: Michael Cooney. Columbia TriStar Home Video, 2003. DVD (90 min). 9. MATRIX (The Matrix). Direo: Andy e Larry Wachowski. Produo:Warner Bros. Pictures (EUA/Austrlia). Intrpretes: Keanu Reeves, Laurence

Fishburne, Carrie-Anne Moss, Hugo Weaving, Joe Pantoliano e outros. Roteiro: Andy e Larry Wachowski. Warner Home Video, 1999. DVD

(136 min). 10. PAGAMENTO, O (Paycheck). Direo: John Woo. Produo: DreamWorks SKG (EUA/Canad). Intrpretes: Ben Affleck, Aaron Eckhart, Uma Thurman, Paul Giamatti, Colm Feore e outros. Roteiro: Philip K. Dick (conto) e Dean Georgaris. Paramount Home Entertainment, 2003. DVD (119 min). 11. PASSAGEM, A (Stay). Direo: Marc Forster. Produo: New Regency Pictures (EUA). Intrpretes: Ewan McGregor, Ryan Gosling, Naomi Watts, Elizabeth Raser, Bob Hoskins, Kate Burton e outros. Roteiro: David Benioff. Twentieth Century Fox Home Entertainment , 2005. DVD (99 min). 12. QUARTO Poder, O (Mad City). Direo: Costa-Gavras. Produo: Arnold Kopelson Productions (EUA). Intrpretes: John Travolta, Dustin Hoffman, Alan Alda, Blythe Danner, Mia Kirshner e outros. Roteiro: Tom Matthews e Eric Williams. Warner Home Video, 1997, DVD (114 min). 13. QUERO Ser John Malkovich (Being John Malkovich). Direo: Spike Jonze. Produo: Gramercy Pictures (EUA). Intrpretes: John Cusack, Cameron Diaz, Ned Bellamy, John Malkovich, Orson Bean e outros. Roteiro: Charlie Kaufman. Columbia TriStar, 1999. DVD (112 min). 14. SHOW de Truman, O: O Show da Vida. (The Truman Show). Direo: Peter Weir. Produo: Paramount Pictures (EUA). Intrpretes: Jim Carrey, Laura Linney, Noah Emmerich, Ed Harris e outros. Roteiro: Andrew Niccol.Paramount Home Entertainment, 1998. DVD (103 min).

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15. VANILLA Sky (Vanilla Sky). Direo: Cameron Crowe. Produo: Paramount Pictures (EUA). Intrpretes: Tom Cruise. Cameron Diaz, Penlope Cruz, Kurt Russell, Jason Lee e outros. Roteiro: Alejandro Amenbar (filme Abre Los Ojos) e Mateo Gil. Paramount Filmes do Brasil, 2001. DVD (136 min). 16. VIDAS Em Jogo (The Game). Direo: David Fincher. Produo: Polygram Filmed Entertainment (EUA). Intrpretes: Michael Douglas, Sean Penn, Deborah Kara Unger, James Rebhorn, Peter Donat e outros. Roteiro: John Brancato e Michael Ferris. Universal (128 min). 17. VIDA em Preto e Branco, A (Pleasantville). Direo: Gary Ross. Produo: New Line Cinema (EUA). Intrpretes: Tobey Maguire, Reese Witherspoon, William Macy, Joan Allen, Jeff Daniels e outros. Roteiro: Gary Ross. Warner Home Video, 1998. DVD (124 min). Home Entertainment, 1997, DVD

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